CN116528005A - 虚拟模型动画的编辑方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

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CN116528005A
CN116528005A CN202310489615.4A CN202310489615A CN116528005A CN 116528005 A CN116528005 A CN 116528005A CN 202310489615 A CN202310489615 A CN 202310489615A CN 116528005 A CN116528005 A CN 116528005A
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李松
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Guangzhou Cubesili Information Technology Co Ltd
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Abstract

本申请涉及网络直播领域,提供了一种虚拟模型动画的编辑方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质;所述方法包括:首先导入虚拟模型相应的第一序列帧动画,然后在第一序列帧动画中的设定位置插入多个串联的模型动作的第二序列帧动画,配置各个所述模型动作播放第二序列帧动画的动作事件以及相应的动画参数,最后将所有的序列帧动画以及动画参数生成虚拟模型动画文件,用于在播放器上进行播放。该技术方案,设计虚拟模型与多个模型动作序列帧动画之间的关联联系,可以形成虚拟模型动画与多种模型动作动画组合播放效果,提升虚拟模型动画播放的3D特效效果和互动性,提高用户的观看留存率和日活量。

Description

虚拟模型动画的编辑方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及网络直播技术领域,特别是涉及一种虚拟模型动画的编辑方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
目前在直播领域中,赠送虚拟礼物、入场秀和虚拟形象等广泛使用虚拟动画特效,传统的工具制作虚拟模型的动画中,是基于单个虚拟模型来设计动画以及设计动画的表现形式和动画的动作。
随着元宇宙技术的发展,在直播领域也得到越来越多的应用,基于元宇宙搭建的虚拟直播间空间,可以展示各种虚拟资源,可供主播和观众可以进行更加沉浸式的直播互动;而传统的虚拟模型的动画在客户端播放时,通常是设计的动作播放完成,缺乏与用户之间的互动,导致整体播放效果和交互性不足;无法满足元宇宙场景中更高的虚拟现实需求,难以适应元宇宙直播技术的发展。
发明内容
基于此,有必要针对上述技术问题之一,提供一种虚拟模型动画的编辑方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,提高虚拟模型动画的播放效果以及互动性。
第一方面,本申请提供了一种虚拟模型动画的编辑方法,包括:
导入虚拟模型,获取所述虚拟模型的第一序列帧动画;
在所述第一序列帧动画中的设定位置插入多个串联的模型动作的第二序列帧动画;
配置各个所述模型动作播放第二序列帧动画的动作事件,并配置播放所述第二序列帧动画相应的动画参数;
将所述第一序列帧动画、第二序列帧动画和动画参数生成虚拟模型动画文件,用于在播放器上进行播放。
在一个实施例中,在所述第一序列帧动画中的设定位置插入多个串联的模型动作的第二序列帧动画,包括:
获取多个模型动作的第二序列帧动画;
对各个所述模型动作进行排列顺序;
根据所述排列顺序分别将各个所述模型动作的第二序列帧动画添加到第一序列帧动画的设定位置中并进行串联设置。
在一个实施例中,配置各个所述模型动作播放第二序列帧动画的动作事件,包括:
在所述第二序列帧动画中的指定位置设置关键帧;
配置所述关键帧发送所述动作事件的通知消息;其中,解析所述关键帧发送所述通知消息,所述播放器响应所述通知消息从关键帧解析出动画参数并执行相应的操作。
在一个实施例中,配置所述关键帧发送所述动作事件的通知消息,包括:
在所述关键帧配置设置各个所述模型动作之间进行跳转事件的通知消息;
在所述关键帧配置模型动作的总播放时长以及各个所述第二序列帧动画播放的循环次数;其中,所有模型动作在总播放时长内被强制停止播放,各个模型动作在所述循环次数内模型动作进行循环播放。
在一个实施例中,所述的虚拟模型动画的编辑方法,还包括:
导入所述虚拟模型动画文件;
解析所述虚拟模型动画文件得到第一序列帧动画、第二序列帧动画和动画参数;
删除任一模型动作的第二序列帧动画,修改所述动画参数文件的排列顺序,调整任一模型动作的第二序列帧动画播放的循环次数,或者设定所述第二序列帧动画的总播放时长。
在一个实施例中,在播放器上播放虚拟模型动画文件,包括:
加载虚拟模型动画文件,解析所述动画参数文件得到序列帧动画参数存储在列表中;
遍历所述虚拟模型动画文件的序列帧动画取出关键帧,并解析所述关键帧对应的通知消息内容;
解析所述第二序列帧动画获得模型动作列表,按照所述模型动作列表的顺序并根据所述关键帧对应的通知消息内容播放序列帧动画。
在一个实施例中,所述的虚拟模型动画的编辑方法,还包括:
在当前模型动作的第二序列帧动画播放后,判断当前模型动作是否达到播放的循环次数,若是,触发播放下一个模型动作的第二序列帧动画,否则循环播放当前的模型动作,直至达到设定的循环次数。
第二方面,本申请提供了一种虚拟模型动画的编辑装置,包括:
第一动画获取模块,用于导入虚拟模型,获取所述虚拟模型的第一序列帧动画;
第二动画获取模块,用于在所述第一序列帧动画中的设定位置插入多个串联的模型动作的第二序列帧动画;
模型动作配置模块,用于配置各个所述模型动作播放第二序列帧动画的动作事件,并配置播放所述第二序列帧动画相应的动画参数;
动画文件生成模块,用于将所述第一序列帧动画、第二序列帧动画和动画参数生成虚拟模型动画文件,用于在播放器上进行播放。
第三方面,本申请提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现所述虚拟模型动画的编辑方法的步骤。
第四方面,本申请提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现所述虚拟模型动画的编辑方法的步骤。
上述虚拟模型动画的编辑方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,首先导入虚拟模型相应的第一序列帧动画,然后在第一序列帧动画中的设定位置插入多个串联的模型动作的第二序列帧动画,配置各个所述模型动作播放第二序列帧动画的动作事件以及相应的动画参数,最后将所有的序列帧动画以及动画参数生成虚拟模型动画文件,用于在播放器上进行播放。该技术方案,设计虚拟模型与多个模型动作序列帧动画之间的关联联系,可以形成虚拟模型动画与多种模型动作动画组合播放效果,提升虚拟模型动画播放的3D特效效果和互动性,提高用户的观看留存率和日活量。
附图说明
图1是一个示例的元宇宙直播系统结构框图;
图2是一个实施例的虚拟模型动画的编辑方法流程图;
图3是一个示例的插入模型动作流程图;
图4是一个示例的动作跳转原理图;
图5是一个示例的虚拟模型的编辑流程图;
图6是一个示例的编辑器页面示意图;
图7是一个实施例的虚拟模型动画的编辑装置结构示意图;
图8为一个示例的电子设备的内部结构图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
如图1所示,图1是一个示例的元宇宙直播系统结构框图,直播间的主播端和多个观众端(如观众端1、观众端2,……),主播端和多个观众端分别可以通过互联网与服务器进行通信,服务器可以为直播间的主播端和多个观众端提供直播相关服务。其中,终端可以但不限于是智能手机、平板电脑和头戴式虚拟现实设备等;服务器可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。
在元宇宙直播场景下,服务器可以为直播间的主播和观众创建独立的元宇宙场景,搭建出一个与现实世界并行的虚拟空间,通过利用科技手段进行链接与创造出一个现实世界映射与交互的虚拟世界,可以在该虚拟空间中展示如人物、动物等各种三维的虚拟形象,主播和观众在该虚拟空间中可以与三维的虚拟形象进行自由的互动,例如在元宇宙场景下,当用户带上VR设备时,眼睛会看到三维的视觉的画面内容,获得更多更为丰富的立体交互及3D特效渲染效果。
直播间的用户可以通过如手机、头戴式虚拟现实设备(如VR设备)等终端完成人机交互,实现基本的控制操作,如手势移动切换,选择退出等,终端可以接收并显示服务器发送的如直播视频流、虚拟礼物等数据,为元宇宙场景显示信息,同时为用户提供元宇宙信息。在包含但不限于是元宇宙直播场景中,基于本申请提供的虚拟模型动画的编辑方法,终端可以通过头戴式虚拟现实设备在虚拟现实直播间中播放虚拟模型,观众可以在观众端通过头戴式虚拟现实设备发出虚拟礼物赠送请求,终端可以在虚拟现实直播间中播放该虚拟特效的虚拟模型。
本申请的技术方案,在元宇宙播放场景下,利用编辑器对虚拟模型的动画进行编辑,在第一序列帧动画中添加了多个模型动作的第二序列帧动画,并设置了动画参数,从而在客户端上进行播放时,能够实现多个动作动画与模型动画的组合效果,进一步的,通过设置关键帧及其通知消息的动作事件,从而可以将这些添加的模型动作进行串联起来,在播放时能够触发多个3D特效共同配合渲染,创作出更好的3D特效效果。在播放过程中,主播或者观众还可以通过终端上的触控设备、传感器(比如穿戴设备的手柄、VR设备传感器)等通知消息,执行相应的动作事件,从而实现与用户之间的互动,丰富了元宇宙直播中虚拟特效的呈现样式及其特效的播放形式,有利于促进元宇宙直播中主播和观众的互动,提高用户的观看留存率和观看时长,提升直播间的日活量。
为了便于实施例的描述,如图2所示,图2是一个实施例的虚拟模型动画的编辑方法流程图,可以包括以下步骤:
步骤S10,导入虚拟模型,获取所述虚拟模型的第一序列帧动画。
具体的,将虚拟模型导入到编辑器中,对当前虚拟模型进行解析得到相应的动画文件,在编辑器页面上显示并编辑虚拟模型动画的执行参数等。
在编辑器中,编辑人员打开保存的虚拟模型和配置数据,编辑器加载虚拟模型和配置数据,然后创建虚拟模型,并对虚拟模型属性赋值呈现在编辑器页面中。
对于虚拟模型,以编辑3D模型为例,可以由美术设计师来设计3D模型并存储到管理系统中;当需要对虚拟模型进行编辑动画时,编辑人员在编辑器页面上选择3D模型,编辑器将3D模型导入到编辑器中。
步骤S20,在所述第一序列帧动画中的设定位置插入多个串联的模型动作的第二序列帧动画。
此步骤中,在当前虚拟模型的第一序列帧动画中插入多个串联的模型动作的动作序列帧动画,从而在虚拟模型中增加多个模型动作,模型动作可以根据需求进行添加。
在一个实施例中,对于步骤S20的过程,参考图3所示,图3是一个示例的插入模型动作流程图,可以包括如下步骤:
S201,获取多个模型动作的第二序列帧动画;具体的,编辑人员可以在编辑器页面上选择添加多个模型动作,编辑器解析得到各个模型哦工作的序列帧动画。
S202,对各个所述模型动作进行排列顺序;在添加模型动作之前,根据需要呈现的动作组合效果对各个模型动作进行排序。
S203,根据所述排列顺序分别将各个所述模型动作的第二序列帧动画添加到第一序列帧动画的设定位置中并进行串联设置;在添加模型动作之后,将各个模型动作串联起来,由此在播放时根据串联顺序与虚拟模型的序列帧动画进行组合播放。
步骤S30,配置各个所述模型动作播放第二序列帧动画的动作事件,并配置播放所述第二序列帧动画相应的动画参数。
此步骤中,在虚拟模型中增加多个串联起来的模型动作之后,针对于各个模型动作配置其播放时第二序列帧动画触发的动作事件,并针对于每个模型动作的第二序列帧动画,配置各个模型动作相应的动画参数。
对于动画参数,可以是模型动作播放时所执行的次数,执行时间以及执行过程中需要执行的动作事件等;上述技术方案中,通过配置模型动作的动作事件以及动画参数,从而可以针对虚拟模型的序列帧动画与不同的模型动作的序列帧动画进行组合播放,从而可以多种特效共同配合呈现的特效效果。
在一个实施例中,对于上述步骤S30的配置各个所述模型动作播放第二序列帧动画的动作事件的过程,可以包括如下步骤:
S301,在所述第二序列帧动画中的指定位置设置关键帧;具体的,可以在模型动作的序列帧动画中设置关键帧,用于记录动作事件的消息内容及相关参数。
S302,配置所述关键帧发送所述动作事件的通知消息;其中,解析所述关键帧发送所述通知消息,所述播放器响应所述通知消息从关键帧解析出动画参数并执行相应的操作。
作为实施例,对于步骤S302的配置动作事件的通知消息,可以包括如下:
①在所述关键帧配置设置各个所述模型动作之间进行跳转事件的通知消息;具体的,通过关键帧来配置模型动作之间的跳转事件,通知消息来进行模型动作的跳转。
例如,参考图4所示,图4是一个示例的动作跳转原理图,在一个虚拟模型内设置了A、B、C三个模型动作的序列帧动画,通过在A模型动作的序列帧动画中设置的关键帧,触发跳转至B模型动作;从B模型动作跳转至C模型动作。
②在所述关键帧配置模型动作的总播放时长以及各个所述第二序列帧动画播放的循环次数。
具体的,对于模型动作在总播放时长,是指在总播放时长到达时序列帧动画被强制停止播放,循环次数是指各个模型动作在执行结束后根据循环次数进行循环播放,直至达到循环次数。
例如,A模型动作循环5次,则在解析到A模型动作的序列帧动画时,重复播放5次;播放总时长为8s,则启用定时器,当计时到8s,结束当前正在运行的模型动作的序列帧动画,并停止整个虚拟模型序列帧动画的播放。
为了匹配不同场景下的应用,在配置动画参数之后,在一个实施例中,还可以通过编辑器对相关参数进行修改和调整。
据此,本申请的虚拟模型动画的编辑方法还可以包括如下步骤:
a、导入所述虚拟模型动画文件;具体的,在编辑器页面中选择上一次编辑过的虚拟模型动画文件。
b、解析所述虚拟模型动画文件得到第一序列帧动画、第二序列帧动画和动画参数;具体的,通过编辑器解析虚拟模型动画文件,并在编辑器页面上呈现所有序列帧动画及动画参数。
c、删除任一模型动作的第二序列帧动画,修改所述动画参数文件的排列顺序,调整任一模型动作的第二序列帧动画播放的循环次数,或者设定所述第二序列帧动画的总播放时长。
上述实施例的技术方案,提供了对于动画参数的编辑修改方案,编辑人员可以根据需求随时编辑所需要的动画参数的虚拟模型,并从根据不同场景来设计模型动作之间的组合呈现,从而提升了播放动画特效的效果。
步骤S40,将所述第一序列帧动画、第二序列帧动画和动画参数生成虚拟模型动画文件,用于在播放器上进行播放。
此步骤中,通过在编辑器上对各个模型动作的第二序列帧动画和相应的动画参数进行设置后,将其生成虚拟模型动画文件;在播放器进行播放时,解析虚拟模型动画文件,然后根据动画参数对序列帧动画进行播放。
基于前述的虚拟模型动画的编辑方法生成的虚拟模型动画文件,可以应用于元宇宙直播中的客户端上进行播放,客户端通过播放器及所设置的动作事件和动画参数可以对虚拟模型动画文件进行组合播放,得到互动性更强的3D特效效果。
据此,在一个实施例中,对于在播放器上播放虚拟模型动画文件的方法,可以包括如下步骤:
(1)加载虚拟模型动画文件,解析所述动画参数文件得到序列帧动画参数存储在列表中。
(2)遍历所述虚拟模型动画文件的序列帧动画取出关键帧,并解析所述关键帧对应的通知消息内容。
(3)解析所述第二序列帧动画获得模型动作列表,按照所述模型动作列表的顺序并根据所述关键帧对应的通知消息内容播放序列帧动画。
具体的,由于通过关键帧配置虚拟模型动画文件执行过程中触发的动作事件;在播放的时候,客户端首先解析虚拟模型动画文件的动画参数,并针对整个序列帧动画按顺序播放序列帧动画和触发动作事件;在执行过程中,实时监测当前动画文件所执行的序列帧动画,当监测到对应的动作事件的关键帧,解析得到动作事件的相关参数,发送该动作事件的通知消息,然后执行相应的动作操作。
另外,根据各个模型动作的动画参数,在播放过程中,对模型动作的循环次数进行监测,当需要进行多次循环播放时,在当前模型动作的第二序列帧动画播放后,判断当前模型动作是否达到播放的循环次数,若是,触发播放下一个模型动作的第二序列帧动画,否则循环播放当前的模型动作,直至达到设定的循环次数。
上述实施例的技术方案,在客户端播放虚拟模型动画文件时,利用播放器来播放所有的序列帧动画,在播放过程中,通过关键帧设置的动作事件,发送相应的通知消息,触发各个模型动作之间的跳转,并且按照配置的循环次数和总播放时长来对模型动作进行播放控制,由此可以形成虚拟模型动画与多种模型动作动画组合播放效果,由此可以提升虚拟模型动画播放的3D特效效果和互动性。
为了进一步提升虚拟模型动画在客户端上播放时与用户之间的互动性,在对虚拟模型动画进行编辑时,结合预先配置的脚本文件,从而在客户端的播放器播放虚拟模型动画时,与用户进行互动。
据此,本实施例的技术方案,在编辑虚拟模型动画时,还可以包括:
在虚拟模型的骨骼节点上设置一个设定半径的透明球体,通过代码脚本配置在设定半径内设置响应触摸点击事件的功能,导出虚拟模型和代码脚本形成虚拟模型动画文件。
例如,在元宇宙场景下,客户端执行代码脚本功能,通过虚拟模型的骨骼节点上的透明球体,实时绘制设定半径范围内对应的点击视图,用户可以点击视图,代码脚本通知到播放器执行对应的点击事件,比如,播放设定特效、放大显示等等。
上述实施例的技术方案,通过在播放过程中,利用透明球体创建的视图接收触摸点击事件,使得虚拟模型在播放过程中具备了触摸能力,从而可以提高虚拟模型播放效果。
在一个实施例中,为了提升虚拟模型在播放时的特效效果,还可以通过预制的代码脚本,配置所述虚拟模型基于状态数据控制的功能。
据此,在编辑虚拟模型动画时,根据代码脚本添加加速度传感器、速度、计步器、方向传感器、陀螺仪、光线、声音等传感器数据的脚本控制能力;在播放器播放虚拟模型动画的过程中,利用这些传感器数据可以对虚拟模型的播放视角、特效内容的控制。
为了更加清晰本申请的技术方案,下面阐述应用本申请的应用方案。
参考图5,图5是一个示例的虚拟模型的编辑流程图,如图中所示,主要包括如下步骤:
在编辑器中,编辑人员通过点击打开按钮,打开上次保存好的虚拟模型和配置参数,在点击读取后,编辑器获取到上次的编辑结果,编辑器加载虚拟模型和配置参数,保存到服务器上;编辑人员开始创建模型,并对虚拟模型属性进行赋值,然后呈现在编辑器中。
编辑人员点击新建一个新的虚拟模型动画,对虚拟模型动画进行命名并保存,编辑器通过动画列表存储虚拟模型动画,在动画列表中可以查找到最新的虚拟模型动画。
编辑人员点击编辑按钮,可以对虚拟模型的序列帧动画进行编辑,编辑器页面上可以设置虚拟模型动画的相关功能,编辑完成后保存更新配置到服务器;参考图6所示,图6是一个示例的编辑器页面示意图,设置相关功能包括如下:
动画名称:当前的序列帧动画名称;
总播放时长:指所有模型动作在总播放时长内被强制停止;比如一条飞龙,从屏幕一侧飞进来然后落地,进行无限循环待机,直至达到总播放时长被停止。
触发消息:指的是触发开始播序列帧动画的通知消息。
增加模型动作:指的是在虚拟模型的序列帧动画中新增模型动作的序列帧动画;如图5中的模型动作1-N,可以预先在编辑器中配置多种模型动作的序列帧动画的队列中,编辑人员可以通过编辑器页面上呈现的模型动作名称选择序列帧动画,并设置其循环次数等动画参数。
删除模型动作:指的是将当前虚拟模型的序列帧动画中的某些模型动作的序列帧动画进行删除。
动作事件:指的是在模型动作执行到关键帧时触发一条通知消息,编辑人员通过编辑器页面配置通知消息的相关参数;比如,当飞龙在执行飞行动作2.35s后,执行喷火特效动作,在喷火特效动作执行0.33s之后,执行闪灯特效动作等。
如上述示例的虚拟模型的编辑方案,通过在序列帧动画中设置通知消息后,在客户端播放时,当收到对应的通知消息,遍历序列帧动画列表中是否存在通知消息对应的序列帧,若存在,则取出序列帧动画的关键帧之后,解析关键帧的动画参数内容,根据动画参数内容播放序列帧动画。根据解析到序列帧的所有模型动作的列表,按照排列顺序从第一个开始执行序列帧动画,当时间到达动作事件的关键帧时,根据动作事件发送一条动作事件的通知消息,跳转到下一个模型动作,每个模型动作的序列帧动画相互独立,通过动作事件互相传递通知信息触发跳转,在接收到动作事件时,如果当前模型的序列帧动画未执行完毕,则过滤该动作事件,避免干扰。
下面结合在元宇宙直播间场景中,阐述利用本申请的虚拟模型动画的编辑方案的应用的示例,该示例中,主要包括如下步骤:
步骤一、创建虚拟模型。
例如,由美术设计师来设计虚拟模型及相关素材;由音乐创作者创作所需的音频资源,将虚拟模型的相关素材及音乐资源上传到管理系统。
步骤二、利用编辑器编辑虚拟模型动画以及播放控制的代码脚本。
在编辑虚拟模型动画时,可以采用本申请实施例中的方案,添加模型动作的序列帧动画等,生成虚拟模型动画文件;对于播放控制的代码脚本,主要是通过代码脚本进行控制绑定以控制模型动作与声音,比如人物虚拟形象的模型动作,走路、站立、举手、说话、跳舞等,对于模型的骨骼关节及音乐素材也进行对应的代码脚本编写。
另外,通过代码脚本来添加虚拟模型的触摸能力和脚本控制能力,包括触摸、结合加速度传感器、速度、计步器、方向传感器、陀螺仪、光线、声音等传感器等产生的数据的脚本控制能力;在添加触摸能力时,可以在虚拟模型的骨骼节点上设置透明球体,触发点击事件执行相应的控制操作。
步骤三、根据业务场景下载虚拟模型动画文件及代码脚本。
例如,在视频直播间中,业务场景可以是礼物特效播放、进场秀、IM聊天界面、个人主页界面等等。
在播放虚拟模型过程中,可以运行代码脚本来对虚拟模型进行触控操作,由于数据库中存储有各种虚拟模型以及代码脚本,不同代码脚本配置不同的控制模式,因此客户端根据需求选择虚拟模型之后,加载相应的代码脚本到客户端。
步骤四、客户端调用播放器播放虚拟模型动画文件,并利用代码脚本对播放过程进行控制。
在客户端上,在下载虚拟模型动画及代码脚本之后,将代码脚本绑定到虚拟模型上,代码脚本给虚拟模型定义了触控能力,然后调用播放器播放虚拟模型动画,在播放过程中通过代码脚本进行控制,展示特定指定动作能力、音频播放能力等等。
另外,根据代码脚本所添加的加速度传感器、速度、计步器、方向传感器、陀螺仪、光线、声音等传感器数据的脚本控制能力;在播放器播放虚拟模型动画的过程中,利用数据接口读取这些传感器数据,可以实现对虚拟模型播放视角、特效内容进行控制,由此用户可以通过代码脚本来从不同视觉角度观看虚拟模型动画的渲染画面,添加太阳光线特效等。
例如,以人物模型和角色模型为例,根据代码脚本可以控制人物模型;例如,虚拟人物模型的走路、站立、举手、说话、跳舞等,以及角色模型的跳、飞、待机等。
上述示例的技术方案,在元宇宙场景下,针对于客户端播放虚拟模型动画的需求,通过代码脚本配置相应的触控能力,在客户端播放时,利用代码脚本对播放器播放虚拟模型动画进行控制,从而为用户与虚拟模型动画的互动提供了交互机控制方案,用户可以与虚拟模型动画进行实时互动,提升虚拟模型动画的编辑的交互性,特别是在应用于VR设备中,可以丰富虚拟模型表现形式,提高虚拟模型的层次感、空间感和立体感,使得直播过程中具有更加生动的表现效果,特别是应用于元宇宙直播场景下,结合虚拟礼物、进场秀以及虚拟形象的样式,促进元宇宙直播中主播和观众的互动。
应该理解的是,虽然如上所述的各实施例所涉及的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,如上所述的各实施例所涉及的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个步骤或者多个阶段,这些步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤中的步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
基于同样的发明构思,本申请实施例还提供了一种用于实现上述所涉及的虚拟模型动画的编辑方法的虚拟模型动画的编辑装置。该装置所提供的解决问题的实现方案与上述方法中所记载的实现方案相似,故下面所提供的一个或多个虚拟模型动画的编辑装置实施例中的具体限定可以参见上文中对于虚拟模型动画的编辑方法的限定,在此不再赘述。
在一个实施例中,如图7所示,图7是一个实施例的虚拟模型动画的编辑装置结构示意图,可以包括如下:
第一动画获取模块10,用于导入虚拟模型,获取所述虚拟模型的第一序列帧动画;
第二动画获取模块20,用于在所述第一序列帧动画中的设定位置插入多个串联的模型动作的第二序列帧动画;
模型动作配置模块30,用于配置各个所述模型动作播放第二序列帧动画的动作事件,并配置播放所述第二序列帧动画相应的动画参数;
动画文件生成模块40,用于将所述第一序列帧动画、第二序列帧动画和动画参数生成虚拟模型动画文件,用于在播放器上进行播放。
上述虚拟模型动画的编辑装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于电子设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于电子设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
本实施例的虚拟模型动画的编辑装置可执行本申请的实施例所提供的一种虚拟模型动画的编辑方法,其实现原理相类似,本申请各实施例中的虚拟模型动画的编辑装置中的各模块所执行的动作是与本申请各实施例中的虚拟模型动画的编辑方法中的步骤相对应的,对于虚拟模型动画的编辑装置的各模块的详细功能描述具体可以参见前文中所示的对应的虚拟模型动画的编辑方法中的描述,此处不再赘述。
本申请提供了一种电子设备,该电子设备可以是终端,其内部结构图可以如图8所示,该电子设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、通信接口、显示屏和输入装置。其中,该电子设备的处理器用于提供计算和控制能力。该电子设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该电子设备的通信接口用于与外部的设备进行有线或无线方式的通信,无线方式可通过WIFI、移动蜂窝网络、NFC(近场通信)或其他技术实现。该计算机程序被处理器执行时以实现一种虚拟模型动画的编辑方法。该电子设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该电子设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是电子设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
本领域技术人员可以理解,图8中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的电子设备的限定,具体的电子设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
本申请还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述各虚拟模型动画的编辑方法实施例中的步骤。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和易失性存储器中的至少一种。非易失性存储器可包括只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、磁带、软盘、闪存、光存储器、高密度嵌入式非易失性存储器、阻变存储器(ReRAM)、磁变存储器(Magnetoresistive Random Access Memory,MRAM)、铁电存储器(Ferroelectric Random Access Memory,FRAM)、相变存储器(Phase Change Memory,PCM)、石墨烯存储器等。易失性存储器可包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)或外部高速缓冲存储器等。作为说明而非局限,RAM可以是多种形式,比如静态随机存取存储器(Static Random Access Memory,SRAM)或动态随机存取存储器(Dynamic RandomAccess Memory,DRAM)等。本申请所提供的各实施例中所涉及的数据库可包括关系型数据库和非关系型数据库中至少一种。非关系型数据库可包括基于区块链的分布式数据库等,不限于此。本申请所提供的各实施例中所涉及的处理器可为通用处理器、中央处理器、图形处理器、数字信号处理器、可编程逻辑器、基于量子计算的数据处理逻辑器等,不限于此。
需要说明的是,本申请所涉及的用户信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)和数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等),均为经用户授权或者经过各方充分授权的信息和数据。
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本申请专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请的保护范围应以所附权利要求为准。

Claims (10)

1.一种虚拟模型动画的编辑方法,其特征在于,包括:
导入虚拟模型,获取所述虚拟模型的第一序列帧动画;
在所述第一序列帧动画中的设定位置插入多个串联的模型动作的第二序列帧动画;
配置各个所述模型动作播放第二序列帧动画的动作事件,并配置播放所述第二序列帧动画相应的动画参数;
将所述第一序列帧动画、第二序列帧动画和动画参数生成虚拟模型动画文件,用于在播放器上进行播放。
2.根据权利要求1所述的虚拟模型动画的编辑方法,其特征在于,在所述第一序列帧动画中的设定位置插入多个串联的模型动作的第二序列帧动画,包括:
获取多个模型动作的第二序列帧动画;
对各个所述模型动作进行排列顺序;
根据所述排列顺序分别将各个所述模型动作的第二序列帧动画添加到第一序列帧动画的设定位置中并进行串联设置。
3.根据权利要求1所述的虚拟模型动画的编辑方法,其特征在于,配置各个所述模型动作播放第二序列帧动画的动作事件,包括:
在所述第二序列帧动画中的指定位置设置关键帧;
配置所述关键帧发送所述动作事件的通知消息;其中,解析所述关键帧发送所述通知消息,所述播放器响应所述通知消息从关键帧解析出动画参数并执行相应的操作。
4.根据权利要求3所述的虚拟模型动画的编辑方法,其特征在于,配置所述关键帧发送所述动作事件的通知消息,包括:
在所述关键帧配置设置各个所述模型动作之间进行跳转事件的通知消息;
在所述关键帧配置模型动作的总播放时长以及各个所述第二序列帧动画播放的循环次数;其中,所有模型动作在总播放时长内被强制停止播放,各个模型动作在所述循环次数内模型动作进行循环播放。
5.根据权利要求4所述的虚拟模型动画的编辑方法,其特征在于,还包括:
导入所述虚拟模型动画文件;
解析所述虚拟模型动画文件得到第一序列帧动画、第二序列帧动画和动画参数;
删除任一模型动作的第二序列帧动画,修改所述动画参数文件的排列顺序,调整任一模型动作的第二序列帧动画播放的循环次数,或者设定所述第二序列帧动画的总播放时长。
6.根据权利要求5所述的虚拟模型动画的编辑方法,其特征在于,在播放器上播放虚拟模型动画文件,包括:
加载虚拟模型动画文件,解析所述动画参数文件得到序列帧动画参数存储在列表中;
遍历所述虚拟模型动画文件的序列帧动画取出关键帧,并解析所述关键帧对应的通知消息内容;
解析所述第二序列帧动画获得模型动作列表,按照所述模型动作列表的顺序并根据所述关键帧对应的通知消息内容播放序列帧动画。
7.根据权利要求6所述的虚拟模型动画的编辑方法,其特征在于,还包括:
在当前模型动作的第二序列帧动画播放后,判断当前模型动作是否达到播放的循环次数,若是,触发播放下一个模型动作的第二序列帧动画,否则循环播放当前的模型动作,直至达到设定的循环次数。
8.一种虚拟模型动画的编辑装置,其特征在于,包括:
第一动画获取模块,用于导入虚拟模型,获取所述虚拟模型的第一序列帧动画;
第二动画获取模块,用于在所述第一序列帧动画中的设定位置插入多个串联的模型动作的第二序列帧动画;
模型动作配置模块,用于配置各个所述模型动作播放第二序列帧动画的动作事件,并配置播放所述第二序列帧动画相应的动画参数;
动画文件生成模块,用于将所述第一序列帧动画、第二序列帧动画和动画参数生成虚拟模型动画文件,用于在播放器上进行播放。
9.一种电子设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至7中任一项所述的虚拟模型动画的编辑方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7中任一项所述的虚拟模型动画的编辑方法的步骤。
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