CN116492679A - 页面渲染方法、装置、介质和电子设备 - Google Patents

页面渲染方法、装置、介质和电子设备 Download PDF

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CN116492679A CN202310477417.6A CN202310477417A CN116492679A CN 116492679 A CN116492679 A CN 116492679A CN 202310477417 A CN202310477417 A CN 202310477417A CN 116492679 A CN116492679 A CN 116492679A
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Abstract

本公开涉及一种页面渲染方法、装置、介质和电子设备,属于计算机技术领域,能够实现渲染页面和原生页面的混排。一种页面渲染方法,包括:由引擎生成渲染纹理;由所述引擎将所述渲染纹理的存储地址通知给能够进行页面渲染的原生渲染应用;由所述原生渲染应用从所述存储地址中读取所述渲染纹理并利用所述渲染纹理进行渲染,得到渲染页面。

Description

页面渲染方法、装置、介质和电子设备
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体地,涉及一种页面渲染方法、装置、介质和电子设备。
背景技术
Unity是一种制作游戏的框架,能够被集成到原生应用中,例如,能够被集成到iOS的原生应用中、Android的原生应用中,等等。
然而,在Unity被集成到原生应用中之后,Unity页面与原生应用的原生页面不能混排。
发明内容
提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
第一方面,本公开提供一种页面渲染方法,包括:由引擎生成渲染纹理;由所述引擎将所述渲染纹理的存储地址通知给能够进行页面渲染的原生渲染应用;由所述原生渲染应用从所述存储地址中读取所述渲染纹理并利用所述渲染纹理进行渲染,得到渲染页面。
第二方面,本公开提供一种页面渲染装置,包括引擎和原生渲染应用,其中,所述原生渲染应用是能够进行页面渲染的原生应用,其中:所述引擎,用于生成渲染纹理,将所述渲染纹理的存储地址通知给所述原生渲染应用;所述原生渲染应用,用于从所述存储地址中读取所述渲染纹理并利用所述渲染纹理进行渲染,得到渲染页面。
第三方面,本公开提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现本公开第一方面中任一项所述方法的步骤。
第四方面,本公开提供一种电子设备,包括:存储装置,其上存储有计算机程序;处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现本公开第一方面中任一项所述方法的步骤。
上述技术方案不是直接使用引擎进行页面渲染来得到渲染页面,而是先通过引擎生成渲染纹理,然后由原生渲染应用基于渲染纹理进行页面渲染来得到渲染页面,由于原生渲染应用能够提供与原生页面进行混排的能力,因此,实现了渲染页面与原生页面的混排。
本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。在附图中:
图1示出相关技术中从用户视角看到的从原生页面向Unity渲染页面跳转的示意图。
图2示出相关技术中从原生页面向Unity渲染页面跳转的底层实现的示意图。
图3示出根据本公开实施例的将原生页面和渲染页面进行混排的示意图。
图4示出根据本公开一种实施例的页面渲染方法的流程图。
图5以引擎是Unity、原生渲染应用是iOS的Metal为例,示出了根据本公开的页面渲染方法的流程图。
图6示出根据本公开一种实施例的页面渲染方法的又一流程图。
图7示出根据本公开一种实施例的页面渲染方法的又一流程图。
图8示出根据本公开一种实施例的页面渲染方法的又一流程图。
图9示出根据本公开一种实施例的页面渲染方法的又一流程图。
图10是根据本公开一种实施例的页面渲染装置的示意框图。
图11示出适于用来实现本公开实施例的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
可以理解的是,在使用本公开各实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。
例如,在响应于接收到用户的主动请求时,向用户发送提示信息,以明确地提示用户,其请求执行的操作将需要获取和使用到用户的个人信息。从而,使得用户可以根据提示信息来自主地选择是否向执行本公开技术方案的操作的电子设备、应用程序、服务器或存储介质等软件或硬件提供个人信息。
作为一种可选的但非限定性的实现方式,响应于接收到用户的主动请求,向用户发送提示信息的方式例如可以是弹窗的方式,弹窗中可以以文字的方式呈现提示信息。此外,弹窗中还可以承载供用户选择“同意”或者“不同意”向电子设备提供个人信息的选择控件。
可以理解的是,上述通知和获取用户授权过程仅是示意性的,不对本公开的实现方式构成限定,其它满足相关法律法规的方式也可应用于本公开的实现方式中。
同时,可以理解的是,本技术方案所涉及的数据(包括但不限于数据本身、数据的获取或使用)应当遵循相应法律法规及相关规定的要求。
Unity是一种制作游戏的框架,能够被集成到原生应用中。但是集成之后,由于Unity不会继续控制运行时生命周期,因此“Unity用作库”可能并不适用于所有可能的用例。集成之后,已知的限制包括:
·“Unity用作库”仅支持全屏渲染,不支持在部分屏幕中进行渲染。
·不能加载多个Unity运行时实例。
·可能需要调整第三方插件(例如,原生插件和托管插件),才能使用Unity运行时。
也即,在在原生应用中集成了Unity之后,由于Unity提供的能力只支持全屏渲染,而无法进行部分屏幕渲染,这导致:
·无法在同一个页面中同时绘制原生页面和Unity页面
·即使改变Unity的窗口大小,Unity的窗口也无法和页面内容一起滑动
·Unity窗口内容无法支持页面的切换,只能展示原生页面和Unity页面之一或者通过隐藏原生页面和Unity页面之一的方式进行页面切换。
因此,相关技术中,如果想从原生应用的原生页面切换到Unity渲染页面,则只能从原生页面跳转到Unity渲染页面。图1示出从用户视角看到的这种跳转的示意图。图2示出这种跳转的底层实现的示意图。从图1和图2可以看出,相关技术中,原生应用的原生页面和Unity渲染页面是互相覆盖的模式,用户同一时间只能在原生应用中看到这两个页面中的其中—个页面。
那么,如果用户希望将Unity渲染得到的渲染页面和原生页面进行混排(如图3所示的混排示意图),按照目前Unity给出的指导意见,这是无法实现的,因为“Unity用作库”仅支持全屏渲染,不支持在部分屏幕中进行渲染。
本公开的发明人发现,之所以出现上述问题,是因为Unity框架中提供的对外接口是窗口(UIWindow),而原生应用本身是一个窗口,而窗口与窗口之间只能是遮挡关系,如果把两个窗口放到一起,也无法一起滑动,无法看起来是一面页面的内容。
图4示出根据本公开一种实施例的页面渲染方法的流程图。如图4所示,该方法包括以下步骤S41至S43。
在步骤S41中,由引擎生成渲染纹理。
引擎可以是任意类型的引擎,例如游戏引擎等。引擎也可以是能够进行页面渲染但其渲染的页面不能与原生应用的原生页面进行混排的引擎。例如,引擎可以是Unity引擎或者其他引擎。
原生应用指的是能直接运行于当前操作系统的应用程序。
以引擎是Unity引擎为例,在该步骤中,可以在Unity引擎中、通过Unity引擎的RenderTexture技术来生成渲染纹理。
生成了渲染纹理之后,引擎可以对渲染纹理进行存储,例如存储在图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)中。
在步骤S42中,由引擎将渲染纹理的存储地址通知给能够进行页面渲染的原生渲染应用。
渲染纹理的存储地址可以是渲染纹理在GPU中的存储地址。
引擎可以将关于渲染纹理的指针地址通知给原生渲染应用。
原生渲染应用是能够提供以下能力的原生应用,也即原生渲染应用渲染的页面能够与其他原生页面进行混排。混排指的是将原生页面和渲染页面混合在一起进行展示。
以iOS平台为例,原生渲染应用指的是Metal。Metal是一个和OpenGL ES类似的面向底层的图形编程接口。通过使用相关的应用程序接口(Application ProgramInterface,API),Metal可以直接操作GPU。
在步骤S43中,由原生渲染应用从存储地址中读取渲染纹理并利用渲染纹理进行渲染,得到渲染页面。
以Metal为例,在该步骤S43中,Metal可以从存储渲染纹理的GPU指针地址中读取在该指针地址中存储的渲染纹理,然后,基于所读取的渲染纹理,由Metal的MTKView进行页面渲染。也即,相当于使用Metal的MTKView进行页面渲染,得到了所需的渲染页面。由于Metal是iOS自带的渲染应用,其可以提供渲染页面与其他原生页面进行混排的能力,因此实现了渲染页面与原生页面的混排,也即能够将原生页面和渲染页面混合在一起进行展示。
上述技术方案不是直接使用引擎进行页面渲染来得到渲染页面,而是先通过引擎生成渲染纹理,然后由原生渲染应用基于渲染纹理进行页面渲染来得到渲染页面,由于原生渲染应用能够提供渲染页面与其他原生页面进行混排的能力,因此,实现了渲染页面与原生页面的混排。
图5以引擎是Unity、原生渲染应用是iOS的Metal为例,示出了根据本公开的页面渲染方法的流程图。
如图5所示,首先,在Unity中,使用RenderTexture技术生成渲染纹理。然后将该渲染纹理存储到GPU中。然后,在Metal中,从GPU中读取所存储的渲染纹理,并基于该渲染纹理使用MTKView进行页面渲染。
上述技术方案不是直接使用Unity进行页面渲染来得到渲染页面,而是先通过Unity中的RenderTexture生成渲染纹理,然后由Metal中的MTKView基于渲染纹理进行页面渲染来得到渲染页面,由于Metal能够提供渲染页面与其他原生页面进行混排的能力,因此,实现了渲染页面与原生页面的混排。
在一些实施例中,在由引擎生成渲染纹理之前,根据本公开实施例的方法还可以包括:由原生渲染应用进入需要进行渲染的场景,并将场景中需要进行渲染的内容的参数提供给引擎。这样,引擎就能够知晓需要生成哪些内容的渲染纹理。
图6示出根据本公开一种实施例的页面渲染方法的又一流程图。
如图6所示,首先,原生渲染应用启动引擎。然后,引擎进行初始化,并在初始化完成之后向原生渲染应用通知其已经初始化完成。然后,原生渲染应用进入需要进行渲染的场景,例如游戏场景,并通知引擎进行渲染。然后,引擎启动需要进行渲染的场景,并向原生渲染应用请求需要进行渲染的内容的参数,例如请求需要进行渲染的游戏内容的参数。然后,原生渲染应用计算需要进行渲染的内容的参数,例如,需要进行渲染的内容的长度、高度、ID等等。然后,引擎生成渲染纹理,进行存储,并将渲染纹理的存储地址通知给原生渲染应用。然后,原生渲染应用从存储地址中读取渲染纹理,并基于渲染纹理进行渲染,以得到渲染页面。
上述技术方案不是直接使用引擎进行页面渲染来得到渲染页面,而是先通过引擎生成渲染纹理,然后由原生渲染应用基于渲染纹理进行页面渲染来得到渲染页面,由于原生渲染应用能够提供渲染页面与其他原生页面进行混排的能力,因此,实现了渲染页面与原生页面的混排。
图7示出根据本公开一种实施例的页面渲染方法的又一流程图。
如图7所示,首先,由原生渲染应用接收用户的手势信息。其中,手势信息可以包括以下中的至少一者:移动、滚动、点击、缩放等等。以用户手势为移动为例,可以获取到该移动的触摸开始信息、触摸移动方向、触摸结束信息等。对于其他的手势信息,同样如此。此外,可以使用touch hook函数来获取用户的手势信息。
然后,由原生渲染应用将手势信息发送给引擎。例如,原生渲染应用可以基于手势信息生成触摸事件,并将所生成的触摸事件发送给引擎。
然后,由引擎基于手势信息对渲染纹理进行更新。
然后,由引擎对所更新的渲染纹理进行存储并将存储地址通知给原生渲染应用。
然后,由原生渲染应用基于更新后的渲染纹理对渲染页面进行更新。
通过采用上述技术方案,由于是由引擎基于手势信息对渲染纹理进行更新,并由原生渲染应用基于更新后的渲染纹理对渲染页面进行更新,这样,就实现了基于用户的滚动、点击、移动等手势信息对渲染页面进行更新,实现了与用户的交互,例如,实现了由用户来引导渲染内容(例如游戏任务)去跑动、战斗等。
图8示出根据本公开一种实施例的页面渲染方法的又一流程图。
如图8所示,首先,由原生渲染应用接收尺寸变化请求,其中,尺寸变化请求包括渲染页面的新尺寸。新尺寸可以包括渲染页面的新的长度、新的高度等等。
然后,由原生渲染应用将尺寸变化请求发送给引擎。
然后,由引擎基于尺寸变化请求对渲染纹理进行更新。
然后,由引擎对所更新的渲染纹理进行存储并将存储地址通知给原生渲染应用。
然后,由原生渲染应用基于更新后的渲染纹理对渲染页面进行更新。
通过采用上述技术方案,由于是由引擎基于尺寸变化请求对渲染纹理进行更新,并由原生渲染应用基于更新后的渲染纹理对渲染页面进行更新,这样,就能够实现渲染页面的尺寸变化,实现与用户的交互。
图9示出根据本公开一种实施例的页面渲染方法的又一流程图。
如图9所示,首先,由原生渲染应用接收渲染内容变化请求,其中,渲染内容变化请求包括新的渲染内容,例如新的游戏内容。然后,由原生渲染应用将渲染内容变化请求发送给引擎。然后,由引擎基于渲染内容变化请求对渲染纹理进行更新。然后,由引擎对所更新的渲染纹理进行存储并将存储地址通知给原生渲染应用。然后,由原生渲染应用基于更新后的渲染纹理对渲染页面进行更新。
通过采用上述技术方案,由于是由引擎基于渲染内容变化请求对渲染纹理进行更新,并由原生渲染应用基于更新后的渲染纹理对渲染页面进行更新,这样,就能够实现渲染页面的页面切换,实现与用户的交互。
图10是根据本公开一种实施例的页面渲染装置的示意框图。如图10所示,该页面渲染装置包括引擎101和原生渲染应用102,其中,原生渲染应用102是能够进行页面渲染的原生应用,其中:引擎101,用于生成渲染纹理,将渲染纹理的存储地址通知给原生渲染应用;原生渲染应用102,用于从存储地址中读取渲染纹理并利用渲染纹理进行渲染,得到渲染页面。
上述技术方案不是直接使用引擎进行页面渲染来得到渲染页面,而是先通过引擎生成渲染纹理,然后由原生渲染应用基于渲染纹理进行页面渲染来得到渲染页面,由于原生渲染应用能够提供渲染页面与其他原生页面进行混排的能力,因此,实现了渲染页面与原生页面的混排。
在一些实施例中,所述原生渲染应用102还用于:在所述引擎101生成渲染纹理之前,进入需要进行渲染的场景,并将所述场景中需要进行渲染的内容的参数提供给所述引擎101。
在一些实施例中,所述原生渲染应用102还用于接收用户的手势信息,将所述手势信息发送给所述引擎101;所述引擎101还用于基于所述手势信息对所述渲染纹理进行更新;以及所述原生渲染应用102还用于基于更新后的渲染纹理对所述渲染页面进行更新。
在一些实施例中,所述手势信息包括以下中的至少一者:移动、滚动、点击、缩放。
在一些实施例中,所述原生渲染应用102还用于接收尺寸变化请求,将所述尺寸变化请求发送给所述引擎101其中,所述尺寸变化请求包括所述渲染页面的新尺寸;所述引擎101还用于基于所述尺寸变化请求对所述渲染纹理进行更新;以及所述原生渲染应用102还用于基于更新后的渲染纹理对所述渲染页面进行更新。
在一些实施例中,所述原生渲染应用102还用于接收渲染内容变化请求,将所述渲染内容变化请求发送给所述引擎101,其中,所述渲染内容变化请求包括新的渲染内容;所述引擎101还用于基于所述渲染内容变化请求对所述渲染纹理进行更新;以及所述原生渲染应用102还用于基于更新后的渲染纹理对所述渲染页面进行更新。
在一些实施例中,所述渲染纹理的存储地址为图形处理器的指针地址。
下面参考图11,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备600的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图11示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图11所示,电子设备600可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)601,其可以根据存储在只读存储器(ROM)602中的程序或者从存储装置608加载到随机访问存储器(RAM)603中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 603中,还存储有电子设备600操作所需的各种程序和数据。处理装置601、ROM 602以及RAM 603通过总线604彼此相连。输入/输出(I/O)接口605也连接至总线604。
通常,以下装置可以连接至I/O接口605:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置606;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置607;包括例如磁带、硬盘等的存储装置608;以及通信装置609。通信装置609可以允许电子设备600与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图11示出了具有各种装置的电子设备600,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置609从网络上被下载和安装,或者从存储装置608被安装,或者从ROM 602被安装。在该计算机程序被处理装置601执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:由引擎生成渲染纹理;由所述引擎将所述渲染纹理的存储地址通知给能够进行页面渲染的原生渲染应用;由所述原生渲染应用从所述存储地址中读取所述渲染纹理并利用所述渲染纹理进行渲染,得到渲染页面。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
根据本公开的一个或多个实施例,示例1提供了一种页面渲染方法,包括:由引擎生成渲染纹理;由所述引擎将所述渲染纹理的存储地址通知给能够进行页面渲染的原生渲染应用;由所述原生渲染应用从所述存储地址中读取所述渲染纹理并利用所述渲染纹理进行渲染,得到渲染页面。
根据本公开的一个或多个实施例,示例2提供了示例1的方法,其中,在所述由引擎生成渲染纹理之前,还包括:由所述原生渲染应用进入需要进行渲染的场景,并将所述场景中需要进行渲染的内容的参数提供给所述引擎。
根据本公开的一个或多个实施例,示例3提供了示例1或2的方法,还包括:由所述原生渲染应用接收用户的手势信息;由所述原生渲染应用将所述手势信息发送给所述引擎;由所述引擎基于所述手势信息对所述渲染纹理进行更新;以及由所述原生渲染应用基于更新后的渲染纹理对所述渲染页面进行更新。
根据本公开的一个或多个实施例,示例4提供了示例3的方法,其中,所述手势信息包括以下中的至少一者:移动、滚动、点击、缩放。
根据本公开的一个或多个实施例,示例5提供了示例1或2的方法,还包括:由所述原生渲染应用接收尺寸变化请求,其中,所述尺寸变化请求包括所述渲染页面的新尺寸;由所述原生渲染应用将所述尺寸变化请求发送给所述引擎;由所述引擎基于所述尺寸变化请求对所述渲染纹理进行更新;以及由所述原生渲染应用基于更新后的渲染纹理对所述渲染页面进行更新。
根据本公开的一个或多个实施例,示例6提供了示例1或2的方法,还包括:由所述原生渲染应用接收渲染内容变化请求,其中,所述渲染内容变化请求包括新的渲染内容;由所述原生渲染应用将所述渲染内容变化请求发送给所述引擎;由所述引擎基于所述渲染内容变化请求对所述渲染纹理进行更新;以及由所述原生渲染应用基于更新后的渲染纹理对所述渲染页面进行更新。
根据本公开的一个或多个实施例,示例7提供了示例1的方法,其中,所述渲染纹理的存储地址为图形处理器的指针地址。
根据本公开的一个或多个实施例,示例8提供了一种页面渲染装置,所述页面渲染装置包括引擎和原生渲染应用,其中,所述原生渲染应用是能够进行页面渲染的原生应用,其中:所述引擎,用于生成渲染纹理,将所述渲染纹理的存储地址通知给所述原生渲染应用;所述原生渲染应用,用于从所述存储地址中读取所述渲染纹理并利用所述渲染纹理进行渲染,得到渲染页面。
根据本公开的一个或多个实施例,示例9提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现示例1-7中任一项所述方法的步骤。
根据本公开的一个或多个实施例,示例10提供了一种电子设备,包括:存储装置,其上存储有计算机程序;处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现示例1-7中任一项所述方法的步骤。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

Claims (10)

1.一种页面渲染方法,其特征在于,包括:
由引擎生成渲染纹理;
由所述引擎将所述渲染纹理的存储地址通知给能够进行页面渲染的原生渲染应用;
由所述原生渲染应用从所述存储地址中读取所述渲染纹理并利用所述渲染纹理进行渲染,得到渲染页面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述由引擎生成渲染纹理之前,所述方法还包括:
由所述原生渲染应用进入需要进行渲染的场景,并将所述场景中需要进行渲染的内容的参数提供给所述引擎。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
由所述原生渲染应用接收用户的手势信息;
由所述原生渲染应用将所述手势信息发送给所述引擎;
由所述引擎基于所述手势信息对所述渲染纹理进行更新;以及
由所述原生渲染应用基于更新后的渲染纹理对所述渲染页面进行更新。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述手势信息包括以下中的至少一者:移动、滚动、点击、缩放。
5.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
由所述原生渲染应用接收尺寸变化请求,其中,所述尺寸变化请求包括所述渲染页面的新尺寸;
由所述原生渲染应用将所述尺寸变化请求发送给所述引擎;
由所述引擎基于所述尺寸变化请求对所述渲染纹理进行更新;以及
由所述原生渲染应用基于更新后的渲染纹理对所述渲染页面进行更新。
6.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
由所述原生渲染应用接收渲染内容变化请求,其中,所述渲染内容变化请求包括新的渲染内容;
由所述原生渲染应用将所述渲染内容变化请求发送给所述引擎;
由所述引擎基于所述渲染内容变化请求对所述渲染纹理进行更新;以及
由所述原生渲染应用基于更新后的渲染纹理对所述渲染页面进行更新。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述渲染纹理的存储地址为图形处理器的指针地址。
8.一种页面渲染装置,其特征在于,所述页面渲染装置包括引擎和原生渲染应用,其中,所述原生渲染应用是能够进行页面渲染的原生应用,其中:
所述引擎,用于生成渲染纹理,将所述渲染纹理的存储地址通知给所述原生渲染应用;
所述原生渲染应用,用于从所述存储地址中读取所述渲染纹理并利用所述渲染纹理进行渲染,得到渲染页面。
9.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理装置执行时实现权利要求1-7中任一项所述方法的步骤。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现权利要求1-7中任一项所述方法的步骤。
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