CN116414336A - 帧率切换方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供一种帧率切换方法及装置,应用于终端技术领域。该方法包括:应用线程在第一周期基于第一帧率对应的帧间隔绘制和渲染第一图像帧;应用线程在第二周期基于第二帧率对应的帧间隔绘制和渲染第二图像帧,第二周期位于第一周期之后,第二帧率与第一帧率不同;系统触发合成线程在第三周期向硬件合成器发送第一切帧请求,第三周期位于第二周期之后或者第三周期与第二周期重合;硬件合成器基于第一切帧请求将帧率从第一帧率切换到第二帧率,以使得第二图像帧以第二帧率显示。本申请能解决电子设备由于帧率切换而导致图像帧显示时出现速度跳跃的问题。
Description
本申请要求于2021年12月29日提交国家知识产权局、申请号为202111645845.2、申请名称为“降低刷新率时画面稳定的方法和装置”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本申请中。
技术领域
本申请涉及终端技术领域,尤其涉及帧率切换方法及装置。
背景技术
随着电子设备尤其是终端设备的发展,用户可以通过终端设备的显示屏来查看越来越多种类的内容,当显示屏需要显示的内容较多的时候,用户可以通过在显示屏上滑动操作来查看相关内容。
在某些场景下,为了降低系统负载或者提高用户体验(例如,游戏场景下提高帧率可以提高用户体验),终端设备需要进行帧率的切换(降低帧率或者提高帧率)。但是在帧率切换过程中可能会导致图像帧在显示的时候出现滑动速度的跳跃,进而导致画面卡顿,用户体验不佳。
发明内容
本申请实施例提供了一种帧率切换方法及装置,以解决电子设备在显示图像帧时,由于帧率切换而导致的图像帧滑动速度跳跃的问题。
第一方面,本申请实施例提出一种帧率切换方法,该方法包括:应用线程在第一周期基于第一帧率对应的帧间隔绘制和渲染第一图像帧;应用线程在第二周期基于第二帧率对应的帧间隔绘制和渲染第二图像帧;系统触发合成线程在第三周期向硬件合成器发送第一切帧请求;硬件合成器基于第一切帧请求将帧率从第一帧率切换到第二帧率,以使得第二图像帧以第二帧率显示。
其中,上述第二周期位于第一周期之后,第二帧率与第一帧率不同。
此外,第三周期位于第二周期之后,或者,第三周期与第二周期重合。
上述方法可以应用于电子设备,通过上述方法可以将电子设备从第一帧率切换到第二帧率。
上述第二帧率可以大于第一帧率,或者,上述第二帧率小于第一帧率。上述第二帧率与第一帧率可以是整数倍关系或者非整数倍关系。
这里的系统可以是除了电子设备的应用之外的其它程序。
或者,在S103中,也可以是电子设备本身来触发合成线程在第三周期向硬件合成器发送第一切帧请求。
上述应用线程在第一周期基于第一帧率对应的帧间隔绘制和渲染第一图像帧可以是指应用线程在第一周期内的合适时间基于第一帧率对应的帧间隔绘制和渲染第一图像帧,本申请对应用线程在第一周期内的什么时间段来对第一图像帧进行绘制和渲染处理不做限定。
类似的,上述应用线程在第二周期基于第二帧率对应的帧间隔绘制和渲染第二图像帧可以是指应用线程在第二周期内的合适时间基于第二帧率对应的帧间隔绘制和渲染第二图像帧。本申请对应用线程在第二周期内的什么时间段来对第二图像帧进行绘制和渲染处理不做限定。
可以理解的是,上述第一周期,第二周期和第三周期的时间间隔内并未实现从第一帧率到第二帧率的切换,此时帧率还是第一帧率,只是从第二周期开始提前基于第二帧率对应的帧间隔对第二图像帧进行绘制渲染处理。
上述第二周期位于第一周期之后具体可以是指第二周期的起始时刻位于第一周期的结束时刻之后,或者第二周期的起始时刻与第一周期的结束时刻重合。
上述第三周期与第二周期重合可以是指第三周期的起始时刻与第二周期的起始时刻重合,并且第三周期的结束时刻也与第二周期的结束时刻重合。
上述系统触发合成线程在第三周期向硬件合成器发送第一切帧请求具体可以是指,合成线程在确定要进行切帧后向硬件合成器发送第一切帧请求。
本申请中,通过提前采用第二帧率对应的帧间隔对图像帧进行绘制和渲染处理,并且系统触发合成线程通知硬件合成器进行帧率的切换,使得采用第二帧率对应的帧间隔进行绘制和渲染处理的图像帧能够以第二帧率显示,这样图像帧绘制渲染的节奏能够与显示时的帧率匹配,从而使得图像帧在显示的时候不会出现滑动速度的跳跃。
在一种可能的实现方式中,上述系统触发合成线程在第三周期向硬件合成器发送第一切帧请求,包括:系统通过跨进程通信调用合成器进程的setDesiredDisplayModeSpecs函数,以使得合成线程在第三周期向硬件合成器发送第一切帧请求,其中,合成线程为合成器进程的主线程。
这里的系统也可以称为系统服务,该系统服务可以是Java层的显示管理服务(DisplayManagerService,DMS),主要进行显示(display)策略控制。由DMS发送需要切换的状态给SF合成器进程。
DMS通过跨进程Binder通信将消息发送给SF合成器的Binder线程,合成器Bidner线程执行setDesiredDisplayModeSpecs函数,随后唤醒主线程执行setActiveMode函数(缓存切帧设置指令)。下一帧SF合成器主线程调用performSetActiveMode函数通知Vsync和硬件合成器(hwcomposer,HWC)线程切帧。
在一种可能的实现方式中,上述系统触发合成线程在第三周期向硬件合成器发送第一切帧请求,包括:在显示界面出现弹窗的情况下,系统触发合成线程在第三周期向硬件合成器发送第一切帧请求。
上述显示界面出现弹窗可以是指电子设备的显示界面出现弹窗。
在一种可能的实现方式中,上述系统触发合成线程在第三周期向硬件合成器线程发送第一切帧请求,包括:合成线程在第三周期调用函数performSetActiveMode,以唤醒硬件合成器线程将帧率从第一帧率切换到第二帧率。
本申请实施例中,合成线程通过调用专用的函数能够唤醒硬件合成器控制帧率的切换。
硬件合成器在被唤醒后可以控制硬件集成单元进行帧率的切换,使得硬件集成单元从第一帧率切换到第二帧率,从而实现了在硬件上的帧率切换。
在一种可能的实现方式中,上述方法还包括:系统触发合成线程在第四周期向Vsync线程发送第二切帧请求;Vsync线程基于第二切帧请求以第二帧率发送Vsync消息。
上述第四周期位于第二周期之后,或者第四周期与第二周期重合。
在一种可能的实现方式中,上述合成线程在第四周期向Vsync线程发送第二切帧请求。包括:合成线程在第四周期调用setDuration函数将第二帧率对应的周期参数设置到Vsync线程,以使得Vsync线程以第二帧率发送Vsync消息,从而在软件上实现了帧率切换。
本申请实施例中,合成线程通过调用专用的函数能够使得Vsync线程也实现帧率的切换,从而以新的第二帧率发送Vsync消息。
当缓存队列中的堆叠的Buffer数量为1的时候,第三周期位于第二周期之后,且第三周期与第二周期相邻。而当缓存队列中堆叠的Buffer数量大于1的时候,第三周期位于第二周期之后,但是第三周期与第二周期不相邻,第三周期与第二周期之间存在一定的时间间隔,并且当缓存队列中堆叠的Buffer数量越多的时候,第三周期与第二周期之间相隔的时间间隔越长。
在一种可能的实现方式中,在应用线程对应的缓存队列中堆叠的Buffer数量为0的情况下,上述第三周期与第二周期重合。
当缓存队列中堆叠的Buffer数量为0的时候,应用线程绘制和渲染图像帧与合成线程向硬件合成器线程发送第一切帧请求在同一个周期内进行(都是在第二周期进行)。
上述第四周期与第二周期之间的关系也与应用线程对应的缓存队列中堆叠的Buffer数量有关。
在一种可能的实现方式中,在应用线程对应的缓存队列中堆叠的Buffer数量为N的情况下,第四周期位于第二周期之后,其中,N为大于或者等于1的整数。
当缓存队列中的堆叠的Buffer数量为1的时候,第四周期位于第二周期之后,且第四周期与第二周期相邻。而当缓存队列中堆叠的Buffer数量大于1的时候,第四周期位于第二周期之后,但是第四周期与第二周期不相邻,第四周期与第二周期之间存在一定的时间间隔,并且当缓存队列中堆叠的Buffer数量越多的时候,第四周期与第二周期之间相隔的时间间隔越长。
在一种可能的实现方式中,在应用线程对应的缓存队列中堆叠的Buffer数量为0的情况下,上述第四周期与第二周期重合。
当缓存队列中堆叠的Buffer数量为0的时候,应用线程绘制和渲染图像帧与合成线程向Vsync线程发送第二切帧请求在同一个周期内进行(都是在第二周期进行)。
在一种可能的实现方式中,在应用线程在第二周期以第二帧率绘制和渲染第二图像帧之前,上述方法还包括:应用线程接收Vsync线程发送的第一Vsync消息,第一Vsync消息中携带的第二帧率对应的帧间隔。
本申请中,由于第一Vsync消息中携带的是第二帧率对应的帧间隔,因此,当应用线程在接收到第一Vsync消息后能够在第二周期根据该第二帧率对应的帧间隔对第二图像帧进行绘制和渲染处理。
在一种可能的实现方式中,上述应用线程接收Vsync线程发送的第一Vsync消息,包括:
应用线程在第二周期的起始时刻接收到Vsync线程发送的第一Vsync消息。
Vsync线程通过在第二周期的起始时刻向应用线程发送第一Vsync消息,能够使得应用线程在第二周期的起始时刻就能接收到该第一Vsync消息,并获取第一Vsync消息携带的帧间隔数据,进而根据该第一Vsync消息携带的帧间隔对第二图像帧进行绘制和渲染处理。
在一种可能的实现方式中,上述应用线程接收Vsync线程发送的第一Vsync消息之前,方法还包括:合成线程向Vsync线程发送帧间隔修改通知消息;Vsync线程基于帧间隔修改通知消息生成第一Vsync消息。
上述帧间隔修改通知消息用于通知合成线程在生成第一Vsync消息时将帧间隔修改为第二帧率对应的帧间隔。
在一种可能的实现方式中,合成线程向Vsync线程发送帧间隔修改通知消息之前,上述方法还包括:合成线程在第一周期获取帧间隔数组中获取第一图像帧的VsyncId,第一图像帧的VsyncId为帧间隔数组当前保存的最新VsyncId,其中,帧间隔数组保存有多个VsyncId以及多个VsyncId分别对应的帧间隔;合成线程基于第一图像帧的VsyncId生成帧间隔修改通知消息。
上述合成线程可以基于第一图像帧的VsyncId生成帧间隔修改通知消息,该帧间隔通知消息用于通知Vsync线程在生成下下个VsyncId对应的Vsync消息也就是第一Vsync消息时将帧间隔修改为第二帧率对应的帧间隔,也就是说,Vsync线程在接收到该帧间隔修改通知消息之后,接下来生成的第一Vsync消息中帧间隔是与第二帧率对应的帧间隔。
在一种可能的实现方式中,在合成线程在第三周期向硬件合成器发送第一切帧请求之前,方法还包括:合成线程将对第一图像帧进行合成处理的下一个周期确定为第三周期。
在一种可能的实现方式中,合成线程根据图像帧对应的VsyncID确定当前待合成处理的图像帧为第一图像帧时将下一个周期确定为第三周期。
具体地,合成线程在对图像帧进行合成处理时可以通过图像帧对应的VsyncID对图像帧进行识别,在确定当前待合成处理的图像帧为第一图像帧的时候将合成处理第一图像帧的下一个周期确定为第三周期,并在该第三周期向硬件合成器发送第一切帧请求。
在这里第一图像帧的VsyncID是合成线程从帧间隔数组中获取到的。
具体地,假设第一图像帧对应的VsyncID为1,则合成线程在第一周期可以获取帧间隔数组{1,第一帧率对应的帧间隔},因此,在对图像帧进行合成处理时合成线程会判断当前待合成处理的图像帧对应的VsyncID是否为1,如果发现当前待合成处理的图像帧对应的VsyncID为1时,则将下一个周期确定为第三周期。
在一种可能的实现方式中,在合成线程第四周期向Vsync线程发送第二切帧请求之前,上述方法还包括:合成线程将对第一图像帧进行合成处理的下一个周期确定为第四周期。
具体地,合成线程在对图像帧进行合成处理时可以通过图像帧对应的VsyncID对图像帧进行识别,在确定当前待合成处理的图像帧为第一图像帧的时候将合成处理第一图像帧的下一个周期确定为第四周期,并在该第四周期向硬件合成器发送第一切帧请求。
具体地,假设第一图像帧对应的VsyncID为1,则合成线程在第一周期可以获取帧间隔数组{1,第一帧率对应的帧间隔},因此,在对图像帧进行合成处理时合成线程会判断当前待合成处理的图像帧对应的VsyncID是否为1,如果发现当前待合成处理的图像帧对应的VsyncID为1时,则将下一个周期确定为第四周期。
上述第一周期,第二周期和第三周期对应于切换前的第一帧率,因此,上述第一周期,第二周期以及第三周期的时间间隔大小均与第一帧率对应的帧间隔大小相同。
在一种可能的实现方式中,上述第一周期,第二周期以及第四周期的时间间隔大小均与第一帧率的对应的帧间隔大小相同。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,电子设备也可以称为终端(terminal)、用户设备(user equipment,UE)、移动台(mobile station,MS)、移动终端(mobile terminal,MT)等。电子设备可以是手机(mobile phone)、智能电视、穿戴式设备、平板电脑(Pad)、带无线收发功能的电脑、虚拟现实(virtual reality,VR)电子设备、增强现实(augmented reality,AR)电子设备、工业控制(industrial control)中的无线终端、无人驾驶(self-driving)中的无线终端、远程手术(remote medical surgery)中的无线终端、智能电网(smart grid)中的无线终端、运输安全(transportation safety)中的无线终端、智慧城市(smart city)中的无线终端、智慧家庭(smart home)中的无线终端等等。
该电子设备包括处理器,处理器用于调用存储器中的计算机程序以执行如第一方面的方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机指令,当计算机指令在电子设备上运行时,使得电子设备执行如第一方面的方法。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,当计算机程序被运行时,使得电子设备执行如第一方面的方法。
第六方面,本申请实施例提供了一种芯片,芯片包括处理器,处理器用于调用存储器中的计算机程序,以执行如第一方面的方法。
应当理解的是,本申请的第二方面至第六方面与本申请的第一方面的技术方案相对应,各方面及对应的可行实施方式所取得的有益效果相似,不再赘述。
附图说明
图1为本申请实施例提供的终端设备硬件系统结构示意图;
图2为本申请实施例提供的终端设备软件系统结构示意图;
图3为可能的实现中一种终端设备界面显示处理流程的示意图;
图4为可能的实现中一种帧率切换对应的界面显示处理流程的示意图;
图5为可能的实现中一种界面显示处理流程的示意图;
图6为可能的实现中一种界面显示示意图;
图7为本申请实施例的帧率切换方法的帧率切换过程的示意图;
图8为本申请实施例的帧率切换方法的帧率切换过程的示意图;
图9为本申请实施例的帧率切换方法的帧率切换过程的示意图;
图10为本申请实施例的帧率切换方法的帧率切换过程的交互图;
图11为本申请实施例的帧率切换方法的帧率切换过程的示意图;
图12为本申请实施例的帧率切换方法的帧率切换过程的交互图;
图13为本申请实施例的帧率切换方法的帧率切换过程的示意图;
图14为本申请实施例的帧率切换方法的帧率切换过程的交互图。
具体实施方式
为了便于清楚描述本申请实施例的技术方案,在本申请的实施例中,采用了“第一”、“第二”等字样对功能和作用基本相同的相同项或相似项进行区分。例如,第一芯片和第二芯片仅仅是为了区分不同的芯片,并不对其先后顺序进行限定。本领域技术人员可以理解“第一”、“第二”等字样并不对数量和执行次序进行限定,并且“第一”、“第二”等字样也并不限定一定不同。
需要说明的是,本申请实施例中,“示例性的”或者“例如”等词用于表示作例子、例证或说明。本申请中被描述为“示例性的”或者“例如”的任何实施例或设计方案不应被解释为比其他实施例或设计方案更优选或更具优势。确切而言,使用“示例性的”或者“例如”等词旨在以具体方式呈现相关概念。
本申请实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B的情况,其中A,B可以是单数或者复数。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“以下至少一项(个)”或其类似表达,是指的这些项中的任意组合,包括单项(个)或复数项(个)的任意组合。例如,a,b,或c中的至少一项(个),可以表示:a,b,c,a-b,a-c,b-c,或a-b-c,其中a,b,c可以是单个,也可以是多个。
本申请实施例提供的帧率切换方法,可以应用在具备显示功能的电子设备中。
电子设备包括终端设备,电子设备也可以称为终端(terminal)、用户设备(userequipment,UE)、移动台(mobile station,MS)、移动终端(mobile terminal,MT)等。电子设备可以是手机(mobile phone)、智能电视、穿戴式设备、平板电脑(Pad)、带无线收发功能的电脑、虚拟现实(virtual reality,VR)电子设备、增强现实(augmented reality,AR)电子设备、工业控制(industrial control)中的无线终端、无人驾驶(self-driving)中的无线终端、远程手术(remote medical surgery)中的无线终端、智能电网(smart grid)中的无线终端、运输安全(transportation safety)中的无线终端、智慧城市(smart city)中的无线终端、智慧家庭(smart home)中的无线终端等等。本申请的实施例对电子设备所采用的具体技术和具体设备形态不做限定。
为了能够更好地理解本申请实施例,下面对本申请实施例的电子设备的结构进行介绍:
图1示出了电子设备100的结构示意图。电子设备100可以包括处理器110,外部存储器接口120,内部存储器121,通用串行总线(universal serial bus,USB)接口130,充电管理模块140,电源管理模块141,电池142,天线1,天线2,移动通信模块150,无线通信模块160,音频模块170,扬声器170A,受话器170B,麦克风170C,耳机接口170D,传感器模块180,按键190,马达191,指示器192,摄像头193,显示屏194,以及用户标识模块(subscriberidentification module,SIM)卡接口195等。其中传感器模块180可以包括压力传感器180A,陀螺仪传感器180B,气压传感器180C,磁传感器180D,加速度传感器180E,距离传感器180F,接近光传感器180G,指纹传感器180H,温度传感器180J,触摸传感器180K,环境光传感器180L,骨传导传感器180M等。
可以理解的是,本申请实施例示意的结构并不构成对电子设备100的具体限定。在本申请另一些实施例中,电子设备100可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件,软件或软件和硬件的组合实现。
处理器110可以包括一个或多个处理单元,例如:处理器110可以包括应用处理器(application processor,AP),调制解调处理器,图形处理器(graphics processingunit,GPU),图像信号处理器(image signal processor,ISP),控制器,视频编解码器,数字信号处理器(digital signal processor,DSP),基带处理器,和/或神经网络处理器(neural-network processing unit,NPU)等。其中,不同的处理单元可以是独立的器件,也可以集成在一个或多个处理器中。
控制器可以根据指令操作码和时序信号,产生操作控制信号,完成取指令和执行指令的控制。
处理器110中还可以设置存储器,用于存储指令和数据。在一些实施例中,处理器110中的存储器为高速缓冲存储器。该存储器可以保存处理器110刚用过或循环使用的指令或数据。如果处理器110需要再次使用该指令或数据,可从存储器中调用。避免了重复存取,减少了处理器110的等待时间,因而提高了系统的效率。
在一些实施例中,处理器110可以包括一个或多个接口。接口可以包括集成电路(inter-integrated circuit,I2C)接口,集成电路内置音频(inter-integratedcircuitsound,I2S)接口,脉冲编码调制(pulse code modulation,PCM)接口,通用异步收发传输器(universal asynchronous receiver/transmitter,UART)接口,移动产业处理器接口(mobile industry processor interface,MIPI),通用输入输出(general-purposeinput/output,GPIO)接口,用户标识模块(subscriber identity module,SIM)接口,和/或通用串行总线(universal serial bus,USB)接口等。
I2C接口是一种双向同步串行总线,包括一根串行数据线(serial data line,SDA)和一根串行时钟线(derail clock line,SCL)。
I2S接口可以用于音频通信。在一些实施例中,处理器110可以包含多组I2S总线。处理器110可以通过I2S总线与音频模块170耦合,实现处理器110与音频模块170之间的通信。
PCM接口也可以用于音频通信,将模拟信号抽样,量化和编码。在一些实施例中,音频模块170与无线通信模块160可以通过PCM总线接口耦合。
UART接口是一种通用串行数据总线,用于异步通信。该总线可以为双向通信总线。它将要传输的数据在串行通信与并行通信之间转换。
MIPI接口可以被用于连接处理器110与显示屏194,摄像头193等外围器件。MIPI接口包括摄像头串行接口(camera serial interface,CSI),显示屏串行接口(displayserial interface,DSI)等。在一些实施例中,处理器110和摄像头193通过CSI接口通信,实现电子设备100的拍摄功能。处理器110和显示屏194通过DSI接口通信,实现电子设备100的显示功能。
GPIO接口可以通过软件配置。GPIO接口可以被配置为控制信号,也可被配置为数据信号。
USB接口130是符合USB标准规范的接口,具体可以是Mini USB接口,Micro USB接口,USB Type C接口等。
可以理解的是,本申请实施例示意的各模块间的接口连接关系,是示意性说明,并不构成对电子设备100的结构限定。在本申请另一些实施例中,电子设备100也可以采用上述实施例中不同的接口连接方式,或多种接口连接方式的组合。
充电管理模块140用于从充电器接收充电输入。其中,充电器可以是无线充电器,也可以是有线充电器。
电源管理模块141用于连接电池142,充电管理模块140与处理器110。
电子设备100的无线通信功能可以通过天线1,天线2,移动通信模块150,无线通信模块160,调制解调处理器以及基带处理器等实现。
天线1和天线2用于发射和接收电磁波信号。电子设备100中的天线可用于覆盖单个或多个通信频带。不同的天线还可以复用,以提高天线的利用率。
移动通信模块150可以提供应用在电子设备100上的包括2G/3G/4G/5G等无线通信的解决方案。移动通信模块150可以包括至少一个滤波器,开关,功率放大器,低噪声放大器(low noise amplifier,LNA)等。
调制解调处理器可以包括调制器和解调器。其中,调制器用于将待发送的低频基带信号调制成中高频信号。解调器用于将接收的电磁波信号解调为低频基带信号。
无线通信模块160可以提供应用在电子设备100上的包括无线局域网(wirelesslocal area networks,WLAN)(如无线保真(wireless fidelity,Wi-Fi)网络),蓝牙(bluetooth,BT),全球导航卫星系统(global navigation satellite system,GNSS),调频(frequency modulation,FM),近距离无线通信技术(near field communication,NFC),红外技术(infrared,IR)等无线通信的解决方案。无线通信模块160可以是集成至少一个通信处理模块的一个或多个器件。无线通信模块160经由天线2接收电磁波,将电磁波信号调频以及滤波处理,将处理后的信号发送到处理器110。
在一些实施例中,电子设备100的天线1和移动通信模块150耦合,天线2和无线通信模块160耦合,使得电子设备100可以通过无线通信技术与网络以及其他设备通信。无线通信技术可以包括全球移动通讯系统(global system for mobile communications,GSM),通用分组无线服务(general packet radio service,GPRS),码分多址接入(codedivision multiple access,CDMA),宽带码分多址(wideband code divisionmultipleaccess,WCDMA),时分码分多址(time-division code division multipleaccess,TD-SCDMA),长期演进(long term evolution,LTE),BT,GNSS,WLAN,NFC,FM,和/或IR技术等。GNSS可以包括全球卫星定位系统(global positioning system,GPS),全球导航卫星系统(global navigation satellite system,GLONASS),北斗卫星导航系统(beidounavigation satellite system,BDS),准天顶卫星系统(quasi-zenithsatellitesystem,QZSS)和/或星基增强系统(satellite based augmentation systems,SBAS)。
电子设备100通过GPU,显示屏194,以及应用处理器等实现显示功能。GPU为图像处理的微处理器,连接显示屏194和应用处理器。GPU用于执行数学和几何计算,用于图形渲染。处理器110可包括一个或多个GPU,其执行程序指令以生成或改变显示信息。
显示屏194用于显示图像、显示视频和接收滑动操作等。显示屏194包括显示面板。显示面板可以采用液晶显示屏(liqPID crystal display,LCD),有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,OLED),有源矩阵有机发光二极体或主动矩阵有机发光二极体(active-matrixorganic light emitting diod,AMOLED),柔性发光二极管(flex light-emittingdiode,FLED),Miniled,MicroLed,Micro-oLed,量子点发光二极管(quantum dotlightemitting diodes,QLED)等。在一些实施例中,电子设备100可以包括1个或N个显示屏194,N为大于1的正整数。
电子设备100可以通过ISP,摄像头193,视频编解码器,GPU,显示屏194以及应用处理器等实现拍摄功能。
ISP用于处理摄像头193反馈的数据。例如,拍照时,打开快门,光线通过镜头被传递到摄像头感光元件上,光信号转换为电信号,摄像头感光元件将电信号传递给ISP处理,转化为肉眼可见的图像。
摄像头193用于捕获静态图像或视频。物体通过镜头生成光学图像投射到感光元件。感光元件可以是电荷耦合器件(charge coupled device,CCD)或互补金属氧化物半导体(complementary metal-oxide-semiconductor,CMOS)光电晶体管。感光元件把光信号转换成电信号,之后将电信号传递给ISP转换成数字图像信号。
数字信号处理器用于处理数字信号,除了可以处理数字图像信号,还可以处理其他数字信号。例如,当电子设备100在频点选择时,数字信号处理器用于对频点能量进行傅里叶变换等。
视频编解码器用于对数字视频压缩或解压缩。电子设备100可以支持一种或多种视频编解码器。这样,电子设备100可以播放或录制多种编码格式的视频,例如:动态图像专家组(moving picture experts group,MPEG)1,MPEG2,MPEG3,MPEG4等。
NPU为神经网络(neural-network,NN)计算处理器,通过借鉴生物神经网络结构,例如借鉴人脑神经元之间传递模式,对输入信息快速处理,还可以不断的自学习。通过NPU可以实现电子设备100的智能认知等应用,例如:图像识别,人脸识别,语音识别,文本理解等。
外部存储器接口120可以用于连接外部存储卡,例如Micro SD卡,实现扩展电子设备100的存储能力。外部存储卡通过外部存储器接口120与处理器110通信,实现数据存储功能。例如将音乐,视频等文件保存在外部存储卡中。
内部存储器121可以用于存储计算机可执行程序代码,可执行程序代码包括指令。内部存储器121可以包括存储程序区和存储数据区。其中,存储程序区可存储操作系统,至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能,图像播放功能等)等。存储数据区可存储电子设备100使用过程中所创建的数据(比如音频数据,电话本等)等。此外,内部存储器121可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件,闪存器件,通用闪存存储器(universal flash storage,UFS)等。处理器110通过运行存储在内部存储器121的指令,和/或存储在设置于处理器中的存储器的指令,执行电子设备100的各种功能应用以及数据处理。
电子设备100可以通过音频模块170,扬声器170A,受话器170B,麦克风170C,耳机接口170D,以及应用处理器等实现音频功能。例如音乐播放,录音等。
音频模块170用于将数字音频信息转换成模拟音频信号输出,也用于将模拟音频输入转换为数字音频信号。音频模块170还可以用于对音频信号编码和解码。
扬声器170A,也称“喇叭”,用于将音频电信号转换为声音信号。电子设备100可以通过扬声器170A收听音乐,或收听免提通话。
受话器170B,也称“听筒”,用于将音频电信号转换成声音信号。当电子设备100接听电话或语音信息时,可以通过将受话器170B靠近人耳接听语音。
麦克风170C,也称“话筒”,“传声器”,用于将声音信号转换为电信号。当拨打电话或发送语音信息时,用户可以通过人嘴靠近麦克风170C发声,将声音信号输入到麦克风170C。电子设备100可以设置至少一个麦克风170C。
耳机接口170D用于连接有线耳机。耳机接口170D可以是USB接口130,也可以是3.5mm的开放移动电子设备平台(open mobile terminal platform,OMTP)标准接口,美国蜂窝电信工业协会(cellular telecommunications industry association of the USA,CTIA)标准接口。
压力传感器180A用于感受压力信号,可以将压力信号转换成电信号。在一些实施例中,压力传感器180A可以设置于显示屏194。压力传感器180A的种类很多,如电阻式压力传感器,电感式压力传感器,电容式压力传感器等。电容式压力传感器可以是包括至少两个具有导电材料的平行板。当有力作用于压力传感器180A,电极之间的电容改变。
陀螺仪传感器180B可以用于确定电子设备100的运动姿态。在一些实施例中,可以通过陀螺仪传感器180B确定电子设备100围绕三个轴(即,x、y和z轴)的角速度。
气压传感器180C用于测量气压。在一些实施例中,电子设备100通过气压传感器180C测得的气压值计算海拔高度,辅助定位和导航。
磁传感器180D包括霍尔传感器。电子设备100可以利用磁传感器180D检测翻盖皮套的开合。在一些实施例中,当电子设备100是翻盖机时,电子设备100可以根据磁传感器180D检测翻盖的开合。进而根据检测到的皮套的开合状态或翻盖的开合状态,设置翻盖自动解锁等特性。
加速度传感器180E可检测电子设备100在各个方向上(一般为三轴)加速度的大小。当电子设备100静止时可检测出重力的大小及方向。
距离传感器180F,用于测量距离。电子设备100可以通过红外或激光测量距离。在一些实施例中,拍摄场景,电子设备100可以利用距离传感器180F测距以实现快速对焦。
接近光传感器180G可以包括例如发光二极管(LED)和光检测器,例如光电二极管。发光二极管可以是红外发光二极管。电子设备100通过发光二极管向外发射红外光。
环境光传感器180L用于感知环境光亮度。电子设备100可以根据感知的环境光亮度自适应调节显示屏194亮度。
指纹传感器180H用于采集指纹。电子设备100可以利用采集的指纹特性实现指纹解锁,访问应用锁,指纹拍照,指纹接听来电等。
温度传感器180J用于检测温度。在一些实施例中,电子设备100利用温度传感器180J检测的温度,执行温度处理策略。
触摸传感器180K,也称“触控器件”。触摸传感器180K可以设置于显示屏194,由触摸传感器180K与显示屏194组成触摸屏,也称“触控屏”。触摸传感器180K用于检测作用于其上或附近的触摸操作。触摸传感器可以将检测到的触摸操作传递给应用处理器,以确定触摸事件类型。可以通过显示屏194提供与触摸操作相关的视觉输出。在另一些实施例中,触摸传感器180K也可以设置于电子设备100的表面,与显示屏194所处的位置不同。
骨传导传感器180M可以获取振动信号。在一些实施例中,骨传导传感器180M可以获取人体声部振动骨块的振动信号。
按键190包括开机键,音量键等。按键190可以是机械按键。也可以是触摸式按键。电子设备100可以接收按键输入,产生与电子设备100的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。
马达191可以产生振动提示。马达191可以用于来电振动提示,也可以用于触摸振动反馈。
指示器192可以是指示灯,可以用于指示充电状态,电量变化,也可以用于指示消息,未接来电,通知等。
SIM卡接口195用于连接SIM卡。SIM卡可以通过插入SIM卡接口195,或从SIM卡接口195拔出,实现和电子设备100的接触和分离。
电子设备100的软件系统可以采用分层架构,事件驱动架构,微核架构,微服务架构,或云架构,等。本申请实施例以分层架构的Android(安卓)系统为例,示例性说明电子设备100的软件结构。
图2是本申请实施例的电子设备的软件结构框图。
分层架构将软件分成若干个层,每一层都有清晰的角色和分工。层与层之间通过软件接口通信。在一些实施例中,将Android系统分为五层,从上至下分别为应用层,应用程序框架层,安卓运行时(Android runtime)和系统库,硬件抽象层,以及内核层。
应用层可以包括一系列应用程序包。
如图2所示,应用程序包可以包括电话、邮箱、日历、相机等应用程序。
应用程序框架层为应用层的应用程序提供应用编程接口(applicationprogramming interface,API)和编程框架。应用程序框架层包括一些预先定义的函数。
如图2所示,应用程序框架层可以包括窗口管理器、帧率控制系统、图像合成系统、视图系统、包管理器、输入管理器、活动管理器和资源管理器等。
窗口管理器用于管理窗口程序。窗口管理器可以获取显示屏大小,判断是否有状态栏,锁定屏幕,截取屏幕等。
帧率控制系统用于调节屏幕刷新率。
图像合成系统用于控制图像合成,以及产生垂直同步(veticalsynchronization,Vsync)信号。
图像合成系统包括:合成线程、Vsync线程、缓存队列(quene buffer)线程。合成线程用于被Vsync信号唤醒进行合成。Vsync线程用于根据Vsync信号请求生成下一个Vsync信号。缓存队列线程用于存放缓存、产生Vsync信号请求,以及唤醒合成线程等。
视图系统包括可视控件,例如显示文字的控件,显示图片的控件等。视图系统可用于构建应用程序。显示界面可以由一个或多个视图组成的。例如,包括短信通知图标的显示界面,可以包括显示文字的视图以及显示图片的视图。
包管理器用于系统内的程序管理,例如:应用程序安装、卸载和升级等。
输入管理器用于管理输入设备的程序。例如,输入系统可以确定鼠标点击操作、键盘输入操作和触摸滑动等输入操作。
活动管理器用于管理各个应用程序的生命周期以及导航回退功能。负责Android的主线程创建,各个应用程序的生命周期的维护。
资源管理器为应用程序提供各种资源,比如本地化字符串,图标,图片,布局文件,视频文件等等。
Android runtime包括核心库和虚拟机。Android runtime负责安卓系统的调度和管理。
核心库包含两部分:一部分是java语言需要调用的功能函数,另一部分是安卓的核心库。
应用层和应用程序框架层运行在虚拟机中。虚拟机将应用层和应用程序框架层的java文件执行为二进制文件。虚拟机用于执行对象生命周期的管理,堆栈管理,线程管理,安全和异常的管理,以及垃圾回收等功能。
系统库可以包括多个功能模块。例如:图像渲染库、图像合成库、函数库、媒体库和输入处理库等。
图像渲染库用于二维或三维图像的渲染。图像合成库用于二维或三维图像的合成。
可能的实现方式中,应用通过图像渲染库对图像进行绘制渲染,然后应用将绘制渲染后的图像发送至图像合成系统的缓存队列中。每当Vsync信号到来时,图像合成系统(例如,surface flinger)从缓存队列中按顺序获取待合成的一帧图像,然后通过图像合成库进行图像合成。
函数库提供C语言中所使用的宏、类型定义、字符串操作函数、数学计算函数以及输入输出函数等。
媒体库支持多种常用的音频,视频格式回放和录制,以及静态图像文件等。媒体库可以支持多种音视频编码格式,例如:MPEG4、H.264、MP3、AAC、AMR、JPG和PNG等。
输入处理库用于处理输入设备的库,可以实现鼠标、键盘和触摸输入处理等。
硬件抽象层,可以包含多个库模块,库模块如可以为硬件合成器(hwcomposer,HWC)、摄像头库模块等。Android系统可以为设备硬件加载相应的库模块,进而实现应用程序框架层访问设备硬件的目的。设备硬件可以包括如电子设备中的LCD显示屏、摄像头等。
内核层是硬件和软件之间的层。内核层至少包含触控(touch panel,TP)驱动、显示驱动、蓝牙驱动、WIFI驱动、键盘驱动、共用存储器驱动和相机驱动等。
硬件可以是音频设备、蓝牙设备、相机设备、传感器设备等。
下面结合应用程序启动或应用程序中发生界面切换的场景,示例性说明电子设备100软件以及硬件的工作流程。
当触控面板中触摸传感器180K接收到触摸操作时,内核层将触摸操作加工成原始输入事件(包括触摸坐标,触摸力度,触摸操作的时间戳等信息)。原始输入事件被存储在内核层。内核层通过输入处理库将原始输入事件上报至应用程序框架层的输入管理器。应用程序框架层的输入管理器解析该原始输入事件的信息(包括:操作类型和报点位置等)和根据当前焦点确定焦点应用,并将解析后的信息发送至焦点应用。焦点可以是触摸操作中触碰点或者鼠标点击操作中点击位置。焦点应用为电子设备前台运行的应用或者触摸操作中触碰位置对应的应用。焦点应用根据解析后的原始输入事件的信息(例如,报点位置)确定该原始输入事件所对应的控件。
以该触摸操作是触摸滑动操作,该触摸滑动操作所对应的控件为微信应用的列表控件为例,微信应用通过应用程序框架层的视图系统,调用系统库中图像渲染库对图像进行绘制渲染。微信应用将绘制渲染后的图像发送至图像合成系统的缓存队列中。通过系统库中图像合成库将图像合成系统中绘制渲染后的图像合成为微信界面。图像合成系统通过内核层的显示驱动,使得屏幕(显示屏)显示微信应用的相应界面。
为了便于理解,示例的给出部分与本申请实施例相关概念的说明以供参考。
1、帧:是指界面显示中最小单位的单幅画面。一帧可以理解为一副静止的画面,快速连续地显示多个相连的帧可以形成物体运动的假象。帧率是指在1秒钟时间里刷新图片的帧数,也可以理解为电子设备中图形处理器每秒钟刷新画面的次数。高的帧率可以得到更流畅和更逼真的动画。每秒钟帧数越多,所显示的动作就会越流畅。
需要说明的是,界面显示帧前通常需要经过绘制、渲染、合成等过程。
2、帧绘制:是指显示界面的图片绘制。显示界面可以由一个或多个视图组成,各个视图可以由视图系统的可视控件绘制,各个视图由子视图组成,一个子视图对应视图中的一个小部件,例如,其中的一个子视图对应图片视图中的一个符号。
3、帧渲染:是将绘制后的视图进行着色操作或增加3D效果等。例如:3D效果可以是灯光效果、阴影效果和纹理效果等。
4、帧合成:是将多个上述一个或多个渲染后的视图合成为显示界面的过程。
下面结合软件以及硬件对电子设备100的界面的显示过程进行说明。
需要说明的是,为了提高显示的流畅性,减少出现显示卡顿等现象,电子设备一般基于Vsync信号进行显示,以对图像的绘制、渲染、合成和屏幕刷新显示等流程进行同步。
可以理解的是,Vsync信号为周期性信号,Vsync信号周期可以根据屏幕刷新率进行设置,例如,屏幕刷新率为60Hz时,Vsync信号周期可以为16.6ms,即电子设备每间隔16.6ms生成一个控制信号使Vsync信号周期触发。
需要说明的是,Vsync信号可以分为软件Vsync信号和硬件Vsync信号。软件Vsync信号包括Vsync-APP和Vsync-SF。Vsync-APP用于触发绘制渲染流程。Vsync-SF用于触发合成流程。硬件Vsync信号(Vsync-HW)用于触发屏幕显示刷新流程。
通常情况下,软件Vsync信号和硬件Vsync信号保持周期同步。以60Hz和120Hz变化为例,若Vsync-HW从60Hz切换到120Hz,Vsync-APP、Vsync-SF同步变化,从60Hz切换到120Hz。
示例性的,图3为可能的实现中一种电子设备界面显示处理流程的示意图。按照时间顺序,电子设备显示的图像依次对应于帧1、帧2、和帧3。
具体的,以帧1的显示为例,电子设备的应用通过应用程序框架层的视图系统,对帧1进行绘制渲染。帧1绘制渲染完成后,电子设备的应用将绘制渲染好的帧1发送至图像合成系统(例如,surface flinger)。图像合成系统对绘制渲染好的帧1进行合成。帧1完成合成后,电子设备可以通过调用内核层启动显示驱动,在屏幕(显示屏)显示帧1对应的内容。帧2和帧3类似于帧1的过程也进行合成和显示,此处不再赘述。图3中每帧从绘制到显示,滞后2个Vsync信号周期,电子设备的在显示图像帧的过程中具有滞后性。
在某些情况下,如果电子设备的系统负载较大,则可以通过降低电子设备的屏幕刷新率来减少卡顿。在电子设备的系统画面静止、低帧率速度的视频场景下,也可以通过降低电子设备的屏幕刷新率来节约功耗。而在用户感知度较高的应用内滑动、应用切换、游戏等场景下,可以通过升高电子设备的刷新率来提升系统的流畅性,以提高用户体验。
本申请实施例的帧率切换方法可以应用在电子设备的多种应用场景,下面结合附图对本申请实施例的帧率切换方法的应用场景进行说明。
图4为本申请实施例的应用场景示意图。
电子设备可以在图4中的a所示的社交应用的界面,或在图4中的b所示的设置相关界面中,或者图4中的c所示的文档界面,或者图4中的d所示的商品浏览界面,等界面接收用户上滑操作或下滑操作。电子设备还可以在图4中的e所示的界面中,或者图4中的f所示的电子书界面,等接收到用户左滑操作或右滑动操作。当电子设备接收到用户的滑动操作时,电子设备基于滑动操作进行帧绘制、渲染、合成等过程,对滑动操作对应的内容进行显示。
在图4所示的多种滑动场景下,在某些情况下,当用户结束滑动后,为了降低帧率,电子设备可以从当前帧率切换到另一个较低的帧率,以降低电子设备的功耗。
在传统方案中,一般是在决策切帧后就进行帧率切换,并且在帧率切换完成后才更改图像帧绘制渲染处理时采用的帧间隔,这就使得一些图像帧绘制渲染处理时仍然采用的是旧的帧间隔,但是这些图像帧在显示的时候已经切换到新的帧率,这就导致一些图像帧在显示的时候会出现速度跳跃的情况,从而导致画面卡顿,使得用户体验不佳。
下面结合附图5对传统方案中电子设备的帧率切换流程进行简单的介绍。
在图5所示的示例中,电子设备的帧率要从120Hz切换到60Hz,其中,在0ms-8.3ms之间合成线程决策要进行帧率切换,经过两个周期(8.3ms-16.6ms和16.6ms-33.2ms),电子设备在33.2ms时实现了帧率从120Hz到60Hz的切换。
图5所示的帧率切换过程主要包括步骤S1和S2,下面对这两个步骤进行简单介绍。
S1,应用主线程向合成线程发送切帧请求消息。
上述切帧请求中携带当前帧的目标帧率和进程标识(process ID,PID)。
其中,目标帧率就是电子设备请求切换到的帧率,如图5所示,应用主线程在0ms-8.3ms的周期内向合成线程发送切帧请求消息,电子设备当前的帧率为120Hz,需要从当前帧率切换到的目标帧率为60Hz,那么,切帧请求中携带的目标帧率就为60Hz。
另外,切帧请求消息中的PID用于识别相应的进程,比如,电子设备当前显示的是某个游戏的画面,那么,切帧请求消息中的PID用于识别该游戏的相关进程。
S2,合成线程向Vsync线程发送帧率切换通知消息。
如图5所示,合成线程在接收到应用主线程的切帧请求消息后,确定目标帧率为60Hz,因此决定将帧率从当前的120Hz切换到60Hz,并在0ms-8.3ms的周期内向硬件合成器和Vsync线程发送帧率切换通知消息,以实现从当前帧率到目标帧率的切换。
经过上述过程,在33.2ms时完成帧率的切换。
在合成线程发送帧率切换通知消息之后,需要再经过两个周期(8.3ms-16.6ms和16.6ms-33.2ms)完成帧率的切换,如图5所示,电子设备在33.2ms时实现了帧率切换,此时,硬件集成单元和软件Vsync信号的频率也已经切换到了60Hz。
具体地,合成线程在0ms-8.3ms接收到应用主线程发送的帧率切换请求消息后,决定进行切帧,接下来,合成线程向硬件合成器发送帧率切换通知消息,以使得硬件合成器控制硬件集成电路将帧率从120Hz切换到60Hz,硬件集成电路在33.2ms时完成帧率的切换。
此外,合成线程还向Vsync线程发送帧率切换通知消息,以通知Vsync线程在16.6ms-33.2ms期间将软件周期切换为新的周期(新的周期与新的帧率60Hz相对应),完成频率切换。在帧率切换完成之后,会对定时器基于16.6ms的时间戳及新的帧间隔(60Hz对应的帧间隔为16.6ms),重新设置定时时间,从而使得定时器后续根据新的定时时间(与目标帧率相匹配的定时时间)来唤醒Vsync线程。
下面对图5所示的帧率切换过程中画面帧在显示的时候出现速度跳跃的原因进行详细分析。
如图5所示,电子设备在33.2ms时完成了帧率从120Hz到60Hz的切换,帧7绘制渲染时采用的帧间隔已经修改成了2Pixel,显示时的位移量已修改成2Pixel,显示时对应的时间间隔为16.6ms,因此,帧7显示时的滑动速度为2Pixel/16.6ms=1Pixel/8.3ms。
而对于帧6来说,由于绘制渲染时采用的帧间隔为8.3ms,渲染位移为1Pixel,帧6显示时的位移增量也为1Pixel,但是显示时对应的时间间隔为16.6ms,因此,帧6显示时的滑动速度为1Pixel/16.6ms=0.5Pixel/8.3ms。类似的,帧3至帧5显示时的滑动速度也为0.5Pixel/8.3ms。
而对于帧2来说,由于绘制渲染时还未切换帧率,帧2绘制渲染时采用的帧间隔仍为8.3ms,渲染位移为1Pixel,显示时的位移量为1Pixel,显示时对应的时间间隔为8.3ms,因此,帧2显示时的滑动速度为2Pixel/16.6ms=1Pixel/8.3ms。类似的,帧0和帧1显示时的滑动速度也为2Pixel/16.6ms=1Pixel/8.3ms。
如图5所示,各个图像帧显示时的滑动速度如下:
帧0至帧2显示时的滑动速度均为1Pixel/8.3ms,帧3至帧6显示时的滑动速度均为0.5Pixel/8.3ms,帧7显示时的滑动速度为1Pixel/8.3ms。
因此,在帧2显示完毕到切换到帧3显示的过程中会出现滑动速度的跳跃(速度由1Pixel/8.3ms降低到0.5Pixel/8.3ms),而在帧6显示完毕到切换到帧7显示的过程中也会出现速度的跳跃(速度由0.5Pixel/8.3ms上升到1Pixel/8.3ms)。也就是说,在帧率从120Hz切换到60Hz前后,图像帧的滑动速度是先降低再升高,出现了速度的跳变。
因此,如图5所示,在电子设备的帧率切换的过程中,由于部分帧在绘制渲染处理时的渲染位移与显示时的显示位移不相同(或者绘制渲染时采用的帧间隔与显示时对应的时间间隔不同),或者是由于传统方案切帧时是同时切换应用渲染帧率和合成帧率以及硬件设备帧率(三个Vsync一起切)。由于Android上有Buffer堆积问题,这样会导致旧帧率下渲染的Buffer在新帧率下显示。因此,导致了帧率切换过程中图像帧显示时会产生滑动速度的跳跃,导致用户感知到画面卡顿,用户体验不好。
在上述图5所示的帧率切换过程是从120Hz切换到60Hz,切换前后的帧率是整数倍的关系。实际上传统方案在帧率切换过程中不仅切换前后的帧率是整数倍的情况下存在图像帧显示速度跳变的情况,在切换前后的帧率是非整数倍的情况下也存在图像帧显示速度出现跳变的情况。为了更好地理解切换前后的帧率是非整数倍的情况下的切换过程,下面对传统方案中帧率切换前后的帧率是非整数倍的情况进行简单介绍。
如图6所示,电子设备的帧率要从120Hz切换到90Hz,其中,在0ms-8.3ms之间合成线程决策要进行帧率切换,经过两个周期(8.3ms-16.6ms和16.6ms-27.7ms),电子设备在27.7ms时实现了帧率从120Hz到90Hz的切换。
图6所示的帧率切换过程主要包括步骤S1和S2,下面对这两个步骤进行简单介绍。
S1,应用主线程向合成线程发起切帧请求消息。
该切帧请求中携带当前帧的目标帧率和PID。
如图6所示,应用主线程在0ms-8.3ms的周期内向合成线程发送切帧请求消息,电子设备当前的帧率为120Hz,需要从当前帧率切换到的目标帧率为90Hz,那么,切帧请求中携带的目标帧率为90Hz。
S2,合成线程向Vsync线程发送帧率切换通知消息。
如图6所示,在合成线程在接收到应用主线程的切帧请求消息后,合成线程根据切帧请求中携带的目标帧率90Hz,决定将帧率从当前的120Hz切换到90Hz,并在0ms-8.3ms的周期内向硬件合成器和Vsync线程发送帧率切换通知消息,以实现从当前帧率到目标帧率的切换。
经过上述过程,在27.7ms时完成帧率的切换。
在合成线程发送帧率切换通知消息之后,需要再两个周期(8.3ms-16.6ms和16.6ms-27.7ms)完成帧率的切换,因此,在图6中,在27.7ms时实现了帧率的切换,此时,此时,硬件集成单元和软件Vsync信号的频率也已经切换到了60Hz。
具体地,合成线程在0ms-8.3ms接收到应用主线程发送的帧率切换请求消息后,决定进行切帧,接下来,合成线程向硬件合成器发送帧率切换通知消息,以使得硬件合成器控制硬件集成电路将帧率从120Hz切换到60Hz,硬件集成电路在27.7ms时完成帧率的切换。
此外,合成线程还向Vsync线程发送帧率切换通知消息,以通知Vsync线程在16.6ms-27.7ms期间将软件周期切换为新的周期(新的周期与新的帧率90Hz相对应),完成频率切换。在帧率切换完成之后,会对定时器基于16.6ms的时间戳及新的帧间隔(90Hz对应的帧间隔为11.1ms),重新设置定时时间,从而使得定时器后续根据新的定时时间(与目标帧率相匹配的定时时间)来唤醒Vsync线程。
通过计算可以得到图6所示的各个图像帧显示时的滑动速度如下:
帧0到帧2显示时的滑动速度均为1Pixel/8.3ms,帧3到帧6显示时的滑动速度均为0.7Pixel/8.3ms,帧7显示时的滑动速度为1Pixel/8.3ms。
因此,在帧2显示完毕到切换到帧3显示的过程中会出现滑动速度的跳跃(速度由1Pixel/8.3ms降低到0.7Pixel/8.33ms),而在帧6显示完毕到切换到帧7显示的过程中也会出现速度的跳跃(速度由0.7Pixel/8.3ms上升到1Pixel/8.33ms)。也就是说,在帧率从120Hz切换到90Hz前后,图像帧的速度先降低再升高,出现了速度的跳变。
综上,根据图5和图6可知,传统方案在帧率切换过程中会出现图像帧显示的滑动速度跳变的情况。
为了上述图5和图6中所示的过程中存在的问题,本申请实施例提供了一种新的帧率切换方法,该方案通过提前调整图像帧绘制渲染时采用的帧间隔,并且使得该部分提前调整帧间隔的图像帧以切换后的帧率显示,从而使得图像帧在显示的时候滑动速度不会出现跳变,提高用户体验。具体地,本申请实施例的帧率切换方法通过提前调整图像帧绘制渲染时采用的帧间隔,并通过跟踪图像帧的frameNumber来确定帧率切换的时机,从而使得提前调整绘制渲染时采用的帧间隔的图像帧能够以切换后的帧率显示,最终使得图像帧在显示的时候滑动速度不会出现跳变。
下面结合图7对本申请实施例的帧率切换方法进行详细的介绍。图7所示的帧率切换方法可以由电子设备执行,如图7所示,电子设备在VsyncID=1至VsyncID=6之间时的帧率为第一帧率,在VsyncID=6至VsyncID=8之间时的帧率为第二帧率,每个时刻对应一个VsyncID。
图7所示的方法包括步骤S101至S104,下面分别对这四个步骤进行详细的介绍。
S101,应用线程在第一周期基于第一帧率对应的帧间隔绘制和渲染第一图像帧。
S102,应用线程在第二周期基于第二帧率对应的帧间隔绘制和渲染第二图像帧。
上述第一帧率和第二帧率对应的帧间隔可以是分别通过对第一帧率和第二帧率取倒数得到的。例如,第一帧率为120Hz,则第一帧率对应的帧间隔为8.3ms,第二帧率为90Hz,则第一帧率对应的帧间隔为11.1ms。
如图7所示,上述第二周期位于第一周期之后,第二帧率与第一帧率不同。可以理解的是图7中示出的情况是第二周期位于第一周期之后,且第二周期与第一周期不相邻。实际上,本申请中只限定第二周期位于第一周期之后而并不限定第二周期和第一周期是否相邻,第二周期与第一周期既可以相邻也可以不相邻。
可以理解的是,上述第一帧率可以是切换前的帧率,上述第二帧率可以是切换后的帧率,以电子设备从120Hz切换到90Hz为例,则上述第一帧率可以是120Hz,上述第二帧率可以为90Hz。在这种情况下,在S101中,应用线程在第一周期是基于120Hz对应的帧间隔8.3ms来绘制和渲染第一图像帧,在S102中应用线程在第二周期是基于90Hz对应的帧间隔11.1ms来绘制和渲染第一图像帧。
S103,系统触发合成线程在第三周期向硬件合成器发送第一切帧请求。
这里的系统可以是除了电子设备的应用之外的其它程序。
或者,在S103中,也可以是电子设备本身来触发合成线程在第三周期向硬件合成器发送第一切帧请求。
其中,上述第三周期可以位于第二周期之后,或者,上述第三周期与第二周期重合。
如图7所示,上述第三周期位于第二周期之后,且第三周期与第二周期不相邻。
可以理解的是上述S103中可以由系统决定发起切帧,而不是由应用发起切帧的请求,这样可以更灵活的发起切帧,进而进行帧率的切换。
这里的系统也可以是合成线程本身,也就是说合成线程自身可以直接决定进行切帧,在决定切帧后合成线程可以向硬件合成器发送第一切帧请求。
上述步骤S103中,系统具体可以通过跨进程通信调用合成器进程的setDesiredDisplayModeSpecs函数,以使得合成线程在第三周期向硬件合成器发送第一切帧请求,其中,合成线程为合成器进程的主线程。
在上述步骤S103中,系统可以根据电子设备的状态决定切帧,并在决定切帧后触发合成线程在第三周期向硬件合成器发送第一切帧请求。
可选地,在上述步骤S103具体包括:在显示界面出现弹窗的情况下,系统触发合成线程在第三周期向硬件合成器发送第一切帧请求。
上述显示界面出现弹窗可以是指电子设备的显示界面出现弹窗。
可以理解的是上述应用线程在对图像帧进行绘制和渲染处理的时候对应的有缓存队列,该缓存队列可以堆叠有一定数量的Buffer。
可选地,上述缓存队列中堆叠的Buffer数量为N,N为大于或者等于1的整数,在这种情况下,上述第三周期位于第二周期之后。
可选地,上述缓存队列中堆叠的Buffer数量为0,在这种情况下,上述第三周期与第二周期重合。
图7示出的是缓存队列中堆叠的Buffer数量为2的情况,根据图7可知,上述第三周期位于第二周期之后,且第三周期与第二周期不相邻。
在上述S103中,在被系统触发后,合成线程具体可以在第三周期调用函数performSetActiveMode,以唤醒硬件合成器线程将帧率从所述第一帧率切换到所述第二帧率。
S104,硬件合成器基于第一切帧请求从第一帧率切换到所述第二帧率,以使得第二图像帧以第二帧率显示。
硬件合成器会基于第一切帧请求控制硬件集成单元从第一帧率切换到第二帧率,结合图7所示,硬件合成器会控制硬件集成单元在VsyncID=7的时刻切换到第二帧率。
对于电子设备来说,除了控制硬件单元切换帧率之外,还需要控制软件实现帧率的切换。
可选地,作为一个实施例,图7所示的方法还包括:
S105,系统触发合成线程在第四周期向Vsync线程发送第二切帧请求。
S106,Vsync线程基于第二切帧请求以第二帧率发送Vsync消息。
上述S105中该第四周期位于第二周期之后,或者所述该第四周期与第二周期重合,也就是说上述第四周期不可能位于第二周期之前。
上述S105中合成线程可以通过调用相应的函数来控制Vsync线程以第二帧率发送Vsync消息。
具体地,上述S105具体包括:合成线程在第四周期调用setDuration函数将第二帧率对应的周期参数设置到Vsync线程,以使得所述Vsync线程以所述第二帧率发送Vsync消息。
可以理解的是上述应用线程在对图像帧进行绘制和渲染处理的时候对应的有缓存队列,该缓存队列可以堆叠有一定数量的Buffer。
可选地,上述缓存队列中堆叠的Buffer数量为N,N为大于或者等于1的整数,在这种情况下,上述第四周期位于第二周期之后。
可选地,上述缓存队列中堆叠的Buffer数量为0,在这种情况下,上述第四周期也与第二周期重合。
当上述第三周期和第四周期都与第二周期重合时,也就是第三周期和第四周期重合,在这种情况下步骤S103和S105可以是在一个是周期内进行的。
可选地,作为一个实施例,在上述步骤S102之前,图7所示的方法还包括:
S102a,应用线程接收Vsync线程发送的第一Vsync消息。
上述第一Vsync消息中携带的第二帧率对应的帧间隔。
例如,当第二帧率为90Hz时,上述第一Vsync消息中携带的帧间隔为11.1ms。
上述步骤S102a具体包括:应用线程在第二周期的起始时刻接收到Vsync线程发送的第一Vsync消息。
也就是说,当应用线程在第二周期接收到第一Vsync消息之后,接下来就在第二周期内根据第一Vsync消息携带的帧间隔(第二帧率对应的帧间隔)对第二图像帧进行绘制和渲染。
可选地,作为一个实施例,在上述步骤S102a之前,图7所示的方法还包括:
S102y,合成线程向Vsync线程发送帧间隔修改通知消息;
S102z,Vsync线程基于帧间隔修改通知消息生成第一Vsync消息。
上述帧间隔修改通知消息用于通知合成线程在生成第一Vsync消息时将帧间隔修改为第二帧率对应的帧间隔。
可选地,作为一个实施例,上述步骤S102y之前,图7所示的方法还包括:合成线程在第一周期获取帧间隔数组中获取第一图像帧的VsyncId,第一图像帧的VsyncId为帧间隔数组当前保存的最新VsyncId,其中,帧间隔数组保存有多个VsyncId以及多个VsyncId分别对应的帧间隔;合成线程基于第一图像帧的VsyncId生成帧间隔修改通知消息。
上述合成线程可以基于第一图像帧的VsyncId生成帧间隔修改通知消息,该帧间隔通知消息用于通知Vsync线程在生成下下个VsyncId对应的Vsync消息也就是第一Vsync消息时将帧间隔修改为第二帧率对应的帧间隔,也就是说,Vsync线程在接收到该帧间隔修改通知消息之后,接下来生成的第一Vsync消息中帧间隔是与第二帧率对应的帧间隔。若第二帧率为90Hz的话,则该第一Vsync消息中的帧间隔为11.1ms。
以图7为例,假设第一帧率为120Hz,则在第一周期内,合成线程获得的帧间隔数组为[{1,8.3}],该帧间隔数组表示VsyncID为1时对应的帧间隔为8.3ms。在获取到该帧间隔数组后,合成线程可以对VsyncID为3对应的第一Vsync消息中帧间隔进行修改,使得第一Vsync消息中携带的帧间隔为第二帧率对应的帧间隔。
本申请实施例中,在系统确定切帧后,可以由系统触发合成线程向Vsync线程发送帧间隔修改通知消息。
可选地,作为一个实施例,上述步骤S102y具体包括:系统触发合成线程在第一周期向Vsync线程发送帧间隔修改通知消息。
本申请实施例中,在系统确定切帧后就触发合成线程在第一周期内向Vsync线程发送帧间隔修改通知消息,能够为Vsync线程充足的时间来修改Vsync消息中的帧间隔。
可选地,作为一个实施例,在上述步骤S103之前,图7所示的方法还包括:
S103a,合成线程将对第一图像帧进行合成处理的下一个周期确定为第三周期。
具体地,在步骤S103a中合成线程可以对每一个需要合成处理的图像帧进行识别,当确定要对第一图像帧要进行合成处理时,则确定在合成第一图像帧的下一个周期确定为第三周期,并在该第三周期执行步骤S103。
具体地,在上述步骤S103a中,合成线程在对图像帧进行合成处理时可以通过图像帧对应的VsyncID对图像帧进行识别,在确定当前待合成处理的图像帧为第一图像帧的时候将合成处理第一图像帧的下一个周期确定为第三周期,并在该第三周期向硬件合成器发送第一切帧请求。
在这里第一图像帧的VsyncID是合成线程从帧间隔数组中获取到的。
具体地,假设第一图像帧对应的VsyncID为1,则合成线程在第一周期可以获取帧间隔数组{1,第一帧率对应的帧间隔},因此,在对图像帧进行合成处理时合成线程会判断当前待合成处理的图像帧对应的VsyncID是否为1,如果发现当前待合成处理的图像帧对应的VsyncID为1时,则将下一个周期确定为第三周期。
可选地,作为一个实施例,在合成线程第四周期向Vsync线程发送第二切帧请求之前,上述方法还包括:合成线程将对第一图像帧进行合成处理的下一个周期确定为第四周期。
具体地,合成线程在对图像帧进行合成处理时可以通过图像帧对应的VsyncID对图像帧进行识别,在确定当前待合成处理的图像帧为第一图像帧的时候将合成处理第一图像帧的下一个周期确定为第四周期,并在该第四周期向硬件合成器发送第一切帧请求。
例如,假设第一帧率为120Hz,第一图像帧对应的VsyncID为1,则合成线程在第一周期可以获取帧间隔数组{1,8.3ms},因此,在对图像帧进行合成处理时合成线程会判断当前待合成处理的图像帧对应的VsyncID是否为1,如果发现当前待合成处理的图像帧对应的VsyncID为1时,则将下一个周期确定为第四周期。
可选地,作为一个实施例,上述第一周期,第二周期以及第三周期的时间间隔大小均与第一帧率的对应的帧间隔大小相同。
例如,当上述第一帧率为120Hz时,则第一周期,第二周期以及第三周期的时间间隔大小均为8.3ms。
下面结合图8,以电子设备从120Hz切换到90Hz为例对本申请实施例的帧率切换方法进行详细的介绍。
如图8所示,电子设备在0ms-41.5ms之间时的帧率为120Hz,在41.5ms-63.7ms之间时的帧率为90Hz。每个时刻对应一个VsyncID,如图8所示,0ms时对应的VsyncID为1,8.3ms时对应的VsyncID为2等等。在每个VsyncID对应的时刻应用线程会接收到来自Vsync线程的Vsync消息,该Vsync消息中会携带对应的VsyncID和帧间隔,应用线程接收到Vsync消息后基于该Vsync消息中携带的帧间隔对对应的图像帧进行绘制渲染处理。
图8包括步骤S1001至S1005,下面对这些步骤进行详细介绍。
S1001,应用线程在0ms-8.3ms之间以120Hz对应的帧间隔绘制和渲染第一图像帧。
由于120Hz对应的帧间隔为8.3ms,因此,在S1001中应用线程是基于8.3ms的帧间隔绘制和渲染的第一图像帧。
具体地,Vsync线程内可以通过设置定时器在0ms时将自身线程唤醒,在被唤醒后,Vsync线程向应用线程发送Vsync消息,该Vsync消息携带的帧间隔为8.3ms,时间戳为0ms。应用线程在接收到来自Vsync线程的Vsync消息后,保存消息中的时间戳。
假设,图像帧正常显示时的滑动速度为1Pixel/8.3ms,则可以计算得到第一图像帧的位移量为8.3*1Pixel/8.3ms=1Pixel,接下来通知渲染线程,使得渲染线程根据1Pixel的位移量对第一图像帧进行渲染处理,完成渲染处理后,渲染线程将第一图像帧送入到缓存线程入队,待后续进行合成处理。
S1002,系统触发合成线程在0ms-8.3ms之间向Vsync线程发送帧间隔修改通知消息。
在S1002中,应用线程可以根据应用需要发起切帧请求。例如,当电子设备的负载较大的时候应用主线程可以发起切帧请求,请求将帧率从120Hz切换到90Hz。
上述S1002中的帧间隔修改通知消息用于通知Vsync线程将下下个Vsync消息中的帧间隔修改为11.1ms。
如图8所示,0ms-8.3ms之间,缓存中保存的帧间隔数组为[{1,8.3}],因此,合成线程生成的帧间隔修改通知消息中携带的VsyncID为1,由于图8所示的示例中电子设备要从120Hz切换到90Hz,因此,帧间隔修改通知消息中还会携带目标帧率=90Hz的信息。
上述S1002中的帧间隔修改通知消息用于通知Vsync线程在下下个VsyncID也就是VsyncID为3时将帧间隔修改为11.1ms,这里的下下个Vsync消息就是对应的VsyncId=3的第一Vsync消息。
S1003,Vsync线程在16.6ms时向应用线程发送第一Vsync消息。
该第一Vsync消息中携带的帧间隔为11.1ms。
具体地,在图8中,在0ms,8.3ms,16.6ms等处,Vsync线程都要向应用线程发送Vsync消息。合成线程通知Vsync线程将帧间隔修改为11.1ms后,Vsync线程在8.3ms发送了一个Vsync消息,该Vsync消息中的帧间隔仍然为8.3ms,保持不变,而Vsync线程在16.6ms发送另一个Vsync消息也就是S1003中发送的第一Vsync消息时要将帧间隔修改为11.1ms。
S1004,应用线程以90Hz对应的帧间隔绘制和渲染第二图像帧。
在S1004中,由于应用线程接收到了帧间隔修改后的第一Vsync消息,因此,应用线程开始以修改后的帧间隔对第二图像帧进行绘制和渲染处理。
由于90Hz对应的帧间隔是11.1ms,因此,在S1004中应用线程具体是基于11.1ms的帧间隔来绘制和渲染第二图像帧。
具体地,结合图8所示,Vsync线程内可以通过设置定时器在16.6ms时将自身线程唤醒,在被唤醒后,Vsync线程向应用线程发送第一Vsync消息,该第一Vsync消息携带的帧间隔为11.1ms,时间戳为16.6ms。应用线程在接收到来自Vsync线程的第一Vsync消息后,保存消息中的时间戳。
假设,图像帧正常显示时的滑动速度为1Pixel/8.3ms,则可以计算得到第二图像帧的位移量为11.1*1Pixel/8.3ms=1.3Pixel,接下来通知渲染线程,使得渲染线程根据1.3Pixel的位移量对第二图像帧进行渲染处理,完成渲染处理后,渲染线程将第二图像帧送入到缓存线程入队,待后续进行合成处理。
S1005,系统触发合成线程调用函数performSetActiveMode,以唤醒硬件合成器线程将帧率从120Hz切换到90Hz。
在S1005中,系统触发合成线程通过调用函数performSetActiveMode能够启动或者唤醒硬件合成器,以使得硬件合成器将帧率从120Hz切换到90Hz。
如图8所示,硬件合成器在被唤醒后可以控制硬件集成单元将帧率从120Hz切换到90Hz,硬件集成单元在52.6ms位置切换完成。
S1006,系统触发合成线程调用setDuration函数设置90Hz对应的周期参数到Vsync线程,以使得Vsync线程以90Hz发送Vsync消息。
在S1006中,合成线程通过调用setDuration函数,能够将90Hz对应的周期参数(具体可以90Hz对应的帧间隔11.1ms)到Vsync线程,从而使得Vsync线程以90Hz的频率发送Vsync消息。
具体地,合成线程通过调用setDuration函数,能够通知Vsync线程在33.2ms-52.6ms期间将软件周期切换为90Hz,完成频率切换。在帧率切换完成之后,会对定时器基于41.5ms时间戳及新的帧间隔,重新设置定时时间,从而使得定时器后续根据新的定时时间(与90Hz相匹配的定时时间)来唤醒Vsync线程。
在S1005和S1006中,合成线程通过调用两种不同的函数能够使得硬件集成单元和Vsync线程同步在52.6ms将帧率从120Hz切换到90Hz。
为了更好的理解本申请实施例的帧率切换方法,下面结合图9至图14从另一个角度结合时序图和交互图对本申请实施例的帧率切换方法进行详细的介绍。
图9为本申请实施例的帧率切换方法的帧率切换过程的示意图。
如图9所示,每个附图上方都标记了Vsync的时间戳,每个Vsync-APP的标识ID、每个Vsync-SF的标识ID,Buffer信息。其中,在缓存队列中有两个帧的buffer,每帧冒号后面的数字表示当前渲染帧相对于前一阵的位移,单位Pixel。
如图9所示,电子设备的帧率要从120Hz切换到90Hz,该实施例中,应用主线程不用再向合成线程发送切帧请求消息,而是合成线程主动决定切帧,并通知Vsync线程提前对图像帧绘制渲染时采用的帧间隔进行修改,并且使得提前调整帧间隔的图像帧以切换后的帧率显示,从而使得这部分图像帧的渲染速度与显示时的滑动速度保持一致,从而避免图像显示时出现滑动速度的跳变。
图9所示的帧率切换过程主要包括步骤S2至S3,下面对这几个步骤进行详细介绍。
在图9所示的过程中,电子设备会在缓存中保存帧间隔数组,该帧间隔数组中可以记录多组数组,每组数据可以包括VsyncID以及该VsyncID对应的帧间隔。
例如,在0ms-8.3ms之间,缓存中保存的帧间隔数组为[{1,8.3}],该帧间隔数组表示VsyncID为1时对应的帧间隔为8.3ms。再如,在8.3ms-16.6ms之间,缓存中保存的帧间隔数组为[{1,8.3},{2,8.3}],该帧间隔数组表示VsyncID为1和2时对应的帧间隔均为8.3ms。
这里的帧间隔数组中保存的数据会随着新的Vsync消息的到来而更新,例如,在0ms-8.3ms之间缓存中保存到的帧间隔数组为[{1,8.3}],而在8.3ms应用主线程接收到新的Vsync消息后,将帧间隔数组更新为[{1,8.3},{2,8.3}]。
S2、合成线程发出帧间隔修改通知消息。
如图9所示,合成线程是在0ms-8.3ms之间向Vsync线程发送帧间隔修改通知消息。
应理解,在S2之前,合成线程已经确定要进行帧率切换。例如,在检测到出现弹窗或者用户的滑动操作的情况下合成线程直接确定要进行帧率切换。接下来,合成线程可以根据当前最新的帧间隔数组中记录的信息来生成帧间隔修改通知消息,并将该帧间隔修改通知消息发送给Vsync线程。在图9所示的例子中,电子设备的帧率要从120Hz切换到90Hz。
如图9所示,0ms-8.3ms之间,缓存中保存的帧间隔数组为[{1,8.3}],因此,合成线程生成的帧间隔修改通知消息中携带的VsyncID为1,由于图9所示的示例中电子设备要从120Hz切换到90Hz,因此,帧间隔修改通知消息中还会携带目标帧率=90Hz的信息。
上述S2中的帧间隔修改通知消息用于通知Vsync线程在下下个VsyncID也就是VsyncID为3时将帧间隔修改为11.1ms。
具体地,在图9所示的过程中,由于帧间隔修改通知消息中携带的VsyncID为1,因此,Vsync线程在接收到该帧间隔修改通知消息后将VsyncID为3的Vsync消息中的帧间隔修改为11.1ms。
如图9所示,定时器在16.6ms时唤醒Vsync线程,Vsync线程在16.6ms时向应用主线程发送Vsync-app信号,该信号中携带Vsync标识3(VsyncID=3),帧间隔11.1ms,时间戳16.6ms(Vsync-app信号位于图9中的最上方)。
应用主线程在接收到来自Vsync线程的Vsync-app信号后,保存消息中的时间戳,并计算得到帧6的位移量为11.1ms*1Pixel/8.3ms=1.3Pixel,接下来通知渲染线程,使得渲染线程根据1.3Pixel的位移量对帧6进行渲染处理,完成渲染处理后,渲染线程将帧6送入到缓存线程入队,待后续进行合成处理。
S3、合成线程发送帧率切换通知消息。
在步骤S3中,合成线程决定将帧率由120Hz切换到90Hz,并向硬件合成器和Vsync线程发送帧率切换通知消息,以实现帧率的切换。
合成线程的具体决策机制如下:
合成线程在确定需要切换帧率之后,在对图像帧进行合成处理时会确定待合成处理的图像帧的VsyncID是否为1,如果确定待合成处理的图像帧的VsyncID为1的话,则向硬件合成器和Vsync线程发送帧率切换通知消息。
如图9所示,在24.9ms-33.2ms期间,合成线程要对VsyncID为1的帧4进行合成处理,因此,合成线程在24.9ms-33.2ms期间向硬件合成器和Vsync线程发送帧率切换通知消息。
经过上述过程,电子设备在52.6ms时完成帧率的切换。
在合成线程发送帧率切换通知消息后,需要经过两个周期完成帧率切换,因此,在图9中,在52.6ms时实现帧率切换,此时,硬件Vsync信号和软件Vsync信号的频率也已经切换到了90Hz。
如图9所示,帧率控制系统在24.9ms-33.2ms之间决策切换帧率后,通知硬件合成器控制硬件集成单元将帧率从120Hz切换到90Hz,硬件集成单元在52.6ms位置切换完成。
此外,合成线程通知Vsync线程在33.2ms-52.6ms期间将软件周期切换为新的周期(新的周期与新的帧率相对应),完成频率切换。在帧率切换完成之后,会对定时器基于41.5ms时间戳及新的帧间隔,重新设置定时时间,从而使得后续定时器根据新的定时时间来唤醒Vsync线程。
上文结合图9所示的帧率切换方法中的切换帧率的过程往会涉及到很多模块之间的交互,为方便理解,下面结合图10对图9所示的帧率切换过程中涉及的各个模块之间的交互过程进行详细说明。
示例性的,图10为本申请实施例提供的帧率切换方法的帧率切换过程中各个模块之间交互的过程示意图。
图10与上述图9所示的过程对应,图10也包括S2和S3,下面对S2和S3进行详细介绍。
S2、合成线程在0ms-8.3ms向Vsync线程发送帧间隔修改通知消息。
上述帧间隔修改通知消息中携带的VsyncID为1,目标帧率为90Hz。
S3、合成线程在24.9ms-33.2ms之间向硬件合成器和Vsync线程发送帧率切换通知消息。
可以理解的是,在S3之前,合成线程需要判断何时向硬件合成器和和Vsync线程发送帧率切换通知消息,由于合成线程发送帧间隔修改通知消息时帧间隔数组中保存的最新的VsyncID为1,因此,在合成线程在对图像帧进行合成处理时会确定待合成处理的图像帧的VsyncID是否为1,如果确定待合成处理的图像帧的VsyncID为1的话,则向硬件合成器和Vsync线程发送帧率切换通知消息,从而使得硬件集成单元和Vsync线程实现帧率的切换。
上文结合图9和图10对缓存队列中堆叠有两个buffer的情况下的帧率切换的过程进行了详细的介绍,下面结合图11对缓存队列中堆叠有1个buffer的情况下的帧率切换的过程进行介绍。
图11为本申请实施例的帧率切换方法的示意图。
如图11所示,电子设备的帧率也是要从120Hz切换到90Hz,图11所示的帧率切换过程也包括步骤S2至S3。下面主要对S2至S3进行详细介绍。
在图11所示的过程中,电子设备也会在缓存中保存帧间隔数组,该帧间隔数组中可以记录多组数组,每组数据可以包括VsyncID以及该VsyncID对应的帧间隔。
例如,在8.3ms-16.6ms之间,缓存中保存的帧间隔数组为[{1,8.3},{2,8.3}],该帧间隔数组表示VsyncID为1和2时对应的帧间隔均为8.3ms。在16.6ms-24.9ms之间,缓存中保存的帧间隔数组为[{1,8.3},{2,8.3},{3,8.3}],该帧间隔数组表示VsyncID为1-3时对应的帧间隔均为8.3ms。
S2、合成线程发出帧间隔修改通知消息。
如图11所示,合成线程是在8.3ms-16.6ms之间向Vsync线程发送帧间隔修改通知消息。
应理解,在S2之前,合成线程已经确定要进行帧率切换。例如,在检测到出现弹窗或者用户的滑动操作的情况下合成线程直接确定要进行帧率切换。接下来,合成线程可以根据当前最新的帧间隔数组中记录的信息来生成帧间隔修改通知消息,并将该帧间隔修改通知消息发送给Vsync线程。在图11所示的例子中,电子设备的帧率要从120Hz切换到90Hz。
如图11所示,8.3ms-16.6ms之间,缓存中保存的帧间隔数组为[{1,8.3},{2,8.3}],因此,合成线程生成的帧间修改通知消息中携带的VsyncID为2,由于图11所示的示例中电子设备要从120Hz切换到90Hz,因此,帧间隔修改通知消息中还会携带目标帧率=90Hz的信息。
上述S2中的帧间隔修改通知消息用于通知Vsync线程在下下个VsyncID也就是VsyncID为4时将帧间隔修改为11.1ms。
具体地,在图11所示的过程中,由于帧间隔修改通知消息中携带的VsyncID为3,因此,Vsync线程在接收到该帧间隔修改通知消息后将VsyncID为5的Vsync消息中的帧间隔修改为11.1ms。
如图11所示,定时器在33.2ms时唤醒Vsync线程,Vsync线程在33.2ms时向应用主线程发送Vsync-app信号,该信号中携带Vsync标识5(VsyncID=5),帧间隔11.1ms,时间戳33.2ms(Vsync-app信号位于图11中的最上方)。
应用主线程在接收到来自Vsync线程的Vsync-app信号后,保存消息中的时间戳,并计算得到帧6的位移量为11.1ms*1Pixel/8.3ms=1.3Pixel,接下来通知渲染线程,使得渲染线程根据1.3Pixel的位移量对帧6进行渲染处理,完成渲染处理后,渲染线程将帧6送入到缓存线程入队,待后续进行合成处理。
S3、合成线程发送帧率切换通知消息。
在步骤S3中,合成线程决定将帧率由120Hz切换到90Hz,并向硬件合成器和Vsync线程发送帧率切换通知消息,以实现帧率的切换。
合成线程的具体决策机制如下:
合成线程在确定需要切换帧率之后,在对图像帧进行合成处理时会确定待合成处理的图像帧的VsyncID是否为2,如果确定待合成处理的图像帧的VsyncID为2的话,则向硬件合成器和Vsync线程发送帧率切换通知消息。
如图11所示,在24.9ms-33.2ms期间,合成线程要对VsyncID为1的帧4进行合成处理,因此,合成线程在24.9ms-33.2ms期间向硬件合成器和Vsync线程发送帧率切换通知消息。
经过上述过程,电子设备在52.6ms时完成帧率的切换。
在合成线程发送帧率切换通知消息后,需要经过两个周期完成帧率切换,因此,在图9中,在52.6ms时实现帧率切换,此时,硬件Vsync信号和软件Vsync信号的频率也已经切换到了90Hz。
如图11所示,帧率控制系统在24.9ms-33.2ms之间决策切换帧率后,通知硬件合成器控制硬件集成单元将帧率从120Hz切换到90Hz,硬件集成单元在52.6ms位置切换完成。
此外,合成线程通知Vsync线程在33.2ms-52.6ms期间将软件周期切换为新的周期(新的周期与新的帧率相对应),完成频率切换。在帧率切换完成之后,会对定时器基于41.5ms时间戳及新的帧间隔,重新设置定时时间,从而使得后续定时器根据新的定时时间来唤醒Vsync线程。
上文结合图9至图11对帧率切换过程中缓存队列中堆叠有2个和1个buffer的情况进行了说明,而在某些情况下,缓存队列中也可以不包含buffer,此时渲染处理后的帧图像不必经过缓存而是可以直接由合成层进行处理。
图12与上述图11所示的过程对应,图12也包括S2和S3,下面对S2和S3进行详细介绍。
S2、合成线程在8.3ms-16.6ms向Vsync线程发送帧间隔修改通知消息。
上述帧间隔修改通知消息中携带的VsyncID为2,目标帧率为90Hz。
S3、合成线程在24.9ms-33.2ms之间向硬件合成器和Vsync线程发送帧率切换通知消息。
可以理解的是,在S3之前,合成线程需要判断何时向硬件合成器和和Vsync线程发送帧率切换通知消息,由于合成线程发送帧间隔修改通知消息时帧间隔数组中保存的最新的VsyncID为2,因此,在合成线程在对图像帧进行合成处理时会确定待合成处理的图像帧的VsyncID是否为2,如果确定待合成处理的图像帧的VsyncID为2的话,则向硬件合成器和Vsync线程发送帧率切换通知消息,从而使得硬件集成单元和Vsync线程实现帧率的切换。
下面结合图13对缓存队列中不包含buffer(包含0个buffer)的情况进行说明。
图13为本申请实施例的帧率切换方法的示意图。
如图13所示,电子设备的帧率也是要从120Hz切换到90Hz,图13所示的帧率切换过程也包括步骤S2至S3。下面主要对S2至S3进行详细介绍。
在图13所示的过程中,电子设备也会在缓存中保存帧间隔数组,该帧间隔数组中可以记录多组数组,每组数据可以包括VsyncID以及该VsyncID对应的帧间隔。
例如,在8.3ms-16.6ms之间,缓存中保存的帧间隔数组为[{1,8.3},{2,8.3}],该帧间隔数组表示VsyncID为1和2时对应的帧间隔均为8.3ms。在16.6ms-24.9ms之间,缓存中保存的帧间隔数组为[{1,8.3},{2,8.3},{3,8.3}],该帧间隔数组表示VsyncID为1-3时对应的帧间隔均为8.3ms。
S2、合成线程发出帧间隔修改通知消息。
如图13所示,合成线程是在16.6ms-24.9ms之间向Vsync线程发送帧间隔修改通知消息。
应理解,在S2之前,合成线程已经确定要进行帧率切换。例如,在检测到出现弹窗或者用户的滑动操作的情况下合成线程直接确定要进行帧率切换。接下来,合成线程可以根据当前最新的帧间隔数组中记录的信息来生成帧间隔修改通知消息,并将该帧间隔修改通知消息发送给Vsync线程。在图13所示的例子中,电子设备的帧率要从120Hz切换到90Hz。
如图13所示,16.6ms-24.9ms之间,缓存中保存的帧间隔数组为[{1,8.3},{2,8.3},{3,8.3}],因此,合成线程生成的帧间隔修改通知消息中携带的VsyncID为3,由于图13所示的示例中电子设备要从120Hz切换到90Hz,因此,帧间隔修改通知消息中还会携带目标帧率=90Hz的信息。
上述S2中的帧间隔修改通知消息用于通知Vsync线程在下下个VsyncID也就是VsyncID为5时将帧间隔修改为11.1ms。
具体地,在图13所示的过程中,由于帧间隔修改通知消息中携带的VsyncID为3,因此,Vsync线程在接收到该帧间隔修改通知消息后将VsyncID为5的Vsync消息中的帧间隔修改为11.1ms。
如图13所示,定时器在33.2ms时唤醒Vsync线程,Vsync线程在33.2ms时向应用主线程发送Vsync-app信号,该信号中携带Vsync标识5(VsyncID=5),帧间隔11.1ms,时间戳33.2ms(Vsync-app信号位于图13中的最上方)。
应用主线程在接收到来自Vsync线程的Vsync-app信号后,保存消息中的时间戳,并计算得到帧6的位移量为11.1ms*1Pixel/8.3ms=1.3Pixel,接下来通知渲染线程,使得渲染线程根据1.3Pixel的位移量对帧6进行渲染处理,完成渲染处理后,渲染线程将帧6送入到缓存线程入队,待后续进行合成处理。
S3、合成线程发送帧率切换通知消息。
在步骤S3中,合成线程决定将帧率由120Hz切换到90Hz,并向硬件合成器和Vsync线程发送帧率切换通知消息,以实现帧率的切换。
合成线程的具体决策机制如下:
合成线程在确定需要切换帧率之后,在对图像帧进行合成处理时会确定待合成处理的图像帧的VsyncID是否为3,如果确定待合成处理的图像帧的VsyncID为3的话,则向硬件合成器和Vsync线程发送帧率切换通知消息。
如图13所示,在24.9ms-33.2ms期间,合成线程要对VsyncID为1的帧4进行合成处理,因此,合成线程在24.9ms-33.2ms期间向硬件合成器和Vsync线程发送帧率切换通知消息。
经过上述过程,电子设备在52.6ms时完成帧率的切换。
在合成线程发送帧率切换通知消息后,需要经过两个周期完成帧率切换,因此,在图13中,在52.6ms时实现帧率切换,此时,硬件Vsync信号和软件Vsync信号的频率也已经切换到了90Hz。
如图13所示,帧率控制系统在24.9ms-33.2ms之间决策切换帧率后,通知硬件合成器控制硬件集成单元将帧率从120Hz切换到90Hz,硬件集成单元在52.6ms位置切换完成。
此外,合成线程通知Vsync线程在33.2ms-52.6ms期间将软件周期切换为新的周期(新的周期与新的帧率相对应),完成频率切换。在帧率切换完成之后,会对定时器基于41.5ms时间戳及新的帧间隔,重新设置定时时间,从而使得后续定时器根据新的定时时间来唤醒Vsync线程。
图14与上述图13所示的过程对应,图12也包括S2和S3,下面对S2和S3进行详细介绍。
S2、合成线程在16.6s-24.9ms向Vsync线程发送帧间隔修改通知消息。
上述帧间隔修改通知消息中携带的VsyncID为3,目标帧率为90Hz。
S3、合成线程在24.9ms-33.2ms之间向硬件合成器和Vsync线程发送帧率切换通知消息。
可以理解的是,在S3之前,合成线程需要判断何时向硬件合成器和和Vsync线程发送帧率切换通知消息,由于合成线程发送帧间隔修改通知消息时帧间隔数组中保存的最新的VsyncID为3,因此,在合成线程在对图像帧进行合成处理时会确定待合成处理的图像帧的VsyncID是否为3,如果确定待合成处理的图像帧的VsyncID为3的话,则向硬件合成器和Vsync线程发送帧率切换通知消息,从而使得硬件集成单元和Vsync线程实现帧率的切换。
可能的实现方式中,本申请实施例中的计算机执行指令也可以称之为应用程序代码,本申请实施例对此不作具体限定。
本申请实施例提供的数据处理装置,用于执行上述实施例的帧率切换方法,技术原理和技术效果相似,此处不再赘述。
本申请实施例提供一种终端设备,结构参见图1。终端设备的存储器可用于存储至少一个程序指令,处理器用于执行至少一个程序指令,以实现上述方法实施例的技术方案。其实现原理和技术效果与上述方法相关实施例类似,此处不再赘述。
本申请实施例提供一种芯片。芯片包括处理器,处理器用于调用存储器中的计算机程序,以执行上述实施例中的技术方案。其实现原理和技术效果与上述相关实施例类似,此处不再赘述。
本申请实施例提供一种计算机程序产品,当计算机程序产品在电子设备运行时,使得终端设备执行上述实施例中的技术方案。其实现原理和技术效果与上述相关实施例类似,此处不再赘述。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有程序指令,程序指令被终端设备执行时,使得终端设备执行上述实施例的技术方案。其实现原理和技术效果与上述相关实施例类似,此处不再赘述。
本申请实施例是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理单元以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理单元执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
以上的具体实施方式,对本发明的目的、技术方案和有益效果进行了进一步详细说明,所应理解的是,以上仅为本发明的具体实施方式而已,并不用于限定本发明的保护范围,凡在本发明的技术方案的基础之上,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包括在本发明的保护范围之内。
Claims (16)
1.一种帧率切换方法,其特征在于,包括:
应用线程在第一周期基于第一帧率对应的帧间隔绘制和渲染第一图像帧;
所述应用线程在第二周期基于第二帧率对应的帧间隔绘制和渲染第二图像帧,所述第二周期位于所述第一周期之后,所述第二帧率与所述第一帧率不同;
系统触发合成线程在第三周期向硬件合成器发送第一切帧请求,所述第三周期位于所述第二周期之后或者所述第三周期与所述第二周期重合;
所述硬件合成器基于所述第一切帧请求将帧率从所述第一帧率切换到所述第二帧率,以使得所述第二图像帧以所述第二帧率显示。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述系统触发合成线程在第三周期向硬件合成器发送第一切帧请求,包括:
所述系统通过跨进程通信调用合成器进程的setDesiredDisplayModeSpecs函数,以使得所述合成线程在所述第三周期向所述硬件合成器发送第一切帧请求,其中,所述合成线程为所述合成器进程的主线程。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述系统触发合成线程在第三周期向硬件合成器发送第一切帧请求,包括:
在显示界面出现弹窗的情况下,所述系统触发合成线程在第三周期向硬件合成器发送第一切帧请求。
4.如权利要求1-3中任一项所述的方法,特征在于,所述系统触发合成线程在第三周期向硬件合成器线程发送第一切帧请求,包括:
系统触发所述合成线程在所述第三周期调用函数performSetActiveMode,以唤醒所述硬件合成器线程将帧率从所述第一帧率切换到所述第二帧率。
5.如权利要求1-4中任一项所述的方法,特征在于,所述方法还包括:
系统触发所述合成线程在第四周期向Vsync线程发送第二切帧请求,所述第四周期位于所述第二周期之后,或者所述第四周期与所述第二周期重合;
所述Vsync线程基于所述第二切帧请求以所述第二帧率发送Vsync消息。
6.如权利要求5所述的方法,系统触发所述合成线程在第四周期向Vsync线程发送第二切帧请求,包括:
所述合成线程在第四周期调用setDuration函数将所述第二帧率对应的周期参数设置到Vsync线程,以使得所述Vsync线程以所述第二帧率发送Vsync消息。
7.如权利要求1-6中任一项所述的方法,其特征在于,在所述应用线程对应的缓存队列中堆叠的Buffer数量为N的情况下,所述第三周期位于所述第二周期之后,其中,N为大于或者等于1的整数。
8.如权利要求1-6中任一项所述的方法,其特征在于,在所述应用线程对应的缓存队列中堆叠的Buffer数量为0的情况下,所述第三周期与所述第二周期重合。
9.如权利要求1-8中任一项所述的方法,其特征在于,在所述应用线程在第二周期以第二帧率绘制和渲染第二图像帧之前,所述方法还包括:
所述应用线程接收Vsync线程发送的第一Vsync消息,所述第一Vsync消息中携带的所述第二帧率对应的帧间隔。
10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述应用线程接收Vsync线程发送的第一Vsync消息,包括:
所述应用线程在所述第二周期的起始时刻接收到所述Vsync线程发送的第一Vsync消息。
11.如权利要求9或10所述的方法,其特征在于,所述方法应用于电子设备,所述应用线程接收Vsync线程发送的第一Vsync消息之前,所述方法还包括:
所述合成线程向所述Vsync线程发送帧间隔修改通知消息;
所述Vsync线程基于所述帧间隔修改通知消息生成所述第一Vsync消息。
12.如权利要求10或11所述的方法,其特征在于,所述合成线程向所述Vsync线程发送帧间隔修改通知消息之前,包括:
所述合成线程在所述第一周期获取帧间隔数组中获取第一图像帧的VsyncId,所述第一图像帧的VsyncId为帧间隔数组当前保存的最新VsyncId,其中,所述帧间隔数组保存有多个VsyncId以及所述多个VsyncId分别对应的帧间隔;
所述合成线程基于所述第一图像帧的VsyncId生成所述帧间隔修改通知消息。
13.如权利要求12所述的方法,其特征在于,在所述合成线程在第三周期向硬件合成器发送第一切帧请求之前,所述方法还包括:
所述合成线程将对第一图像帧进行合成处理的下一个周期确定为所述第三周期。
14.一电子设备,其特征在于,所述电子设备包括处理器,所述处理器用于调用存储器中的计算机程序,以执行如权利要求1-13中任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,当所述计算机指令在终端设备上运行时,使得所述终端设备执行如权利要求1-13中任一项所述的方法。
16.一种芯片,其特征在于,所述芯片包括处理器,所述处理器用于调用存储器中的计算机程序,以执行如权利要求1-13中任一项所述的方法。
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