CN116236787A - 用户界面编辑方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种用户界面编辑方法、装置、电子设备及可读存储介质,包括:显示待编辑的目标用户界面;响应于界面编辑器发送的对目标用户界面的界面编辑事件,获取界面编辑事件对应的编辑目标信息;根据组件标识信息,从界面编辑器对应的游戏服务器中获取目标界面组件的组件属性信息;根据组件属性信息和界面编辑事件对应的事件类型,对目标用户界面的网页节点进行编辑,得到编辑后的网页节点,以在目标用户界面中显示编辑后的目标界面组件。本方法通过对网页节点进行编辑,实现了浏览器客户端中界面组件修改的实时预览,无需对网页进行刷新,因此本方法可实时查看编辑后目标用户界面的视觉效果,提高用户界面的编辑效率。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种用户界面编辑方法、装置、电子设备及可读存储介质。
背景技术
H5游戏作为一种网页游戏,通过网页向玩家展示游戏的用户界面。在H5游戏的开发过程中,用户界面开发人员可以使用界面编辑器来设计、编辑以及预览游戏中的用户界面。
但是,由于H5游戏的资源异步机制,当H5游戏中游戏资源出现改动时,需要浏览器客户端重新载入游戏资源,并刷新网页来才能查看改动效果,因此在对H5游戏的用户界面改动时,需要频繁地重新载入和刷新,对用户界面的编辑效率较低。
发明内容
本申请提供一种用户界面编辑方法、装置、电子设备及可读存储介质,旨在解决现有的用户界面编辑方法对用户界面的编辑效率较低的技术问题。
第一方面,本申请提供一种用户界面编辑方法,包括:
显示待编辑的目标用户界面;
响应于界面编辑器发送的对所述目标用户界面的界面编辑事件,获取所述界面编辑事件对应的编辑目标信息,其中,所述编辑目标信息包括所述目标用户界面中目标界面组件的组件标识信息;
根据所述组件标识信息,从所述界面编辑器对应的游戏服务器中获取所述目标界面组件的组件属性信息,其中,所述游戏服务器用于部署所述界面编辑器待编辑的用户界面,以及所述待编辑的用户界面中的各界面组件;
根据所述组件属性信息和所述界面编辑事件对应的事件类型,对所述目标用户界面的网页节点进行编辑,得到编辑后的网页节点,以在所述目标用户界面中显示所述编辑后的网页节点对应的编辑后的目标界面组件。
第二方面,本申请提供一种用户界面编辑装置,包括:
显示单元,用于显示待编辑的目标用户界面;
第一获取单元,用于响应于界面编辑器发送的对所述目标用户界面的界面编辑事件,获取所述界面编辑事件对应的编辑目标信息,其中,所述编辑目标信息包括所述目标用户界面中目标界面组件的组件标识信息;
第二获取单元,用于根据所述组件标识信息,从所述界面编辑器对应的游戏服务器中获取所述目标界面组件的组件属性信息,其中,所述游戏服务器用于部署所述界面编辑器待编辑的用户界面,以及所述待编辑的用户界面中的各界面组件;
编辑单元,用于根据所述组件属性信息和所述界面编辑事件对应的事件类型,对所述目标用户界面的网页节点进行编辑,得到编辑后的网页节点,以在所述目标用户界面中显示所述编辑后的网页节点对应的编辑后的目标界面组件。
第三方面,本申请还提供一种电子设备,电子设备包括处理器、存储器以及存储于存储器中并可在处理器上运行的计算机程序,处理器调用存储器中的计算机程序时执行本申请提供的任一种用户界面编辑方法中的步骤。
第四方面,本申请还提供一种可读存储介质,可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现本申请提供的任一种用户界面编辑方法中的步骤。
综上所述,本申请实施例提供的用户界面编辑方法,包括:显示待编辑的目标用户界面;响应于界面编辑器发送的对所述目标用户界面的界面编辑事件,获取所述界面编辑事件对应的编辑目标信息,其中,所述编辑目标信息包括所述目标用户界面中目标界面组件的组件标识信息;根据所述组件标识信息,从所述界面编辑器对应的游戏服务器中获取所述目标界面组件的组件属性信息,其中,所述游戏服务器用于部署所述界面编辑器待编辑的用户界面,以及所述待编辑的用户界面中的各界面组件;根据所述组件属性信息和所述界面编辑事件对应的事件类型,对所述目标用户界面的网页节点进行编辑,得到编辑后的网页节点,以在所述目标用户界面中显示所述编辑后的网页节点对应的编辑后的目标界面组件。
可见,本申请实施例提供的用户界面编辑方法,可以通过对网页节点进行编辑,实现浏览器客户端中界面组件修改的实时预览,而无需对网页进行刷新,因此本申请实施例提供的方法可实时查看编辑后目标用户界面的视觉效果,提高用户界面的编辑效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的用户界面编辑方法的应用场景示意图;
图2是本申请实施例中提供的用户界面编辑方法的一种流程示意图;
图3是本申请实施例中提供的监听界面编辑事件的一种流程示意图;
图4是本申请实施例中提供的获取组件属性信息的一种流程示意图;
图5是本申请实施例中提供的获取目标游戏地址的一种流程示意图;
图6是本申请实施例中提供的用户界面编辑系统的一种示意图;
图7是本申请实施例中提供的用户界面编辑装置的一个实施例结构示意图;
图8是本申请实施例中提供的电子设备的一个实施例结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本申请实施例的描述中,需要理解的是,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个所述特征。在本申请实施例的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
为了使本领域任何技术人员能够实现和使用本申请,给出了以下描述。在以下描述中,为了解释的目的而列出了细节。应当明白的是,本领域普通技术人员可以认识到,在不使用这些特定细节的情况下也可以实现本申请。在其它实例中,不会对公知的过程进行详细阐述,以避免不必要的细节使本申请实施例的描述变得晦涩。因此,本申请并非旨在限于所示的实施例,而是与符合本申请实施例所公开的原理和特征的最广范围相一致。
本申请实施例提供一种用户界面编辑方法、装置、电子设备和可读存储介质。其中,该用户界面编辑装置可以集成在电子设备中,该电子设备可以是服务器,也可以是终端等设备。
本申请实施例用户界面编辑方法的执行主体可以为本申请实施例提供的用户界面编辑装置,或者集成了该用户界面编辑装置的服务器设备、物理主机或者特效制作人员设备(User Equipment,UE)等不同类型的电子设备,其中,用户界面编辑装置可以采用硬件或者软件的方式实现,UE具体可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、台式电脑或者个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。
该电子设备可以采用单独运行的工作方式,或者也可以采用设备集群的工作方式。
参见图1,图1是本申请实施例所提供的用户界面编辑系统的场景示意图。其中,该用户界面编辑系统可以包括电子设备100,电子设备100中集成有用户界面编辑装置。
另外,如图1所示,该用户界面编辑系统还可以包括存储器200,用于存储数据,如存储文本数据。
需要说明的是,图1所示的用户界面编辑系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的用户界面编辑系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着用户界面编辑系统的演变和新业务场景的出现,本发明实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
下面,开始介绍本申请实施例提供的用户界面编辑方法,本申请实施例中以电子设备作为执行主体,为了简化与便于描述,后续方法实施例中将省略该执行主体,该用户界面编辑方法包括:显示待编辑的目标用户界面;响应于界面编辑器发送的对所述目标用户界面的界面编辑事件,获取所述界面编辑事件对应的编辑目标信息,其中,所述编辑目标信息包括所述目标用户界面中目标界面组件的组件标识信息;根据所述组件标识信息,从所述界面编辑器对应的游戏服务器中获取所述目标界面组件的组件属性信息,其中,所述游戏服务器用于部署所述界面编辑器待编辑的用户界面,以及所述待编辑的用户界面中的各界面组件;根据所述组件属性信息和所述界面编辑事件对应的事件类型,对所述目标用户界面的网页节点进行编辑,得到编辑后的网页节点,以在所述目标用户界面中显示所述编辑后的网页节点对应的编辑后的目标界面组件。
参照图2,图2是本申请实施例提供的用户界面编辑方法的一种流程示意图。需要说明的是,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。该用户界面编辑方法具体可以包括以下步骤201-步骤204,其中:
201、显示待编辑的目标用户界面。
目标用户界面是指待编辑的用户界面(User Interface,UI)。在本申请实施例中,为了方便用户界面开发人员随时确认目标用户界面的编辑情况,电子设备可以在浏览器客户端中实时显示目标用户界面,因此示例性地,目标用户界面可以是指进行用户界面编辑时,当前在浏览器客户端中显示的用户界面。例如,网页游戏的用户界面开发人员需要对网页游戏的任务界面进行编辑时,可以在浏览器客户端中对已经打开的网页游戏进行操作,打开任务界面,然后通过用于编辑用户界面的工具,对任务界面进行编辑,并随时从浏览器客户端中确认任务界面的编辑情况。
为了方便后续理解,首先需要说明的是,在本申请实施例中用户界面包含了至少一个界面组件。例如在任务界面中,可以包含用于显示任务名称的第一界面组件、用于显示任务详情的第二界面组件、用于删除任务的第三界面组件了,以及用于关闭任务界面的第四界面组件,在对用户界面进行编辑时,实际是对各界面组件的位置、长度、宽度等界面组件的属性进行编辑,以改变用户界面中界面组件的显示效果。
202、响应于界面编辑器发送的对所述目标用户界面的界面编辑事件,获取所述界面编辑事件对应的编辑目标信息,其中,所述编辑目标信息包括所述目标用户界面中目标界面组件的组件标识信息。
界面编辑器是指用于编辑用户界面的工具。例如,界面编辑器可以是指CocoStudio、Egret UI Editor等用户界面编辑工具。
界面编辑事件是指用户界面开发人员在界面编辑器上对目标用户界面进行编辑后,界面编辑器发送的计算机事件。例如目标用户界面是浏览器客户端中实时显示的用户界面时,界面编辑事件是指用户界面开发人员在界面编辑器上对目标用户界面进行编辑后,界面编辑器发送至浏览器客户端的计算机事件。在下文中为了方便理解,若不作特别声明,则默认目标用户界面是浏览器客户端中实时显示的用户界面。
其中,界面编辑事件可以是指新增事件或修改事件。新增事件是指在目标用户界面中新增界面组件,修改事件是指对目标用户界面中已经存在的界面组件进行属性修改,界面组件的属性的说明可以参考上文。
在界面编辑事件携带的信息中,包含了编辑目标的信息,即编辑目标信息。可以理解的,编辑目标信息中包含了被编辑的目标界面组件的组件标识信息,电子设备可以根据组件标识信息,确认被编辑的目标界面组件。其中,组件标识信息可以是指目标界面组件的名称信息,或者是预先设置好的,用于标识目标界面组件的字段信息等等,本申请实施例对此不进行限制。
示例性地,可以在执行步骤201之前,预先构建浏览器客户端与界面编辑器之间的通信连接,当用户界面开发人员在界面编辑器中对目标界面组件进行编辑后,界面编辑器可以根据目标界面组件的组件标识信息生成界面编辑事件,并通过上述通信连接将界面编辑事件发送至浏览器客户端,以使浏览器客户端获取编辑目标信息,确定被编辑的目标界面组件。在一些实施例中,可以预先构建界面编辑器对应的游戏服务器,以部署界面编辑器待编辑的用户界面,例如在对网页游戏的用户界面进行编辑时,可以基于电子设备中预先存储的网页游戏的游戏原码,在电子设备中预先构建界面编辑器对应的HttpServer,并在HttpServer中部署网页游戏的游戏资源,以得到游戏服务器和游戏服务器的统一资源定位符(Uniform Resource Locator,URL)地址,在构建了游戏服务器之后,浏览器客户端即可通过游戏服务器,加载游戏服务器中部署的本地数据(待编辑的用户界面,以及待编辑的用户界面中的各界面组件)。可以理解的,网页游戏的游戏资源中包括网页游戏中的用户界面。然后,根据游戏服务器的端口信息、游戏服务器的IP(Internet Protocol)地址和游戏服务器的URL地址等服务器信息,构建浏览器客户端与界面编辑器之间的通信连接。之后,基于游戏原码的URL地址(GameURL)和游戏服务器的URL地址(LocalURL)构建目标游戏地址,将目标游戏地址发送至浏览器客户端,以通过游戏服务器调用本地数据,在浏览器客户端上运行以本地数据包含的用户界面作为游戏中的用户界面的网页游戏,由于浏览器客户端通过目标游戏地址运行网页游戏时,在浏览器客户端上显示的是网页游戏的登录界面等默认页面,因此用户界面开发人员可以对浏览器客户端进行页面选择操作,以使浏览器客户端显示网页游戏中待编辑的目标用户界面,即执行步骤201,进而每次用户界面开发人员通过界面编辑器对游戏服务器中部署的目标用户界面进行编辑时,用户界面开发人员可以在浏览器客户端上看到目标用户界面编辑后的视觉效果。
需要说明的是,上述构建的游戏服务器仅用于用户界面开发人员编辑用户界面时访问,通过游戏服务器调用本地数据的过程可以理解为在浏览器客户端中运行测试版本的网页游戏,而玩家实际游玩网页游戏时,访问的游戏服务器可以存储在远端服务器中,即使用户界面开发人员在用户界面的开发过程中对用户界面进行了编辑,若不进行确认并将游戏服务器中的数据上传至远端服务器中,也不会改变玩家实际游玩网页游戏时看到的用户界面,因此本方法不会影响玩家的游戏体验。
203、根据所述组件标识信息,从所述界面编辑器对应的游戏服务器中获取所述目标界面组件的组件属性信息,其中,所述游戏服务器用于部署所述界面编辑器待编辑的用户界面,以及所述待编辑的用户界面中的各界面组件。
游戏服务器的说明可以参考步骤202,具体不进行赘述。
组件属性信息是指目标界面组件经过编辑后的属性信息。例如界面组件的属性信息包括长度和位置时,若用户界面开发人员对目标用户界面中已经存在的目标界面组件进行编辑,则组件属性信息可以是指经过目标界面组件经过编辑后的长度和位置。又例如用户界面开发人员向目标用户界面中添加目标界面组件时,组件属性信息是指待添加的目标界面组件的长度,以及目标界面组件待添加至目标用户界面中的位置。
在浏览器客户端获取目标界面组件的组件标识信息后,可以通过步骤202中已经建立好的连接,根据组件标识信息加载得到通过界面编辑器编辑后,目标界面组件的组件属性信息。
示例性地,当对网页游戏中的目标用户界面进行编辑时,可以从游戏服务器中获取目标用户界面的用户界面文件,其中,目标用户界面的用户界面文件中包含了目标用户界面中各界面组件的组件标识信息,以及各界面组件的组件属性信息。然后对目标用户界面的用户界面文件进行解析,得到其中组件标识信息与各界面组件之间的对应关系,以及各界面组件的组件属性信息,构成资源检索表,并根据目标界面组件的组件标识信息,从资源检索表中获取目标界面组件的组件属性信息。例如在使用Egret UI Editor进行用户界面编辑时,用户界面文件是指用户界面对应的EXML文件,可以在执行步骤203时,对游戏服务器中目标用户界面对应的EXML进行解析,获取EXML中所有的节点,浏览器客户端通过遍历EXML文件树结构,以组件属性信息和界面组件的标识信息为Value,更新用于存储界面组件的组件属性信息的字典数据skinMap(即上述的资源检索表),并从skinMap中查询得到目标界面组件的组件属性信息。
需要说明的是,上述对EXML解析的步骤仅需要在首次对目标用户界面进行编辑时进行即可,若对目标用户界面的编辑并不是首次进行,则游戏服务器中的skinMap已经包含解析好的界面组件的组件属性信息和标识信息,直接从skinMap中查询得到目标界面组件的组件属性信息即可。
204、根据所述组件属性信息和所述界面编辑事件对应的事件类型,对所述目标用户界面的网页节点进行编辑,得到编辑后的网页节点,以在所述目标用户界面中显示所述编辑后的网页节点对应的编辑后的目标界面组件。
网页节点是指浏览器客户端打开的网页游戏对应的元素节点(Element)。
界面编辑事件对应的事件类型可以是上述的新增或修改。
在查询得到组件属性信息后,即可对浏览器客户端中目标用户界面的网页节点进行编辑。例如当界面编辑事件对应的事件类型为新增时,可以基于目标界面组件的组件属性信息,在网页节点中新增元素节点,以在目标用户界面中显示目标界面组件。又例如当界面编辑事件对应的事件类型为修改时,可以获取目标界面组件对应的目标元素节点,以步骤203中获取到的目标界面组件的组件属性信息替换目标元素节点中当前记录的组件属性信息。可以理解的,由于本申请实施例直接对网页节点进行编辑,因此在编辑完成后,即可在目标用户界面中显示编辑后的目标界面组件。可以理解的,目标用户界面中除了目标界面组件之外其他界面组件的组件属性信息在编辑前的网页节点中和编辑后的网页节点中相同,因此其他界面组件显示的视觉效果不会改变。
需要说明的是,界面编辑器发送的界面编辑事件还包括删除事件,删除事件是指在目标用户界面中删除界面组件,若界面编辑事件对应的事件类型为删除事件,则可以直接从目标用户界面的网页节点中,删除目标界面组件对应的目标元素节点,以从目标用户界面中删除目标界面组件。
可见,本申请实施例中通过对网页节点进行编辑,实现浏览器客户端中界面组件修改的实时预览,而传统方法中需要对预览界面进行刷新操作,如刷新浏览器客户端,以重置网页游戏,刷新目标用户界面的显示效果,因此本申请实施例提供的方法可实时查看编辑后目标用户界面的视觉效果,提高用户界面的编辑效率。
综上所述,本申请实施例提供的用户界面编辑方法,包括:显示待编辑的目标用户界面;响应于界面编辑器发送的对所述目标用户界面的界面编辑事件,获取所述界面编辑事件对应的编辑目标信息,其中,所述编辑目标信息包括所述目标用户界面中目标界面组件的组件标识信息;根据所述组件标识信息,从所述界面编辑器对应的游戏服务器中获取所述目标界面组件的组件属性信息,其中,所述游戏服务器用于部署所述界面编辑器待编辑的用户界面,以及所述待编辑的用户界面中的各界面组件;根据所述组件属性信息和所述界面编辑事件对应的事件类型,对所述目标用户界面的网页节点进行编辑,得到编辑后的网页节点,以在所述目标用户界面中显示所述编辑后的网页节点对应的编辑后的目标界面组件。
可见,本申请实施例提供的用户界面编辑方法,可以通过对网页节点进行编辑,实现浏览器客户端中界面组件修改的实时预览,而无需对网页进行刷新,因此本申请实施例提供的方法可实时查看编辑后目标用户界面的视觉效果,提高用户界面的编辑效率。
虽然步骤201-步骤204的方法可以高效地对用户界面进行编辑,但是在实际的用户界面编辑过程中,用户界面开发人员对用户界面的编辑操作较为频繁,界面编辑事件的数量较多,因此为了能够实现编辑效果的实时显示,本方法对浏览器客户端与界面编辑器之间的数据传输速率有较高的要求。为了满足上述要求,本申请还提供一种方法,可以基于即时通讯(Instant Messaging)应用程序在浏览器客户端和界面编辑器之间进行数据传输。参考图3,此时,步骤“响应于界面编辑器发送的对所述目标用户界面的界面编辑事件,获取所述界面编辑事件对应的编辑目标信息”之前,包括:
301、基于预设的即时通讯应用程序对界面编辑器进行监听,得到所述界面编辑器发送的对所述目标用户界面的界面编辑事件。
即时通讯应用程序是一种能够高效地进行数据传输的应用程序。在本申请实施例中,预设的即时通讯应用程序可以基于Scoket.IO构建。
其中,SocketIO是一种在客户端和服务端之间建立的双向通信数据交换技术。
示例性地,即时通讯应用程序可以由以下步骤构建得到:
(1.1)接收待编辑游戏的目标游戏地址,其中,所述目标游戏地址包括界面编辑器对应的游戏服务器的本地资源地址。
待编辑游戏可以是指浏览器客户端此时打开的网页游戏,即目标用户界面所属的网页游戏。
目标游戏地址是通过调用界面编辑器对应的游戏服务器,以运行目标用户界面所属的待编辑游戏的网页地址。在步骤202中已经说明了,目标游戏地址可以基于游戏原码的URL地址和游戏服务器的URL地址生成。
本地资源地址是指上述游戏服务器的URL地址,即LocalURL。
在一些实施例中,用户界面开发人员并不是待编辑游戏所属的游戏公司的内部人员,因此如果将游戏原码存储在游戏服务器所处的设备,即电子设备中,则可能导致游戏原码泄露,影响游戏原码的安全性。因此为了避免上述问题,可以将游戏原码存储在目标设备中,将游戏服务器所处的设备与目标设备分离,跨平台加载游戏服务器中部署的用户界面,以及用户界面中的各界面组件,以解决依赖本地游戏原码的问题,提高了游戏原码的安全性,降低了游戏原码的泄漏风险。其中,目标设备可以是指游戏公司内部所使用的设备。在本实施例中,可以首先由目标设备对游戏原码进行编译运行,得到游戏原码的URL地址GameURL,再由目标设备将GameURL发送至电子设备,或者由电子设备向目标设备请求GameURL,在电子设备得到GameURL后,通过界面编辑器将GameURL与本地的游戏服务器的URL地址LocalURL地址合成为目标游戏地址,例如可以合成为格式是GameURL?local=LocalURL的目标游戏地址,并将合成后得到的目标游戏地址发送至浏览器客户端。
需要说明的是,步骤202中玩家实际游玩待编辑游戏时所调用的游戏服务器也可以存储在目标设备中,在玩家实际游玩待编辑游戏时,可以基于目标设备中的游戏原码调用目标设备中的游戏服务器。
(1.2)解析所述目标游戏地址,得到所述本地资源地址。
解析时,可以查询目标游戏地址中的本地字段,将本地字段中包含的地址作为本地资源地址。例如对于上述格式为GameURL?local=LocalURL的目标游戏地址,可以查询本地字段“local=”中包含的地址,并将查询到的地址作为本地资源地址。
(1.3)基于所述本地资源地址,构建与所述游戏服务器之间的即时通讯应用程序。
示例性地,若即时通讯应用程序基于Scoket.IO构建,则在执行步骤(1.3)时,可以将游戏服务器的IP地址和端口信息作为参数生成IOSocket,在浏览器客户端侧通过游戏服务器的URL地址LocalURL建立websocket连接,以构建浏览器客户端与游戏服务器之间的即时通讯应用程序。通过即时通讯应用程序,界面编辑器可以基于即时通讯应用程序中的emit函数向浏览器客户端发送界面编辑事件,浏览器客户端可以通过即时通讯应用程序中的on函数监听界面编辑器发送的界面编辑事件。
可见,通过步骤301的方法,可以通过即时通讯应用程序高效地进行数据传输,提高用户界面编辑的效率。此外,通过该方法,可以将游戏原码部署在远端的目标设备中,实现游戏服务器和游戏原码分离,提高了游戏原码的安全性,减少了游戏原码泄露的风险。
在一些实施例中,游戏服务器中部署有多个待编辑的用户界面,因此游戏服务器中会存在多个用户界面对应的用户界面文件,解析后的资源检索表中会存在多个用户界面中界面组件的标识信息和组件属性信息,为了获取目标界面组件的组件属性信息,可以在构建资源检索表时,将每个用户界面中界面组件的标识信息和组件属性信息与每个用户界面的用户界面文件的标识信息关联。此时,编辑目标信息还包括所述目标用户界面对应的界面标识信息,参考图4,步骤“根据所述组件标识信息,从所述界面编辑器对应的游戏服务器中获取所述目标界面组件的组件属性信息”包括:
401、获取所述界面编辑器对应的游戏服务器中的资源检索表,其中,所述资源检索表用于存储各待编辑的用户界面的界面资源信息和各所述用户界面的标识信息,每个用户界面的界面资源信息包含每个所述用户界面中界面组件的标识信息和组件属性信息。
在一些实施例中,用户界面的标识信息可以是指用户界面文件在游戏服务器中存储时的路径信息,界面组件的标识信息可以是指界面组件的名称信息,为了提高用户界面编辑的效率,在浏览器客户端上打开网页游戏时,可以首先对网页游戏中所有用户界面对应的用户界面文件进行解析,以构建资源检索表,进而在对网页游戏的用户界面进行编辑时,可以直接从游戏服务器中获取构建好的资源检索表,从中加载目标界面组件的组件属性信息。此时,步骤“获取所述界面编辑器对应的游戏服务器中的资源检索表”之前,包括:
(2.1)获取待编辑游戏中各用户界面对应的用户界面文件,以及各所述用户界面文件的资源路径信息。
资源路径信息是指用户界面文件在游戏服务器中存储的路径信息。
可以理解的,各用户界面对应的用户界面文件可以在构建游戏服务器之前存储在电子设备中,在游戏服务器构建完成之后,由用户界面开发人员部署至游戏服务器中,或者由游戏服务器自动获取电子设备中存储的用户界面文件,以在游戏服务器中进行部署。在执行步骤(2.1)时,可以从游戏服务器中获取各用户界面对应的用户界面文件,同时获取各用户界面文件的资源路径信息。
(2.2)解析各所述用户界面文件,得到每个所述用户界面文件中各界面组件的组件名称信息,以及每个所述用户界面文件中各界面组件的组件属性信息。
解析的具体说明可以参考步骤203,具体不进行赘述。
(2.3)根据每个所述用户界面对应的用户界面文件的资源路径信息、每个所述用户界面的用户界面文件中各界面组件的组件名称信息,以及每个所述用户界面的用户界面文件中各界面组件的组件属性信息,构建资源检索表,并将所述资源检索表存储至所述界面编辑器对应的游戏服务器中。
电子设备可以将每个所述用户界面对应的用户界面文件的资源路径信息、每个所述用户界面的用户界面文件中各界面组件的组件名称信息,以及每个所述用户界面的用户界面文件中各界面组件的组件属性信息进行关联,以构建资源检索表,并将构建好的资源检索表存储在游戏服务器中,便于后续获取。
例如在使用Egret UI Editor进行用户界面编辑时,用户界面文件是指用户界面对应的EXML文件,可以在构建资源检索表时,对游戏服务器中各用户界面对应的EXML进行解析,获取每个EXML中所有的节点,浏览器客户端通过遍历每个EXML文件树结构,以每个用户界面文件的资源地址信息为Key,以组件属性信息和界面组件的标识信息为Value,构建用于存储界面组件的标识信息和组件属性信息的字典数据skinMap(即上述的资源检索表)。
在另一些实施例中,也可以在每次首次打开用户界面时,对用户界面对应的用户界面文件进行解析,并将解析后得到的各界面组件的组件名称信息、各界面组件的组件属性信息和用户界面文件的资源路径信息进行关联,更新至资源检索表中,如此可以平衡电子设备解析用户界面文件时的运算负荷,避免一次性解析过多的用户界面文件。例如在使用Egret UI Editor进行用户界面编辑时,用户界面文件是指用户界面对应的EXML文件,可以在用户界面开发人员打开目标用户界面时,对游戏服务器中目标用户界面对应的EXML进行解析,获取EXML中所有的节点,浏览器客户端通过遍历EXML文件树结构,以目标用户界面的用户界面文件的资源地址信息为Key,以组件属性信息和界面组件的标识信息为Value,更新用于存储界面组件的标识信息和组件属性信息的字典数据skinMap(即上述的资源检索表)。
具体在实施,可以从上述两种构建资源检索表的方法中选择一种,本申请实施例对此不进行限制。
402、根据所述界面标识信息,从所述资源检索表中查询得到所述目标用户界面对应的界面资源信息。
其中,每个用户界面的界面资源信息包含每个用户界面中界面组件的标识信息和组件属性信息。
示例性地,可以基于界面标识信息和skinMap的Key,查询得到对应的Value,得到的Value即为目标用户界面对应的界面资源信息。
403、根据所述组件标识信息,从所述界面资源信息中查询得到所述目标界面组件的组件属性信息。
具体的查询过程不再赘述。
由步骤202的说明可知,界面编辑器对应的游戏服务器(为了方便理解,下文中称为第一游戏服务器)与玩家实际游玩待编辑游戏时所调用的游戏服务器(为了方便理解,下文中称为第二游戏服务器)不相同,因此当游戏原码部署在远端的目标设备中时,为了能够使浏览器客户端能够区分用于调用第一游戏服务器的第一游戏地址和调用第二游戏服务器的第二游戏地址,本申请还提供了一种方法,能够基于接收到的游戏地址中的本地字段判断该游戏地址用于调用第一游戏服务器还是调用第二游戏服务器。参考图5,此时,步骤“接收待编辑游戏的目标游戏地址”,包括:
501、接收待编辑游戏的初始地址。
初始地址是指接收到,还未判断用于调用第一资源数据还是调用第二游戏服务器的游戏地址。示例性地,电子设备可以将浏览器客户端接收到的每一个待编辑游戏的游戏地址作为待编辑游戏的初始地址。
502、检测所述初始地址的本地字段中是否包含本地资源地址。
本地字段是用于存储电子设备的本地地址的字段,可以参考步骤(1.2)中的举例。
以初始地址的格式为GameURL?local=LocalURL为例,在执行步骤502时,可以检测初始地址中本地字段“local=”是否包含本地资源地址,如果包含,则可以将该初始地址作为待编辑游戏的目标游戏地址,可以基于该初始地址调用第一游戏服务器。如果不包含,则说明此时需要基于该初始地址调用第二游戏服务器,即步骤“检测所述初始地址的本地字段中是否包含本地资源地址”之后,还包括:
若所述本地字段中不包含本地资源地址,则根据所述初始地址,加载目标设备中的游戏用户界面,以及各所述游戏用户界面中的界面组件。
503、若所述本地字段中包含本地资源地址,则将所述初始地址设定为所述待编辑游戏的目标游戏地址。
通过上述各方法对目标用户界面进行编辑后,如果用户界面开发人员从浏览器客户端中确认目标用户界面已经达到要求,则可以发出确认操作,以将界面编辑器对应的游戏服务器中部署的各界面组件的组件属性信息上传至目标设备,当玩家游玩待编辑游戏时,即可看到编辑后的目标用户界面。即步骤“根据所述组件属性信息和所述界面编辑事件对应的事件类型,对所述目标用户界面的网页节点进行编辑,得到编辑后的网页节点,以在所述目标用户界面中显示所述编辑后的网页节点对应的编辑后的目标界面组件”之后,还包括:
响应于对所述编辑后的目标界面组件的确认操作,将所述游戏服务器中部署的各界面组件的组件属性信息上传至目标设备。
为了方便理解,参考图6,本申请还提供一种用户界面编辑系统600,用户界面编辑系统600包括:
目标设备601和本地设备602,本地设备602包括浏览器客户端6021、界面编辑器6022和第一游戏服务器6023。
在目标设备601中部署有第二游戏服务器6011和游戏原码6012。
首先对第一游戏服务器6023的构建进行说明:在进行用户界面编辑时,首先目标设备601对游戏原码6012进行编译运行得到游戏原码地址GameURL,并将游戏原码地址GameURL发送至本地设备602,本地设备602基于GameURL构建第一游戏服务器6023。
构建好第一游戏服务器6023之后,本地设备602将GameURL和第一游戏服务器6023的URL地址LocalURL合成为目标游戏地址,将目标游戏地址发送至浏览器客户端6021,浏览器客户端6021首先检测接收到的目标游戏地址的本地字段中是否包含本地资源地址,可以理解的,本例子中浏览器客户端6021接收到的目标游戏地址的本地字段中包含本地资源地址LocalURL,此时,浏览器客户端6021解析目标游戏地址,得到本地资源地址LocalURL,本地设备602基于Scoket.IO构建浏览器客户端6021和第一游戏服务器6023之间的即时通讯应用程序,将第一游戏服务器6023的IP地址和端口信息作为参数生成IOSocket,在浏览器客户端6021侧通过本地资源地址LocalURL建立websocket连接,以构建浏览器客户端6021与界面编辑器6022之间的即时通讯应用程序。界面编辑器6022可以基于即时通讯应用程序中的emit函数向浏览器客户端6021发送界面编辑事件,浏览器客户端6021可以通过即时通讯应用程序中的on函数监听界面编辑器6022发送的界面编辑事件。同时,浏览器客户端6021基于目标游戏地址运行待编辑游戏,响应于用户界面开发人员的页面选择操作,显示待编辑的目标用户界面。
当浏览器客户端6021监听到界面编辑器6022发送的对目标用户界面的界面编辑事件时,浏览器客户端6021获取界面编辑事件对应的编辑目标信息,基于编辑目标信息中的组件名称信息和资源路径信息,从第一游戏服务器6023中获取目标界面组件的组件属性信息,并基于目标界面组件的组件属性信息,以及界面编辑事件对应的事件类型,对目标用户界面的网页节点进行编辑,得到编辑后的网页节点,以在目标用户界面中显示编辑后的网页节点对应的编辑后的目标界面组件。
在用户界面开发人员确认之后,可以将第一游戏服务器6023中的数据上传至第二游戏服务器6011中。
为了更好实施本申请实施例中用户界面编辑方法,在用户界面编辑方法基础之上,本申请实施例中还提供一种用户界面编辑装置,如图7所示,为本申请实施例中用户界面编辑装置的一个实施例结构示意图,该用户界面编辑装置700包括:
显示单元701,用于显示待编辑的目标用户界面;
第一获取单元702,用于响应于界面编辑器发送的对所述目标用户界面的界面编辑事件,获取所述界面编辑事件对应的编辑目标信息,其中,所述编辑目标信息包括所述目标用户界面中目标界面组件的组件标识信息;
第二获取单元703,用于根据所述组件标识信息,从所述界面编辑器对应的游戏服务器中获取所述目标界面组件的组件属性信息,其中,所述游戏服务器用于部署所述界面编辑器待编辑的用户界面,以及所述待编辑的用户界面中的各界面组件;
编辑单元704,用于根据所述组件属性信息和所述界面编辑事件对应的事件类型,对所述目标用户界面的网页节点进行编辑,得到编辑后的网页节点,以在所述目标用户界面中显示所述编辑后的网页节点对应的编辑后的目标界面组件。
在本申请的一种可能的实现方式中,第一获取单元702还用于:
基于预设的即时通讯应用程序对界面编辑器进行监听,得到所述界面编辑器发送的对所述目标用户界面的界面编辑事件。
在本申请的一种可能的实现方式中,显示单元701还用于:
接收待编辑游戏的目标游戏地址,其中,所述目标游戏地址包括界面编辑器对应的游戏服务器的本地资源地址;
解析所述目标游戏地址,得到所述本地资源地址;
基于所述本地资源地址,构建与所述界面编辑器之间的即时通讯应用程序。
在本申请的一种可能的实现方式中,所述目标游戏地址还包括目标设备中游戏原码的游戏原码地址,所述目标设备与所述游戏服务器所处的设备不同。
在本申请的一种可能的实现方式中,显示单元701还用于:
接收待编辑游戏的初始地址;
检测所述初始地址的本地字段中是否包含本地资源地址;
若所述本地字段中包含本地资源地址,则将所述初始地址设定为所述待编辑游戏的目标游戏地址。
在本申请的一种可能的实现方式中,显示单元701还用于:
若所述本地字段中不包含本地资源地址,则根据所述初始地址,加载目标设备中的游戏用户界面,以及各所述游戏用户界面中的界面组件。
在本申请的一种可能的实现方式中,所述编辑目标信息还包括所述目标用户界面对应的界面标识信息,第二获取单元703还用于:
获取所述界面编辑器对应的游戏服务器中的资源检索表,其中,所述资源检索表用于存储各待编辑的用户界面的界面资源信息和各所述用户界面的标识信息,每个用户界面的界面资源信息包含每个所述用户界面中界面组件的标识信息和组件属性信息;
根据所述界面标识信息,从所述资源检索表中查询得到所述目标用户界面对应的界面资源信息;
根据所述组件标识信息,从所述界面资源信息中查询得到所述目标界面组件的组件属性信息。
在本申请的一种可能的实现方式中,用户界面的标识信息为用户界面对应的用户界面文件的资源路径信息,界面组件的标识信息为组件名称信息,
第二获取单元703还用于:
获取待编辑游戏中各用户界面对应的用户界面文件,以及各所述用户界面文件的资源路径信息;
解析各所述用户界面文件,得到每个所述用户界面文件中各界面组件的组件名称信息,以及每个所述用户界面文件中各界面组件的组件属性信息;
根据每个所述用户界面对应的用户界面文件的资源路径信息、每个所述用户界面的用户界面文件中各界面组件的组件名称信息,以及每个所述用户界面的用户界面文件中各界面组件的组件属性信息,构建资源检索表,并将所述资源检索表存储至所述界面编辑器对应的游戏服务器中。
在本申请的一种可能的实现方式中,编辑单元704还用于:
响应于对所述编辑后的目标界面组件的确认操作,将所述游戏服务器中部署的各界面组件的组件属性信息上传至目标设备。
具体实施时,以上各个模块可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个模块的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由于该用户界面编辑装置可以执行任意实施例中用户界面编辑方法中的步骤,因此,可以实现本申请任意实施例中用户界面编辑方法所能实现的有益效果,详见前面的说明,在此不再赘述。
此外,为了更好实施本申请实施例中用户界面编辑方法,在用户界面编辑方法基础之上,本申请实施例还提供一种电子设备,参阅图8,图8示出了本申请实施例电子设备的一种结构示意图,具体的,本申请实施例提供的电子设备包括处理器801,处理器801用于执行存储器802中存储的计算机程序时实现任意实施例中用户界面编辑方法的各步骤;或者,处理器801用于执行存储器802中存储的计算机程序时实现如图7对应实施例中各模块的功能,例如:
显示待编辑的目标用户界面;
响应于界面编辑器发送的对所述目标用户界面的界面编辑事件,获取所述界面编辑事件对应的编辑目标信息,其中,所述编辑目标信息包括所述目标用户界面中目标界面组件的组件标识信息;
根据所述组件标识信息,从所述界面编辑器对应的游戏服务器中获取所述目标界面组件的组件属性信息,其中,所述游戏服务器用于部署所述界面编辑器待编辑的用户界面,以及所述待编辑的用户界面中的各界面组件;
根据所述组件属性信息和所述界面编辑事件对应的事件类型,对所述目标用户界面的网页节点进行编辑,得到编辑后的网页节点,以在所述目标用户界面中显示所述编辑后的网页节点对应的编辑后的目标界面组件。
在本申请的一种可能的实现方式中,处理器801还用于:
基于预设的即时通讯应用程序对界面编辑器进行监听,得到所述界面编辑器发送的对所述目标用户界面的界面编辑事件。
在本申请的一种可能的实现方式中,处理器801还用于:
接收待编辑游戏的目标游戏地址,其中,所述目标游戏地址包括界面编辑器对应的游戏服务器的本地资源地址;
解析所述目标游戏地址,得到所述本地资源地址;
基于所述本地资源地址,构建与所述界面编辑器之间的即时通讯应用程序。
在本申请的一种可能的实现方式中,所述目标游戏地址还包括目标设备中游戏原码的游戏原码地址,所述目标设备与所述游戏服务器所处的设备不同。
在本申请的一种可能的实现方式中,处理器801还用于:
接收待编辑游戏的初始地址;
检测所述初始地址的本地字段中是否包含本地资源地址;
若所述本地字段中包含本地资源地址,则将所述初始地址设定为所述待编辑游戏的目标游戏地址。
在本申请的一种可能的实现方式中,处理器801还用于:
若所述本地字段中不包含本地资源地址,则根据所述初始地址,加载目标设备中的游戏用户界面,以及各所述游戏用户界面中的界面组件。
在本申请的一种可能的实现方式中,所述编辑目标信息还包括所述目标用户界面对应的界面标识信息,处理器801还用于:
获取所述界面编辑器对应的游戏服务器中的资源检索表,其中,所述资源检索表用于存储各待编辑的用户界面的界面资源信息和各所述用户界面的标识信息,每个用户界面的界面资源信息包含每个所述用户界面中界面组件的标识信息和组件属性信息;
根据所述界面标识信息,从所述资源检索表中查询得到所述目标用户界面对应的界面资源信息;
根据所述组件标识信息,从所述界面资源信息中查询得到所述目标界面组件的组件属性信息。
在本申请的一种可能的实现方式中,用户界面的标识信息为用户界面对应的用户界面文件的资源路径信息,界面组件的标识信息为组件名称信息,
处理器801还用于:
获取待编辑游戏中各用户界面对应的用户界面文件,以及各所述用户界面文件的资源路径信息;
解析各所述用户界面文件,得到每个所述用户界面文件中各界面组件的组件名称信息,以及每个所述用户界面文件中各界面组件的组件属性信息;
根据每个所述用户界面对应的用户界面文件的资源路径信息、每个所述用户界面的用户界面文件中各界面组件的组件名称信息,以及每个所述用户界面的用户界面文件中各界面组件的组件属性信息,构建资源检索表,并将所述资源检索表存储至所述界面编辑器对应的游戏服务器中。
在本申请的一种可能的实现方式中,处理器801还用于:
响应于对所述编辑后的目标界面组件的确认操作,将所述游戏服务器中部署的各界面组件的组件属性信息上传至目标设备。
示例性的,计算机程序可以被分割成一个或多个模块/单元,一个或者多个模块/单元被存储在存储器802中,并由处理器801执行,以完成本申请实施例。一个或多个模块/单元可以是能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,该指令段用于描述计算机程序在计算机装置中的执行过程。
电子设备可包括,但不仅限于处理器801、存储器802。本领域技术人员可以理解,示意仅仅是电子设备的示例,并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件。
处理器801可以是中央处理单元(Central Processing Unit,CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等,处理器是电子设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备的各个部分。
存储器802可用于存储计算机程序和/或模块,处理器801通过运行或执行存储在存储器802内的计算机程序和/或模块,以及调用存储在存储器802内的数据,实现计算机装置的各种功能。存储器802可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据电子设备的使用所创建的数据(比如音频数据、视频数据等)等。此外,存储器可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如硬盘、内存、插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)、至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的用户界面编辑装置、电子设备及其相应模块的具体工作过程,可以参考任意实施例中用户界面编辑方法的说明,具体在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种可读存储介质,可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时执行本申请任意实施例中用户界面编辑方法中的步骤,具体操作可参考任意实施例中用户界面编辑方法的说明,例如:
显示待编辑的目标用户界面;
响应于界面编辑器发送的对所述目标用户界面的界面编辑事件,获取所述界面编辑事件对应的编辑目标信息,其中,所述编辑目标信息包括所述目标用户界面中目标界面组件的组件标识信息;
根据所述组件标识信息,从所述界面编辑器对应的游戏服务器中获取所述目标界面组件的组件属性信息,其中,所述游戏服务器用于部署所述界面编辑器待编辑的用户界面,以及所述待编辑的用户界面中的各界面组件;
根据所述组件属性信息和所述界面编辑事件对应的事件类型,对所述目标用户界面的网页节点进行编辑,得到编辑后的网页节点,以在所述目标用户界面中显示所述编辑后的网页节点对应的编辑后的目标界面组件。
在本申请的一种可能的实现方式中,可读存储介质还用于:
基于预设的即时通讯应用程序对界面编辑器进行监听,得到所述界面编辑器发送的对所述目标用户界面的界面编辑事件。
在本申请的一种可能的实现方式中,可读存储介质还用于:
接收待编辑游戏的目标游戏地址,其中,所述目标游戏地址包括界面编辑器对应的游戏服务器的本地资源地址;
解析所述目标游戏地址,得到所述本地资源地址;
基于所述本地资源地址,构建与所述界面编辑器之间的即时通讯应用程序。
在本申请的一种可能的实现方式中,所述目标游戏地址还包括目标设备中游戏原码的游戏原码地址,所述目标设备与所述游戏服务器所处的设备不同。
在本申请的一种可能的实现方式中,可读存储介质还用于:
接收待编辑游戏的初始地址;
检测所述初始地址的本地字段中是否包含本地资源地址;
若所述本地字段中包含本地资源地址,则将所述初始地址设定为所述待编辑游戏的目标游戏地址。
在本申请的一种可能的实现方式中,可读存储介质还用于:
若所述本地字段中不包含本地资源地址,则根据所述初始地址,加载目标设备中的游戏用户界面,以及各所述游戏用户界面中的界面组件。
在本申请的一种可能的实现方式中,所述编辑目标信息还包括所述目标用户界面对应的界面标识信息,可读存储介质还用于:
获取所述界面编辑器对应的游戏服务器中的资源检索表,其中,所述资源检索表用于存储各待编辑的用户界面的界面资源信息和各所述用户界面的标识信息,每个用户界面的界面资源信息包含每个所述用户界面中界面组件的标识信息和组件属性信息;
根据所述界面标识信息,从所述资源检索表中查询得到所述目标用户界面对应的界面资源信息;
根据所述组件标识信息,从所述界面资源信息中查询得到所述目标界面组件的组件属性信息。
在本申请的一种可能的实现方式中,用户界面的标识信息为用户界面对应的用户界面文件的资源路径信息,界面组件的标识信息为组件名称信息,
可读存储介质还用于:
获取待编辑游戏中各用户界面对应的用户界面文件,以及各所述用户界面文件的资源路径信息;
解析各所述用户界面文件,得到每个所述用户界面文件中各界面组件的组件名称信息,以及每个所述用户界面文件中各界面组件的组件属性信息;
根据每个所述用户界面对应的用户界面文件的资源路径信息、每个所述用户界面的用户界面文件中各界面组件的组件名称信息,以及每个所述用户界面的用户界面文件中各界面组件的组件属性信息,构建资源检索表,并将所述资源检索表存储至所述界面编辑器对应的游戏服务器中。
在本申请的一种可能的实现方式中,可读存储介质还用于:
响应于对所述编辑后的目标界面组件的确认操作,将所述游戏服务器中部署的各界面组件的组件属性信息上传至目标设备。
其中,该可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该可读存储介质中所存储的指令,可以执行本申请任意实施例中用户界面编辑方法中的步骤,因此,可以实现本申请任意实施例中用户界面编辑方法所能实现的有益效果,详见前面的说明,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种用户界面编辑方法、装置、存储介质及电子设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (12)
1.一种用户界面编辑方法,其特征在于,包括:
显示待编辑的目标用户界面;
响应于界面编辑器发送的对所述目标用户界面的界面编辑事件,获取所述界面编辑事件对应的编辑目标信息,其中,所述编辑目标信息包括所述目标用户界面中目标界面组件的组件标识信息;
根据所述组件标识信息,从所述界面编辑器对应的游戏服务器中获取所述目标界面组件的组件属性信息,其中,所述游戏服务器用于部署所述界面编辑器待编辑的用户界面,以及所述待编辑的用户界面中的各界面组件;
根据所述组件属性信息和所述界面编辑事件对应的事件类型,对所述目标用户界面的网页节点进行编辑,得到编辑后的网页节点,以在所述目标用户界面中显示所述编辑后的网页节点对应的编辑后的目标界面组件。
2.根据权利要求1所述的用户界面编辑方法,其特征在于,所述响应于界面编辑器发送的对所述目标用户界面的界面编辑事件,获取所述界面编辑事件对应的编辑目标信息之前,还包括:
基于预设的即时通讯应用程序对界面编辑器进行监听,得到所述界面编辑器发送的对所述目标用户界面的界面编辑事件。
3.根据权利要求2所述的用户界面编辑方法,其特征在于,所述显示待编辑的目标用户界面之前,还包括:
接收待编辑游戏的目标游戏地址,其中,所述目标游戏地址包括界面编辑器对应的游戏服务器的本地资源地址;
解析所述目标游戏地址,得到所述本地资源地址;
基于所述本地资源地址,构建与所述界面编辑器之间的即时通讯应用程序。
4.根据权利要求3所述的用户界面编辑方法,其特征在于,所述目标游戏地址还包括目标设备中游戏原码的游戏原码地址,所述目标设备与所述游戏服务器所处的设备不同。
5.根据权利要求3所述的用户界面编辑方法,其特征在于,所述接收待编辑游戏的目标游戏地址,包括:
接收待编辑游戏的初始地址;
检测所述初始地址的本地字段中是否包含本地资源地址;
若所述本地字段中包含本地资源地址,则将所述初始地址设定为所述待编辑游戏的目标游戏地址。
6.根据权利要求5所述的用户界面编辑方法,其特征在于,所述检测所述初始地址的本地字段中是否包含本地资源地址之后,还包括:
若所述本地字段中不包含本地资源地址,则根据所述初始地址,加载目标设备中的游戏用户界面,以及各所述游戏用户界面中的界面组件。
7.根据权利要求1所述的用户界面编辑方法,其特征在于,所述编辑目标信息还包括所述目标用户界面对应的界面标识信息,
所述根据所述组件标识信息,从所述界面编辑器对应的游戏服务器中获取所述目标界面组件的组件属性信息,包括:
获取所述界面编辑器对应的游戏服务器中的资源检索表,其中,所述资源检索表用于存储各待编辑的用户界面的界面资源信息和各所述用户界面的标识信息,每个用户界面的界面资源信息包含每个所述用户界面中界面组件的标识信息和组件属性信息;
根据所述界面标识信息,从所述资源检索表中查询得到所述目标用户界面对应的界面资源信息;
根据所述组件标识信息,从所述界面资源信息中查询得到所述目标界面组件的组件属性信息。
8.根据权利要求7所述的用户界面编辑方法,其特征在于,用户界面的标识信息为用户界面对应的用户界面文件的资源路径信息,界面组件的标识信息为组件名称信息,
所述获取所述界面编辑器对应的游戏服务器中的资源检索表之前,包括:
获取待编辑游戏中各用户界面对应的用户界面文件,以及各所述用户界面文件的资源路径信息;
解析各所述用户界面文件,得到每个所述用户界面文件中各界面组件的组件名称信息,以及每个所述用户界面文件中各界面组件的组件属性信息;
根据每个所述用户界面对应的用户界面文件的资源路径信息、每个所述用户界面的用户界面文件中各界面组件的组件名称信息,以及每个所述用户界面的用户界面文件中各界面组件的组件属性信息,构建资源检索表,并将所述资源检索表存储至所述界面编辑器对应的游戏服务器中。
9.根据权利要求1-8任一项所述的用户界面编辑方法,其特征在于,所述根据所述组件属性信息和所述界面编辑事件对应的事件类型,对所述目标用户界面的网页节点进行编辑,得到编辑后的网页节点,以在所述目标用户界面中显示所述编辑后的网页节点对应的编辑后的目标界面组件之后,还包括:
响应于对所述编辑后的目标界面组件的确认操作,将所述游戏服务器中部署的各界面组件的组件属性信息上传至目标设备。
10.一种用户界面编辑装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于显示待编辑的目标用户界面;
第一获取单元,用于响应于界面编辑器发送的对所述目标用户界面的界面编辑事件,获取所述界面编辑事件对应的编辑目标信息,其中,所述编辑目标信息包括所述目标用户界面中目标界面组件的组件标识信息;
第二获取单元,用于根据所述组件标识信息,从所述界面编辑器对应的游戏服务器中获取所述目标界面组件的组件属性信息,其中,所述游戏服务器用于部署所述界面编辑器待编辑的用户界面,以及所述待编辑的用户界面中的各界面组件;
编辑单元,用于根据所述组件属性信息和所述界面编辑事件对应的事件类型,对所述目标用户界面的网页节点进行编辑,得到编辑后的网页节点,以在所述目标用户界面中显示所述编辑后的网页节点对应的编辑后的目标界面组件。
11.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括处理器、存储器以及存储于所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至9任一项所述的用户界面编辑方法中的步骤。
12.一种可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至9任一项所述的用户界面编辑方法中的步骤。
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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