CN116196608A - 新型棋子 - Google Patents

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CN116196608A CN202210649370.2A CN202210649370A CN116196608A CN 116196608 A CN116196608 A CN 116196608A CN 202210649370 A CN202210649370 A CN 202210649370A CN 116196608 A CN116196608 A CN 116196608A
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Abstract

本发明公开了一种新型棋子,包括人物角色类棋子、BUFF类棋子、道具类棋子、百搭棋子,属于棋牌类技术领域,其特征在于:棋子上设有太阳、地球、月亮、五星至一星、0.5星至0.1星的子力标识,生动形象的标示了棋子大小关系,可解决幼儿入门学棋时无法快速识别目前市面上的棋子类别与分辨大小的问题;再加上无级别的旗子、水子和太极子和道具类棋子(云子和各元素棋子),使其成为棋类中玩法最多,弈法最多元,可玩性最高的棋子;而且本发明玩法多种多样的同时还可以用来下象棋、国际象棋、五子棋和奥赛罗棋等等;能提高人们特别是幼儿的娱乐水准智力水平,丰富他们的精神文化生活,娱乐同时还能启蒙多种传统文化和多种自然科学知识。

Description

新型棋子
技术领域
本发明属于棋牌技术领域,尤其涉及一种直接设置有子力标识的,创新加入BUFF类棋子、道具类棋子和百搭棋子的,玩法立体多样多元的新型棋子。
背景技术
下棋好,小孩从小开始下棋更好很能锻炼一个人的逻辑思维能力、计算能力、记忆力、专注力、抗挫折能力等。
学棋难,下好棋更难。棋成了小众的娱乐项目
目前市面上的棋类中,好玩的,入门太过于困难;入门容易的,飞行棋等又太过单调容易玩腻,功效也比较单一。学棋难在哪里,对于小朋友来说难在识子。大多数棋子都是文字标注的,对小孩子来说太难认了。
中国象棋主要流行于华人及汉字文化圈的国家,是中国正式开展的78个体育运动项目之一。因为棋子为中文标识的原因,限制了它的流行范围。
国际象棋流行比中国象棋广一些,是得益于它的棋子为以形状及大小来区分角色的,任何国家的人员都能快速理解和分辨棋子角色及大小。国际象棋的棋子没有文字,但着法推理全盘还是比较难的,不适合初学棋类就去接触。
军棋(又称陆战棋)玩的人更加的少。暗棋走法需要有裁判,对棋手的记忆力,推断能力、分析能力要求极高。
围棋的棋子简单且规则少,算是棋类发明的顶尖的存在,弈法奥妙更是博大精深。虽然规则简单就那几条,上手并不难,但想下好围棋难度极大。
综上所述,棋类显得已经不是一种娱乐活动了,更像是一种需要下大功夫学习的一种技能。
因而,很多人对竞技性强的智力类棋类的高门槛畏缩不前,纷纷在心理架设起了一道道防线(学棋太难,我下不过别人等等……)。
本人小时候喜欢下象棋翻翻棋,对比扑克后我发现翻翻棋,具有打扑克一样的优点。易上手,“洗牌翻棋”运气占比稍大,又有智力活动在里边,对弈轻松愉快,一局时间一般在五分钟到半小时左右,双方时输时赢不伤自尊……但象棋翻翻棋是在4*8的棋盘格子里进行的,故有其缺陷。
如今网络技术发达,青少年儿童,普遍沉迷于虚拟世界。国家也在出台各种办法,限制未成年人的游戏时间,特别是一款针对青少年儿童甚至是幼儿的棋类玩具。我要把我们的青少年儿童领向何方,传播怎么样的价值观,让我们的孩子健康的成长,成为各行各业的建设者这是我要考虑的重点问题。带领孩子们学习源远流长博大精深的中国棋文化、接续中华五千多年的各种优秀传统,传播中国的正能量。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是:针对现有技术存在的不足,提供一种比现有益智棋类更易识别、更易学、更易精通、更快节奏、更具观赏性,走棋容错率高,且玩法多种多样的文化娱乐智力竞技类型的棋子;应用了大量中西方的传统文化内容,来增加游戏的趣味性、娱乐性,并提高游戏策略的多样性、复杂性和艺术性。创造出不用电子产品与网络也可以玩的,有趣的,多元的,着法立体的实物游戏产品(当然也可以应用于网络游戏开发),保护视力,防止沉迷电子网络。让人们都能享受下棋带来的好处,让人们拥有更多智力游戏活动的选择权。规则设计从简到繁,全面覆盖;从少到老,统统皆宜。带来冷兵器时代战争的沉浸式体验。并且蕴含了人类集体历代祖先对宇宙和生命的感悟与积淀(传统思想文化),寻根溯源,重温峥嵘岁月。能提高人们特别是幼儿的娱乐水准智力水平,丰富他们的精神文化生活。有效促进大脑的发育,提升思维能力,适合各个年龄段的人们,是对低年龄段最友好的棋类,设计本棋时着重考虑了幼儿入门难度降低的问题。简单易学的同时又不缺内涵,玩法可以进阶难度,仅需要选择对应棋子和搭配各种大小规格的棋盘格子(6*6、8*8、8*9、9*9等棋盘),还包含不在棋盘上直接使用的道具棋子。
本发明不仅自身玩法多种多样的同时还可以用来下象棋、国际象棋、五子棋和奥赛罗棋等等(集各种棋牌的功能于一身,仅需选择对应棋子适配对应棋盘即可,具体说明在下文的中有介绍),下不同的棋种时无需再去购买不同的棋具套装。做为易学易精的入门棋,不仅仅只是简单应用了中国传统文化元素,而是各各方面都融入中国人的特性,它兼容其他棋类,是一个共同体。与其他棋类相互作用,相辅相成,开放包容(包融);一损俱损一荣俱荣(是中国文化智慧的结晶,也是中华民族贡献给人类文明的重要价值);“万物并育而不相害,道并行而不相悖”。也就是说通过本发明,帮助人们进入到棋类世界之中,从而爱上这项娱乐活动;同时也会有更多的人走向别的智力棋类中去,现有棋类棋手也会进入到本发明中来,互相支撑,互相成全,我中有你,而不是互相对立。
为实现本发明之目的,采用以下技术方案予以实现,并附注相关优点与一般玩法:
天空中我们所能见到的天体有太阳、月亮(月球、月都是同一个意思,下文直接称作月亮)、星星等,还有我们脚下的地球。根据它们的直观大小,来设置棋子的大小等级。能让不会识字的小朋友也能快速上手着棋。识子辩大小非常的容易。在现有棋类中,棋子的子力大小要靠人们的学习及对文化背景的认知去记忆棋子的子力大小关系(如象棋需要懂中文,如军棋需要懂军队军衔知识)。本发明创造性的直接直观的在棋子上设置了表示子力大小关系的元素,使人们更快掌握各棋子之间的关系。麻将与扑克上也是直接用数字来标注牌的大小关系的,数字(阿拉伯数字或中文数字)虽然优于其他文字文本,但图像更优于数字,这种现象称之为“图像优势效应”。所以我们设置的子力大小关系的元素包括但不限于使用象形图像。
我们不是直接采用六星、七星、八星的简单设置,而是采用月亮、地球、太阳。这样小孩能快速了解太阳、月亮、地球之间的大小关系。对世界观与宇宙观的认知,对天文学与气象学的启蒙有一定帮助作用,开启对天空乃至宇宙的思考与探索。(地月系、太阳系、世界观和宇宙观)。太阳、地球和月亮的唯一性,刚好契合皇帝、皇后和丞相,以及国王,王后与将军的唯一性。还有就是天空中大多数肉眼能见的星星可能大部分是跟太阳一样的恒星,别的星球(星星)一般自身不发光,是反射了太阳的光,我们才得以看见。这也非常符合古代帝国至高无上的君主的地位身份,跟太阳一样。在设计本发明之初也有利用八大行星(原九大行星,冥王星被划为矮行星)来排位棋子大小的想法,但在大小与数量上解释不通,所以没有采用(虽然能帮助孩子们掌握更多天文知识)。试想小孩是无法快速掌握金星、木星、水星、地球等等的行星的大小关系的。如果全部用这些行星标示棋子,那么,偏离了本发明的初忠。让棋子复杂的比现有的棋类更难以识辩。而且等级较小一些的棋子,有两枚或者八枚等的复数数量的,那就得设置一方的棋子中两个天王星,八个海王星啥的……让棋理变的很奇怪,解释不通。只选用太阳、地球和月亮是有其科学性的。其他部分棋子则用星星及复数星星来标示,“力道”恰到好处。同时一星到五星的设置可以让小孩在下棋娱乐活动中,学会“一眼识数”的技能,很多家长在小孩三四岁时用各种教具培养他们的这项技能。下棋中比较棋子大小时,小孩一开始识别棋子大小时会用手指头一个一个的点星星数量,到后面就可以一眼识数,五颗、四颗、三颗一眼就能数出来,轻松培养孩子的数感。
上面提到“图像优势效应”,图像优势效应是指图片和图像比文字更容易被记住的现象。这种效果已在使用不同方法的大量实验中得到证实。 它基于“人类记忆对事件信息呈现的符号形式极其敏感”的概念(心理研究和市场研究表明,人们更易认知基于图像的信息而不是基于文字的信息)。图像优势效应多数是在印刷品条件下发现的,原指记忆时图像对文字的相对优势。它首先是在一些词和图画的配对联想实验及一般的语词和图片记忆的比较实验中发现的。后来许多人发现在某些情境下图像对句子或课文材料的学习也有促进作用,包括对记忆的促进作用和对理解的促进作用,在习惯上有人称之为“图片优势效应”或“图像促进效应”(图优效应)。
在整个人类的生命周期中,图像优势效应的逐渐发展是很明显的。一些研究表明,它似乎随着年龄的增长而变得更加明显,而另一些研究则发现,这种效应在年龄较小的儿童中也能观察到。然而,在儿童识别记忆中图像优势的主要贡献是熟悉度。在儿童时期,特别是在7岁的儿童中,图像优势效应的大小比其他年龄组要小。这可能是由于在年幼的儿童中缺乏内在的语言支持Paivio的双重编码理论。在健康的老年人中,图像优势效应被发现比年轻的成年人更大,相比之下,对文字的识别对老年人是不利的。虽然老年人对文字的记忆力受损,但图像有助于恢复他们受损的记忆和正常功能。此外,与年轻的成年人相比,当项目伴有图片时,老年人显示出相同水平的识别正确项目的能力。在阿尔茨海默病和其他轻度认知障碍的人群中,图像的优势效应依然明显。失忆性轻度认知障碍患者利用基于额叶的记忆过程来支持对图像的成功识别,这与健康对照组相似,但对文字则不然。
因而随着印刷技术、计算机硬件和软件技术的发展图像优势效应被广泛应用到公共指示、教育、健康交流和广告中。现在我们把它应用到棋类设计之中,比其他手段更完善、更灵活。对幼儿、老人、智力障碍者等都非常友好(易于上手)。一些研究表明,在解决问题时应用图片辅助是有益的。在现今的日常生活中,象形图像被用于标志或指示等方面,因为象形图像的造型自然而且形式直观。例如象形图像被广泛用于指示公共厕所,或使用在机场和火车站等处,以方便不精通于其他国家语言的旅客了解其指示牌内容(主要效果)。在“国际标准ISO7001:公共信息符号(ISO7001:public inf or-mation sy mbols)”中,定义了标准的象形符号集。1994年,中华人民共和国制定GB10001-94公共信息标志用图形符号,共发布了79个标准符号,其中部分符号采自国际标准ISO7001:public inf or ma-tionsy mbols。各种产品的按钮,网络,Wifi,电脑中的各类文件等等几乎都在使用图标图像。
象形图像(pictogram)亦称象形符号/图形/影像,是一种使用图形来代表物体或概念的符号。本发明方案中主要使用到的是物理对象或物理现象的表意符号,使本发明的棋子更有趣,更容易理解(下文将会具体说明一下公认的一些图像特征)。象形图像是一种古老的文字(象形文字)又是一种现代各种场合指示使用最多的标识符号,具有科学意义。
大脑是有分工的,左脑负责逻辑、数学、文字、推理与分析和语言,被称为抽象脑、学术脑;右脑负责图画、情感、韵律、想象与创意、音乐,被称为艺术脑、抽象脑。通俗讲,左脑负责理性,右脑感性。随着孩子语言能力增强,通过棋类学习、观察、推断等活动进行一些左右脑的联结。让孩子习惯一边观察(图像)一边思考(推理),这时,大脑就会不断发生联结,越来越灵活。
家长对孩子进行适当的引导,都会爱看绘本。看绘本对孩子的发育好处也不用我多说。要说的是下棋的棋局何尝不是一本精彩绝伦、生动灵活的绘本故事。自己能参与掌控故事的情节进展,让孩子变的更有主见、内动力十足、竞争意识强(这是看绘本得不到的),而不是凡事都随波逐流、不自主没主见、过分依赖父母(普遍认为看动画片等设定好的情节剧情不仅影响视力而且强迫孩子接受固定的故事进展,孩子缺少思考机会,大脑会变懒)。
本发明设计出由浅入深的多种基本游戏方法,可供不同年龄和不同文化程度的人选用,把天文、数学与历史官职知识寓于棋子游戏之中,寓教于乐。用喜闻乐见的事物标示棋子。多功能,多用途,使棋类游戏具有更多的吸引力、更多的游戏策略等。利用本发明,还可以设计出其它更多的游戏玩法。着棋方便,规则简单易学易精(光认图像不去解读角色职位名称字符也可以对弈,在图1中的<4>位置中印上Q版卡通彩色图案更具吸引力),有深有浅不乏味,趣味性极强。
本发明以象棋翻翻棋玩法为基础,结合国际象棋,围棋等棋类特质,创作开发。参考扑克、麻将的开放性规则,本发明不对对弈方法进行限定,本说明书中提到的对弈方法也是常规基础的方法。
本发明包括:人物角色类棋子、BUFF类棋子、道具类棋子(又可分为双方的道具类棋子和怒气值系统的道具类棋子)、百搭棋子。按派系分:其中人物角色类棋子、BUFF类棋子和双方的道具类棋子(云棋子),又分为两个派系(为了方便说明,我们将两个派系分别称为A方与B方);其中怒气值系统的道具类棋子和百搭棋子一般规定为双方共用的棋子,不直接属于A方或B方(实施中也可生产两套怒气值系统的道具类棋子,双方各拥有一套相应数量的道具棋子,用A、B方一样的颜色区分,怒气值满时各自翻自己方的道具棋子,互不影响,双方都可能用到同一种道具棋子,开局也可以增加禁用玩法),需要对局进行到一定程度后通过一定规则获得使用权,我们称之为中立棋子。道具类棋子更是不直接摆入棋盘进行对弈,而是翻到背面排列在棋盘以外的空地上待用(当然也可以在棋盘设定两个区,一个是对弈区或者说是战场区,一个拥有14个格子的道具区,用于专门摆放怒气系统的道具类棋子)。
实施中A、B双方分别用不同的两种颜色标示。道具类棋子(除云棋子外)与百搭棋子做成第三种颜色(区别于A、B双方的棋子颜色即可,也可以做成A方颜色与B方颜色相对撞的一种颜色/渐变色,还可以做成彩色的)。为了方便棋子的整理,所有道具类棋子可以做成别的形状(不同于要排在棋盘上的棋子的形状,主要为了方便整理)。例如其他棋子是常规圆柱形的,那么道具类棋子做成圆角正方形、六边形、八边形等等(因为它们不摆上棋盘),予以区别,在整理时一眼就能知道它是道具棋子。当然为了区别它们,也可以在其他方面做文章,如背面的颜色、花纹图像上的不同等等。
人物角色类棋子是指本发明棋战中的主角,是拟人类型的棋子(如象棋、国际象棋、军棋等模拟战争棋类中的棋子,都是拟人的角色),分为8个品种,用天体系统标示子力大小,包括:太阳、地球、月亮、五星、四星、三星、二星、一星(子力从大到小)。按中国风格的角色官职设置包括:皇帝、皇后、丞相、武将、守备军、弓弩兵、士卒、细作(与表示子力大小的天体对应,从大到小,一般做为A方棋子)。按西方帝国时代风格的角色官职设置包括:国王、王后、将军、骑士、禁卫军、弓箭手、士兵、刺客(与表示子力大小的天体对应,从大到小,一般做为A方棋子)。
我们称可以为一个单位加上有利状态的棋子为BUFF棋子,增加不利状态的为BEBUFF棋子。如水(子民/平民)棋子,是己方的BUFF棋子,但对于对方来说就是BEBUFF棋子。我们称这类棋子为BUFF类棋子。一般规定大部分的BUFF棋子不能单独走动,只能由人物角色棋子占用后,连带走动。也就是两个类别的棋子叠加在一起走动,人物角色棋子获得相应BUFF增效(增加等级、改变技能、改变吃子方式等等)。
BUFF类棋子分为7个品种,其中5个品种按天体系统设置棋子包括:0.5星、0.4星、0.3星、0.2星、0.1星;另外两个无等级的品种包括:水、旗(或称军旗,以下简称旗)。按中国风格的军需辎重分包括:抛石机、战車、骏骁、甘泉、粮秣、子民、旗鼓(与表示子力大小的天体对应,从大到小,最后两个为水棋子跟旗棋子,一般做为A方棋子);按西方帝国时代风格的军需辎重分包括:发石器、战车、军马、水源、粮草、平民、战旗(与表示子力大小的天体对应,从大到小,最后两个为水棋子跟旗棋子,一般做为B方棋子)。
对于需要区分双方的棋子,我们首先使用天体系统和物品等的名称文字字符和/或象形图像对棋子的子力进行标示(以下简称为子力标识),让初学者们直观的了解每个棋子的大小关系,只要懂一点天文常识就能快速掌握子力大小关系。其次我们在棋子上还会设置古代中西方帝国的官职名称和军需辎重的文字字符(以下简称为角色标识),赋予棋子生动的角色生命力以及生动的战争故事背景。我们希望让棋子拥有丰富的故事内容和背景,通常情况下A、B双方的官职名称和军需辎重的名称设置成不同,A方对应中国古代帝王风格(简称:角色标识A),B方对应西方帝国时代风格(简称:角色标识B)。但在特殊情况下,也可以只用其中某一种风格的角色标识,仅用颜色区分,不做内容区别,如实施例4所述。
道具类棋子又分两个种类:双方的道具类棋子和怒气值系统的道具类棋子。双方的道具类棋子是区分成双方的,颜色跟据A和B双方的一样,就是指云棋子(云是它的子力标识,角色标识为:囹圄/监狱),是气象元素,一般双方各两枚,共4枚;怒气值系统的道具类棋牌做为对弈双方共用的棋子,其设置成第三种颜色或者彩色,包括:天、地、山、泽、雷、风、火、毒、金、木、土、光、暗、冰。图像一般直接使用对应文字字符,实施中也可以配上些相关彩图/美化装饰(因为一般是高年龄段人群使用,大部分人都已经学会这些文字不需要用图像来标示,且部分元素没有代表性实体无法用图像来标示),棋子尺寸比较大时也可以印上相关的功能效果说明文字(可印可不印,功能效果说明会在下文中对每个棋子单独的说明中具体介绍)。
道具类棋子是指不直接摆上棋盘对弈的棋子(部分道具类棋子会在对弈中进入到棋盘上的角色类棋子之上,如:用云棋子覆盖某一被俘虏或囚禁的棋子;金棋子石化某一角色类棋子时也是覆盖其之上用于表示作用效果),而是在对弈中发挥作用的棋子。上面设置有对应元素,在满足怒气值时可以翻取并适时使用(云棋子是直接分发的,除外)。对弈时将要用到的道具类棋子放在一边(产生或者对弈中是可以对道具类棋子进行增减的,毕竟在6*6这样的小棋盘上应用全部道具类棋子未免太不合理了),正面朝下摆放。双方共用,谁的怒气值满了,谁就可以翻,谁翻到算是谁的。因为它的特殊功能,在做为实体棋子时,它应该制作成与其他类别棋子不同的颜色,正面、侧面和背面都应该不同于其他利用到棋盘上的棋子。比如说其他棋子做成白色的背面,那么道具类的棋子应该统一做成其他色(黑色、红色……),予以区别。但云棋子正面应该采用A、B方的规格。形状上做成上文所述的正方形、六边形、八边形等等。做成不同颜色不同样式的好处是整理棋子的过程中更加快捷方便,对弈完一局后,棋子大都弄乱,参杂到了一起,而道具类棋子是不直接在棋盘上应用的,再开局时就必须要把它们整理并分开,如果都是一样的棋子做法,那么在整理时就需要翻个正面瞧瞧它是啥棋子,这样会浪费不必要精力与时间。同时做成所述形状还可以站立,当翻到可以备用的道具棋子时,可以将它像麻将一样立在自己的前边(圆形的棋子容易滚动,站不住,做成圆形只能盖在那里),方便自己随时查看,并不被对手知道你翻到的是什么棋子。
怒气值系统的道具类棋子,有14个品种,在生产时可以不配置所有道具类棋子,可以根据棋盘大小增加或删减道具类棋子的数量。如在6*6格子的棋盘上,对局中能用掉的道具棋子肯定达不到14枚,故而可以根据市场喜好配置适当数量的道具类棋子。
道具类棋子主要是为了对局平衡而设置的,但其也增加了本发明的可玩度,且更进一步传承、弘扬中国传统思想文化。创造性的在棋类中使用场外道具玩法,使本发明玩法更加立体、更加多元。间接的效果是给孩子们,讲诚信的历练机会。生活中没那么多选择机会,对弈过程中翻到要立即使用的道具类棋子,特别是对自己会产生负面影响的棋子,你怎么选择,次数多了,自然而然的,产生了不讲诚信的羞耻感,习惯于讲诚信。道具的使用很讲究诚信,因为翻道具时不给对方看,翻到一些立即使用的道具需要棋手自觉,作弊直接判输。
怒气值系统由计算怒气值和相关道具类棋子构成。怒气值是指对弈过程中,被对方吃掉的棋子的星级等级计为怒气值。当积累到10星时(具体多少满怒气可以商议,如八星,七星等),可以选择翻道具棋子(不算走棋,但要在自己走一步棋后翻道具棋子),翻过道具类棋子后怒气值清零。部分道具规定立即使用应立即给对方查看并使用该道具,造成相应效果;可以保留的道具可以不向对方展示,做为秘密。怒气值满时,可以选择不翻道具棋子,但不会继续积攒怒气值,即怒气值最大为设定的值,不会累计超过这个值。一般规定太阳算8星,地球算7星,月亮算6星,水棋子计3星,旗棋子计5星,其他直接用星标示的棋子以其对应的星数来计,道具类棋子与百搭棋子不计怒气值(实际对弈中也可商量调整)。
怒气值系统可以在不同版本的对弈棋局中使用,满怒气值的值可以根据棋局大小动态调整,所用到的道具类棋子也应当在数量与品种上面进行适当调整,减少或者增加相应道具类棋子(只要能平衡棋局公平性,都是合理的调整)。道具棋子可以根据棋手意愿禁用部分道具棋子的效果(当无效果棋子,能被翻出但不能用)或者直接拿掉想不用的道具棋子(具体规则如同现在一些网络游戏一样,开局时选手可以禁用一些地图或者武器等的行为规则)。禁用过程也是可以有多种,如明禁,暗禁。明禁是所有怒气值系统的道具棋子正面可见,可看内容,棋手挑一个或多个禁用;暗禁就是棋子翻面,只可见背面,不可看正面,棋手盲选一个或多个禁用。有可能的话还可以禁用云棋子。在多局对弈中可以给输的那方更多一点的禁用权限也是可以的,玩法非常多样。实施中也是可以对道具类棋子进行增加与删减。
怒气值系统的道具类棋子,如图5所示,直接使用文字字符,不限字体样式、大小、颜色等。可搭配图像装饰,不做限定。
百搭棋子就一枚:称作花牌棋子,角色标识为军神兵主。它多被应用到9*9格子棋盘上,所以它的背面、侧面制作成同人物角色类棋子、BUFF类棋子一样;但正面颜色的设置要跟A方、B方都不同。
如图1中所示,图中标注(1)位置设置子力标识,为表示各个棋子的排行大小的象形图像,具体包括:太阳、地球、月亮、五星、四星、三星、二星、一星、0.5星、0.4星、0.3星、0.2星、0.1星,水、旗、云、花牌(为全部子力标识)。这样的组合设计对幼儿入门棋类游戏非常有帮助,可以快速认清棋子大小关系(棋子的子力大小形象生动)。不像其他棋类,对幼儿很不友好,认棋子成了他们成为优秀棋手的拦路虎。这样的设置也能让幼儿对天文产生一定的兴趣,对学习与认识宇宙也有一定的启蒙作用。同时能学会1-5的数数,0.1-0.5的小数点概念启蒙等(下棋中学会数数,更深入的玩法中可以启蒙小数点及其加减算术)。涉及天文学(地月系、太阳系,世界观和宇宙观),数学(1-5数数、0.1-0.5小数点及加减法),气象学(云挡日月星辰,风力吹走云朵),力学(水的浮力,风力等)。
标注(2)和(3)的位置,设置棋子的角色标识(官职及军需辎重名称等),如图2所示(不限定图标类型、大小和位置,不限定字体)。分为两方,用颜色区分成两方,花牌棋子(军神兵主)设置成第三种颜色。A方棋子为中国风的皇帝、皇后、丞相、武将、守备军、弓弩兵、士卒、细作、抛石机、战車、骏骁、甘泉、粮秣、子民、旗鼓和囹圄(角色标识A);B方为西方帝国时代风格的国王、王后、将军、骑士、禁卫军、弓箭手、士兵、刺客、发石器、战车、军马、水源、粮草、平民、战旗和监狱(角色标识B)。冷兵器时代的中国与西方帝国没有交锋过,做为对弈双方的棋子角色,不会产生历史问题,还能增添几分对历史的想象。棋手们在收获下棋乐趣与下棋益处的同时,还能激发对中国上古神话、中国历史文化(传统文化)、西方历史文化、冷兵器战争时代知识和兵法知识的浓厚兴趣。
如图1所示标注(4)的位置为棋子留空位置(如同扑克牌的中间的大区域位置,印牌面相对应的内容图像,也可印些别的广告内容,不影响人们对牌的识别),此处可以印刷角色的人物Q版卡通形象或辎重军需的实物形象图案等(人物的衣服、配饰、武器等的颜色与对应的A、B方相同)。图案为版权内容,不做过多赘述。影视组可利用本发明方案制作成在留白位置印有影视人物形象或相关元素图案的棋子,作为宣传广告棋发放。各行各业的企业也可利用本技术方案做为广告媒介,印刷推销产品的内容。例如卡通动画片或者网络游戏开发商等想做宣传,可制作出原画版本棋子宣传使用。产品生产公司也可在棋子空白区域印上产品图案用于产品宣传。玩法多样的同时,用途也非常广泛。
棋子的识别上面有设置三个维度:象形图像(子力标识)+文字(角色标识)+标注(4)的图案。这也是与现在市面上所有棋类不同的地方,创新的地方。目前市面上的所有棋子都是单一的方式进行标识的,要么纯文字,要么纯图形,要么像国际象棋一样纯立体外观的棋子,均不够吸引人。
一般设置总共99枚棋子,基础的人物角色类棋子46枚(双方各分8个品种),BUFF类棋子34枚(双方各分7个品种),道具类棋子18枚(双方云棋子各两枚,怒气值系统道具棋子分14个品种,每个品种各1枚),百搭棋子1枚(花牌)。双方各42枚,双方的棋子详情为:太阳1枚、地球1枚、月亮1枚,五星2枚,四星2枚,三星2枚,二星8枚,一星6枚,0.5星2枚、0.4星2枚、0.3星2枚、0.2星4枚、0.1星5枚、水1枚、旗1枚和云2枚。包括但不限于以上棋子数量设置,生产过程中可以根据对弈棋盘大小生产不同组合数量的棋子。
A、B双方各棋子数量、子力标识的象形图像(参考图像)、角色标识的关系组合请参考图6,所有象形图像仅做参考,不做限定。例如太阳的象形图像,具体实施时仅需要采用大众可认作为太阳的象形图像即可。象形图像应用于棋子上的参考例子有:飞行棋的棋子中的飞机象形图像;半兽棋的棋子中的大象、狮子、老虎、豹、狗(犬)、狼、猫、老鼠象形图像等。应用于牌类中的有:扑克的四种花形(方块、红心、梅花、黑桃)、J的骑士、Q的王后、K的国王等;麻将中的“饼”与“条”(较难用文字去描述),本发明中所述的象形图像在生产生活中均有应用,较为常见,比较容易用印刷或者雕刻等工艺来实现。
怒气值系统的道具类棋子直接在棋子上设置对应文字字符,可增加图像和图形进行美化装饰,一般一副棋设置每个品种各1枚,共14枚道具棋子;百搭棋子设置有军神兵主文字字符,一般一副棋设置1枚(参考图7)。
棋理及一般规则如下:(以9乘9格子棋盘为例进行玩法说明)
在古代的冷兵器时代,双方的帝王御驾亲征,棋手为上帝视角去观察和左右这场战争。列列旌旗似火,森森戈戟如麻。只知道双方有多少兵力,不知道兵力部署在哪里(全部棋子翻面打乱布于棋盘之上),各个棋子的设置,涵盖了战场上能利用的各种丰富角色与物资及其之间的联系与关系,让人身临其境。帝王在军队里就像是太阳,我们肉眼能见的最大的天体;太阳(皇帝/国王)权利最大,也最厉害,但一星(细作/刺客)可以吃他,三星的弓弩兵(弓箭手)隔子也能吃掉他(三星棋子可以隔子打炮的时候能吃太阳棋子),而他几乎可以吃掉除一星棋子以外的其他任何对方的棋子。
皇后/王后棋子第二大,用地球表示;我们生活在地球上,看上去地球要比太阳大,但常理都知道,太阳不管是体积还是重量都比地球大;太阳的直径为139万千米,是地球的109倍,太阳的体积是地球的130万倍,太阳的质量为地球的33万倍;地球(皇后/王后)只能斜走斜吃,不能吃一星的棋子,能被一星的子吃掉;走与吃的方向上左右两格如果被档,则像象棋中马蹩足的道理一样不能走。因为蹩足的规定,后子在初期,也就是棋盘上占满了棋子,这时候地球棋子非常脆弱,能走的步数有限,刺客棋子又多……。到了中后期,如果还保留有地球(皇后/王后)棋子,那么它又可能是一个强大的棋子。皇后棋子是中国风格的一方,故在地球棋子的象形图标上有个很有意思的设置:皇后棋子的地球图标为亚洲大陆视角的图标;同理王后棋子是西方帝国风格的一方,其搭配的地球象形图标视角为欧美大陆视角(参考图6或者图2)。
月亮是看上去比星星大,比地球小,所以做为一人之下万人之上的大臣的丞相/将军则设置了月亮象形图像;月亮(丞相/将军)以及五星(武将/骑士)和四星(守备军/禁卫军),都是比较普通的棋子,每次走一格,横走或者竖走,吃与走一样,只要比自己小的棋子就都可以吃。
天文学启蒙,以上设置能让棋手初步掌握地月日三者的大小关系,包括能了解一些地月系,太阳系的基础。当然孩子们如果要说地球是最大的,太阳跟月亮才我们家的碗口那么大的,那么我们还可以告诉他们,眼睛有时候会被骗(就像各种魔术一样),我们所见到的物体,离我们越近它就看上去越大,越远就越小。竖起小指头,跟几千米以外的高楼比比看,肯定是小指头大,但实际上大楼比手指头更大几万倍。太阳和地球的平均距离约1.5亿千米,碗就在你眼前,所以你感觉一样大(有可能他会对光学产生兴趣)。
三星(弓弩兵/弓箭手)走法可以基础的与四星一样只是比四星小一级,也可以增加难度,如同象棋中的炮一样,隔一子吃对方任意棋子(规则很多很灵活,对弈双方是可以约定的),在约定隔子吃的时候,三星棋子就不能走一步吃子(当然对弈双方硬要规定三星也可以走一格吃子,那也是可以的)。
二星(士卒/士兵)棋子,兵在古代战争中,都是要布阵作战的,如果一个单兵脱离了阵容的保护,他会马上被敌人杀掉,所以兵棋子一定要两个并列才具有攻击性;兵棋子两个成列后可以吃掉对方单独的兵棋子,也可以吃掉对方一星(细作/刺客)棋子;更高级的玩法可以三个兵成列的话可以吃掉三星等级的棋子(规则也是灵活多变的)。这也是极具创新的地方,两个以上棋子羁绊才能吃子,单独一子不具攻击性。以上为9*9格子棋盘上对弈的一般性规则(用上全部8个二星棋子),二星棋子在其他小一些的规格棋盘上,特别是只用到两枚二星棋子的时候,就要砍掉其布阵的规则,单个棋子能吃一星棋子等等。
一星(细作/刺客)棋子,走棋跟吃子都是横竖走一格,可以吃太阳(皇帝/国王)和地球(皇后/王后);一般规定它不能占用战争机械工具类的BUFF棋子(0.5星棋子与0.4星棋子)。
以上这些是人物角色类棋子,它们的子力大小关系是:太阳>地球>月亮>五星>四星>三星>二星>一星>太阳。形成一个闭环。
下面我们介绍BUFF类棋子,设定内容关系主要根据冷兵器时代战争的军需装备和辎重等。
0.5星到0.3星是作战工具类棋子,能给占用这些棋子的人物角色棋子(月亮子到二星子)增益效果,一般规定一星(细作/刺客)和太阳地球棋子不能占用0.5星和0.4星的工具类棋子(确切的说是战斗机械类型的棋子);棋理是领导不会去操作一些重机械,他们只是指挥作战的;刺客/细作也是一项伪装工作,不会去操作机器;但所有人应该都可以占用0.3星(马)棋子;增益效果一般规定,占用0.5星(抛石机/发石器)可以拥有隔子打对方棋子的能力,而且星级增加了0.5星,从而不再惧怕同级别的棋子与我相碰或者吃掉我(例如4星的守备军操作了0.5星,那么对方的禁卫军就不能碰或者吃守备军了);0.4星的战车增益就是可以增加等级0.4星的同时,走棋吃子可以进两格,或者无遮挡的话可以像象棋中的车一样可以横冲直撞(但吃子的话还是要计算星级等级,不能吃比自己大的棋子);马的增益效果为增加星级0.3星,走棋可以两格或者一格,吃子只能一格吃。为保证棋局平衡,对BUFF棋子做如下规定:当棋盘上没有未翻子时,盘面上最大的棋子不可以加BUFF;已经加BUFF的,BUFF棋子直接消失。
0.2星与0.1星是战备物资,就是吃的水跟吃的粮草;增益效果就是加星级等级;棋理就是任何生命都离不开水,对于人类来说,水和粮食同等重要,极端情况下,水对于生命的维持甚至比粮食更加重要,人可以七天不吃饭,但绝对不能七天不进水,这是一个常识问题,所以水比粮草大一点。这里有个对小数点星级的增益棋子的规定,就是这些棋子不是能受人的意志转移的,所以这些棋子单独都是不能移动的,只有被人物棋子占用了才可以移动,以大吃小的基本原则,这些小数点棋子可以被可移动的棋子破坏(吃掉)。同时占用BUFF的棋子被吃掉,连同BUFF棋子一同灭失。一般规定水源跟粮草的BUFF棋子一但被占用后是不可以转移给别的棋子的,因为是消耗品,不可以被下一个棋子重复利用(但棋手们的理解意见不同的话,也是可以规定可以转移的)。
小数点的军需物资棋子,可以让学棋的棋手掌握小数点概念及其加减算法。其象形图像为一个星分为十个等分区(三角块),填充十分之一黑色三解块即为0.1星,并且一方顺时针递加黑三角块,另一方逆时针递加,处处充斥着针锋相对(战争一触即发)。当星星象形图像采用五角星时,可以这样说明更准确明了:0.5至0.1星星象形图案为将一个五角星图案的五个内角点分别与相对的五个外角点用线连接起来,分割成十等分并交错填充颜色;交错填充五份为0.5星;交错填充四份为0.4星;交错填充三份为0.3星;交错填充两份为0.2星;交错填充一份为0.1星。实际实施时也可以加上0.1-0.5的文字字符增加辨识度。因为开始使用这组棋子的时候,应该已经把一星以上的等级的棋子玩透了,所以0.1-0.5星的图标大部分棋手应该是可以理解的,也可以省去0.1-0.5的文字字符。
水棋子,这个水只是把子民/平民比作水,即民如水,君如舟之意(这个水不同于0.2星的军需饮用水棋子);水(子民/平民)棋子的增益效果不是直接占用,而是平民棋子所在格子的周围8个格子内的我方棋子星级增加一星(BUFF增益),敌方棋子星级减一星(BEBUFF减益);即应和了“水能载舟,亦能覆舟”的这句出自《荀子·哀公》的名言。也能让人联想到水的浮力的力学关系。亦可衍生出其他玩法……平民子可被对方击杀(根据棋局平衡性公平性,能击杀平民棋子的棋子等级应在三星及以上,具体走法也是可以双方约定的),击杀平民的棋子触发进入我方监狱即我方用去一个监狱棋子。平民子可控制走动。其他棋子配合平民棋子进攻,优势很大。但平民却又很脆弱,也可规定任意子都能吃掉他;亦可规定二星子与一星子吃平民的话同时覆灭(即碰)。
水棋子的强大功能设置,其棋理从古至令的各种战场上都是有据可依的。特别是冷兵器时代的战争,得民心对战局结果起到一定做作用。现有战争类型的棋类中都没有与“人民”(子民/平民)相关的棋子设置。
水棋子在游戏中是能产生独立效果的,其他棋类设计中参考本方案也可以创造出好玩的棋类。一个棋子没有攻击性,但投身棋战之中却能让起到至关重要的关键性做用。
旗棋子(军旗棋子),双方的旗都存在时,双方同级别棋子不可以互吃,可以碰(兑);一方旗被吃后,另一方的同级别子可以吃对方同级别子;双方旗都被吃时,同级别棋子又恢复碰(兑)。即旗棋子同古代冷兵器时代战争中的军旗功能,鼓舞士气,传达信号之用(军旗在中国古时候有很多称呼,是最早的通讯工具之一,它的用途更是体现出华夏老祖宗的智慧)。当旗棋子消失,士气受挫,同等级的棋子被对方同等级的吃,而不是碰,因为对方旗还在,故士气高与我方。旗棋子可以移动,吃旗棋子需要三星以上棋子。
旗棋子在游戏中是能灵活应用的,可以不同规格的棋局中使用,大多数情况下跟地球(皇后/王后)棋子更替使用,搭配中国风格的“旗鼓”文字字符及西方(现代)风格的“战旗”文字字符。也可粗暴规定旗棋子存在的BUFF效果是给己方棋子增加0.6星等级。
在陆战棋(军棋)中有军旗棋子,做用是决定胜负的。其实陆战棋做为近代战争的棋类,军旗的功能设计是有些许矛盾的,近代战争(第二次世界大战)中每个作战单位主要以电台的方式进行联系的。军旗在这一时期的战争中作用已经改变。作战更多的是偷袭或者伏击,不会大张旗鼓的进行。而且战场上更不想让对方知道自己的主力部署在哪个位置,很少展示军旗。本发明的军旗及作用更加合理。
下面我们介绍道具类棋子,有双方留在手上备用的云棋子和怒气系统中双方共用的道具棋子。
云棋子,属于双方的道具类棋子,云能遮天蔽日的原理(气象学启蒙),故我们把囹圄/监狱棋子设置成云标。云(囹圄/监狱)棋子在开局翻棋时,确定双方颜色后,双方取走各自的云棋子在手中备用。作用为在对方棋子W可以被我方吃掉时,可以选择吃或者俘虏(将云子放置在W上方盖住,W代表对方关键棋子)。被一方囚禁或俘虏的棋子,需要棋手记住这个棋子,另一方是不可以翻开对方云棋子去查看被囚禁的棋子是什么的(自己可以翻开自己的云棋子查看囚禁的是对方的什么棋子,但对方不能翻看我方云棋子下的棋子),如果对弈过程中忘记被囚禁的是什么棋子是很糟糕的事情,这个规定能锻炼棋手的记忆力。云棋子在对局中可用可不用,但在有水(子民/平民)棋子的对局中,如果一方吃掉你的水棋子,那么必须要用掉一枚云棋子囚禁对方的那个吃子的棋子。被俘虏或被囚禁后,可以俘虏对方的棋子进行淡判解救;也可以通过棋局走棋解救……很多棋的对弈中可能棋手间是没有交流的,思想都在对局上。象棋中偶尔会叫一下走法,还有“将军”“将你”等的。云棋子的加入,让棋手可以沟通商量交换“人质”,如同春秋战国经常有使者出使谈判等(更符合历史情况,高度还原)。在棋局中主要作用是我有优势时,我能吃你的棋子了,但我留一手,先不吃这个棋子,我把这个棋子先俘虏了;后面有弱势时有跟对方谈判的筹码,可以救回比较关键的棋子。如能决定我方输赢的棋子无处可逃,将必死时,我有俘虏对方较关键的棋子时,可以跟对方谈判,互换两个棋子位置,释放对方棋子;或者对方俘虏了我方关键棋子,也可以谈判。谈判成功,俘虏与谈判成功都需要耗费一步棋的。被我方俘虏的棋子也有可能被我方策反(所在棋格四个对角被我方棋子均占领了,策反成功)。
云棋子在游戏中也是能产生独立效果的,把它加入到其他棋类游戏中也是可以使用的。例如玩象棋时,加入囚禁与解救的规则而利用到云棋子,也是很有趣的玩法,增加谈判环节,提高对弈观赏度。
天棋子:天是控制道具,可以走动对方棋子一格,立即使用。周朝的君主称为“天子”,受命于天,当皇帝要顺应天意(天命),不能逆天而行。由此可知“天”是一种扮演着特殊角色的抽象实体,权利非常大。翻到天棋子,那么就拥有了天的权利,可以走动对方的棋子。
地棋子:我们常说一个天一个地,表示相差极大,一个好一个坏,翻到地棋子是不好的,效果是让对方移动一格你的棋子,立即使用,算走棋(即这个回合里对方可以走你的棋),对方可以选择走你的棋一格,也放弃这个效果,照常走自己的棋子。
山棋子:不动如山,又是一个给自己伤害的道具,效果是自己禁走一回合,立即生效(那么对方可以连着走两步棋)。山拍火,如果手上有火棋子,可以选择用火棋子抵消(如果感觉让对方走两步没什么大问题,也可以不用掉火棋子)。
泽棋子:是平静的水。具体效果可以是无,告知棋手逆势勿急,沉着冷静应对(唯一作用是可以留着吓唬对方)。
雷棋子:电感,可以直接让棋盘上某一未翻棋子消失(无论谁的棋子被击没,都不计怒气值),立即使用,也可以放弃使用(保留起来与木棋子组合产生火棋子的效果)。
风棋子:作用1.风吹云跑,能解救俘虏/囚犯的道具(此为一种解救方法,还有别的规则解救),翻到后择机使用;作用2.一路顺风,选择一个棋子,没有阻挡的情况下可以直走数格(不限格数,不走出棋盘即可,不可转弯),如果要用这个功能,翻出后明牌,待对手走完棋后,即可使用。
火棋子:可以保留,待必要时使用。作用1.对方翻出冰时使用,抵消一次禁走;作用2.克金,可以解除金的石化效果;作用3.生土,配合木棋子可以产生土棋子的效果。
毒棋子:可以取走对方五星以下棋子(只针对已经翻出的棋子),立即使用。毒是会危害生命健康的物质。
金棋子:作用1.生水,可以解除对方的土克水状态;作用2.对手当前棋局中最大的棋子(或者可以指定)被石化两回合(两回合不可走动该棋子),选择石化效果的话要立即使用,保留后只能有作用1效果。金,有说指金属,有的说是指石头等固态的东西。
木棋子:作用1.克土,可以解除土的限制;作用2.生火,配合雷可以达到火棋子的效果。木是一种能量形态,指植物类。
土棋子:作用1.克水,可以限制对方的水棋子BUFF;作用2.生金,配合风棋子可以产生金棋子的效果(如果想用金中的石化效果,那么原来有风棋子在手的话,翻出土棋子应该立即使用;同理如果原来有土棋子在手的话,翻出风棋子时立即使用,如果没有立即使用就不能再进行组合使用石化效果了)。
光棋子:可以查看一个未翻棋子(翻看后不能让对方知道,得知结果后合上棋子),不算走棋,可以保留待用;如果棋盘上没有未翻棋子,则不可用。光是物理学名词,眼睛能看到物品,主要是光的作用。光照在物体上,经物体反射使人能看见该物体。月亮本身不发光,是反射太阳光我们才可见到月亮。
暗棋子:可以选择一个棋子进行覆盖,已经翻的就当作没被翻(需要重新消耗一次走棋机会去翻开它),没有翻的,变成要翻两次才可以翻出,立即使用。效果跟禁对方一回合差不多,如果你把对方的棋盖了,他要多消耗一步来翻开这个棋;你也可以盖住自己有危险的棋子,增加被救的可能性;实在没有用处,为了好玩也可以随意盖一个没有翻的棋子。暗也是一个物理学名词,没有光就只有黑暗一片。
冰棋子:对手被冰住(禁锢),跳过一次走棋,立即使用(对方怒气值满,对方走棋后翻道具棋子,如果翻出冰棋子,你手上又没有火棋子或者用于生火的木和雷的话,那么本回合你不能走棋,对方继续走棋,你被禁走一回合)。冰是温度很低的时候一些物质变成固态的现象,我们经常说天太冷了,被冻成冰块了,动不了了。
以上道具棋子的效果仅供参考,具体玩法效果可以演变。道具类棋子每个棋子,部分或者是全部,加入到任何棋类游戏中,都可以实现让棋类玩法更多元、更立体、更趣味的技术效果(特别是模拟战争类的竞技游戏,可让棋局变的不那么纯粹的硬实力对拼的智力对抗游戏,增加一些运气成分,改变博弈氛围)。在云棋子中我们有提到关于对弈双方的语言交流问题,其实每个道具类棋子的使用,都需要棋手开口说明使用哪种效果。翻到非常有用的道具棋子,棋手可能会非常高兴,告知对方,将要如何使用该棋子。相比于现有棋类,沟通交流的环节比较多的,沟通的必要性也比较强。
最后是百搭棋子:花牌棋子(军神兵主)。做为百搭棋子使用(颜色上区分于以上双方棋子颜色,单独做为一个第三种颜色,或者做成多种颜色的彩色花牌棋子,也可以做成双方棋子颜色对撞渐变的色彩组合,不对颜色进行限定),是一枚比较特殊的棋子。可以在对弈中附加规定其作用(来自中国上古神话中被封为战争之神的军神黄帝与兵主蚩尤,历代帝王征战天下之前所祭祀的对象,做为本发明中的百搭棋子也是非常合理。传说二者经历过一场大战。具有中国文化特色。花牌棋子主要应用于9*9棋盘上,有换位功能……时空穿梭/星际穿越(虫洞/星门):百搭棋子被翻出来后,其他可移动棋子走到百搭棋子上,会立即穿越到正中间的格子上。人物角色类棋子是使用天体来标识它的子力的,而这些天体又都可以统称为星球,能穿越的棋子都是能独立移动的人物角色类棋子,进入“星门”穿越棋子位置,极其合理。棋子其规则还有如下规定:如果中间格子上有未被翻出来的棋子,则走不通;如果有比自己大的棋子也走不通;如果有比自己小的棋子者直接穿越并吃掉该棋子;如果是空位则直接穿越到中心位置上。如果被翻出来时,花牌棋子就在正中间的位置,那么穿梭到的位置可以选择四个角的任一位置(这种规则在对弈中肯定会产生一种合理且好玩的穿梭规则);一般只规定人物角色类棋子可以穿越,携带BUFF棋子的角色棋子不能连同BUFF一起穿越(或者可以一起穿越,为不同玩法规定)。功能如同扑克牌中的JOKER牌,还可以做为翻翻棋严重失衡一方的百搭棋子。比如开局后一方的大棋就都被吃掉了,棋局胜负明显了,这时可以把军神兵主棋子归明显负一方所有,功能可以与皇帝(国王)棋子一样强大,又或者还能兼得像后子一样的功能,可以斜走斜吃,同时容易被对方的最小的可移动棋子吃掉。保证了棋局的公平性,增加对弈趣味性。花牌棋子的功能可以组合使用对弈的,在实际推演中都是非常合理公平的。
花牌棋子在游戏中也是能产生独立效果的,把它加入到其他棋类游戏中也是可以使用的。当利用9*9棋盘进行对弈时,可以不使用花牌棋子(不使用就只有80枚棋子可以排列在棋盘上),打散(打乱)排棋时,只要把棋盘正中间一格空出即可对弈。加入花牌棋子,则又让棋局更富有神话色彩,当然也可以规定花牌棋子没有任何效果,就是充数用的(9*9=81,双方摆上棋盘的棋子数总和为80枚,多出一个只能是双方都能用的棋子或者就是对双方都没有效果的棋子)。花牌作为本发明的百搭(花牌)棋子,其产生的效果是:可以增加弈法维度并鼓励人们努力学习已知的科学知识和人文思想,鼓励人们探索未知;人们在接触和使用本发明的棋子后,就会去思考背后的思想奥妙,领略到古人的智慧,从而引发强大的兴趣去学习和传承更多的国学知识;特别是小孩,他们的视界,是一张白纸,在当下发达的互联网时代,很多新鲜的东西充斥着各种因素,很容易受到不利信息的影响,误入歧途;多对弈本发明的棋子,能够达到寓教于乐、寓学于趣的目的。
如果说国际象棋、中国象棋、围棋和军棋等棋的棋子之间的协作是平面(2D)的,那么本发明的棋子之间协作就是立体(3D/三维)的(有高度、有宽度、有深度),甚至可以说是四维的。因为在对弈中,棋手们不仅仅能像其他棋类一样应用棋子进行阻挡,看子,占位……还能通过立体的叠加棋子增加棋子的棋力和排布阵式击杀对方棋子,以及棋手们手中还有两个云棋子(监狱)可供棋手操作,当对方的棋子将要被吃时可以选择俘虏或者吃掉,俘虏后有可能被对方救回(对方吃掉我方俘虏该棋的那个棋子就为解救成功),也有可能被我方策反(所在棋格四个对角被我方的等级与被虏等级相差不超过二星的棋子均占领了,策反成功)。如果双方都有俘虏时,可以谈判异位复活。形式不对时也可吃掉被俘虏的棋,吃要用等级比该棋大的棋子。还有怒气值系统,当一方的棋子被吃的比较多时,命运的天平可能倾斜了,当弱的一方怒气值满了,翻出一个道具类棋子,可能就能“逆天改命”,给对方沉痛一击。如果说双方角色类棋子间的对决是平面的(2D),加入BUFF类棋子,就等于在原有的x轴和y轴上加上一个z轴,组成了三维的空间。道具类棋子的加入,则又开启了另一条轴,对弈规则上面进入“四维空间”。立体充盈,饱满丰富,多姿多彩,极具观赏性。防止人们对虚拟世界的扭曲追逐,帮助人们下赢人生这盘棋。
现有棋类,每个开局都是一样的,要棋手想法去进攻对手,而且有很多走法套路(现在的一些棋类中都存在一种“一招鲜吃遍天”的情况,如五子棋的一些阵法是没办法破的,记住了就是无敌的,但通过禁手等复杂的设置趋于公平)。本发明的棋局每次对弈都有不同情况,任何可能都会发生,你需要即时应对,同样的棋,每一局都是新鲜的,没有套路可言。宛如人生,有些挑战是未知的,不受你开局的掌控,需要你用你的智慧解决困难和迷局。开局没有固定的局势,每翻开一个棋子,都像是在开“现在流行的盲盒”。赢的也只是棋局而不是棋手,输赢对棋手的心理打击与压力也不是那么的大,对弈过程也是友好的,欢乐的(当然也少不了针锋相对,尔虞我诈……是比较精彩的棋战,攻与守、追与逃、虚与实一样也不少)。真正能做到“棋是木头块,输了再重摆”(节奏相比象棋围棋要快,坐下来大战十几回合没问题)。最伟大的胜利就是战胜自己,在本发明中愉快的自我成长,比战胜对手更为重要。让众多青少年儿童参与到棋的世界里快乐成长,摆脱电子游戏与动画片的不利影响,享受棋的好处,从而对象棋围棋等更为复杂的棋类提起兴趣。
现有很多棋类都是面对面坐着对弈的,或者说是对棋手坐落方位有一定要求的。本发明则不同,它没有方位的要求,对弈过程甚至可以走来走去,不管站在哪一方位都不影响进攻。这也是本发明开发成电子游戏(实施例2)能虚拟成3D画面的原因,鼠标拖动可以变换视角,站在哪个视角对弈都没问题。亲子对弈更是可以父母抱着子女进行对弈,画面很亲和。再者不建议棋手长时间坐着不动下棋,在没有享受到棋类带来的好处时候,健康已经受到伤害,就有点得不偿失了。没有固定的方位,建议棋手们走动起来,这样更健康。实施中我们也将做大尺寸的棋子,这样有些小棋手没办法拿到另一方向的棋,只得站起来走过去着棋,多走动不易带因久坐而伤害身体。
关于观赏性。一般的棋类,棋盘上大量的信息是要在脑中推演得到的,但是从表面上根本感受不到,感受不到就容易觉得乏味(就看两个棋手对坐着,盯着棋盘在思考着)。你根本不知道那些高手在想什么,更不会像他们一样花几十分钟去思考一个局部的万千变化。一来观众不那么乐于思考,二来现在的人没有那么多时间。想看懂高端比赛的棋局没有一定的下棋技术,是根本看不懂的。像央视的一段节目,展示两个五六岁儿童下盲棋,节目组的做法是直接把中间的对弈情况部分直接剪掉,跳过……下棋的过程的观赏性可想而知,大部分人看不太懂,乏味!对于易学易精的本发明,大部分人看几局比赛下来基本上能看懂棋局的利害关系。“开盲盒”(翻棋)的惊心动魄每个观众都能感受到;走棋动机基本上也比较明朗。比赛对局可直播、转播,解说棋手意图、失误、过人之处及棋局动向可以像解说蓝球足球一样精彩……所以说本发明更具观赏性。
关于走棋容错率,就像开车,路越窄,操作就越要仔细,方向控制出一点问题都不行,而且速度也要慢慢的;路宽一点,方向错一点没有大问题,一般高速路都比较宽,就是在增加开车的容错率,速度也可以快起来。下棋也是如此,本发明的棋局相对轻松,考虑因素可以很少,也可以很多。走错一两步,大多数来讲对棋局结果影响不是很大,能够在发现时及时纠正过来。所以说本发明容错率高,棋手在对弈过程中压力较小,给人带来的是愉快的心情。符合做为一项娱乐游戏项目条件。
(做棋中的扑克,棋中的麻将)玩法跟扑克麻将一样:同一副牌多种玩法(百花齐放、百家争鸣,非单一性);开局每局的局势(手里的牌)都不同(摸到牌各种各样),需要棋牌手的计算分析出牌(着子/翻棋);一样有未知,对方手里的牌是我们不知道的(没有翻开的棋我们也是未知的);数可增减,规则可变化。棋与牌归为一类,棋虽然种类多,但是普及率与玩法种类上跟牌类没办法比,比重小。本发明的诞生,将壮大棋在棋牌类中的比重。让人们拥有更多智力游戏活动可选择,充分享受下棋的益处。棋盘也同围棋一样可下9线、15线和19线等等,本发明也能适配不同大小棋盘的玩法……玩法开放丰富多彩多姿(没有限定)。对于本发明人提出的一般性规定,棋手们也可删减,进行不同组合来玩,也可增加规则来玩(使棋局更为公平合理)。生产棋子时或棋手对弈时都可以根据情况来增加或删减BUFF类棋子、道具类棋子的数量与品种。希望本棋上市后能够流传出多种有趣合理的规则组合。像扑克桥牌的智力玩法一样,进入各种体育竞技比赛的项目。
棋牌技术领域不同与其他技术领域,其他技术领域的产品可能比较多的是单一的对象,多种的或者单一的结构;但棋牌是多个的对象(多个相对独立的个体/单位),单一的或者多种的结构。一副棋有多个品种的棋子构成(如本发明31个品种组成),一个品种的棋子又有多种数量的棋子构成,而棋牌的特征往往针对单个棋子,正因如此棋类的特征也是一个多样的集合(31个品种每个品种都有不同的属性特征)。也就出现这么一种情况:所发明的棋子选择部分棋子的相应数量组成一个套装即可实现一定的技术效果(如实施例1中说明的几种棋子组合),全部棋子的所有数量则能现实完整的技术效果(全套包括但不限于31个品种99枚棋子)。在实施中应用本技术方案可以生产销售完整的全套棋子,也可以生产销售一部分的棋子套装(36枚的就有几种:有地球棋子的或者不要地球棋子换成军旗棋子的,也可以改用水棋子的<下文中有具体介绍>;40枚的,即在36枚的几种情况中加入云棋子的……包括但不限于这几种拆分组合方法)。正因棋牌领域的特殊性,棋牌的发明创新很难,却是最易被抄袭或者同等替换的领域。如成千上万种象棋的修改创造,有关的专利申请的数量也不在少数,但终以未缴年费而终止权利(因为象棋已经很复杂,再去发明创作更为复杂的同类型棋类,大都没有市场,本身象棋普及工作就比较难)。本发明的棋子产品特征,目前在市面上是完全空白的。等待我们去开阔,并在人们心中形成统一的印象。如果不加以保护,就难以形成统一的标准,就容易变的“鱼龙混杂”,对棋类的普及来说是不利的,对消费者来说也是不好的。我们将失去一个棋类入门的垫脚石,也将失去一个棋类普及的机会。如果能排除其他人的各种奇怪修改设计,能在棋类中形成一个统一的标识(共识),功能、用法多种多样的棋子(如同扑克一样),更有时代意义。将在世界上流行一种统一标识规格的棋子,简单易学,玩法用法五花八门。而不是一种五花八门的棋子样式,搞的大家眼花缭乱。在一些现有技术上面搞点创新修改一点内容很容易,但这样的行为对原创者来说损害是巨大的,没有积极的意义不说,纯属捣乱了一个产品行业的正常发展。我们都应该用我们要传递的价值,思辨的角度,去创造出有灵魂味道的作品。
如果本领域的技术人员制造本方案所述的棋子,那么,他所用的象形图像必将有其含义:具体这个图像代表什么是应当清楚的,不然使用者无法轻易分辨棋子属性及棋子子力大小,也就失去设置图像的意义。如他给丞相/将军所配的易于使用者识别的图像是否有月亮的特征,是可以很好的分辨与界定的。如果他做的图像极难辨认出是月亮,那么,也将失去棋子易于识辨、易于学习的效果。对于这样的棋子,应当避免出现。即说明利用本技术方案的话,在象形图像上不应该做过多花样,应该清晰明了的使用各天体、物理现象等的特征制作相应象形图像。让人能快速识别子力标识。
故而不希望本领域的其他技术人员,在棋子象形图像上面修改出防止落入本专利保护范围内的奇怪象形图像。不希望用同义词或者意思相差不多的词代替棋子上的角色名称或者军需辎重名称的词(角色标识)。这些行为因棋牌领域的特殊性是很容易做到的(如战旗改为军旗等等)。所有的初心都不应被随意的改变,每一份满满的情怀都不应被无情的利用。规则上面可以随意增减组合,棋子数量上面也可以随意增减组合,很多方面都是有很强的扩展性的,可无限的开发本发明的游戏玩法的“剩余价值”(剩余的乐趣开发),不受专利保护影响。必定能发展成为棋牌类中的一大类,壮大棋手数量,超过玩牌玩麻将的牌友数量。
后续的榨干利用价值,创造更多新玩法,新的组合效果等,还是需要棋手去实现。如本发明的道具类棋子所提出的道具效果目前只针对角色类棋子或者BUFF类棋子,还没有针对棋盘的效果。那么比如规定翻到泽/山棋子后可以把泽/山棋子放到棋盘上的某一空位置格子上,占用掉一个棋盘格子,阻挡敌方进攻(变成了障碍物,只能绕道行棋),需要立即使用,不立即使用为放弃该效果。只要所规定的效果能在博弈中很好的使用,不容易混淆,不模糊,不会随着对局进展而忘记掉,都是好的玩法(有些复杂的规则设定实际对弈中难以实现的,或者不容易标记的,就不是好的玩法)。再比如增加禁手玩法:前n步不能吃Z子(n一般大于6的自然数,Z代表能对输赢起到较大因素的棋子,可以是多个品种的棋子;禁手方法也是简单的、可行的)。怒气值系统的玩法也可这样玩:开局就将怒气值系统的道具类棋子一人分7枚(如果禁用部分棋子,或者买到的是减数的棋子,则平分;当然更多分法有待开发),满怒气值时翻一个自己手上的道具棋子使用,不能翻对手的。
以下对各象形图像的属性特点进行一些说明,包含以下特点,但不限于以下所述特点,以公认的对应象形图像为准(人类历史长河发展中也给我们定义了很多图像)。可以是真实的影像图,也可以是绘制的图形(标准是易于识别,让人看一眼就能知道是什么图像)。
太阳的象形图像,太阳的特点,发光发热,是一个大火球,绘制时应抓住这些特点。一个圆形,加一些放射性的线或者三角形等,也可以是火焰的形状的曲线……太阳可以指所有恒星,宇宙中有很多恒星,我们能见到的,与我们关系最密切的仅有太阳。太阳很刺眼,大部分人只能撇一眼,无法长时间对视(日出与日落时有时可以长时间观察)。常见是一个大红球,偶可见其照射出来的光线状造影,可以画成放射状的线。
地球的象形图像,带有五大洲的形状和/或四大洋形状和/或经纬线等的球体图像。
月亮的象形图像,如我们所见的,有月坑,圆缺变换的月牙等。因为太阳跟地球一般已经是圆形的外观,那么我们应该突出月亮的圆缺属性。小孩视力生长过程是从近视向正常发展的,也就是说年龄越小,他的视力相比大人来说是属于近视眼(对于小孩子来说是正常值),那么在他的认知中,显而易见的月亮,应该是月牙样的较为深刻。月亮本身不发光,是太阳照亮了它,我们才能看到,圆缺是地球的影子投在了月亮上当住了阳光,这部分就与黑色的夜空融合为一体,只看到弯弯的月牙。“花未全开月未圆”,月牙的月更具象,也更美。
星星的象形图像,现实中看星星就是一个发光点,人们常用六/五/四角星等来代表星星。五星、四星、三星、二星、一星,一般指对应数量的星星数,也是显而易见的。
0.5至0.1星星象形图像为将一个五角星图案的五个内角点分别与相对的五个外角点用线连接起来,分割成十等分并交错填充颜色;交错填充五份为0.5星;交错填充四份为0.4星;交错填充三份为0.3星;交错填充两份为0.2星;填充一份为0.1星。
水的象形图像,水滴形状,波浪波纹/海浪的曲线,水的分子式等都是水的特点。
云的象形图像,天气预报中的采用的图标是一个很好的参考内容。
百搭(花牌)棋子参考扑克牌大小王的属性制作即可。
旗的象形图像,有杆或者无杆,参考古代战场上的帅旗(或者牙旗、号旗、信幡、纛等旗帜)。建议采用现有国棋形状。
开局:在选择好对应棋盘格子数的棋子(棋盘有6*6格子,8*8格子,8*9格子,9*9格子等等),全部翻背面,看不到棋子的角色面。然后打乱,分布到棋盘上的格子上。石头剪刀布或者投骰子决定谁是先手,先手如果翻到颜色A,那么他控制颜色A,另一方控制颜色B。在9*9格子中有可能翻到花牌(军神兵主)棋子,所以第一回合可能要第二手翻的棋来决定颜色。在实际对弈演示中,我们发现,开局也可以有很多形式,如一开始就可以决定我方的棋是颜色B,对方的棋为颜色A。类似扑克牌,我们只设计了一副棋理符合自然规律、有大小顺序的棋子,玩法可以五花八门。选定一定棋子还可以用于对弈国际象棋、象棋、五子棋、奥赛罗棋等等。
胜负:不管是多大的棋盘进行对弈,一般规定吃光对方可移动的棋子者为胜;或者一方主动认输则另一方获胜;在有道具棋子的棋局中,如果有人作弊直接判输。
和棋:双方都无法吃光对方的可移动棋子或者连续20步没有翻棋/吃子;或者一方提出求合,另一方同意也为和棋。
以上棋理玩法解说是本发明的9*9格子棋盘套棋子一般性玩法解说,在对弈过程中,还可根据大家的理解,进行更细化或者更简单的方法来对弈。比如可以吃没有翻的棋,即盲吃玩法(赌棋),也能给我们带来惊险与刺激。可以吃没有翻的棋的走法如下:如果没有翻的棋是自己方的棋,不管大小都算被吃了;如果是对方的棋,比自己大或者同等级,则自己被对方吃掉,比自己小的棋则直接算吃掉(有一定风险)。又比如说走棋可以走在没翻的棋子之上,即没翻的棋不能阻挡已经翻开的棋的行走。再比如,棋子走法完全复刻国际象棋走法,炮等国际象棋中没有的棋子则根据中国象棋的走法去走……还有一种走法,就是开始翻棋到全部翻完再走棋,也很考验和锻炼棋手的统筹计算能力(此种走法,先手可能占部分优势)。全翻棋玩法在于棋面全明,开走时双方要算好全局,保大舍小,吃大跑大。
前边所讲的格子棋盘都没对棋盘进行设计,仅像国际象棋一样的普通格子棋盘。我们也可在9*9格子棋盘上像数独的格子一样进行分区,分九区,每区九格,用粗线或者红线隔开。棋子走法中,跨区走棋时有规则限定。如一个区内全为A方棋子时,则此区归A方(占领一座城池),B方棋子想进入时,需要布阵攻城(攻城等具体玩法还需要集大家之智慧)。亦或地球(皇后/王后)棋子,原来斜走斜吃的着法,在跨区(跨红线)走棋时仅能直走,不可斜走。这又是一个更加复杂的高级玩法。棋盘制作上面一般也如国际象棋一样,横向用字母标注每列格子,竖向用数字标注每行格子。棋子可以放在格子上对弈也可以放在横竖线的交叉点上对弈(如象棋,弈法不做限定),还有可能在异形的棋盘上对弈。
本发明补充了棋类入门(启蒙)阶段的空白,意义重大。初学者或者幼儿等,不宜直接对弈复杂的玩法。本发明设计有简入深,玩法多样无穷无尽。不像飞行棋、跳棋等的棋类,简单是简单,但玩法单一,很快就没了兴趣,玩腻了……本发明带领人们入门棋类,能让人们对棋产生浓厚的兴趣,从而启发对象棋、围棋等国粹的探索意愿,爱上棋这项运动。我的期待是,如果有很多的孩子,通过本发明,能够开始对于棋类(甚至于天文、历史、中国的传统文化、数学等等……)开始产生了更大兴趣,并且开始研究学习各种棋类的话,那么就应该是本发明存在并且可以流传的意义。本发明先以简单的6*6格子棋盘着法带小朋友们入门(棋盘的选择上跟围棋差不多,围棋初学者也是从小棋盘开始为好)。用到的棋子有双方太阳、地球、月亮各1枚,五星、四星、三星各2枚,二星3枚,一星6枚。一方18枚,共36枚(棋子的取用跟扑克牌的玩法差不多,很多扑克玩法都不是全副牌进行的,有删减,也会用多副牌进行)。规则采用大吃小,最小的吃最大的规则,同级相碰(兑)或者同级可吃。此种玩法很简单,棋子大小好辨认,上手比较快,大大消除了初学者对下棋难学的恐惧。再加上棋局是打乱后翻棋对弈的,棋局变化大,不乏味,逆势的情况下也可能翻盘,需要棋手们耐心应对。在玩的比较熟悉之后,可以在规则上面增加三星棋子隔子吃子(同象棋炮),还可以在以上棋子基础上加上云棋子进行对弈(棋子数量36+4=40枚);也可去掉皇后/王后棋子,换成军旗棋子进行对弈,也可以换成水棋子等……有很多变化。如果到了可以增加点难度的时候,我们可以选择用8*8格子的棋盘进行对弈。
8*8格子棋盘对弈的双方棋子有:太阳、地球、月亮、水子和军旗各1枚,五星、四星、三星、0.5星、0.4星、0.3星、0.2星和云子各2枚,二星棋子4枚,一星棋子6枚,0.1星棋子3枚;一方34枚,双方共计68枚,64枚打乱排于棋盘之上,双方手中各两枚云棋子。规则增加了BUFF棋子,可以对其他单位进行增益;也还可以加入或不加入怒气值系统。9*9棋盘上可以使用99枚棋子对弈,也可以是85枚的规格对弈(去掉怒气值系统的14枚道具类棋子,当然也可以保留部分道具棋子组成一个规格进行对弈),还可以用81枚棋子对弈(去掉4枚云棋子),还可以再去掉百搭的花牌棋子,或者以上所说的几种之间又可以相互组合起来玩。其他小的棋盘可以去掉一些棋子后进行对弈,同一种小规格棋盘也还可以应用多套不同的棋子组合,是不折不扣的玩法最多的棋类,真正做到像扑克牌一样的棋类。不只有这些,还具有很强的扩展性,可以增加某些棋子数量构成更合理的对局。双比如拿两副棋子(两副棋A方与A方、B方与B方颜色不同的话),还能进行三国、四国同台对弈;规则上还可能开发出更大的棋盘进行对弈,如10*10格子棋盘等等。
玩法是开放式的,不过多介绍了,介绍以上几种着法,也是侧面说明本发明的可行性、新颖性、创造性和实用性。利用本发明,还可以设计出其它更多好玩的游戏玩法。发展中也希望能像扑克一样出现桥牌这样的智力游戏规则。规则不是专利保护范围,故在此说明设定的基本玩法规划,以说明本发明的创新性、合理性和实用性。开放式是本棋的特点,也希望在以后的实践中,能出现一个公平合理,大众认可的玩法,集娱乐智力博弈于一身。本发明集两者之长,结合中西文化,让“棋牌”中的“棋”突破“牌”的重围,突破现有棋类的高门槛(砍掉高门槛,瓦解人们对下棋活动的“防线”),让棋类拥有更适合大众娱乐的类别,重新流行起来改变棋类在人们心中的地位。细作、骏骁、甘泉、粮秣、子民、囹圄、军神兵主和魑魅魍魉等词做为棋子角色名称,很具特色。
本发明所述的棋子,具有一棋多用的优点,并且能够让人们在游戏娱乐的过程中得到很好的锻炼,是棋类普及与入门的工具,对现在家庭教育孩子和家长自己对棋类文化的认知和理解都有很大的帮助。
本发明兼容目前市面上的棋类品种,具体说明如下:
用于国际象棋玩法时,选用的棋子如下:A方皇帝、皇后各1枚,武将(当象用)2枚,战車、骏骁各2枚,士卒8枚;B方国王、王后各1枚,骑士(当象用)2枚,战车、军马各2枚,士兵8枚。还能加入部分道具类棋子增加相应玩法,子力标识可以提供怒气值的计算方法,除去一些翻棋有关的效果或者修改效果规则即可。
用于对弈中国象棋时,选用的棋子如下:A方皇帝1枚(当帅用),武将(当士用)、守备军(当相用)、战車、骏骁、抛石机(当炮用)各2枚,士卒5枚;B方国王1枚(当将用),骑士(当仕用)、禁卫军(当象用)、战车、军马、发石器(当炮用)各2枚,士兵5枚。还能加入部分道具类棋子增加相应玩法,子力标识可以提供怒气值的计算方法,除去一些翻棋有关的效果或者修改效果规则即可。
用于五子棋时,选用的棋子为除花牌棋子与怒气值系统道具棋子外的其他棋子,分颜色进行对弈。因本发明的棋子数量多,用来对弈五子棋优势明显。
用于奥赛罗棋(黑白棋),配合8*8格子棋盘,不管棋子颜色,一人正面,一人反面进行对弈。也因棋子数量多,超过64个子,故用于对弈黑白棋也是其他棋类所不能做到的事情。
军棋(陆战棋)的玩法可以选用本发明的部分棋子进行开发出冷兵器时代的战棋(属规则范畴)。在现有军棋上面也是可以加入本发明所包含的道具类棋子进行对弈的。
其他的一些跳棋等玩法也是可以应用的,这里不再一一举例。反之我们可以在其他棋种上面应用本技术方案中的子力标识系统。如军棋,象棋增加子力标识后也能快速的帮助人们学习该棋。
附图说明
图1为本发明一种新型棋子的结构示意图。
图2为本发明一种新型棋子的双方棋子和百搭棋子示意图。
图3为本发明一种新型棋子开发为电子游戏时的局部示意图,为四枚未翻棋子状态。
图4为本发明一种新型棋子开发为电子游戏时的局部示意图,为2枚未翻棋子状态与两枚已经翻出的状态,已翻出的两个棋子为双方的五星棋子。
图5为本发明一种新型棋子的怒气值系统的道具类棋子示意图。
图6为本发明的人物角色棋子、BUFF类棋子和云棋子的象形图像参考方案及一般情况下棋子数量配套方案说明图表。
图7为本发明的怒气值系统的道具棋子和百搭棋子(花牌棋子)的象形图像参考方案及一般情况下棋子数量配套方案说明图表。
附图标记:1、子力标识;2、角色标识中的中国风角色职位或者军需辎重文字字符;3、角色标识中的西方帝国风格角色职位或者军需辎重文字字符;4、留白设置区,印刷用;5、示意电子游戏中的未翻棋子;6、示意电子游戏中的未翻棋子;7、示意电子游戏中的已翻棋子的子力标识;8、示意电子游戏中的已翻棋子的西方帝国风格角色职位或者军需辎重文字字符;9、示意电子游戏中的已翻棋子的Q版卡通象形图案;10、示意电子游戏中的已翻棋子的子力标识;11、示意电子游戏中的已翻棋子的中国风角色职位或者军需辎重文字字符;12、示意电子游戏中的已翻棋子的Q版卡通象形图案。
本发明的棋子主要是创造性的利用所述的“象形图像”及“文字字符”并选择性的配以相关“文字字符”内容的对应图像(设置在附图1中标记的<4>位置)制作而成,棋子大小关系可以通过这三个内容(三个维度)进行识辨。以下对三个内容进行解释,以帮助本领域的相关技术人员更好的实施本技术方案。
象形,是一种人类最原始的作图或造字方法。鲁迅先生说过“汉字的基础是象形”。“象”作为动词,指仿效、模拟。我们需要把所述的太阳、地球等内容根据其特点属性,模拟它们的形,绘制成图(也可以直接是其影像)。
图像(Picture)的定义是指各种图形和影像的总称。在学习以及日常统计中,图像都是必不可少的组成部分,它为人类构建了一个形象的思维模式,有助于我们学习、思考问题。是人类视觉的基础,是自然景物的客观反映,是人类认识世界和人类本身的重要源泉。“图”是物体反射或透射光的分布,“像”是人的视觉系统所接受的图在人脑中所形版的印象或认识,照片、绘画、剪贴画、地图、书法作品、手写汉字、传真、卫星云图、影视画面、X光片、脑电图、心电图等都是图像。图像是客观对象的一种相似性、生动性的描述或写真,是人类社会活动中最常用的信息载体。或说图像是客观对象的一种表示,它包含了被描述对象的有关信息。它是人们最主要的信息源。据统计,一个人获取的信息约有75%来自视觉。
文字字符可以是中文、英文等各国或各地区文字,也可以是盲文等特殊文字。
“选择性的配以相关‘文字字符’内容的对应图像”:如上文所述,棋子附图1中标记的(4)位置为留空给不同行业的技术人员使用,印以相关产品图像内容后赋予棋子新的用途;棋牌技术领域的技术人员则可以根据对应“文字字符”的内容配上相关人物角色或者军需辎重的对应图像(可以是Q版卡通形象等版权内容);特殊情况下也可以取消这个位置的内容,如下文中的“实施例3”所述(所以说是选择性的)。图像绘制应当尽量清晰(或者直接采用现有的一些图像标准以方便人们看懂),以让幼儿能清楚辨认为准,否则将偏离本发明初忠(方便低龄人群识辨棋子,快速区分棋子棋力大小)。
以下实施例以本技术方案为前提,结合附图对本发明作进一步的描述,给出了详细的实施方式和具体的操作。
实施例1:
基于本技术方案生产为实体棋子时的实施例。如图1(此处举例双方的太阳等级的两个棋子的顶视图)所示标注(1)的位置设置棋子等级关系,可以是太阳、地球、月亮、五星、四星、三星、二星、一星、0.5星、0.4星、0.3星、0.2星、0.1星、水、旗、云和花牌的对应象形图像(所述的星星象形图像可以为五角星;所述的五星的象形图像为五颗星的图像;所述的四星的象形图像为四颗星的图像;所述的三星的象形图像为三颗星的图像;所述的二星的象形图像为两颗星的图像;所述的一星的象形图像为一颗星的图像。所述的0.5至0.1星星象形图像为将一个五角星图案的五个内角点分别与相对的五个外角点用线连接起来,分割成十等分并交错填充颜色;交错填充五份为0.5星;交错填充四份为0.4星;交错填充三份为0.3星;交错填充两份为0.2星;填充一份为0.1星。也可对特殊等级三星的星星图像进行别的设计以区别其特殊的隔子吃子着法)或者文字字符,或者文字字符加象形图像;(2)和(3)的位置,设置棋子的角色职位及军需辎重名称等。分为两方,用颜色区分成两方,花牌棋子(军神兵主)设置成第三种颜色。A方棋子为中国风的皇帝、皇后、丞相、武将、守备军、弓弩兵、士卒、细作、抛石机、战車、骏骁、甘泉、粮秣、子民、旗鼓和囹圄;B方为西方帝国时代风格的国王、王后、将军、骑士、禁卫军、弓箭手、士兵、刺客、发石器、战车、军马、水源、粮草、平民、战旗和监狱,和一个第三种颜色的花牌棋子(军神兵主),再加上14个品种的怒气值系统的道具类棋子(天、地、山、泽、雷、风、火、毒、金、木、土、光、暗、冰);道具类棋子的形状做成别的形状,背面和侧面做成不同样式;(4)则设置为对应的角色的卡通形象图像,图像可以为任意版权方的图像,根据职位名称设计卡通人物形象。不对图像进行限定,不对字体与图像的样式大小、颜色、排列位置等进行限定;不对实体棋子的形状、材料及大小进行限定,与现有棋子的形状工艺相同,为现有技术,故省略棋子的其他视图。因为要用于翻棋对弈,故在制作实体棋子时应该让所有在棋盘上使用的棋子,背面与侧面保持一致(以免部分棋子背面有所不同而让棋手记住这个棋子是什么,应当参考扑克与麻将的技术要求);所有道具类棋子也保持另一套一样的设计(光看背面与侧面不能知道棋子是什么棋子)。也因棋子可以搭配不同棋盘进行对弈游戏(由浅入深非常耐玩),故也省略棋盘图例。实施中棋盘可以自己画或者另外购买对应大小的棋盘,因为棋盘对比棋子来说,更易损坏(当然也可以为棋手配套一些棋盘)。
采用以上方法制作的棋子,可以生产36枚棋子的产品,用于在6*6格子的棋盘上进行对弈的一副棋子(消费者也可以购买完整全套的一副棋子,从中挑出36枚进行6*6棋盘的对弈)。6*6棋盘上对弈的一套棋子是入门玩法之一,适合低龄段幼儿。棋子可以是:双方太阳、地球、月亮各1枚,五星、四星、三星各2枚,二星3枚,一星6枚;一方18枚,共36枚。还可以生产64枚(或者68枚,加入云棋子下法,也可以去掉地球棋子,换成旗棋子,并相应的变更规则,因为本棋灵活性较强,故具体生产时可以制作全部或者部分特定棋子即可达到相应的技术效果)的用于8*8格子棋盘对弈的棋子套装。双方各32枚(或者34枚,含云棋子各两枚),8*8格子棋盘对弈的双方棋子有:太阳、地球、月亮、水子和旗各1枚,五星、四星、三星、0.5星、0.4星、0.3星、0.2星和云子各2枚,二星棋子4枚,一星棋子6枚,0.1星棋子3枚;一方34枚,双方共计68枚,64枚打乱排于棋盘之上,双方手中各两枚云棋子(也可以不用云棋子,即双方各32枚,共64枚的套装)。完整的9*9格子棋盘的话,就是上文中所述的全套棋子及数量组合(为99枚)。追求经济利益最大化,可以把完整的棋子拆分成多套进行出售,供不同需求的消费都选购。例如小明家的小孩今年才四岁,小明想要给小孩接触棋类,就可以先购买比较便宜的36枚棋子套装;等小孩熟练对弈后,可加购剩余部分棋子(包括BUFF类棋子、道具类棋子和百搭棋子的63枚,也可再分段购进),加入到之前的36枚中进行对弈。最后一枚为花牌(军神兵主)棋子,在9*9中可用可不用的,不用花牌棋子则80枚双方棋子打乱排列与棋盘之上,棋盘正中间一格不排棋子;如果加上花牌棋子,则全部可以排满81格,对弈规则增加穿越,或者平衡弱势一方给他当百搭棋子。另外也许还有7*7、7*8、8*9等棋盘的玩法,这里不一一描述了。还可以把A、B双方的棋子分开两套生产成两个产品出售,棋手们根据喜好选择对应一方的棋子。
实施例2:
在电脑端或者智能设备端或者网页端或者一些电子游戏设备端上,基于本技术方案开发的棋类游戏的实施例(电子程序通过电子设备驱动对应的显示屏而显示模拟的影像图的虚拟棋子,权利要求书中简称虚拟棋子)。电子游戏可以是2.5D画面或者2D平面画面也可3D立体画面。如图3中为游戏局部棋盘(3D画面,左右拖动可以360度旋转视角,可以变换到随意视角,上下拖动可以调整高低视角,鼠标滑轮滚动可以拉近或拉远视图;也可以就如图3中所示的45度角的固定视角,形成一个2.5D的视图游戏内容。2D平面图与实施例1中的实物棋子差不多不再说明),有四个未翻的棋子形态(样式不做限定可以别的样式)。当对弈双方分别用鼠标点击或者触屏上手指点击图3中的(5)和(6),即翻开(5)和(6)两个棋子,此时游戏状态进展到如图4状态(此处举例双方都翻出了五星等级的棋子)。如图4双方棋子颜色不同,职位名称不同,等级相同。图4中的(7)与(10)标示棋子等级的子力标识,当棋子为其他棋子时,则变成太阳、地球、月亮、五星、四星、三星、二星、一星、0.5星、0.4星、0.3星、0.2星、0.1星、水、旗、云和花牌;(8)中的文字则设置成对应的西方帝国时代风格的国王、王后、将军、骑士、禁卫军、弓箭手、士兵、刺客、发石器、战车、军马、水源、粮草、平民、战旗和监狱,(11)中的文字则设置成对应的中国风格的皇帝、皇后、丞相、武将、守备军、弓弩兵、士卒、细作、抛石机、战車、骏骁、甘泉、粮秣、子民、旗鼓和囹圄,和第三种颜色的花牌(军神兵主)棋子,棋盘外设置道具类棋子;(9)与(12)则设置为对应的角色的卡通形象图案,图案可以为任意版权方的图案,根据职位名称设计卡通人物形象。不对图案进行限定,不对字体与图标的样式大小和排列位置进行限定。为游戏画面的简洁,也可以在普通状态下,隐藏已翻棋子的子力标识和角色标识,只有当鼠标旋停在已翻棋子上或者在触屏设备点击已翻棋子时显示子力标识和角色标识。云棋子则放在用户界面中备用。怒气系统同样可以加入到电子游戏中,当触发可以翻道具棋子时,在用户走完棋后能翻的话会有提醒,用户可以选择翻或者不翻,规则同实体棋子,仅是表现方式以虚拟电子游戏的方式表现。怒气值可以设置一个进度条,在对弈过程中进行积攒。
以上方法是棋子直接具象化成人形或者物形,还有一种方法是将实例1所述实物棋子的直接模拟成影像图。如现有的棋牌游戏中的象棋,军棋等,都是将实物棋子的外观直接用电子软件绘制出来开发成为电子游戏的虚拟棋子。
游戏开发可以对上述棋子种类进行拆分组合,可以使用部分棋子就能开发出游戏。规则上面可以设置多个入口,进行选择对弈的种类,种类可以参考实施例1中的各种规格玩法。
实施例3:
本发明还能制作成盲人使用的棋子,背面尽量光滑,盲人触摸可以分辨出是已经翻开的棋还是没有翻开的棋;正面省去图1中(4)位置的留空,将象形图像做大,立体凸起或者凹入(一般设计成A方的棋子凸起,B方的棋子凹陷,或者在正面加上别的易于触摸的记号用来区别双方棋子),易于盲人触摸识子。棋子大小也尽量做大一些,还可做上对应棋子角色的盲文。棋盘设计成能对棋子进行卡位的槽,盲人触摸时不易打乱棋局(具体方案可以参考一些现在技术)。盲人可能不宜玩太复杂的玩法,主要是因为棋子太多,难以管理,可以对弈6*6格子的棋局,36枚棋子,各18枚,也能开发三套棋子提供选择。相比盲人象棋等棋,本发明做成盲人棋也具有易识别,易分辨大小的特点。也不像盲人围棋一样棋落子点那么多(那么复杂),适合更多盲人朋友选择本棋进行对弈。给盲人的生活增加更多乐趣,表现出本发明之大爱(不仅关爱低龄幼儿的成长,还心系盲人群体)。因为本棋的特性(开局是打乱棋子再布于棋盘之上),下棋棋局具有随机性,故不能没有棋具而进行对弈盲棋。盲人下棋时每次翻开一个棋子,都需要用手去摸一摸是什么棋子被翻出来了。
如果盲人棋手们觉得基础玩法简单了,对复杂玩法产生了需求,那么,也可以把其他类型的棋子和棋盘按盲人使用规格制作出来,供他们选择使用。
实施例4:
在某些国家和地区,因其特殊的文化传统或者特殊的观念习惯(个人爱好),我们可以在棋子上设置太阳、地球、月亮、五星、四星、三星、二星、一星、0.5星、0.4星、0.3星、0.2星、0.1星、云、旗的文字字符和/或象形图像的同时,再分别设置上皇帝、皇后、丞相、武将、守备军、弓弩兵、士卒、细作、抛石机、战車、骏骁、甘泉、粮秣、子民、旗鼓、囹圄的文字字符和/或象形图像,把这套棋子分为两个颜色做为双方的棋子,再加上第三种颜色的花牌棋子与道具类棋子。同时也可以采用其中的几个品种的棋子进行组合而生产出不同人群不同需求的棋子产品(例如实施例1中的几种拆分办法)。
同理我们还可以在棋子上设置太阳、地球、月亮、五星、四星、三星、二星、一星、0.5星、0.4星、0.3星、0.2星、0.1星、云、旗的文字字符和/或象形图像的同时,再分别设置上国王、王后、将军、骑士、禁卫军、弓箭手、士兵、刺客、发石器、战车、军马、水源、粮草、平民、战旗和监狱的文字字符和/或象形图像,把这套棋子分为两个颜色做为双方的棋子,再加上第三种颜色的花牌棋子与道具类棋子。
此实施例4的方式同样适合做为电子游戏开发使用,以适应一些特殊人群对弈。
本发明所述的棋子作为实体棋子时,不对其制作材料进行限定;即任何制作材料都在本发明的保护范围内。本发明所述的棋子上的象形图像及文字字符在制作时,不对其大小、位置、颜色和字体样式等进行限定;即相关技术人员修改了设置本发明方案所述棋子的图标及文字的大小、位置、颜色和字体样式等都在本发明的保护范围内。另外,本发明所述的棋子还可以用于网络游戏中,即基于网络游戏开发的所述棋子也在本发明的保护范围内。本发明所述的棋子作为实体棋子或者网络游戏棋子时,不对其制作配套数量进行限定,即生产一套应用本技术方案的棋子数量减少或者增加都在本发明保护范围内。
最后应说明的是:以上实施例仅用于对本发明的技术方案作进一步的说明而非对其进行限制,尽管参照较佳实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解,本发明的保护范围并不限于以上实施例;其依然可以对本发明的技术方案进行修改或者等同替换(任何未背离本发明的精神实质与原理下所作的改变、修饰、替代、组合、简化,均应为等效的置换方式),而这些修改或者等同替换亦不能使修改后的技术方案脱离本发明技术方案的精神和范围,均应涵盖在本发明的保护范围中。

Claims (12)

1.一种新型棋子,包括实物棋子或虚拟棋子,其特征在于:包括设置有子力标识的棋子;
所述子力标识分别为太阳、地球、月亮、五星、四星、三星、二星、一星的文字字符和/或象形图像;所述子力标识分别设置在每个棋子上。
2.一种新型棋子,包括实物棋子或虚拟棋子,其特征在于:包括设置有“角色标识A”的棋子;
所述角色标识A分别为皇帝、皇后、丞相、武将、守备军、弓弩兵、士卒、细作的文字字符。
3.一种新型棋子,包括实物棋子或虚拟棋子,其特征在于:包括设置有“角色标识B”的棋子;
所述角色标识B分别为国王、皇后、将军、骑士、禁卫军、弓箭手、士兵、刺客的文字字符。
4.一种新型棋子,包括实物棋子或虚拟棋子,其特征在于:包括BUFF类棋子。
5.根据权利要求4所述的BUFF类棋子,包括实物棋子或虚拟棋子,其特征在于:所述的BUFF类棋子的品种包括以下至少之一;
0.5星、0.4星、0.3星、0.2星、0.1星、水、旗;
所述品种的实现方式为在棋子上分别设置对应的文字字符和/或象形图像。
6.根据权利要求5所述的BUFF类棋子,包括实物棋子或虚拟棋子,其特征在于,所述的0.5至0.1星星的象形图像为:
将一个五角星图案的五个内角点分别与相对的五个外角点用线连接起来,分割成十等分并交错填充颜色;交错填充五份为0.5星;交错填充四份为0.4星;交错填充三份为0.3星;交错填充两份为0.2星;填充一份为0.1星。
7.根据权利要求4所述的新型棋子,包括实物棋子或虚拟棋子,其特征在于:包括设置有“角色标识A”的BUFF类棋子;
所述角色标识A分别有抛石机、战車、骏骁、甘泉、粮秣、子民、旗鼓的文字字符,包括其中一种或者一种以上。
8.根据权利要求4所述的新型棋子,包括实物棋子或虚拟棋子,其特征在于:包括设置有“角色标识B”的BUFF类棋子;
所述角色标识B分别有发石器、战车、军马、水源、粮草、平民、战旗的文字字符,包括其中一种或者一种以上。
9.一种新型棋子,包括实物棋子或虚拟棋子,其特征在于:包括道具类棋子。
10.根据权利要求9所述的道具类棋子,包括实物棋子或虚拟棋子,其特征在于:包括设置有云的文字字符和/或象形图像的棋子;所述云棋子上还设置有“囹圄”或“监狱”的文字字符。
11.根据权利要求9所述的道具类棋子,包括实物棋子或虚拟棋子,其特征在于,包括以下棋子中的一种或一种以上:天、地、山、泽、雷、风、火、毒、金、木、土、光、暗、冰;
所述棋子的实现形式为棋子上设置对应的文字字符。
12.一种新型棋子,可制作成实物棋子或虚拟棋子,其特征在于:包括百搭棋子;
所述的百搭棋子为军神兵主棋子,数量为一枚。
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