CN116048217A - 一种电子设备运行方法、装置和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供了一种电子设备运行方法、装置和电子设备。其中,该方法包括:获取电子设备的当前温度;如果当前温度小于或等于电子设备的安全温度,获取电子设备运行第一场景且处于热平衡时的第一帧率,第一场景为电子设备当前运行的第一应用程序中当前运行的场景;然后根据第一帧率、第二帧率和第一帧率需求等级,确定第三帧率,第二帧率为第一应用程序的目标帧率,第一帧率需求等级是第一场景对应的帧率需求等级;之后,以第三帧率运行第一场景。按照这样的运行方法,任意一个游戏场景实际运行时的帧率,充分考虑了用户的游戏体验需求和电子设备的散热需求,既可以保证电子设备不会过热烧坏,又可以充分满足用户的游戏体验需求,适用性较好。
Description
技术领域
本申请涉及终端技术领域,尤其涉及一种电子设备运行方法、装置和电子设备。
背景技术
随着终端游戏技术的发展,使用电子设备玩游戏的用户越来越多。为了提高用户的游戏体验,各游戏应用程序中设置的目标帧率也不断提高,例如,某些游戏应用程序中设置的目标帧率已经达到90FPS或120FPS等,即,每秒传输帧数(frames per second,FPS)为90或120等。
而电子设备以较高的目标帧率运行游戏应用程序时,需要较高的计算能力,则电子设备需要提高运行频率。电子设备长时间以较高的运行频率运行时,产生的热量会很高,可能会导致电子设备过热,温度升高,超过电子设备的安全温度,从而烧坏电子设备的器件。
目前,为了防止电子设备过热,通常会在电子设备的温度超过安全温度时,以目标帧率的二分之一或三分之一的帧率,运行游戏应用程序的所有游戏场景,在电子设备的温度没有超过安全温度时,以目标帧率运行游戏应用程序的所有应用场景。这样的话,当电子设备运行高帧率需求的游戏场景时,可能会以低帧率运行,或者,当电子设备运行低帧率需求的游戏场景时,可能会以高帧率运行,无法平衡用户的游戏体验与电子设备的散热需求。
发明内容
本申请实施例提供了一种电子设备运行方法、装置和电子设备,以解决目前无法平衡用户的游戏体验和电子设备的散热需求的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种电子设备运行方法,该方法包括:
获取第一温度,所述第一温度为所述电子设备的当前温度;
如果所述第一温度小于或等于阈值温度,获取第一帧率,所述第一帧率为所述电子设备运行第一场景且处于热平衡时的帧率,所述第一场景为所述电子设备当前运行的第一应用程序的当前场景;
根据所述第一帧率、第二帧率和第一帧率需求等级,确定第三帧率,所述第二帧率为所述第一应用程序的目标帧率,所述第一帧率需求等级为所述第一场景对应的帧率需求等级;
以所述第三帧率运行所述第一场景。
这样,当电子设备的实际温度小于或等于电子设备的安全温度时,可以根据电子设备处于热平衡时的帧率,应用程序的目标帧率,以及应用程序的场景对应的帧率需求等级,确定该场景实际运行时的帧率,其中充分考虑了用户的体验需求和电子设备的散热需求,既可以保证电子设备不会过热烧坏,又可以充分满足用户的体验需求,适用性较好。
例如,当电子设备的实际温度小于或等于电子设备的安全温度时,可以根据电子设备处于热平衡时的帧率,游戏应用程序的目标帧率,以及游戏应用程序的游戏场景对应的帧率需求等级,确定该游戏场景实际运行时的帧率,其中充分考虑了用户的游戏体验需求和电子设备的散热需求,既可以保证电子设备不会过热烧坏,又可以充分满足用户的游戏体验需求,适用性较好,从而解决了目前无法平衡用户的游戏体验和电子设备的散热需求的问题。
一种可能的实现方式中,所述根据所述第一帧率、第二帧率和第一帧率需求等级,确定第三帧率,包括:
如果所述第一帧率大于或等于所述第二帧率,确定所述第二帧率为所述第三帧率;或者,
如果所述第一帧率小于所述第二帧率,根据所述第一帧率需求等级确定所述第三帧率,所述第三帧率小于或等于所述第二帧率。
这样,第三帧率可以根据电子设备处于热平衡时的帧率,应用程序的目标帧率,以及应用程序的场景对应的帧率需求等级确定,其中充分考虑了用户的体验需求和电子设备的散热需求,后续以第三帧率运行第一场景时,既可以保证电子设备不会过热烧坏,又可以充分满足用户的体验需求,适用性较好。
一种可能的实现方式中,所述根据所述第一帧率需求等级确定所述第三帧率,包括:
如果所述第一帧率需求等级为第一预设等级,确定第一预设帧率为所述第三帧率;或者,
如果所述第一帧率需求等级为第二预设等级,确定第二预设帧率为所述第三帧率,所述第二预设等级高于所述第一预设等级,所述第二预设帧率大于所述第一预设帧率;或者,
如果所述第一帧率需求等级为第三预设等级,确定第三预设帧率或所述第二预设帧率为所述第三帧率,所述第三预设等级高于所述第二预设等级,所述第三预设帧率大于所述第二预设帧率。
这样,在应用程序的场景的帧率需求等级较低时,可以以较低的帧率运行该场景,减少电子设备的发热,使得电子设备的温度可以长时间地维持在较低的温度下,进而使得帧率需求等级较高的场景,可以尽可能长时间地以较高的帧率运行,从而在保证电子设备不会过热的情况下,能够充分满足用户的体验需求,适用性更好。
例如,在游戏场景的帧率需求等级较低时,可以以较低的帧率运行该游戏场景,减少电子设备的发热,使得电子设备的温度可以长时间地维持在较低的温度下,进而使得帧率需求等级较高的游戏场景,可以尽可能长时间地以较高的帧率运行,从而在保证电子设备不会过热的情况下,能够充分满足用户的游戏体验需求,适用性更好。
一种可能的实现方式中,所述获取第一帧率,包括:
获取第一计算量,所述第一计算量用于表征所述电子设备以所述第二帧率运行所述第一场景时所需要的计算能力;
根据所述第一计算量确定第一电流,所述第一电流是指所述电子设备以所述第二帧率运行所述第一场景时的运行电流;
获取第二电流,所述第二电流是指所述电子设备处于热平衡时的运行电流;
根据所述第一电流、所述第二电流和所述第二帧率,确定所述第一帧率。
这样,可以根据每个场景对应的目标帧率和电子设备处于热平衡时的运行电流,以及电子设备以目标帧率运行该场景时的计算能力,快速计算得到该场景下,电子设备处于热平衡时的帧率,获取方式较为简单。
一种可能的实现方式中,所述获取第一计算量,包括:
确定所述第一场景;
确定所述第一场景对应的预设计算量为所述第一计算量。
这样,在获取第一计算量时,只需从电子设备中读取即可,可以更加快速地获取到第一计算量,使得后续可以提高用户的游戏体验。
一种可能的实现方式中,所述确定所述第一场景,包括:
获取第一数量,所述第一数量是指所述电子设备运行所述第一场景时渲染指令中单帧图形所需要的绘制调用的数量;
确定所述第一数量对应的第一预设场景为所述第一场景。
这样,当渲染指令中包含单帧图形所需要的绘制调用的数量时,可以通过确定该绘制调用的数量,确定第一场景,从而丰富确定第一场景的实现方式,适用性更好。
一种可能的实现方式中,所述确定所述第一场景,包括:
获取第二数量,所述第二数量是指所述电子设备运行所述第一场景时渲染指令中单帧图形所需要的图形顶点的数量;
确定所述第二数量对应的第二预设场景为所述第一场景。
这样,当渲染指令中包含单帧图形所需要的图形顶点的数量时,可以通过确定该图形顶点的数量,确定第一场景,从而丰富确定第一场景的实现方式,适用性更好。
一种可能的实现方式中,所述确定所述第一场景,包括:
获取第一标签,所述第一标签是指所述电子设备运行所述第一场景时渲染指令中包含的场景标签;
确定所述第一标签中记录的场景为所述第一场景。
这样,当渲染指令中包含场景标签时,可以通过场景标签中记录的场景的信息,确定第一场景,从而丰富确定第一场景的实现方式,适用性更好。
一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
确定所述第一场景对应的预设帧率需求等级为所述第一帧率需求等级。
这样,可以预先根据用户的实际游戏需求,设置任意一个游戏场景的帧率需求等级,用户体验更好。
一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
如果所述第一温度大于所述阈值温度,获取第四帧率,所述第四帧率与所述第二帧率的比值为第一预设比值,所述第一预设比值小于1;
以所述第四帧率运行所述第一场景。
这样,一旦电子设备的实际温度超过电子设备的安全温度时,可以控制电子设备以应用程序的目标帧率的二分之一或三分之一的帧率,运行第一场景,可以保证电子设备不会过热烧坏,适用性较好。
一种可能的实现方式中,所述第一应用程序包括游戏应用程序。
第二方面,本申请实施例提供了一种电子设备运行装置,该装置包括:
第一获取模块,用于获取第一温度,所述第一温度为所述电子设备的当前温度;
第二获取模块,用于如果所述第一温度小于或等于阈值温度,获取第一帧率,所述第一帧率为所述电子设备运行第一场景且处于热平衡时的帧率,所述第一场景为所述电子设备当前运行的第一应用程序的当前场景;
确定模块,用于根据所述第一帧率、第二帧率和第一帧率需求等级,确定第三帧率,所述第二帧率为所述第一应用程序的目标帧率,所述第一帧率需求等级为所述第一场景对应的帧率需求等级;
处理模块,用于以所述第三帧率运行所述第一场景。
这样,当电子设备的实际温度小于或等于电子设备的安全温度时,可以根据电子设备处于热平衡时的帧率,应用程序的目标帧率,以及应用程序的场景对应的帧率需求等级,确定该场景实际运行时的帧率,其中充分考虑了用户的体验需求和电子设备的散热需求,既可以保证电子设备不会过热烧坏,又可以充分满足用户的体验需求,适用性较好。
例如,当电子设备的实际温度小于或等于电子设备的安全温度时,可以根据电子设备处于热平衡时的帧率,游戏应用程序的目标帧率,以及游戏应用程序的游戏场景对应的帧率需求等级,确定该游戏场景实际运行时的帧率,其中充分考虑了用户的游戏体验需求和电子设备的散热需求,既可以保证电子设备不会过热烧坏,又可以充分满足用户的游戏体验需求,适用性较好,从而解决了目前无法平衡用户的游戏体验和电子设备的散热需求的问题。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,该电子设备包括:一个或者多个处理器和一个或者多个存储器;所述一个或者多个存储器存储有计算机程序或指令,当所述计算机程序或指令被所述一个或者多个处理器执行时,使得所述电子设备执行第一方面中任意一项所述的方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质中存储有计算机程序或指令,当所述计算机程序或指令被执行时,如第一方面中任意一项所述的方法被执行。
可见,通过本申请提供的电子设备运行方法、装置和电子设备,当电子设备的实际温度超过电子设备的安全温度时,可以控制电子设备以应用程序的目标帧率的二分之一或三分之一的帧率,运行该应用程序的任意一个场景。当电子设备的实际温度小于等于电子设备的安全温度时,可以根据电子设备处于热平衡时的帧率,应用程序的目标帧率,以及应用程序的场景对应的帧率需求等级,确定该场景实际运行时的运行帧率,其中充分考虑了用户的体验需求和电子设备的散热需求,既可以保证电子设备不会过热烧坏,又可以充分满足用户的体验需求,适用性较好。
附图说明
图1是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图;
图2是本申请实施例提供的一种电子设备的软件结构框图;
图3是本申请实施例提供的一种电子设备运行方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的一种获取第一帧率的方法的流程示意图;
图5是本申请实施例提供的一种应用场景示意图;
图6是本申请实施例提供的一种电子设备运行装置的结构框图;
图7是本申请实施例提供的一种芯片的结构框图。
具体实施方式
下面结合附图,对本申请的技术方案进行描述。
在本申请的描述中,除非另有说明,“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。此外,“至少一个”是指一个或多个,“至少两个”是指两个或两个以上,“多个”也是指两个或两个以上。“第一”、“第二”等字样并不对数量和执行次序进行限定,并且“第一”、“第二”等字样也并不限定一定不同。
需要说明的是,本申请中,“示例性地”或者“例如”等词用于表示作例子、例证或说明。本申请中被描述为“示例性地”或者“例如”的任何实施例或设计方案不应被解释为比其他实施例或设计方案更优选或更具优势。确切而言,使用“示例性地”或者“例如”等词旨在以具体方式呈现相关概念。
为了便于理解本申请的技术方案,下面先对本申请提供的技术方案的应用场景进行示例性说明。
随着终端游戏技术的发展,电子设备中游戏的功能越来越全面,使用电子设备玩游戏的用户也越来越多。为了更好地满足用户的游戏需求,提高用户的游戏体验,各游戏应用程序(application,APP)都在向高帧率发展,例如,某些游戏应用程序中设置的目标帧率已经达到90FPS或120FPS等,即,每秒传输的帧数(FPS)为90或120等。
众所周知,如果想要给游戏应用程序提供较高的运行帧率,电子设备需要提供较大的运算能力,这样的话,需要提高电子设备的运行频率。而长时间以较高的运行频率运行的话,电子设备会产生较多的热量,超出电子设备的散热能力,导致电子设备的温度会升高,甚至超过电子设备的安全温度,而一旦电子设备的实际温度长时间高于电子设备的安全温度的话,很可能会烧坏电子设备中的器件,缩短电子设备的使用寿命。可见,电子设备长时间以高帧率运行游戏应用程序的话,可能会烧坏电子设备的器件,缩短电子设备的使用寿命。
目前,为了避免烧坏电子设备的器件,通常会实时检测电子设备的实际温度,当检测到电子设备的实际温度超过电子设备中预先设置的安全温度时,电子设备会通过限帧的手段,降低游戏的运行帧率,通常会将游戏的运行帧率将至游戏中设置的目标帧率的二分之一或三分之一,使得电子设备的实际温度可以下降至安全温度以下,从而避免电子设备的器件被烧坏。而在电子设备的实际温度低于安全温度的情况下,电子设备会以游戏应用程序中预先设置的目标帧率,运行该游戏应用程序的所有游戏场景。
由于游戏应用程序中预先设置的目标帧率都是以高帧率需求的游戏场景为标准设置,所以按照以上述方式运行游戏应用程序的话,当游戏场景为低帧率需求的游戏场景时,以较高的目标帧率运行该游戏场景,会产生较多热量,加快电子设备升温,造成不必要的浪费,使得高帧率需求的游戏场景,反而无法长时间以高帧率运行,影响用户的体验。
可见,目前的游戏运行方式,无法平衡用户的游戏体验与电子设备的散热需求,适用性较差。
为了解决上述问题,本申请实施例提供了一种电子设备运行方法、装置和电子设备。该电子设备运行方法中,电子设备在检测到实际温度小于或等于电子设备的安全温度时,可以根据电子设备处于热平衡时的帧率、应用程序中预先设置的目标帧率和场景的帧率需求等级,确定实际运行任意一个应用程序的任意一个场景的帧率。也就是说,通过该方法,在电子设备的实际温度低于安全温度的情况下,电子设备实际运行任意一个游戏应用程序的任意一个游戏场景的帧率,同时考虑了电子设备处于热平衡时的帧率、游戏应用程序的目标帧率和游戏场景的帧率需求等级,可以很好地平衡用户的游戏体验和电子设备的散热需求,既可以保证用户有较好的游戏体验,又可以避免烧坏电子设备的器件,适用性较好。
需要说明的是,本申请的电子设备可以是静止的,也可以是移动的。电子设备可以包括通信终端、车载设备、移动设备、用户终端、移动终端、无线通信设备、便携式终端、用户代理、用户装置、服务设备或用户设备(user equipment,UE)等计算机网络中处于网络最外围的设备,主要用于数据的输入以及处理结果的输出或显示等。例如,终端设备可以是移动电话、平板设备、具备无线通信功能的手持设备、计算设备、车载通信模块或连接到无线调制解调器的其它处理设备等。
示例性地,可以参见图1,图1示出了电子设备100的结构示意图。
电子设备100可以包括处理器110,外部存储器接口120,内部存储器121,通用串行总线(universal serial bus,USB)接口130,充电管理模块140,电源管理模块141,电池142,天线1,天线2,移动通信模块150,无线通信模块160,音频模块170,扬声器170A,受话器170B,麦克风170C,耳机接口170D,传感器模块180,按键190,马达191,指示器192,摄像头193,显示屏194,以及用户标识模块(subscriber identification module,SIM)卡接口195等。其中传感器模块180可以包括压力传感器180A,陀螺仪传感器180B,气压传感器180C,磁传感器180D,加速度传感器180E,距离传感器180F,接近光传感器180G,指纹传感器180H,温度传感器180J,触摸传感器180K,环境光传感器180L,骨传导传感器180M等。
可以理解的是,本发明实施例示意的结构并不构成对电子设备100的具体限定。在本申请另一些实施例中,电子设备100可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件,软件或软件和硬件的组合实现。
处理器110可以包括一个或多个处理单元,例如:处理器110可以包括应用处理器(application processor,AP),调制解调处理器,图形处理器(graphics processingunit,GPU),图像信号处理器(image signal processor,ISP),控制器,视频编解码器,数字信号处理器(digital signal processor,DSP),基带处理器,和/或神经网络处理器(neural-networkprocessing unit,NPU)等。其中,不同的处理单元可以是独立的器件,也可以集成在一个或多个处理器中。
控制器可以根据指令操作码和时序信号,产生操作控制信号,完成取指令和执行指令的控制。
处理器110中还可以设置存储器,用于存储指令和数据。在一些实施例中,处理器110中的存储器为高速缓冲存储器。该存储器可以保存处理器110刚用过或循环使用的指令或数据。如果处理器110需要再次使用该指令或数据,可从所述存储器中直接调用。避免了重复存取,减少了处理器110的等待时间,因而提高了系统的效率。
在一些实施例中,处理器110可以包括一个或多个接口。接口可以包括集成电路(inter-integrated circuit,I2C)接口,集成电路内置音频(inter-integrated circuitsound,I2S)接口,脉冲编码调制(pulse code modulation,PCM)接口,通用异步收发传输器(universal asynchronous receiver/transmitter,UART)接口,移动产业处理器接口(mobile industry processor interface,MIPI),通用输入输出(general-purposeinput/output,GPIO)接口,用户标识模块(subscriber identity module,SIM)接口,和/或通用串行总线(universal serial bus,USB)接口等。
I2C接口是一种双向同步串行总线,包括一根串行数据线(serial data line,SDA)和一根串行时钟线(derail clock line,SCL)。在一些实施例中,处理器110可以包含多组I2C总线。处理器110可以通过不同的I2C总线接口分别耦合触摸传感器180K,充电器,闪光灯,摄像头193等。例如:处理器110可以通过I2C接口耦合触摸传感器180K,使处理器110与触摸传感器180K通过I2C总线接口通信,实现电子设备100的触摸功能。
I2S接口可以用于音频通信。在一些实施例中,处理器110可以包含多组I2S总线。处理器110可以通过I2S总线与音频模块170耦合,实现处理器110与音频模块170之间的通信。在一些实施例中,音频模块170可以通过I2S接口向无线通信模块160传递音频信号,实现通过蓝牙耳机接听电话的功能。
PCM接口也可以用于音频通信,将模拟信号抽样,量化和编码。在一些实施例中,音频模块170与无线通信模块160可以通过PCM总线接口耦合。在一些实施例中,音频模块170也可以通过PCM接口向无线通信模块160传递音频信号,实现通过蓝牙耳机接听电话的功能。所述I2S接口和所述PCM接口都可以用于音频通信。
UART接口是一种通用串行数据总线,用于异步通信。该总线可以为双向通信总线。它将要传输的数据在串行通信与并行通信之间转换。在一些实施例中,UART接口通常被用于连接处理器110与无线通信模块160。例如:处理器110通过UART接口与无线通信模块160中的蓝牙模块通信,实现蓝牙功能。在一些实施例中,音频模块170可以通过UART接口向无线通信模块160传递音频信号,实现通过蓝牙耳机播放音乐的功能。
MIPI接口可以被用于连接处理器110与显示屏194,摄像头193等外围器件。MIPI接口包括摄像头串行接口(camera serial interface,CSI),显示屏串行接口(displayserial interface,DSI)等。在一些实施例中,处理器110和摄像头193通过CSI接口通信,实现电子设备100的拍摄功能。处理器110和显示屏194通过DSI接口通信,实现电子设备100的显示功能。
GPIO接口可以通过软件配置。GPIO接口可以被配置为控制信号,也可被配置为数据信号。在一些实施例中,GPIO接口可以用于连接处理器110与摄像头193,显示屏194,无线通信模块160,音频模块170,传感器模块180等。GPIO接口还可以被配置为I2C接口,I2S接口,UART接口,MIPI接口等。
USB接口130是符合USB标准规范的接口,具体可以是Mini USB接口,Micro USB接口,USB Type C接口等。USB接口130可以用于连接充电器为电子设备100充电,也可以用于电子设备100与外围设备之间传输数据。也可以用于连接耳机,通过耳机播放音频。该接口还可以用于连接其他电子设备,例如AR设备等。
可以理解的是,本发明实施例示意的各模块间的接口连接关系,只是示意性说明,并不构成对电子设备100的结构限定。在本申请另一些实施例中,电子设备100也可以采用上述实施例中不同的接口连接方式,或多种接口连接方式的组合。
充电管理模块140用于从充电器接收充电输入。其中,充电器可以是无线充电器,也可以是有线充电器。在一些有线充电的实施例中,充电管理模块140可以通过USB接口130接收有线充电器的充电输入。在一些无线充电的实施例中,充电管理模块140可以通过电子设备100的无线充电线圈接收无线充电输入。充电管理模块140为电池142充电的同时,还可以通过电源管理模块141为电子设备供电。
电源管理模块141用于连接电池142,充电管理模块140与处理器110。电源管理模块141接收电池142和/或充电管理模块140的输入,为处理器110,内部存储器121,显示屏194,摄像头193,和无线通信模块160等供电。电源管理模块141还可以用于监测电池容量,电池循环次数,电池健康状态(漏电,阻抗)等参数。在其他一些实施例中,电源管理模块141也可以设置于处理器110中。在另一些实施例中,电源管理模块141和充电管理模块140也可以设置于同一个器件中。
电子设备100的无线通信功能可以通过天线1,天线2,移动通信模块150,无线通信模块160,调制解调处理器以及基带处理器等实现。
天线1和天线2用于发射和接收电磁波信号。电子设备100中的每个天线可用于覆盖单个或多个通信频带。不同的天线还可以复用,以提高天线的利用率。例如:可以将天线1复用为无线局域网的分集天线。在另外一些实施例中,天线可以和调谐开关结合使用。
移动通信模块150可以提供应用在电子设备100上的包括2G/3G/4G/5G等无线通信的解决方案。移动通信模块150可以包括至少一个滤波器,开关,功率放大器,低噪声放大器(low noise amplifier,LNA)等。移动通信模块150可以由天线1接收电磁波,并对接收的电磁波进行滤波,放大等处理,传送至调制解调处理器进行解调。移动通信模块150还可以对经调制解调处理器调制后的信号放大,经天线1转为电磁波辐射出去。在一些实施例中,移动通信模块150的至少部分功能模块可以被设置于处理器110中。在一些实施例中,移动通信模块150的至少部分功能模块可以与处理器110的至少部分模块被设置在同一个器件中。
调制解调处理器可以包括调制器和解调器。其中,调制器用于将待发送的低频基带信号调制成中高频信号。解调器用于将接收的电磁波信号解调为低频基带信号。随后解调器将解调得到的低频基带信号传送至基带处理器处理。低频基带信号经基带处理器处理后,被传递给应用处理器。应用处理器通过音频设备(不限于扬声器170A,受话器170B等)输出声音信号,或通过显示屏194显示图像或视频。在一些实施例中,调制解调处理器可以是独立的器件。在另一些实施例中,调制解调处理器可以独立于处理器110,与移动通信模块150或其他功能模块设置在同一个器件中。
无线通信模块160可以提供应用在电子设备100上的包括无线局域网(wirelesslocal area networks,WLAN)(如无线保真(wireless fidelity,Wi-Fi)网络),蓝牙(bluetooth,BT),全球导航卫星系统(global navigation satellite system,GNSS),调频(frequency modulation,FM),近距离无线通信技术(near field communication,NFC),红外技术(infrared,IR)等无线通信的解决方案。无线通信模块160可以是集成至少一个通信处理模块的一个或多个器件。无线通信模块160经由天线2接收电磁波,将电磁波信号调频以及滤波处理,将处理后的信号发送到处理器110。无线通信模块160还可以从处理器110接收待发送的信号,对其进行调频,放大,经天线2转为电磁波辐射出去。
在一些实施例中,电子设备100的天线1和移动通信模块150耦合,天线2和无线通信模块160耦合,使得电子设备100可以通过无线通信技术与网络以及其他设备通信。所述无线通信技术可以包括全球移动通讯系统(global system for mobile communications,GSM),通用分组无线服务(general packet radio service,GPRS),码分多址接入(codedivision multiple access,CDMA),宽带码分多址(wideband code division multipleaccess,WCDMA),时分码分多址(time-division code division multiple access,TD-SCDMA),长期演进(long term evolution,LTE),BT,GNSS,WLAN,NFC,FM,和/或IR技术等。所述GNSS可以包括全球卫星定位系统(global positioning system,GPS),全球导航卫星系统(global navigation satellite system,GLONASS),北斗卫星导航系统(beidounavigation satellite system,BDS),准天顶卫星系统(quasi-zenith satellitesystem,QZSS)和/或星基增强系统(satellite based augmentation systems,SBAS)。
电子设备100通过GPU,显示屏194,以及应用处理器等实现显示功能。GPU为图像处理的微处理器,连接显示屏194和应用处理器。GPU用于执行数学和几何计算,用于图形渲染。处理器110可包括一个或多个GPU,其执行程序指令以生成或改变显示信息。
显示屏194用于显示图像,视频等。显示屏194包括显示面板。显示面板可以采用液晶显示屏(liquid crystal display,LCD),有机发光二极管(organic light-emittingdiode,OLED),有源矩阵有机发光二极体或主动矩阵有机发光二极体(active-matrixorganic light emitting diode的,AMOLED),柔性发光二极管(flex light-emittingdiode,FLED),Miniled,MicroLed,Micro-oLed,量子点发光二极管(quantum dot lightemitting diodes,QLED)等。在一些实施例中,电子设备100可以包括1个或N个显示屏194,N为大于1的正整数。
电子设备100可以通过ISP,摄像头193,视频编解码器,GPU,显示屏194以及应用处理器等实现拍摄功能。
ISP用于处理摄像头193反馈的数据。例如,拍照时,打开快门,光线通过镜头被传递到摄像头感光元件上,光信号转换为电信号,摄像头感光元件将所述电信号传递给ISP处理,转化为肉眼可见的图像。ISP还可以对图像的噪点,亮度,肤色进行算法优化。ISP还可以对拍摄场景的曝光,色温等参数优化。在一些实施例中,ISP可以设置在摄像头193中。
摄像头193用于捕获静态图像或视频。物体通过镜头生成光学图像投射到感光元件。感光元件可以是电荷耦合器件(charge coupled device,CCD)或互补金属氧化物半导体(complementary metal-oxide-semiconductor,CMOS)光电晶体管。感光元件把光信号转换成电信号,之后将电信号传递给ISP转换成数字图像信号。ISP将数字图像信号输出到DSP加工处理。DSP将数字图像信号转换成标准的RGB,YUV等格式的图像信号。在一些实施例中,电子设备100可以包括1个或N个摄像头193,N为大于1的正整数。
数字信号处理器用于处理数字信号,除了可以处理数字图像信号,还可以处理其他数字信号。例如,当电子设备100在频点选择时,数字信号处理器用于对频点能量进行傅里叶变换等。
视频编解码器用于对数字视频压缩或解压缩。电子设备100可以支持一种或多种视频编解码器。这样,电子设备100可以播放或录制多种编码格式的视频,例如:动态图像专家组(movingpicture experts group,MPEG)1,MPEG2,MPEG3,MPEG4等。
NPU为神经网络(neural-network,NN)计算处理器,通过借鉴生物神经网络结构,例如借鉴人脑神经元之间传递模式,对输入信息快速处理,还可以不断的自学习。通过NPU可以实现电子设备100的智能认知等应用,例如:图像识别,人脸识别,语音识别,文本理解等。
外部存储器接口120可以用于连接外部存储卡,例如Micro SD卡,实现扩展电子设备100的存储能力。外部存储卡通过外部存储器接口120与处理器110通信,实现数据存储功能。例如将音乐,视频等文件保存在外部存储卡中。
内部存储器121可以用于存储计算机可执行程序代码,所述可执行程序代码包括指令。内部存储器121可以包括存储程序区和存储数据区。其中,存储程序区可存储操作系统,至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能,图像播放功能等)等。存储数据区可存储电子设备100使用过程中所创建的数据(比如音频数据,电话本等)等。此外,内部存储器121可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件,闪存器件,通用闪存存储器(universal flash storage,UFS)等。处理器110通过运行存储在内部存储器121的指令,和/或存储在设置于处理器中的存储器的指令,执行电子设备100的各种功能应用以及数据处理。
电子设备100可以通过音频模块170,扬声器170A,受话器170B,麦克风170C,耳机接口170D,以及应用处理器等实现音频功能。例如音乐播放,录音等。
音频模块170用于将数字音频信息转换成模拟音频信号输出,也用于将模拟音频输入转换为数字音频信号。音频模块170还可以用于对音频信号编码和解码。在一些实施例中,音频模块170可以设置于处理器110中,或将音频模块170的部分功能模块设置于处理器110中。
扬声器170A,也称“喇叭”,用于将音频电信号转换为声音信号。电子设备100可以通过扬声器170A收听音乐,或收听免提通话。电子设备100中可以设置多个扬声器170A,例如,可以在电子设备100的顶部设置一个扬声器170A,还可以在底部设置一个扬声器170A等。
受话器170B,也称“听筒”,用于将音频电信号转换成声音信号。当电子设备100接听电话或语音信息时,可以通过将受话器170B靠近人耳接听语音。在一些实施例中,也可以将扬声器170A和受话器170B设置为一个部件,本申请对此不进行限制。
麦克风170C,也称“话筒”,“传声器”,用于将声音信号转换为电信号。当拨打电话或发送语音信息时,用户可以通过人嘴靠近麦克风170C发声,将声音信号输入到麦克风170C。电子设备100可以设置至少一个麦克风170C。在另一些实施例中,电子设备100可以设置两个麦克风170C,除了采集声音信号,还可以实现降噪功能。在另一些实施例中,电子设备100还可以设置三个,四个或更多麦克风170C,实现采集声音信号,降噪,还可以识别声音来源,实现定向录音功能等。
耳机接口170D用于连接有线耳机。耳机接口170D可以是USB接口130,也可以是3.5mm的开放移动电子设备平台(open mobile terminal platform,OMTP)标准接口,美国蜂窝电信工业协会(cellular telecommunications industry association ofthe USA,CTIA)标准接口。
压力传感器180A用于感受压力信号,可以将压力信号转换成电信号。在一些实施例中,压力传感器180A可以设置于显示屏194。压力传感器180A的种类很多,如电阻式压力传感器,电感式压力传感器,电容式压力传感器等。电容式压力传感器可以是包括至少两个具有导电材料的平行板。当有力作用于压力传感器180A,电极之间的电容改变。电子设备100根据电容的变化确定压力的强度。当有触摸操作作用于显示屏194,电子设备100根据压力传感器180A检测所述触摸操作强度。电子设备100也可以根据压力传感器180A的检测信号计算触摸的位置。在一些实施例中,作用于相同触摸位置,但不同触摸操作强度的触摸操作,可以对应不同的操作指令。例如:当有触摸操作强度小于第一压力阈值的触摸操作作用于短消息应用图标时,执行查看短消息的指令。当有触摸操作强度大于或等于第一压力阈值的触摸操作作用于短消息应用图标时,执行新建短消息的指令。
陀螺仪传感器180B可以用于确定电子设备100的运动姿态。在一些实施例中,可以通过陀螺仪传感器180B确定电子设备100围绕三个轴(即,x,y和z轴)的角速度。陀螺仪传感器180B可以用于拍摄防抖。示例性的,当按下快门,陀螺仪传感器180B检测电子设备100抖动的角度,根据角度计算出镜头模组需要补偿的距离,让镜头通过反向运动抵消电子设备100的抖动,实现防抖。陀螺仪传感器180B还可以用于导航,体感游戏场景。
气压传感器180C用于测量气压。在一些实施例中,电子设备100通过气压传感器180C测得的气压值计算海拔高度,辅助定位和导航。
磁传感器180D包括霍尔传感器。电子设备100可以利用磁传感器180D检测翻盖皮套的开合。在一些实施例中,当电子设备100是翻盖机时,电子设备100可以根据磁传感器180D检测翻盖的开合。进而根据检测到的皮套的开合状态或翻盖的开合状态,设置翻盖自动解锁等特性。
加速度传感器180E可检测电子设备100在各个方向上(一般为三轴)加速度的大小。当电子设备100静止时可检测出重力的大小及方向。还可以用于识别电子设备姿态,应用于横竖屏切换,计步器等应用。
距离传感器180F,用于测量距离。电子设备100可以通过红外或激光测量距离。在一些实施例中,拍摄场景,电子设备100可以利用距离传感器180F测距以实现快速对焦。
接近光传感器180G可以包括例如发光二极管(LED)和光检测器,例如光电二极管。发光二极管可以是红外发光二极管。电子设备100通过发光二极管向外发射红外光。电子设备100使用光电二极管检测来自附近物体的红外反射光。当检测到充分的反射光时,可以确定电子设备100附近有物体。当检测到不充分的反射光时,电子设备100可以确定电子设备100附近没有物体。电子设备100可以利用接近光传感器180G检测用户手持电子设备100贴近耳朵通话,以便自动熄灭屏幕达到省电的目的。接近光传感器180G也可用于皮套模式,口袋模式自动解锁与锁屏。
环境光传感器180L用于感知环境光亮度。电子设备100可以根据感知的环境光亮度自适应调节显示屏194亮度。环境光传感器180L也可用于拍照时自动调节白平衡。环境光传感器180L还可以与接近光传感器180G配合,检测电子设备100是否在口袋里,以防误触。
指纹传感器180H用于采集指纹。电子设备100可以利用采集的指纹特性实现指纹解锁,访问应用锁,指纹拍照,指纹接听来电等。
温度传感器180J用于检测温度。在一些实施例中,电子设备100利用温度传感器180J检测的温度,执行温度处理策略。例如,当温度传感器180J上报的温度超过阈值,电子设备100执行降低位于温度传感器180J附近的处理器的性能,以便降低功耗实施热保护。在另一些实施例中,当温度低于另一阈值时,电子设备100对电池142加热,以避免低温导致电子设备100异常关机。在其他一些实施例中,当温度低于又一阈值时,电子设备100对电池142的输出电压执行升压,以避免低温导致的异常关机。
触摸传感器180K,也称“触控器件”。触摸传感器180K可以设置于显示屏194,由触摸传感器180K与显示屏194组成触摸屏,也称“触控屏”。触摸传感器180K用于检测作用于其上或附近的触摸操作。触摸传感器可以将检测到的触摸操作传递给应用处理器,以确定触摸事件类型。可以通过显示屏194提供与触摸操作相关的视觉输出。在另一些实施例中,触摸传感器180K也可以设置于电子设备100的表面,与显示屏194所处的位置不同。
骨传导传感器180M可以获取振动信号。在一些实施例中,骨传导传感器180M可以获取人体声部振动骨块的振动信号。骨传导传感器180M也可以接触人体脉搏,接收血压跳动信号。在一些实施例中,骨传导传感器180M也可以设置于耳机中,结合成骨传导耳机。音频模块170可以基于所述骨传导传感器180M获取的声部振动骨块的振动信号,解析出语音信号,实现语音功能。应用处理器可以基于所述骨传导传感器180M获取的血压跳动信号解析心率信息,实现心率检测功能。
按键190包括开机键,音量键等。按键190可以是机械按键。也可以是触摸式按键。电子设备100可以接收按键输入,产生与电子设备100的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。
马达191可以产生振动提示。马达191可以用于来电振动提示,也可以用于触摸振动反馈。例如,作用于不同应用(例如拍照,音频播放等)的触摸操作,可以对应不同的振动反馈效果。作用于显示屏194不同区域的触摸操作,马达191也可对应不同的振动反馈效果。不同的应用场景(例如:时间提醒,接收信息,闹钟,游戏等)也可以对应不同的振动反馈效果。触摸振动反馈效果还可以支持自定义。
指示器192可以是指示灯,可以用于指示充电状态,电量变化,也可以用于指示消息,未接来电,通知等。
SIM卡接口195用于连接SIM卡。SIM卡可以通过插入SIM卡接口195,或从SIM卡接口195拔出,实现和电子设备100的接触和分离。电子设备100可以支持1个或N个SIM卡接口,N为大于1的正整数。SIM卡接口195可以支持Nano SIM卡,Micro SIM卡,SIM卡等。同一个SIM卡接口195可以同时插入多张卡。所述多张卡的类型可以相同,也可以不同。SIM卡接口195也可以兼容不同类型的SIM卡。SIM卡接口195也可以兼容外部存储卡。电子设备100通过SIM卡和网络交互,实现通话以及数据通信等功能。在一些实施例中,电子设备100采用eSIM,即:嵌入式SIM卡。eSIM卡可以嵌在电子设备100中,不能和电子设备100分离。
电子设备100的软件系统可以采用分层架构,事件驱动架构,微核架构,微服务架构,或云架构。本发明实施例以分层架构的Android系统为例,示例性说明电子设备100的软件结构。
图2是本申请实施例的电子设备100的软件结构框图。
分层架构将软件分成若干个层,每一层都有清晰的角色和分工。层与层之间通过软件接口通信。在一些实施例中,将Android系统分为四层,从上至下分别为应用程序层,应用程序框架层,安卓运行时(Androidruntime)和系统库,以及内核层。
应用程序层可以包括一系列应用程序包。
如图2所示,应用程序包可以包括相机,图库,日历,通话,地图,导航,WLAN,蓝牙,音乐,视频,短信息,游戏等应用程序。
应用程序框架层为应用程序层的应用程序提供应用编程接口(applicationprogramming interface,API)和编程框架。应用程序框架层包括一些预先定义的函数。
如图2所示,应用程序框架层可以包括窗口管理器,内容提供器,视图系统,电话管理器,资源管理器,通知管理器等。
窗口管理器用于管理窗口程序。窗口管理器可以获取显示屏大小,判断是否有状态栏,锁定屏幕,截取屏幕等。
内容提供器用来存放和获取数据,并使这些数据可以被应用程序访问。所述数据可以包括视频,图像,音频,拨打和接听的电话,浏览历史和书签,电话簿等。
视图系统包括可视控件,例如显示文字的控件,显示图片的控件等。视图系统可用于构建应用程序。显示界面可以由一个或多个视图组成的。例如,包括短信通知图标的显示界面,可以包括显示文字的视图以及显示图片的视图。
电话管理器用于提供电子设备100的通信功能。例如通话状态的管理(包括接通,挂断等)。
资源管理器为应用程序提供各种资源,比如本地化字符串,图标,图片,布局文件,视频文件等等。
通知管理器使应用程序可以在状态栏中显示通知信息,可以用于传达告知类型的消息,可以短暂停留后自动消失,无需用户交互。比如通知管理器被用于告知下载完成,消息提醒等。通知管理器还可以是以图表或者滚动条文本形式出现在系统顶部状态栏的通知,例如后台运行的应用程序的通知,还可以是以对话窗口形式出现在屏幕上的通知。例如在状态栏提示文本信息,发出提示音,电子设备振动,指示灯闪烁等。
AndroidRuntime包括核心库和虚拟机。Androidruntime负责安卓系统的调度和管理。
核心库包含两部分:一部分是java语言需要调用的功能函数,另一部分是安卓的核心库。
应用程序层和应用程序框架层运行在虚拟机中。虚拟机将应用程序层和应用程序框架层的java文件执行为二进制文件。虚拟机用于执行对象生命周期的管理,堆栈管理,线程管理,安全和异常的管理,以及垃圾回收等功能。
系统库可以包括多个功能模块。例如:表面管理器(surface manager),媒体库(Media Libraries),三维图形处理库(例如:OpenGL ES),2D图形引擎(例如:SGL)等。
表面管理器用于对显示子系统进行管理,并且为多个应用程序提供了2D和3D图层的融合。
媒体库支持多种常用的音频,视频格式回放和录制,以及静态图像文件等。媒体库可以支持多种音视频编码格式,例如:MPEG4,H.264,MP3,AAC,AMR,JPG,PNG等。
三维图形处理库用于实现三维图形绘图,图像渲染,合成,和图层处理等。
2D图形引擎是2D绘图的绘图引擎。
内核层是硬件和软件之间的层。内核层至少包含显示驱动,摄像头驱动,音频驱动,传感器驱动。
下面结合游戏应用场景,示例性说明电子设备100软件以及硬件的工作流程。
当用户点击游戏应用程序的图标后,触摸传感器180K接收到触摸操作,相应的硬件中断被发送给内核层。内核层将触摸操作加工成原始输入事件(包括触摸坐标、触摸操作的时间戳等信息)。原始输入事件被存储在内核层。应用程序框架层从内核层获取原始输入事件,识别该原始输入事件对应的控件为游戏应用程序的图标的控件。游戏应用程序调用应用程序框架层的接口,启动游戏应用程序。然后,游戏应用程序以某个获取频率,从系统库的三维图形处理库的图层管理模块(surfaceflinger),获取一块显示缓冲寄存器(buffer),然后向该显示buffer中填入待显示的一帧画面。之后,图层管理模块可以以某个送显频率,通过调用内核层的显示驱动,通过显示屏把游戏应用程序填入显示buffer的每一帧画面进行显示,从而在电子设备中运行该游戏应用程序。
下面,对本申请提供的电子设备运行方法的实施例进行说明。
参见图3,图3为本申请实施例提供的一种电子设备运行方法的流程示意图。该电子设备运行方法可以应用于电子设备,例如可以应用于图1和图2所示的电子设备100中。如图3所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S101、获取第一温度。
其中,第一温度是指电子设备的当前温度。或者,电子设备的当前温度也可以称为电子设备的温度、电子设备的实际温度、电子设备的硬件温度或电子设备的设备温度,本申请对此不进行限制。
可选地,电子设备中可以设置温度检测模块,温度检测模块可以包括温度传感器,通过温度传感器,温度检测模块可以按照预先设置的检测频率,例如每秒检测一次,实时且连续地检测电子设备的当前温度。
电子设备中还可以设置温度控制模块,温度检测模块检测到电子设备的实际温度后,会实时地将检测到的当前温度上报给温度控制模块。也就是说,温度控制模块可以实时且连续地从温度检测模块获取到电子设备的当前温度。
温度控制模块每次获取到电子设备的当前温度之后,电子设备后续都可以按照本申请实施例提供的电子设备运行方法运行电子设备中的应用程序,例如应用程序可以为游戏应用程序。基于此,本申请中,以某一次获取到的电子设备的当前温度为例,对本申请提供的电子设备运行方法的实施例进行说明。此外,本申请实施例中,将这一次获取到的电子设备的当前温度记为第一温度。
步骤S102、如果所述第一温度小于或等于阈值温度,获取第一帧率。
其中,阈值温度是指电子设备中预先设置的安全温度,阈值温度也可以记为第二温度,本申请对此不进行限制。电子设备的安全温度是指可以保证电子设备不会发生过热导致电子设备的器件烧坏的温度。也就是说,当电子设备的当前温度超过安全温度时,电子设备可能被烧坏,而当电子设备的当前温度没有超过安全温度的话,电子设备不会发生过热烧坏的现象。电子设备的安全温度可以根据电子设备的材质特性确定,确定之后,电子设备的安全温度可以作为阈值温度或第二温度,预先存储在电子设备中。
可选地,在获取到第一温度之后,执行步骤S102之前,温度控制模块还可以先获取阈值温度,具体实现中,温度控制模块可以直接从电子设备中读取阈值温度。可选地,温度控制模块还可以在执行步骤S101之前,获取阈值温度,即从电子设备中读取阈值温度。可选地,温度控制模块还可以在执行步骤S102的过程中,获取阈值温度,即,从电子设备中读取阈值温度。本申请对此不进行限制。
第一帧率是指电子设备运行第一场景且处于热平衡时的帧率。其中,本申请中,将电子设备获取第一温度时,当前运行的应用程序记为第一应用程序,将第一应用程序中当前运行的场景记为第一场景。例如,第一应用程序可以包括游戏应用程序,则第一场景可以为当前运行的游戏应用程序中当前运行的游戏场景。
需要说明的是,电子设备采用本申请提供的方法,运行不同应用程序的场景,或运行相同应用程序的不同场景时,电子设备的第一帧率可以相同,也可以不同。
对于任意一个应用程序的任意一个场景,例如,任意一个游戏应用程序的任意一个游戏场景,电子设备以相应第一帧率运行时,电子设备都可以处于热平衡状态。在热平衡状态时,电子设备散热的总量等于电子设备发热的总量,电子设备的实际温度处于稳定状态,且不会超过电子设备的安全温度。基于此,本申请实施例中,将电子设备处于热平衡时的帧率作为应用程序运行的限帧帧率或参考帧率,即,将电子设备处于热平衡时的帧率作为后续应用程序实际运行时帧率的参考因素。
温度控制模块从温度检测模块获取到第一温度,以及从电子设备中读取到阈值温度之后,可以将第一温度与阈值温度进行比较。如果第一温度小于或等于阈值温度,即,如果电子设备的实际温度没有超过电子设备的安全温度,温度控制模块可以触发帧率控制模块获取第一帧率。
一种可能的实现方式中,可以参见图4,图4为本申请实施例提供的一种获取第一帧率的方法的流程示意图。如图4所示,帧率控制模块获取第一帧率,可以包括以下步骤:
步骤S201、获取第一计算量。
其中,第一计算量用于表征电子设备以第二帧率运行第一场景(例如第一场景可以为游戏场景)时所需要的计算能力。电子设备的计算能力是指电子设备中的器件调用、输入、输出、和/或、执行指令等的能力。其中,电子设备中的器件可以包括中央处理器(central processing unit,CPU)、图形处理器(graphics processing unit,GPU)、存储器、应用处理器(application processor,AP)、调制解调处理器、图像信号处理器(imagesignal processor,ISP)、控制器、视频编解码器、数字信号处理器(digital signalprocessor,DSP)、基带处理器、和/或、神经网络处理器(neural-networkprocessing unit,NPU)等。本申请实施例中,电子设备的计算能力可以通过计算量进行表征,计算量的单位为指令数量/毫秒。例如,电子设备的计算量可以为30指令数量/毫秒,即电子设备中的器件每毫秒调用、输入、输出、和/或、执行指令等的数量为30。需要说明的是,电子设备的计算量还可以为其它值,本申请对此不进行限制。
第二帧率是指第一应用程序中预先设置的目标帧率。现有技术中,在游戏应用场景下,即,第一应用程序为游戏应用程序时,在电子设备的实际温度低于电子设备的安全温度时,电子设备通常以游戏应用程序中预先设置的目标帧率,运行该游戏应用程序的任意一个游戏场景。
示例性地,每个应用程序的每个场景,在具体运行时需要的计算量,都可以根据该场景的具体内容预先计算得到。然后,电子设备可以预先将多个应用程序的多个场景对应的计算量,与相应应用程序的相应场景,一起对应存储在电子设备中。在执行步骤S201时,电子设备的帧率控制模块可以先确定出第一应用程序和第一场景,然后从预先存储的计算量中选取出与第一应用程序和第一场景对应存储的计算量,将该计算量确定为第一计算量。
例如,以第一应用程序为游戏应用程序为例,每个游戏应用程序的每个游戏场景,在具体运行时需要的计算量,可以根据该游戏场景的具体内容预先计算得到,所以,电子设备可以预先将多个游戏应用程序的多个游戏场景对应的计算量,与相应游戏应用程序的相应游戏场景,一起对应存储在电子设备中。在执行步骤S201时,电子设备的帧率控制模块可以先确定出当前运行的游戏应用程序(简称为第一游戏应用程序)和当前的游戏场景(简称为第一游戏场景),然后从预先存储的计算量中选取出与第一游戏应用程序和第一游戏场景对应存储的计算量,将该计算量确定为第一计算量。
也就是说,一种可选地实现方式中,获取第一计算量,可以按照下述方式实现:首先,帧率控制模块确定电子设备中当前运行的应用程序中当前运行的场景,即,确定第一场景。然后,帧率控制模块可以确定第一场景对应的预设计算量为第一计算量。
例如,仍然以第一应用程序为游戏应用程序,第一场景为游戏场景为例,参见下述表1,电子设备可以预先将多个游戏应用程序的多个游戏场景与相应的计算量,对应存储在下述表1中。
表1
游戏场景 | 计算量 |
游戏应用程序1的爬山场景 | 计算量1 |
游戏应用程序1的打怪场景 | 计算量2 |
游戏应用程序2的爬树场景 | 计算量3 |
游戏应用程序2的游泳场景 | 计算量4 |
然后,在具体实现时,如果帧率控制模块确定出的第一游戏场景为游戏应用程序1的爬山场景,则查表1可知,表1中预先存储的计算量中,与游戏应用程序1的爬山场景一起对应存储的计算量是计算量1,则第一计算量为计算量1。同理,如果第一游戏场景为游戏应用程序1的打怪场景,则相应的第一计算量为计算量2。如果第一游戏场景为游戏应用程序2的爬树场景,则相应的第一计算量为计算量3。如果第一游戏场景为游戏应用程序2的游泳场景,则相应的第一计算量为计算量4。
进一步地,电子设备在运行应用程序的场景时,可以针对该场景进行渲染,相应地,电子设备可以针对该场景生成渲染指令。例如,当应用程序为游戏应用程序时,电子设备在运行任意一个游戏应用程序的任意一个游戏场景时,需要针对该游戏场景进行渲染,相应地,电子设备可以针对该游戏场景生成渲染指令,例如,渲染指令可以为OpenGL ES或Vulkan等跨平台的绘图应用程序接口。
在渲染指令中,可以包括下述信息中的至少一个:单帧图形所需要的绘制调用(drawcall)的数量、单帧图形所需要的图形顶点的数量、场景标签等。
此外,应用程序的场景对应的渲染指令中,单帧图形包括的绘制调用的数量和单帧图形所需要的图形顶点的数量,都可以预先确定出。所以,电子设备可以预先将应用程序的场景与绘制调用的数量一起对应存储在电子设备中。电子设备也可以预先将应用程序的场景与图形顶点的数量,一起对应存储在电子设备中。
例如,在游戏应用场景中,任意一个游戏应用程序的任意一个游戏场景对应的渲染指令中,单帧图形包括的绘制调用的数量和单帧图形所需要的图形顶点的数量,都可以预先确定出。所以,电子设备可以预先将游戏应用程序的游戏场景与绘制调用的数量,一起对应存储在电子设备中。电子设备也可以预先将游戏应用程序的游戏场景与图形顶点的数量,一起对应存储在电子设备中。
例如,参见下述表2和表3,电子设备可以将游戏应用程序的游戏场景与相应的绘制调用的数量,一起对应存储在下述表2中。电子设备还可以将游戏应用程序的游戏场景与相应的图形顶点的数量,一起对应存储在下述表3中。
表2
游戏场景 | 绘制调用的数量 |
游戏应用程序1的爬山场景 | 数量1 |
游戏应用程序1的打怪场景 | 数量2 |
游戏应用程序2的爬树场景 | 数量3 |
游戏应用程序2的游泳场景 | 数量4 |
表3
游戏场景 | 图形顶点的数量 |
游戏应用程序1的爬山场景 | 数量5 |
游戏应用程序1的打怪场景 | 数量6 |
游戏应用程序2的爬树场景 | 数量7 |
游戏应用程序2的游泳场景 | 数量8 |
基于此,电子设备的帧率控制模块确定当前运行的应用程序中当前运行的场景,即,确定第一场景,可以包括多种实现方式。例如:
第一种实现方式中,确定第一场景,可以按照下述方式实现:
首先,获取第一数量,第一数量是指电子设备运行第一场景时渲染指令中单帧图形所需要的绘制调用的数量。即,电子设备在运行第一场景时,首先会生成第一场景对应的渲染指令,该渲染指令中可以包含单帧图形所需要的绘制调用的数量,电子设备的帧率控制模块可以从该渲染指令中获取该绘制调用的数量,然后将获得的该数量记为第一数量。
然后,电子设备的帧率控制模块可以在与绘制调用的数量一起对应存储的场景(后续简称为第一预设场景)中,查找与第一数量对应存储的第一预设场景,将第一数量对应的第一预设场景确定为第一场景。
例如,电子设备可以在表2中存储的游戏场景(后续简称第一预设游戏场景)中,查找与第一数量对应存储的第一预设游戏场景,将第一数量对应的第一预设游戏场景,确定为第一游戏场景。
再例如,如果第一数量为数量1,则查表2可知,第一游戏场景为游戏应用程序1的爬山场景。同理,如果第一数量为数量2,则第一游戏场景为游戏应用程序1的打怪场景。如果第一数量为数量3,则第一游戏场景为游戏应用程序2的爬树场景。如果第一数量为数量4,则第一游戏场景为游戏应用程序2的游泳场景。
第二种实现方式中,确定第一场景,可以按照下述方式实现:
首先,获取第二数量,第二数量是指电子设备运行第一场景时渲染指令中单帧图形所需要的图形顶点的数量。即,电子设备运行第一场景时,首先生成的第一场景对应的渲染指令中,还可以包含单帧图形所需要的图形顶点的数量,电子设备的帧率控制模块可以从该渲染指令中获取该图形顶点的数量,然后将获得的该数量记为第二数量。
然后,电子设备的帧率控制模块可以在与图形顶点的数量一起对应存储的场景(后续简称第二预设场景)中,查找与第二数量对应存储的第二预设场景,将第二数量对应的第二预设场景,确定为第一场景。
例如,电子设备的帧率控制模块可以在表3中存储的游戏场景(后续简称第二预设游戏场景)中,查找与第二数量对应存储的第二预设游戏场景,将第二数量对应的第二预设游戏场景,确定为第一游戏场景。
再例如,如果第二数量为数量5,则查表3可知,第一游戏场景为游戏应用程序1的爬山场景。同理,如果第二数量为数量6,则第一游戏场景为游戏应用程序1的打怪场景。如果第二数量为数量7,则第一游戏场景为游戏应用程序2的爬树场景。如果第二数量为数量8,则第一游戏场景为游戏应用程序2的游泳场景。
第三种实现方式中,确定第一场景,可以按照下述方式实现:
首先,获取第一标签,第一标签是指电子设备运行第一场景时渲染指令中包含的场景标签。即,电子设备运行第一场景时,首先生成的第一场景对应的渲染指令中,还可以包含场景标签,该场景标签中记录有场景的信息(例如场景的名称等),电子设备的帧率控制模块可以从该渲染指令中获取该场景标签,然后将获得的该场景标签记为第一标签。
然后,电子设备的帧率控制模块可以将第一标签中记录的场景确定为第一场景。例如,电子设备的帧率控制模块可以将第一标签中记录的游戏场景确定为第一游戏场景。
示例性地,获取第一计算量,还可以按照下述方式实现:
首先,确定电子设备以第二帧率运行第一场景时,电子设备中参与运行处理的器件(后续简称为第一器件)。第一器件可以包括下述之一:中央处理器、图形处理器或存储器。电子设备中参与运行处理的器件也可以称为芯片,即,第一器件也可以称为第一芯片,本申请对此不进行限制。
然后,确定各个第一器件参与运行处理的计算量(后续简称为第二计算量),以及各个第一器件参与运行处理的权重系数。
之后,根据各个第一器件的第二计算量和权重系数,对所有第一器件的第二计算量进行加权求和运算,将加权求和运算的结果确定为第一计算量。
进一步地,对于任意一个应用程序的任意一个场景,参与运行处理的第一器件以及每一个第一器件的第二计算量和权重系数,都可以预先确定出,然后与相应的场景一起对应存储在电子设备中,具体存储方式可以参考前述实施例的内容和表1至表3的形式,此处不再一一列举。电子设备的帧率控制模块在按照上述实现方式获取第一计算量的过程中,可以从电子设备中获取第一场景对应的第一器件,以及各个第一器件对应的第二计算量和权重系数。具体内容,均可以参考前述实施例的内容,此处不再赘述。
步骤S202、根据所述第一计算量确定第一电流。
其中,第一电流是指电子设备以第二帧率运行第一场景时的运行电流。即,如果电子设备以第二帧率运行第一场景,则电子设备中的运行电流为第一电流。
可选地,根据第一计算量确定第一电流,可以按照下述方式实现:
首先,确定第一计算量对应的功耗,将确定出的功耗记为第一功耗。可选地,电子设备中预先可以存储各器件(芯片)的能效曲线图。例如,电子设备中预先存储的芯片的能效曲线图可以为图5所示的芯片能效曲线图。如图5所示,芯片能效曲线图的横坐标表示芯片的计算能力(计算量),单位为指令数量/毫秒。芯片能效曲线图的纵坐标表示芯片所产生的功耗,单位为kmW。电子设备的帧率控制模块获取到第一计算量之后,可以在图5所示的芯片能效曲线图中找出电子设备使用的芯片(例如芯片1、芯片2、芯片3或芯片4等)的能效曲线,然后根据该能效曲线查找第一计算量对应的纵坐标的功耗值,然后将该纵坐标的功耗值确定为第一功耗。
然后,电子设备的帧率控制模块可以使用公式A=B/C,计算生成第一电流。其中,A表示第一电流,单位为毫安(mA),B表示第一功耗,单位为kmW,C为常量,单位为kmW/mA,C的值为3.8。
步骤S203、获取第二电流。
其中,第二电流是指电子设备处于热平衡时的运行电流。
电子设备处于热平衡时的运行电流,可以根据电子设备的散热能力计算得到。例如,电子设备的散热能力可以为61mA/°(毫安每度)。假设根据电子设备的材质确定出电子设备的限帧温度(也可以称为热平衡温度)为43°,且假设室温为25°,则根据下述公式(43-25)*61=1098计算可知,电子设备处于热平衡时的运行电流可以为1098mA(毫安),即第二电流可以为1098毫安。可选地,电子设备可以将计算出的第二电流,预先存储于电子设备中,然后在执行步骤S203时,帧率控制模块从电子设备中读取第二电流即可。
步骤S204、根据所述第一电流、所述第二电流和第二帧率,确定第一帧率。
可选地,根据第一电流、第二电流和第二帧率,确定第一帧率,可以按照下述方式实现:获取第二帧率,具体实现时,帧率控制模块可以从电子设备中读取第二帧率;然后,帧率控制模块可以使用下述公式P1=M×P2÷A,计算得到第一帧率。其中,P1表示第一帧率,单位为FPS,M表示第二电流,单位为毫安,P2表示第二帧率,单位为FPS,A表示第一电流,单位为毫安。
步骤S103、根据所述第一帧率、第二帧率和第一帧率需求等级,确定第三帧率。
其中,第一帧率需求等级是指第一场景对应的帧率需求等级。
在实际应用时,可以根据用户的体验需求,调研分析任意一个应用程序的任意一个场景对应的帧率需求等级。然后,将调研分析确定的每个应用程序的每个场景对应的帧率需求等级,与相应的场景一起,对应存储在电子设备中。然后,电子设备的帧率控制模块确定出第一场景之后,可以在预先存储的帧率需求等级中找出与第一场景对应存储的帧率需求等级,将找出的帧率需求等级确定为第一帧率需求等级,即,电子设备的帧率控制模块确定出第一场景之后,可以将第一场景对应的预设帧率需求等级确定为第一帧率需求等级。
例如,在游戏应用场景下,可以根据用户的游戏体验需求,调研分析确定任意一个游戏应用程序的任意一个游戏场景的帧率需求等级。然后,将调研分析确定的每个游戏场景,与其对应的帧率需求等级,一起预先存储于电子设备中。然后,电子设备的帧率控制模块确定出第一游戏场景之后,可以在预先存储的帧率需求等级中,找出与第一游戏场景对应存储的帧率需求等级,将找出的帧率需求等级确定为第一帧率需求等级,即,电子设备的帧率控制模块确定出第一游戏场景之后,可以将第一游戏场景对应的预设帧率需求等级确定为第一帧率需求等级。
再例如,如下述表4所示,电子设备可以预先将游戏场景与帧率需求等级,存储在下述表4中。
表4
游戏场景 | 帧率需求等级 |
游戏应用程序1的爬山场景 | 低 |
游戏应用程序1的打怪场景 | 高 |
游戏应用程序2的爬树场景 | 低 |
游戏应用程序2的游泳场景 | 中 |
帧率控制模块在具体确定第一帧率需求等级时,如果确定出的第一游戏场景为游戏应用程序1的爬山场景,则通过查表4可知,第一游戏场景对应的预设帧率需求等级为低,则第一帧率需求等级为低。如果第一游戏场景为游戏应用程序1的打怪场景,则第一帧率需求等级为高。如果第一游戏场景为游戏应用程序2的爬树场景,则第一帧率需求等级为低。如果第一游戏场景为游戏应用程序2的游泳场景,则第一帧率需求等级为中。
可选地,帧率控制模块确定出第一帧率、第二帧率和第一帧率需求等级之后,可以按照下述方式确定第三帧率:
如果第一帧率大于或等于第二帧率,则帧率控制模块可以确定第二帧率为第三帧率。或者,
如果第一帧率小于第二帧率,则帧率控制模块可以根据第一帧率需求等级确定第三帧率。其中,第三帧率可以小于或等于第二帧率。
进一步地,在根据用户的体验需求,进行调研时,还可以针对每一个应用程序的每一个场景,设置多个级别的帧率,针对每一个级别的帧率,根据用户的体验需求,进行评分。评分为60分时,说明针对该场景,以该帧率运行时,用户的体验是及格的。评分为80分时,说明针对该场景,以该帧率运行,用户的体验较好,性价比较优。评分为100分时,说明针对该场景,该帧率达到了该应用程序的目标帧率,以该帧率运行,用户体验最好。需要说明的是,针对每一个场景,还可以设置更多级别的帧率以及相应的评分等级,本申请对此不进行限制。
例如,在游戏应用场景下,在根据用户的游戏体验需求进行调研时,还可以针对每一个游戏场景,设置多个级别的帧率,针对每一个级别的帧率,根据用户的游戏体验需求,进行评分。评分为60分时,说明针对该游戏场景,以该帧率运行时,用户的体验是及格的。评分为80分时,说明针对该游戏场景,以该帧率运行,用户的体验较好,性价比较优。评分为100分时,说明针对该游戏场景,该帧率达到了该游戏应用程序的目标帧率,以该帧率运行,用户体验最好。
可选地,电子设备可以根据调研结果,预先为每一个场景,设置多个评分等级和多个级别的帧率,然后,将设置好的多个场景,与各场景对应的多个评分等级和多个级别的帧率,一起对应存储至电子设备中。
例如,仍然以游戏应用场景为例,如下述表5所示,电子设备可以预先将多个游戏场景,与各游戏场景对应的多个评分等级和多个级别的帧率,一起对应存储至下述表5中。
表5
可选地,电子设备还可以预先将设置好的多个场景,与各场景对应的多个评分等级和多个级别的帧率,以及各场景对应的帧率需求等级,一起对应存储至电子设备中。
例如,仍然以游戏应用场景为例,如下述表6所示,电子设备可以预先将多个游戏场景,与各游戏场景对应的多个评分等级和多个级别的帧率,以及各游戏场景对应的帧率需求等级,一起对应存储至下述表6中。
表6
之后,帧率控制模块根据第一帧率需求等级确定第三帧率时,可以按照下述方式实现:
如果第一帧率需求等级为第一预设等级,则帧率控制模块可以将与第一场景对应的第一评分等级一起对应存储的帧率(简称第一预设帧率)确定为第三帧率。其中,第一预设等级可以为所有帧率需求等级中最低的等级,例如,第一预设等级可以为表6中的低。第一评分等级的评分可以为满足用户及格需求的评分,例如第一评分等级的评分可以为60分。第一预设帧率小于第二帧率。或者,
如果第一帧率需求等级为第二预设等级,则帧率控制模块可以将与第一场景对应的第二评分等级一起对应存储的帧率(简称第二预设帧率)确定为第三帧率。其中,第二预设等级高于第一预设等级,例如,第二预设等级可以为表6中的中。第二评分等级的评分高于第一评分等级的评分,第二评分等级的评分可以为用户体验性价比较高的评分,例如第二评分等级的评分可以为80分。第二预设帧率大于第一预设帧率,且第二预设帧率小于第二帧率。或者,
如果第一帧率需求等级为第三预设等级,则帧率控制模块可以将与第一场景对应的第三评分等级一起对应存储的帧率(简称第三预设帧率)确定为第三帧率。或者,也可以将第二预设帧率确定为第三帧率。其中,第三预设等级高于第二预设等级。第三预设等级可以为所有帧率需求等级中最高的等级,例如,第三预设等级可以为表6中的高。第三评分等级的评分高于第二评分等级的评分,第三评分等级的评分可以为用户体验最好的评分,例如,第三评分等级的评分可以为100分。第三预设帧率大于第二预设帧率,且第三预设帧率小于或等于第二帧率。
进一步地,此种应用场景中,如果电子设备的第一温度小于阈值温度,且两者的温差大于第一温差阈值,则可以将第三预设帧率确定为第三帧率。其中,第一温差阈值可以根据实际应用场景的需求设置,例如,可以将第一温差阈值设置为15度或10度等。或者,如果电子设备的第一温度小于阈值温度,且两者的温差小于或等于第一温差阈值,则可以将第二预设帧率确定为第三帧率。或者,如果电子设备的第一温度等于阈值温度,则可以将第二预设帧率确定为第三帧率。
例如,仍然以游戏应用场景为例,如果第一场景为游戏应用程序1的爬山场景,则确定出的第一帧率需求等级为低。于是,查表5或表6可知,与第一场景对应的第一评分等级一起对应存储的帧率为30FPS,即第一预设帧率为30FPS。则帧率控制模块可以确定第三帧率为30FPS。同理,如果第一场景为游戏应用程序1的打怪场景,则确定出的第一帧率需求等级为高。于是,查表5或表6可知,第二预设帧率为55FPS,第三预设帧率为60FPS,则帧率控制模块可以确定第三帧率为55FPS或60FPS。进一步地,如果第一温度小于阈值温度,且两者的差值大于15度,则帧率控制模块可以确定第三帧率为60FPS。其它游戏场景类同,此处不再一一列举。
步骤S104、以所述第三帧率运行第一场景。
帧率控制模块确定出第三帧率之后,可以控制电子设备以第三帧率运行第一场景。例如,在游戏应用场景下,第一场景为第一游戏场景,具体实现时,帧率控制模块可以向电子设备的系统库中的三维图形处理库中的图层管理模块(surfaceflinger)发送携带第三帧率的帧率控制消息,通过该帧率控制消息,指示图层管理模块,以第三帧率对应的送显频率,向第一游戏场景的游戏应用程序(第一游戏应用程序)提供显示缓冲寄存器(buffer),从而控制电子设备以第三帧率运行第一游戏场景。
再例如,第三帧率为90FPS,则图层管理模块可以以相邻两次送显时间之间间隔11.1毫秒的送显频率,向第一游戏应用程序提供显示buffer。再例如,第三帧率为45FPS,则图层管理模块可以以相邻两次送显时间之间间隔22.2毫秒的送显频率,向第一游戏应用程序提供显示buffer等。
步骤S105、如果所述第一温度大于所述温度阈值,获取第四帧率。
如果温度控制模块确定第一温度大于阈值温度,则触发帧率控制模块获取第四帧率。其中,第四帧率与第二帧率的比值为第一预设比值,第一预设比值小于1。例如,第一预设比值可以为二分之一或三分之一等。
步骤S106、以所述第四帧率运行所述第一场景。
帧率控制模块获取到第四帧率之后,可以控制电子设备以第四帧率运行第一场景。帧率控制模块控制电子设备以第四帧率运行第一场景的具体实现方式可以参考前述实施例的内容,此处不再赘述。
可见,本申请实施例提供的电子设备运行方法中,当电子设备的实际温度超过电子设备的安全温度时,可以控制电子设备以应用程序的目标帧率的二分之一或三分之一的帧率,运行该应用程序的任意一个场景。当电子设备的实际温度小于或等于电子设备的安全温度时,可以根据电子设备处于热平衡时的帧率,应用程序的目标帧率,以及应用程序的场景对应的帧率需求等级,确定该场景实际运行时的帧率,其中充分考虑了用户的体验需求和电子设备的散热需求,既可以保证电子设备不会过热烧坏,又可以充分满足用户的体验需求,适用性较好。
例如,在游戏应用场景下,电子设备可以根据上述方法,运行任意一个游戏应用程序的任意一个游戏场景,充分考虑了用户的游戏体验需求和电子设备的散热需求,既可以保证电子设备不会过热烧坏,又可以充分满足用户的游戏体验需求,从而解决了目前无法平衡用户的游戏体验与电子设备的散热需求的问题。
本文中描述的各个方法实施例可以为独立的方案,也可以根据内在逻辑进行组合,这些方案都落入本申请的保护范围中。
可以理解的是,上述各个方法实施例中,由电子设备实现的方法和操作,也可以由可用于电子设备的部件(例如芯片、模块或者电路)实现。
上述实施例对本申请提供的电子设备运行方法进行了介绍。可以理解的是,电子设备为了实现上述功能,其包含了执行每一个功能相应的硬件结构和/或软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,本申请能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是计算机软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
本申请实施例可以根据上述方法示例对电子设备进行功能模块的划分,例如,可以划分为温度检测模块、温度控制模块、帧率控制模块和图层管理模块等,具体可以参考上述方法实施例的内容。再例如,可以对应每一个功能划分每一个功能模块,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对模块的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
以上,结合图1至图5详细说明了本申请实施例提供的电子设备运行方法。以下,结合图6和图7详细说明本申请实施例提供的装置。应理解,装置实施例的描述与方法实施例的描述相互对应,因此,未详细描述的内容可以参见上文方法实施例,为了简洁,这里不再赘述。
参见图6,图6为本申请实施例提供的一种游戏运行装置的结构框图。该游戏运行装置可以为电子设备的一部分,应用于电子设备中。也可以为电子设备,本申请对此不进行限制。如图6所示,该装置600可以包括:第一获取模块601、第二获取模块602、确定模块603和处理模块604。该装置600可以执行上述图3至图5所示任意一个方法实施例中电子设备执行的操作。
例如,在本申请一种可选的实施例中,第一获取模块601,可以用于获取第一温度,所述第一温度是指所述电子设备的当前温度。
第二获取模块602,可以用于如果所述第一温度小于或等于阈值温度,获取第一帧率,所述第一帧率是指所述电子设备运行第一场景且处于热平衡时的帧率,所述第一场景为所述电子设备当前运行的第一应用程序的当前场景。
确定模块603,可以用于根据所述第一帧率、第二帧率和第一帧率需求等级,确定第三帧率,所述第二帧率是指所述第一应用程序的目标帧率,所述第一帧率需求等级是指所述第一场景对应的帧率需求等级。
处理模块604,可以用于以所述第三帧率运行所述第一场景。
一种可能的实现方式中,所述确定模块603用于根据所述第一帧率、第二帧率和第一帧率需求等级,确定第三帧率,具体为:所述确定模块603,可以用于:
如果所述第一帧率大于或等于所述第二帧率,确定所述第二帧率为所述第三帧率;或者,
如果所述第一帧率小于所述第二帧率,根据所述第一帧率需求等级确定所述第三帧率,所述第三帧率小于或等于所述第二帧率。
一种可能的实现方式中,所述确定模块603用于根据所述第一帧率需求等级确定所述第三帧率,具体为:所述确定模块603,可以用于:
如果所述第一帧率需求等级为第一预设等级,确定第一预设帧率为所述第三帧率;或者,
如果所述第一帧率需求等级为第二预设等级,确定第二预设帧率为所述第三帧率,所述第二预设等级高于所述第一预设等级,所述第二预设帧率大于所述第一预设帧率;或者,
如果所述第一帧率需求等级为第三预设等级,确定第三预设帧率或所述第二预设帧率为所述第三帧率,所述第三预设等级高于所述第二预设等级,所述第三预设帧率大于所述第二预设帧率。
一种可能的实现方式中,所述第二获取模块602用于获取第一帧率,具体为:所述第二获取模块602,可以用于:
获取第一计算量,所述第一计算量用于表征所述电子设备以所述第二帧率运行所述第一场景时所需要的计算能力;
根据所述第一计算量确定第一电流,所述第一电流是指所述电子设备以所述第二帧率运行所述第一场景时的运行电流;
获取第二电流,所述第二电流是指所述电子设备处于热平衡时的运行电流;
根据所述第一电流、所述第二电流和所述第二帧率,确定所述第一帧率。
一种可能的实现方式中,所述第二获取模块602用于获取第一计算量,具体为:所述第二获取模块602,可以用于:
确定所述第一场景;
确定所述第一场景对应的预设计算量为所述第一计算量。
一种可能的实现方式中,所述第二获取模块602用于确定所述第一场景,具体为:所述第二获取模块602,可以用于:
获取第一数量,所述第一数量是指所述电子设备运行所述第一场景时渲染指令中单帧图形所需要的绘制调用的数量;
确定所述第一数量对应的第一预设场景为所述第一场景。
一种可能的实现方式中,所述第二获取模块602用于确定所述第一场景,具体为:所述第二获取模块602,可以用于:
获取第二数量,所述第二数量是指所述电子设备运行所述第一场景时渲染指令中单帧图形所需要的图形顶点的数量;
确定所述第二数量对应的第二预设场景为所述第一场景。
一种可能的实现方式中,所述第二获取模块602用于确定所述第一场景,具体为:所述第二获取模块602,可以用于:
获取第一标签,所述第一标签是指所述电子设备运行所述第一场景时渲染指令中包含的场景标签;
确定所述第一标签中记录的场景为所述第一场景。
一种可能的实现方式中,所述确定模块603还可以用于:确定所述第一场景对应的预设帧率需求等级为所述第一帧率需求等级。
一种可能的实现方式中,所述第二获取模块602还可以用于如果所述第一温度大于所述阈值温度,获取第四帧率,所述第四帧率与所述第二帧率的比值为第一预设比值,所述第一预设比值小于1。所述处理模块604还可以用于以所述第四帧率运行所述第一场景。
也就是说,该装置600可以实现对应于图3至图5所示任意一个电子设备运行方法实施例中电子设备所执行的步骤或者流程,该装置600可以包括用于执行图3至图5所示任意一个电子设备运行方法实施例中电子设备执行的方法的模块。应理解,各模块执行上述相应步骤的具体过程在上述电子设备运行方法实施例中已经详细说明,为了简洁,在此不再赘述。
本申请实施例还提供了一种处理装置,该处理装置包括至少一个处理器和通信接口。所述通信接口用于为所述至少一个处理器提供信息输入和/或输出,所述至少一个处理器用于执行上述方法实施例中的方法。
应理解,上述处理装置可以是一个芯片。例如,参见图7,图7为本申请实施例提供的一种芯片的结构框图。图7所示的芯片可以为通用处理器,也可以为专用处理器。该芯片700可以包括至少一个处理器701。其中,所述至少一个处理器701可以用于支持图6所示的装置执行图3至图5中任意一个实施例所示的技术方案。
可选的,该芯片700还可以包括收发器702,收发器702用于接受处理器701的控制,用于支持图6所示的装置执行图3至图5中任意一个实施例所示的技术方案。可选的,图7所示的芯片700还可以包括存储介质703。具体的,所述收发器702可以替换为通信接口,所述通信接口为所述至少一个处理器701提供信息输入和/或输出。
需要说明的是,图7所示的芯片700可以使用下述电路或者器件来实现:一个或多个现场可编程门阵列(field programmable gate array,FPGA)、可编程逻辑器件(programmable logic device,PLD)、专用集成芯片(application specific integratedcircuit,ASIC)、系统芯片(system on chip,SoC)、中央处理器(central processor unit,CPU)、网络处理器(network processor,NP)、数字信号处理电路(digital signalprocessor,DSP)、微控制器(micro controller unit,MCU),控制器、状态机、门逻辑、分立硬件部件、任何其他适合的电路、或者能够执行本申请通篇所描述的各种功能的电路的任意组合。
在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器读取存储器中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。为避免重复,这里不再详细描述。
可以理解,本申请实施例中的存储器可以是易失性存储器或非易失性存储器,或可包括易失性和非易失性存储器两者。其中,非易失性存储器可以是只读存储器(read-only memory,ROM)、可编程只读存储器(programmable ROM,PROM)、可擦除可编程只读存储器(erasable PROM,EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(electrically EPROM,EEPROM)或闪存。易失性存储器可以是随机存取存储器(random access memory,RAM),其用作外部高速缓存。通过示例性但不是限制性说明,许多形式的RAM可用,例如静态随机存取存储器(static RAM,SRAM)、动态随机存取存储器(dynamic RAM,DRAM)、同步动态随机存取存储器(synchronous DRAM,SDRAM)、双倍数据速率同步动态随机存取存储器(double data rateSDRAM,DDR SDRAM)、增强型同步动态随机存取存储器(enhanced SDRAM,ESDRAM)、同步连接动态随机存取存储器(synchlink DRAM,SLDRAM)和直接内存总线随机存取存储器(directrambus RAM,DR RAM)。应注意,本文描述的系统和方法的存储器旨在包括但不限于这些和任意其它适合类型的存储器。
根据本申请实施例提供的方法,本申请实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括:计算机程序或指令,当该计算机程序或指令在计算机上运行时,使得该计算机执行图3至图5所示实施例中任意一个实施例的方法。
根据本申请实施例提供的方法,本申请实施例还提供一种计算机存储介质,该计算机存储介质存储有计算机程序或指令,当该计算机程序或指令在计算机上运行时,使得该计算机执行图3至图5所示实施例中任意一个实施例的方法。
根据本申请实施例提供的方法,本申请实施例还提供了一种电子设备。该电子设备包括但不限于手机、平板电脑、个人电脑、工作站设备、大屏设备(例如:智慧屏、智能电视等)、掌上游戏机、家用游戏机、虚拟现实设备、增强现实设备、混合现实设备、车载智能终端等。该电子设备可以包括本申请上述实施例提供的游戏运行装置。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置模块和电子设备的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本申请实施例提供的电子设备运行装置、处理装置、芯片、计算机存储介质、计算机程序产品、电子设备均用于执行上文所提供的方法,因此,其所能达到的有益效果可参考上文所提供的方法对应的有益效果,在此不再赘述。
应理解,在本申请的各个实施例中,各步骤的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,各步骤序号的大小并不意味着执行顺序的先后,不对实施例的实施过程构成限定。
本说明书的各个部分均采用递进的方式进行描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点介绍的都是与其他实施例不同之处。尤其,对于电子设备运行装置、芯片、计算机存储介质、计算机程序产品、电子设备的实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例中的说明即可。
尽管已描述了本申请的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请范围的所有变更和修改。
以上所述的本申请实施方式并不构成对本申请保护范围的限定。
Claims (14)
1.一种电子设备运行方法,其特征在于,所述方法包括:
获取第一温度,所述第一温度为所述电子设备的当前温度;
如果所述第一温度小于或等于阈值温度,获取第一帧率,所述第一帧率为所述电子设备运行第一场景且处于热平衡时的帧率,所述第一场景为所述电子设备当前运行的第一应用程序的当前场景;
根据所述第一帧率、第二帧率和第一帧率需求等级,确定第三帧率,所述第二帧率为所述第一应用程序的目标帧率,所述第一帧率需求等级为所述第一场景对应的帧率需求等级;
以所述第三帧率运行所述第一场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一帧率、第二帧率和第一帧率需求等级,确定第三帧率,包括:
如果所述第一帧率大于或等于所述第二帧率,确定所述第二帧率为所述第三帧率;或者,
如果所述第一帧率小于所述第二帧率,根据所述第一帧率需求等级确定所述第三帧率,所述第三帧率小于或等于所述第二帧率。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一帧率需求等级确定所述第三帧率,包括:
如果所述第一帧率需求等级为第一预设等级,确定第一预设帧率为所述第三帧率;或者,
如果所述第一帧率需求等级为第二预设等级,确定第二预设帧率为所述第三帧率,所述第二预设等级高于所述第一预设等级,所述第二预设帧率大于所述第一预设帧率;或者,
如果所述第一帧率需求等级为第三预设等级,确定第三预设帧率或所述第二预设帧率为所述第三帧率,所述第三预设等级高于所述第二预设等级,所述第三预设帧率大于所述第二预设帧率。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取第一帧率,包括:
获取第一计算量,所述第一计算量用于表征所述电子设备以所述第二帧率运行所述第一场景时所需要的计算能力;
根据所述第一计算量确定第一电流,所述第一电流是指所述电子设备以所述第二帧率运行所述第一场景时的运行电流;
获取第二电流,所述第二电流是指所述电子设备处于热平衡时的运行电流;
根据所述第一电流、所述第二电流和所述第二帧率,确定所述第一帧率。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述获取第一计算量,包括:
确定所述第一场景;
确定所述第一场景对应的预设计算量为所述第一计算量。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一场景,包括:
获取第一数量,所述第一数量是指所述电子设备运行所述第一场景时渲染指令中单帧图形所需要的绘制调用的数量;
确定所述第一数量对应的第一预设场景为所述第一场景。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一场景,包括:
获取第二数量,所述第二数量是指所述电子设备运行所述第一场景时渲染指令中单帧图形所需要的图形顶点的数量;
确定所述第二数量对应的第二预设场景为所述第一场景。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一场景,包括:
获取第一标签,所述第一标签是指所述电子设备运行所述第一场景时渲染指令中包含的场景标签;
确定所述第一标签中记录的场景为所述第一场景。
9.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述第一场景对应的预设帧率需求等级为所述第一帧率需求等级。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果所述第一温度大于所述阈值温度,获取第四帧率,所述第四帧率与所述第二帧率的比值为第一预设比值,所述第一预设比值小于1;
以所述第四帧率运行所述第一场景。
11.根据权利要求1-10中任一项所述的方法,其特征在于,所述第一应用程序包括游戏应用程序。
12.一种电子设备运行装置,其特征在于,所述装置包括:
第一获取模块,用于获取第一温度,所述第一温度为所述电子设备的当前温度;
第二获取模块,用于如果所述第一温度小于或等于阈值温度,获取第一帧率,所述第一帧率为所述电子设备运行第一场景且处于热平衡时的帧率,所述第一场景为所述电子设备当前运行的第一应用程序的当前场景;
确定模块,用于根据所述第一帧率、第二帧率和第一帧率需求等级,确定第三帧率,所述第二帧率为所述第一应用程序的目标帧率,所述第一帧率需求等级为所述第一场景对应的帧率需求等级;
处理模块,用于以所述第三帧率运行所述第一场景。
13.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:一个或者多个处理器和一个或者多个存储器;所述一个或者多个存储器存储有计算机程序或指令,当所述计算机程序或指令被所述一个或者多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如权利要求1-11中任意一项所述的方法。
14.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机存储介质中存储有计算机程序或指令,当所述计算机程序或指令被执行时,如权利要求1-11中任意一项所述的方法被执行。
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