CN115826933B - 编辑器下加载使用Cook后资源的方法、装置及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种编辑器下加载使用Cook后资源的方法、装置及存储介质。方法包括:编写UAdvanceCookCommandlet命令行工具;修改打包配置;添加CookListFile参数内容和RedirectIni参数内容;通过使用UnrealEditor‑Cmd.exe运行UAdvanceCookCommandlet来执行Cook流程,添加内容后的CookListFile参数和RedirectIni参数通过命令行读取方式应用到Cook流程中;复制Cook后的资源到编辑器的Content目录下,或将Cook后的资源进行Pak打包,将打包得到的Pak包挂载;启动编辑器后使用Cook后的资源。

Description

编辑器下加载使用Cook后资源的方法、装置及存储介质
技术领域
本发明属于计算机技术领域,特别是数字孪生、影视动画、元宇宙以及可视化等领域,具体涉及一种编辑器下加载使用Cook后资源的方法、装置及存储介质。
背景技术
目前在虚幻引擎下传统的Cook(烘焙)资源的方法都是基于标准流程,并且不能指定或添加参数,因此不能针对指定资源和根据特定需求进行Cook,此外Cook后的资源也无法在编辑器下正常加载,需要将项目打包后才能加载Cook后的资源,即只能在运行态加载Cook后的资源,从而使得项目开发和调试工作极不便利,相应地造成开发周期的延长。此外,在编辑器下使用未Cook和未Pak(打包)的传统资源不利于对数字资产的保护。
综上所述,改进的Cook资源方法亟待提出。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于克服背景技术中的一项或多项不足,提供一种编辑器下加载使用Cook后资源的方法、装置及存储介质。
本发明的目的是通过以下技术方案来实现的:
第一方面
本发明的第一方面提供一种编辑器下加载使用Cook后资源的方法,所述编辑器为虚幻引擎下的编辑器,所述方法包括如下步骤:
S100.编写UAdvanceCookCommandlet命令行工具,所述UAdvanceCookCommandlet命令行工具通过复制所述虚幻引擎的UCookCommandlet类后生成;
S200.修改项目打包配置;
S300.通过传入json文本进行CookListFile参数内容的添加,以及通过传入ini配置文件进行RedirectIni参数内容的添加,其中,所述json文本内记录有预Cook的资源路径,所述ini配置文件内记录有将资源重定向到其他路径的重定向配置;
S400.通过使用UnrealEditor-Cmd.exe运行UAdvanceCookCommandlet来执行Cook流程,且基于命令行读取方式将步骤S300中添加了对应内容的CookListFile参数和RedirectIni参数应用到所述Cook流程中,并指定ShareMaterial参数的内容,以及指定选项-Unversioned,其中,所述ShareMaterial参数表征是否共享材质;
S500.复制Cook后的资源到编辑器的Content目录下,或将Cook后的资源进行Pak打包后生成Pak包,并将该Pak包挂载;
S600.启动编辑器后使用Cook后的资源。
优选地,所述S100具体为:
复制虚幻引擎的UCookCommandlet类,并将复制得到的类命名为UAdvanceCookCommandlet;
对报错内容进行删除或修改;
进行代码编译和代码注释,在代码编译和代码注释后生成UAdvanceCookCommandlet命令行工具。
优选地,所述S200具体为:
将项目打包设置选项UProjectPackagingSettings中关联Cook结果的内容进行添加或修改,其中,所述关联Cook结果的内容包括DirectoriesToNeverCook的内容,且将DirectoriesToNeverCook的内容进行清空。
优选地,所述S600具体为:
启动编辑器,并在编辑器的设置里指定选项AllowCookedContentInTheEditor的内容为true;重启编辑器后在编辑器下使用Cook后的资源。
优选地,所述S400中,指定ShareMaterial参数的内容为true,以便于Cook过程中自动生成ShaderCode代码。
本发明第一方面带来的有益效果包括:
(1)本发明第一方面提供的Cook资源的方法为非标准流程,所述非标准流程不同于传统Cook资源方法中使用的标准流程;该非标准流程中,在执行指定资源的Cook前,复制虚幻引擎的UCookCommandlet类,对复制出的该类进行代码编译后生成UAdvanceCookCommandlet命令行工具,通过指定CookListFile等参数,对影响Cook结果的项目打包配置选项的相关内容进行修改或添加,在Cook流程中指定选项-Unversioned,复制Cook后的资源到编辑器的Content目录下,或将Cook后的资源进行Pak打包后生成Pak包,从而使得Cook后的指定资源能够在编辑器下成功加载;
综上,本发明第一方面实现的方法具备了下述优点:
首先,在不需要修改虚幻引擎的前提下,实现了Cook后的资源在编辑器下和运行态下都能够正常加载,极大的缩短了开发周期工作流,提高了调试的便利性;
其次,在编辑器下使用的资源为Cook后的资源或Pak包,预想在编辑器中使用Cook后的资源时,可在编辑器的内容浏览器内查看资源,但是不能编辑,相比于现有技术中在编辑器下使用未Cook和未Pak的传统资源而言,实现了工程级的数字资产保护;
最后,通过将Cook后的资源进行Pak打包形成资源库,便于在多个项目使用,也防止了对资源的误修改或删除,同时实现了虚幻引擎编辑时资产加载与数字归档两个工作流程的统一。
(2)在Cook流程中自动生成了AssetRegistry.bin文件,后续可自动加载清单中的资源,提高了资源加载的效率。
第二方面
本发明的第二方面提供了一种编辑器下加载使用Cook后资源的装置,所述编辑器为虚幻引擎下的编辑器;所述装置包括:
命令行工具编写模块,用于编写UAdvanceCookCommandlet命令行工具,所述
UAdvanceCookCommandlet命令行工具通过复制所述虚幻引擎的UCookCommandlet类后生成;
项目打包配置修改模块,用于修改项目打包配置;
参数内容添加模块,用于通过传入json文本进行CookListFile参数内容的添加,以及通过传入ini配置文件进行RedirectIni参数内容的添加,其中,所述json文本内记录有预Cook的资源路径,所述ini配置文件内记录有将资源重定向到其他路径的重定向配置;
资源Cook模块,用于通过使用UnrealEditor-Cmd.exe运行UAdvanceCookCommandlet来执行Cook流程,且基于命令行读取方式将通过参数内容添加模块添加了对应内容后的CookListFile参数和RedirectIni参数应用到所述Cook流程中,并指定ShareMaterial参数的内容,以及指定选项-Unversioned,其中,所述ShareMaterial参数表征是否共享材质;
Cook后资源存放模块,用于复制Cook后的资源到编辑器的Content目录下,或将Cook后的资源进行Pak打包后生成Pak包,并将该Pak包挂载;
Cook后资源使用模块,用于启动编辑器后使用Cook后的资源。
优选地,所述命令行工具编写模块编写UAdvanceCookCommandlet命令行工具的具体过程为:
复制虚幻引擎的UCookCommandlet类,并将复制得到的类命名为UAdvanceCookCommandlet;
对报错内容进行删除或修改;
进行代码编译和代码注释,在代码编译和代码注释后生成UAdvanceCookCommandlet命令行工具;
优选地,所述项目打包配置修改模块修改项目打包配置的具体过程为:
将项目打包设置选项UProjectPackagingSettings中关联Cook结果的内容进行添加或修改,其中,所述关联Cook结果的内容包括DirectoriesToNeverCook,且将DirectoriesToNeverCook的内容进行清空。
优选地,所述Cook后资源使用模块启动编辑器后使用Cook后的资源,具体过程为:
启动编辑器,并在编辑器的设置里指定选项AllowCookedContentInTheEditor的内容为true;
重启编辑器后在编辑器下使用Cook后的资源。
优选地,所述资源Cook模块指定ShareMaterial参数的内容为true,以便于Cook过程中自动生成ShaderCode代码。
本发明的第二方面带来与本发明第一方面相同的有益效果,在此不再赘述。
第三方面
本发明的第三方面提供了一种存储介质,所述存储介质用于与外部的处理器连接,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如本发明第一方面所述的编辑器下加载使用Cook后资源的方法。
本发明的第三方面带来与本发明第一方面相同的有益效果,在此不再赘述。
附图说明
图1为编辑器下加载使用Cook后资源的一种方法流程图。
具体实施方式
下面将结合实施例,对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有付出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
实施例一
本实施例提供了一种编辑器下加载使用Cook后资源的方法,编辑器为虚幻引擎中的编辑器。
如图1所示,编辑器下加载使用Cook后资源的方法,具体包括下述步骤:
S100.编写UAdvanceCookCommandlet命令行工具,命令行工具通过复制虚幻引擎提供的UCookCommandlet类后生成。
步骤S100的一种具体实施过程为:
S101.复制虚幻引擎的UCookCommandlet类,并将复制得到的类命名为UAdvanceCookCommandlet;
S102.对报错内容进行删除或修改;
其中,因为步骤S101复制的UCookCommandlet类,该UCookCommandlet类里面有引用原始模块内部的头文件、变量、函数等,复制得到UAdvanceCookComMandlet类之后,无法引用原始模块内部的头文件、变量、函数等内容,就会报错,并且报错内容不影响整个流程,因此将其进行删除或修改。
S103.进行C++代码编译和代码注释,在代码编译和代码注释后生成UAdvanceCookCommandlet命令行工具,其中注释诸如性能分析等的代码。
S200.修改项目打包配置。
步骤S200的一种具体实施过程为:
将项目打包设置选项UProjectPackagingSettings中关联Cook结果的内容进行添加或修改。因为后续步骤会添加指定资源进行Cook,可能会因为项目打包设置的内容而影响Cook结果。其中,关联Cook结果的内容是指影响指定资源Cook结果的内容。具体的,关联Cook结果的内容包括DirectoriesToNeverCook的内容,DirectoriesToNeverCook的内容限定了不进行Cook的资源清单。对DirectoriesToNeverCook的内容的修改具体为:将DirectoriesToNeverCook的内容进行清空。
S300.通过传入json文本进行CookListFile参数内容的添加,以及通过传入ini配置文件进行RedirectIni参数内容的添加,其中,json文本内记录有预Cook的资源路径,ini配置文件内记录有将资源重定向到其他路径的重定向配置。
S400.通过调用UnrealEditor-Cmd.exe运行UAdvanceCookCommandlet,从而启动了资源的Cook流程,并且基于命令行读取方式将步骤S300中添加了对应内容的CookListFile参数和RedirectIni参数应用到Cook流程中,并指定ShareMaterial参数的内容,以及指定选项-Unversioned,其中,ShareMaterial参数表征是否共享材质,选项-Unversioned表征不使用版本号。
S500.复制Cook后的资源到编辑器的Content目录下,或将Cook后的资源进行Pak打包后生成Pak包,并将该Pak包挂载。其中,将Cook后的资源复制到编辑器的Content目录下,根据普通实施例中将资源放至编辑器的Content目录下的过程实现,为虚幻引擎编辑领域普通技术人员知晓的基础操作。将Cook后的资源进行Pak打包生成Pak包,挂载该Pak包,根据普通实施例中的资源打包过程和Pak包挂载过程实现。
S600.启动编辑器后使用Cook后的资源。
步骤S600的一种具体实施过程为:
S601.启动编辑器,并在编辑器的设置里指定选项AllowCookedContentInTheEditor的内容为true;
S602.重启编辑器后在编辑器下使用Cook后的资源。具体为:重新启动编辑器,通过在内容浏览器内查看并使用Cook后的资源,但是不能对Cook后的资源进行编辑。
其中,选项AllowCookedContentInTheEditor可通过下述路径找到:Engine->Cooker->AllowCookedContentInTheEditor。
作为一种优选,在步骤S400中,将ShareMaterial参数的内容设定为true,在将ShareMaterial参数的内容设定为true后, Cook流程中会自动生成ShaderCode代码。
实施例二
本实施例提供了一种编辑器下加载使用Cook后资源的装置,该装置运行实施例一实现的编辑器下加载使用Cook后资源的方法。
为运行实施例一实现的编辑器下加载使用Cook后资源的方法,该装置包括下述功能模块:命令行工具编写模块、项目打包配置修改模块、参数内容添加模块、资源Cook模块、Cook后资源存放模块和Cook后资源使用模块。
其中,命令行工具编写模块,用于编写UAdvanceCookCommandlet命令行工具,UAdvanceCookCommandlet命令行工具通过复制虚幻引擎的UCookCommandlet类后生成。
项目打包配置修改模块,用于修改项目打包配置。
参数内容添加模块,用于通过传入json文本进行CookListFile参数内容的添加,以及通过传入ini配置文件进行RedirectIni参数内容的添加,其中,json文本内记录有预Cook的指定资源的路径,ini配置文件内记录有将资源重定向到其他路径的重定向配置。
资源Cook模块,用于通过使用UnrealEditor-Cmd.exe运行UAdvanceCookCommandlet来执行Cook流程,且基于命令行读取方式将通过参数内容添加模块添加了对应内容后的CookListFile参数和RedirectIni参数应用到Cook流程中,并指定ShareMaterial参数的内容,以及指定选项-Unversioned,其中,ShareMaterial参数表征是否共享材质。
Cook后资源存放模块,用于复制Cook后的资源到编辑器的Content目录下,或将Cook后的资源进行Pak打包后生成Pak包,并将该Pak包挂载。
Cook后资源使用模块,用于启动编辑器后使用Cook后的资源。
命令行工具编写模块编写UAdvanceCookCommandlet命令行工具,一种具体实施过程为:
复制虚幻引擎的UCookCommandlet类,并将复制得到的类命名为UAdvanceCookCommandlet;
对报错内容进行删除或修改;
进行代码编译和代码注释,在代码编译和代码注释后生成UAdvanceCookCommandlet命令行工具。
项目打包配置修改模块修改项目打包配置,一种具体实施过程为:将项目打包设置选项UProjectPackagingSettings中关联Cook结果的内容进行添加或修改,其中,关联Cook结果的内容包括DirectoriesToNeverCook,且将DirectoriesToNeverCook的内容进行清空。
Cook后资源使用模块启动编辑器后使用Cook后的资源,一种具体实施过程为:启动编辑器,并在编辑器的设置里指定选项AllowCookedContentInTheEditor的内容为true;重启编辑器后在编辑器下使用Cook后的资源。
作为一种优选,资源Cook模块指定ShareMaterial参数的内容为true,以便于Cook过程中自动生成ShaderCode代码。
实施例三
本实施例提供了一种存储介质,存储介质用于与外部的处理器连接,存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,上述指令、程序、代码集或指令集由外部的处理器加载并执行以实现实施例一中编辑器下加载使用Cook后资源的方法。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当理解本发明并非局限于本文所披露的形式,不应看作是对其他实施例的排除,而可用于各种其他组合、修改和环境,并能够在本文所述构想范围内,通过上述教导或相关领域的技术或知识进行改动。而本领域人员所进行的改动和变化不脱离本发明的精神和范围,则都应在本发明所附权利要求的保护范围内。

Claims (10)

1.编辑器下加载使用Cook后资源的方法,所述编辑器为虚幻引擎下的编辑器;其特征在于,所述方法包括如下步骤:
S100.编写UAdvanceCookCommandlet命令行工具,所述UAdvanceCookCommandlet命令行工具通过复制所述虚幻引擎的UCookCommandlet类后生成;
S200.修改项目打包配置;
S300.通过传入json文本进行CookListFile参数内容的添加,以及通过传入ini配置文件进行RedirectIni参数内容的添加,其中,所述json文本内记录有预Cook的资源路径,所述ini配置文件内记录有将资源重定向到其他路径的重定向配置;
S400.通过使用UnrealEditor-Cmd.exe运行UAdvanceCookCommandlet来执行Cook流程,且基于命令行读取方式将步骤S300中添加了对应内容的CookListFile参数和RedirectIni参数应用到所述Cook流程中,并指定ShareMaterial参数的内容,以及指定选项-Unversioned,其中,所述ShareMaterial参数表征是否共享材质;
S500.复制Cook后的资源到编辑器的Content目录下,或将Cook后的资源进行Pak打包后生成Pak包,并将该Pak包挂载;
S600.启动编辑器后使用Cook后的资源。
2.根据权利要求1所述的编辑器下加载使用Cook后资源的方法,其特征在于,所述S100具体为:
复制虚幻引擎的UCookCommandlet类,并将复制得到的类命名为UAdvanceCookCommandlet;
对报错内容进行删除或修改;
进行代码编译和代码注释,在代码编译和代码注释后生成UAdvanceCookCommandlet命令行工具。
3.根据权利要求1所述的编辑器下加载使用Cook后资源的方法,其特征在于,所述S200具体为:
将项目打包设置选项UProjectPackagingSettings中关联Cook结果的内容进行添加或修改,其中,所述关联Cook结果的内容包括DirectoriesToNeverCook的内容,且将DirectoriesToNeverCook的内容进行清空。
4.根据权利要求1所述的编辑器下加载使用Cook后资源的方法,其特征在于,所述S600具体为:
启动编辑器,并在编辑器的设置里指定选项AllowCookedContentInTheEditor的内容为true;
重启编辑器后在编辑器下使用Cook后的资源。
5.根据权利要求1所述的编辑器下加载使用Cook后资源的方法,其特征在于,所述S400中,指定ShareMaterial参数的内容为true,以便于Cook过程中自动生成ShaderCode代码。
6.编辑器下加载使用Cook后资源的装置,所述编辑器为虚幻引擎下的编辑器;其特征在于,所述装置包括:
命令行工具编写模块,用于编写UAdvanceCookCommandlet命令行工具,所述UAdvanceCookCommandlet命令行工具通过复制所述虚幻引擎的UCookCommandlet类后生成;
项目打包配置修改模块,用于修改项目打包配置;
参数内容添加模块,用于通过传入json文本进行CookListFile参数内容的添加,以及通过传入ini配置文件进行RedirectIni参数内容的添加,其中,所述json文本内记录有预Cook的资源路径,所述ini配置文件内记录有将资源重定向到其他路径的重定向配置;
资源Cook模块,用于通过使用UnrealEditor-Cmd.exe运行UAdvanceCookCommandlet来执行Cook流程,且基于命令行读取方式将通过参数内容添加模块添加了对应内容后的CookListFile参数和RedirectIni参数应用到所述Cook流程中,并指定ShareMaterial参数的内容,以及指定选项-Unversioned,其中,所述ShareMaterial参数表征是否共享材质;
Cook后资源存放模块,用于复制Cook后的资源到编辑器的Content目录下,或将Cook后的资源进行Pak打包后生成Pak包,并将该Pak包挂载;
Cook后资源使用模块,用于启动编辑器后使用Cook后的资源。
7.根据权利要求6所述的编辑器下加载使用Cook后资源的装置,其特征在于,
所述命令行工具编写模块编写UAdvanceCookCommandlet命令行工具的具体过程为:
复制虚幻引擎的UCookCommandlet类,并将复制得到的类命名为UAdvanceCookCommandlet;
对报错内容进行删除或修改;
进行代码编译和代码注释,在代码编译和代码注释后生成UAdvanceCookCommandlet命令行工具;
所述项目打包配置修改模块修改项目打包配置的具体过程为:
将项目打包设置选项UProjectPackagingSettings中关联Cook结果的内容进行添加或修改,其中,所述关联Cook结果的内容包括DirectoriesToNeverCook,且将DirectoriesToNeverCook的内容进行清空。
8.根据权利要求6所述的编辑器下加载使用Cook后资源的装置,其特征在于,
所述Cook后资源使用模块启动编辑器后使用Cook后的资源,具体过程为:
启动编辑器,并在编辑器的设置里指定选项AllowCookedContentInTheEditor的内容为true;
重启编辑器后在编辑器下使用Cook后的资源。
9.根据权利要求6所述的编辑器下加载使用Cook后资源的装置,其特征在于,所述资源Cook模块指定ShareMaterial参数的内容为true,以便于Cook过程中自动生成ShaderCode代码。
10.存储介质,其特征在于,所述存储介质用于与外部的处理器连接,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至5任一项所述的方法。
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