CN115776507A - 一种基于会话链路的信息分发方法、装置、设备及介质 - Google Patents

一种基于会话链路的信息分发方法、装置、设备及介质 Download PDF

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CN115776507A CN202310088336.7A CN202310088336A CN115776507A CN 115776507 A CN115776507 A CN 115776507A CN 202310088336 A CN202310088336 A CN 202310088336A CN 115776507 A CN115776507 A CN 115776507A
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Abstract

本发明提供了一种基于会话链路的信息分发方法、装置、设备及介质,其中,基于会话子协议的指令分发方法,包括:在若干游戏客户端和若干游戏服务器之间创建会话链路;接收所述若干游戏客户端的第一请求,根据所述第一请求携带的会话信息、协议信息和服务信息构建分发策略,其中,所述服务信息由两种或两种以上的不同类型的协议信息组成;遍历所述若干游戏服务器,按照所述分发策略,将所述第一请求携带的信息转发到所述若干游戏服务器。该方法拓展了游戏网关服务的内容,满足游戏达成玩家在不同地区享受不同游戏玩法的多元化支持。

Description

一种基于会话链路的信息分发方法、装置、设备及介质
技术领域
本发明涉及游戏网关服务器技术领域,具体涉及一种基于会话链路的信息分发方法、装置、设备及介质。
背景技术
在游戏中,网关服务器是游戏客户端和游戏服务器之间的中转站。在安全防护方面,网关服务器隔离了外网和内网,一定程度上阻挡了外挂的攻击,对游戏服务器的安全有所保障;在流量分发方面,网关服务器响应游戏客户端的请求并控制进入游戏服务器的流量,可以筛选出非法或无效请求并拒绝访问;在网络连接方面,客户端不需要与游戏服务器建立多条连接,只需要连接网关服务器,避免了网络资源的多余消耗。然而,传统的网关服务是基于应用级别进行服务注册以及流量分发,往往导致游戏服务器迁移难,开发难度大,而且服务不易于拓展,从而不利于游戏后续的迭代与发展。
发明内容
本发明的目的在于克服以上至少一个现有技术的缺陷,提供一种基于会话链路的信息分发方法、装置、设备及介质,通过会话子协议进行灵活的组合与搭配,从而满足拓扑结构的灵活调整。
第一方面,本发明提供了一种基于会话链路的信息分发方法,应用于游戏网关服务器,包括:
在若干第一游戏客户端和若干游戏服务器之间创建会话链路;
接收所述第一游戏客户端的第一请求,根据所述会话链路和所述第一请求携带的信息确定目标游戏服务器,所述信息的类型包括会话信息、协议信息和服务信息,其中,所述会话信息包括标识信息和至少一个协议信息,所述服务信息包括至少一个协议信息和至少一个会话信息或者所述服务信息包括多个协议信息;
将所述第一请求携带的信息发送至所述目标游戏服务器。
进一步的,所述在若干第一游戏客户端和若干游戏服务器之间创建会话链路,包括:
接收所述第一游戏客户端的登录请求,并返回创建会话链路的提示消息;
接收所述第一游戏客户端的反馈信息,根据所述反馈信息判断是否创建会话链路;
当判断为是,则在若干第一游戏客户端和若干游戏服务器之间创建会话链路。
进一步的,所述根据所述会话链路和所述第一请求携带的信息确定目标游戏服务器,包括:
确定第一游戏服务器集合,所述第一游戏服务器集合包括至少一个第一游戏服务器,所述第一游戏服务器能够执行所述第一请求携带的至少一个协议信息;
基于所述会话链路,从所述第一游戏服务器集合中确定目标游戏服务器集合,所述目标游戏服务器集合中包括至少一个目标游戏服务器,所述目标游戏服务器能够执行所述第一请求携带的全部协议信息。
更进一步的,所述确定第一游戏服务器集合包括:
当所述第一请求携带的信息为会话信息,获取所述第一请求中的所述标识信息,根据所述会话链路和所述标识信息确定第二游戏服务器集合;
获取所述第一请求中的协议信息,根据所述协议信息确定第三游戏服务器集合;
根据所述第二游戏服务器集合和所述第三游戏服务器集合确定所述第一游戏服务器集合;
或者,当所述第一请求携带的信息为协议信息,根据所述第一请求中的所述协议信息确定所述第一游戏服务器集合;
或者,当所述第一请求携带的信息为服务信息且所述服务信息包含会话信息和协议信息,则根据所述会话信息和所述协议信息确定所述第一游戏服务器集合;
或者,当所述第一请求携带的信息为服务信息且所述服务信息仅包含协议信息,根据所述第一请求中的所述协议信息确定所述第一游戏服务器集合。
进一步的,所述将所述第一请求携带的信息发送至所述目标游戏服务器之后,还包括:
获取所述第一游戏客户端的网络状态;
当所述第一游戏客户端的网络状态为离线,且所述第一请求携带的信息未处理完毕时,向代理游戏客户端发送授予接管权限的认证消息,所述代理游戏客户端为所述第一游戏客户端预先授权的游戏客户端;
在第一预设时间段内接收到所述代理游戏客户端的响应信息,则将接管权限授予所述代理游戏客户端;或者,在第一预设时间段内未接收到所述代理游戏客户端的响应信息,则将接管权限授予代理游戏服务端,所述代理游戏服务端为游戏管理方服务端或人工智能服务端。
更进一步的,所述将接管权限授予所述代理游戏客户端之后,或者,所述将接管权限授予代理游戏服务端之后,还包括:所述代理游戏客户端或者所述代理游戏服务端完成处理所述第一请求携带的信息之后,终止所述代理游戏客户端或者所述代理游戏服务端的接管权限。
更进一步的,所述将接管权限授予所述代理游戏客户端之后,或者,所述将接管权限授予代理游戏服务端之后,还包括:当所述第一游戏客户端的网络状态为在线时,且所述网络状态从离线到在线之间的时间间隔小于第二预设时间段,终止所述代理游戏客户端或者所述代理游戏服务端的接管权限。
进一步的,所述基于会话链路的信息分发方法还包括:
创建第一游戏客户端与第四游戏服务器的会话链路,所述第四游戏服务器含有第一服务版本数据,当接收到所述游戏客户端发送的第一请求,将所述第一请求转发到所述第四游戏服务器;
创建第一游戏客户端与第五游戏服务器的会话链路,所述第五游戏服务器含有第二服务版本数据,当接收到所述第四游戏服务器发送的停服指令时,获取所述第四游戏服务器未执行完毕的信息并转发到所述第五游戏服务器,且同步缓存所述第一游戏客户端发送的信息。
第二方面,本发明还提供了一种基于会话链路的信息分发装置,应用于游戏网关服务器,包括:
连接模块,用于在若干第一游戏客户端和若干游戏服务器之间创建会话链路;
接收模块,用于接收所述第一游戏客户端的第一请求,根据所述会话链路和所述第一请求携带的信息确定目标游戏服务器,所述信息的类型包括会话信息、协议信息和服务信息,其中,所述会话信息包括标识信息和至少一个协议信息,所述服务信息包括至少一个协议信息和至少一个会话信息或者所述服务信息包括多个协议信息;
发送模块,用于将所述第一请求携带的信息发送至所述目标游戏服务器。
第三方面,本发明还提供了一种网关设备,包括:存储器和处理器及存储在存储器上的计算机程序,当所述计算机程序在处理器上被执行时,实现上述方法中任一项所述的基于会话链路的信息分发方法。
第四方面,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现上述方法中任一项所述的基于会话链路的信息分发方法。
本发明提供的方案包括一种基于会话链路的信息分发方法,在连接的基础上设计了会话链路,通过子协议管理指令流量转发。该方案能够基于会话子协议进行灵活的组合与搭配,从而满足拓扑结构的灵活调整,一定程度上拓展了游戏网关服务的内容,可以兼容不同游戏版本的内容,满足游戏达成玩家在不同地区享受不同游戏玩法的多元化支持。
附图说明
图1为本发明一种基于会话链路的信息分发方法第一实施例的流程示意图;
图2为本发明一种基于会话链路的信息分发方法第二实施例的流程示意图;
图3为本发明一种基于会话链路的信息分发方法第三实施例的流程示意图;
图4为本发明一种基于会话链路的信息分发装置的架构示意图;
图5为本发明一种网关设备的结构示意图。
具体实施方式
为使更充分的理解上述技术方案,下面将结合附图对本发明的技术方案更加清楚、完整地进行描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应当理解,当在本申请说明书和所附权利要求书中使用时,术语“包括”指示所描述特征、整体、步骤、操作、元素和/或组件的存在,但并不排除一个或多个其它特征、整体、步骤、操作、元素、组件和/或其集合的存在或添加。
还应当理解,在本申请说明书和所附权利要求书中使用的术语“和/或”是指相关联列出的项中的一个或多个的任何组合以及所有可能组合,并且包括这些组合。
如在本申请说明书和所附权利要求书中所使用的那样,术语“如果”可以依据上下文被解释为“当...时”或“一旦”或“响应于确定”或“响应于检测到”。类似地,短语“如果确定”或“如果检测到[所描述条件或事件]”可以依据上下文被解释为意指“一旦确定”或“响应于确定”或“一旦检测到[所描述条件或事件]”或“响应于检测到[所描述条件或事件]”。
另外,在本申请说明书和所附权利要求书的描述中,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
在本申请说明书中描述的参考“一个实施例”或“一些实施例”等意味着在本申请的一个或多个实施例中包括结合该实施例描述的特定特征、结构或特点。由此,在本说明书中的不同之处出现的语句“在一个实施例中”、“在一些实施例中”、“在其他一些实施例中”、“在另外一些实施例中”等不是必然都参考相同的实施例,而是意味着“一个或多个但不是所有的实施例”,除非是以其他方式另外特别强调。术语“包括”、“包含”、“具有”及它们的变形都意味着“包括但不限于”,除非是以其他方式另外特别强调。
本发明的主要解决方案是:在连接的基础上设计了会话链路,通过在游戏客户端和游戏服务器之间创建会话链路,根据游戏客户端发送的请求携带的信息进行灵活的组合与搭配并发送至目标服务器,所述信息的类型包括会话信息、协议信息和服务信息,一定程度上拓展了游戏网关服务的内容,满足拓扑结构的灵活调整,可以兼容不同游戏版本的内容,满足游戏达成玩家在不同地区享受不同游戏玩法的多元化支持。
参照图1,图1为本发明一种基于会话链路的信息分发方法第一实施例的流程示意图,所述方法包括:
S101:在若干第一游戏客户端和若干游戏服务器之间创建会话链路。
该实施例中,所述第一游戏客户端包括电脑、手机、智能电视、VR设备等计算机交互产品,所述会话链路表征为特定的游戏客户端和特定的游戏服务器之间的信息交互通道,在创建了会话链路后,标识信息通过加密后存储于游戏用户本地的客户端的数据文件上,当再次连接游戏客户端时,调用标识信息快速确定与游戏客户端建有会话链路的游戏服务器。这样,由于会话链路连接着特定的游戏客户端和特定的游戏服务器,可以实现不同地区的游戏用户对接不同的游戏服务器,所述不同的游戏服务器配置有不同的服务数据,使不同地区的游戏用户体验到不同的游戏玩法。
在一些实施例中,所述在若干第一游戏客户端和若干游戏服务器之间创建会话链路,包括:接收所述第一游戏客户端的登录请求,并返回创建会话链路的提示消息;接收所述第一游戏客户端的反馈信息,根据所述反馈信息判断是否创建会话链路;当判断为是,则在若干第一游戏客户端和若干游戏服务器之间创建会话链路。
该实施例中,第一游戏客户端登录时,接收第一游戏客户端的登录请求,同时向第一游戏客户端发送创建会话链路的提示消息,该提示消息在第一游戏客户端的显示界面上以消息框形式呈现,游戏用户可在消息框上选择同意或拒绝,当接收到第一游戏客户端发送的同意反馈信息时,创建会话链路,当接收到第一游戏客户端发送的拒绝反馈消息时,再次以消息框形式提示游戏用户下次登录时是否出现创建会话链路的提示消息。这样,确保游戏用户选择不同游戏体验的权利,避免游戏用户获得不良的游戏体验。另一种应用中,不同的游戏服务器对应同一游戏中不同版本的服务数据,游戏用户在确定是否创建会话链路时,能通过不同的会话链路选择不同版本的游戏服务器。
S102:接收所述第一游戏客户端的第一请求,根据所述会话链路和所述第一请求携带的信息确定目标游戏服务器,所述信息的类型包括会话信息、协议信息和服务信息,其中,所述会话信息包括标识信息和至少一个协议信息,所述服务信息包括至少一个协议信息和至少一个会话信息或者所述服务信息包括多个协议信息;
S103:将所述第一请求携带的信息发送至所述目标游戏服务器。
该实施例中,所述第一请求表征为游戏客户端发送的若干个指令,若干个指令组成会话信息、协议信息和服务信息中的任一。
所述协议信息对应游戏服务器中的任一最小单位的业务场景,所述最小单位的业务场景为仅能实现一个协议的业务场景,比如,游戏客户端请求游戏角色进入战斗模式时,接收游戏客户端发送的战斗协议并转发至有战斗业务场景的游戏服务器。
所述会话信息包括标识信息和至少一个协议信息,标识信息确保会话信息中的协议信息通过已创建的会话链路到达指定的游戏服务器,比如,会话链路指定了不同国家的游戏客户端到达不同的游戏服务器,当中国游戏客户端请求游戏角色进入战斗模式时,接收中国游戏客户端的标识信息和战斗协议信息,并转发至有战斗业务场景的中国游戏服务器。
所述服务信息含有两种类型:第一,包括多个协议信息,两个或两个以上的协议信息被转发至有对应业务场景的游戏服务器,比如,游戏用户在游戏客户端的显示界面上实现排行榜功能时,接收游戏客户端发送的排行榜服务信息并转发至对应业务场景的游戏服务器时,所述排行榜服务信息包括战斗协议信息和管理协议信息;第二,包括至少一个协议信息和至少一个会话信息,至少两个协议信息在标识信息的作用下通过已创建的会话链路到达指定的游戏服务器,比如,会话链路指定了不同国家的游戏客户端到达不同的游戏服务器,当中国游戏用户在游戏客户端的显示界面上实现排行榜功能时,接收中国游戏客户端发送的排行榜服务信息并转发至对应业务场景的中国游戏服务器时,所述排行榜服务信息包括标识信息、战斗协议信息和管理协议信息。
在一些实施例中,所述根据所述会话链路和所述第一请求携带的信息确定目标游戏服务器,包括:确定第一游戏服务器集合,所述第一游戏服务器集合包括至少一个第一游戏服务器,所述第一游戏服务器能够执行所述第一请求携带的至少一个协议信息;基于所述会话链路,从所述第一游戏服务器集合中确定目标游戏服务器集合,所述目标游戏服务器集合中包括至少一个目标游戏服务器,所述目标游戏服务器能够执行所述第一请求携带的全部协议信息。
该实施例中,确定第一游戏服务器集合时,排除不能执行第一请求携带的至少一个协议信息的游戏服务器,确定能执行第一请求携带的至少一个协议信息的至少一个第一游戏服务器;从所述第一游戏服务器集合中确定目标游戏服务器集合时,排除不能执行第一请求携带的全部协议信息的游戏服务器,确定能执行第一请求携带的全部协议信息的至少一个目标游戏服务器。在转发第一请求携带的多个协议信息时,优先选择能执行第一请求携带的全部协议信息的目标游戏服务器,在有多个目标游戏服务器的情况下,优先选择剩余的处理空间最多的目标游戏服务器,当能执行第一请求携带的全部协议信息的目标游戏服务器均处理空间已满时,选择不能执行第一请求携带的全部协议信息的多个游戏服务器,所述多个游戏服务器共同执行。
在一些实施例中,所述确定第一游戏服务器集合包括:
当所述第一请求携带的信息为会话信息,获取所述第一请求中的所述标识信息,根据所述会话链路和所述标识信息确定第二游戏服务器集合;获取所述第一请求中的协议信息,根据所述协议信息确定第三游戏服务器集合;根据所述第二游戏服务器集合和所述第三游戏服务器集合确定所述第一游戏服务器集合;
或者,当所述第一请求携带的信息为协议信息,根据所述第一请求中的所述协议信息确定所述第一游戏服务器集合;
或者,当所述第一请求携带的信息为服务信息且所述服务信息包含会话信息和协议信息,则根据所述会话信息和所述协议信息确定所述第一游戏服务器集合;
或者,当所述第一请求携带的信息为服务信息且所述服务信息仅包含协议信息,根据所述第一请求中的所述协议信息确定所述第一游戏服务器集合。
该实施例中,当所述第一请求携带的信息为服务信息且所述服务信息包含会话信息和协议信息,至少两个协议信息在标识信息的作用下通过会话链路确定第一游戏服务器集合。
参照图2,图2为本发明一种基于会话链路的信息分发方法第二实施例的流程示意图,所述将所述第一请求携带的信息发送至所述目标游戏服务器之后,还包括:
S201:获取所述第一游戏客户端的网络状态。
该实施例中,所述获取所述第一游戏客户端的网络状态的方法包括心跳检测方法,比如,创建接收第一游戏客户端发送的心跳消息的专门的会话链路,在预设时间段内通过会话链路接收第一游戏客户端发送的心跳消息,当超出预设时间段后仍未接收到第一游戏客户端发送的心跳消息时,确定第一游戏客户端的网络状态为离线。
S202:当所述第一游戏客户端的网络状态为离线时,且所述第一请求携带的信息未处理完毕,则向代理游戏客户端发送授予接管权限的认证消息,所述代理游戏客户端为所述第一游戏客户端预先授权的游戏客户端。
该实施例中,游戏服务器执行第一请求携带的信息时,向第一游戏客户端发送反馈消息,需要与第一游戏客户端交互实现第一请求携带的信息对应的业务场景。所述代理游戏客户端的游戏用户区别于第一游戏客户端的游戏用户,第一游戏客户端的游戏用户预先向代理游戏客户端的游戏用户授予优先获得接管权限的权限,在第一游戏客户端的游戏用户发生网络异常状态且第一请求携带的信息未处理完毕时,代理游戏客户端的游戏用户有优先接管第一游戏客户端的游戏用户的权利。
S203:在第一预设时间段内接收到所述代理游戏客户端的响应信息,则将接管权限授予所述代理游戏客户端;或者,在第一预设时间段内未接收到所述代理游戏客户端的响应信息,则将接管权限授予代理游戏服务端,所述代理游戏服务端为游戏管理方服务端或人工智能服务端。
该实施例中,在第一预设时间段内,代理游戏客户端的网络状态为离线,或者,代理游戏客户端拒绝或忽略授予接管权限的认证消息,则视为未接收到代理游戏客户端的响应信息。
在一些实施例中,所述将接管权限授予所述代理游戏客户端之后,或者,所述将接管权限授予代理游戏服务端之后,还包括:所述代理游戏客户端或者所述代理游戏服务端完成处理所述第一请求携带的信息之后,终止所述代理游戏客户端或者所述代理游戏服务端的接管权限。
该实施例中,代理游戏客户端或者代理游戏服务端在接管第一游戏客户端的游戏用户后,只能处理第一请求携带的信息,确保了第一游戏客户端的账户安全性。
在一些实施例中,所述将接管权限授予所述代理游戏客户端之后,或者,所述将接管权限授予代理游戏服务端之后,还包括:获取所述第一游戏客户端的网络状态,当所述第一游戏客户端为在线时,且所述网络状态从离线到在线之间的时间间隔小于第二预设时间段,终止所述代理游戏客户端或者所述代理游戏服务端的接管权限。
该实施例中,当第一游戏客户端因网络波动而暂时离线后,在第二预设时间段内,第一游戏客户端再次上线,终止代理游戏客户端或者代理游戏服务端的接管权限,且第一游戏客户端无需再次登录并认证,保证了游戏玩家的良好游戏体验。
参照图3,图3为本发明一种基于会话链路的信息分发方法第三实施例的流程示意图,所述方法还包括:
S301:创建第一游戏客户端与第四游戏服务器的会话链路,所述第四游戏服务器含有第一服务版本数据,当接收到所述游戏客户端发送的第一请求,将所述第一请求转发到所述第四游戏服务器;
S302:创建第一游戏客户端与第五游戏服务器的会话链路,所述第五游戏服务器含有第二服务版本数据,当接收到所述第四游戏服务器发送的停服指令时,获取所述第四游戏服务器未执行完毕的信息并转发到所述第五游戏服务器,且同步缓存所述第一游戏客户端发送的信息。
该实施例中,当接收到第四游戏服务器发送的停服指令时,第四游戏服务器仍未停服且含有未执行完毕的信息,获取第四游戏服务器内未执行完毕的信息并转发到第五游戏服务器,由第五游戏服务器执行未执行完毕的信息,同时通过延时队列算法暂时存储游戏客户端发送的信息,在第五游戏服务器的处理空间有剩余时,发送延时队列中优先级最高的信息,所述延时队列算法包括LRU算法和FIFO算法,比如,在LRU算法中,将最长时间未执行的信息发送至第五游戏服务器,在FIFO算法中,将最早接收到的信息发送至第五游戏服务器。在第一游戏客户端方面,显示界面会在数分钟内出现卡顿现象,卡顿现象结束后,游戏的版本内容得到了更新,实现了闪断式版本更新功能,无需让游戏服务器停服数小时并使游戏客户端的网络状态为离线,提高了游戏用户的良好体验度。
参照图4,图4为本发明一种基于会话链路的信息分发装置的架构示意图,所述装置包括:
连接模块401,用于在若干第一游戏客户端和若干游戏服务器之间创建会话链路;
接收模块402,用于接收所述第一游戏客户端的第一请求,根据所述会话链路和所述第一请求携带的信息确定目标游戏服务器,所述信息的类型包括会话信息、协议信息和服务信息,其中,所述会话信息包括标识信息和至少一个协议信息,所述服务信息包括至少一个协议信息和至少一个会话信息或者所述服务信息包括多个协议信息;
发送模块403,用于将所述第一请求携带的信息发送至所述目标游戏服务器。
关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
参照图5,图5为本发明一种网关设备的结构示意图,包括:存储器502和处理器501及存储在存储器上的计算机程序5021,当所述计算机程序5021在处理器501上被执行时,实现上述实施例中任一项所述的基于会话链路的信息分发方法。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现上述实施例中任一项所述的基于会话链路的信息分发方法。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
在本申请所公开的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/终端设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/终端设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
以上所述实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (11)

1.一种基于会话链路的信息分发方法,应用于游戏网关服务器,其特征在于,包括:
在若干第一游戏客户端和若干游戏服务器之间创建会话链路;
接收所述第一游戏客户端的第一请求,根据所述会话链路和所述第一请求携带的信息确定目标游戏服务器,所述信息的类型包括会话信息、协议信息和服务信息,其中,所述会话信息包括标识信息和至少一个协议信息,所述服务信息包括至少一个协议信息和至少一个会话信息或者所述服务信息包括多个协议信息;
将所述第一请求携带的信息发送至所述目标游戏服务器。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在若干第一游戏客户端和若干游戏服务器之间创建会话链路,包括:
接收所述第一游戏客户端的登录请求,并返回创建会话链路的提示消息;
接收所述第一游戏客户端的反馈信息,根据所述反馈信息判断是否创建会话链路;
当判断为是,则在若干第一游戏客户端和若干游戏服务器之间创建会话链路。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述会话链路和所述第一请求携带的信息确定目标游戏服务器,包括:
确定第一游戏服务器集合,所述第一游戏服务器集合包括至少一个第一游戏服务器,所述第一游戏服务器能够执行所述第一请求携带的至少一个协议信息;
基于所述会话链路,从所述第一游戏服务器集合中确定目标游戏服务器集合,所述目标游戏服务器集合中包括至少一个目标游戏服务器,所述目标游戏服务器能够执行所述第一请求携带的全部协议信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定第一游戏服务器集合包括:
当所述第一请求携带的信息为会话信息,获取所述第一请求中的所述标识信息,根据所述会话链路和所述标识信息确定第二游戏服务器集合;
获取所述第一请求中的协议信息,根据所述协议信息确定第三游戏服务器集合;
根据所述第二游戏服务器集合和所述第三游戏服务器集合确定所述第一游戏服务器集合;
或者,当所述第一请求携带的信息为协议信息,根据所述第一请求中的所述协议信息确定所述第一游戏服务器集合;
或者,当所述第一请求携带的信息为服务信息且所述服务信息包含会话信息和协议信息,则根据所述会话信息和所述协议信息确定所述第一游戏服务器集合;
或者,当所述第一请求携带的信息为服务信息且所述服务信息仅包含协议信息,根据所述第一请求中的所述协议信息确定所述第一游戏服务器集合。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述第一请求携带的信息发送至所述目标游戏服务器之后,还包括:
获取所述第一游戏客户端的网络状态;
当所述第一游戏客户端的网络状态为离线,且所述第一请求携带的信息未处理完毕时,向代理游戏客户端发送授予接管权限的认证消息,所述代理游戏客户端为所述第一游戏客户端预先授权的游戏客户端;
在第一预设时间段内接收到所述代理游戏客户端的响应信息,则将接管权限授予所述代理游戏客户端;或者,在第一预设时间段内未接收到所述代理游戏客户端的响应信息,则将接管权限授予代理游戏服务端,所述代理游戏服务端为游戏管理方服务端或人工智能服务端。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述将接管权限授予所述代理游戏客户端之后,或者,所述将接管权限授予代理游戏服务端之后,还包括:所述代理游戏客户端或者所述代理游戏服务端完成处理所述第一请求携带的信息之后,终止所述代理游戏客户端或者所述代理游戏服务端的接管权限。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述将接管权限授予所述代理游戏客户端之后,或者,所述将接管权限授予代理游戏服务端之后,还包括:当所述第一游戏客户端的网络状态为在线时,且所述网络状态从离线到在线之间的时间间隔小于第二预设时间段,终止所述代理游戏客户端或者所述代理游戏服务端的接管权限。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于会话链路的信息分发方法还包括:
创建第一游戏客户端与第四游戏服务器的会话链路,所述第四游戏服务器含有第一服务版本数据,当接收到所述游戏客户端发送的第一请求,将所述第一请求转发到所述第四游戏服务器;
创建第一游戏客户端与第五游戏服务器的会话链路,所述第五游戏服务器含有第二服务版本数据,当接收到所述第四游戏服务器发送的停服指令时,获取所述第四游戏服务器未执行完毕的信息并转发到所述第五游戏服务器,且同步缓存所述第一游戏客户端发送的信息。
9.一种基于会话链路的信息分发装置,应用于游戏网关服务器,其特征在于,包括:
连接模块,用于在若干第一游戏客户端和若干游戏服务器之间创建会话链路;
接收模块,用于接收所述第一游戏客户端的第一请求,根据所述会话链路和所述第一请求携带的信息确定目标游戏服务器,所述信息的类型包括会话信息、协议信息和服务信息,其中,所述会话信息包括标识信息和至少一个协议信息,所述服务信息包括至少一个协议信息和至少一个会话信息或者所述服务信息包括多个协议信息;
发送模块,用于将所述第一请求携带的信息发送至所述目标游戏服务器。
10.一种网关设备,其特征在于,包括:存储器和处理器及存储在存储器上的计算机程序,当所述计算机程序在处理器上被执行时,实现如权利要求1至8中任一项所述的基于会话链路的信息分发方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现如权利要求1至8中任一项所述的基于会话链路的信息分发方法。
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