CN115761098A - 虚拟场景渲染方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟场景渲染方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN115761098A CN202211466853.5A CN202211466853A CN115761098A CN 115761098 A CN115761098 A CN 115761098A CN 202211466853 A CN202211466853 A CN 202211466853A CN 115761098 A CN115761098 A CN 115761098A
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Abstract

本申请提供一种虚拟场景渲染方法、装置、设备及存储介质,涉及计算机技术领域。该方法包括:获取虚拟场景中第一虚拟表面上与第二虚拟表面接触的预设接触面的区域蒙版;获取所述第一虚拟表面的第一材质贴图以及所述第二虚拟表面的第二材质贴图;根据所述区域蒙版,对所述第一材质贴图和所述第二材质贴图进行融合,得到所述预设接触面的第三材质贴图;根据所述第三材质贴图,对所述预设接触面进行渲染。相对于现有技术,避免了平行于渲染方向的纹理无法很好的渲染的问题。

Description

虚拟场景渲染方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种虚拟场景渲染方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在虚拟游戏场景中,地形和墙面是场景中必不可少的元素,地形和墙面除了分别根据自己对应的材质进行渲染,还需要对地形和墙面的接触部分进行一定的过渡处理,使得墙面和地面之间的过渡更加自然。
现有技术中,对地形和墙面之间的材质过渡制作方式有很多种,目前对于平行于渲染方向的纹理、以及处于可见表面之下的其它表面的纹理,例如从上向下渲染纹理时,对于垂直的悬崖和凹陷进崖壁中的洞穴,或者对于地形材质与墙面融合的方式,一般是使用UE4中RVT虚拟纹理进行平面投射,来实现对平行于渲染方向的纹理的过渡效果。
但是,因为投射的最终朝向,只能基于平面坐标轴的Z方向而定,也即现有技术中渲染和采样结果均是二维的,如果想要在两个相互垂直的虚拟表面,也即若想对平行于渲染方向的纹理做出同样的融合效果,这样的渲染方式无法得到正确的纹理。
发明内容
本申请针对上述现有技术中的不足,提供一种虚拟场景渲染方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中对于平行于渲染方向的纹理无法很好的渲染的问题。
本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请一实施例提供了一种虚拟场景渲染方法,所述方法包括:
获取虚拟场景中第一虚拟表面上与第二虚拟表面接触的预设接触面的区域蒙版;所述第一虚拟表面与所述第二虚拟表面相互垂直;
获取所述第一虚拟表面的第一材质贴图以及所述第二虚拟表面的第二材质贴图;
根据所述区域蒙版,对所述第一材质贴图和所述第二材质贴图进行融合,得到所述预设接触面的第三材质贴图;
根据所述第三材质贴图,对所述预设接触面进行渲染。
第二方面,本申请另一实施例提供了一种虚拟场景渲染装置,所述装置包括:获取模块、融合模块和渲染模块,其中:
所述获取模块,用于获取虚拟场景中第一虚拟表面上与第二虚拟表面接触的预设接触面的区域蒙版;所述第一虚拟表面与所述第二虚拟表面相互垂直;获取所述第一虚拟表面的第一材质贴图以及所述第二虚拟表面的第二材质贴图;
所述融合模块,用于根据所述区域蒙版,对所述第一材质贴图和所述第二材质贴图进行融合,得到所述预设接触面的第三材质贴图;
所述渲染模块,用于根据所述第三材质贴图,对所述预设接触面进行渲染。
第三方面,本申请另一实施例提供了一种虚拟场景渲染设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当虚拟场景渲染设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
第四方面,本申请另一实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
本申请的有益效果是:采用本申请提供的虚拟场景渲染方法,在对虚拟场景中的第一虚拟表面与第二虚拟表面接触的预设接触面进行渲染之前,首先需要获取预设接触面的区域蒙版、第一虚拟表面的第一材质贴图及第二虚拟表面的第二材质贴图,随后根据获取的区域蒙版,对第一材质贴图和第二材质贴图进行融合,得到预设接触面的第三材质贴图,并根据第三材质贴图对预设接触面进行渲染,这样的渲染方式使得预设接触面具有自己对应的区域蒙版及材质贴图,在渲染过程中接触面的渲染是使用接触面自己对应的区域蒙版进行渲染的,因此即使是在处理一些从上向下的渲染纹理时,也可以得到正确的纹理效果,从而提高了渲染平行于渲染方向的纹理、以及处于可见表面之下的其他表面的渲染效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请一实施例提供的虚拟场景渲染方法的流程示意图;
图2为本申请另一实施例提供的虚拟场景渲染方法的流程示意图;
图3为本申请另一实施例提供的虚拟场景渲染方法的流程示意图;
图4为本申请另一实施例提供的虚拟场景渲染方法的流程示意图;
图5为本申请一实施例提供的虚拟场景渲染装置的结构示意图;
图6为本申请另一实施例提供的虚拟场景渲染装置的结构示意图;
图7为本申请一实施例提供的虚拟场景渲染设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。
通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
另外,本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
如下结合多个具体的应用示例,对本申请实施例所提供的一种虚拟场景渲染方法进行解释说明。图1为本申请一实施例提供的一种虚拟场景渲染方法的流程示意图,如图1所示,该方法包括:
S101:获取虚拟场景中第一虚拟表面上与第二虚拟表面接触的预设接触面的区域蒙版。
在本申请的下述实施例中,均以第一虚拟表面为墙面,第二虚拟表面为地形为例,对本申请设计的虚拟场景渲染方法进行解释说明,应当理解,上述实施例仅为示例性说明,第一虚拟表面和第二虚拟表面也可以为石头和地形、树木和地形、河流与墙面、河流与石头、河流与树木等,只需为具有相互垂直设置的两个虚拟表面即可,即第一虚拟表面与第二虚拟表面为相互垂直设置的两个虚拟表面。其中,第一虚拟表面为需要去融合第二虚拟表面的材质的表面,例如,对于河流与墙面,河流即为第二虚拟表面,墙面即为第一虚拟表面;对于树木与地形,树木即为第一虚拟表面,地形即为第二虚拟表面,并不以上述实施例给出的为限,可以根据用户需要灵活调整。
在本申请的实施例中,生成区域蒙版的方式例如可以为:根据第一虚拟表面的第一纹理贴图,确定第二纹理贴图;其中,第二纹理贴图的边缘在第一纹理贴图的边界范围内;根据第二纹理贴图,生成区域蒙版,这样的设置方式使得在生成区域蒙版时,可以根据第二纹理贴图在第一纹理贴图的范围内确定与第二虚拟表面接触的区域蒙版。
其中,确定第二纹理贴图的方式例如可以为:在三维软件,例如3DStudio Max(3DMAX)、玛雅(MAYA)、CINEMA 4D(C4)中,根据墙面的第一纹理贴图,确定第二纹理贴图,其中,第二纹理贴图的边缘需要都在第一纹理贴图的像素框范围内。
S102:获取第一虚拟表面的第一材质贴图以及第二虚拟表面的第二材质贴图。
其中,第一材质贴图和第二材质贴图均为用户预先根据虚拟场景中的需要赋予的,仍以第一虚拟表面为墙面,第二虚拟表面为地形为例进行说明,墙面材质贴图例如可以为:水泥、砖瓦、油漆等,地形材质贴图例如可以为:草地、土地、沥青地、水泥地或瓦块地等,应当理解,上述材质贴图的类型均为示例性说明,具体材质贴图所包括的类型可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
S103:根据区域蒙版,对第一材质贴图和第二材质贴图进行融合,得到预设接触面的第三材质贴图。
在本申请的实施例中,通过区域蒙版的设置,可以区分墙面和地形之间的材质,并通过对第一材质贴图和第二材质贴图进行融合的方式,得到墙面和地形之间的预设接触面的第三材质贴图,使得第三材质贴图的确定是通过第一材质贴图和第二材质贴图进行融合过渡得到的,其过渡自然,并且不但计算消耗小,还可以更加准确的确定出预设接触面对应的第三材质贴图的混合效果。
S104:根据第三材质贴图,对预设接触面进行渲染。
这样的渲染方式可以快速实现墙面和地形过渡融合的效果,并且其由于渲染带来的消耗较低。
采用本申请提供的虚拟场景渲染方法,在对虚拟场景中的第一虚拟表面与第二虚拟表面接触的预设接触面进行渲染之前,首先需要获取预设接触面的区域蒙版、第一虚拟表面的第一材质贴图及第二虚拟表面的第二材质贴图,随后根据获取的区域蒙版,对第一材质贴图和第二材质贴图进行融合,得到预设接触面的第三材质贴图,并根据第三材质贴图对预设接触面进行渲染,这样的渲染方式使得预设接触面具有自己对应的区域蒙版及材质贴图,在渲染过程中接触面的渲染是使用接触面自己对应的区域蒙版进行渲染的,因此即使是在处理一些从上向下的渲染纹理时,也可以得到正确的纹理效果,从而提高了渲染平行于渲染方向的纹理、以及处于可见表面之下的其他表面的渲染效果。
在一些可能的实施例中,在得到第三材质贴图之前,为了使得融合效果更加自然,避免预设接触面的边缘过于整齐的情况,还可以根据预设颜色通道中的高度参数,利用高度差将预设噪波图的蒙版与第二纹理贴图进行融合,这样对第二纹理贴图进行调整后,就使得基于调整后的第二纹理贴图得到的区域蒙版的蒙版边界不会过于整齐,而是有一些参差的效果,其会更加接近真实场景下的边界状态,从而进一步提高虚拟场景中的画面效果,提高用户体验。
其中,在融合之前,还需要对噪波图的尺寸进行调整,以使噪波图的尺寸与第二纹理贴图的尺寸相同,从而使得第二纹理贴图可以根据尺寸相同的噪波图进行调整。
在本申请的实施例中,生成区域蒙版的方式例如可以为:根据第二纹理贴图的预设颜色通道,生成区域蒙版。
其中,若在一些可能的实施例中,需要将预设噪波图的蒙版与第二纹理贴图进行融合以对第二纹理贴图进行调整,则此时预设颜色通道则可以设置为RGB通道中的G通道,也即可以根据第二纹理贴图的G通道,确定区域蒙版;若后续不需要将预设噪波图的蒙版与第二纹理贴图进行融合,则可以选择RGB通道中的任意一个通道作为预设颜色通道,具体预设颜色通道的选择可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种虚拟场景渲染方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图2为本申请另一实施例提供的一种虚拟场景渲染方法的流程示意图,如图2所示,S103之前,该方法还包括:
S111:根据区域蒙版,对预设接触面在预设延伸方向上的各位置点进行线性插值处理,得到预设接触面中各位置点的融合参数。
在本申请的实施例中,例如通过线性插值(lerp)节点通过区域蒙版的逻辑,去区分第一材质贴图和第二材质贴图,并机遇区分结果得到预设接触面中各位置点的融合参数。
对应地,S103可包括:
S112:根据区域蒙版,采用各位置点的融合参数,对第一材质贴图和第二材质贴图进行融合,得到第三材质贴图。
其中,融合参数例如可以为Alpha,也即线性插值节点通过调整Alpha的数值来确定各位置点的融合参数,Alpha一般用于混合两种不同的材质贴图,在本申请的实施例中,Alpha可以在第一材质贴图和第二材质贴图之间进行线性插值,以混合第一材质贴图和第二材质贴图。
在本申请的实施例中,当Alpha=0时,第一材质贴图在融合参数中所占的比例为100%,当Alpha=1时,第二材质贴图在融合参数中所占的比例为100%,可见通过调整融合参数Alpha的方式得到的第三材质贴图,可以通过对第三材质贴图中每个位置点,都基于第一材质贴图和第二材质贴图进行先行差值的方式,使得对于第三材质贴图中不同位置点对应的材质均不同,从而使得预设接触面在根据第三材质贴图进行渲染之后的效果,更加符合真实场景下的预设接触面的效果。
举例说明,对于墙面与地形接触的预设接触面,在地形材质为草地时,该预设接触面中,可能越靠近地形的位置点其对应的材质效果为青苔越多,墙面漏出越少,越远离地形的位置点其对应的材质效果为青苔越少,墙面漏出越多;也即该预设接触面从靠近地形的位置点到远离地形的位置点对应的材质效果为青苔由多变少,这样的设置方式使得根据第三材质贴图进行渲染后的预设接触面的渲染效果更加真实,更加如何真实场景下的场景效果,从而进一步提高了用户的游戏体验。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种虚拟场景渲染方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图3为本申请另一实施例提供的一种虚拟场景渲染方法的流程示意图,如图3所示,S103之前,该方法还可包括:
S121:对区域蒙版进行偏移处理。
在本申请的实施例中,例如对于不同的虚拟场景,或者对于同一虚拟场景不同的虚拟环境因素下,其区域蒙版对应的大小或范围可能不同。
仍以第一虚拟表面为墙面,第二虚拟表面为地形为例进行说明,在地形对应的材质贴图为土地时,若当前虚拟场景中为晴天,则可能墙面上附着的泥土较少,此时区域蒙版对应的高度可能较低;若当前虚拟场景为雨天,则可能墙面上附着的泥土较多,此时区域蒙版对应的高度可能较高;也即在不同的虚拟场景下,或不同的虚拟环境因素下,区域蒙版对应的蒙版大小或蒙版范围可能均不相同,因此需要根据当前虚拟场景下的具体情况,对区域蒙版进行偏移处理,以使区域蒙版的蒙版大小和范围更加符合真实场景下的场景表现或场景效果。
对应地,S103可包括:
S122:根据偏移处理后的区域蒙版,对第一材质贴图和第二材质贴图进行融合,得到预设接触面的第三材质贴图。
这种生成区域蒙版的方式,使得区域蒙版的大小可调,也即预设接触面的范围可调,从而使得用户可以根据不同的虚拟场景需求,对预设接触面的范围进行调整,使得虚拟场景中的场景内容更加符合真实的场景内容。
例如,对于一些虚拟场景中,以地形对应的第二材质贴图为草地为例进行说明,例如在虚拟房屋较旧的场景下,房屋与地形接触的一面上可能爬满青苔的范围/高度更大,也即此时该虚拟房屋的与地形接触的墙面上对应的预设接触面的区域蒙版可能相对较大;在虚拟房屋较新的场景下,房屋与地形接触的预设接触面上可能爬满青苔的范围/高度更小,也即此刻该虚拟房屋与地形接触的墙面上对应的预设接触面的区域蒙版可能相对较小;应当理解,上述实施例仅为示例性说明,具体如何根据场景需要对接触面的范围进行调整,可以根据用户需要灵活设置,并不以上述实施例给出的为限。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种虚拟场景渲染方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图4为本申请另一实施例提供的一种虚拟场景渲染方法的流程示意图,如图4所示,S103之前,该方法还可包括:
S131:对第二材质贴图的对比度进行调整。
在本申请的实施例中,仍以第一虚拟表面为墙面为例进行说明,例如在墙面为砖瓦墙时,为了防止根据第三材质贴图对预设接触面进行渲染后,得到的渲染效果是第三材质贴图浮在砖瓦墙表面的,还需要通过调整第二材质贴图的对比度的方式,来进行调整。
对应的,S103可包括:
S132:根据区域蒙版,对第一材质贴图和调整对比度后的第二材质贴图进行融合,得到预设接触面的第三材质贴图。
这样得到的第三材质贴图,由于第二材质贴图的对比度是经过调整的,因此得到的第三材质贴图对预设接触面进行渲染后,预设接触面的表现形式即为草地嵌入砖瓦墙表面的效果,从而更加精细化了预设接触面的渲染效果,使得预设接触面的渲染效果更加贴近真实场景中的效果。
为了更加完整的说明本申请提供的虚拟场景渲染方法,下述以在UE4中进行地形材质与墙面材质融合的实施例为例,以一个完整的实施例对本申请提供的虚拟场景渲染方法进行解释说明:
首先,在UE4中形成一个墙面,创建墙面对应的第一纹理贴图,并为墙面分配第二纹理贴图,其中,第二纹理贴图的边缘范围均在第一纹理贴图的边界范围内,也即第二纹理贴图的边界范围不超过第一纹理贴图,第二纹理贴图的边界范围均在第一纹理贴图的范围内。
随后,在UE4中创建一个地形,并为地形赋予草地材质贴图。
根据第二纹理贴图,生成区域蒙版,其中,该区域蒙版即为预设接触面对应的区域蒙版;并在UE4中用线性差值节点通过区域蒙版去区分墙面对应的材质和地面对应的草地材质,再根据当前虚拟场景中的虚拟场景内容或虚拟天气内容,通过TexCoord节点控制区域蒙版的尺寸,也即控制墙面与地面接触面的尺寸;其中,TexCoord节点一般用于控制模型纹理贴图的缩放和偏移,所以在本申请的实施例中,将TexCoord节点设置为控制第二纹理贴图的偏移和缩放。
在本申请的实施例中,通过TexCoord节点控制第二纹理贴图的偏移和缩放的具体方式例如可以为:用ComponentMask节点选择第二纹理贴图的预设颜色通道,这样可以以第二纹理贴图为蓝本,得到上下的一个变化区域蒙版,用乘法节点Multiply将区域蒙版缩放至0-1的范围,再用加法节点Add控制蒙版的偏移,最后使用Clamp节点连接到线性插值参数Alpha上。
但是这样的方式得到的第二纹理贴图的边缘过渡过于整齐,因此,在本申请的实施例中,还引入了噪波图,以将第二纹理贴图的边缘过渡的更加自然,更加符合真实场景下的边缘状况,在本申请的实施例中,例如可以通过TexCoord节点和乘法节点Multiply控制噪波图的尺寸,以使噪波图的尺寸与第二纹理贴图的尺寸相同,再通过减法节点Subract利用高度差把噪波的蒙版混合到第二纹理贴图的过渡区间内。
仍以第一虚拟表面为墙面,第二虚拟表面为地形,第二材质贴图为草地为例进行说明,通过上述方式最终得到的对于预设接触面的渲染效果,草地是悬浮在墙面表面的,此时引入全部墙面高度图,利用引入的墙面高度图将草地嵌入地面缝隙中,以使预设接触面上墙面与草地之间的过度更加自然。
在本申请的实施例中,例如可以通过对比度调整节点cheapcontrast改变墙面高度图的对比度,再通过减法节点Subract利用高度差的原理来实现草地嵌入墙面表面的效果。
采用本申请提供的虚拟场景渲染方法,通过提供第一虚拟表面的第二纹理贴图的方式,并通过线性插值对第一材质贴图和第二材质贴图进行处理,得到预设接触面的第三材质贴图,再通过第三材质贴图对区域蒙版进行渲染,得到更符合实际效果的渲染效果,在渲染成功后,还利用区域蒙版和高度减法的形式对区域蒙版进行调整,这样的渲染方式不但渲染带来的消耗较小,并且预设接触面的区域可以根据虚拟场景中的相关情况进行调整,从而可以准确地制作出第一虚拟表面与第二虚拟表面之间的预设接触面的混合效果。
下述结合附图对本申请所提供的虚拟场景渲染装置进行解释说明,该虚拟场景渲染装置可执行上述图1-图4任一虚拟场景渲染方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。
图5为本申请一实施例提供的虚拟场景渲染装置的结构示意图,如图5所示,该装置包括:获取模块201、融合模块202和渲染模块203,其中:
获取模块201,用于获取虚拟场景中第一虚拟表面上与第二虚拟表面接触的预设接触面的区域蒙版;即第一虚拟表面与第二虚拟表面为相互垂直设置的两个虚拟表面;获取第一虚拟表面的第一材质贴图以及第二虚拟表面的第二材质贴图;
融合模块202,用于根据区域蒙版,对第一材质贴图和第二材质贴图进行融合,得到预设接触面的第三材质贴图;
渲染模块203,用于根据第三材质贴图,对预设接触面进行渲染。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种虚拟场景渲染装置,如下结合附图对上述图5给出的装置的实现过程进行示例说明。图6为本申请另一实施例提供的虚拟场景渲染装置的结构示意图,如图6所示,该装置还包括:确定模块204和生成模块205,其中:
确定模块204,用于根据第一虚拟表面的第一纹理贴图,确定第二纹理贴图;其中,第二纹理贴图的边缘在第一纹理贴图的边界范围内;
生成模块205,用于根据第二纹理贴图,生成区域蒙版。
可选地,融合模块202,具体用于根据区域蒙版,对预设接触面在预设延伸方向上的各位置点进行线性插值处理,得到预设接触面中各位置点的融合参数;根据区域蒙版,采用各位置点的融合参数,对第一材质贴图和第二材质贴图进行融合,得到第三材质贴图。
可选地,获取模块201,具体用于对区域蒙版进行偏移处理;
融合模块202,具体用于根据偏移处理后的区域蒙版,对第一材质贴图和第二材质贴图进行融合,得到预设接触面的第三材质贴图。
可选地,生成模块205,具体用于根据第二纹理贴图的预设颜色通道,生成区域蒙版。
可选地,融合模块202,具体用于根据预设颜色通道中的高度参数,利用高度差将预设噪波图的蒙版与第二纹理贴图进行融合。
如图6所示,该装置还包括:调整模块206,具体用于对噪波图的尺寸进行调整,以使噪波图的尺寸与第二纹理贴图的尺寸相同。
可选地,调整模块206,具体用于对第二材质贴图的对比度进行调整;
融合模块202,具体用于根据区域蒙版,对第一材质贴图和调整对比度后的第二材质贴图进行融合,得到预设接触面的第三材质贴图。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图7为本申请一实施例提供的虚拟场景渲染设备的结构示意图,该虚拟场景渲染设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。
如图7所示,该虚拟场景渲染设备包括:处理器501、存储介质502和总线503。
处理器501用于存储程序,处理器501调用存储介质502存储的程序,以执行上述图1-图4对应的方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本申请还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述方法对应的实施例。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

Claims (11)

1.一种虚拟场景渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
获取虚拟场景中第一虚拟表面上与第二虚拟表面接触的预设接触面的区域蒙版;所述第一虚拟表面与所述第二虚拟表面相互垂直;
获取所述第一虚拟表面的第一材质贴图以及所述第二虚拟表面的第二材质贴图;
根据所述区域蒙版,对所述第一材质贴图和所述第二材质贴图进行融合,得到所述预设接触面的第三材质贴图;
根据所述第三材质贴图,对所述预设接触面进行渲染。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取虚拟场景中第一虚拟表面上与第二虚拟表面接触的预设接触面的区域蒙版,包括:
根据所述第一虚拟表面的第一纹理贴图,确定第二纹理贴图;其中,所述第二纹理贴图的边缘在所述第一纹理贴图的边界范围内;
根据所述第二纹理贴图,生成所述区域蒙版。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述区域蒙版,对所述第一材质贴图和所述第二材质贴图进行融合,得到所述预设接触面的第三材质贴图之前,所述方法还包括:
根据所述区域蒙版,对所述预设接触面在预设延伸方向上的各位置点进行线性插值处理,得到所述预设接触面中各所述位置点的融合参数;
所述根据所述区域蒙版,对所述第一材质贴图和所述第二材质贴图进行融合,得到所述预设接触面的第三材质贴图,包括:
根据所述区域蒙版,采用所述各位置点的融合参数,对所述第一材质贴图和所述第二材质贴图进行融合,得到所述第三材质贴图。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述区域蒙版,对所述第一材质贴图和所述第二材质贴图进行融合,得到所述预设接触面的第三材质贴图之前,所述方法还包括:
对所述区域蒙版进行偏移处理;
所述根据所述区域蒙版,对所述第一材质贴图和所述第二材质贴图进行融合,得到所述预设接触面的第三材质贴图,包括:
根据偏移处理后的区域蒙版,对所述第一材质贴图和所述第二材质贴图进行融合,得到所述预设接触面的第三材质贴图。
5.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二纹理贴图,生成所述区域蒙版,包括:
根据所述第二纹理贴图的预设颜色通道,生成所述区域蒙版。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述区域蒙版,对所述第一材质贴图和所述第二材质贴图进行融合,得到所述预设接触面的第三材质贴图之前,所述方法还包括:
根据所述预设颜色通道中的高度参数,利用高度差将预设噪波图的蒙版与所述第二纹理贴图进行融合。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述预设颜色通道中的高度参数,利用高度差将预设噪波图的蒙版与所述第二纹理贴图进行融合之前,所述方法还包括:
对所述噪波图的尺寸进行调整,以使所述噪波图的尺寸与所述第二纹理贴图的尺寸相同。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述区域蒙版,对所述第一材质贴图和所述第二材质贴图进行融合,得到所述预设接触面的第三材质贴图之前,所述方法还包括:
对所述第二材质贴图的对比度进行调整;
所述根据所述区域蒙版,对所述第一材质贴图和所述第二材质贴图进行融合,得到所述预设接触面的第三材质贴图,包括:
根据所述区域蒙版,对所述第一材质贴图和调整对比度后的第二材质贴图进行融合,得到所述预设接触面的第三材质贴图。
9.一种虚拟场景渲染装置,其特征在于,所述装置包括:获取模块、融合模块和渲染模块,其中:
所述获取模块,用于获取虚拟场景中第一虚拟表面上与第二虚拟表面接触的预设接触面的区域蒙版;所述第一虚拟表面与所述第二虚拟表面相互垂直;获取所述第一虚拟表面的第一材质贴图以及所述第二虚拟表面的第二材质贴图;
所述融合模块,用于根据所述区域蒙版,对所述第一材质贴图和所述第二材质贴图进行融合,得到所述预设接触面的第三材质贴图;
所述渲染模块,用于根据所述第三材质贴图,对所述预设接触面进行渲染。
10.一种虚拟场景渲染设备,其特征在于,所述设备包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述虚拟场景渲染设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述权利要求1-8任一项所述的方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-8任一项所述的方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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CN117495995A (zh) * 2023-10-26 2024-02-02 神力视界(深圳)文化科技有限公司 材质贴图的生成方法、模型训练方法、装置、设备及介质

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