CN115760940A - 物体纹理处理方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

物体纹理处理方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN115760940A CN202211323840.2A CN202211323840A CN115760940A CN 115760940 A CN115760940 A CN 115760940A CN 202211323840 A CN202211323840 A CN 202211323840A CN 115760940 A CN115760940 A CN 115760940A
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Abstract

本发明涉及图像渲染技术领域,公开了一种物体纹理处理方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:获取物体的渲染信息,并根据渲染信息,分别计算每个物体的屏幕空间占比、以及相对于虚拟相机的深度信息;根据屏幕空间占比和深度信息,对所述物体的原始纹理参数进行调整,并基于所述新的纹理参数,对所述物体进行渲染,并显示于屏幕上。本发明实现了根据物体在屏幕上的实际显示大小来调整纹素密度和贴图分辨率,以提升对物体在屏幕上显示的真实性。

Description

物体纹理处理方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明涉及图像渲染技术领域,尤其涉及一种物体纹理处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
纹素密度即纹理像素密度,(Texel Density)是一个规范的游戏制作流程中的基本概念,场景纹素密度的统一会大幅度的增加画面的真实性,同时避免不合理的贴图尺寸导致的性能的浪费或者效果的缺失。比如同一场景下两个物体都有着相似的纹素密度,属于正确合理的纹素密度,即时使用多个材质的情况下,其纹理的分辨率可以统一设置。而同一场景下每个物体的纹素密度不同,相差较大,则需要使用不同分辨率的贴图才可以保证整体效果的一致性,而且会导致一些性能的浪费。
纹素密度只由物体的大小(Mesh面积)以及纹理大小(UV)有关。所以在更改物体的体积之后,相应的纹素密度也会发生变化,需要重新更改纹理来匹配与场景的纹素密度。但现有无法根据物体在场景中的实际位置来确定合适的纹素密度,最终在屏幕画面中所呈现的有效像素并不均匀。例如多个物体尺寸是完全相同的,但是因为距离的远近不同,造成了最终呈现的纹素密度差别较大,也确定纹理贴图本身的分辨率。即在实际显示画面中对物体的纹理参数设置存在精度较低,导致物体显示的真实效果较差。
发明内容
本发明的主要目的在于解决在实际显示画面中对物体的纹理参数设置存在精度较低,导致物体显示的真实效果较差的问题。
本发明第一方面提供了一种物体纹理处理方法,包括:获取物体的渲染信息,并基于所述渲染信息计算出所述物体的屏幕空间占比和相对于虚拟相机的深度信息;基于所述屏幕空间占比和所述深度信息,对所述物体的原始纹理参数调整,得到新的纹理参数;基于所述新的纹理参数,对所述物体进行渲染,并显示于屏幕上。
本发明第二方面提供了一种物体纹理处理装置,包括:计算模块,用于获取物体的渲染信息,并基于所述渲染信息计算出所述物体的屏幕空间占比和相对于虚拟相机的深度信息;调整模块,用于基于所述屏幕空间占比和所述深度信息,对所述物体的原始纹理参数调整,得到新的纹理参数;基于所述新的纹理参数,对所述物体进行渲染,并显示于屏幕上。
本发明第三方面提供了一种物体纹理处理设备,包括:存储器和至少一个处理器,所述存储器中存储有指令;所述至少一个处理器调用所述存储器中的所述指令,以使得所述物体纹理处理设备执行上述的物体纹理处理方法。
本发明的第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述的物体纹理处理方法。
本发明提供的技术方案中,提出屏幕纹素密度(Display Texel Density)的概念,基于获取到的物体原渲染信息,通过引入每个物体最终渲染分辨率的屏幕空间占比、以及基于虚拟相机位置的场景深度信息,考虑到了屏幕上显示画面效果为准则来调整相应物体的纹理参数,比如UV大小和贴图分辨率,再进行渲染和显示,使得实际显示画面中对物体的纹理参数设置精度提升,物体显示的真实效果也随之得到提升。
附图说明
图1为本发明实施例中物体纹理处理方法的一个实施例示意图;
图2为本发明实施例中物体纹理处理方法的另一个实施例示意图;
图3为本发明实施例中物体渲染的一个实施例示意图;
图4为本发明实施例中物体渲染的另一个实施例示意图;
图5为本发明实施例中物体基准权重区间设置的一个实施例示意图;
图6为本发明实施例中应用于物体纹理处理方法的插件工具的一个实施例示意图;
图7为本发明实施例中物体纹理处理装置的一个实施例示意图;
图8为本发明实施例中物体纹理处理装置的另一个实施例示意图;
图9为本发明实施例中物体纹理处理设备的一个实施例示意图。
具体实施方式
本发明实施例提供了一种物体纹理处理方法、装置、设备及存储介质,获取物体的渲染信息,并根据渲染信息,分别计算每个物体的屏幕空间占比、以及相对于虚拟相机的深度信息;根据屏幕空间占比和深度信息,对所述物体的原始纹理参数进行调整,并基于所述新的纹理参数,对所述物体进行渲染,并显示于屏幕上。本发明实现了根据物体在屏幕上的实际显示大小来调整纹素密度和贴图分辨率,以提升对物体在屏幕上显示的真实性。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”或“具有”及其任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
为便于理解,下面对本发明实施例的具体流程进行描述,请参阅图1,本发明实施例中物体纹理处理方法的第一个实施例包括:
101、获取物体的渲染信息,并基于所述渲染信息计算出所述物体的屏幕空间占比和相对于虚拟相机的深度信息;
可以理解的是,本发明的执行主体可以为物体纹理处理装置,可以为常规PC(Personal Computer,个人计算机)如至少带有显卡或图像处理能的电脑,还可以是终端或者服务器,具体此处不做限定。本发明实施例以常规PC为执行主体为例进行说明。
本实施例中,在屏幕界面显示物体时,对物体的渲染过程中,一般会将每个物体(Mesh)随机分配一种颜色,然后生成每一个不同Mesh的遮罩层(Mask),由每个Mesh所占的像素构成;同时,在通过虚拟相机将拍摄视野内的场景渲染显示在屏幕界面上时,会输出每个像素的RGB数据,RGB数据数据中携带有每个像素的深度信息,具体的可以将其写在RGB数据输出的R通道中,则每个物体根据所占像素即可确定所处空间的深度信息。此处获取的每个物体的渲染信息则至少可以包括前述的每个物体所占的像素数量和像素深度信息。
本实施例中,屏幕界面显示的分辨率设置完成后,其显示的总像素数量保持不变,根据前面获取到的渲染信息,可以确定每个物体在屏幕中所占的像素数量,则此时根据每个物体在屏幕中所占的像素数量与屏幕设置的总像素数量的比值,即可求得每个物体的屏幕空间占比。
本实施例中,在物体的渲染过程中,每个像素的深度信息依据其所处场景的空间位置,具体为相对于虚拟相机的空间位置,而在计算物体的深度信息时,则可以基于其所占像素的深度信息进行均值计算,即每个所占像素的空间位置的均值,作为物体的深度信息,确定每个物体与虚拟相机之间的相对空间位置。
102、基于所述屏幕空间占比和所述深度信息,对所述物体的原始纹理参数调整,得到新的纹理参数;基于所述新的纹理参数,对所述物体进行渲染,并显示于屏幕上。
本实施例中,屏幕空间占比确定了物体在屏幕界面中实际显示的尺寸,可以确定当前场景中物体实际所需的UV大小,才能使得物体看起来更真实,在Mesh面积固定的情况下,根据屏幕空间占比来对物体显示的UV值进行调整,以此调整原始纹理参数中的纹素密度。同时根据物体相对于虚拟相机的深度信息,可以确定物体在屏幕显示的场景空间中的远近程度,在现实场景中,物体的远近程度决定了可视的清晰程度,故也可以以此来调整纹素密度的大小,以调整物体可视的清晰程度。同时,也可以同时通过调整原始纹理参数中的贴图分辨率,来调整物体可视的清晰程度。
两者结合,使得物体在屏幕界面中的显示更符合现实场景。最终根据调整好的更符合显示场景的纹素密度和贴图分辨率的纹理参数,再重新对物体进行渲染,显示到屏幕界面中。由上可见,在应用层面,基于屏幕空间占比和深度信息对物体的纹理调整,可以适用于以Mesh/UV为基础的CG(Computer Graphics,计算机动画)与游戏制作流程,对物体进行重新渲染和显示。
本发明实施例中,基于获取到的物体原渲染信息,通过引入每个物体最终渲染分辨率的屏幕空间占比、以及基于虚拟相机位置的场景深度信息,考虑到了屏幕上显示画面效果为准则来调整相应物体的纹理参数,比如UV大小和贴图分辨率,再进行渲染和显示,使得实际显示画面中对物体的纹理参数设置精度提升,物体显示的真实效果也随之得到提升。
请参阅图2,本发明实施例中物体纹理处理方法的第二个实施例包括:
201、利用预置第一渲染通道,对所述进行无遮挡的渲染,并获取渲染后的物体在屏幕中所占的像素数量;
202、利用预置第二渲染通道,获取所述物体在渲染过程中所占像素相对于虚拟相机的空间位置信息;
本实施例中,请参阅图3,常规的ObjectID Pass是在物体渲染过程中,一般会将每个Mesh随机分配一种颜色,然后生成每一个不同Mesh的遮罩层(Mask),每个遮罩层输出保留了物体的遮挡关系。由于保留遮挡关系的物体会影响其实际尺寸对纹理参数的影响,故通过修改该ObjectID Pass的渲染过程,得到第一渲染通道,来对每个物体执行无遮挡的渲染,获得整个物体在屏幕界面中的实际显示大小,得到整个物体在屏幕界面中所占的像素数量。故在考虑物体在屏幕实际显示大小对纹理参数进行调整时,可以避免物体本身整体大小的影响。
本实施例中,物体渲染的深度信息通过R通道输出,每个物体所占的像素通过R通道压缩,设置为Z-Depth Pass,得到第二渲染通道,以此来获取物体所占像素的空间位置信息。
203、分别计算所述物体在屏幕中所占的像素数量与屏幕的总像素数量之间的比值,得到所述物体的屏幕空间占比;
204、对所述物体所占像素相对于虚拟相机的空间位置信息进行均值计算,得到所述物体的深度信息;
本实施例中,每个物体都被独立渲染后,可以计算初始的渲染结果中该物体的像素数量与屏幕总像素数量的比重,来作为每个物体的屏幕空间占比。例如当前屏幕画面的分辨率设置为1920*1080,则共计有2073600个像素点,若某一三角形物体所占的像素数量为232988个像素,则计算两者的比值为232988/2073600=0.11,则该三角形物体的屏幕空间占比则为0.11。
本实施例中,请参阅图4,根据前面设置的Z-Depth Pass,可以直接将输入的物体所占的每个像素R值压缩计算均值,得到每个物体的空间位置均值,同样以一个R值在Z-Depth Pass进行输出,得到每个物体的深度信息。其中,物体距离虚拟镜头越近,则R值越低,距离虚拟镜头越远,则R值越高。故图4中,R值r7>r6>r5>r4>r3>r2>r1。
205、根据所述屏幕空间占比,计算所述物体的像素权重,以及根据所述深度信息,计算所述物体的深度权重;
206、根据所述像素权重和所述深度权重,利用预置区间优化规则对所述物体的原始纹理参数进行调整,得到新的纹理参数,并基于所述新的纹理参数,对所述物体进行渲染,并显示于屏幕上。
本实施例中,根据前面计算得到的物体的屏幕空间占比和深度信息,可以确定每个物体的初始纹理参数,纹素密度和纹理贴图分辨率需要增加或者减少,为了便于后续直接对纹素密度和纹理贴图分辨率进行计算,量化对纹素密度和纹理贴图分辨率的直接调整比率,还可以对屏幕空间占比和深度信息进行权重计算,输出像素权重和深度权重。
具体的,在根据屏幕空间占比,计算物体的像素权重时,可以包括以下步骤:
5.1)计算每个物体的屏幕空间占比的加和值;
5.2)根据所述加和值,将每个物体的屏幕空间占比映射值预置第一数值区间,得到每个物体的像素权重。
本实施例中,由于物体的屏幕占比空间都是基于在屏幕中未遮挡情况下计算得到,故有可能出现所有物体的像素多于图片像素的情况出现,最终计算得到的屏幕空间占比的总值大于1,故在此情况下,也需要将各个屏幕空间占比映射到[0,1]区间,来计算像素权重,具体可以通过对每个物体的屏幕空间占比进行相加,得到加和值,然后计算每个物体的屏幕空间占比与该加和值的比值,将各个屏幕空间占比映射到[0,1]的第一数值区间,具体计算公式如下所示:
Figure BDA0003911432050000061
其中,Pw为像素权重结果,Objp为物体的像素数量,ImageP为屏幕的总像素数量,
Figure BDA0003911432050000062
为屏幕空间占比的加和值,最后映射为[0,1]区间的数值。
具体的,在根据深度信息,计算物体的深度权重时,可以包括以下步骤:
5.3)在所述深度信息中获取每个物体相对于场景镜头的距离,并从每个物体中选取距离最大的目标物体;
5.4)基于所述目标物体对应的最大距离,将每个物体的距离映射至预置第二数值区间,得到每个物体的深度权重。
本实施例中,计算物体所占像素的深度信息的均值,作为物体本身的深度信息,即是将物体整体的深度信息视为一个点,此处便于量化每个物体之间的相对空间位置关系,以调整对应的原始纹理参数,将每个物体的深度信息映射为一个[0,1]区间:Dw=1÷([objd:Space]→[0:1]);其中,Dw为物体深度权重,Objd是物体相对于场景镜头的距离,Space为离虚拟相机最远的目标物体的距离。
另外,计算得到的像素权重和所述深度权重映射,可以利用预先设置好的区间优化规则对所述物体的纹素密度和纹理贴图分辨率进行调整,具体如下所示:
6.1)识别所述物体的像素权重所处的像素基准权重区间、和深度权重所处的深度基准权重区间;
6.2)根据所述物体的像素基准权重区间和深度基准权重区间,按照预置区间优化规则,选取对应的优化策略;
6.3)根据选取的优化策略,对所述物体的纹素密度和纹理贴图分辨率进行调整,得到新的纹素密度和纹理贴图分辨率。
本实施例中,像素权重表示物体在屏幕中显示的大小,深度权重表示物体在屏幕中显示的远近程度,预先设置好像素权重的像素基准权重区间和深度权重的深度基准权重区间,同时匹配好对应的优化策略,将两者关联设置为区间优化规则,即在不同像素权重和深度权重的组合下确定所属基准权重区间,按照所关联的相匹配的优化策略来确定如何调整物体的纹素密度和纹理贴图。
具体的,设置好基准权重区间:像素基准权重区间{(P1,P2],(P2,P3]……,(Pn-1,Pn]},深度基准权重区间{(W1,W2],(W2,W3]……,(Wn-1,Wn]},若识别到物体的像素权重和深度权重所处的基准权重区间为:{基准像素权重,基准深度权重}为{(Pi-1,Di],(Wj-1,Wj]},对应的优化策略为Lij(S),其中,i∈n,j∈m,n、m为正整数。其中,n和m优选为3,仅将像素权重表示为物体大或小,以及物体远或近的四种交叉组合方式。
在一种实施方式中,Lij(S)可以为纹素密度和纹理贴图分辨率对应的调整函数,比如递增或者递减的线性函数,分别根据输入的像素权重和深度权重所处的{(Pi-1,Di],(Wj-1,Wj]},匹配对应的调整函数,然后分别将像素权重和深度权重代入对应的调整函数中,计算按调整后的纹素密度和纹理贴图分辨率。
在另一种实施方式中,Lij(S)也可以为预设数值,当输入的像素权重和深度权重所处的{(Pi-1,Di],(Wj-1,Wj]},直接赋予与{(Pi-1,Di],(Wj-1,Wj]}关联的纹素密度和纹理贴图分辨率的调整值。
另外,除了前述的设置基准权重区间的方法之外,还可以应用平面坐标系来设置基准权重区间,具体如下所示:
6.11)将所述物体的像素权重和深度权重映射至带有多条交叉基准线的预置平面坐标系中,其中,各所述基准线将所述平面坐标系划分为多个坐标平面分区;
6.12)根据所述物体的像素权重和深度权重在所述平面坐标系上映射的坐标平面分区,确定所述物体所处的基准权重区间。
本实施例中,可以以基准像素权重和基准深度权重作为X轴和Y轴,构建一个平面坐标系,并在该平面坐标系上划定交叉基准线,得到多个坐标平面分区,其中,交叉基准线可以直接设置为Px=x和Dy=y,即平行于X轴和Y轴的两条交叉基准线,也可以设置为y=ax+b和y=cx+d,其中,a为正数,c为负数,即为线性相关的两条交叉基准线。
优选地,如图5所示,设置两条交叉基准线为Px=0.5和Dy=0.5,将平面坐标系划分为四个坐标平面分区,则根据像素权重和深度权重在所述平面坐标系上映射的坐标平面分区,可以匹配如下的大致优化策略:
Pw≥0.5,Dw≤0.5,则代表物体靠近虚拟镜头,物体在屏幕占比较大(即较大近景物体),需要增大纹素密度,同时增加纹理贴图分辨率,如物体1、物体2、物体3;
Pw≥0.5,Dw≥0.5,则代表物体远离虚拟镜头,物体在屏幕占比较大(远山或天空),可适当增加纹素密度,同时降低纹理贴图分辨率,如物体4、物体5;
Pw≤0.5,Dw≤0.5,则代表物体靠近虚拟镜头,物体在屏幕占比较小(小物体),降低文素密度,可以适当增加纹理贴图分辨率,如物体6、物体7;
Pw≤0.5,Dw≥0.5,则代表物体远离虚拟镜头,物体在屏幕占比较小(远景物体),可降低纹素密度,可以降低纹理贴图分辨率。
其中,具体纹素密度和纹理贴图分辨率的增加和降低可以再按照需求进行设置即可。
另外,如图6所示,下面提供一个应用于本发明中物体纹理处理方法的插件工具实施例,整合本发明中物体纹理处理方法执行过程的所需操作和算法。
本实施例中,以Maya插件为例提供一个插件工具操作界面来对物体纹理处理方法的插件工具的操作过程进行说明。在Maya中通过模块1设置第一渲染通道和通过模块2设置第二渲染通道,然后通过模块3设置两个渲染通道保存文件的位置,即为设置文件夹路径;并在设置后会自动填写到模块5、模块6和模块8这三个路径中,文件夹路径的命名规则为Maya文件名称_通道&数据名称.后缀。其中,模块5为第一渲染通道文件的位置,模块6为第二渲染通道文件的位置,模块8为像素权重pixel weight与深度权重distance weight的数据文件路径。最后通过模块4提供渲染按钮来点击执行渲染。根据模块1和模块2输入的物体的渲染信息,通过点击模块7来执行计算像素权重pixel weight与深度权重distanceweight,并将计算结果保存到模块3设置的文件夹下。通过模块9和模块11来分别设置预置平面坐标系下的像素权重pixel weight的基准线、深度权重distance weight的基准线,其中,两条基准线的默认值均为0.5。根据设置好的基准线和物体的权重,通过点击模块10来执行调节纹理参数大小,从而调节纹素密度。在调节完纹理参数后,在模块12-16中显示场景贴图信息,按顺序具体分别显示:物体名称、物体所使用的纹理贴图、纹素密度、当前物体的深度权重distance weight、以及根据深度权重distance weight的基准线而给出的贴图尺寸建议。
上面对本发明实施例中物体纹理处理方法进行了描述,下面对本发明实施例中物体纹理处理装置进行描述,请参阅图7,本发明实施例中物体纹理处理装置一个实施例包括:
计算模块701,用于获取物体的渲染信息,并基于所述渲染信息计算出所述物体的屏幕空间占比和相对于虚拟相机的深度信息;
调整模块702,用于基于所述屏幕空间占比和所述深度信息,对所述物体的原始纹理参数调整,得到新的纹理参数;基于所述新的纹理参数,对所述物体进行渲染,并显示于屏幕上。
本发明实施例中,基于获取到的物体原渲染信息,通过引入每个物体最终渲染分辨率的屏幕空间占比、以及基于虚拟相机位置的场景深度信息,考虑到了屏幕上显示画面效果为准则来调整相应物体的纹理参数,比如UV大小和贴图分辨率,再进行渲染和显示,使得实际显示画面中对物体的纹理参数设置精度提升,物体显示的真实效果也随之得到提升。
请参阅图8,本发明实施例中物体纹理处理装置的另一个实施例包括:
计算模块701,用于获取物体的渲染信息,并基于所述渲染信息计算出所述物体的屏幕空间占比和相对于虚拟相机的深度信息;
调整模块702,用于基于所述屏幕空间占比和所述深度信息,对所述物体的原始纹理参数调整,得到新的纹理参数;基于所述新的纹理参数,对所述物体进行渲染,并显示于屏幕上。
具体的,所述调整模块702包括:
权重计算单元7021,用于根据所述屏幕空间占比,计算所述物体的像素权重,以及根据所述深度信息,计算所述物体的深度权重;
纹理调整单元7022,用于根据所述像素权重和所述深度权重,利用预置区间优化规则对所述物体的原始纹理参数进行调整,得到新的纹理参数,其中,所述原始纹理参数包括纹素密度和纹理贴图分辨率。
具体的,所述权重计算单元7021还用于:
计算每个物体的屏幕空间占比的加和值;
根据所述加和值,将每个物体的屏幕空间占比映射值预置第一数值区间,得到每个物体的像素权重。
具体的,所述权重计算单元7021还用于:
在所述深度信息中获取每个物体相对于场景镜头的距离,并从每个物体中选取距离最大的目标物体;
基于所述目标物体对应的最大距离,将每个物体的距离映射至预置第二数值区间,得到每个物体的深度权重。
具体的,所述纹理调整单元7022还用于:
识别所述物体的像素权重所处的像素基准权重区间、和深度权重所处的深度基准权重区间;
根据所述物体的像素基准权重区间和深度基准权重区间,按照预置区间优化规则,选取对应的优化策略;
根据选取的优化策略,对所述物体的纹素密度和纹理贴图分辨率进行调整,得到新的纹素密度和纹理贴图分辨率。
具体的,所述纹理调整单元7022还用于:
将所述物体的像素权重和深度权重映射至带有多条交叉基准线的预置平面坐标系中,其中,各所述基准线将所述平面坐标系划分为多个坐标平面分区;
根据所述物体的像素权重和深度权重在所述平面坐标系上映射的坐标平面分区,确定所述物体所处的基准权重区间。
具体的,所述计算模块701包括获取单元7011,用于:
利用预置第一渲染通道,对所述进行无遮挡的渲染,并获取渲染后的物体在屏幕中所占的像素数量;
利用预置第二渲染通道,获取所述物体在渲染过程中所占像素相对于虚拟相机的空间位置信息,其中,所述渲染信息包括所述像素数量和所述空间位置信息。
具体的,所述计算模块701还包括:
像素计算单元7012,用于分别计算所述物体在屏幕中所占的像素数量与屏幕的总像素数量之间的比值,得到所述物体的屏幕空间占比;
深度计算单元7013,用于对所述物体所占像素相对于虚拟相机的空间位置信息进行均值计算,得到所述物体的深度信息。
上面图7和图8从模块化功能实体的角度对本发明实施例中的物体纹理处理装置进行详细描述,下面从硬件处理的角度对本发明实施例中物体纹理处理设备进行详细描述。
图9是本发明实施例提供的一种物体纹理处理设备的结构示意图,该物体纹理处理设备900可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(central processing units,CPU)910(例如,一个或一个以上处理器)和存储器920,一个或一个以上存储应用程序933或数据932的存储介质930(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器920和存储介质930可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质930的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对物体纹理处理设备900中的一系列指令操作。更进一步地,处理器910可以设置为与存储介质930通信,在物体纹理处理设备900上执行存储介质930中的一系列指令操作。
物体纹理处理设备900还可以包括一个或一个以上电源940,一个或一个以上有线或无线网络接口950,一个或一个以上输入输出接口960,和/或,一个或一个以上操作系统931,例如Windows Serve,Mac OS X,Unix,Linux,FreeBSD等等。本领域技术人员可以理解,图9示出的物体纹理处理设备结构并不构成对物体纹理处理设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
本发明还提供一种物体纹理处理设备,所述计算机设备包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机可读指令,计算机可读指令被处理器执行时,使得处理器执行上述各实施例中的所述物体纹理处理方法的步骤。
本发明还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以为非易失性计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质也可以为易失性计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当所述指令在计算机上运行时,使得计算机执行所述物体纹理处理方法的步骤。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (11)

1.一种物体纹理处理方法,其特征在于,所述物体纹理处理方法包括:
获取物体的渲染信息,并基于所述渲染信息计算出所述物体的屏幕空间占比和相对于虚拟相机的深度信息;
基于所述屏幕空间占比和所述深度信息,对所述物体的原始纹理参数调整,得到新的纹理参数;
基于所述新的纹理参数,对所述物体进行渲染,并显示于屏幕上。
2.根据权利要求1所述的物体纹理处理方法,其特征在于,所述基于所述屏幕空间占比和所述深度信息,对所述物体的原始纹理参数调整,得到新的纹理参数包括:
根据所述屏幕空间占比,计算所述物体的像素权重,以及根据所述深度信息,计算所述物体的深度权重;
根据所述像素权重和所述深度权重,利用预置区间优化规则对所述物体的原始纹理参数进行调整,得到新的纹理参数,其中,所述原始纹理参数包括纹素密度和纹理贴图分辨率。
3.根据权利要求2所述的物体纹理处理方法,其特征在于,所述根据所述屏幕空间占比,计算所述物体的像素权重包括:
当存在多个物体时,计算每个物体的屏幕空间占比的加和值;
根据所述加和值,将每个物体的屏幕空间占比映射值预置第一数值区间,得到每个物体的像素权重。
4.根据权利要求2所述的物体纹理处理方法,其特征在于,所述根据所述深度信息,计算所述物体的深度权重包括:
当存在多个物体时,在所述深度信息中获取每个物体相对于场景镜头的距离,并从每个物体中选取距离最大的目标物体;
基于所述目标物体对应的最大距离,将每个物体的距离映射至预置第二数值区间,得到每个物体的深度权重。
5.根据权利要求2所述的物体纹理处理方法,其特征在于,所述根据所述像素权重和所述深度权重,利用预置区间优化规则对所述物体的原始纹理参数进行调整,得到新的纹理参数包括:
识别所述物体的像素权重所处的像素基准权重区间、和深度权重所处的深度基准权重区间;
根据所述物体的像素基准权重区间和深度基准权重区间,按照预置区间优化规则,选取对应的优化策略;
根据选取的优化策略,对所述物体的纹素密度和纹理贴图分辨率进行调整,得到新的纹素密度和纹理贴图分辨率。
6.根据权利要求5所述的物体纹理处理方法,其特征在于,所述识别所述物体的像素权重所处的像素基准权重区间、和深度权重所处的深度基准权重区间包括:
将所述物体的像素权重和深度权重映射至带有多条交叉基准线的预置平面坐标系中,其中,各所述基准线将所述平面坐标系划分为多个坐标平面分区;
根据所述物体的像素权重和深度权重在所述平面坐标系上映射的坐标平面分区,确定所述物体所处的像素基准权重区间和深度基准权重区间。
7.根据权利要求1所述的物体纹理处理方法,其特征在于,所述获取物体的渲染信息包括:
利用预置第一渲染通道,对所述物体进行无遮挡的渲染,并获取渲染后的物体在屏幕中所占的像素数量;
利用预置第二渲染通道,获取所述物体在渲染过程中所占像素相对于虚拟相机的空间位置信息,其中,所述渲染信息包括所述像素数量和所述空间位置信息。
8.根据权利要求7所述的物体纹理处理方法,其特征在于,所述基于所述渲染信息计算出所述物体的屏幕空间占比和相对于虚拟相机的深度信息包括:
分别计算所述物体在屏幕中所占的像素数量与屏幕的总像素数量之间的比值,得到所述物体的屏幕空间占比;
对所述物体所占像素相对于虚拟相机的空间位置信息进行均值计算,得到所述物体的深度信息。
9.一种物体纹理处理装置,其特征在于,所述物体纹理处理装置包括:
计算模块,用于获取物体的渲染信息,并基于所述渲染信息计算出所述物体的屏幕空间占比和相对于虚拟相机的深度信息;
调整模块,用于基于所述屏幕空间占比和所述深度信息,对所述物体的原始纹理参数调整,得到新的纹理参数;基于所述新的纹理参数,对所述物体进行渲染,并显示于屏幕上。
10.一种物体纹理处理设备,其特征在于,所述物体纹理处理设备包括:存储器和至少一个处理器,所述存储器中存储有指令;
所述至少一个处理器调用所述存储器中的所述指令,以使得所述物体纹理处理设备执行如权利要求1-8中任意一项所述的物体纹理处理方法的各个步骤。
11.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有指令,其特征在于,所述指令被处理器执行时实现如权利要求1-8中任意一项所述物体纹理处理方法的各个步骤。
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