CN115690283A - 基于体感技术的二维动画制作方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种基于体感技术的二维动画制作方法及装置,属于动画领域,该方法包括:将待处理二维人物的身体分为多个部件,多个部件包括头部、躯干、左手、右手、左腿、右腿和其他附件;生成每个部件的骨骼和蒙皮,设定相关骨骼之间的权重关系,并确定每个部件的关节顶点;基于体感设备获取真实的目标人物对应关节顶点的三维坐标数据,并将所述三维坐标数据映射到所述二维人物的对应关节顶点上;根据目标人物对应关节顶点与二维人物关节顶点的映射关系,生成二维动画。该方法可减少二维人形角色的动作动画的制作复杂度,缩短制作工期,并且具有非常平滑的动作效果,基于非专业动作制作人员,便可快速制作出符合基本要求的二维人形角色的动作动画。
Description
技术领域
本发明涉及动画领域,尤其涉及一种基于体感技术的二维动画制作方法及装置。
背景技术
随着计算机技术的发展,在新媒体、广告、影视、游戏、数字展示等领域,对动画制作的需求也越来越多。因为二维动画不需要像三维动画那样制作高精度的复杂模型、绘制贴图和设置材质灯光,准备工序相对较少,且二维的动画场景是处于静态的二维平面,而远近层还可以根据要求分开进行绘制,这样就可以快速的完成一个丰富场景的创建。其整体制作周期和制作经费较之于三维动画制作要低很多,市场整体需求量很大。
二维动画中经常需要用到大量的人形角色,动画制作人员需要围绕这些人形角色制作大量的跑步、跳跃、挥舞手臂、踢腿等动作帧。当前除传统手绘制作序列帧动画外,还有很多采用数字化制作动画的方式。其中,有一类方案采用的是骨骼绑定二维人物角色的方式进行动画制作。此类方案不需要制作者逐帧绘制人物动作,而是通过绑定的骨骼进行蒙皮和骨骼权重赋值操作,然后通过骨骼牵引二维人物角色图像做出各类动作,在此基础上实现二维人物角色的各类动作动画制作。
此方案不用绘制人形角色的每一帧动作,但是为保证人形角色动画的平滑效果,需要制作人员在适当的间隔时间内调整二维角色骨骼,用于模拟二维角色在每一个时间点的动作形态。间隔时间点设置过小时,则需要调整大量的骨骼动作,增大了工作量。间隔时间点设置过大时,虽然可以采用IK反向动力学或插值的方法对中间缺失的动作状态进行补正,但动作的平滑效果会欠佳。并且,每一个时间点上二维角色骨骼动作的设定都很关键,会直接影响到前后两个时间点上设定的骨骼动作和前后动作之间过渡的效果。可见,上述相关方法在进行高质量二维人形角色动画制作时,游戏设计仍存在动作设计和制作复杂,工作量过大,工作效率不高等问题。
发明内容
针对现有技术存在的问题,本发明提供一种基于体感技术的二维动画制作方法及装置。
本发明提供一种基于体感技术的二维动画制作方法,包括:将待处理二维人物的身体分为多个部件,所述多个部件包括头部、躯干、左手、右手、左腿、右腿和其他附件;生成每个部件的骨骼和蒙皮,设定相关骨骼之间的权重关系,并确定每个部件的关节顶点;基于体感设备获取真实的目标人物对应关节顶点的三维坐标数据,并将所述三维坐标数据映射到所述二维人物的对应关节顶点上;根据所述目标人物对应关节顶点与所述二维人物关节顶点的映射关系,生成二维动画。
根据本发明提供的一种基于体感技术的二维动画制作方法,所述将所述三维坐标数据映射到所述二维人物的对应关节顶点上,包括:将第一类部件关节顶点的三维坐标数据投影到二维平面,确定二维平面坐标,根据所述二维平面坐标绑定二维人物头第一类部件的关节顶点;根据第二类部件的关节顶点三维坐标数据计算第二类部件关节顶点之间的旋转角度,将所述旋转角绑定二维人物的第二类部件的关节顶点;其中,所述第一类部件包括头部、躯干以及相对于头部和躯干位移小于预设条件的部件,所述第二类部件为除第一类部件以外的其他部件。
根据本发明提供的一种基于体感技术的二维动画制作方法,所述设定相关骨骼之间的权重关系,包括:确定影响每个部件的所有候选骨骼;调整每个部件所有候选骨骼的权重值,以使每个部件的活动范围与真实人物一致。
根据本发明提供的一种基于体感技术的二维动画制作方法,所述调整每个部件所有候选骨骼的权重值之前,还包括:从所述候选骨骼中,剔除每个部件的非直接关联骨骼。
根据本发明提供的一种基于体感技术的二维动画制作方法,所述根据所述目标人物对应关节顶点与所述二维人物关节顶点的映射关系,生成二维动画,包括:根据所述目标人物对应关节顶点与所述二维人物关节顶点的映射关系,基于目标人物驱动二维人物动作,并提取二维人物的每帧图像;根据二维人物的每帧图像生成二维动画;其中,所述每帧图像根据预设的时间间隔连续提取,或者按照目标人物每次做出不同的特定动作提取。
本发明还提供一种基于体感技术的二维动画制作装置,包括:拆分模块,用于将待处理二维人物的身体分为多个部件,所述多个部件包括头部、躯干、左手、右手、左腿、右腿和其他附件;设置模块,用于生成每个部件的骨骼和蒙皮,设定相关骨骼之间的权重关系,并确定每个部件的关节顶点;映射模块,用于基于体感设备获取真实的目标人物对应关节顶点的三维坐标数据,并将所述三维坐标数据映射到所述二维人物的对应关节顶点上;生成模块,用于根据所述目标人物对应关节顶点与所述二维人物关节顶点的映射关系,生成二维动画。
根据本发明提供的一种基于体感技术的二维动画制作装置,所述映射模块具体用于:将头部、躯干的关节顶点的三维数据投影到二维平面,确定二维平面坐标,根据所述二维平面坐标绑定二维人物头部和躯干的顶点;根据对应的顶点三维数据坐标计算手肘、手腕,膝盖、脚踝关节的旋转角度,将所述旋转角绑定二维人物的手肘、手腕,膝盖、脚踝的顶点。
本发明还提供一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述任一种所述基于体感技术的二维动画制作方法。
本发明还提供一种非暂态计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上述任一种所述基于体感技术的二维动画制作方法。
本发明还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述任一种所述基于体感技术的二维动画制作方法。
本发明提供的基于体感技术的二维动画制作方法及装置,通过体感设备获取真实目标人物对应关节顶点的三维坐标数据,并将三维坐标数据映射到二维人物的对应关节顶点上,可减少二维人形角色的动作动画的制作复杂度,减少动画制作人员工作量,缩短制作工期,并且具有非常平滑的动作效果同时,基于非专业动作制作人员,便可快速制作出符合基本要求的二维人形角色的动作动画,从而可普遍适用于各类二维人形角色的动画制作。
附图说明
为了更清楚地说明本发明或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明提供的基于体感技术的二维动画制作方法的流程示意图之一;
图2是本发明提供的二维人物身体分层素材示意图;
图3是本发明提供的带二维骨骼的二维人物图像示意图;
图4是本发明提供的制作场景示意图;
图5是本发明提供的基于体感技术的二维动画制作方法的流程示意图之二;
图6是本发明提供的基于体感技术的二维动画制作装置的结构示意图;
图7是本发明提供的电子设备的结构示意图;
附图标记说明:1-体感设备;2-电脑主机;3-目标人物;4-处理后的真人骨骼数据;5-带骨骼的二维人物;6-提取的帧动画图像;7-由一个序列的帧动画图像组成的图集文件;8.显示端设备。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明中的附图,对本发明中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明提出了一种基于体感技术的二维人形角色动画制作方法及装置。以期减少二维人形角色动画制作周期,减少重复性动画参数调整工作,提升制作效率和质量,并使此类动画制作方式更为灵活,为二维人物动画表现提供更多的细节。
下面结合图1-图7描述本发明的基于体感技术的二维动画制作方法及装置。图1是本发明提供的基于体感技术的二维动画制作方法的流程示意图之一,如图1所示,本发明提供基于体感技术的二维动画制作方法,包括:
101、将待处理二维人物的身体分为多个部件,所述多个部件包括头部、躯干、左手、右手、左腿、右腿和其他附件。
图2是本发明提供的二维人物身体分层素材示意图,具体如图2所示,将二维人物身体分为头部层、躯干层、左手层、右手层、左腿层、右腿层、其他附件层。每一层只包含属于该层的人物身体部分元素,如头部层只包含人物的头部部分。可通过目前的如Photoshop等图像处理软件执行。
102、生成每个部件的骨骼和蒙皮,设定相关骨骼之间的权重关系,并确定每个部件的关节顶点。
制作二维人物骨骼、蒙皮及权重:将二维人物身体分层素材导入到Unity中,使用Unity中的Skinning Editor工具制作二维人物的骨骼、蒙皮,并设定相关骨骼之间的权重关系,图3是本发明提供的带二维骨骼的二维人物图像示意图,具体如图3所示。
103、基于体感设备获取真实目标人物对应关节顶点的三维坐标数据,并将所述三维坐标数据映射到所述二维人物的对应关节顶点上,实现二维人物的动作生成。
此步骤获取人体骨骼关节数据并绑定二维人物。启动体感设备(体感设备不限于Kinect1/2、Intel RealSense、Xtion Pro等硬件设备)。捕获真实世界中动画制作人员的骨骼关节坐标数据,将三维骨骼关节数据映射到二维平面,获取该骨骼关节的二维映射坐标数据,并将转换后的二维关节点绑定到步骤102中制作好的二维人物对应部分的骨骼关节上。
104、根据所述目标人物对应关节顶点与所述二维人物关节顶点的映射关系,生成二维动画。
通过目标人物对应关节顶点的坐标与二维人物关节顶点进行映射,得到二维人物的坐标,生成多个二维角色的动作图像。提取获取到的二维角色的动作图像,将其裁切到统一大小并合并到一张png格式的动画位图,最后设置该图片的名字并保存到硬盘中。
找到对应的二维人物角色动画位图,设置好显示帧率,依次调用并读取该位图文件上的图像集合并显示到对应的UI元素上即可实现对应二维人物角色的动作动画播放。通过显示帧率可控制动画播放的快慢,使用时根据实际需求进行设置。
本发明的基于体感技术的二维动画制作方法,通过体感设备获取真实目标人物对应关节顶点的三维坐标数据,并将三维坐标数据映射到二维人物的对应关节顶点上,可减少二维人形角色的动作动画的制作复杂度,减少动画制作人员工作量,缩短制作工期,并且具有非常平滑的动作效果。同时,基于非专业动作制作人员,便可快速制作出符合基本要求的二维人形角色的动作动画,从而可普遍适用于各类二维人形角色的动画制作。
在一个实施例中,所述将所述三维坐标数据映射到所述二维人物的对应关节顶点上,包括:将第一类部件关节顶点的三维坐标数据投影到二维平面,确定二维平面坐标,根据所述二维平面坐标绑定二维人物头第一类部件的关节顶点;根据第二类部件的关节顶点三维坐标数据计算第二类部件关节顶点之间的旋转角度,将所述旋转角绑定二维人物的第二类部件的关节顶点;其中,所述第一类部件包括头部、躯干以及相对于头部和躯干位移小于预设条件的部件,所述第二类部件为除第一类部件以外的其他部件。
考虑到目前方法需要使用反向运动学技术,才能实现二维骨骼绑定效果,本发明实施例提出了一种具有普适性的二维人形角色骨骼绑定与数据驱动方法,可减少运算量,无需使用反向运动学技术,即可实现较好的二维骨骼绑定效果。
具体而言,本发明实施例将三维骨骼关节数据映射到二维平面方法,与直接将三维骨骼直接投影到二维平面的做法有所区别。具体方法如下:
(1)头部、躯干等部位相对于四肢不会产生较大的位移,因此可以直接将头部、躯干等部件(第一类部件)的关节三维数据直接投影到二维平面,取其平面坐标数据即可。绑定二维人物头部和躯干时使用坐标赋值。
(2)对于位移相对于第一类部件较大的第二类部件,如手、脚等可以灵活转向的部件,其四肢关节,如手肘、手腕,膝盖、脚踝等关节顶点,则只计算各关节顶点之间的旋转角度,不计算其投影的平面坐标。绑定二维人物的四肢关节时使用角度赋值,这样无需使用反向运动学进行逆推,避免了动画人物肢体不协调的情况发生。
在一个实施例中,所述设定相关骨骼之间的权重关系,包括:确定影响每个部件的所有候选骨骼;调整每个部件所有候选骨骼的权重值,以使每个部件的活动范围与真实人物一致。
蒙皮完成后,需要对骨骼权重进行修改,使蒙皮达到比较好的效果。首先,选取二维人物的躯干、四肢、头部及相关躯干部位及服装道具等的其他附件部件。确定当前选定的二维人物身体部分受哪些骨骼的影响。
然后,分别选取二维人物身体头部、躯干、四肢等各部位上关键顶点,查看其可直接影响蒙皮效果的各个骨骼及其权重值,适当调整各个骨骼的权重值(增大或减小,增加一个骨骼的权重时,影响顶点的其他骨骼的权重就会减少,以使权重总和为100%。减少一个骨骼的权重时,影响顶点的其他骨骼的权重就会增加,以使权重总和为100%)。通过骨骼权重值的调整实现对二维人物身体各部位顶点的控制,从而实现对蒙皮效果的调整和进一步优化。
在一个实施例中,所述调整每个部件所有候选骨骼的权重值之前,还包括:从所述候选骨骼中,剔除每个部件的非直接关联骨骼。
设定二维人物骨骼权重关系时,首先需要剔除二维人物身体各部分上的非直接关联骨骼(作用:修正错误的蒙皮,优化蒙皮的表现效果。此步骤非必须完成项,作用在于检查和修正效果,如蒙皮效果较好,可不进行此步骤)。
具体地,上述实施例确定当前选定的二维人物身体部分受哪些骨骼的影响之后。判断人物身体各部位的蒙皮效果是否可行,如表现效果不佳,则删除非直接关联的骨骼。例如,人物头发的骨骼不能对头部进行影响,头部的骨骼不能对躯干进行影响,调整身体各部位的蒙皮效果到可接受的范围。
在一个实施例中,所述根据所述目标人物对应关节顶点与所述二维人物关节顶点的映射关系,生成二维动画,包括:根据所述目标人物对应关节顶点与所述二维人物关节顶点的映射关系,基于目标人物驱动二维人物动作,并提取二维人物的每帧图像;根据二维人物的每帧图像生成二维动画;其中,所述每帧图像根据预设的时间间隔连续提取,或者按照目标人物每次做出不同的特定动作提取。
图4是本发明提供的制作场景示意图,如图4所示,动画制作人员设定帧动画图像获取方式(连续式或定格式)。连续式帧动画图像获取设定一个时间间隔(如0.3秒)记录一次二维角色动作图像;定格式帧动画图像获取不考虑时间,由动画制作人员以类似“摆拍”的方式确定需要的动作图像。通过具有显示段设备8的电脑主机2设置好帧动画获取方式后,动画制作人员作为目标人物3可在体感设备1前做出连续的特定动作或摆出各类特定的动作造型,带骨骼的二维人物5也会映射到相应的动作造型,从而得到提取的帧动画图像6。最后,通过系统自动编码并保存图像到内存中,得到由一个序列的帧动画图像组成的图集文件7。
结合上述各实施例进行应用,图5是本发明提供的基于体感技术的二维动画制作方法的流程示意图之二,可以看出,本发明实施例的方法,无需人工制作骨骼动画或逐帧绘制二维图像,与传统基于动画软件进行制作的方式具有显著区别,效率更高。基于参数化控制,可以连续式和定格式两种方式进行动画的动态制作。
下面对本发明提供的基于体感技术的二维动画制作装置进行描述,下文描述的基于体感技术的二维动画制作装置与上文描述的基于体感技术的二维动画制作方法可相互对应参照。
图6是本发明提供的基于体感技术的二维动画制作装置的结构示意图,如图6所示,该基于体感技术的二维动画制作装置包括:拆分模块601、设置模块602、映射模块603和生成模块604。其中,拆分模块601用于将待处理二维人物的身体分为多个部件,所述多个部件包括头部、躯干、左手、右手、左腿、右腿和其他附件;设置模块602用于生成每个部件的骨骼和蒙皮,设定相关骨骼之间的权重关系,并确定每个部件的关节顶点;映射模块603用于基于体感设备获取真实的目标人物对应关节顶点的三维坐标数据,并将所述三维坐标数据映射到所述二维人物的对应关节顶点上;生成模块604用于根据所述目标人物对应关节顶点与所述二维人物关节顶点的映射关系,生成二维动画。
在一个实施例中,所述映射模块603具体用于:将第一类部件关节顶点的三维坐标数据投影到二维平面,确定二维平面坐标,根据所述二维平面坐标绑定二维人物头第一类部件的关节顶点;根据第二类部件的关节顶点三维坐标数据计算第二类部件关节顶点之间的旋转角度,将所述旋转角绑定二维人物的第二类部件的关节顶点;其中,所述第一类部件包括头部、躯干以及相对于头部和躯干位移小于预设条件的部件,所述第二类部件为除第一类部件以外的其他部件。
在一个实施例中,所述设置模块602具体用于:确定影响每个部件的所有候选骨骼;调整每个部件所有候选骨骼的权重值,以使每个部件的活动范围与真实人物一致。
在一个实施例中,所述设置模块602具体用于:在调整每个部件所有候选骨骼的权重值之前,从所述候选骨骼中,剔除每个部件的非直接关联骨骼。
在一个实施例中,生成模块604具体用于:根据所述目标人物对应关节顶点与所述二维人物关节顶点的映射关系,基于目标人物驱动二维人物动作,并提取二维人物的每帧图像;根据二维人物的每帧图像生成二维动画;其中,所述每帧图像根据预设的时间间隔连续提取,或者按照目标人物每次做出不同的特定动作提取。
本发明实施例提供的装置实施例是为了实现上述各方法实施例的,具体流程和详细内容请参照上述方法实施例,此处不再赘述。
本发明实施例所提供的基于体感技术的二维动画制作装置,其实现原理及产生的技术效果和前述基于体感技术的二维动画制作方法实施例相同,为简要描述,基于体感技术的二维动画制作装置实施例部分未提及之处,可参考前述基于体感技术的二维动画制作方法实施例中相应内容。
图7是本发明提供的电子设备的结构示意图,如图7所示,该电子设备可以包括:处理器(processor)701、通信接口(Communications Interface)702、存储器(memory)703和通信总线704,其中,处理器701,通信接口702,存储器703通过通信总线704完成相互间的通信。处理器701可以调用存储器703中的逻辑指令,以执行基于体感技术的二维动画制作方法,该方法包括:将待处理二维人物的身体分为多个部件,所述多个部件包括头部、躯干、左手、右手、左腿、右腿和其他附件;生成每个部件的骨骼和蒙皮,设定相关骨骼之间的权重关系,并确定每个部件的关节顶点;基于体感设备获取真实的目标人物对应关节顶点的三维坐标数据,并将所述三维坐标数据映射到所述二维人物的对应关节顶点上;根据所述目标人物对应关节顶点与所述二维人物关节顶点的映射关系,生成二维动画。
此外,上述的存储器703中的逻辑指令可以通过软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
另一方面,本发明还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机程序,计算机程序可存储在非暂态计算机可读存储介质上,所述计算机程序被处理器执行时,计算机能够执行上述各方法所提供的基于体感技术的二维动画制作方法,该方法包括:将待处理二维人物的身体分为多个部件,所述多个部件包括头部、躯干、左手、右手、左腿、右腿和其他附件;生成每个部件的骨骼和蒙皮,设定相关骨骼之间的权重关系,并确定每个部件的关节顶点;基于体感设备获取真实的目标人物对应关节顶点的三维坐标数据,并将所述三维坐标数据映射到所述二维人物的对应关节顶点上;根据所述目标人物对应关节顶点与所述二维人物关节顶点的映射关系,生成二维动画。
又一方面,本发明还提供一种非暂态计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现以执行上述各方法提供的基于体感技术的二维动画制作方法,该方法包括:将待处理二维人物的身体分为多个部件,所述多个部件包括头部、躯干、左手、右手、左腿、右腿和其他附件;生成每个部件的骨骼和蒙皮,设定相关骨骼之间的权重关系,并确定每个部件的关节顶点;基于体感设备获取真实的目标人物对应关节顶点的三维坐标数据,并将所述三维坐标数据映射到所述二维人物的对应关节顶点上;根据所述目标人物对应关节顶点与所述二维人物关节顶点的映射关系,生成二维动画。
以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施方式可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如ROM/RAM、磁碟、光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行各个实施例或者实施例的某些部分所述的方法。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (10)
1.一种基于体感技术的二维动画制作方法,其特征在于,包括:
将待处理二维人物的身体分为多个部件,所述多个部件包括头部、躯干、左手、右手、左腿、右腿和其他附件;
生成每个部件的骨骼和蒙皮,设定相关骨骼之间的权重关系,并确定每个部件的关节顶点;
基于体感设备获取真实的目标人物对应关节顶点的三维坐标数据,并将所述三维坐标数据映射到所述二维人物的对应关节顶点上;
根据所述目标人物对应关节顶点与所述二维人物关节顶点的映射关系,生成二维动画。
2.根据权利要求1所述的基于体感技术的二维动画制作方法,其特征在于,所述将所述三维坐标数据映射到所述二维人物的对应关节顶点上,包括:
将第一类部件关节顶点的三维坐标数据投影到二维平面,确定二维平面坐标,根据所述二维平面坐标绑定二维人物头第一类部件的关节顶点;
根据第二类部件的关节顶点三维坐标数据计算第二类部件关节顶点之间的旋转角度,将所述旋转角绑定二维人物的第二类部件的关节顶点;
其中,所述第一类部件包括头部、躯干以及相对于头部和躯干位移小于预设条件的部件,所述第二类部件为除第一类部件以外的其他部件。
3.根据权利要求1所述的基于体感技术的二维动画制作方法,其特征在于,所述设定相关骨骼之间的权重关系,包括:
确定影响每个部件的所有候选骨骼;
调整每个部件所有候选骨骼的权重值,以使每个部件的活动范围与真实人物一致。
4.根据权利要求3所述的基于体感技术的二维动画制作方法,其特征在于,所述调整每个部件所有候选骨骼的权重值之前,还包括:
从所述候选骨骼中,剔除每个部件的非直接关联骨骼。
5.根据权利要求1所述的基于体感技术的二维动画制作方法,其特征在于,所述根据所述目标人物对应关节顶点与所述二维人物关节顶点的映射关系,生成二维动画,包括:
根据所述目标人物对应关节顶点与所述二维人物关节顶点的映射关系,基于目标人物驱动二维人物动作,并提取二维人物的每帧图像;
根据二维人物的每帧图像生成二维动画;
其中,所述每帧图像根据预设的时间间隔连续提取,或者按照目标人物每次做出不同的特定动作提取。
6.一种基于体感技术的二维动画制作装置,其特征在于,包括:
拆分模块,用于将待处理二维人物的身体分为多个部件,所述多个部件包括头部、躯干、左手、右手、左腿、右腿和其他附件;
设置模块,用于生成每个部件的骨骼和蒙皮,设定相关骨骼之间的权重关系,并确定每个部件的关节顶点;
映射模块,用于基于体感设备获取真实的目标人物对应关节顶点的三维坐标数据,并将所述三维坐标数据映射到所述二维人物的对应关节顶点上;
生成模块,用于根据所述目标人物对应关节顶点与所述二维人物关节顶点的映射关系,生成二维动画。
7.根据权利要求6所述的基于体感技术的二维动画制作装置,其特征在于,所述映射模块具体用于:
将头部、躯干的关节顶点的三维数据投影到二维平面,确定二维平面坐标,根据所述二维平面坐标绑定二维人物头部和躯干的顶点;
根据对应的顶点三维数据坐标计算手肘、手腕,膝盖、脚踝关节的旋转角度,将所述旋转角绑定二维人物的手肘、手腕,膝盖、脚踝的顶点。
8.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至5任一项所述基于体感技术的二维动画制作方法。
9.一种非暂态计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至5任一项所述基于体感技术的二维动画制作方法。
10.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至5任一项所述基于体感技术的二维动画制作方法。
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