CN115564903B - 三维场景资产数据处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

三维场景资产数据处理方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN115564903B CN202211549795.2A CN202211549795A CN115564903B CN 115564903 B CN115564903 B CN 115564903B CN 202211549795 A CN202211549795 A CN 202211549795A CN 115564903 B CN115564903 B CN 115564903B
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    • G06T19/20Editing of 3D images, e.g. changing shapes or colours, aligning objects or positioning parts

Abstract

本申请公开了一种三维场景资产数据处理方法、装置、电子设备及存储介质,包括:获得第一格式的三维场景资产数据;根据第一格式的三维场景资产数据,生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件,基于通用场景描述语言格式的扩展文件包括支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据所转换成的通用场景描述语言格式的三维场景资产数据,以及针对不支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据的链接或引用数据;根据基于通用场景描述语言格式的扩展文件,生成第二格式的三维场景资产数据。该方法能够实现不同格式的三维场景资产数据的转换,进而实现各种类型的三维场景资产数据在不同编辑器及渲染器之间轻松流转。

Description

三维场景资产数据处理方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种三维场景资产数据处理方法,同时涉及一种三维场景资产数据处理装置、电子设备及计算机可读存储介质。本申请还涉及另一种三维场景资产数据处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
电影和游戏的生产流程中通常会生产、存储、传输、处理大量的三维数据,这些数据共同组成了我们所称的“场景”。一个完整的三维场景的生产,往往需要使用许多不同的应用程序来进行协作,分别完成建模、着色、动画、照明、特效、渲染等功能环节,而这些不同的环节中所使用的不同的应用程序,如3dMax(3D Studio Max,一种三维动画渲染和制作软件)、MAYA(Autodesk Maya,一种三维动画渲染和制作软件)、Houdini(一种三维计算机图形软件)等,通常都有着其自身特殊形式的场景描述方式,这是由其应用开发的历史情况和特定需求的工作流所决定的。对于不同环节的不同应用程序来说,场景描述方式往往互不相通,导致它们所生产的三维场景资产数据格式和类型丰富多样,大多彼此既不可读也不可编辑。
现有技术中,通用场景描述语言(Universal Scene Description, USD)定义了一种可扩展的场景描述格式,在一定程度上解决了上述问题,成为三维场景在不同的编辑器及渲染器之间相互交换的桥梁,满足了构建三维场景时交换场景资产进行资源流转的需要。但通用场景描述语言所支持的基础图元类型是有限的,包括基础三角网格、材质、简单灯光、动画等,这些仅能够满足一些三维场景基础的生产需求,其并不支持复杂的场景描述方式或定制化较高的场景对象,如UE(Unreal Engine,虚幻引擎,一种游戏开发软件)中的蓝图、后处理体素等,导致三维场景资产数据无法轻松地在不同的编辑器及渲染器间流转。
发明内容
本申请提供一种三维场景资产数据处理方法,以解决现有技术中三维场景资产数据无法轻松在不同的编辑器及渲染器间流转的问题。本申请另外提供一种三维场景资产数据处理装置、电子设备及计算机可读存储介质。本申请还提供另一种三维场景资产数据处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
本申请提供一种三维场景资产数据处理方法,包括:
获得第一格式的三维场景资产数据,所述第一格式的三维场景资产数据是指第一编辑器或第一渲染器可识别的三维场景资产数据,所述第一格式的三维场景资产数据包括:第一类数据和第二类数据,其中所述第一类数据为支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据,所述第二类数据为不支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据;
根据所述第一格式的三维场景资产数据,生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件,所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件包括所述第一类数据所转换成的通用场景描述语言格式的三维场景资产数据,以及针对所述第二类数据的链接或引用数据;
根据所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件,生成第二格式的三维场景资产数据,所述第二格式的三维场景资产数据是指第二编辑器或第二渲染器可识别的三维场景资产数据。
可选地,所述第一格式的三维场景资产数据包括第一格式的材质类型数据;
所述根据所述第一格式的三维场景资产数据,生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件,包括:
设根据通用场景描述语言格式的材质类型数据生成的光照模型函数值与根据所述第一格式的材质类型数据生成的光照模型函数值相等,通过迭代求解的方法得到所述通用场景描述语言格式的材质类型数据;
将所述通用场景描述语言格式的材质类型数据写入所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件。
可选地,所述根据所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件,生成第二格式的三维场景资产数据,包括:
根据所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件中的所述通用场景描述语言格式的三维场景资产数据,生成第二格式的三维场景资产数据;
根据所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件中的所述链接或引用数据,获取所述第二类数据,所述第二类数据包括:第一子类数据和第二子类数据,其中所述第一子类数据为支持转换为第二格式的第一格式的三维场景资产数据,所述第二子类数据为不支持转换为第二格式的第一格式的三维场景资产数据;
将获取的所述第二类数据中的第一子类数据转换为第二格式的三维场景资产数据。
可选地,所述方法还包括:对获取的所述第二类数据中的第二子类数据进行记录。
可选地,所述对获取的所述第二类数据中的第二子类数据进行记录,包括:记录所述第二子类数据的数据格式和数据类型。
可选地,所述方法还包括:将生成的所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件存储于扩展文件库中,所述扩展文件库用于向任意一种编辑器或渲染器提供基于通用场景描述语言格式的扩展文件以进行三维场景编辑或渲染。
可选地,所述根据所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件,生成第二格式的三维场景资产数据,包括:根据从所述扩展文件库中获取的所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件,生成第二格式的三维场景资产数据。
可选地,所述方法还包括:
获得任意一种格式的基础三维场景资产数据,所述任意一种格式的基础三维场景资产数据是指任意一种编辑器或渲染器对应可识别的基础三维场景资产数据,且所述任意一种格式的基础三维场景资产数据支持转换为通用场景描述语言格式;
根据所述任意一种格式的基础三维场景资产数据,生成通用场景描述语言格式的文件,所述通用场景描述语言格式的文件包括所述任意一种格式的基础三维场景资产数据所转换成的通用场景描述语言格式的基础三维场景资产数据;
将所述通用场景描述语言格式的文件存储于基础文件库中,所述基础文件库用于向任意一种编辑器或渲染器提供通用场景描述语言格式的文件以进行三维场景编辑或渲染;
所述获得第一格式的三维场景资产数据,包括:
根据从所述基础文件库中获取的通用场景描述语言格式的文件,生成第一格式的基础三维场景资产数据,所述第一格式的基础三维场景资产数据是指第一编辑器或第一渲染器可识别的基础三维场景资产数据;
基于所述第一格式的基础三维场景资产数据编辑或渲染三维场景;
根据所述三维场景获得对应的第一格式的三维场景资产数据。
可选地,所述方法还包括:基于所述第二格式的三维场景资产数据编辑或渲染三维场景。
本申请还提供一种三维场景资产数据处理方法,包括:
获得任意一种格式的三维场景资产数据,所述任意一种格式的三维场景资产数据是指任意一种编辑器或渲染器对应可识别的三维场景资产数据,所述任意一种格式的三维场景资产数据包括:第一类数据和第二类数据,其中所述第一类数据为支持转换为通用场景描述语言格式的所述任意一种格式的三维场景资产数据,所述第二类数据为不支持转换为通用场景描述语言格式的所述任意一种格式的三维场景资产数据;
根据所述任意一种格式的三维场景资产数据,生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件,所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件包括所述第一类数据所转换成的通用场景描述语言格式的三维场景资产数据,以及针对所述第二类数据的链接或引用数据;
将所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件存储于扩展文件库中,所述扩展文件库用于向任意一种编辑器或渲染器提供基于通用场景描述语言格式的扩展文件以进行三维场景编辑或渲染。
可选地,所述任意一种格式的三维场景资产数据包括对应的任意一种格式的材质类型数据;
所述根据所述任意一种格式的三维场景资产数据,生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件,包括:
设根据通用场景描述语言格式的材质类型数据生成的光照模型函数值与根据所述任意一种格式的材质类型数据生成的光照模型函数值相等,通过迭代求解的方法得到所述通用场景描述语言格式的材质类型数据;
将所述通用场景描述语言格式的材质类型数据写入所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件。
可选地,所述方法还包括:
从所述扩展文件库中获取基于通用场景描述语言格式的扩展文件;
根据所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件,生成所需格式的三维场景资产数据。
本申请还提供一种三维场景资产数据处理装置,包括:
第一数据获得单元,用于获得第一格式的三维场景资产数据,所述第一格式的三维场景资产数据是指第一编辑器或第一渲染器可识别的三维场景资产数据,所述第一格式的三维场景资产数据包括:第一类数据和第二类数据,其中所述第一类数据为支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据,所述第二类数据为不支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据;
第一扩展文件生成单元,用于根据所述第一格式的三维场景资产数据,生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件,所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件包括所述第一类数据所转换成的通用场景描述语言格式的三维场景资产数据,以及针对所述第二类数据的链接或引用数据;
第一数据生成单元,用于根据所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件,生成第二格式的三维场景资产数据,所述第二格式的三维场景资产数据是指第二编辑器或第二渲染器可识别的三维场景资产数据。
本申请还提供一种三维场景资产数据处理装置,包括:
第二数据获得单元,用于获得任意一种格式的三维场景资产数据,所述任意一种格式的三维场景资产数据是指任意一种编辑器或渲染器对应可识别的三维场景资产数据,所述任意一种格式的三维场景资产数据包括:第一类数据和第二类数据,其中所述第一类数据为支持转换为通用场景描述语言格式的所述任意一种格式的三维场景资产数据,所述第二类数据为不支持转换为通用场景描述语言格式的所述任意一种格式的三维场景资产数据;
第二扩展文件生成单元,用于根据所述任意一种格式的三维场景资产数据,生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件,所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件包括所述第一类数据所转换成的通用场景描述语言格式的三维场景资产数据,以及针对所述第二类数据的链接或引用数据;
第二扩展文件存储单元,将所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件存储于扩展文件库中,所述扩展文件库用于向任意一种编辑器或渲染器提供基于通用场景描述语言格式的扩展文件以进行三维场景编辑或渲染。
本申请还提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;
所述存储器用于存储一条或多条计算机指令,其中,所述一条或多条计算机指令被所述处理器执行以实现上述三维场景资产数据处理方法。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,所述一条或多条计算机指令被处理器执行以实现上述三维场景资产数据处理方法。
与现有技术相比,本申请具有以下优点:
本申请提供的一种三维场景资产数据处理方法,通过将第一格式的三维场景资产数据中,支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据转换为通用场景描述语言格式的三维场景资产数据,并针对不支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据生成链接或引用数据,从而生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件,根据所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件,可生成第二格式的三维场景资产数据。该方法突破了通用场景描述语言格式的局限性,对于通用场景描述语言格式原生无法支持的图元类型、属性对象等,也能够实现不同格式的三维场景资产数据的转换,进而实现各种类型的三维场景资产数据在不同编辑器及渲染器之间轻松流转。
本申请提供的另一种三维场景资产数据处理方法,通过将根据任意一种格式的三维场景资产数据生成的基于通用场景描述语言格式的扩展文件存储于扩展文件库中,以便向任意一种编辑器或渲染器提供基于通用场景描述语言格式的扩展文件以进行三维场景编辑或渲染。基于该方法所构建的扩展文件库,可快速获取所需的三维场景资产数据。
附图说明
图1是本申请第一实施例提供的三维场景资产数据处理方法的流程图。
图2是本申请第二实施例提供的三维场景资产数据处理方法的流程图。
图3是本申请第三实施例提供的三维场景资产数据处理装置的示意图。
图4是本申请第四实施例提供的三维场景资产数据处理装置的示意图。
图5是本申请用于三维场景编辑和渲染过程的示意图。
图6是本申请第五实施例提供的电子设备的示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、优点和特征更加清楚,以下结合附图和具体实施方式对本申请提出的一种三维场景资产数据处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质作进一步详细说明。在下面的描述中,阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是,本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施方式的限制。
需要说明的是,在本申请的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性,以及特定的顺序或先后次序。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。此外,在本申请的描述中,除非另有说明,术语“多个”是指两个或两个以上。术语“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,旨在覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
3D(Three Dimensions)技术特指基于计算机/互联网的数字化3D/三维/立体相关技术,3D相关技术产业,如电影、游戏等,其生产流程中通常会生产、存储、传输、处理大量的三维数据,这些数据共同组成了我们所称的“场景”。一个完整的三维场景的生产,往往需要3D技术从业人员们使用许多不同的应用程序,即DCC(Digital Content Creation,数字内容创作)软件来进行协作,分别完成建模、着色、动画、照明、特效、渲染等功能环节。而这些不同的环节中所使用的不同的应用程序,如3dMax(3D Studio Max,一种三维动画渲染和制作软件)、MAYA(Autodesk Maya,一种三维动画渲染和制作软件)、Houdini(一种三维计算机图形软件)等,通常都有着其自身特殊形式的场景描述方式,这是由其应用开发的历史情况和特定需求的工作流所决定的。对于不同环节的不同应用程序来说,场景描述方式往往互不相通,导致它们所生产的三维场景资产数据格式和类型丰富多样,大多彼此既不可读也不可编辑。
在DCC软件中,编辑器是指面向数字创作人员的,可用于生产、编辑、导入导出虚拟三维场景资产数据的软件工具。渲染器是3D引擎的核心部分,是高级全局照明渲染插件,它完成将3D物体绘制到屏幕上的任务。
现有技术中,通用场景描述语言(Universal Scene Description, USD)定义了一种可扩展的场景描述格式,在一定程度上解决了上述问题,成为三维场景在不同的编辑器及渲染器之间相互交换的桥梁,满足了构建三维场景时交换场景资产进行资源流转的需要。但通用场景描述语言所支持的基础图元类型是有限的,包括基础三角网格、材质、简单灯光、动画等,这些仅能够满足一些三维场景基础的生产需求,其并不支持复杂的场景描述方式或定制化较高的场景对象,如UE(Unreal Engine,虚幻引擎,一种游戏开发软件)中的蓝图、后处理体素等,导致三维场景资产数据无法轻松地在不同的编辑器及渲染器间流转。
此外,NVIDIA Omniverse(英伟达公司推出的图形和仿真模拟软件)提供了一个易于扩展的开放式平台,专为虚拟协作和物理级准确的实时模拟打造,并由NVIDIA RTX(英伟达公司创建的图形平台)技术提供动力支持的实时协作。创作者、设计师、研究人员和工程师可以连接主要设计工具、资产和项目,从而在共享的虚拟空间中协作和迭代。Omniverse平台可以实现在单个交互式平台上实时整合用户和主流行业 3D设计工具,在此基础上,开发者无需准备数据便可即时进行更新、迭代和更改,从而简化工作流程。Omniverse 平台可提供实时性的光线追踪效果。Omniverse 平台提供可扩展的、真实的实时光线追踪和路径追踪,可以基于作品实时实现精美、物理属性准确且逼真的视觉效果。
Omniverse平台主要强调的是协作,它为众多三维设计软件定制了不同的转换接口,以达到数据传递的目的,这导致了它在类型的支持上有限,只能使用USD支持的基础图元类型。对于定制度较高的三维场景资产数据,如UE中的蓝图,Omniverse平台要么无法支持,要么转换过程中会带来效果失真。同时,由于不同渲染器的材质类型定义多种多样,Omniverse平台无法处理如此多的不同的材质类型的转换,会使得很多类型的材质无法支持,或者在转换后存在效果损失。
为了实现三维场景资产数据在不同的编辑器及渲染器间轻松流转、快速迭代,本申请提供了一种三维场景资产数据处理方法,通过将第一格式的三维场景资产数据中,支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据转换为通用场景描述语言格式的三维场景资产数据,并针对不支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据生成链接或引用数据,从而生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件(USD+文件)的方式,使得三维场景资产数据可以在不同的编辑器及渲染器中使用,并且对于不同的编辑器及渲染器中所定义的各种材质类型数据,通过基于优化的方法,将它们转换成通用场景描述语言格式的材质类型数据,保持了材质类型数据的一致性。另外,通过本申请提供的方法还构建了相应的USD+数据库,即扩展文件库,通过根据大量的不同格式的三维场景资产数据生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件,并存储于扩展文件库中,使用户可以通过简单地输入参数,快速获取所需的三维场景资产数据。
第一实施例
本申请第一实施例提供一种三维场景资产数据处理方法,如图1所示,包括以下步骤:
S101,获得第一格式的三维场景资产数据,所述第一格式的三维场景资产数据是指第一编辑器或第一渲染器可识别的三维场景资产数据,所述第一格式的三维场景资产数据包括:第一类数据和第二类数据,其中所述第一类数据为支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据,所述第二类数据为不支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据;
S102,根据所述第一格式的三维场景资产数据,生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件,所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件包括所述第一类数据所转换成的通用场景描述语言格式的三维场景资产数据,以及针对所述第二类数据的链接或引用数据;
S103,根据所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件,生成第二格式的三维场景资产数据,所述第二格式的三维场景资产数据是指第二编辑器或第二渲染器可识别的三维场景资产数据。
下面针对图1所示各步骤进行详细说明。
S101,获得第一格式的三维场景资产数据,所述第一格式的三维场景资产数据是指第一编辑器或第一渲染器可识别的三维场景资产数据,所述第一格式的三维场景资产数据包括:第一类数据和第二类数据,其中所述第一类数据为支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据,所述第二类数据为不支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据。
三维场景资产数据,是用于三维场景内容生成的基础元素,包括但不限于:灯光、材质、几何、动画等,它们常常被应用在渲染技术、物理仿真、场景生成等过程中。由于三维场景资产数据的格式丰富多样,不同编辑器及渲染器所定义的三维场景资产数据格式往往存在一定差异,导致数据无法轻松流转。
现有技术中,通用场景描述语言(USD)可作为三维场景在不同的编辑器及渲染器之间相互交换的桥梁,但由于通用场景描述语言可支持的三维场景资产数据类型有限,一些DCC软件特别定义的具备其软件独特性的资产类型,比如UE中的蓝图、后处理体素等,则无法被通用场景描述语言定义。对此,本申请引入USD+的概念,即在通用场景描述语言的基础上,以链接库或外引用的方式,将USD不支持的数据类型包含其中,使得不同编辑器及渲染器中定制化较高的三维场景资产数据也能够轻松流转。
本步骤中,第一格式的三维场景资产数据,就是利用第一编辑器或第一渲染器编辑或渲染的三维场景所包含的专用格式的三维场景资产数据,即第一编辑器或第一渲染器可识别的三维场景资产数据,如利用UE编辑器编辑创建的三维场景所包含的三维场景资产数据,即为UE编辑器可识别的三维场景资产数据。由于各种格式的基础三维场景资产数据(如灯光、材质、几何、动画等),理论上均可转换为通用场景描述语言格式,只有一些DCC软件特别定义的具备其软件独特性的资产类型(如UE中的蓝图、后处理体素等),无法被通用场景描述语言所定义,所以这里所说的第一格式的三维场景资产数据,不仅包含有支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据,还包含有不支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据。为便于描述,这里定义第一格式的三维场景资产数据包括:第一类数据和第二类数据,其中所述第一类数据为支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据,所述第二类数据为不支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据。
获得第一格式的三维场景资产数据,可以是获得利用第一编辑器或第一渲染器编辑或渲染的三维场景所包含的第一格式的三维场景资产数据。利用第一编辑器或第一渲染器编辑或渲染三维场景时,可使用第一编辑器或第一渲染器中构造资产的方式生成基础图元,即第一编辑器或第一渲染器原生定义的第一格式的基础三维场景资产数据;还可以使用从基础文件库中获取的通用场景描述语言格式的文件,生成第一格式的基础三维场景资产数据。
所述基础文件库,即用于向任意一种编辑器或渲染器提供通用场景描述语言格式的文件以进行三维场景编辑或渲染的数据库,基础文件库中的通用场景描述语言格式的文件包括任意一种格式的基础三维场景资产数据所转换成的通用场景描述语言格式的基础三维场景资产数据。这里的基础三维场景资产数据,是指支持转换为通用场景描述语言格式的三维场景资产数据,包括灯光、材质、几何、动画等。
在进行S101步骤前,可以先构建基础文件库,也就是将各种格式的基础三维场景资产数据(如灯光、材质、几何、动画等),转换为通用场景描述语言格式的基础三维场景资产数据,从而生成通用场景描述语言格式(.usd、.usda、.usdz格式)的文件并进行保存。具体包括:获得任意一种格式的基础三维场景资产数据,所述任意一种格式的基础三维场景资产数据是指任意一种编辑器或渲染器对应可识别的基础三维场景资产数据,且所述任意一种格式的基础三维场景资产数据支持转换为通用场景描述语言格式;根据所述任意一种格式的基础三维场景资产数据,生成通用场景描述语言格式的文件,所述通用场景描述语言格式的文件包括所述任意一种格式的基础三维场景资产数据所转换成的通用场景描述语言格式的基础三维场景资产数据;将所述通用场景描述语言格式的文件存储于基础文件库中。
其中,材质类型数据的转换是最为复杂、最容易引入偏差的数据类型,对此,可使用基于优化的方法保持材质属性的一致性。而其他类型数据的转换主要是针对参数进行单位转换,比如灯光的强度转换、几何数据的坐标系变换等。
如果任意一种格式的基础三维场景资产数据包括对应的任意一种格式的材质类型数据,则生成通用场景描述语言格式的文件具体如下:设根据通用场景描述语言格式的材质类型数据生成的光照模型函数值与根据所述任意一种格式的材质类型数据生成的光照模型函数值相等,通过迭代求解的方法得到所述通用场景描述语言格式的材质类型数据;将所述通用场景描述语言格式的材质类型数据写入所述通用场景描述语言格式的文件。计算过程如下:
设期待得到的模板材质参数为x,其对应的光照模型函数为f(x);输入的任意材质类型参数为y,其对应的光照模型函数为g(y)。要获得与输入的任意材质类型参数对应的光照模型结果相同的模板材质参数值,其实就是迭代求解优化目标|f(x) – g(y)|= 0,具体可细化为:
Step1. 通过简单的参数映射,从模板材质参数值计算得到待求解任意材质类型参数初值,x0 = M(y),x0为迭代求解优化目标|f(x) – g(y)|= 0时,参数x的初值,M(y)是对材质模板参数y进行映射转换的函数。并设x(t) = x0,t指第t次迭代,x(t)为优化算法迭代到第t次时,参数x的值。
Step2. 设x(t-1) = x(t),利用高斯牛顿法求解|f(x(t-1)) – g(y)|的偏导(也可用其他优化方法替代)。
Step3. 利用梯度下降的方法,更新x(t) = x(t-1) – l*d,d为step2中所求偏导数,l为步长。
Step4. 重复以上步骤,直到|f(x(t)) – g(y)|< s,s为极小的阈值,或迭代次数超过一定值时,停止迭代。
Step5.x(t)即为求得的模板材质的理想参数取值。
上述模板材质参数即为所述通用场景描述语言格式的材质类型数据,输入的任意材质类型参数即为所述任意一种格式的材质类型数据。将迭代求解得到的模板材质的理想参数取值,也就是通用场景描述语言格式的材质类型数据写入USD文件中,即生成所述通用场景描述语言格式的文件。
基础文件库构建完成后,就可以从基础文件库中获取通用场景描述语言格式的文件,并生成第一格式的基础三维场景资产数据,所述第一格式的基础三维场景资产数据是指第一编辑器或第一渲染器可识别的基础三维场景资产数据。然后基于所述第一格式的基础三维场景资产数据编辑或渲染三维场景,根据所述三维场景获得对应的第一格式的三维场景资产数据。
S102,根据所述第一格式的三维场景资产数据,生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件,所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件包括所述第一类数据所转换成的通用场景描述语言格式的三维场景资产数据,以及针对所述第二类数据的链接或引用数据。
具体来说,支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据,也就是第一类数据,可正常转换为通用场景描述语言格式的三维场景资产数据;而不支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据,也就是第二类数据,则以链接库或外引用的方式,形成针对所述不支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据的链接或引用数据(即引用方式信息),从而生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件。例如,利用UE编辑器创建的三维场景,将其中USD原生支持的基础图元类型(灯光、几何、材质、动画等)数据,利用UE自身的导出功能(USD Exporter)逐个导出为USD格式;针对导出过程中遇到的非USD基础图元类型数据,先在USD文件中创建并写入一个拓展类型的Prim基元及其所需的命名、空间等信息,然后保存对应的.uasset(UE格式数据),再将该数据路径以外引用(references)的方式写入USD文件中,即生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件(USD+格式文件)。
同样地,对于第一格式的三维场景资产数据中的材质类型数据,可使用基于优化的方法保持材质属性的一致性,包括:设根据通用场景描述语言格式的材质类型数据生成的光照模型函数值与根据所述第一格式的材质类型数据生成的光照模型函数值相等,通过迭代求解的方法得到所述通用场景描述语言格式的材质类型数据;将所述通用场景描述语言格式的材质类型数据写入所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件。具体可参见上述根据任意一种格式的材质类型数据生成通用场景描述语言格式的文件的计算过程。
可选地,将生成的所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件存储于扩展文件库中,以便向任意一种编辑器或渲染器提供基于通用场景描述语言格式的扩展文件以进行三维场景编辑或渲染。
S103,根据所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件,生成第二格式的三维场景资产数据,所述第二格式的三维场景资产数据是指第二编辑器或第二渲染器可识别的三维场景资产数据。
当使用第二编辑器或第二渲染器编辑或渲染三维场景,且需要使用第一编辑器或第一渲染器编辑或渲染的三维场景所包含的第一格式的三维场景资产数据时,则需要获取根据所述第一格式的三维场景资产数据生成的所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件,并生成第二格式的三维场景资产数据。如果所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件存储在扩展文件库中,则从所述扩展文件库中获取所需的所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件,例如输入所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件的编号进行调取。
具体地,由于基于通用场景描述语言格式的扩展文件中包括通用场景描述语言格式的三维场景资产数据以及链接或引用数据,对于所述通用场景描述语言格式的三维场景资产数据,可正常转换为第二格式的三维场景资产数据;对于所述链接或引用数据,则需要先根据链接或引用数据,获取不支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据,即获取第二类数据,再将其中能够转换为第二格式的第一格式的三维场景资产数据转换为第二格式的三维场景资产数据。也就是说,所述第二类数据包括:第一子类数据和第二子类数据,其中所述第一子类数据为支持转换为第二格式的第一格式的三维场景资产数据,所述第二子类数据为不支持转换为第二格式的第一格式的三维场景资产数据。将获取的所述第二类数据中的第一子类数据直接转换为第二格式的三维场景资产数据。例如,利用UE编辑器的USD文件打开功能,为所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件中所有的三维场景资产数据类型逐层依次解析并创建对应的UE Actor对象。其中,针对USD原生支持的数据类型以及引用(references)数据格式为.usd类的基元,直接利用UE自带的USD导入转换模块完成;而对于USD原生不支持的数据类型,将其外引用(references)所链接的.uasset文件先拷贝至UE项目内容(Content)目录下,然后利用Python脚本,在场景中使用该.uasset创建对应的Actor,同时解析USD中所包含的该基元的其他信息(如坐标变换等)并更新所创建的Actor在场景中的对应信息。
进一步地,基于所述第二格式的三维场景资产数据编辑或渲染三维场景。同样地,根据第二编辑器或第二渲染器编辑或渲染的三维场景所包含的第二格式的三维场景资产数据,也可以生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件,并保存到扩展文件库中,或被其他编辑器或渲染器转换使用。
可选地,对于获取的所述第二类数据中,不能转换为第二格式的第一格式的三维场景资产数据,即第二子类数据,可记录下无法支持转换的第二子类数据的数据格式(如第一格式)及其数据类型(如UE中的蓝图),记录的这些内容可作为后续方案优化的依据。
本实施例提供的三维场景资产数据处理方法,可支持各种不同DCC软件所生产出的丰富多样的三维场景资产数据的流转,使得不同格式的三维场景资产数据可以在不同编辑器及渲染器中使用。
第二实施例
本申请第二实施例提供一种三维场景资产数据处理方法,如图2所示,包括以下步骤:
S201,获得任意一种格式的三维场景资产数据,所述任意一种格式的三维场景资产数据是指任意一种编辑器或渲染器对应可识别的三维场景资产数据,所述任意一种格式的三维场景资产数据包括:第一类数据和第二类数据,其中所述第一类数据为支持转换为通用场景描述语言格式的所述任意一种格式的三维场景资产数据,所述第二类数据为不支持转换为通用场景描述语言格式的所述任意一种格式的三维场景资产数据;
S202,根据所述任意一种格式的三维场景资产数据,生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件,所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件包括所述第一类数据所转换成的通用场景描述语言格式的三维场景资产数据,以及针对所述第二类数据的链接或引用数据;
S203,将所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件存储于扩展文件库中,所述扩展文件库用于向任意一种编辑器或渲染器提供基于通用场景描述语言格式的扩展文件以进行三维场景编辑或渲染。
本实施例旨在构建扩展文件库,通过将大量的各种格式的三维场景资产数据存储为USD+的形式,即根据各种格式的三维场景资产数据,生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件,并存储于扩展文件库中,使用户可以通过简单的输入参数,快速得到任意资产的合成结果,也就使得已有的场景资产成几何倍数的增长。
其中,根据任意一种格式的三维场景资产数据,生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件的具体方式可参照第一实施例。
可选地,所述任意一种格式的三维场景资产数据包括对应的任意一种格式的材质类型数据;所述根据所述任意一种格式的三维场景资产数据,生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件,包括:设根据通用场景描述语言格式的材质类型数据生成的光照模型函数值与根据所述任意一种格式的材质类型数据生成的光照模型函数值相等,通过迭代求解的方法得到所述通用场景描述语言格式的材质类型数据;将所述通用场景描述语言格式的材质类型数据写入所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件。具体可参照第一实施例。
可选地,所述方法还包括:从所述扩展文件库中获取基于通用场景描述语言格式的扩展文件;根据所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件,生成所需格式的三维场景资产数据。也就是从扩展文件库中调用基于通用场景描述语言格式的扩展文件,并生成所需格式的三维场景资产数据,以进行三维场景编辑或渲染,具体可参照第一实施例。
第三实施例
本申请第三实施例提供一种三维场景资产数据处理装置,如图3所示。该装置与第一实施例提供的三维场景资产数据处理方法相对应,由于装置实施例与方法实施例相似,所以描述得比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本实施例提供的三维场景资产数据处理装置300包括:
第一数据获得单元301,用于获得第一格式的三维场景资产数据,所述第一格式的三维场景资产数据是指第一编辑器或第一渲染器可识别的三维场景资产数据,所述第一格式的三维场景资产数据包括:第一类数据和第二类数据,其中所述第一类数据为支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据,所述第二类数据为不支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据;
第一扩展文件生成单元302,用于根据所述第一格式的三维场景资产数据,生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件,所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件包括所述第一类数据所转换成的通用场景描述语言格式的三维场景资产数据,以及针对所述第二类数据的链接或引用数据;
第一数据生成单元303,用于根据所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件,生成第二格式的三维场景资产数据,所述第二格式的三维场景资产数据是指第二编辑器或第二渲染器可识别的三维场景资产数据。
可选地,所述第一格式的三维场景资产数据包括第一格式的材质类型数据;
所述根据所述第一格式的三维场景资产数据,生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件,包括:设根据通用场景描述语言格式的材质类型数据生成的光照模型函数值与根据所述第一格式的材质类型数据生成的光照模型函数值相等,通过迭代求解的方法得到所述通用场景描述语言格式的材质类型数据;将所述通用场景描述语言格式的材质类型数据写入所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件。
可选地,所述根据所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件,生成第二格式的三维场景资产数据,包括:根据所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件中的所述通用场景描述语言格式的三维场景资产数据,生成第二格式的三维场景资产数据;根据所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件中的所述链接或引用数据,获取所述第二类数据,所述第二类数据包括:第一子类数据和第二子类数据,其中所述第一子类数据为支持转换为第二格式的第一格式的三维场景资产数据,所述第二子类数据为不支持转换为第二格式的第一格式的三维场景资产数据;将获取的所述第二类数据中的第一子类数据转换为第二格式的三维场景资产数据。
可选地,所述装置还包括:记录单元,用于对获取的所述第二类数据中的第二子类数据进行记录。
可选地,所述对获取的所述第二类数据中的第二子类数据进行记录,包括:记录所述第二子类数据的数据格式和数据类型。
可选地,所述装置还包括:第一扩展文件存储单元,用于将生成的所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件存储于扩展文件库中,所述扩展文件库用于向任意一种编辑器或渲染器提供基于通用场景描述语言格式的扩展文件以进行三维场景编辑或渲染。
可选地,所述根据所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件,生成第二格式的三维场景资产数据,包括:根据从所述扩展文件库中获取的所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件,生成第二格式的三维场景资产数据。
可选地,所述装置还包括:基础文件库生成单元,用于获得任意一种格式的基础三维场景资产数据,所述任意一种格式的基础三维场景资产数据是指任意一种编辑器或渲染器对应可识别的基础三维场景资产数据,且所述任意一种格式的基础三维场景资产数据支持转换为通用场景描述语言格式;根据所述任意一种格式的基础三维场景资产数据,生成通用场景描述语言格式的文件,所述通用场景描述语言格式的文件包括所述任意一种格式的基础三维场景资产数据所转换成的通用场景描述语言格式的基础三维场景资产数据;将所述通用场景描述语言格式的文件存储于基础文件库中,所述基础文件库用于向任意一种编辑器或渲染器提供通用场景描述语言格式的文件以进行三维场景编辑或渲染。
所述获得第一格式的三维场景资产数据,包括:根据从所述基础文件库中获取的通用场景描述语言格式的文件,生成第一格式的基础三维场景资产数据,所述第一格式的基础三维场景资产数据是指第一编辑器或第一渲染器可识别的基础三维场景资产数据;基于所述第一格式的基础三维场景资产数据编辑或渲染三维场景;根据所述三维场景获得对应的第一格式的三维场景资产数据。
第四实施例
本申请第四实施例提供一种三维场景资产数据处理装置,如图4所示。该装置与第二实施例提供的三维场景资产数据处理方法相对应,由于装置实施例与方法实施例相似,所以描述得比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本实施例提供的三维场景资产数据处理装置400包括:
第二数据获得单元401,用于获得任意一种格式的三维场景资产数据,所述任意一种格式的三维场景资产数据是指任意一种编辑器或渲染器对应可识别的三维场景资产数据,所述任意一种格式的三维场景资产数据包括:第一类数据和第二类数据,其中所述第一类数据为支持转换为通用场景描述语言格式的所述任意一种格式的三维场景资产数据,所述第二类数据为不支持转换为通用场景描述语言格式的所述任意一种格式的三维场景资产数据;
第二扩展文件生成单元402,用于根据所述任意一种格式的三维场景资产数据,生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件,所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件包括所述第一类数据所转换成的通用场景描述语言格式的三维场景资产数据,以及针对所述第二类数据的链接或引用数据;
第二扩展文件存储单元403,将所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件存储于扩展文件库中,所述扩展文件库用于向任意一种编辑器或渲染器提供基于通用场景描述语言格式的扩展文件以进行三维场景编辑或渲染。
可选地,所述任意一种格式的三维场景资产数据包括对应的任意一种格式的材质类型数据;
所述根据所述任意一种格式的三维场景资产数据,生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件,包括:设根据通用场景描述语言格式的材质类型数据生成的光照模型函数值与根据所述任意一种格式的材质类型数据生成的光照模型函数值相等,通过迭代求解的方法得到所述通用场景描述语言格式的材质类型数据;将所述通用场景描述语言格式的材质类型数据写入所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件。
可选地,所述装置还包括:第二数据生成单元,用于从所述扩展文件库中获取基于通用场景描述语言格式的扩展文件;根据所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件,生成所需格式的三维场景资产数据。
以上针对三维场景资产数据在不同的编辑器或渲染器之间流转,以及构建基于通用场景描述语言格式的扩展文件的扩展文件库进行了详细说明,下面以具体的三维场景编辑和渲染过程为例,如图5所示,对本申请提供的三维场景资产数据处理方法进行说明。
在三维场景编辑部分,使用的是UE编辑器。UE(Unreal Engine)即虚幻引擎,是一款3D开发引擎,它提供了3D开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持,具有编辑器、渲染等功能。
首先,根据各种格式的基础三维场景资产数据(如灯光、材质、几何、动画等),生成通用场景描述语言格式(.usd、.usda、.usdz格式)的文件,将所述通用场景描述语言格式的文件存储于基础文件库501中。其中,材质类型数据的转换是最为复杂、最容易引入系统偏差的,为此,使用基于优化的方法,设模板材质参数的光照模型函数输出值和输入任意材质类型的光照模型函数的输出值相等,并迭代求解得到对应模板材质应有的参数值,写入通用场景描述语言格式的文件中。三维场景创作人员可利用从基础文件库501中获取的通用场景描述语言格式的文件(如S501所示),以及其它的UE支持的任意资产数据,作为构造场景的基元,导入UE编辑器502中。
三维场景创作人员利用导入的通用场景描述语言格式的文件,进行编辑、创作,也可以利用UE编辑器中构造资产的方式生成其它基元,从而创造对应的UE场景(如S502所示)。将制作好的UE场景,通过数据转换的方式(UE to USD+)完整导出成USD+格式的文件,也就是将支持转换为通用场景描述语言格式的UE三维场景资产数据转换成通用场景描述语言格式的三维场景资产数据,针对不支持转换为通用场景描述语言格式的UE三维场景资产数据,以链接库或外引用的方式生成链接或引用数据,从而生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件(如S503所示)。
对于导出生成的所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件,三维场景创作人员可再次通过数据逆转换的方式(USD+ to UE)生成其对应的UE场景(如S504所示),并在UE编辑器中确认效果(如S505所示)。
基于3D内容生产的工作流,三维场景创作人员可能需要不断地重复场景编辑、数据转换导出文件、数据逆转换确认效果的过程,直至确认效果合格,即可将导出的基于通用场景描述语言格式的扩展文件上传入库,也就是存储到扩展文件库503中。
在三维场景渲染部分,使用的是UE渲染器。
首先,输入参数,包括但不限于:针对扩展文件库503所引用的基于通用场景描述语言格式的扩展文件编号、针对基础文件库501所引用的通用场景描述语言格式的文件编号、渲染分辨率、渲染方式等,以此组合成新的基于通用场景描述语言格式的扩展文件。在UE渲染器504中,根据新的基于通用场景描述语言格式的扩展文件中的数据生成三维场景,解析、生成镜头剪辑序列,并创建对应的待渲染队列505。
按队列顺序处理场景数据,进行兼容性检查(如S506所示)。对于全兼容的三维场景,即根据新的基于通用场景描述语言格式的扩展文件中的数据生成的三维场景中,只有USD基础图元类型和通过链接库引用方式调用的UE资源,则通过数据逆转换的方式直接创建USD对象和对应UE对象(如S507所示)。对于部分兼容的三维场景,即根据新的基于通用场景描述语言格式的扩展文件中的数据生成的三维场景中,除了USD基础图元和UE资源外,还有其它不支持的类型定义(如Unity特有的资源格式),则创建USD对象和支持的UE对象,并通过数据预处理的方式转换部分可转换资源(Unity to UE,如S508所示),再通过数据逆转换的方式创建对应的UE对象。根据创建的USD对象和UE对象,加载构建UE场景,并使用UE渲染器渲染对应的镜头剪辑序列(如S509所示),返回输出视频或图片渲染结果(如S510所示)。
最后,还要记录下此次渲染无法支持的数据格式及其参数类型,并进行反馈(如S511所示),以反馈的信息为依据进行可行性分析(如S512所示),完成优化方案(如S513所示)。
第五实施例
本申请第五实施例提供一种电子设备,如图6所示。该电子设备包括:至少一个处理器601,至少一个存储器602,至少一个通信接口603和至少一个通信总线604。可选的,处理器601可能是处理器CPU,或者是特定集成电路ASIC(Application Specific IntegratedCircuit),或者是被配置成实施本申请实施例的一个或多个集成电路。存储器602可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通信接口603可以为通信模块的接口,如GSM模块的接口。其中,存储器602存储有程序和数据,处理器601调用存储器602所存储的程序,以实现上述三维场景资产数据处理方法。
第六实施例
本申请第六实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,所述一条或多条计算机指令被处理器执行以实现上述三维场景资产数据处理方法。
需要说明的是,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本申请的具体实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本申请中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
应当注意,本申请的实施方式可以通过硬件、软件或者软件和硬件的结合来实现。硬件部分可以利用专用逻辑来实现;软件部分可以存储在存储器中,由适当的指令执行系统,例如微处理器或者专用设计硬件来执行。本领域的普通技术人员可以理解上述的设备和方法可以使用计算机可执行指令和/或包含在处理器控制代码中来实现,例如在诸如磁盘、CD或DVD-ROM的载体介质、诸如只读存储器(固件)的可编程的存储器或者诸如光学或电子信号载体的数据载体上提供了这样的代码。本申请的设备及其模块可以由诸如超大规模集成电路或门阵列、诸如逻辑芯片、晶体管等的半导体、或者诸如现场可编程门阵列、可编程逻辑设备等的可编程硬件设备的硬件电路实现,也可以用由各种类型的处理器执行的软件实现,也可以由上述硬件电路和软件的结合例如固件来实现。
以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,凡在本申请的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,都应涵盖在本申请的保护范围之内。

Claims (16)

1.一种三维场景资产数据处理方法,其特征在于,包括:
获得第一格式的三维场景资产数据,所述第一格式的三维场景资产数据是指第一编辑器或第一渲染器可识别的三维场景资产数据,所述第一格式的三维场景资产数据包括:第一类数据和第二类数据,其中所述第一类数据为支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据,所述第二类数据为不支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据;
根据所述第一格式的三维场景资产数据,生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件,所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件包括所述第一类数据所转换成的通用场景描述语言格式的三维场景资产数据,以及针对所述第二类数据的链接或引用数据;
根据所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件,生成第二格式的三维场景资产数据,所述第二格式的三维场景资产数据是指第二编辑器或第二渲染器可识别的三维场景资产数据。
2.根据权利要求1所述的三维场景资产数据处理方法,其特征在于,所述第一格式的三维场景资产数据包括第一格式的材质类型数据;
所述根据所述第一格式的三维场景资产数据,生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件,包括:
设根据通用场景描述语言格式的材质类型数据生成的光照模型函数值与根据所述第一格式的材质类型数据生成的光照模型函数值相等,通过迭代求解的方法得到所述通用场景描述语言格式的材质类型数据;
将所述通用场景描述语言格式的材质类型数据写入所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件。
3.根据权利要求1所述的三维场景资产数据处理方法,其特征在于,所述根据所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件,生成第二格式的三维场景资产数据,包括:
根据所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件中的所述通用场景描述语言格式的三维场景资产数据,生成第二格式的三维场景资产数据;
根据所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件中的所述链接或引用数据,获取所述第二类数据,所述第二类数据包括:第一子类数据和第二子类数据,其中所述第一子类数据为支持转换为第二格式的第一格式的三维场景资产数据,所述第二子类数据为不支持转换为第二格式的第一格式的三维场景资产数据;
将获取的所述第二类数据中的第一子类数据转换为第二格式的三维场景资产数据。
4.根据权利要求3所述的三维场景资产数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
对获取的所述第二类数据中的第二子类数据进行记录。
5.根据权利要求4所述的三维场景资产数据处理方法,其特征在于,所述对获取的所述第二类数据中的第二子类数据进行记录,包括:
记录所述第二子类数据的数据格式和数据类型。
6.根据权利要求1所述的三维场景资产数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
将生成的所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件存储于扩展文件库中,所述扩展文件库用于向任意一种编辑器或渲染器提供基于通用场景描述语言格式的扩展文件以进行三维场景编辑或渲染。
7.根据权利要求6所述的三维场景资产数据处理方法,其特征在于,所述根据所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件,生成第二格式的三维场景资产数据,包括:
根据从所述扩展文件库中获取的所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件,生成第二格式的三维场景资产数据。
8.根据权利要求1所述的三维场景资产数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
获得任意一种格式的基础三维场景资产数据,所述任意一种格式的基础三维场景资产数据是指任意一种编辑器或渲染器对应可识别的基础三维场景资产数据,且所述任意一种格式的基础三维场景资产数据支持转换为通用场景描述语言格式;
根据所述任意一种格式的基础三维场景资产数据,生成通用场景描述语言格式的文件,所述通用场景描述语言格式的文件包括所述任意一种格式的基础三维场景资产数据所转换成的通用场景描述语言格式的基础三维场景资产数据;
将所述通用场景描述语言格式的文件存储于基础文件库中,所述基础文件库用于向任意一种编辑器或渲染器提供通用场景描述语言格式的文件以进行三维场景编辑或渲染;
所述获得第一格式的三维场景资产数据,包括:
根据从所述基础文件库中获取的通用场景描述语言格式的文件,生成第一格式的基础三维场景资产数据,所述第一格式的基础三维场景资产数据是指第一编辑器或第一渲染器可识别的基础三维场景资产数据;
基于所述第一格式的基础三维场景资产数据编辑或渲染三维场景;
根据所述三维场景获得对应的第一格式的三维场景资产数据。
9.根据权利要求1所述的三维场景资产数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述第二格式的三维场景资产数据编辑或渲染三维场景。
10.一种三维场景资产数据处理方法,其特征在于,包括:
获得任意一种格式的三维场景资产数据,所述任意一种格式的三维场景资产数据是指任意一种编辑器或渲染器对应可识别的三维场景资产数据,所述任意一种格式的三维场景资产数据包括:第一类数据和第二类数据,其中所述第一类数据为支持转换为通用场景描述语言格式的所述任意一种格式的三维场景资产数据,所述第二类数据为不支持转换为通用场景描述语言格式的所述任意一种格式的三维场景资产数据;
根据所述任意一种格式的三维场景资产数据,生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件,所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件包括所述第一类数据所转换成的通用场景描述语言格式的三维场景资产数据,以及针对所述第二类数据的链接或引用数据;
将所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件存储于扩展文件库中,所述扩展文件库用于向任意一种编辑器或渲染器提供基于通用场景描述语言格式的扩展文件以进行三维场景编辑或渲染。
11.根据权利要求10所述的三维场景资产数据处理方法,其特征在于,所述任意一种格式的三维场景资产数据包括对应的任意一种格式的材质类型数据;
所述根据所述任意一种格式的三维场景资产数据,生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件,包括:
设根据通用场景描述语言格式的材质类型数据生成的光照模型函数值与根据所述任意一种格式的材质类型数据生成的光照模型函数值相等,通过迭代求解的方法得到所述通用场景描述语言格式的材质类型数据;
将所述通用场景描述语言格式的材质类型数据写入所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件。
12.根据权利要求10所述的三维场景资产数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
从所述扩展文件库中获取基于通用场景描述语言格式的扩展文件;
根据所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件,生成所需格式的三维场景资产数据。
13.一种三维场景资产数据处理装置,其特征在于,包括:
第一数据获得单元,用于获得第一格式的三维场景资产数据,所述第一格式的三维场景资产数据是指第一编辑器或第一渲染器可识别的三维场景资产数据,所述第一格式的三维场景资产数据包括:第一类数据和第二类数据,其中所述第一类数据为支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据,所述第二类数据为不支持转换为通用场景描述语言格式的第一格式的三维场景资产数据;
第一扩展文件生成单元,用于根据所述第一格式的三维场景资产数据,生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件,所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件包括所述第一类数据所转换成的通用场景描述语言格式的三维场景资产数据,以及针对所述第二类数据的链接或引用数据;
第一数据生成单元,用于根据所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件,生成第二格式的三维场景资产数据,所述第二格式的三维场景资产数据是指第二编辑器或第二渲染器可识别的三维场景资产数据。
14.一种三维场景资产数据处理装置,其特征在于,包括:
第二数据获得单元,用于获得任意一种格式的三维场景资产数据,所述任意一种格式的三维场景资产数据是指任意一种编辑器或渲染器对应可识别的三维场景资产数据,所述任意一种格式的三维场景资产数据包括:第一类数据和第二类数据,其中所述第一类数据为支持转换为通用场景描述语言格式的所述任意一种格式的三维场景资产数据,所述第二类数据为不支持转换为通用场景描述语言格式的所述任意一种格式的三维场景资产数据;
第二扩展文件生成单元,用于根据所述任意一种格式的三维场景资产数据,生成基于通用场景描述语言格式的扩展文件,所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件包括所述第一类数据所转换成的通用场景描述语言格式的三维场景资产数据,以及针对所述第二类数据的链接或引用数据;
第二扩展文件存储单元,将所述基于通用场景描述语言格式的扩展文件存储于扩展文件库中,所述扩展文件库用于向任意一种编辑器或渲染器提供基于通用场景描述语言格式的扩展文件以进行三维场景编辑或渲染。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器和存储器;
所述存储器用于存储一条或多条计算机指令,其中,所述一条或多条计算机指令被所述处理器执行以实现权利要求1至9任一项所述的三维场景资产数据处理方法,或者权利要求10至12任一项所述的三维场景资产数据处理方法。
16.一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,所述一条或多条计算机指令被处理器执行以实现权利要求1至9任一项所述的三维场景资产数据处理方法,或者权利要求10至12任一项所述的三维场景资产数据处理方法。
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王权 ; 胡越黎 ; 张贺 ; .基于ROS与Kinect的移动机器人同时定位与地图构建.计算机应用研究.2016,第3184-3187页. *

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