CN115552472A - 用于为社交世界提供关系地形的系统和方法 - Google Patents

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Abstract

提供了一种用于社交{/虚拟}世界的关系地形。用户拥有的财产(家园)可以由一个或多个地形块(方块)构成。可以在家园和多个其他家园之间建立关系链接。关系地图显示家园以及所述家园与之有关系链接的家园。家园存在于关系空间中,所述关系空间反映了家园之间的关系,并且允许家园同时处于多个位置,从而最大化交互和财产价值。可以创造门户来支持专门的功能/交互,当用户从一个家园移动到(目的地家园/另一个家园)时,允许数据传递和/或改变。

Description

用于为社交世界提供关系地形的系统和方法
技术领域
相关申请的交叉参考
本PCT专利申请根据35 USC 111(a)要求2020年6月26日的美国实用专利申请16/914,252,“System and Method for Providing a Relational Terrain for SocialWorlds”的优先权。本相关非临时专利申请的内容在本主题与本申请不矛盾或不限制本申请的程度上以引用的方式并入本文。
背景技术
本发明的一个或多个实施方案一般涉及通过牺牲对传统固定地形的严格依附,基于相对于邻近和/或其他虚拟地形的社交关系对多维空间中的地形进行虚拟定义。更特定地说,本发明的某些实施方案涉及关于如由至少部分由计算机硬件执行的软件例程和/或模块所体现的关系数据库的进一步发展。定向关系链接,例如与提供者有关的用户和/或游戏玩家对指定虚拟区域的访问可以是数据库应用中的例程,其中计算机数据库可以驻留在这样的虚拟空间中,为用户提供可访问性并潜在地使用户服从控制他们对某些虚拟区域的相应存取的定义规则。
然而,目前可用的技术无法通过使用关系做法实施地图来基本定位虚拟世界和/或其中的地形,并且因此继续依赖于地图位置,因为地图位置是相关的或由它们曾经设置的物理位置决定,例如,可能允许地图元件的重新定位,但仍然坚持基于物理地图放置的初始定位。将虚拟地图呈现为基于参与者之间的关系的可自由再配置拼接类型的概念在所属领域中尚未有讨论。生成和使用虚拟地图作为流体拼接可有助于下一步考虑关系,例如,如在个别方块之间定义的社交关系,其中这些定义也可能是流动的和有关系的,而不是基于固定的物理位置。
Facebook是其中关系空间的使用可以用来与其他用户相关的特定示例。例如,在Facebook上,几乎每个人都是关系性社交的,并且大量游戏相互竞争,以争夺对认真玩游戏感兴趣的较少人群中的一小部分。本发明在虚拟世界中更一般地定义用户拥有的财产,例如,存在于关系空间中的家园。家园之间的关系不是通过物理位置,而是通过关系(关系链接)。每个家园都可能与许多其他感兴趣的家园有关系,这在功能上类似于将家园放置在其兴趣点附近。因此,本发明适用于社交交互和虚拟房产/社交世界。
可用视频和/或计算机游戏可以为其玩家提供虚构王国,例如氏族冲突(Clash ofClans),其中这种王国与其他王国没有现实的位置或固定的位置关系。然后,这些王国可以间歇性地重新定位以变得邻近另一王国(通常基于类似的大小/等级)以进行战斗,但是这样的方案并不试图在王国之间创造如本公开实施方案所提议的持续的、长期的关系,而是角色、对象和/或虚拟土地等的瞬态聚结。
可用视频游戏和流行的社交媒体平台并不提供使用关系空间创建社交世界来促进用户拥有的房产。如本文所预想的这样一个通用的社交世界可以适用于无数的最终使用案例和情况。进一步而言,这样的环境与诸如Facebook®的社交媒体平台根本不同,后者可能被认为是由文本和图片创建的巨大虚拟世界,几乎完全基于社交关系运行,但其中并未提供空间维度的导航。
以下背景信息可以呈现现有技术的具体方面的示例(例如,但不限于做法、事实或共同智慧),虽然这些示例预期有助于进一步教育读者了解现有技术的附加方面,但是不应被解释为将本发明或其任何实施方案限制于其中陈述或暗示或由此推断的任何内容。例如定义为一种分泌或排泄的化学因子的系统和过程使用信息素在同一物种成员中触发社交反应、繁殖,以通过使用局部决策过程向远程目的地提供方向和/或距离信息。通过使用信息素词汇表和多层网格系统,可以与全球信息交换和翻译当地可用的信息。传感器的自组织网络提供了对空间的远程监测。
举教育背景而言,现有技术一般有用于了解的另一个方面包括空间数据到线性索引的映射,以用于有效的计算存储、检索、集成、传输、可视化显示、分析、融合和建模。这种创新可能基于将空间分解成均匀、离散的密排(六角形)单元区域。密排单元的每个分辨率都可以进一步划分为不一致但更密集的密排单元群集。空间索引可应用于创建与任何分辨率的空间接近单元的关系。
现有技术的另一个方面涉及展示三维(“3D”)虚拟环境展示的系统和方法,该系统具有中央处理装置、与中央处理装置进行数据通信的多个用户装置、与中央处理装置进行数据通信的多个应用服务器以及在中央处理器上执行的软件。该软件创造并展示3D虚拟环境、从多个用户装置中的每一个接收用户数据,并在3D虚拟环境中展示从每个用户装置中的每一个接收的用户数据。该软件进一步从应用服务器中的每一个接收应用数据,在3D虚拟环境中展示从应用服务器中的每一个接收的应用数据,并将展示的3D虚拟环境输出到用户装置中的每一个。3D虚拟环境通过允许用户在万维网上进行可视化导航,作为与互联网的直接用户界面。
现有技术还涉及一种在游戏中放置游戏对象的方法,该方法包括:接收用户输入,该用户输入指示新游戏对象在计算机实施游戏的虚拟游戏内环境中的目标位置的希望放置;通过以下方式将新的游戏对象识别为当前游戏对象以对其进行处理:使用一个或多个计算机处理器;为当前游戏对象确定距当前游戏对象在阈值距离内的一组邻接游戏对象;和基于在阈值邻接距离内的该组邻接游戏对象调整当前游戏对象的属性;以及,对于该组邻接游戏对象中的每个特定游戏对象,将该特定游戏对象识别为当前游戏对象并递归地处理当前游戏对象。
举教育背景而言,其他现有技术讨论了存储至少一个程序的系统、计算机可读存储介质以及用于在虚拟环境中提供品牌虚拟对象的计算机实施方法。向请求者装置提供图形用户界面,其中从请求者装置接收向多玩家在线游戏的玩家呈现品牌虚拟对象的请求。在在线游戏的展示期间,从玩家接收到在在线游戏中的玩家的虚拟环境中定位虚拟对象的请求,并且向玩家呈现选择带品牌虚拟对象以放置在虚拟环境中的选项。响应于玩家选择带品牌虚拟对象,可以在由玩家选择的虚拟环境中的放置位置处将带品牌虚拟对象插入到虚拟环境中,并且更新与带品牌虚拟对象相关联的选择计数。
鉴于上述内容,很明显,这些传统技术并不完美,为更优化的做法留下了空间。
发明内容
附图简要说明
本发明在附图的图示中以示例而非限制的方式说明,并且其中相同的参考数字指的是类似的元件,并且其中:
图1以简单的“家园视图”示出了根据本发明的实施方案的“家园”和任何关联家园的示例性示意图;
图2说明了根据本发明的实施方案的“Alpha”家园的家园视图的示例性示意图,其周围聚集有三个关联家园;
图3说明了根据本发明的实施方案的图2中所示的“Beta”家园的世界视图的示例性示意图,示出了其兴趣,例如“Alpha”和“Gamma”;
图4说明了根据本发明的实施方案的“Alpha”家园的家园视图的示例性示意图,该图将完全显示关联家园;
图5说明了根据本发明的实施方案的建立存在于关系空间中的用户所拥有的财产的基于社交关系的地图和/或图形表示的示例性方法的流程图;
图6说明了根据本发明的实施方案的“我们的”家园和周围兴趣的“神奇”地图的示例性示意图;
图7说明了根据本发明的实施方案的将图6所示的兴趣拉向“我们的”家园的示例性示意图;
图8说明了根据本发明的实施方案的图6和图7的“神奇”地图的示例性示意图,其中兴趣已经被拉到“我们的”家园附近;
图9说明了根据本发明的实施方案的同事Rupert及其兴趣的神奇地图的示例性示意图;
图10说明了根据本发明的实施方案的图9中所示的Rupert的神奇地图的示例性示意图,其中他的兴趣被拉到他的家园附近;
图11说明了根据本发明的实施方案的另一关系地图的示例性示意图,该图示出了“古怪小器具”工作场所家园、工作场所,和工作场所家园周围的同事;
图12说明了根据本发明的实施方案的在“我们的”兴趣的“我们的”家园的“窗口”向外查看的世界视图的示例性示意图;
图13说明了根据本发明的实施方案的例如“Edison高中”的示例性教育机构的家园视图的示例性示意图;
图14说明了根据本发明的实施方案的如图13所示的Edison高中学生“Susie”的家园视图的示例性示意图;
图15说明了根据本发明的实施方案的来自图13的Susie母亲“Bridget”的家园视图的示例性示意图,其具有几个卫星方块;
图16说明了根据本发明的实施方案的在“我们”兴趣的家园窗口向外观看的世界视图的示例性示意图;
图17说明了根据本发明的实施方案的如图15中所示的Bridget家园视图的示例性示意图,其具有私人区域和/或私人方块;
图18A说明了根据本发明的实施方案的家园结构的示例性示意图;
图18B说明了根据本发明的实施方案的具有多个附属家园的家园结构的示例性示意图;
图19A说明了根据本发明的实施方案的方块结构的示例性示意图;
图19B说明了根据本发明实施方案的家园列表结构的示例性示意图;
图20说明了根据本发明的实施方案的由关联促销家园所包围的中心方块的示例性示意图;
图21说明了根据本发明的实施方案的从关联家园(在左侧)到主要家园(在右侧)的关系的属性的示例性示意图;
图22说明了根据本发明的实施方案的将家园与中心方块(也称为地形块)相关联的示例性方法的流程图;
图23A说明了根据本发明的实施方案的家园服务器结构的示例性示意图;
图23B说明了根据本发明的实施方案的家园结构的示例性示意图;
图24说明了根据本发明的实施方案的资源服务器结构的示例性示意图;
图25说明了根据本发明的实施方案的具有朋友、兴趣、访客、相关联兴趣点的世界视图的示例性示意图;
图26A说明了根据本发明的实施方案的具有用于多个球队的方块的体育网站家园的示例性示意图;
图26B以全屏幕方块视图说明了根据本发明的实施方案的用于Chicago Cubs®的方块的示例性示意图;
图27说明了根据本发明的实施方案的具有多个主题方块的Cubs家园视图的示例性示意图;
图28说明了根据本发明的实施方案的三维(“3D”)家园视图的示例性截图;
图29说明了根据本发明的实施方案的具有化身交互的3D家园视图的另一示例性截图;
图30说明了根据本发明的实施方案的用于演示大规模应用的可扩展性的Microsoft®家园视图的示例性示意图;
图31说明了根据本发明的实施方案的用于选择图30中所示具有主题方块和关联家园的“C#”家园的家园视图的示例示意图;
图32说明了根据本发明的实施方案的放射状家园视图替代方案的示例性示意图;
图33说明了根据本发明的实施方案的示例性门户,其允许用户从原址家园移动到目的地家园并从原址家园带来数据和从目的地家园带来数据以改变环境;
图34说明了描绘可由本发明的示例性网页启用/联网实施方案使用的示例性客户机/服务器系统的示例性框图;
图35说明了描绘根据本发明实施方案的示例客户机/服务器通信系统的示例框图,该系统可用于使用数据分区和基于可配置密钥的加密和/或解密的密码安全系统;和
图36是根据本发明实施方案的在虚拟环境的关系空间中供应虚拟对象的示例性方法的流程图。
除非另有说明,附图中的图解不一定按比例绘制。
具体实施方式
通过参考本文阐述的详细图示和描述,本发明可以得到最好的理解。
下面参考图示讨论本发明的实施方案。然而,所属领域技术人员应容易明白,本文给出的关于这些图示的详细描述是为了说明目的,因为本发明延伸超出了这些有限的实施方案之外。例如,应当理解,根据本发明的教导,所属领域技术人员将根据特定应用的需要认识到多种替代的和合适的做法,以在下面描述和示出的实施方案中的特定实现选择之外,实施本文描述的任何给定细节的功能。也就是说,本发明的修改和变化太多,无法列出,但都适合本发明的范围。此外,在适当的情况下,单数词应理解为复数,且反之亦然,并且阳性词应理解为阴性词,且反之亦然,而替代的实施方案并不一定意味着这两者是相互排斥的。
应进一步理解,本发明不限于本文中描述的特定方法、化合物、材料、制造技术、用途和应用,因为这些方法、化合物、材料、用途和应用可以变化。还应理解,本文使用的术语仅用于描述特定实施方案的目的,并不旨在限制本发明的范围。必须注意,除非上下文另有明确规定,如本文和所附权利要求中所使用,单数形式“一个(a/an”、和“该(the)”包括复数参考。因此,例如,提及“一个元件(an element)”是提及一个或多个元件,并包括所属领域技术人员已知的其等效物。类似地,对于另一个示例,提及“步骤(a step)”或“构件(ameans)”是提及一个或多个步骤或构件,并且可以包括子步骤和附属构件。使用的所有连词都要在尽可能包容的意义上理解。因此,除非上下文另有明确必要,词“或(or)”应被理解为具有逻辑上的“或(or)”的定义,而不是逻辑上的“排他性或(exclusive or)”的定义。本文描述的结构还应理解为指此类结构的功能等效物。除非上下文另有明确规定,可以被解释为表达近似的语言应该如此理解。
在本公开和权利要求中使用的所有近似词应解释为意指“近似(approximate)”,而不是“完美(perfect)”,并因此可用作任何其他词、指定参数、数量、质量或概念的有意义的修饰语。近似词包括但不限于诸如“实质上(substantial)”、“几乎(nearly)”、“差不多(almost)”、“大约(about)”、“一般(generally)”、“大体上(largely)”、“基本上(essentially)”、“非常近似(closely approximate)”等术语。
如下文将详细说明,早在1939年就有一项公认的法律,即即使在说明书中没有定义或指定这种限制,权利要求中的近似词也不是不明确的。
例如,参见Ex parte Mallory案,美国专利季刊第52卷第297/297页(专利局上诉委员会1941年),其中法院称“审查员认为大多数权利要求是不准确的,因为显然层状薄膜不会完全消除。该权利要求规定,薄膜被“实质上”消除,并且为了预期目的,认为薄膜可能保留的微小部分可以忽略不计。因此,我们认为,这些权利要求可以被认为是足够准确的。”
应注意,权利要求只需“合理地告知所属领域技术人员”其范围以满足确定性要求。参见Energy Absorption Sys., Inc.诉Roadway Safety Servs., Inc.案,民事诉讼判例汇编第96卷第1264页,判决意见书第10页(联邦巡回上诉法院,1997年7月3日)(未公开)Hybridtech诉Monoclonal Antibodies, Inc.案,联邦判例汇编第2辑第802卷第1367/1385页,美国专利季刊第231卷第81/94页(联邦巡回上诉法院1986年),调卷令驳回,美国判例汇编第480卷第947页(1987年)。此外,在权利要求中使用修饰语,如“一般”和“实质上”本身并不使权利要求变得不明确。参见Seattle Box Co.诉Industrial Crating & Packing,Inc.案,联邦判例汇编第2辑第731卷第818/828-29页,美国专利季刊第221页第568/575-76页(联邦巡回上诉法院1984年)。
此外,如“实质上”这样的术语的普通和习惯意义包括“合理地接近:几乎,差不多,大约”,表示近似术语。参见In re Frye案,上诉号2009-006013,美国专利季刊第2辑第94卷第1072/1077页,2010 WL 889747(专利上诉与争议委员会2010年),根据其用法,词“实质上”可以表示近似语言或量值语言。Deering Precision Instruments, L.L.C.诉VectorDistribution Sys., Inc.案,联邦判例汇编第3辑第347卷第1314/1323页(联邦巡回上诉法院2003年)(承认“术语[”实质上“]的双重普通含义表示近似术语或量值术语”)。此处,当提及“实质上部分”限制时,说明书使用词“近似”作为词“实质上”的替代,因此“实质上部分”的通常含义合理地接近上部或外底的最正前点与上部或外底的最后向点之间的中点或几乎在中点处。
类似地,词“实质上”在判例法中被公认为具有表示近似术语或量值术语的两种普通含义。参见Dana Corp.诉American Axle & Manufacturing, Inc.案,民事诉讼汇编第04卷第1116页, 2004年律商联讯美国上诉引文18265, *13-14(联邦巡回上诉法院,2004年8月27日)(未公开)。词“实质上”通常被权利要求起草人用来指示近似。参见Cordis Corp.诉Medtronic AVE Inc.案,联邦判例汇编第3辑第339卷第1352/1360页(联邦巡回上诉法院2003年)(“这些专利并未规定任何数字标准来确定墙面的厚度是否‘实质上均匀’。”如在本文中使用的术语“实质上”表示近似。因此,墙的厚度必须大体上或近似均匀。”);另参见Deering Precision Instruments, LLC诉Vector Distribution Sys., Inc.案,联邦判例汇编第3辑第347卷,第1314/1322页(联邦巡回上诉法院2003年);Epcon Gas Sys., Inc.诉Bauer Compressors, Inc.案,联邦判例汇编第3辑第279卷第1022/1031页(联邦巡回上诉法院2002年)。我们发现,在诉讼专利的权利要求中,术语“实质上”是以以下方式使用:“实质上均匀的壁厚”表示具有近似均匀性的壁厚。
还应注意,如前面所设想的这种近似词清楚地限制了权利要求的范围,诸如声称“一般平行”,使得副词“一般”不会拓宽平行的含义。因此,可以很好地确定,如前述所设想的这样的近似词(例如,如短语“一般平行”)预想了某种程度的偏离完美性(例如,不完全平行),并且前述所设想的这样的近似词是专利权利要求中通常使用的描述性术语,以避免指定参数的严格数值界限。只要依赖于前述所设想的这种近似词的权利要求的简单语言清楚且不与本文的书面描述或其图示中的任何内容相矛盾,依赖于本书面描述、图示或诉讼历史来增加对关于前述所设想的这种近似词的本发明的任何权利要求的限制是不适当的。即在这种情况下,依靠文字描述和起诉历史来拒绝词字本身的普通和习惯意义是不允许的。参见,例如,Liquid Dynamics Corp.诉Vaughan Co.案,美国判例汇编第3辑第355卷第1361页,美国专利季刊第2辑第69卷第1595/1600-01页(联邦巡回上诉法院2004年)。短语2的简单语言要求“实质性螺旋流”。术语“实质性”是有意义的修饰语,暗示“近似的”,而不是“完美的”。在Cordis Corp.诉Medtronic AVE,Inc.案,联邦判例汇编第3辑第339卷第1352/1361页(联邦巡回上诉法院2003年),地区法院对术语“实质上均匀的厚度”施加了精确的数字约束。我们注意到,对这一术语的适当解释是“大体上或近似均匀的厚度”,除非起诉历史上的某些东西强加了“明确无误的免责声明”,以缩小这种简单语言解释之外的范围。Id.In Anchor Wall Systems诉Rockwood Retaining Walls, Inc.案,联邦判例汇编第3辑第340卷第1298/1311页(联邦巡回上诉法院2003年)”Id.第1311页。类似地,权利要求1的简单语言既不要求完全螺旋流,也不要求旋转一次后精确返回到中心的流(仅作为要求完全螺旋流的逻辑结果而产生的限制)。
读者应明白,如前面所设想,判例法一般承认这种近似词表示近似术语或量值术语的双重普通含义;例如,参见Deering Precision Instruments, L.L.C.诉VectorDistrib SYS,Inc.案,联邦判例汇编第3辑第347卷第1314页,美国专利季刊第2辑第68卷第1716/1721页(联邦巡回上诉法院2003年),调卷令驳回,最高法院汇编第124卷第1426页(2004年),其中法院被要求解释专利权利要求中术语“实质上”的含义。另参见Epcon案,联邦判例汇编第3辑第279卷第1031页(“短语‘实质上恒定’表示近似语言,而短语‘实质上低于’表示量值语言,即并非实质上。”)。另参见,例如Epcon Gas Sys., Inc.诉BauerCompresersors,Inc.案,联邦判例汇编第3辑第279卷第1022页(联邦巡回上诉法院2002年)(解释术语“实质上不变”和“实质上低于”);Zodiac Pool Care,Inc.诉Hoffinger Indus.,Inc.案,联邦判例汇编第3辑第206卷第1408页(联邦巡回上诉法院2000年)(解释术语“实质上向内”);York Prods.,Inc.诉. Tractor Farm & Family Ctr.案,联邦判例汇编第3辑第99卷第1568页(联邦巡回上诉法院1996年)(解释术语“实质上其整个高度”);tex.Instruments Inc.诉Cypress Semiconductor Corp.案,联邦判例汇编第3辑第90卷第1558页(联邦巡回上诉法院1996年)(解释术语“实质上在共同平面内”)。在进行分析时,法院指示所属领域普通技术人员应从权利要求术语的普通含义开始。Prima Tek案,联邦判例汇编第3辑第318卷第1148页。参考字典和我们的案例表明,词“实质上”有许多普通含义。正如地区法院所陈述,“实质上”可以指“显著”或“大幅”。术语“实质上”也可以表示“大体上”或“基本上”。Webster新20世纪词典1817(1983)。
如前所预期,近似词也可以用于建立近似范围或界限的短语中,其中端点是包含性的和近似的,而不是完美的;例如,参见AK Steel Corp.诉Sollac案,联邦判例汇编第3辑第344卷第1234页,美国专利季刊第2辑第68卷第1280/1285页(联邦巡回上诉法院2003年),其中,法院称:我们得出结论,短语“最多约10%”的通常含义包括“约10%”的端点。正如AKSteel所指出,当介词“至多(up to)”的宾语是非数字时,最自然的意思是排除宾语(例如,将墙漆到门上)。另一方面,正如Sollac所指出,当宾语是数字界限时,通常的含义是包括这个上限(例如,上数到十,就座容量最多可多至七个乘客)。因为此处有一个数字界限“大约10%”,通常的意思是包括该端点。
在本说明书和权利要求书中,如前面所设想的,采用这种近似词的目的是避免经修改的指定参数的严格的数值边界,如Pall Corp.诉Micron Separations,Inc.案,美国联邦汇编第3辑第66卷第1211/1217页,美国专利季刊第2辑第36卷第1225/1229页(联邦巡回上诉法院1995年)所裁定。其中陈述“众所周知,当术语“实质上”用于合理地描述主题,以便本发明领域的人员能够理解其范围,并将要求的主题与现有技术区分开来时,它不是不明确的。”同样,参见Verve LLC诉Crane Cams Inc.案,联邦判例汇编第3辑第311卷第1116页,美国专利季刊第2辑第65卷第1051/1054页(联邦巡回上诉法院2002年)。当发明性质保证时,专利文件中使用诸如“实质上”的表达,以便适应可能适合于保护本发明的微小变化。这样的用法可以很好地满足35 U.S.C. §112“特别指出并明确要求”对发明的诉求,并且为了使发明人获得其发明的利益,确实可能是必要的。在Andrew Corp.诉Gabriel Elecs Inc.案,联邦判例汇编第2辑第847卷第819/821-22页,美国专利季刊第2辑第6卷第2010/2013页(联邦巡回上诉法院1988年)法院解释说,诸如“实质上相等”和“非常近似”的用法可以用来精确地描述与技术相适应的发明,而不侵犯现有技术。法院在Ecolab Inc.诉Envirochem,Inc.案,联邦判例汇编第3辑第264卷第1358/1367页,美国专利季刊第2辑第60卷第1173/1179页(美国巡回上诉法院2001年)中再次作出解释“与术语‘大约’一样,术语‘实质上’是专利权利要求中常用的描述性术语,以避免指定参数的严格数值界限,参见Ecolab Inc.诉Envirochem Inc.案,联邦判例汇编第3辑第264卷第1358页,美国专利季刊第2辑第60卷第1173/1179页(联邦巡回上诉法院2001年),在该案中,法院发现,使用术语“实质上”来修改术语“均匀”并没有使这一短语变得如此不明确,以至于没有办法确定权利要求范围。
类似地,其他法院也指出,与术语“大约”一样,术语“实质上”是专利权利要求中通常使用的描述性术语,以“避免指定参数的严格数字界限”;例如,参见Pall Corp.诉MicronSEPS案,联邦判例汇编第3辑第66卷第1211/1217页,美国专利季刊第2辑第36卷第1225/1229页(联邦巡回上诉法院1995年);例如参见Andrew Corp.诉Gabriel Elecs. Inc.案,联邦判例汇编第2辑第847卷第819/821-22页,美国专利季刊第2辑第6卷第2010/2013页(联邦巡回上诉法院1988年)(应注意,诸如“相互靠近”、“接近”、“实质上相等”和“接近近似”等术语在专利权利要求中普遍使用,这些用法在合理地向本发明领域的技术人员描述所要求的主题并将所要求的主题与现有技术区分开来时,已在专利审查中被接受并得到法院的支持)。在这种情况下,“实质上”避免了严格的100%不均匀性边界。
事实上,如上文所设想的,对这种近似词的上述裁定早在1939年就已经确立,参见Ex parte Mallory案,美国专利季刊第52卷第297, 297页(专利局上诉委员会1941年),其中,例如,法院称,“权利要求指定薄膜“实质上”被消除,并且出于预定的目的,据信薄膜中可保留的微小部分可以忽略不计。因此,我们认为,这些权利要求可以被认为是足够准确的。”类似地,In re Hutchison案,联邦判例汇编第2辑第104卷第829页,美国专利季刊第42卷第90/93 页(关税和专利上诉法院1939年),法院称人们认识到,“实质上的距离”是相对的、有点不明确的术语或短语,但这种特征的术语和短语在专利中并不少见,根据所涉及的技术,其含义可以合理清楚地确定。”
因此,至少出于上述原因,本申请人认为,任何审查员将本专利中采用任何近似词的任何权利要求认定为不明确是不适当的。
除非另有定义,本文使用的所有技术和科学术语具有与本发明所属技术领域的普通技术人员通常理解的相同的含义。描述了优选的方法、技术、装置和材料,但是与本文描述的方法、技术、装置或材料类似或等效的任何方法、技术、装置或材料可用于本发明的实践或测试中。本文描述的结构还应理解为指此类结构的功能等效物。下面将参考如附图中所示的本发明的实施方案详细描述本发明。
除了在本说明书中明确否认、排除或承认为现有技术,或者无法实现本发明的目的/方面/目标的任何结构的任何具体结构/类型之外,在权利要求书的序言中提及“装置(device)”、“设备(apparatus)”、“系统(system)”等应广义地解释为意味着“满足权利要求条款的任何结构”。此外,在本说明书公开本发明的目的、方面、功能、目标、结果或优点,而具体现有技术结构和/或方法步骤类似地能够以完全不同的方式执行时,本发明公开旨在并且还将隐含地包括和覆盖附加的对应替代实施方案,除了它们不包括这样的现有技术结构/步骤,这些替代实施方案在其他方面与明确公开的实施方案相同,并且因此将被视为提供了足够的公开来支持在要求这样的替代实施方案的权利要求中的对应负面限制,而替代实施方案不包括这种完全不同的现有技术结构/步骤方式。
通过阅读本公开,其他变动和修改对于所属领域技术人员将是显而易见的。这种变动和修改可涉及所属领域中已知的等效和其他特征,并且可用于代替或补充本文已描述的特征。
尽管在本申请中已经针对特定的特征组合提出了权利要求,但应当理解,本发明的公开范围还包括本文明确或隐含或其任何概括的任何新颖特征或特征的任何新颖组合,无论其是否涉及如当前任何权利要求中要求的相同发明,并且无论其是否减轻了如本发明所进行的任何或全部相同技术问题。
在单独实施方案的上下文中描述的特征也可以在单个实施方案中组合提供。相反,为了简洁起见,在单个实施方案的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何适当的子组合提供。本申请人特此通知,在本申请或由此衍生的任何进一步申请的诉讼期间,可以针对这些特征和/或这些特征的组合提出新的权利要求。
参考“一个实施方案(one embodiment)”、“实施方案(an embodiment)”、“示例实施方案(example embodiment)”、“各种实施方案(various embodiments)”、“一些实施方案(some embodiments)”、“本发明的实施方案(embodiments of the invention)”等可以指示如此描述的本发明的实施方案可以包括特定的特征、结构或特性,但并不是本发明的每个可能的实施方案都必须包括特定的特征、结构或特性。进一步来说,短语“在一个实施方案中(in one embodiment)”或“在示例性实施方案中(in an exemplary embodiment)”、“实施方案(an embodiment)”的重复使用不一定指同一实施方案,尽管它们可如此。此外,与“本发明(the invention)”相关联的类似“实施方案(embodiments")”的短语的任何使用绝不意味着表征本发明的所有实施方案都必须包括特定特征、结构或特性,而是应该理解为意味着“本发明的至少一些实施方案”包括所述特定特征、结构或特性。
如本文使用,提及“用户(user)”或任何类似术语可意指其人类或非人类用户。此外,除非另有明文规定,如本文使用的“用户”或任何类似术语意指处于使用过程的任何阶段的用户,包括但不限于直接用户、中间用户、间接用户和最终用户。如本文使用的“用户”或任何类似术语的含义不应由本专利中可以(或不可以)提供的任何描述、实施方案、示例或引用的现有技术的任何模式来推断或诱导。
如本文使用,提及“最终用户(end user)”或任何类似术语一般旨在意指与早期用户相对的后期用户。因此,考虑到在使用过程的结束阶段附近可能存在多个不同类型的“最终用户”。在适用的情况下,特别是关于包括消费零售产品/其服务的本发明实施方案的分销渠道(相对于销售商/供货商或原始设备制造商),“最终用户”的示例可包括但不限于“消费者(consumer)”、“买家(buyer)”、“顾客(customer)”、“购买者(purchaser)”、“购物者(shopper)”、“享受者(enjoyer)”、“观看者(viewer)”或以任何方式直接或间接受益于使用本发明的某些方面或与之交互的个人或非人类事物。
在一些情况下,本发明的一些实施方案可以为前述使用过程中的一个以上阶段或一种以上类型的使用提供有益的使用。在描述针对使用过程的各个阶段的多个实施方案的这种情况下,提及其中使用的“最终用户”或任何类似术语一般旨在不包括在前述使用过程中与本发明实施方案中的最终用户距离最远的用户。
在适用的情况下,特别是关于本发明的实施方案的零售分销渠道,中间用户可以包括但不限于在涉及本发明的销售、售卖、原始设备制造、营销、推销、分销、服务提供等时以任何方式直接或间接受益于使用本发明的一些方面或与之交互的任何个人或非人类事物。
如本文使用,即使上下文或特定实施方案暗示活体用户、制造者或参与者,也应理解,作为示例而非限制,提及“人(person)”,“个人(individual)”,“人类(human)”,“一方(aparty)”,“动物(animal)”,“生物(creature)”或任何类似的术语,这些特征化是唯一的,因为可以设想,由活体实体以任何方式制造、使用和/或参与本发明的实施方案的任何这样的使用、制造或参与可以被适当配置的非生命的实体执行的类似物来代替,包括但不限于自动化机器、机器人、类人、计算系统、信息处理系统、人工智能系统等。进一步设想,所属领域技术人员将容易认识到,利用本发明的实施方案的此类活体制造者、用户和/或参与者可以全部或部分地被利用本发明的实施方案的此类非活体的制造者、用户和/或参与者替换的实际情况。同样地,当所属领域技术人员识别利用本发明实施方案的这种活体制造者、用户和/或参与者可以全部或部分地被这种非活体制造者替换的这种实际情况时,根据本发明的教导,将容易显而易见如何使所描述的实施方案适于利用本发明的实施方案的这种非活体制造者、用户和/或参与者。因此,本发明因此还将至少部分地包括在这种非活体实体的这种适应和修改的精神和范围内的所有这种修改、等效物和替代物。
本文提供的标题是为了方便,并且不应被视为以任何方式限制本公开。
除非另有明确指定,列举的项列表并不意味着任何或所有项是相互排斥的。
应当理解,具体组件、装置和/或参数名称的使用只是举例而言,并不意味着对本发明的任何限制。因此,本发明可以使用用于描述本文的机构/单元/结构/组件/装置/参数的不同命名/术语来实施,而无限制。本文中使用的每个术语都应根据使用该术语的上下文给予其最广泛的解释。
术语. 以下段落为本公开(包括所附权利要求)中发现的术语提供定义和/或背景:
“包括(Comprising)”和“含有(contain)”及其变体-此类术语是开放式的,并且意指“包括但不限于(including but not limited to)”。在所附权利要求中采用时,本术语不排除附加结构或步骤。考虑如下陈述的权利要求:“包括系统高速缓存的存储器控制器”这样的权利要求并不排除存储器控制器包括附加组件(例如,存储器通道单元、开关)。
“被配置为(Configured to)。”各种单元、电路或其他组件可以被描述或声称为“被配置为”执行一个或多个任务。在这种上下文中,“被配置为”或“可操作用于(operablefor)”用于表示结构,指示在操作期间执行一个或多个任务的机构/单元/电路/组件包括结构(例如,电路和/或机构)。因此,可以称机构/单元/电路/组件被配置为(或可操作用于)即使在指定的机构/单元/电路/组件当前未操作(例如,未打开)时也用于执行任务。与“被配置为”或“可操作用于”语言一起使用的机制/单元/电路/组件包括硬件,例如,机制、结构、电子装置、电路、存储可执行以实施操作的程序指令的存储器等。叙述机制/单元/电路/组件“配置为”或“可操作用于”执行一个或多个任务是明确旨在不为该机构/单元/电路/组件引用35 U.S.C. sctn.112第六段。“配置为”还可以包括调适制造过程以制造适于实施或执行一个或多个任务的装置或组件。
“基于(Based On)。”如本文所用,该术语用于描述影响确定的一个或多个因素。本术语不排除可能影响决定的其他因素。也就是说,一项确定可以完全基于这些因素,或者至少部分基于这些因素。考虑短语“根据B确定A”。虽然B可能是影响A的确定的一个因素,但这样一个短语并不排除A的确定也基于C。在其他情况下,A可能仅基于B来确定。
除非另有明确指定,术语“一个(a/an)”和“该”均指“一个或多个”。
示例性语言的所有术语(例如,包括但不限于“诸如(such as)”、“如(like)”,“例如(for example/for instance)”、“类似于(similar to)”等等)并不排除任何其他潜在的、不相关的示例类型;因此,除非另有明确指定,否则暗指“作为示例,而非限制…”。
除非另有指示,在说明书和权利要求书中使用的所有表达条件、浓度、尺寸等的数字应理解为在所有情况下被术语“大约”修饰。因此,除非相反地指出,以下说明书和所附权利要求中阐述的数值参数是可以至少根据具体分析技术而变化的近似值。
术语“包括/comprising”(与“包含/including”、“含有/containing”或“以...为特征“同义)是包含性的或开放式的,并且不排除附加的、未陈述的元件,或方法步骤。“包括”是在权利要求语言中使用的术语,意指命名的权利要求元件是必要的,但是可以添加其他权利要求元件,并且仍然形成在权利要求的范围内的构造。
如本文所用,短语“由...组成”排除权利要求中未指定的任何元件、步骤或成分。如果短语“由...组成”(或其变体)出现在权利要求正文的某一条款中,而不是紧接在序言之后,则该短语仅限制该条款中阐述的元件;其他元件并不排除在整个权利要求之外。如本文所使用,短语“基本上由...组成”和“由...组成”将权利要求的范围限制在指定的元件或方法步骤,加上那些对所要求的主题的基本和新颖特性没有实质性影响的元件或方法步骤(参见Norian Corp.诉Stryker Corp.案,联邦判例汇编第3辑第363卷第1321/1331-32页,美国专利季刊第2辑第70卷第1508页,联邦巡回上诉法院2004年)。此外,应理解, 对于要求“基本上由任何本文所述任何实施方案的一组特定元件组成”或“由任何本文所述任何实施方案的一组特定元件组成”的本发明的任何权利要求,所属领域技术人员显而易见的是,本发明还涵盖了任何(多个)所述实施方案的所有可能变化范围的变体,每个变体都是排他性的(即, “基本上包含”)功能子集或其功能组合,使得这些多个排他性变化范围变体中的每一个基本上由任何所述实施方案的任何一组元件的任何功能子集和/或功能组合组成,以排除其中未阐述的任何其他元件。 即,可以设想,所属领域技术人员将显而易见的是本发明的多个替代实施方案的创造方法,这些替代实施方案基本上简单地由任何(多个)所述实施方案的元件的特定功能组合组成,而排除其中未阐述的任何其他元件,并且因此本发明覆盖所有这些排他性实施方案,宛如它们各自在本文被描述般。
关于术语“包括”、“由...组成”和“基本上由...组成”,在本文使用这三个术语中的一个时,所公开和要求的主题可以包括使用其他两个术语中的任一个。因此,在一些未以其他方式明确陈述的实施方案中,“包括”的任何实例都可以用“由...组成”或是可选地用“基本上由...组成”来替换,并且因此,出于权利要求支持和构造“由...组成”格式权利要求的目的,这样的替换操作创造“基本上仅由在原始“包括”实施方案中陈述的元件组成”的其他替代实施方案,而排除所有其他元件。
此外,在35 USC §112 (6) (新AIA 112(±))所涵盖的功能限制术语中措辞的任何权利要求限制(其具有援引封闭术语“由...组成”或“基本上由...组成”的序言),应理解为意味着本文公开的(多个)对应结构定义了所要求保护的发明实施方案由什么组成或基本上由什么组成的确切度量和界限,而排除了对所要求保护的实施方案的预期目的没有实质性影响的任何其他元件。
除非另有明确指定,至少彼此一般通信的装置或系统模块不必彼此连续通信。此外,彼此至少一般通信的装置或系统模块可以通过一个或多个中间装置直接或间接通信。此外,应理解,在任何实施方案中描述或命名的或本文要求的任何系统组件可以以任何组合或子组合被分组或子分组(并相应地隐式重命名)如所属领域技术人员可以想象的那样适合于特定应用,并且仍然在本发明要求保护的实施方案的范围和精神内。举例说明这意味着什么,如果本发明是马达和阀的控制器,并且实施方案和权利要求书将这些组件表述为分开分组和连接,则应用前句将意味着这样的发明和权利要求书还将隐含地覆盖被分组在马达内的阀,并且控制器是与马达或内化阀没有直接物理连接的遥控器,因此,所要求的发明被设想为覆盖仍然实质上实现本发明预期结果的中间组件或系统的分组和/或添加的所有方式。
对具有彼此通信的若干组件的实施方案的描述并不意味着需要所有这样的组件。相反,描述了各种可选组件以说明本发明的各种可能实施方案。
如所属领域技术人员所熟知,当设计用于业务实现的任何系统,特别是本发明的实施方案的最佳制造时,通常必须进行许多仔细的考虑和妥协。根据本发明的精神和教导的商业实现可以根据特定应用的需要进行配置,由此与本发明任何描述的实施方案相关的教导的任何方面、特征、功能、结果、组件、做法或步骤可以被所属领域技术人员使用他们的平均技能和已知技术适当地省略、包括、调适、混合和匹配,或改善和/或优化,以实现解决特定应用的需要的希望实现。
“计算机”可以指能够接受结构化输入、根据规定的规则处理结构化输入,并产生处理结果作为输出的一个或多个设备和/或一个或多个系统。计算机的示例可以包括:计算机;固定式和/或便携式计算机;具有可以并行和/或不并行操作的单个处理器、多个处理器或多核处理器的计算机;通用计算机;超级计算机;大型机;超级小型计算机;小型计算机;工作站;微型计算机;服务器;客户机;交互式电视;网络设备;具有互联网接入的电信装置;计算机和交互式电视的混合组合;便携式计算机;平板个人计算机(PC); ;个人数字助理(PDA); ;便携式电话;用于仿真计算机和/或软件的专用硬件,诸如数字信号处理器(DSP)、现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用指令集处理器(ASIP)、(多个)芯片、片上系统或芯片组;数据采集装置;光学计算机;量子计算机;生物计算机;并且一般来说,可以接受数据、根据一个或多个存储的软件程序处理数据、生成结果,并且一般包括输入、输出、存储、算术、逻辑和控制单元的设备。
所属领域技术人员应明白,在适当的情况下,本公开的一些实施方案可以在具有许多类型的计算机系统配置的网络计算环境中实践,包括个人计算机、手持装置、多处理器系统、基于微处理器或可编程的消费者电子装置、网络PC、小型计算机、大型计算机等。在适当的情况下,还可以在分布式计算环境中实践实施方案,其中任务由通过通信网络链接(通过硬连线链路、无线链路或其组合)的本地和远程处理装置执行。在分布式计算环境中,程序模块可位于本地或远程存储器存储装置中。
“软件”可指操作计算机的规定规则。软件的示例可以包括:一种或多种计算机可读语言中的代码片段;图形和/文本说明;小程序;预编译代码;解释代码;编译代码;和计算机程序。
虽然本文的实施方案可以根据具有一定数量的位指令/数据的处理器来讨论,但是所属领域技术人员将知道其他处理器可能是合适的,诸如通常可代替地使用的16位、32位、64位、128位或256位处理器或处理。在使用指定的逻辑意义时,也要包含相反的逻辑意义。
本文描述的示例实施方案可以在包括安装在计算机上、在硬件中或在软件和硬件的组合中的计算机可执行指令(例如,软件)的操作环境中实施。计算机可执行指令可以用计算机编程语言编写,或者可以用固件逻辑体现。如果用符合公认标准的编程语言编写,则这些指令可以在各种硬件平台上执行,并用于各种操作系统的接口。尽管不限于此,用于执行本发明各方面的操作的计算机软件程序代码可以用一种或多种合适的编程语言的任何组合来编写,包括面向对象编程语言和/或常规过程编程语言,和/或编程语言,例如超文本标记语言(HTML)、动态HTML、可扩展标记语言(XML)、可扩展样式表语言(XSL)、文档样式语义和规范语言(DSSSL)、级联样式表(CSS)、同步多媒体集成语言(SMIL)、无线标记语言(WML)、Java™、Jini™、C、C++、Smalltalk、Perl、UNIX Shell、Visual Basic或VisualBasic脚本、虚拟现实标记语言(VRML)、ColdFusion™,或其他编译器、汇编器、解释器或其他计算机语言或平台。
用于执行本发明各方面的操作的计算机程序代码可以用一种或多种编程语言的任何组合来编写,包括诸如Java、Smalltalk、C++等的面向对象编程语言和诸如“C”编程语言或类似编程语言的常规过程编程语言。程序代码可以完全在用户计算机上执行,部分在用户计算机上执行,作为独立的软件包,部分在用户计算机上执行,部分在远程计算机上执行,或完全在远程计算机或服务器上执行。在后一种情况下,远程计算机可以通过任何类型的网络连接到用户的计算机,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),或者可以连接到外部计算机(例如,通过使用互联网服务提供商的互联网)。
网络是链路和节点(例如,连接在一起的多个计算机和/或其他装置)的集合,其被布置成使得信息可以通过多个链路和各种节点从网络的一个部分传递到另一个部分。网络的示例包括互联网、公共交换电话网络、全球电传网络、计算机网络(例如,内联网、外联网、局域网或广域网)、有线网络和无线网络。
互联网是由计算机和计算机网络组成的世界性网络,其目的是允许计算机用户之间轻松而稳健地交换信息。全世界有数亿人可以通过互联网服务提供商(ISP)访问连接到互联网的计算机。内容提供者(例如,网站拥有者或运营商)将多媒体信息(例如,文本、图形、音频、视频、动画和其他形式的数据)放置在互联网上称为网页的具体地点。网站包括一组连接或以其他方式相关的网页页面。互联网上所有的网站及其相应的网页页面的组合一般被称为万维网(WWW)或简称网页。
下文参考根据本发明的实施方案的方法、设备(系统)和计算机程序产品的流程图说明和/或方框图来描述本发明的方面。将了解,可通过计算机程序指令实施流程图说明和/或方框图的每一方框和流程图说明和/或方框图中的方框的组合。可以将这些计算机程序指令提供到通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生机器,使得经由计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令创造用于实施流程图和/或一个或多个方框图方框中指定的功能/动作的方法。
图示中的流程图和方框图说明根据各个实施方案的系统、方法和计算机程序产品的可行实施方式的架构、功能和操作。在这方面,流程图或方框图中的每一方框可以表示代码的模块、片段或部分,其包括用于实施所指定的逻辑功能的一个或多个可执行指令。还应注意,在一些替代实施方式中,方框中注明的功能可以不按图示中注明的次序发生。例如,取决于所涉及的功能性,连续示出的两个方框实际上可以实质上同时执行或者方框有时可以按相反次序执行。还应注意,方框图和/或流程图说明中的每一方框和方框图和/或流程图说明中的方框的组合可由执行指定功能或动作的基于专用硬件的系统或专用硬件和计算机指令的组合实施。
这些计算机程序指令还可以存储在计算机可读介质中,该介质可以指示计算机、其他可编程数据处理设备或其他装置以特定方式运行,使得存储在计算机可读介质中的指令产生包括实施流程图和/或一个或多个方框图方框所指定的功能/动作的指令的制造物品。
此外,尽管可以按序列顺序描述过程步骤、方法步骤、算法等,但是这种过程、方法和算法可以被配置成以交替顺序工作。换句话说,可以描述的步骤的任何序列或顺序不一定指示以该顺序执行步骤的要求。本文描述的过程的步骤可以以任何实际的顺序执行。此外,可以同时执行一些步骤。
显而易见的是,本文中描述的各种方法和算法可以由例如适当编程的通用计算机和计算装置来实施。通常,处理器(例如,微处理器)将从存储器或类似装置接收指令,并执行这些指令,从而执行由这些指令定义的处理。此外,实施这种方法和算法的程序可以使用各种已知介质来存储和传输。
当本文描述单个装置或物品时,很容易显而易见的是,可以使用多于一个装置/物品(无论它们是否协作)来代替单个装置/物品。类似地,在本文描述多于一个的装置或物品(无论它们是否协作)的情况下,很容易显而易见的是,可以使用单个装置/物品来代替多于一个的装置或物品。
装置的功能和/或特征可由未明确描述为具有这种功能/特征的一个或多个其他装置替代地体现。因此,本发明的其他实施方案不需要包括装置本身。
定义
如本文使用的术语“计算机可读介质(computer-readable medium)”是指参与提供可由计算机、处理器或类似装置读取的数据(例如,指令)的任何介质。此介质可以采取许多形式,包括但不限于非易失性介质、易失性介质和传输介质。非易失性介质包括,例如,光盘或磁盘和其他持久存储器。易失性介质包括动态随机存取存储器(DRAM),它通常构成主存储器。传输介质包括同轴电缆、铜线和光纤,包括构成耦合到处理器的系统总线的导线。传输介质可以包括或传送声波、光波和电磁辐射,诸如在射频(RF)和红外(IR)数据通信期间产生的电磁辐射。计算机可读介质的常见形式包括例如软盘、软磁盘、硬盘、磁带、任何其他磁性介质、CD-ROM、DVD、任何其他光学介质、穿孔卡、纸带、具有孔图案的任何其他物理介质、RAM、PROM、EPROM、FLASH-EEPROM、可抽换介质、闪存、“记忆棒”、任何其他存储器芯片或存储盒、下文所述的载波或计算机可从中读取的任何其他介质。
各种形式的计算机可读介质可用于将指令序列载送到处理器。例如,指令序列(i)可以:从RAM被输送到处理器;(ii)可以通过无线传输介质载送;和/或(iii)可以根据诸如蓝牙、TDMA、CDMA、3G等多种格式、标准或协议来格式化。
在描述数据库的情况时,所属领域普通技术人员应理解:(i)可以容易地采用所描述的那些结构的替代数据库结构,(ii)可以容易地采用除数据库之外的其他存储器结构。本文呈现的任何样本数据库的任何示意图和伴随描述是用于存储信息表示的示例性布置。除了所示表格所建议的布置外,还可以采用任何数量的其他布置。类似地,数据库的任何说明条目仅表示示例性信息;所属领域技术人员应理解,条目的数量和内容可以不同于本文所示的条目。进一步来说,尽管将数据库描述为表,但基于对象的模型可用于存储和操纵本发明的数据类型,并且同样,对象方法或行为可用于实施本发明的过程。
“计算机系统(computer system)”可指具有一个或多个计算机的系统,其中每个计算机可包括计算机可读介质,该介质体现有用于操作计算机或其一个或多个组件的软件。计算机系统的示例可以包括:分布式计算机系统,其用于经由由网络链接的计算机系统处理信息;通过网络连接在一起的两个或多个计算机系统,其用于在计算机系统之间传输和/或接收信息;计算机系统,其包括在单个计算机内的两个或多个处理器;以及一个或多个设备和/或一个或多个系统,其可以接受数据、可以根据一个或多个存储的软件程序处理数据、可以生成结果,并且通常可以包括输入、输出、存储、算术、逻辑和控制单元。
“数字环境(digital environment)”和/或“数字媒体环境(digital mediumenvironment)”可指综合通信环境,其中电子或“数字(digital)”装置是传递和管理其内内容和活动的构件。该概念是基于为全球社区整合和实施的数字电子系统。数字环境的主要组成部分一般包括互联网中的全面存在,包括:网站、云服务器、搜索引擎、社交媒体渠道、移动app、音频和视频以及其他基于网络的资源。
“网络(network)”可以指由通信设施连接的多个计算机和关联装置。网络可包括永久连接(诸如电缆)或临时连接(诸如通过电话或其他通信链路创造的连接)。网络进一步可以包括硬连线连接(例如,同轴电缆、双绞线、光纤、波导等)和/或无线连接(例如,射频波形、自由空间光波形、声学波形等)。网络的示例可以包括:互联网,诸如互联网;内联网;局域网(LAN);广域网(WAN);以及诸如互联网和内联网的网络组合。
如本文所使用,“客户端(client-side)”应用应广义地解释为指应用、与该应用相关联的页面、或由客户端请求调用到该应用的一些其他资源或功能。如本文中使用的“浏览器(browser)”并非旨在指任何具体浏览器(例如,Internet Explorer、Safari、FireFox等),而是应广义地解释为指可访问和显示互联网可存取资源的任何客户端展示引擎。“富(rich)”客户机通常指非基于HTTP的客户端应用,诸如SSH或CFIS客户机。进一步来说,虽然客户机-服务器交互通常使用HTTP进行,但这也不是限制。客户机服务器交互可以被格式化为符合简单对象存取协议(SOAP),并且通过HTTP(通过公共互联网)、FTP行进,或者可以使用任何其他可靠的传送机制(诸如IBM®、MQSeries®技术和CORBA,以通过企业内联网传送)。本文中描述的任何应用或功能可以通过提供到另一应用的钩子、通过促进将该机制作为插件的使用、通过链接到该机制等来实施为本机代码。
示例性网络可以使用许多协议中的任何一种来操作,诸如互联网协议(IP)、异步转移模式(ATM)和/或同步光网络(SONET)、用户数据报协议(UDP)、IEEE 802.x等。
本发明的实施方案可以包括用于执行本文公开的操作的设备。设备可以出于希望目的而专门构造,或者其可包括由存储在装置中的程序有选择地激活或重新配置的通用装置。
本发明的实施方案还可以硬件、固件和软件中的一个或组合来实施。它们可以被实施为存储在机器可读介质上的指令,该指令可以被计算平台读取和执行以执行本文所述的操作。
更具体地说,如所属领域技术人员应明白,本发明的方面可以体现为系统、方法或计算机程序产品。因此,本发明的方面可以呈全硬件实施方案、全软件实施方案(包括固件、常驻软件、微码等)或组合通常在本文中可以全部称作“电路(circuit)”、“模块(module)”或“系统(system)”的软件和硬件方面的实施方案的形式。此外,本发明的方面可以采取体在一个或多个计算机可读介质中体现的计算机程序产品的形式,该一个或多个计算机可读介质其上体现有计算机可读程序代码。
在下面的描述和权利要求中,术语“计算机程序介质(computer programmedium)”和“计算机可读介质”可用于一般地指代诸如但不限于可抽换存储驱动器、安装在硬盘驱动器中的硬盘等介质。这些计算机程序产品可以向计算机系统提供软件。本发明的实施方案可以涉及这样的计算机程序产品。
此处的算法通常被认为是导致希望结果的自相容动作或操作的序列。其中包括物理量的物理操纵。通常,虽然不是必须的,这些量采取的形式为电或磁信号,能够被存储、传送、组合、比较,和以其他方式操纵。事实证明,为了常用的原因将这些信号称为位、值、元件、符号、字符、术语、数字或等具有其方便性。然而,应理解,所有这些和类似的术语都与适当的物理量相关联,并且仅仅是应用于这些量的方便标签。
除非另有明确说明,并且如下面的描述和权利要求中可以显而易见,应该明白,在整个说明书中,使用诸如“处理(processing)”、“计算(computing/calculating)”、“确定(determining)”等术语的描述是指计算机或计算系统或类似的电子计算装置的动作和/或过程,这些动作和/或过程操纵计算系统的寄存器和/或存储器中表示为物理量(诸如电子)的数据和/或将其转变为类似表示为计算系统的存储器、寄存器或其他此类信息存储、传输或显示装置中的物理量的其他数据。
此外,短语“被配置为(configured to)”或“可操作用于(operable for)”可以包括由软件和/或固件(例如,FPGA或执行软件的通用处理器)操纵的通用结构(例如,通用电路),以能够执行所述任务的方式操作。“被配置为”还可以包括调整制造过程(例如,半导体制造设施)以制造适于实施或执行一个或多个任务的装置(例如,集成电路)。
以类似的方式,术语“处理器(processor)”可指处理来自寄存器和/或存储器的电子数据以将该电子数据转换为可存储在寄存器和/或存储器中的其他电子数据的任何装置或装置的部分。“计算平台(computing platform)”可以包括一个或多个处理器。
如本文所提及的术语“视频游戏(video game)”意味着涉及与用户界面交互以在诸如电视屏幕、虚拟现实头戴式耳机或计算机监视器的二维或三维视频显示装置上生成视觉反馈的电子游戏。自20世纪80年代以来,视频游戏已经成为娱乐业越来越重要的部分,而它们是否也是一种艺术形式是一个争议的问题。用来玩视频游戏的电子系统被称为平台。视频游戏是为一个或数个平台开发和发布的,并且可能无法在其他平台上使用。在20世纪80年代,诸如在一个大的典型的投币式机箱中呈现游戏的街机游戏的专门平台在视频街机中很常见,但随着其他更实惠的平台的出现,知名度下降。这些装置包括专用装置,诸如视频游戏机,以及通用计算机,如膝上型计算机、桌面型计算机或手持计算装置。用于游戏的输入装置-游戏控制器,在不同的平台上是不同的。常见的控制器包括游戏手柄、操纵杆、鼠标装置、键盘、移动装置的触摸屏,甚至是使用Kinect传感器的人体。玩家在诸如电视或计算机监视器的显示装置上观看游戏,或者有时也可以在虚拟现实头戴显示器护目镜上观看游戏。通常有来自扬声器或双耳耳机的游戏音效、音乐和配音演员台词。2000年代的一些游戏包括触觉、振动创造效果、力反馈外围设备和虚拟现实头戴式耳机。
如本文所提及的“计算机图形学(computer graphics)”意味着用计算机创造的图片和电影。通常,该术语是指借助专门的图形硬件和软件创造的计算机生成的图像数据。它是计算机科学的一个广阔和新近发展的领域。该短语是1960年由波音公司的计算机图形学研究人员Verne Hudson和William Fatter创造的。它通常被缩写为CG,尽管有时被错误地称为计算机生成图像(CGI)。计算机图形学中的一些论题包括用户界面设计、子画面图形、矢量图形、3D建模、着色器、GPU设计、射线跟踪隐式表面可视化和计算机视觉等。整个方法论严重依赖于几何学、光学和物理学的基础科学。计算机图形学负责向消费者有效和有意义地显示艺术和图像数据。它也用于处理从物理世界接收的图像数据。计算机图形学发展对许多类型的媒体产生了重大影响,并彻底改变了动画、电影、广告、视频游戏和图形设计。
如本文所提及的术语“3D重构(3D reconstruction)”意味着捕捉现实对象的形状和外观的过程。这一过程可以通过主动或被动的方法来完成。如果允许模型随时间改变其形状,这被称为非刚性或时空重构。
如本文所提及的“用户界面(UI)”意味着人机交互的工业设计领域,是人与机器之间发生交互的空间。这种交互的目标是允许从人的一端有效地操作和控制机器,而机器同时反馈信息,帮助操作者的决策过程。这个广泛的用户界面概念的示例包括计算机操作系统、手动工具、重型机械操作者控制和过程控制的交互方面。在创造用户界面时适用的设计考虑与人体工程学和心理学等学科有关或涉及这些学科。一般来说,用户界面设计的目标是产生用户界面,以产生希望结果的方式使操作机器容易、有效和愉快(用户友好)。这一般意味着操作者需要提供最小的输入以实现期望的输出,也意味着机器最小化不希望的输出。用户界面由一个或多个层组成,包括具有物理输入硬件(诸如键盘、鼠标、游戏键盘)和输出硬件(诸如计算机监视器、扬声器和打印机)的人机界面(HMI)界面机器。实施HMI的装置称为人机界面装置(HID)。人机(human-machine)界面的其他术语是人机(man-machine)界面(MMI),并且当所述机器是计算机时,是人机(human-computer)界面。附加UI层可以与一个或多个人类感官交互,包括:触觉UI(触摸)、视觉UI(注视)、听觉UI(声音)、嗅觉UI(嗅闻)、均衡 UI(平衡)和味觉UI(味道)。
如本文所提及的术语“用户界面设计(UI)或用户界面工程”意味着
本文提及的术语“云计算(cloud computing)”意味着为机器和软件(诸如计算机、家用电器、移动装置和其他电子装置)设计用户界面,重点是最大化可用性和用户体验。用户界面设计的目标是使用户的交互尽可能简单和高效,以实现用户的目标(以用户为中心的设计)。好的用户界面设计有助于完成手头上的任务,而不会引起不必要的注意。图形设计和排版是用来支持其可用性的,影响用户如何执行某些交互,并改善设计的审美感染力;设计美学可增强或减损用户使用界面功能的能力。设计过程必须平衡技术功能和视觉元件(例如,心智模型),以创造不仅可操作而且可使用和适应不断变化的用户需要的系统。界面设计涉及到从计算机系统到汽车,再到商用飞机的广泛项目;所有这些项目都涉及许多相同的基本人类交互,但也需要一些独特的技能和知识。因此,设计师倾向于专攻某些类型的项目,并拥有以他们的专业知识为中心的技能,无论是软件设计、用户研究、网页设计还是工业设计。
如本文提及的术语“云计算”意味着计算机系统资源的按需可用性,特别是数据存储和计算能力,而无需用户直接主动管理。该术语通常用于描述许多用户在互联网上可用的数据中心。今天显著的大型云通常具有从中央服务器分布在多个位置的功能。如果与用户的连接比较紧密,可以将其指派为边缘服务器。云可仅限于单个组织(企业云)、可用于许多组织使用(公共云)或两者的组合(混合云)。云计算依赖于资源共享来实现一致性和规模经济。公共云和混合云的倡导者指出,云计算允许公司避免或最小化前期IT基础设施成本。支持者还声称,云计算允许企业更快地启动和运行他们的应用,改善可管理性、减少维护,并使IT团队能够更快地调整资源,以满足波动和不可预测的需求。云服务提供商通常使用“即付即用(pay-as-you-go)”模型,如果管理员不熟悉云定价模型,这可能会导致意外的运营费用。高容量网络、低成本计算机和存储装置的可用性,以及硬件虚拟化、面向服务的架构、自主和实用计算的广泛采用,导致了云计算的增长。到2019年,Linux是使用最多的操作系统类型,包括在Microsoft的产品中,因此被描述为突出的系统。
如本文提及的术语“Minecraft”意味着由瑞典游戏开发商Markus Persson创造并由Mojang于2011年发布的沙盒视频游戏。游戏允许玩家在3D程序生成的世界中用各种不同的块创建,需要玩家有创造力。游戏中的其他活动包括探索、资源收集、制作和战斗。改变游戏玩法的多种游戏模式可用,包括但不限于:生存模式,其中玩家必须获得资源来创建世界和保持健康;以及创意模式,其中玩家有无限的资源来创建。游戏的Java版允许玩家使用mod修改游戏,以创造新的游戏机制、物品、材质和资产。
如本文提及的术语“社交媒体(social media)”意味着以计算机为媒介的交互式技术,这些技术有助于通过虚拟社区和网络创造和共享信息、想法、职业兴趣和其他形式的表达。目前可用的各种独立和内置社交媒体服务带来了定义方面的挑战;但是,有一些共同的特征:社交媒体是基于交互式网页2.0互联网的应用。用户生成的内容,诸如文本帖子或评论、数字图片或视频,以及通过所有在线交互生成的数据,是社交媒体的生命线。用户为社交媒体组织设计和维护的网站或app创造具体服务的简档。社交媒体通过将用户的简档与其他个人或者团体的简档联系起来,促进了在线社交网络的发展。用户通常通过桌面型计算机和膝上型计算机上的基于网页的技术访问社交媒体服务,或下载向其移动装置(例如智能手机和平板计算机)提供社交媒体功能的服务。当用户参与这些电子服务时,他们创造了高度交互的平台,通过这些平台,个人、社区和组织可以共享、共同创造、讨论、参与和修改用户生成的内容或在线张贴的预先制作的内容。通过社交媒体形成的网络改变了人们交互和沟通的方式,也改变了为选票站台的方式。它们“为组织、社区和个人之间的沟通引入了实质性的和普遍的变化”。这些变化是新兴技术自学领域的焦点。社交媒体在许多方面不同于纸质媒体(如杂志和报纸)和诸如电视广播、无线电广播的传统电子媒体,包括质量、覆盖范围、频率、交互性、可用性、即时性和性能。社交媒体渠道是以对话式传输系统运行(多个来源对多个接收者)。这与传统媒体形成鲜明对比,传统媒体采用单逻辑传输模型(一个来源对多个接收者),诸如一份报纸向多个订户输送,或一个无线电电台向整个城市广播相同的节目。一些最受欢迎的社交媒体网站,注册用户超过1亿,包括Facebook(及其相关联Facebook信使)、YouTube、WeChat(微信)、Instagram、QQ、QZone、Weibo(微博)、Twitter、Tumblr、Telegram、Reddit、Baidu Tieba(Baidu贴吧)、Linkedin、LINE、Snapchat、Pinterest、Viber、MeWe和VK。观察人士注意到社交媒体使用的一系列正面和负面影响。社交媒体可以帮助改善个人与现实或在线社区的联系感,并可以成为公司、企业家、非营利组织、倡导团体、政党和政府的有效沟通(或营销)工具。
如本文所提及的术语“Facebook,Inc.”意味着一家位于加利福尼亚州门洛公园的美国在线社交媒体和社交联网服务公司。创始人最初将网站的成员限制在哈佛大学的学生,随后是哥伦比亚大学、斯坦福大学和耶鲁大学的学生。会员最终扩大到了剩下的常春藤盟校、麻省理工学院和波士顿地区的高等教育机构,然后是其他各种大学,最后是高中生。自2006年以来,任何声称年满13岁的人都被允许成为Facebook的注册用户,尽管这可能因当地法律而异。这个名字来自经常给美国大学生的脸簿目录。Facebook的大部分收入来自出现在屏幕上和用户新闻提要中的广告。Facebook服务可以从具有互联网连接的装置上访问,诸如个人计算机、平板计算机和智能手机。注册后,用户可以创造自定义简档,披露关于他们自己的信息。他们可以张贴文本、图片和多媒体,并与同意成为他们“朋友(friend)”的任何其他用户共享。用户还可以使用各种嵌入式应用,加入共同兴趣小组,并收到朋友活动的通知。Facebook提供其他产品和服务。它收购了Instagram、WhatsApp、Oculus和GrokStyle,并独立开发了Facebook信使、Facebook手表和Facebook门户。
本文提到的术语“Instagram”意味着Facebook公司拥有的图片和视频共享社交联网服务。它由Kevin Systrom和Mike Krieger创造,并于2010年10月独家发布于iOS。一年半后,2012年4月发布了Android装置版本,2012年11月发布了特征受限的网站界面,2016年4月和2016年10月分别发布了Windows 10 Mobile app和Windows 10 app。该app允许用户上传图片和视频到服务,这些图片和视频可以用各种过滤器进行编辑,并用标签和位置信息进行组织。一个账户的帖子可以公开共享,也可以与预先批准的关注者共享。用户可以通过标签和位置浏览其他用户的内容,并查看趋势内容。用户可以“喜欢(like)”图片,并关注其他用户将他们的内容添加到提要中。
如本文提到的术语“Snapchat”意味着全球使用的多媒体消息app。Snapchat的主要特征之一是,图片和消息通常只在很短的时间内可用,之后其收件人将无法访问。该app已经从最初关注个人对个人的图片共享发展到目前以用户24小时按时间顺序排列的“故事(Stories)”内容,以及“发现(Discover)”为特色,让品牌示出广告支持的短形式内容。
如本文所提及的术语“化身(avatar)”意味着用户或用户的改变自我或角色的图形表示。在视频游戏、互联网论坛等中表示特定人物的图标或图示。它可以采用三维形式,如在游戏或虚拟世界中,也可以采用二维形式,作为互联网论坛和其他在线社区中的图标。化身图像过去也被称为“个人图标(picons)”,但是现在这个术语的用法并不常见。它也可以引用早期系统(诸如MUD)上的文本结构。术语“化身”也可以指与互联网用户的网名或头衔相关的个性。
如本文所提及的“物理空间(physical space)”是指人们生活和工作的地方。物理空间在传统意义上不存在于例如基于计算机的虚拟世界中,尽管在虚拟世界中模拟物理空间是可能的,其他类型的边界和/或空间也是如此。在以虚拟空间为基础的世界中描绘社交关系的背景下,“关系空间(relational space)”的使用在这样一个可以被人和场所占据的虚拟世界中是可能的。这种“关系地图(relational maps)”可以使用关系地形来帮助识别关系空间中的位置,以及我们如何与那里的人和场所相关。
如本文所提及的术语“物理位置(physical location)”意味着地球表面或物理空间其他处的一点或一个区域。术语“位置(location)”一般意味着比场所更高程度的确定性,后者通常指示边界模糊的实体,更多地依赖于场所标识和场所感的人类或社会属性,而不是几何学。
如本文所提及的术语“物理地图(physical maps)”意味着强调物理空间中元件之间的物理关系的符号性描述,诸如对象、区或主题。许多地图是静态的,固定在纸上或一些其他持久的介质上,而其他地图是动态的或交互的。尽管地图最常用于描述地理,但地图可以表示任何空间(现实的或者虚构的),而不考虑背景或比例,诸如大脑映射、DNA映射或计算机网络拓扑映射。被映射的空间可以是二维的(诸如地球表面)、三维的(诸如地球内部),甚至是任何维度的更抽象的空间,诸如在建模具有许多自变量的现象时出现的空间。
如本文所提及的术语“物理地形(physical terrain)”意味着涉及陆地表面的垂直和水平尺寸。术语水深测量用于描述水下地势,而高度测量研究相对于海平面的地形。拉丁语词terra(地形的词根)的意思是“地球(earth)”。在自然地理学中,地形是陆地的地势。这通常用地形特征的海拔、坡度和走向来表达。地形影响地表水的流动和分布。在大区域内,它会影响天气和气候模式。在通常的理解中,可以在物理地形的陆地上行走或以其他方式行进,可以在海面上并且甚至在水面下漂浮。
如本文所提及的术语“关系视图(relational view)”意味着关系空间的聚焦或过滤视图,允许观看者集中在与用户相关的世界的子集上,以更清晰明了,并允许更有效地使用资源(包括显示空间和数据传输)。(这类似于使用带有路径查找应用的地图,该应用关注的是我们必须前往我们目的地的街道,而不是城市中的每一个房子。)
如本文所提及的术语“家园视图(VillaView)”意味着单一家园以及任何关联家园的地形显示。
术语“入向视图(inbound view)”是从关联家园的角度向参考家园查看,例如,等效于家园视图。
如本文提及的术语“世界视图(WorldView)”意味着从家园的窗口往外查看,可以看到与用户兴趣相关的所有其他家园。
术语“出向视图(outbound view)”意味着在家园世界中从给定的家园窗口向外朝向用户感兴趣的家园查看。根据通常熟悉的理解,用户可以向窗外查看,并看到他所有的邻居。
术语“虚拟世界(virtual world)”意味着基于计算机的模拟环境,可以由许多用户组成,他们可以创造个人化身,并且同时独立地探索虚拟世界、参与虚拟世界的活动,并与他人沟通。这些化身可以是文本、二维或三维图形表示,或具有听觉和触觉的生动视频化身。一般来说,虚拟世界允许多个用户,但单人计算机游戏,诸如Skyrim,也可以被认为是一种虚拟世界。用户进入计算机模拟的世界,它向用户呈现感知刺激,用户反过来可以操纵模拟世界的元件,从而体验一定程度的存在。这种建模世界及其规则可以从现实世界或幻想世界中汲取。示例规则是重力、地貌、移动、实时动作和沟通。用户之间的沟通可以从文本、图形图标、视觉手势、声音到很少使用触摸、语音命令和平衡感的形式。大型多玩家在线游戏描绘了广泛的世界,包括基于科幻小说、现实世界、超级英雄、体育、恐怖和历史环境的游戏。这类游戏最常见的形式是幻想世界,而基于现实世界的游戏相对较少。大多数大型多玩家在线游戏都有实时的动作和沟通。玩家创造一个在建筑物、城镇和世界之间行进的角色,以进行业务或休闲活动。沟通通常是文本的,但实时语音沟通也是可行的。所使用的沟通形式可以实质性地影响玩家在游戏中的体验。虚拟世界不仅限于游戏,还可以包括计算机会议和基于文本的聊天室,这取决于所呈现的即时性程度。有时,表情符号或‘微笑符号’可以用来示出感觉或面部表情。表情符号通常有键盘快捷键。
如本文所提及的术语“家园(villa)”意味着用户在虚拟/社交世界中的房屋/房产。家园是个人房屋(在大多数情况下),但足够大,以支持更大的实体,诸如学校、公司和政府办公室。家园具有一个或多个中心地形块(方块),并且可以具有围绕的卫星方块,这些卫星方块通常用于包括关联家园(由其他用户拥有)的社交功能。
如本文所提及的术语“主要家园(primary villa)”意味着用户的主要家园。
如本文所提及的术语“次要家园(secondary villa)”意味着可以放置在主要家园的方块附近的另一家园,例如,用来表达被描述为“可见关系(visible relation)”的其关系,因为该家园现在可以被视为主要家园的家园视图上的关联家园。次要家园也可以表达一种与主要家园的“沉默关系(silent relation)”,这种关系在主要家园的家园视图中不可见。这种沉默关系可以从主要家园拥有者的世界视图中看到,但其他人不可见。
如本文所提及的术语“固定拼接地形(fixed mosaic terrain)”意味着可以被看作是由多个较小的地形区域(方块)制成的图片的地图,这些区域通过灰浆被固定在适当的位置和空间关系上。
如本文所提到的术语“流体拼接地形(fluid mosaic terrain)”意味着如固定拼接地形的地形方块,但是是流体性的,因为在邻近方块之间使用的符号性“灰浆(mortar)”是流体性的并且可自由移动,允许方块移动、改变大小形状、走向、尺寸等。流体拼接地图可以最优地适合于虚拟世界,因为用户(例如人)经常根据他们的一时兴起希望进入和离开虚拟区域和/或个人间关系,其中这种流体性可以在固定地图中产生持久的空置或闲置空间。流体拼接地图可以在大小上扩大和缩小,并且可以流体地改变以反映用户之间不断变化的关系-实际上是用户创造的地图。
如本文所提及的术语“方块(tiles)”意味着多个较小的地形区域,这些区域通过灰浆被固定在适当的位置和空间关系上(在固定的拼接地形中)。在流体拼接地形中,这些方块被可变量的流体灰浆分开,因此能够改变位置以及大小和形状。
如本文所提及的术语“社交世界和/或社交地图(social worlds and/or socialmaps)”意味着由流体拼接地形而不是传统固定地形特别好地处置的虚拟世界和/或地图。
如本文所提及的术语“社交操作系统和/或社交操作框架(social operatingsystem and/or social operating framework)”意味着地形和关系空间与设计用于支持社交交互的应用整合在一起。
本文提到的术语“Facebook效应(Facebook effect)”意味着一种现象,在这种现象中,人们偏好由与他们有社交关系的人准备的平庸和业余的内容,而不是由陌生人准备的专业准备的高质量内容。例如,这种效应推动了数十亿小时的Facebook联系,而相对于Facebook使用,经典文学几乎没有阅读。
本公开范围内的实施方案还可以包括有形和/或非瞬态性计算机可读存储介质,用于承载或具有存储在其上的计算机可执行指令或数据结构。这种非瞬态性计算机可读存储介质可以是可由通用或专用计算机存取的任何可用介质,包括如上所述的任何专用处理器的功能设计。作为示例而非限制,这种非瞬态性计算机可读介质可以包括RAM、ROM、EEPROM、CD-ROM或其他光盘存储装置、磁盘存储装置或其他磁存储装置,或可用于以计算机可执行指令、数据结构或处理器芯片设计的形式承载或存储希望的程序代码构件的任何其他介质。当信息通过网络或另一通信连接(硬连线、无线或其组合)转移或提供到计算机时,计算机适当地将该连接视为计算机可读介质。因此,任何这样的连接都被适当地称为计算机可读介质。上述组合也应包括在计算机可读介质的范围内。
虽然非瞬态性计算机可读介质包括但不限于硬盘驱动器、光盘、闪存、易失性存储器、随机存取存储器、磁存储器、光学存储器、基于半导体的存储器、相变存储器、光学存储器、定期刷新存储器等;然而,非瞬态性计算机可读介质本身不包括纯瞬态信号;即,其中介质本身是瞬态的。
介绍
在构建关于社交联网、数字媒体、导航、虚拟世界创造和相关论题的已知概念的基础上,开发和/或创造由存在于反映用户个人间关系的关系空间中的众多用户拥有的方块组成的用户可导航虚拟地图表示当前可用的希望的演进和整合,寻求以娱乐和教育的方式解决用户的社交需要。虚拟地图可以被生成和显示,例如,由称为方块的统一几何形状组成。然而,方块通常由具有均匀形状和大小的较小位置元件组成,例如,六边形、正方形或立方体{立方体意味着3D势}。然而,由于方块通常由多个位置元件组成,方块可以具有高度可变的大小和形状,并且非常不规则和不均匀,因为它们是由用户为满足自己的需要而创造的。
方块描述了拼接地图中的个别元件,并且每个方块可由用户拥有。然而,全局地图中的用户方块(通常称之为“家园”)实际上可以由多个个别方块(以及潜在的流体拼接方块)组成。全球世界地图也是流体拼接,并且用户家园的本地地图也可以是流体拼接。如果用户的家园由单一的毗连方块组成,它实际上不是流体性的,但一些用户出于各种原因会希望在他们自己的家园内有流体拼接的灵活性。用户家园可以由一个或多个中心方块和(可选的)一个或多个卫星方块组成。具有所有这些用户定义方块的家园是用户的在线房屋,并且可能与定义其在虚拟(关系)地图中的场所的多个其他家园有关系。所属领域技术人员应认识到,如先前定义并且本文提及的“家园”意味着用户在虚拟/社交世界中的房屋/房产。因此,关系地图基于例如与它们相应的可自由移动方块相关联的家园之间的社交关系来显示,而不是通过如将显示在物理地图上的任意物理和/或固定位置来显示,本文将这样的虚拟模型称为“关系地形”。因此,在虚拟世界和/或背景中,用户方块(例如,其中方块可以反映家园)可能同时存在于许多虚拟场所中和/或可在其中访问,反映该特定虚拟世界参与者和/或用户的所有希望的社交关系。因此,感兴趣的用户可以通过将家园放置在所有用户兴趣附近来最大化其房产的价值。此外,用户可以设计和创造他们自己的定制家园(例如,虚拟和/或在线房屋),并且通过将他们的家园放置在其他家园附近,有效地创造和维护与其相关联的关系地图。个别用户关注的关系地图仍然与用户需要相关,因为它们反映(例如,并且可以基于用户进入和参与虚拟世界而不断实时更新)用户创造的内容和用户关系。
用户拥有的财产-家园
总而言之,用户拥有的财产(例如,家园)存在于由虚拟和/或在线世界建立的关系空间中,其中各个家园不是通过它们相应的物理位置而是通过它们的相对关系(例如,通过关系链接建立的关系)彼此相关。每个家园可能与许多其他感兴趣的家园有社交关系(例如,该特定家园的用户-拥有者感兴趣,该拥有者可以定义他、她、他们或它的兴趣)。这种兴趣的定义在功能上可类似于将家园放置于其用户-拥有者的兴趣点附近。通过该方法,家园可以被感知(例如,视觉和/或虚拟地)同时存在于一个以上的物理位置,例如,取决于正在观看和/或搜索该特定家园的人的角度和/或观点。因此,这种关系地图可以示出家园及其关联和/或相关家园。与常规地图一样,关系地图向用户示出他们所处位置与他们希望行进的位置(例如,相关家园)相关。家园可以由一个或多个地形块(例如,方块)组成,这些地形块松散地关联而没有固定的位置,称为流体拼接地形。关系在哲学上是有方向的,尽管它们确实可以双向运行。当两个人是“共同朋友(mutual friends)”时,每个人都以两个独立的方向关系与另一个人“相关(relates)”。但在我们的虚拟世界中,我们必须承认,关系并不总是相互的,不总是平等的,也不总是双向的。本文术语“相关”将用于描述家园如何在向外方向上与另一家园相关。一个家园(在关系空间中)靠近另一个家园,以表达我对该家园的兴趣和关系。另一方面,如果用户正在查看家园视图,则示出用户的家园方块以及那些与用户的家园(入向)相关的家园,这些家园被称为“关联(associated)”家园。说明这一点的一个方法是考虑极端的情况,例如一个歌星或电影明星。明星可能拥有喜欢明星并听他们的音乐的数百万粉丝。如果我们看看这位明星的家园,可能会观察到与该明星有入向关系的数千个家园。这些被称为“关联”家园,因为它们与明星的家园“关联”。没有人预期这位明星与数千个粉丝单独相关,毕竟他们都是陌生人。但是,他们还是与明星“有关联”,因为他们选择将他们的家园放置成邻近明星家园中允许这种关联的(公共)方块。另一方面,明星可能有私人朋友,以及重要的业务和家庭关系。他们可以通过将他们的家园放置在朋友、业务伙伴等附近,用出向“关系(relations)”来表达这些关系。明星可能会说他们与这些其他家园“有关(relating)”,而其他家园(从他们的角度来看)会说明星与他们“有关联”。因此,术语“关联(association)”指的是传入的关系(系统中的视图总是相对于具体家园)。家园的出向关系(用户选择将自己放置在附近的家园)被称为“关系”,有时也称为“关系链接(relational links)”。
为了澄清关于拼接地形的方块的概念,及其如何与关系空间相关,可以将世界地图看作是无数个别方块的拼接。然而,此处的家园指的是世界地图中的个别方块。这些家园如何彼此联系,例如它们的社交“关系”,定义了它们在“关系空间”中的位置。用户参考关系地图以定义用户如何通过使用关系从当前位置(例如,用户当前拥有/访问的家园)到用户想要前往的位置。在这个意义上,关系可以被视为类似于物理世界的表达“我如何从A点到B点。”在关系空间中,重点不是兴趣的焦点,而是“我如何从家园A到家园B。”,并且这个链接是两者之间定义的关系。幸运的是,通过虚拟空间的魔力,这个链接可以将它们放置成在关系地图中彼此“靠近(next)”。现在定义了家园之间的关系,如果说家园可以由一个或多个方块构成,例如家园本身是流体拼接地图,那么这个图片可能会变得复杂。然而,为了“全局(global)”关系地图的目的,每个家园可以被认为是全局拼接中的一个“点”或“方块”,此时,每个家园本身由一个或多个方块构成的事实可以被忽略。人们更容易想到由用作方块的家园组成的“全局”(关系)拼接地图,然后,作为单独的提议,理解每个个别家园是由其“本地(local)”地图中的一个或多个方块构成的。物理空间类比将是包括许多国家组成的全球地图,其中每个国家都是全球拼接中的一个方块。但是当考虑到每个国家时,在这种情况下,类比的是家园,每个国家实际上是由多个省构成的。因此,可能在欧洲地图上表示法国,而不积极思考或了解组成该国家的十几个或更多的省(方块)。流体拼接地形和关系链接的易变性质可以很好地适于虚拟地表示易变的社交关系,例如,取决于实时给定家园的用户-拥有者的情绪和/或偏好。在一些实施方案中,家园可以用纯粹固定的地形来实施,因此不必依赖于多个漂浮地形块。
固定地形地图和流体地形地图
对于这种情况,传统的固定地形地图表示人们生活的现实世界中固定的地形。因此,假如传统的实体房屋具有一个固定的位置,人们会熟悉多种潜在冲突的利益所需要的各种妥协。因此,人们可能会选择靠近他们的工作,但这样做可能会无意中使他们远离他们的学校或希望的休闲区域。总的来说,选择任何位置作为房屋都可能靠近一些感兴趣的点,但也可能远离其他点,因为在传统的固定地形世界中,同时物理上出现在两个或更多的位置是不可能的。
本文公开的虚拟实施的解决方案首先关注地图的已知功能,例如,提供相对于预期目的地信息的当前位置信息。在现实世界中使用传统的固定地图时,可能需要绘制从起始位置到人们打算到访的各种场所和人的许多路径,例如,以说明不断变化的交通和/或天气状况,以及个人间关系的波动性质。始终不变的是,在物理上更紧密邻接某些位置导致离其他位置更远。在房产方面,高价值的位置同时靠近人们希望靠近的许多景点,诸如旅游景点、美丽的公园、高级办公位置等等,例如,诸如纽约城和旧金山等主要市场的房产成本相对较高就反映了这一点。
为了提供关于虚拟世界将如何从传统(例如,“现实”世界)演进的背景,常规(固定地形)地图可以被视为拼接,本文一般称为由多个个别方块形成的图片。固定地形方块无法改变其大小、形状或位置,因此由固定地形方块的并列定位形成的地形将产生固定拼接地形。因此,人们可以依靠这种固定的地形地图来确定从原点到目的地位置的方向。固定的地形地图可以打印在纸上,因为像它所表示的固定地形一样,物理关系不会改变。给定建筑物可能会被拆除来创建一个新的结构,但空间关系是相同的。
与上面提供的固定地形方块的一般描述不同,能够在虚拟(关系)世界中实施的流体拼接地图也使用不同大小、形状和位置的方块,但是处于流体、可自由移动和可重新配置的地图中。因此,方块可以改变其大小、形状和位置。这种灵活性/流动性产生了流体拼接地形。
固定拼接地形和流体拼接地形中的每一个的现实世界类比可以提供如下:固定拼接地形方块可以被认为是由固体灰浆(水泥)锁定在一起,防止它们的移动或大小和形状的变化;与此相反,在流体拼接模型中,方块被可变量的“流体”(例如,虚拟流体)灰浆分开,该灰浆允许此类方块漂浮到各种不同的位置以及大小和形状的变化。
在这种由流体拼接地形构造的虚拟社交世界中,与之相关联的个别方块和/或家园可以自由地在地理上重新配置以最大化社交交互。在虚拟世界中,至于普通房产,我们想要靠近我们感兴趣的人和景点。在传统的现实世界(固定地形)环境中,这种偏好导致了在建立与某些位置的地理邻接和远离其他位置之间的妥协。
虚拟世界-家园视图与世界视图
为了解决这些现实世界的物理约束,已经提出这个虚拟世界平台以创造一个理想的世界场景,而不受传统物质、空间和时间概念的物理限制。在这样一个理想的虚拟世界中,人们(和他们的“家园”)可以“靠近”所有感兴趣的场所和人,而不必在其中一个或另一个之间妥协。这样的解决方案可以通过在虚拟世界中实现流体拼接地形来实现,该虚拟世界允许在多个其他家园附近同时虚拟地存在家园,例如表示多个感兴趣的场所和人。
因此,在虚拟世界背景下,提出并使用了一种新的描述与表述兴趣相关的虚拟位置空间形式-关系空间,而不是物理空间。在这样的虚拟关系空间中,家园的用户-拥有者可能看起来同时处于一个以上的物理位置,因为同时与一个或多个个人和/或实体具有一个以上的个人间关系是可能的,例如,分别具有与大学和专业学校有关的单独朋友圈,或者与浪漫伴侣共享爱好(补充浪漫关系的爱好),而不是替换或以其他方式重新评估浪漫关系,等等。此外,在本文公开的虚拟世界中,通过虚拟地重新调整物理距离的描述以消除不想要的障碍,可以同时将例如家园的房屋放置在我们的工作场所附近、学校附近、娱乐场所附近、朋友附近。此外,这种虚拟世界包括多个视图格式,允许家园的用户-拥有者和/或其他参与者例如通过家园视图朝他们相应的家园向内观看虚拟世界,或者例如通过世界视图从他们相应的家园一起向外观看虚拟世界。所有兴趣点都可容易查看和访问,以最大限度地方便用户-拥有者和/或参与者。
在如本文所述的虚拟世界中,关系空间被描绘在与关系地形对应的关系地图中。类似于普通地图,关系地图可以提供关于用户-拥有者和/或参与者在何处与感兴趣的人和事物有关系的信息。世界视图是关系地图,示出了我们对家园或主要家园的兴趣关系(世界视图也被称为“出向视图(outbound view)”,因为世界视图表示从家园的窗口往外查看)。与世界视图相比,家园视图是向内引导的,并且示出了家园本身,但是还示出了对家园感兴趣的任何关联家园-基本上示出了其间的活跃关系。家园视图被视为入向视图,因为它是从正在查看用户-拥有者和/或参与者家园的其他人的角度考虑的。
通过个别家园的角度来观看世界提供了对其关系的聚焦视图。这种角度可能有些受限,但对目前视为相关的关系例如家园的用户-拥有者而言却是种有益方式。这种配置可以被视为类似于大城市的常规地图上的特殊过滤器,其抹去不必要的细节并关注观看者的实际当前位置,并且该信息可以用于提供到达城镇另一边的朋友的可导航方向。制图应用正是通过绘制路线并提供基本上忽略了与手头任务无关的场所和路径的具体方向,例如,提供从当前位置到期望目的地的导航而准确地做到这一点的。此处,在虚拟世界中,关系地图使用关系地形来示出给定家园及其在关系空间中的相关关系。
交互式虚拟社交世界的发展
由于过去40年的技术进步,这种复杂和交互式的虚拟社交世界在很大程度上成为可能。在计算的最初几年,技术上可能有很大的限制,同时缺乏合适的网络系统来允许成百上千的用户同时使用。随着互联网的发展,有关密集社交世界的快速发展和部署也取得了进步。然而,随着计算机图形驱动的创新被引导到其他娱乐领域,如第一人称射击游戏,交互游戏的进展可能比最初想象的要少。
可以说,关于实现社交想象力的发展动机和灵感来自于非传统的例如非面向视频游戏的来源-Facebook。鉴于Facebook没有古典意义上的地形,虽然很难铸就为社交“世界”,但它仍然是密集型社交企业,从根本上说,它是基于呈现图片、文本和允许用户相互来回编写信息的简单想法。
因此,目前可用的平台未能在如何呈现实际拥有空间地形和用户拥有房产的虚拟世界方面提供突破。
从历史上看,例如欧洲或美国的传统实景地图在纯虚拟世界背景中可能大体上是不必要的和/或过度限制性的,纯虚拟世界背景可被装配和/或创造以专门迎合例如用户群体的奇思妙想。最初,单个计算机服务器大体上无法存储维持整个虚拟世界所需的如此广泛的信息,并且从世界设计者和管理员的角度来看,将田地拼接在一起的任务似乎是一项不可能的任务。
随着时间的推移,创造纯虚拟世界的解决方案的线索可能源自两个看似完全不同的科学学科:(1)演进(伴随着自然选择);和(2)计算机发展(例如Linux)。这两个系统都实现了巨大的复杂性,但完全通过分散的、实验性的和看似不协调的发展。随着时间的推移,两者都实现了令人印象深刻的无错误和大大减少的错误结果,因为这两个系统都有办法测试和拒绝不成功的创新,并且并入和保留渐进式改善。
上面的示例为用分散式试错法开发极其复杂的系统提供了成功模型的背景。然而,在开发和维护大规模虚拟世界方面的挑战仍然普遍存在,这在涉及到它们的实现和利用用户拥有的地形的交互式游戏中有时可以观察到,例如,在正在进行的游戏中用户可以来去自如的情况(其中这样做可以类似于任何大规模虚拟世界)。
如前所讨论,坚持现实世界的1:1规模模型必然会重新产生与之相关联的所有缺点,例如,强制在不同位置之间选择居住地点和时间。完全放弃传统的固定地形解决了这个地形问题,允许地形被视为许多个别用户拥有的方块(其中任何一个都可以独立创造和开发)的流体拼接。这些流体方块中的任一个都可以松散地布置,允许从虚拟世界中添加和移除而不会导致灾难性的结构缺陷、空缺和闲置区域。
有时,希望有适合于3D应用的细节,而在其他情况下则不需要。例如,对计算机游戏感兴趣的用户可能偏好仅在3D空间中导航“世界”地图。相对于反映家园之间关系的全球“世界”地图,家园存在于关系空间中。在这种情况下,家园一般有许多显而易见的基于它们的关系的“物理”位置。这一事实使得不可能用2D或3D来表示全球地图,因为这些维度与物理空间而不是关系空间相关。相反,如世界视图的关系地图从具体家园的角度反映世界。一般来说,世界视图呈现为放射状地图,其中最重要的关系(家园)被显示成最靠近中心。当然,“世界视图”并未示出整个世界,而仅仅是与家园拥有者相关的世界的部分。家园拥有者不想(或不需要)看到不感兴趣的事物,就像一个使用地图的人想知道如何从当前位置到希望的位置,而不是关注大多数与该问题无关的事物。
一个更有趣的情况涉及家园视图(本地地图)的呈现,该视图显示家园的方块以及与每个方块相关联的家园。有很多优秀的关于地形性质的选择,包括通常由应用决定的方块。许多示例描绘了由符号性六边形组成的家园方块,而不是更复杂的建筑物元件(墙、门等)。对于大多数应用,简洁是首选。简单的符号性2D家园可以为用户提供高度的功能和对其拥有者的表达,快速装载和运行,而不分散复杂的显示和结构特征。在其他情况下,家园的功能决定了更靠近如可在“地形”涉及网页页面且关联家园聚集在页面周围的家园中所描绘的网页页面的视觉呈现。有时家园拥有者想要提供复杂的结构,包括3D结构,例如,类似于Minecraft。用户的化身可以在家园周围移动并实时交互,例如,诸如从魔兽世界(World of Warcraft)到坦克世界(World of Tanks)运行的模型。也许计算机驱动的动画和其他交互(可编程)功能是家园内容的一部分。作为关系世界的设计者,对家园的期望或限制的执行是不应该的。换句话说,家园里发生的事就留在家园中。因为每个家园其本身就是独立的功能单元,在现在或将来,它都不依赖于其他家园的功能。这在家园层面提供了巨大的潜力和灵活性,而不必担心影响或“破坏(breaking)”其他家园。一些家园甚至可能为其呈现预加载专业化游戏软件,可能需要数百兆字节的代码和数据来实现其功能。根据本发明的实施方案,该方法不对家园的功能执行任何有意义的限制,但用户应记住前面描述的Facebook效应。用户对他们认识的人创造的内容感兴趣,Facebook的巨大成功并不是因为其显示和可编程特征的复杂性,而是允许用户轻松且快速地从他们感兴趣的人处访问这些内容。
虚拟世界中个别方块的放置
在如上所述的虚拟世界的流体拼接地形场景中,构成虚拟世界本身的个别方块被松散地布置并且能够漂浮到理想的位置,从而允许关于世界创造的完全灵活性。在方块放置和重新定位上的这种完全灵活性并不一定能缓解持续的潜在问题,即根据先前的承诺,如工作、娱乐活动、房屋等,应将个别方块放置在哪里的问题。即使利用如虚拟世界中实施的解决了用户来去的问题的漂浮地形,仍然可能遇到与物理位置有关的限制。将三维现实世界转化为二维虚拟世界可能会保留现实世界的所有问题(只是在二维空间中)。
这种限制可以通过具有可自由移动距离描绘的虚拟地图(例如,本文称为“神奇(magical)”地图)来解决。在描述关系空间是如何发展的过程中,使用了允许用户在他的房屋附近移动他的兴趣的神奇地图的构造。这些实际上只是一种辅助,让用户轻松地思考地图的功能,以及它们可如何通过将他放置成靠近他所有的关系来简化他的生活。最后,使用术语“关系地图”来描述世界地图,从而并入了该功能,诸如从具体用户/家园的角度出发的地图,其本质上是相对于其用户的角度工作的虚拟地图。这样的地图仅对用户来说是完美的,例如,用户的房子和用户的相应兴趣。而不同的用户会根据他自己的需要使用不同的地图。因此,术语“神奇”是根据反映个别用户偏好的理想化可配置性。神奇地图可像“魔法”一样工作,但仍然与处置地形的潜在方法保持一致。一般来说,这些地图被称为关系地图,表示关系空间。
在社交关系由虚拟世界或在虚拟世界中表示的背景下,神奇地图(关系)显示关系空间,示出了一个家园的拥有者或访客如何到达感兴趣的目的地,如工作、朋友、娱乐、学校等。
因为在这个由神奇地图定义的虚拟世界中的个别用户财产没有被锁定在现实的物理固定位置上,因此例如家园的这些财产在大小、形状和内容上具有自由度。在关系空间中,家园拥有者-用户可以建立他们想要的任何个人间和/或实体间关系,而完全不关心他们家园的物理位置与他们的兴趣。通过关系空间的魔力,任何给定的用户-拥有者的家园在关系上可能同时刚好靠近他们的任何一个或多个兴趣。这种自由度允许用户-拥有者根据他、她、他们或其个别兴趣创造“美丽(beautiful)”的环境,例如,一个自然爱好者可以创造一个拥有惊人的自然公园的一般世界地图,其中包括引人注目的山脉、陡峭的沟壑、河流和/或类似物;或者,一个城市爱好者可能会重新创造一个与现实世界中最伟大的城市不相上下的大都市,等等。因此,设计良好的虚拟财产,例如家园,可能会受到其他用户的赞扬和鼓励,并在其他人共享其欣赏时脱颖而出。同样,缺陷和/或设计不良的财产可能会在默默无闻中消失,其中许多财产要么最终得到改善,要么完全消失。
“Facebook效应”
与识别有吸引力的社交交互渠道相关,随着时间的推移,出现了一种现象,即人们一般偏好由与他们有社交关系的人准备的平庸的和/或客观上较差的内容(例如在某种程度上可识别和可访问),而不是由陌生人准备的专业准备的客观上较高质量的内容,例如,Facebook上数十亿小时的联系证明了这一点,而相比之下,经典文学很少被消费。通过提供一个可访问的、现实世界复制的虚拟世界平台,该平台消除了在现实世界中观察到的许多物理和/或维度障碍,人们现在能够解决他们的社交交互需要和关系相关性,例如,这也是提高用户对内容质量感知的一种方式。
潜在的变体和/或应用
如本文所述的虚拟世界的多功能性可适用于无数范围的最终用途和/或应用,包括以下中的任何一个或多个:创造可由参与者在虚拟多维空间中导航的新社交媒体平台;拥有强大云业务的公司,例如Microsoft®、Google®、Facebook®、Oracle®、Amazon®,可利用基于云的资源创建社交媒体和/或虚拟房产业务;标志性的硬件公司,例如Apple®,其以高质量的创新而闻名,并可利用这些资源创建社交媒体和/或虚拟房产业务;操作系统公司,例如Microsoft®、Google®,可利用关系空间来增强和促进其平台的社交方面,并创建社交媒体和/或虚拟房产业务;拥有强大电子邮件业务的公司,例如Google®、Microsoft®、Yahoo®、Zoho®、AOL®,可利用其/其电子邮件用户群促进关系空间,以扩大到社交媒体和/或虚拟房产业务;在线零售商,例如Amazon®、Alibaba、Baidu等,可利用关系空间来增强其相应商业业务和网络,并扩大到社交媒体和/或虚拟房产业务;开发工具公司,例如Microsoft®、Apple®,可使用关系空间来展示其工具和可定制模块,并扩大到社交媒体和/或虚拟房产业务;社交智能公司,例如Google®、Baidu,可以使用关系空间,收集关于用户兴趣的附加信息,并扩大到社交媒体和/或虚拟房产业务;浏览器开发商,例如Google®、Microsoft®、Apple®,可以使用关系空间来推广具有支持家园客户机的模块的浏览器,并扩大到社交媒体和/或虚拟房产业务;拥有有意义媒体资产的公司,如Disney®、Google®、YouTube®,可利用关系空间促进和利用其现有资产扩大到社交媒体和/或虚拟房产业务;以及应用公司,例如Amazon®、Google®、Apple®,可利用关系空间来推广其现有业务,并扩大到社交媒体和/或虚拟房产业务。
系统结构
图1以简单的“家园视图”说明了根据本发明的实施方案的“家园”和任何关联家园的示例性示意图。参考本实施方案,关系社交世界100的简单示例从“Alpha”家园开始108,例如,用户设计的虚拟和/或在线房屋。“Alpha”家园108可以有一个或多个中心方块(地形块),并且每个方块可以有一个或多个关联家园。如用于关系社交世界100的虚拟背景中的地形被松散地定义,并且可以包括和/或具有陆地/海洋/建筑物,但也可以是符号性的或任何占用空间的视觉特征,诸如网页页面、图形等。作为示例,关系社交世界100可以表示为中间视觉示意图,该示意图被组织成二维六边形102图,其中这种配置仅作为示例提供。所属领域技术人员应明白,关系社交世界可以使用其他示意图和/或几何表示,例如三角形、正方形、圆等等。
例如从朝向家园向内看的角度来看,关系社交世界100中示出的“Alpha”家园108示出为家园视图,并且因此由例如示出为关系社交世界100中的六边形102分组的一个或多个方块构成。应注意,在本文中,词“关联(associate/association)”用作所属技术中两个家园之间的关系的具体术语。方块可以具有可变的大小和形状,并且可以在其内部具有可访问的结构或功能。为了简单起见,家园108所在或以其他方式与之相关联的这个方块已经被描绘为没有任何附加的结构或功能,并且包括在基本圆形区110中组织成关系社交世界100中所示配置的七个六边形。许多其他大小和形状的方块是可行的。
邻近由阴影六边形102表示的方块上和/或与之相关联的“Alpha”家园108的家园可以是一个或多个关联家园,例如,例如用单个六边形描绘的单个相关联“Beta”家园104(应注意,家园由一个或多个方块构成,每个方块由一个或多个位置元件构成,诸如六边形/正方形/等)。在经典的理解中,构成方块的六边形本身可以被视为“拼接”中的“方块”,但为了清楚起见,我们将它们称为六边形或位置元件,而不是使用更常见的“方块”定义,因为该术语在我们对家园的定义中有具体的含义)。应注意,为了方便和屏幕效率,关联家园104以单个六边形显示,例如,在一个或多个实施方案中,该六边形可以是黄色的,即使实际家园可以具有不同的大小或形状。此外,家园可以用符号或图片来显示,以使它们可识别。关系社交世界100的用户应该通过选择关联“Beta”家园104而选择进入该家园和/或与之关联,如图1所示的屏幕视图可以转移到关联家园104的完整显示,其还将显示Beta的关联家园等。在图1中所示的配置中,关联“Beta”家园104示出为与“Alpha”家园108并列在共同边界106处,尽管在不脱离所公开实施方案的范围和精神的情况下可以预想有其他配置。
如关系社交世界100和本文其他处所提及,家园是自足式、全功能的单元。尽管家园可以与其他家园有许多社交和/或虚拟关系,但是每个个别家园并不一定出于其自身的显示和功能而依赖于其他家园,反过来,这可能会对每个家园的独立可操作性和身份(仅根据且由其相应的用户-拥有者定义的)产生深远的影响。
在某些情况下,家园实际上依赖于由其关联家园提供的信息,例如自动自我更新。更具体地说,可能存在其中一个家园希望与另一个家园沟通/共享数据的情况。绝对没有理由排除这一点。在“门户”(基本上是专业化数据感知“关系链接”)小节中更详细地描述了该功能,其中用户从一个具体家园前往另一个家园时携带了可能会改变他在目的地家园中的体验的关于该事务的专业化数据。也许,一种更精确的方式来表达自足式、全功能性的原始想法是说,家园可以是全功能的,而不需要具体了解相关联或链接的家园的性质或功能。考虑具体的示例,个人家园中的六边形可具有到Facebook家园的链接。在这种情况下,六边形可以指定它想要链接到拥有者的个人Facebook页面。链接到Facebook家园的六边形可以被显示(作为当前家园的部分)为当用户使用该链接访问Facebook家园时不会具体知道会发生什么。为了进一步扩大这个想法,让我们想象一下,10年后,我们查看相同家园,它仍然有链接到Facebook的六边形,全部这个六边形看起来和以前一样。直到现在,Facebook才决定直接与Amazon竞争,提供商品直销,并使用其社交关系,决定直接与Linkedln和Salesforce竞争。十年后,当在家园内选择Facebook链接时,当用户到达Facebook网站时,体验可能会非常不同。但这并没有改变最初的家园在跳跃前的显示和功能。这种独立性和自足性是家园的重要特征和力量,因为现今创造的家园无法在十年内知道家园的所有可能的特征和功能。而在未来家园中创造大量新的功能并没有“打破”当前家园的功能。显然,在两个家园之间的链接中使用/传递数据的提议增加了许多功能,并且必须在两端进行规划/同意。这个概念在门户小节中有更详细的介绍。
因此,本文公开的实施方案允许现今家园的结构和功能的发展,而不涉及其他家园的具体情况。随着结构和功能在未来的发展,新的家园可以在不影响给定家园的情况下并入新的功能。作为示例而非限制,新技术部署不需要使现有的家园或其社交关系失效或破裂。功能独立性来自于驻留在虚拟世界拼接模型中和/或与虚拟世界拼接模型中的方块相关联的个别家园的完整性。在关系社交世界100中和其他处表示为六边形的方块是单独的全功能单位,尽管它们可能与其他方块有虚拟关系。
虚拟世界模型提供了在类似于现实世界地形的3D地图中以另外方式不可能达成的灵活性,并且这种流体性允许随着时间的推移进一步定义和细化世界,而不是要求从单个起始起点等开始定义世界的所有定义特性,因为这些财产不一定需要最初固定。此外,在虚拟世界中,当用户例如家园的用户-拥有者进入和离开虚拟世界时,他们可以自己定义关系,维护相关的关系地图。社交关系本质上是非常流体性的,需要流体地形来准确地表示流体关系。在这种情况下,创造和维护世界关系地图的任务落在定义(和更改)自己关系的用户身上。
由于家园本身是一个功能完整的单元,它可以完全存储在单个计算机服务器上,并且可以进一步链接到可以存储在相同或其他服务器上的许多其他家园。存储在单独服务器上的众多家园之间的这些虚拟关系可以创造巨大的功能地图,该地图无缝地分布在众多服务器之间,允许地图动态地改变大小和形状,并且可无限扩展。因此,与单一(指单个、统一和相互连接的)世界变得太大而无法容纳在单个服务器上相关的问题被最小化。
个别家园结构、设计、形式、形状和/或其他定义特性可以由其用户-拥有者以及与其他家园的社交关系来设置。特定于给定用户-拥有者的视图可以仅从他的、她的、他们的或其家园的角度加以限制,以允许与在出现的其他用户进行有效的虚拟交互(例如,传输成本可能随着N*N而上升,其中N是#个用户,因此控制N对于正在进行的可操作性可能很重要。)。这种定义和功能上的自由度与常规地图形成鲜明对比,常规地图不仅显示实景家园,还显示其他家园、街道、地形、空的或闲置的空间,甚至是我们脚下的城市和国家,以及用户-拥有者可能关心的场所和人。
在关系社交世界100和其他与之实质上类似之物(如其他处所描述)中,家园存在于虚拟的关系空间,而不是物理空间。因此,家园没有物理位置,也不被邻近家园锁定。家园可以自由地改变大小和形状,允许其拥有者有最大的表达。
简单的家园结构可能似乎限制了复杂性,但是使用多个附属家园,每个附属家园可能有多个附属家园,非常复杂的地图就可能来自单个家园。我们将此称为“家园的家园的家园…”,在附属家园的几个层级内,可以得到几百甚至上千个家园。
一组关联家园共享单一兴趣(在具体方块或另一个家园中),并且因此更有可能(与平均水平相比或是另外)共享其他兴趣。家园可以根据与观察者的共同兴趣重叠来排序,使关联组对参与更好、更有效的社交联网的人更有用。家园无论其虚拟位置如何可以经由完全自由的配置自由与其他家园相关联,从而根据个别用户-拥有者的兴趣最大化希望的社交交互。
一般来说,人们在他们的社会关联中可能会有选择性和歧视性,本能地将自己与那些有共同兴趣或背景的人关联在一起。在可自由重配置的虚拟世界空间中反映这些实景偏好有助于用户避免讨厌的邻居和空置空间,而这些在常规地图中是普遍存在的。
社交关系是流动的,因此关系空间也可以很容易地改变,以反映社交关系中的这些变化。例如(但不限于此),关系空间填补了离开的用户留下的空缺。关联家园在同心圆中围绕方块的空间表示提供了有关家园的丰富视觉信息及其对用户的相对重要性,其中中心家园(以及那些显示为更大或独特的显示的家园)比更外围的家园更靠近用户-拥有者的兴趣中心。关系的空间显示比滚动文本或列表更自然和熟悉。然而,所属领域技术人员将认识到,这些显示类型可与根据本发明的方法一起使用。
总体而言,给定家园在关系社交世界中的关系位置决定了它的相对房产价值。一些家园可能通过创造内容来创造价值,另一些家园是其他处创造的内容的聚合者和策划者。家园可以类似于流行的网站,但提供更稳健的社交交互。
用于显示和管理家园的结构元件和功能模块不需要用单一的方法来定义或固定。未来新开发的提供附加家园特征的元件和模块可能会在不对现有家园和关系产生负面影响的情况下实施。这重申了“我们的”家园与其他家园的功能隔离的想法,包括未来的家园和未来的功能性。
如上所述,家园用户-拥有者可以完全控制其家园的结构、大小和形状,但也可以完全控制关联家园,例如,他们是谁,他们在家园内的位置等。对关联家园的控制使拥有者对其家园社区(邻里)拥有控制权。关联家园是家园地图的部分,但由家园拥有者精心管理,以创造和维护优选的社交环境。家园可能每个都有他们自己的社交角色,有些比其他家园更有吸引力和价值,这实际上是根据家园邻里的管理方式。
巨大的个性化能力允许家园为用户-拥有者及其关系提供单一的在线房屋和身份,将他的在线存在与包括Facebook、Twitter、SnapChat等的众多网站整合在一起。他的家园就是他的房屋,他可以根据自己的品味定制他的视觉身份,并根据需要轻松地改变它。然而,这个家园并未被拥有,也不受诸如Facebook、推特等社交媒体渠道的影响。可以想象,如果它们的平台允许,那么其中一些链接可以整合到一个家园中(例如,可以在家园中使用一组Facebook朋友来填充Facebook方块,并且如果这些朋友中的任何一个有自己的家园,那么他们可以包括到家园的直接链接,而不是Facebook网站。)
家园可以通过使用附属(链接)家园来创造混合角色的世界。顶级家园可以具有符号性的功能和地形,附属家园可以具有幻想世界地形,另一个家园可以是传统的地下城风格的游戏,其中用户可以用自己的化身四处移动,另一个附属家园可以具有一系列网页页面,另一个家园可能具有原生应用,另一个家园可能是商业方块和商店,另一个家园可能是活跃的媒体平台。而这些不同风格的家园可能会在未来的任何时候被添加或改变,例如,用户-拥有者不需要事先知道他最终将如何使用他的房产,或者该家园可能如何演变为服务于他的业务,甚至创造新的业务线。然而,自足式功能家园可以链接到其他家园,提供了巨大的不同的外观和功能。而如果那些关联家园在未来改变其外观和功能,那么用户的家园不会改变。在本文,为了适应巨大的不同功能,当前家园可能被分割成多个更小的家园,具有不同的功能、不同的外观、不同的编程(地下城游戏与幻想世界与网页页面与商店等等)。在某种意义上,这重申了编程的“面向对象”模型,其中使用有限/定义功能的较小对象,然后将其链接在一起以提供复杂的整体功能。
家园的拥有者可能会从家园的窗口往外查看他的私人链接。如果一个家园可见地与另一个家园相关联,那么他的家园将在该家园的家园视图中被视为相关联,但如果他选择沉默或秘密关系,那么他可以在他的世界视图中看到它,但对其他人来说是不可见的。在一些实施方案中,与另一家园的沉默友谊将对该家园可见,如果他们都是共同朋友。这允许两个家园可以彼此可见地宣告友谊,但不会对公众公开。
图2示出了根据本发明的实施方案的“Alpha”家园的家园视图的示例性示意图,其周围聚集有三个相关联的家园。参考本实施方案,与前面图1所示的关系社交世界100相比,示出了相对于关系社交世界200的更复杂的情况,并且该情况包括相同的“Alpha”家园,现在在关系社交世界200中称为“Alpha”家园208,并且具有三个关联家园:“Delta”家园202;“Gamma”家园212;以及“Beta”家园214。观看此“Alpha”家园208的家园视图的任何人可以看到家园本身以及任何显示的关联家园,例如Delta“家园202;“Gamma”家园212;以及“Beta”家园214。由于这些关联家园共享“Alpha”家园208的兴趣,它们也更有可能共享其他兴趣。在更复杂的情况下,除了图2中由关系社交世界200所示的以外,“Alpha”家园208的用户-拥有者可以决定一些家园可能不被主动地显示在他、她、他们的、或它的别墅地图上,并且相关家园的拥有者也可以出于各种原因选择另外不可见。
作为示例而非限制,“Beta”家园214的用户-拥有者可能注意到和/或观察到“Gamma”家园212与“Alpha”家园208相关联。因此,“Beta”家园的用户-拥有者214可选择“Gamma”家园212直接访问它,这可能(因此)显示“Gamma”家园的家园视图212。访问“Gamma”家园214之后,“Beta”家园的用户-拥有者214可以决定他和“Gamma”家园的用户-拥有者214有很多共同之处,然后选择与“Gamma”家园212以及“Alpha”家园208虚拟地关联。值得注意的是,在关系社交世界200中,所描绘的家园中的任何一个或多个可以同时与许多其他家园虚拟地关联,基本上允许家园的用户-拥有者在关系空间中同时处于多个虚拟位置,缓解了在现实世界中通常遇到的传统的时间和空间冲突问题。
图3说明了根据本发明的实施方案的图2中所示的“Beta”家园的世界视图的示例性示意图,示出了其兴趣,例如“Alpha”和“Gamma”。参考本实施方案,当图2所示的“Beta”家园214的用户-拥有者在如图3所示的关系社交世界300中从他的家园窗向外查看时,他将能够查看“Alpha”家园312和“Gamma”家园306,因为他与他们两个都虚拟地关联。在一个或多个实施方案中,“Beta”的用户-拥有者的世界视图可以包括他的工作、娱乐、爱好、学校、教堂、政府办公室、商店等。因此,他的世界视图可能会显示几十个(或更多)家园,并且出于他的方便,他对这些家园的视图可以被过滤或以其他方式修改。
图4说明了根据本发明的实施方案的“Alpha”家园的家园视图的示例性示意图,该图将完全显示相关联的家园。参考本实施方案,关系社交世界400指示使用单个六边形显示关联家园的给定家园视图不是显示关联家园的唯一方式,相反,在一个或多个实施方案中,可以优选地以各种其他大小和/或尺寸显示关联家园,如图4所示,例如由多个六边形等构成。然而,配置关系社交世界300为每个关联家园显示单个六边形可能是希望的选择,以避免屏幕上另外挤满可能是几十个关联家园的广阔视图。
作为示例而非限制,关系社交世界400包括在第一区410中的“Alpha”家园412、在第二区域406中的“Gamma”家园408、在第三区域402中的“Beta”家园404和在第四区域中414中的“Delta”家园416。所属领域技术人员应明白,关系社交世界400所示的一般配置是作为示例提供示出,并且因此是非限制性的,并且可以存在各种家园的其他合适的配置和/或走向。“Alpha”家园412可以在一个或多个接触区域420联系Gamma家园408;同样,“Alpha”家园412可以在一个或多个联系区域418联系“Beta”家园404;还有,“Alpha”家园412可在以一个或多个联系区域422联系“Delta”家园联系415。
图5说明了根据本发明的实施方案的建立存在于关系空间中的用户所拥有的财产的基于社交关系的地图和/或图形表示的示例性方法的流程图。参考本实施方案,方法500在开始操作502处开始,其中,之后,在数字媒体环境中,可以在操作504处建立存在于关系空间中的用户拥有的财产(例如,“家园”)的图形表示。家园可以在操作506处通过关系和/或关系链接而不是通过实际物理位置彼此相关。在操作508处创造示出家园及其关联(例如,相关)家园的关系地图,其中方法500然后可以在结束操作512处经由通过旁路路线514完成。可选地,包含一个或多个方块(地形块)的家园由没有固定位置的松散关联地形块(也称为流体镶嵌地形)构成。家园可以由一个或多个地形块(方块)(也称为“流体拼接地形”)构成,这些地形块松散地关联且没有固定位置.510。
图6说明了根据本发明的实施方案的“我们的”家园和周围兴趣的神奇地图的示例性示意图。参考本实施方案,关系社交世界600示出为例如“神奇”虚拟世界的“神奇”地图,其中财产的用户-拥有者可以虚拟地同时邻近和/或紧密地邻接多个感兴趣的位置,从而解决在现实世界情况下可能经常出现的潜在冲突,例如,靠近工作导致更远离娱乐等。术语“神奇”用于说明想象和关系空间创造理想虚拟世界的力量。
位于区域614中的“我们的”家园616示出在关系社交世界600的中心处,其中与之相关的各种景点散布在任意虚拟位置周围,例如区域608中的“学校(School)”家园606、区域内622中的“工作(Work)”家园624、区域内626中的“公园(Park)”家园628,以及区域602中的“教堂(Chruch)”家园604。所属领域技术人员应明白,所述景点仅仅是作为示例提供的,并且在不脱离所公开实施方案的范围和精神的情况下,其他景点可能专门存在于“我们的”家园616的用户-拥有者的品味和/或偏好中。此外,任何一个或多个景点都可能位于距“我们的”家园616大约一段距离处。例如(但不限于此),“学校”家园606可位于距“我们的”家园616距离610处;“工作”家园624可以位于距“我们的”家园616距离618处;“公园”家园可位于距“我们的”家园616距离620处;而“教堂”家园612可位于距“我们的”家园616距离612处。所属领域技术人员应明白,距离610-620是作为示例提供的,并且因此是非限制性的,并且在不脱离所公开实施方案的范围和精神的情况下,可以存在其他配置和/或距离长度。
图7说明了根据本发明的实施方案的将图6所示的兴趣拉向“我们的”家园的示例性示意图。参考本实施方案,关系社交世界700例如通过“拖动(dragging)”如图6所示在关系社交世界600中引入的每个景点,例如,在关系社交世界700中示出为“学校”家园704、“工作”家园706、“公园”家园708和“教堂”家园710而提供重新定位,其中任何一个或多个可以分别经由路线712、714、716和718(虚拟地)靠近“我们的”家园702。
图8示出了根据本发明的实施方案的图6和图7的“神奇”地图的示例性示意图,其中兴趣已经被拉到“我们的”家园附近。参考本实施方案,关系社交世界800中示出的“学校”家园804、“工作”家园806、“公园”家园808和“教堂”家园810中的每一个被拉动成更靠近以在如图8所示的接触区812、814、816和824接触“我们的”家园802。
图9说明了根据本发明的实施方案的同事Rupert及其兴趣的神奇地图的示例性示意图。参考本实施方案,Rupert的许多兴趣可能与前面图中所示和讨论的“我们的”家园不同,因此他可能不会发现前面讨论的这些神奇地图对他非常有用或有吸引力。因此,Rupert可以绘制或以其他方式开始他自己的与他自己的房屋有关的地图,例如在关系社交世界900中“Rupert的”家园916包括“杂货店(Grocery)”家园902、“道场(Dojo)”家园906、“古怪小器具(WackyWidgets)”家园912、“图书馆(图书馆)”家园910、“餐车(Diner)”家园908,以及“水池(Pool)”家园904的景点位置。例如(但不限于此),为了增强他对上述任何一个或多个景点的可访问性,Rupert可以将他的兴趣拖到他家附近。
图10说明了根据本发明的实施方案的图9中所示的Rupert的神奇地图的示例性示意图,其中他的兴趣被拉到他的家园附近。参考本实施方案,如关系社交世界所示1000所示,Rupert已经在关系社交世界1000中将他的所有兴趣,例如,本文称为“杂货”家园1002、“古怪小器具”家园1012、“道场”家园1016、“图书馆”家园1014、“餐车”家园1010,和“水池”家园1004绘制成靠近他的家园,例如“Rupert的”家园1008,以便立即和方便地对其进行访问。因此,关系社交世界中的家园的每个用户-拥有者可以具有他的、她的、他们的或它自己的对应的神奇地图,示出与对应兴趣有虚拟关系的个别房屋家园。因此,这种“神奇”地图被描述为具有“关系”地形,显示家园的个别用户-拥有者与他们的相应兴趣有关系。
所属领域技术人员应明白,如关系社交世界1000中所示的靠近他的家园的Rupert景点的配置仅作为示例提供,并且可以在不偏离所公开实施方案的范围和精神的情况下预想和/或实施其他合适的配置,包括具有附加和/或更高维度和/或维数的配置。
图11说明了根据本发明的实施方案的另一关系地图的示例性示意图,该图示出了“古怪小器具”工作场所家园、工作场所和工作场所家园周围的同事。参考本实施方案,一般参考先前图示中先前所示的实施方案,其中家园的用户-拥有者,例如“我们的”家园和“Rupert的”家园,将相应的工作场所拖得更靠近以与其接触。因此,在工作场所的家园视图中,例如在关系社交世界中1100的“古怪小器具”家园1106,可以观看同样将“古怪小器具”家园1106拖动靠近他们相应的家园的工作同事的家园。
因此,在一个或多个实施方案中,结合图示讨论的任何一个或多个关系社交世界也可以有场所示出给对给定家园的用户-拥有者感兴趣的那些人,例如,朋友、客户、同事、公司等。因此,每个关系地图相对于家园的给定用户-拥有者可能不同,因为它示出了与该地图的特定用户-拥有者有关的世界。
作为示例而非限制,即使在家园的用户-拥有者可以选择在他们周围创造广阔的虚拟城市的情况下,他们也不一定需要总是通过只关注对他们来说重要之物来拥有对应的巨大地图。不感兴趣的景点基本上在地图上;因此,没有理由显示它们,直到家园的用户-拥有者对它们感兴趣,创造一个高效显示的“神奇”地图。换句话说,用户可能希望有许多(甚至数百个)关联家园,但根据他当前的需要,可能希望为用户当前的需要和需求订购或过滤这些关联家园的显示。
这种关系社交世界的无限重配置能力为家园的用户-拥有者提供了完全的灵活性,允许他们以同时希望地紧密邻接自己的所有兴趣的方式(虚拟地)驻留,并根据自己的即时需要过滤/修改自己对这些兴趣的视图。固定地图示出固定地形;关系地图流反映用户需要。
图12说明了根据本发明的实施方案的在“我们的”兴趣的“我们的”家园的“窗口”向外查看的世界视图的示例性示意图。参考本实施方案,给定用户-拥有者的家园已被同时拖到他的、她的、他们的或其所有兴趣的附近,例如经由世界视图从该家园的虚拟“窗口”向外查看,示出了各种景点,并允许对用户-拥有者也感兴趣的那些人(例如,朋友、同事、同学、客户)可选地观看。
示出为世界视图的关系社交世界1200指示围绕例如位于中心区1204的“Boris”家园1206的中心用户-拥有者的许多社交联系。遮挡区域1202可以位于中心区1204两侧并可根据“Boris”家园1206的用户-拥有者的隐私偏好和/或根据与遮挡区1202相关联的家园的用户-拥有者被观看和/或显示的对应意愿指示来披露。各种兴趣点可包括“SuperCell”家园1208、“YouTube”家园1210、“Microsoft”家园1216、“Twitter”家园1214,和“Erika”家园1212。所属领域技术人员应明白,为关系社交世界1200所示的配置仅作为示例提供,并且在不脱离所公开实施方案的范围和精神的情况下可以存在其他合适的配置。
图13说明了根据本发明的实施方案的例如“Edison高中”的示例性教育机构的家园视图的示例性示意图。参考本实施方案,Edison高中的关系社交世界1300的家园视图说明了关系地图的几个有用方面。作为示例而非限制,如此处在图13以及可能在其他处所示的方块是含有一个或多个毗邻位置元件(例如六边形,但可以由其他形状表示)的地形块,并且可以具有结构/视觉元件(道路、建筑物、墙等)与功能元件的混合。为了清楚起见,示例可以被限制为功能性元件,即使视觉上感兴趣的元件(例如,如通过BlockCraft/Minecraft®中的定义而成为可能)也可以被使用。家园可以被定义为具有一个或多个中心方块(“Edison高中”家园1302示出为中心区1304中数个六边形的聚结),并且还可以具有卫星方块(此处,由数个六边形构成的四个卫星方块,每个六边形都提供与“Edison高中”家园1302相关的专业功能)。这样的卫星方块可以为附加的关联方块和与其相关联的家园以及社交功能提供场所。
在中心区1304内,有许多彩色六边形穿插在“Edison高中”家园1302所驻留的六边形中,其中这些彩色六边形实际上是功能组件。这些组件中的每一个都可以扩大成他们自己的另一个家园,该家园附属于当前的家园。此外,它们可以链接到:网站或网页页面(Facebook、Twitter、NY Times、Amazon、Google、电子邮件等);基于云或本地应用,包括游戏、办公软件等;定制软件模块(用C#、Python和JavaScript等编写)以提供特殊功能。
在示例组件中,“电影院(Cinema)”可以是用于观看视频的区域,“图库(Gallery)”可以含有与学校有关的图片库,“信箱(Post)”可以允许与学校教职员工进行电子邮件通信,“聊天(Chat)”可以是包括键入文本以及音频/视频能力的现场聊天区域,“图书馆(Library)”可以是在线阅读区域,“消息(Message)”可以是类似于Facebook的运行文本和图片消息板,“投诉(Complaints)”可以是客户服务/建议箱系统。大多数功能可以通过来自关系空间框架的标准模块提供,并由配置其家园的用户现成选择。这提供了稳健的“社交操作系统”,用户可以根据其具体需要定制。
形成区域化区域或方块的每一组六边形可被个别地配置以支持特定的访问和功能,并支持虚拟地驻留在其上的一个或多个家园。作为示例而非限制,专为社交和聊天功能设计的“学生共享空间(Student Commons)”方块1318位于关系社交世界1300的右上角中。此方块可以由其用户-拥有者配置为只显示活动的关联在线家园;在此处,有三个在线学生家园,例如,“Heinz”,“Nina”,和“Susie”。这些家园的用户-拥有者被示出为正在联机谈论他们最近的数学测试。该方块也可以被配置为限制访问,例如,使得用户-拥有者决定例如为了学生安全仅允许来自学校的学生与该方块相关联。应注意,每个学生家园可以在右下角用黑点表示,指示对应的用户-拥有者学生目前在线。社区中心也可有消息板(如Facebook®)、现场聊天室等,但是,如关系社交世界1300所示,“Edison高中”家园1302的用户-拥有者决定只将其放置在中心区1304中。如所示,“学生共享空间”方块1318驻留在大致圆形分组上,该大致圆形分组含有组织成毗邻方块的七个六边形。
另外三个卫星方块是“兴趣中心(intereset centers)”,其中多个关联家园由相应的家园用户-拥有者和对应的员工控制,提供附加的功能。具有多个关联教员家园的教员中心位于关系社交世界1300的左上角。这个中心由拥有者配置,以允许即使在拥有者离线时也可以显示关联家园,但单个教员成员(Avelis)有一个黑点指示他当前在线(并且可能有空聊天或进行其他现场交互)。选择一个教员家园将为该教员成员调出家园视图,其可能有大量的附加功能,包括链接到许多其他家园。应注意,家园拥有者已决定,只有教员家园将被允许与“教师”方块1306关联。家园拥有者对他们的家园和他们的方块具有广泛的内容控制权,允许通过精心策划来创造房产价值,防止不受欢迎的访客把他们的家园弄得乱七八糟或破坏邻里环境。
例如,班级中心例如“班级(classes)”方块1310在左下角中,在高中,每个学科领域都有自己的家园(最有可能的是每个个别班级都有家园)。由黑点指示的物理学家园目前在线。
学生俱乐部的兴趣中心例如“俱乐部(Clubs)”方块1314在右下角,并且具有多个关联家园。每个俱乐部家园都可能有自己的卫星家园,学生可以在其中直接关联。为了保留这一级别的空间效率,拥有者已经阻止其他人与俱乐部方块关联。
使用多级别的“家园中的家园”做法,即使是相对较大的企业也可以使用关系地图方便地描绘和遍历。虽然可以使用由个别六边形的聚结定义的单个(较大)方块来处置家园,但将功能拆分为较小的方块也可能是有益的,并且允许将关联家园与在其上家园分别驻留在其具体兴趣的区域中的方块分开。为每个家园使用更少的方块也优化了显示空间,这对许多在手机或平板计算机上而不是在大屏幕上工作的用户很有用。
图14说明了根据本发明的实施方案的如图13所示的Edison高中学生“Susie”的家园视图的示例性示意图。参考本实施方案,当许多人喜欢设计他们自己的复杂和富有表现力的家园时,其他人可能被该过程吓倒或希望相对简单的家园。关系社交世界1400示出了Susie的家园的家园视图,Susie是Edison高中的一名新生,她的家园是高中家园中的一个关联家园。
作为示例而非限制,Susie可能不太熟悉计算机,因此她选择了非常简单的“现成”模板,其中包括六个常用的社交组件聚集在其中心的“社交中心”组件1408。但她想要的不仅仅是这个标准集,所以她还添加了到“YouTube”家园1404的链接,到她的Facebook®页面、Amazon的链接和到Edison高中的链接等等。
由Susie定义的“社交中心”1408驻留在周长由较暗六边形定义的方块上,其中,认识Susie并寻求与Susie关联的其他人选择将他们的家园放置在她的家园附近。
随着Susie对计算机越来越熟悉,兴趣也越来越大,她可能会扩大她的中心方块,或甚至增加上面有家园驻留以实现其他功能的卫星方块。当她的方块改变形状或大小时,关联方块可以使用流体拼接地形的灵活性质简单地在新的轮廓周围重新分布。
图15说明了根据本发明的实施方案的来自图13的Susie母亲“Bridget”的家园视图的示例性示意图,其具有几个卫星方块。参考关系社交世界1500中所示的本实施方案,Susie的母亲Bridget具有一个更复杂的家园,例如“Bridget面包房”方块1518,两侧是左边的中心方块1512和两个卫星方块1508和1504。中心方块1512可能具有Susie正在使用的相同类型的“社交中心”组件1514,但还有一个深蓝色区域,例如在中心方块1512的上部区域中的方块1508。这指示由驻留在方块上的家园1508上的用户-拥有者控制限制访问的一个私人区域。没有用户-拥有者授权的访问,其他用户无法看到它的任何功能或特征,也无法知道谁在场。
在家园地图的右上角,存在卫星方块1504,在一个或多个实施方案中,该微型方块可以是完全深蓝色。这指示一个私人区域,但是因为整个卫星方块1504是私人的,这意指卫星方块1504不会显示给无权访问方块1504的用户。与卫星方块1504相关联的任何家园也将不可见,除非那些有权访问此私人卫星方块1504的人。
所属领域技术人员应明白,驻留在其上的各种方块和家园的配置和放置仅作为示例提供,因此不具有限制性,并且在不脱离所公开实施方案的范围和精神的情况下可以存在其他合适的配置。值得注意的是,除了此处描述的颜色之外,可以选择用于定义私人方块的颜色。
用于Bridget的居家业务的方块1520位于右下角。假设,几年前,Bridget开始为朋友烘焙,并增加一些餐饮。她的业务迅速增长,并且她使用各种组件来支持它,包括这个方块左边的“商店(shop)”组件,用户可以在其中看到她的面包房并订购。右边是“图书馆”组件,其中包括许多文章和与糕点和蛋糕有关的其他媒体,作为对她的顾客的服务,并且可能也会激发他们的兴趣。还提供了一个配方组件。应注意,类似于Facebook功能的“消息”组件存在于面包房中,并且也存在于Bridget的中心方块中。作为示例而非限制,这些组件指向不同的内容区域-一个是用于她的业务,另一个是她的个人空间。本文用组件代替术语“家园”。在本文中,术语“家园”已被用来指用户拥有和管理的财产。本文还使用“功能六边形”的表达来指代用户拥有和管理的财产。所属领域技术人员应认识到,组件可以具有任何形状(适合于当前家园显示),或者甚至可以根本不具有传统显示,例如,它可以是下拉菜单或可展开菜单/列表上的可选择项等。类似地,组件可能有几个六边形/位置元件,如Bridget和Susie的家园中使用的“社交中心”,以提供电影、消息、SnapChat等。尽管组件可能是家园的可见部分,但是它们的主要价值是向用户提供“现成”的功能。)
图16说明了根据本发明的实施方案的在“我们”兴趣的家园窗口向外查看的世界视图的示例性示意图。参考本实施方案,关系社交世界1600可能实质上类似于在图12所示且前面讨论的关系社交世界1200,两个关系社交世界1600和1200提供了世界视图,想象用户-拥有者坐在他的、她的、他们的或其相应的家园中,从窗口中向外查看所有感兴趣的家园。作为示例而非限制,这包括我们通过将用户-拥有者的家园放置在他们的家园附近而与我们直接相关的所有家园。
作为示例而非限制,各种其他家园可以可选地包括在世界视图中,包括通过将其家园放置在他的、她的、他们的或其家园附近而选择与给定用户-拥有者的家园相关的家园。此外,世界地图可以示出用户-拥有者访问的家园(即使选择不与他们直接相关),并且也可以示出其拥有者选择访问用户-拥有者的家园(即使他们没有直接相关)的家园。
在一个或多个实施方案中,世界视图还可以示出已宣布我们为朋友的任何家园,以及我们已成为朋友的任何家园。很容易想象会有数百个家园以这样一个全面的视图列出,但是世界视图允许对这些家园进行过滤和有序的呈现,以使它们更符合我们的需要。“朋友视图(FriendView)”只示出那些与我们有入向或出向友谊的家园,当然,共同朋友被示出在靠近中心的优先位置。“兴趣视图(Interestview)”只示出那些有直接关系的家园(我们将我们的家园定位在这些家园附近)。“访客视图(visitorview)”示出了最近访问我们的家园的拥有者的家园,并且“行进视图(Travelview)”示出了我们最近访问的家园。
图17说明了根据本发明的实施方案的如图15中所示的Bridget家园视图的示例性示意图,其具有私人区域和/或私人方块。参考本实施方案,与先前在图16所示和描述相比,家园视图示出了在关系社交世界1700中世界看我们时从外看向里的我们的家园(上面的示例)。它示出了用户-拥有者的一个或多个方块的所有地形和特征,以及所有关联家园。因此,家园视图对于访问用户-拥有者的家园并使用其特征的用户可能有用。
图18A说明了根据本发明的实施方案的家园结构的示例性示意图。参考本实施方案,家园结构图1800A将家园1802A示出为用户拥有的虚拟财产,该虚拟财产由一个或多个中心方块1804A、1806A(例如,虚拟地形块)构成并且可以具有一个或多个卫星方块1808A等,并且还具有关联家园1810A的列表,允许用户-拥有者访问那些关联家园。
图18B说明了根据本发明的实施方案的具有多个附属家园的家园结构的示例性示意图。参考本实施方案,家园结构图1800B示出为家园1802B具有与家园1810B的列表相关联的一个或多个方块1804B、1806B、...、1808B。如方块所示1804B...等所指示,每个方块可以扩大成多个附属家园,例如,从方块1804B扩大的附属家园1812B、1814A和1816A,从方块1806B扩大的附属家园1818B、1820B、1822B,和1824B,以此类推,并且附属家园可以链接到如上多个附属家园。附属家园1826B和1828链接到家园1818B。附属家园1830B、1832B、1834B、1836B链接到家园1824B。因此,当我们观看用户-拥有者的家园的虚拟世界时,这种虚拟世界实际上可能间接参考数百个家园。
作为示例而非限制,家园可以没有通常意义上的地形,并且可以具有任何内容,包括到网站的直接链接、网页页面、定制应用、基于浏览器的模块,而不是给定家园与其他家园的社交和/或虚拟关系是重要的。这种社交关系最终创造了一个网络世界的虚拟地图,而不管现在还是将来家园的内容是什么。因此,如此公开的家园和/或方块虚拟基础设施可以支持和/或以其他方式适应关系空间中尚未想象的未来技术。
图19A说明了根据本发明的实施方案的方块结构的示例性示意图。参考本实施方案,方块结构图1900A示出为方块1902A和家园列表1904A与该方块相关联。关联家园聚集成邻近方块,但是实际上可以在方块内的区域中分组,或者可以从列表或下拉菜单中访问。作为示例而非限制,方块1902A可具有地形特征,诸如土地、水、山,但也可能具有创建的结构,例如,包括在Blockcraft和/或Minecraft®中创造的复杂结构)。这样的结构可能在视觉上很有趣,并允许表达它们的拥有者,但也可能有助于将方块1902A分成不同的功能区域。方块1902A可以具有网页或其他符号性和/或文本内容,而不是传统地形;它们可以是从网页浏览器操作或甚至是独立游戏或应用的可编程模块。
驻留在图中呈现的虚拟世界中的方块上的家园可以被配置为提供一组稳健的功能,包括现场社交交互,例如聊天室、消息板、包括化身的个人交互、网站、应用、游戏以及可由给定家园的用户-拥有者控制的其他家园等。
图19B说明了根据本发明的实施方案的家园列表结构的示例性示意图。参考本实施方案,家园列表结构图1900B示出为家园列表1902B具有关于哪些家园可以与给定家园相关联的访问列表1910B。关联家园例如家园关系#1 1904B、家园关系#2 1906B、...、家园关系#N 1908B等的顺序和定位可能在家园拥有者的独家控制下,并提供操纵关联家园、其相应内容和交互的能力。家园用户-拥有者也可以为关联家园选择更大或自定义的显示,以使其更独特(这些是通过访问列表控制)。实际上,家园的方块和关联家园表示邻里或私人俱乐部,拥有者设定规则,为其成员创造希望的社交环境。
图20说明了根据本发明的实施方案的由关联促销家园所包围的中心方块的示例性示意图。参考本实施方案,家园2000示出为具有“促销家园”2004,该家园驻留在较深的颜色方块(例如橙色)上,该方块由包含在区2002内的数个六边形构成。每个标记为“特殊”的其他家园2008、2010、2014同样驻留在区2006、2012,和2016的彩色方块上,它们分别聚集在由浅色(例如,黄色)六边形2020构成的中心方块周围。
这样的“促销家园”2004的一般配置演示了家园用户-拥有者如何通过控制关联家园的位置和显示,利用他的房产来为他自己和他的关联家园谋利。颜色较深的家园“促销家园”2004被授予中心位置,以及更大的大小和独特的颜色,以使其在人们访问家园时更加显著。可以想象,“促销家园”2004的用户-拥有者已就该中心位置、较大大小,以及独特的颜色向家园拥有者提供补偿(如有必要或适当)。同样,可能已经为任何一个或多个“特殊”家园2008、2010、2014提供补偿。在物理空间中,房产根据物理位置(此位置使该房产放置成固定邻接周围房产)具有(相对固定的)的价值。在关系空间中,家园拥有者对他的家园的内容有完全的控制,包括谁(哪些家园)可能与他的家园的方块相关联。在具体家园中的(补偿)关联权一般是有条件的租赁,而不是永久放置。很多时候,将允许关联而无任何费用。一个原因是租赁家园拥有者完全控制他的家园中发生的事情。在一个戏剧性案例中,可以想象一个家园在另一个家园中购买空间,但后来他的家园从一所学校变成了一家出售大麻或其他有毒商品/服务的商店。当然,有可能(原则上)有其他法律机制来执行关系空间中的规则/建筑物法规/等等,但由于这些还没有发展起来,我们发现在其他方案变得普遍之前,更容易将这些放置视为有条件的租赁。
图21说明了根据本发明的实施方案的从关联家园(在左侧)到主要家园(在右侧)的关系的属性的示例性示意图。参考本实施方案,关系梯度2100的属性视觉地描绘了关联家园2102与主要家园2110之间的关系的各个方面。所属领域技术人员应明白,中间情绪状态2104-2108仅作为示例,并且关联家园2102与主要家园2110之间可能存在许多其他中间相关情绪,从随意横跨到强烈和私人的所有背景。关系世界的设计旨在像我们的关系一样富有表现力。关系不是一个简单的二元选择,而是往往更加细致入微和分级。本文提供了一些建议的关系分级(从最小加强到最强烈)。作为示例而非限制,逐渐加剧的正面情绪状态可能包括以下几种:随意、喜欢、喜爱、热爱,和痴迷。同样,逐渐加剧的负面情绪状态可能包括以下几种:不喜欢、轻视、厌恶、鄙视和痛斥。
本文一般称为“关系”的个人间交互可以是兴趣的表达,例如,在关系社交世界中演示为将“我们的”家园放置在感兴趣的家园附近,或者另一种更个人化的友谊表达。在一组相关联家园中,可以给予友谊优先顺序。
关系也可以是方向性的,因为它们可以从一个家园(1)延伸到另一个家园(2),以表达家园1拥有者对家园2的兴趣。如前所述,这可以通过将家园1放置在家园2附近来表达从1→2的兴趣而虚拟地处理,并且这可以导致家园1在家园2的家园视图上被视为关联家园。有时,兴趣可能是相互的,在这种情况下,第二种关系从家园2延伸回家园1。这描述了可视关系的处置,并且家园拥有者可以决定是否允许与其任何方块建立可视关系。
虽然在家园之间维持公开可见的关系可能是用户-拥有者所希望的,在某些情况下这样做可能是互利的,但在其他情况下,需要保持沉默和/或秘密关系。沉默关系可能允许用户-拥有者表达他对家园的兴趣,而不让他的家园出现在主要家园的家园视图上。然而,主要家园将出现在他的世界视图上,只有家园拥有者才能访问。沉默关系对其他人来说是无法直接看见的,尽管在订购基于共享关系的家园时可以考虑。在评估家园之间的共享关系时,不得使用沉默和/或秘密关系。
使用沉默关系而不是可见关系的一个原因是,某些家园可能不允许可见关系,例如,出于战略或业务原因。此外,一些家园可能有数以百万计的潜在关系,但由于例如(但不限于此)拥挤和可用性问题,不希望有如此多的关联家园填满其家园地图。在这种情况下,数以百万计的家园可以用沉默或秘密关系来表达他们与主要家园的关系,并且他们感兴趣的家园将出现在他们自己的世界视图中。
关系梯度2100也可至少部分地与家园之间关系的相对排名有关。可能会鼓励用户-拥有者在操作和/或使用如前面所述与关系的记录和/或分级相关的任何一个或多个关系社交世界时小心谨慎,以在关系地图视图(例如从我们房屋的窗口向外查看我们附近的关系的“世界视图”和其他构件)上对其进行排序。
许多家园可能与其他家园在如所述的各种关系强度中具有数十种关系,因此这些关系强度可以在关系社交世界中被视觉地和/或以其他方式虚拟地强调为比如由优先位置所指示的其他家园更重要。这样的链接和/或相关家园可以虚拟地显示为在彼此邻近的方块上,例如,共享公共边缘、形成大形状和/或方块等。在一些实施方案中,那些示出为驻留在方块的中心上的家园可以被关系社交世界的用户-拥有者和/或其他参与者感知为比那些在外围中的家园具有更大和/或更高的重要性。
对关系进行分级的另一个重要和/或哲学上深刻的原因可能是成功地识别和定位新的关系。根据定义,一组关联家园可以共享当前家园的兴趣。因为他们共享这一个兴趣,所以他们也有比平均水平更好的机会共享其他兴趣。我们对这些家园中的每一个的兴趣简档了解得越多,根据与我们自己的兴趣简档的重叠来订购这组家园就越有用。
并不是所有的家园都允许以这种方式订购和观看它们相应的关联家园,但是对于那些这样做的家园,观看用户的兴趣简档可以被提交到家园服务器,并根据与它们自己的兴趣的重叠来接收家园的订购列表。
订购家园的另一种方法可以是根据与用户的现有关系。如果家园与用户-拥有者的家园直接相关联(或者家园具有友好的用户-拥有者),那么它可以例如如通过某种类型的指示(诸如比正常颜色更亮和/或闪烁等)所示被优先显示。类似地,如果用户-拥有者与家园直接相关联(或者用户-拥有者与家园有朋友关系或以其他方式相关联),则可以优先显示它,就像任何共同朋友和/或关联者等一样。
除了共享的兴趣和共同的友谊之外,另一种潜在的有价值的方式可能是根据其他用户的累积排名或判断来订购家园。同样,关于家园的访问频率或联系时间的数据可以用来估计它在其他用户中的总体知名度。在可能涉及、包括或支持强烈的社交行为的关系虚拟世界中,其他用户的观察和建议是评估那些未直接以其他方式了解的人和公司的一种有价值的方式。
最后,家园用户-拥有者提供的数据(例如,他可以选择公开的数据)可以用来区分家园显示的优先顺序,诸如年龄、性别、教育、职业、位置等。家园还可以根据知名度、完整性和其他因素进行个别排名,产生对家园的众包评估(在上面描述的兴趣/关系系统之外)。
各种家园和/或它们虚拟地驻留在其上的方块之间的相对于彼此的关系可以形成关系社交世界的核心,因此查看/评估和改变关系可以被配置为尽可能容易且用户友好,例如,通过右键点击计算机鼠标和/或周边设备或按住点击例如包括关联家园的任何其他家园。作为示例而非限制,所讨论的关系社交世界中的任何一个或多个可包括“相关菜单”,其可包括以下项和/或功能能力:“文本”,将文本行发送到家园(并从家园查看文本行);“聊天”,进入聊天模式(+/-音频/视频能力);“消息”,打开家园的Facebook风格消息板图片和/或视频;“关系”;关系的类型、强度、可见性,还示出了任何相互关系(即, “你认为他爱我吗。”);以及,“相容性(Sympatico)”,通过将“我们的”关系与家园的关系可见用户数据(包括年龄、性别和位置)进行比较,计算出与家园的关系重叠的数字评估。所属领域技术人员应明白,“相关菜单”的这些项和/或功能能力仅作为示例提供,且因此是非限制性的,并且在不脱离当前公开的实施方案的范围和精神的情况下可以存在其他合适的功能能力。
家园的评级也可以提供给“我们的”家园的用户-拥有者和/或社交关系世界的其他参与者,其中这种评级可以与以下特点中的任何一个或多个相关:完整性、知名度、买家、卖家(其他用户对这些属性的综合评级)。用户-拥有者还可以看到他自己的家园关于这些各种属性的评级/并进行寄存,并且/或还看到用户-拥有者的其他家园评级。
图22说明了根据本发明的实施方案的将家园与中心方块(也称为地形块)相关联的示例性方法的流程图。参考本实施方案,一种方法2200示出为可以在开始操作2202处开始。在数字媒体环境中,家园可以在操作2204处被定义为参与者情绪的表示。家园可以在操作2206处在视觉上和/或虚拟地被描绘为驻留在也被称为“地形块”的中心方块上和/或以其他方式与该中心方块相关联。在操作2208处,附加的卫星方块可以与中心方块相关联,其中每个附加的卫星方块可具有其自己的对应组关联家园。在操作2210处,无论现在和将来每个家园的实际内容如何,在方法2200在结束操作2212处达到顶点之前,都可以建立社交关系。
图23A说明了根据本发明的实施方案的家园服务器结构的示例性示意图。参考本实施方案,家园服务器系统2300A可包括家园服务器2302A,该服务器存放如可与本文所述的任何一个或多个关系社交世界的操作和/或使用相关的任何一个或多个以下家园:家园#1 2304A、家园#2 2306A、...、家园#N 2308A。作为示例而非限制,家园可以完全存储在单个家园服务器上并管理。然而,与用户-拥有者的“我们的”家园相关联且可能有助于用户-拥有者的家园地图的家园可存储在其他服务器上。当另一家园服务器或客户机希望关于家园的信息时,它可以用其对应家园服务器数字订阅该家园。
图23B说明了根据本发明的实施方案的家园结构的示例性示意图。参考本实施方案,家园结构图2300B包括与家园数据2310B和一个或多个方块,例如:方块#1 2304B、方块#2 2306B、...、方块#N 2308B相关联的每个家园2302B的表示,其中每个方块可以对应地具有关联家园数据2312B、2314B、...、 2316B,等等。当家园服务器或客户机需要关于特定家园的数据时,家园预订请求可以被发布到家园服务器,例如如图23A所示的家园服务器2302A,指示订阅的数据级别。订阅级别包括:“关联”家园数据(例如,显示关联家园所需);“扩展”家园数据(例如,包括放大的家园图标、家园符号、ID图片);“实时状态和通信”(例如,用于现场聊天、社交交互);“完整家园数据”(例如,显示完整家园地图所需的数据,一般由家园客户机用于访问用户);“完整家园编辑”(例如,显示和编辑完整家园所需,一般由家园拥有者及其表示使用)。作为示例而非限制,当预订家园数据之后接收到家园数据时,家园数据可以在具有时间戳的情况下本地存储在例如“我们的”家园的用户-拥有者和/或其他关系虚拟世界参与者的计算资源上。在以后的家园预订请求中,可以将本地数据的时间戳发送给请求者,并且如果时间戳是最新的,则可以发送确认而不是发送数据。
当家园服务器将具有关联家园的家园加载到存储器中时,家园服务器可以向所有关联家园的服务器提交订阅请求。当与这些订阅相关的数据稍后由家园服务器接收时,它们可以向下游自动传输到订阅到该家园的任何其他客户机/服务器。由于家园服务器可以具有对关联家园进行分类/过滤所需的所有数据,所以对分类/过滤的请求可以直接发送到家园服务器,避免了将这些数据例行地发送到其他服务器的需要。此外,家园服务器可以存储和维护每个方块的默认显示的家园列表,并将这些列表与订阅请求一起发送,在大多数情况下,不需要为每个订阅执行单独的计算。
如所述的任何家园的显示对于关联家园的显示可能具有实际限制,因为对于也正在加载公共地图的关系虚拟世界的参与者来说,附加关联家园可能消耗成比例的附加屏幕空间和更多的计算资源(例如,关于数据传输)。屏幕显示问题可以通过建立显示家园的可配置参数,以及例如(但不限于此)对显示的家园的数量设置限制来解决。这允许家园用户观看可用家园的子集以满足他的需要,同时允许每个人的可见家园的总数更高。
必须解决完全交互式游戏或社交网络固有的另一个挑战:数据传输成本和/或工作量可能与“N”x“N”成比例(其中N是活动通信的用户的数量)。当“N”个用户中的每一个在做某事时,必须将其传达给其他“N”个用户(因此是“N”x“N')。当“N”变大时,系统资源的成本变得难以承受,因此“大规模多玩家”游戏的希望可能需要与带宽和通信滞后的实际限制相平衡。
保持“N”较小限制传输并保留响应时间。在具有许多用户的固定地形游戏中,可以通过限制可见范围来减小“N”,使得来自用户的变化可能只对有限的N个用户可见。在关系空间中,可见性(N)可能受限于可见关联家园的数量。
在有各种列举的例外例如(作为示例而非限制)“完全显示的家园”的情况下,计算机服务器不需要在内部创建包含其关联家园的地图,从而至少部分地将此负载转移到对应的客户站。然而,在关系社交世界的某些配置中,家园可以具有与用户-拥有者的家园的任何方块都不紧密相关联的多个关联家园,例如,这种不关联家园可以被称为“漂浮家园”,并且因此分别驻留在对应的漂浮方块上。
除了完全显示家园(FDV)系统架构之外,连接到家园服务器的客户机可以在完全家园级别订阅家园,并指定(在适用的情况下)关联家园的选择标准。然后,服务器可以对应地发送关于家园的信息和每个家园方块的关联家园的列表。
作为示例而非限制,本文描述的关系社交世界的各种图形表示可以至少部分地在“家园客户机结构”中实施,其中与之进行的交互性可以被称为涉及“家园客户机”。在这样的配置中,家园客户机可以呈现为与本文公开的关系虚拟世界相关的关系空间的可观看“面”,并被呈现给用户和/或参与者。家园客户机和/或家园客户机结构可以显示家园并控制用户与家园的交互,并且还管理包括与关联家园交互的社交功能,以及引导用户与包括可编程模块和应用的更复杂功能的交互。作为示例而非限制,家园客户机可以至少部分地在网页浏览器中实施。此外,家园客户机将经常并入功能,以支持家园的创造/设计和编辑。家园客户机通常将致力于一种类型的地形(例如,符号、3D、网页页面等),使得客户机可以快速加载并有效地呈现该地形类型。
网页浏览器普遍存在,并且提供熟悉的用户交互,并为处置通信、用户输入和图形输出提供统一的软件基础设施。本文环境中的操作为客户机提供了此功能。
网页浏览器传统上输送与浏览互联网有关的内容,包括流行的网站。因此,家园功能可以通过将网站/网页页面链接并入家园中来实现。经由与例如Facebook或Amazon的任何一个或多个关系虚拟世界的方便的功能整合,可以使增强的用户交互成为可能。在浏览器内启动站点也可能效率很高,比运行单独的家园客户机应用,然后为Facebook、SnapChat等启动浏览器更好。
在一些实施方案中,家园客户机的计算和资源需求可能相当适度,允许其甚至在较小的手持设备和平板计算机上作为流行浏览器的模块或附加组件运行。即使使用解释代码(例如JavaScript)可能足以以可接受的速度支持相当大的功能。
在家园客户机开发中使用通用的语言也可能使流行的功能(例如聊天室、消息板等)更有可能从现有的代码库中并入而不是从头开发。
一旦各种关系虚拟世界实施方案中的任何一个或多个可以达到足够的市场渗透率,流行网页浏览器的开发者可以考虑值得使用有效的本机代码将所描述的这种家园客户机架构并入其浏览器中。
图24说明了根据本发明的实施方案的资源服务器结构的示例性示意图。参考本实施方案,资源服务器结构2400示出为包括资源服务器2402,其与任一个或多个家园服务器#1 2404、家园服务器#2 2406、...、家园服务器#N 2408数字通信。资源服务器2402可以数字存储公共服务器数据2410或与其数据通信,该公共服务器数据可以包括公共客户机数据2412、图形数据2416,和/或接口数据2418,并且/或以其他方式与其进行数字通信。
家园服务器和客户机可专用于处置个别家园的计算和/或数据传输相关需要。但是某些资源可能是系统范围级的,诸如所有家园使用的图形和其他数据,以及家园ID及其对应的家园服务器地址。这样的数据可以位于资源服务器上,以避免在许多家园服务器上重复。在启动时,家园服务器和客户机可以连接到资源服务器,例如,资源服务器2402,并订阅它们需要的数据。如果数据在订阅期间更改,资源服务器可以向订户发送更新。家园服务器可以向资源服务器注册它们的家园ID。家园客户机和服务器也可以随后向资源服务器发送请求,以获得对应于具体家园ID的家园服务器地址。
为了更完全和/或全面地迎合“我们的”家园的用户-拥有者的需要,例如,在关系虚拟世界的个别参与者上可以访问,某些用户-拥有者和/或参与者可能希望限制对世界的某些方面的观看。因此,用户在关系空间中同时将他的家园放置在多个位置(多个世界)的能力可能是显著的优势,这样做可以提供让他感兴趣的所有用户看到(并被看到)的能力。
然而,虽然用户接受扩展的关系空间做法来通过位置表达他的兴趣,但是他也可能表现出歧视性,例如,通过不选择其他位置。个人偏好和/或歧视性的这种表达可以由本文所公开的关系虚拟世界支持,并且还有助于用户限制他以及那些看到他并与他交互的人对世界的看法。
与固定地形不同,关系空间模型允许用户-拥有者以最有用和与用户-拥有者自己的角度相关的方式观看世界。由用户选择的参数控制的许多不同的呈现是可能的,这些参数允许用户有效地与他所看到的宇宙相关。示例包括- “世界视图”、“兴趣视图”、“朋友视图”、“行进视图”、“访客视图”、“焦点视图”,以及各种情景。
图25说明了根据本发明的实施方案的具有朋友、兴趣、访客、相关联兴趣点的世界视图2500的示例性示意图。参考本实施方案,关系社交世界2500的世界视图示出了与用户相关的所有家园(包括他访问的家园),可以从他自己家园的虚拟“窗口”向外查看的角度示出。作为示例而非限制,在上面的示例中,他访问的家园可以是橙色的,他放置他的家园的家园(例如,可见的或不可见的)可以是蓝色的,他“加好友”(例如,包括共同朋友)的家园可以是绿色的,并且与用户-拥有者的家园相关联的家园可以是黄色的,而访问“我们的”家园的家园可以是灰色的。家园可以以同心圆显示,其中最靠近中心的那些家园由用户设置的优先级(例如,参数)控制。例如,经常访问的家园可能更靠近中心,共同朋友可能比单方面的友谊更靠近,用户可见的家园可能比他不可见的家园更靠近中心,等等。用户可以切换他想要加入他的世界视图/排除在他的世界视图之外的这些类别中的一个。
除了所讨论的家园视图和世界视图之外,关系社交世界的附加视图可以包括以下项中的任何一个或多个:“兴趣视图”,例如,其中用户可见地(更有可能靠近中心)或不可见地(表达对世界的兴趣,但没有明确地征求与那里的其他家园进行交互);“朋友视图”,例如,显示将用户的家园加为朋友的家园或他已经加为朋友的家园,一般来说,共同朋友比单方面的朋友放置得更靠近中心;“行进视图”,例如,显示用户访问的家园;“访客视图”,例如,显示访问用户-拥有者的“我们的”家园的家园等;以及“关注小组视图”,例如,其允许用户-拥有者创造和观看与用户-拥有者的具体兴趣子集相关的家园的关注小组。在许多情况下,这些关注小组纯粹是出于家园用户-拥有者的利益,但拥有者也可以选择策划和发布他的关注小组,并向他的世界的访客提供(例如,特别是聚集在他的家园驻留在其上和/或与之相关联的卫星方块周围,等等)。家园的访客可以复制关注小组作为创造自己的关注小组的起点,而在创造和策划关注小组方面做得出色的家园拥有者可能会增加他的家园在访客眼中的价值。这样的关注小组可以包括评论和来自家园拥有者的内容,为收藏增加价值。
所属领域技术人员应明白,也可以使用上面列出的示例的许多其他变体,每个变体都可能由用户选择的参数修改,以使它们更加有用和相关。
此外,如本文所公开,“情景(motifs)”可以用任何一个或多个关系社交世界来实施,例如,家园可以由不同的建筑物材料设计以展示不同的情景。可能会有“风格”的变化,这将导致非常相同的结构元件被展示成现代,巴洛克,伊斯兰风格等。
此外,在关系虚拟世界的背景中所提到的虚拟“地形”可能会产生陆地和海洋的图像,或甚至幻想世界的地图,但关系空间地形的一般概念甚至可能没有那么严格。支持任何家园的方块和“地形”可以根据家园的拥有者选择来定义。此外,在五年或十年后,由于家园独立地运行,今天的地形可能与其他流行的地形大不相同,我们今天创造的家园可能与未来的家园共存,例如,目前无法想象且在未来创造的家园。地形可以是用户拥有的最适合用户的目的的任何占用空间的内容。
图26A说明了根据本发明的实施方案的具有用于多个球队的方块的体育网站家园的示例性示意图。参考本实施方案,体育家园2600A示出为例如具有特殊目的“地形”的家园,该家园来自在关系空间中呈现其内容的体育网站,如本文一般定义和参考,其既不预期也不希望现有内容被完全转换到新平台,而是预期利用关系空间的用户交互增强以不同的方式呈现现有内容。在某些方面,这可能类似于在许多不同的平台上以不同的屏幕形状、分辨率等呈现网站时所给予的考虑。
关系空间的力量和灵活性来自于其设计的简单性和一般性。家园的某些方面是已知的。例如,家园在功能上是自足式的,家园由一个或多个方块(地形块)组成,并且家园可以与多个其他家园(或其方块)关联(“靠近”)。从这些已知的方面,可以推断家园客户机将处置家园方块的功能和关联家园的显示。
在考虑了什么是已知的之后,审查什么是未知的并且它们是如何帮助我们的。首先,用户不知道我们的家园的地形性质。有许多可能性-它可能是符号性的,具有六边形、长方形、或正方形。它可能是2D或3D。它可能具有可移动的(可见的)用户化身。它可能有网页页面。它可能与网站(Facebook、Twitter等)直接沟通/交互它可能具有计算机驱动的动画。它可能具有高度复杂的可编程功能,甚至可能需要许多兆字节的游戏和数据。我们已经讨论了所有这些可能性,但从未称它们中的任何一个被定义为本发明的一部分。
因为有太多的未知,我们的家园客户机最好关注处置一个(或两个)地形可能性,限制其大小和复杂性,例如,同时支持2D/3D/六边形/矩形/化身/动画/等将需要非常复杂的家园客户机,以及支持美学上不连贯的组合的可能性。也可以推断,家园中的所有地形都将被限制在其客户机支持的类型。家园内地形类型的这种限制并不是真正有害的,因为混合不同的地形类型甚至(如果可行)可能在美学上是不可取的。
其次,关联家园内的地形性质也不得而知。在不知道关联家园的地形的情况下,用户无法确定家园客户机将支持它。然而,如上所述,可以推断家园客户机并不关心关联家园的地形或功能。这是非常自由的,也是非常必要的。它意味着家园客户机只需要支持包含在家园内的地形。此外,这意味着目前的家园完全可以自由地与其他家园关联,而不考虑他们的地形。相反,任何家园(无论地形如何)都能够与我们的家园关联。
不仅对于现在而且对未来来说,这是重要和现实的。十年或二十年后,我们无法认识的家园,我们无法想象的功能,仍然能够与我们的家园相关联。如此武断,说家园客户机对关联家园一无所知和毫不关心实际上是不正确的。一些信息(诸如家园名称、家园图标、如何显示关联家园以及要与关联家园共享的数据,例如支持门户,由家园客户机端知悉和处置)。但是处置关于关联家园的这种有限信息并不如尝试支持其功能那样繁重,将此留给每个关联家园的家园客户机。至于过渡屏幕或动画的问题,我们将这个问题留给个别的家园客户,这个问题将择日回答,以最好地满足用户的需要。它不是由我们的方法定义的。
如体育家园2600A所示,包括有四个中心方块,每个方块都用允许直接显示网页内容的网页页面呈现模块实施。图片和文章可能会被显示,或者视频和电影可能会被其他网站呈现。每个方块的底部可能是功能按钮,提供诸如“消息”(如Facebook)、现场聊天、视频和购物模块的链接的特征,购物模块可能由网站拥有者,或者可能授权/租赁给使用该流行网站营销其商品的另一客户机运行。沿着每个方块的边界可以放置多个白色长方形,每个长方形可以表示来自其他用户的关联家园。尽管我们以前的许多图示都使用四边形来表示空间,如体育家园2600A所示,家园也可以用矩形来表示。也可以使用其他多边形或位置元件。在本文中描述了体育网站。然而,其他网页页面和内容也很容易被考虑-WashingtonPost(华盛顿邮报)、Twitter、政治网站、爱好网站等。从网页页面上可以获得大量内容,并且应该容易将这些内容整合到关系空间的家园客户机中。如果网页页面在家园客户机中的呈现与用户从普通网页浏览器中可能体验到的非常相似,则这可能是最简单的方法。
图26B以全屏幕方块视图说明了根据本发明的实施方案的用于Chicago Cubs®的方块的示例性示意图。参考本实施方案,示出了Chicago Cubs®方块2600B的全屏幕方块视图,其中用户可以从图26A所示的体育家园选择Cubs®方块,以调出Chicago Cubs®方块2600B的全屏方块视图。
图27说明了根据本发明的实施方案的具有多个主题方块的Cubs家园视图的示例性示意图。参考本实施方案,具有多个主题方块2700的Cubs®家园视图示出为在较早的屏幕(例如,体育家园2600A)上选择方块之一的动作之后显示。选择Cubs方块可以调出Cubs家园的家园视图,如前面所示,其中家园具有Wrigley Park(箭牌公园)的背景图像和如图所示具有多个Cubs内容的方块。家园拥有者对用户动作的默认响应有相当大的控制,诸如选择方块。小白矩形可以表示其他家园的相关联的方块,例如,根据用户-拥有者输入的偏好等。
图28说明了根据本发明的实施方案的三维(“3D”)家园视图的示例性截图。参考本实施方案,三维(“3D”)可导航视图2800A示出了如可由当前公开的实施方案的关系虚拟世界实施的任何一个或多个家园和/或家园驻留在其上的方块。这样的视图可以与本文呈现的任何一个或多个二维(“2D”)关系虚拟世界无缝整合,允许家园的用户-拥有者和/或参与者根据他们的个别偏好从一个视图和/或背景行进到另一个视图和/或背景。这意味着用户可以选择是以2D还是3D观看。在某些情况下,这可能是可行的,但地形将预期以一种相对可预测和不变的方式展示。但是当然,这将由家园客户机的作者酌处该地形类型。一些家园拥有者可以允许访客使用视觉和/或虚拟化身,可以探索他们的家园,并通过在家园中的方块之间物理移动来结识其他人。这类家园可能具有丰富的视觉特征(例如,值得探索的景观和建筑物)。例如,在3D中关系社交世界参与者和/或用户-拥有者的这种方便导航例如(但不限于)迎合了已经熟悉的人的固有兴趣,而不是陌生人创建的专业内容,例如,前面介绍的“Facebook”效应。
图29说明了根据本发明的实施方案的具有化身交互的3D家园视图的另一示例性截图。参考本实施方案,示出了具有化身交互2900的3D视图,其中这样的家园可以适应复杂的社交交互,包括各种化身之间的竞争和冲突解决。这样的家园可以准备和/或以其他方式配置以最大化相对于整个世界的社交关系,以使其访客和用户-拥有者受益。
图30说明了根据本发明的实施方案的用于演示大规模应用的可扩展性的Microsoft®家园视图的示例性示意图。参考本实施方案,关系社交世界3000示出为家园视图,其中家园(例如,包括“编程语言(Programming Languages)”)方块3002、“就业(Employment)”方块3004、“Windows”方块3006、“浏览器”方块3012、“服务器(Servers)”方块3014,和本文示出的“国际就业(International Employment)”3016是无限可扩展的(例如,递归定义的),并因此可支持大规模数字企业(例如,使用家园的家园的家园…等等)。家园可以驻留在多个方块的分组上,并且方块可以是各种大小的,例如,大的。此外,对于给定的家园,可能存在几十个,甚至几百个关联家园,这就需要过滤或选择关联家园子集,以方便观察者。
在关系社交世界3000中示出了Microsoft的样本顶级家园,其将该公司分成几个方块,每个方块都有许多关联家园,这些家园可能由Microsoft®拥有并与所示的方块相关联。程序员可以通过为C#选择相关联的家园来表达他对编程语言的兴趣,例如,邻近“编程语言”方块3002,从而调出Microsoft C#的家园窗口,等等。
图31说明了根据本发明的实施方案的用于选择图30中所示具有主题方块和关联家园的“C#”家园的家园视图的示例示意图。参考本实施方案,示出了关系社交世界3100,其中进入“C#”家园3104的家园视图可能会调出更多的选项,每个选项都变得越来越专业化,等等。作为示例而非限制,几个更连续的选择可以将用户带到希望的目的地。在用户指定的端点,用户可以将他的家园放置在一个或多个兴趣点,以便在未来直接访问,而无需遍历所有的级别。
用户可以通过不同的关系路线到达目的地,就像用户可以在固定的地形地图上采取不同的物理路径一样。例如(但不限于此),寻求就业的C#程序员可以在主Microsoft家园上选择邻近“就业”方块3102的“程序员”家园,但也可以从编程语言方块3002中选择“C#”家园,只是后来选择了“程序员”家园。这说明了允许家园具有多个关系链接的价值,就像固定地形地图上的一个场所有多条路线可以到达它一样。
图32说明了根据本发明的实施方案的放射状家园视图替代方案的示例性示意图。参考本实施方案,关系社交世界3200示出为在关系虚拟世界的中心3200的中心处具有“放射状(Radial)”家园3208的放射状家园视图,该家园具有绘制到关联家园(例如“Erik”家园3202)的放射状线3204阵列。关联家园还包括“Sophia”3206、“Denise”3208、“Shelley”3210、“Danielle”3212、和“Ashley”3214。即使在放射状视图背景中,虚拟关系空间仍然作为房产范例存在,但根据导航和/或呈现进行调整,以更好地适应用户-拥有者和/或参与者的个人偏好。
放射状视图在哲学上处于劣势,因为它缺乏一定的分类和过滤能力,而且它在空间使用方面也较为效率。然而,放射状视图的引用纯粹是为了演示也可以使用显示家园及其关联家园的其他方法,但基本上仍然是一个关系空间模型。另一种替代方案是具有一个缩进列表,其中“放射状家园(Radial villa)”在上层,并且关联家园按名称行(文本)列出,在“放射状家园”行下面缩进。作为示例,“Facebook地图”显示用户去过哪里,或者他被其他人引用过哪里等信息。“Facebook地图”隐约类似于家园关联的直接表达。据推测,Twitter也有类似的东西,可以从它们的#Hashtag事件中派生出来。显然,Facebook的“加好友”有点类似于本文表达一种关系的想法。因此,社交关系的表达可能并不新颖,使用关系来构造一种新的虚拟空间,例如“关系空间”,才是新颖的。
在本实施方案中示出和讨论的各种关系虚拟世界各处,家园可以被放置和/或定位在另一家园附近,以表达例如适应将“我们的”家园移动到希望的位置的概念的表达。观察家园视图,可以观看一个家园,且其关联家园聚集在其周围。相反,例如在世界视图中,从家园的虚拟“窗口”往外查看,可以看到它(同时)邻近的其他家园。
作为示例而非限制,在一个或多个实施方案中,家园的用户-拥有者可以在不将他的家园放置在多个位置的情况下简单地表明他的兴趣,而不是将他的家园放置在另一家园附近来表达他的兴趣。在这种情况下,如果家园不在感兴趣的家园附近,那么附近的其他家园可能无法直接看到它,要求用户-拥有者有一些其他方法来检测共享他的兴趣的家园,而不是亲自在场。这指定了一种指定关联的替代方法,而不是一个家园靠近另一个家园的邻近放置,以证明视觉上不同的关联方案仍然基本上使用我们的方法。
表达关系的另一个变体是在关系空间中将一个兴趣拖到“我们的”家园附近。在这种情况下,“我们的”家园将作为关联家园在家园视图上可见。然而,许多用户-拥有者可能偏好移动他自己的家园,而不是将另一个家园移动到他自己的家园,等等。此处,作为将我们的家园放置在我们感兴趣的家园附近的替代方案,在“我们的”家园附近拖动一个兴趣表达关联。因此,根据本发明的实施方案,在如何表达关系方面的表面差异不会避免与关系空间的重叠。
另一个变体可能是使用固定的地形地图,但是允许用户-拥有者在这些地图上的多个位置放置他的家园。这样做后,从他放置他的家园的所有家园的角度来看,他的家园将被视为关联家园。然而,用户的家园可能变化不定,并且家园周围的区域会有多个空置和闲置区域。在美学上,这种情况可能在视觉上没有吸引力,并且还可能具有与处理具有这种区域的固定地形有关的显著低效。然而,受限于关系空间和固定地形地图的混合体不如流体地形。
根据并按照本发明的教导,所属领域技术人员应容易认识到,上述步骤和/或系统模块中的任一个都可以适当地被替换、重新排序、抽换,并且可以根据特定应用的需要插入附加的步骤和/或系统模块,并且前述实施方案的系统可以使用各种合适的过程和系统模块中的任一个来实施,并且不限于任何特定的计算机硬件、软件、中间件、固件、微代码等。对于本申请中描述的可以在计算机器上执行的任何方法步骤,当适当地配置或设计时,典型的计算机系统可以用作其中可以体现本发明的那些方面的计算机系统。在本公开中提及和/或描述的这种计算机可以是任何类型的计算机,或者是通用的,或者是某些专用计算机,诸如但不限于工作站、大型机、GPU、ASIC等。程序可以用C、Java、Brew或任何其他合适的编程语言编写。程序可以驻留在例如磁或光学存储介质上,例如但不限于计算机硬盘驱动器,可抽换磁盘或介质,诸如但不限于记忆棒或SD介质,或另一可抽换介质。程序也可以在网络上运行,例如,服务器或其他机器向本地机器发送信号,允许本地机器执行本文描述的操作。
图33说明了根据本发明的实施方案的示例性门户,其允许用户从原址家园移动到目的地家园并从原址家园带来数据和从目的地家园带来数据以改变环境。门户3302是两个家园之间3310、3312之间的关系的一种专有形式(单向)。图33中的关系空间系统3300启用要修改的原址家园3310的数据,然后通过门户3302传递到目的地家园3312。关系空间允许用户访问原址家园3310(附属家园),以轻松前往目的地家园3312(主要家园),并且在大多数情况下,没有特殊布置(除了将一个家园放置成靠近另一个家园)。但在某些情况下,具体数据(来自原址家园3310和/或目的地家园3312)是家园之间转移的一部分,允许附加的功能。该数据可能是按值数据3320、3322。门户3302提供预先布置的数据,支持从一个具体家园移动到另一个家园,这有助于家园货币化其关系的价值。应注意,引用数据3330、3332可以是只读(ReadOnly)或读写(ReadWrite)(这将允许其他家园对数据库进行更改)。
门户示例-零售附属公司
拥有复杂平台的主要在线零售商允许附属公司通过将来自附属公司家园(原址家园3310)的客户引导到零售商家园(目的地家园3312)来销售他们的产品。附属家园(原址家园3310)传递引用数据3330,向门户3302提供商品、价格和折扣信息的数据库。零售商家园(目的地家园3312)也可以传递引用数据3332,诸如含有与该具体附属公司相关的信息的数据库,包括该附属公司区别于其他附属公司的佣金、运费和折扣。
门户示例-地下城游戏
一个流行的地下城游戏从一个家园开始运行(目的地家园3312)。它有一个十级的地下城,每一级都有自己的地图,以及可以遇到的怪物数据库和玩家可用的装备数据库。游戏允许用户直接从自己的家园(目的地家园3312)进入,但同时也征求和鼓励其本身拥有用户群和社区的附属家园(原址家园3310)进入。在本示例中,从原址家园3310进入的用户可能有特殊的地图或怪物列表传递到目的地家园3312,导致游戏的自定义玩法。这种模型允许目的地家园开发和提供受欢迎的游戏,但会征求大量的原址家园(诸如3310),以创造定制风格的玩法,并且组织其自有的用户社区,以使家园的门户两侧受益。
在最简单的情况下,从附属家园(原址家园3310)传递的数据可能很少或许不外乎附属家园身份。在这种情况下,地下城家园(目的地家园3312)可以跟踪附属家园(目的地家园3312)的入口和使用情况以便向引导其用户的附属公司支付佣金。地下城家园(目的地家园3312)可能会选择根据用户的附属家园(原址家园3310)来隔离用户,因此只有从原址家园3310进入的用户将能够与来自原址家园3310的用户交互,目的地家园3312以及其他家园同样如此。这将允许小学的学生在低安全性地牢中与成年人分开玩耍。
在更复杂的情况下,原址家园3310可以指定允许(或不允许)从该家园3310进入的玩家使用的设备物品或怪物的数据库3330。附属家园甚至可以为不同的地下城提供完全不同的地图,使得关联家园的拥有者可以为他们的用户创造定制的地下城,而不需要自己重新创造地下城的基础设施。
门户3302允许主要家园从其自有家园的创造性控制和所有权中获利,但通过与附属家园协作扩大其影响力和业务。附属家园维持对其创造和管理的房产和社区的控制和所有权,但通过与为其用户供应补充服务的主要家园的协同关系来扩大功能和盈利能力。门户3302协助两个家园将其关系的价值货币化。
门户示例-社交媒体平台
突出的社交媒体提供商具有家园(目的地家园3312),提供消息板、图片、视频、现场聊天和个人消息。一所高中将到媒体提供商的其门户3302用于通知、与班级相关的消息板,并且协调学校活动和俱乐部。学校传递定义其俱乐部、活动和消息板的数据,并且还充分利用访问控制,以确保学生免受不受欢迎的成年人的交互。
大的消费品公司极为重视品牌推广和广告,但也强调强大的客户关系和购买后支持。他们使用门户3302传递大量专业化数据3320、3330,包括与他们的营销相关的图标、符号和视频,但也有独特的布局需求,将他们的产品信息、消息和聊天板等的呈现分割到社交媒体家园支持的众多不同的“页面”和交互场上。这给了该公司一个为其需要量身定制的独特平台。当然,该消费品公司为从社交媒体家园中挖掘所有这些高度专业化的功能支付了更多费用,但远低于他们试图自行开发的费用。许多小型实体和个别用户将拥有他们自己的到相同社交媒体家园的门户3302,但他们一般使用较小的功能子集,其中大多数一般是免费供应的(尽管很可能由广告和其他收入流支持,而不是由个别用户直接支付)。
图34是描绘示例性客户机/服务器系统的框图,其可由本发明的示例性网页启用/联网实施方案使用。通信系统3400包括:多个客户机,其中客户机的抽样表示为客户机3402和客户3404;多个本地网络,其中网络的抽样表示为本地网络3406和本地网络3408;全球网络3410和多个服务器,其中服务器的抽样表示为服务器3412和服务器3414。
客户机3402可经由通信信道3416与本地网络3406双向通信。客户机3404可经由通信信道3418与本地网络3408双向通信。本地网络3406可经由通信信道3420与全球网络3410双向通信。本地网络3408可经由通信信道3422与全球网络3410双向通信。全球网络3410可经由通信信道3424与服务器3412和服务器3414双向通信。服务器3412和服务器3414可经由通信信道3424彼此双向通信。此外,客户机3402、3404、本地网络3406、3408、全球网络3410和服务器3412、3414可以彼此双向通信。
在一个实施方案中,全球网络3410可以操作为互联网。所属领域技术人员应理解,通信系统3400可采用有许多不同的形式。用于通信系统3400的形式的非限制性示例包括局域网(LAN)、广域网(WAN)、有线电话网络、无线网络或支持相应实体之间的数据通信的任何其他网络。
客户机3402和3404可采取许多不同的形式。客户机3402和3404的非限制性示例包括个人计算机、个人数字助理(PDA)、蜂窝电话和智能手机。
客户机3402包括CPU3426、指点装置3428、键盘3430、麦克风3432、打印机3434、存储器3436、大容量存储器存储装置3438、GUI 3440、摄像机3442、输入/输出接口3444和网络接口3446。
CPU 3426、指点装置3428、键盘3430、麦克风3432、打印机3434、存储器3436、大容量存储器存储装置3438、GUI 3440、摄像机3442、输入/输出接口3444和网络接口3446可以经由通信信道3448以单向方式或双向方式彼此通信。通信信道3448可以被配置为单个通信信道或多个通信信道。
CPU 3426可以由单个处理器或多个处理器组成。CPU 3426可以是各种类型的,包括微控制器(例如,具有嵌入式RAM/ROM)和微处理器,诸如可编程装置(例如,基于RISC或SISC,或CPLD和FPGA),以及不能被编程的装置,诸如门阵列ASIC(专用集成电路)或通用微处理器。
所属领域众所周知的是,存储器3436一般用于以双向的方式向CPU 3426转移数据和指令。如先前所讨论,除非明确指出,存储器3436可以包括用于数据存储的任何适当的计算机可读介质,诸如上述不包括任何有线或无线传输的介质。大容量存储器存储装置3438也可以双向耦合到CPU 3426并且提供额外的数据存储容量,并且可以包括上述任何计算机可读介质。大容量存储器存储装置3438可以用于存储程序、数据等,并且通常是诸如硬盘的次要存储介质。应明白,在适当的情况下,保留在大容量存储器存储装置3438中的信息可以标准的方式并入为存储器3436的部分作为虚拟存储器。
CPU 3426可以耦合到GUI 3440。GUI 3440使用户能够查看计算机操作系统和软件的操作。CPU 3426可以耦合到指点装置3428。指点装置3428的非限制性示例包括计算机鼠标、轨迹球和触摸板。指点装置3428使用户能够在GUI 3440的查看区域附近操纵计算机光标,并在GUI 3440的查看区域中选择区域或特征。CPU 3426可以耦合到键盘连接3430。键盘3430使用户能够向CPU 3426输入字母数字文本信息。CPU 3426可以耦合到麦克风3432。麦克风3432使用户产生的音频能够被CPU记录、处理和通信3426。CPU 3426可以连接到打印机3434。打印机3434使用户能够将信息打印到一张纸上。CPU 3426可以连接到摄像机3442。摄像机3442使由用户产生或捕获的视频由CPU 3426进行记录、处理和通信。
CPU 3426还可以耦合到输入/输出接口3444,该接口连接到一个或多个输入/输出装置,诸如CD-ROM、视频监视器、轨迹球、鼠标、键盘、麦克风、触摸感应显示器、换能器卡读卡器、磁带或纸带阅读器、平板计算机、手写笔、语音或手写识别器,或者其他众所周知的输入装置,当然,诸如 其他计算机。
最后,CPU 3426可任选地耦合到网络接口3446,其使得能够使用一般示出为通信信道3416的外部连接与诸如数据库或计算机或电信或互联网网络的外部装置进行通信,该通信信道可以使用合适的常规技术实施为硬连线或无线通信链路。利用这样的连接,CPU3426可以从网络接收信息,或者可以在执行本发明的教导中描述的方法步骤的过程中将信息输出到网络。
图35示出了描绘根据本发明实施方案的示例客户机/服务器通信系统的示例框图,该系统可用于使用数据分区和基于可配置密钥的加密和/或解密的密码安全系统。通信系统3500包括:多个联网区,其中区的抽样表示为网络区3502和网络区3504;全球网络3506以及多个服务器,其中服务器的抽样表示为服务器装置3508和服务器装置3510。
网络区3502和网络区3504可以操作以表示包含在地理区域或区内的网络。联网区的地理区域表示的非限制性示例可包括邮政邮政编码、电话区号、州、县、市和国家。网络区3502和3504内的元件可操作以与其他网络区内或在同一网络区内含有的元件内的外部元件进行通信。
在一些实现中,全球网络3506可以操作为互联网。所属领域技术人员应理解,通信系统3500可采用有许多不同的形式。用于通信系统3500的形式的非限制性示例包括局域网(LAN)、广域网(WAN)、有线电话网络、蜂窝电话网络或经由硬连线或无线通信网络支持相应实体之间的数据通信的任何其他网络。全球网络3506可以操作以在各种联网元件之间转移信息。
服务器装置3508和服务器装置3510可以操作为执行软件指令、存储信息、支持数据库操作以及与其他联网元件通信。可以在服务器装置3508和服务器装置3510上执行的软件和脚本语言的非限制性示例包括C、C++、C#和Java。
网络区3502可操作以经由通信信道3512与全球网络3506双向通信。网络区3504可操作以经由通信信道3514与全球网络3506双向通信。服务器装置3508可操作以经由通信信道3516与全球网络3506双向通信。服务器装置3510可操作以经由通信信道3518与全球网络3506双向通信。网络区3502和3504、全球网络3506和服务器装置3508和3510可操作以彼此通信以及与位于通信系统3500内的每一其他联网装置通信。
服务器装置3508包括联网装置3520和服务器3522。联网装置3520可经由通信信道3516与全球网络3506双向通信,并且经由通信信道3524与服务器3522双向通信。服务器3522可操作以执行软件指令和存储信息。
网络区3502包括多个客户机,其中抽样表示为客户机3526和客户机3528。客户机3526包括联网装置3534、处理器3536、GUI3538以及接口装置3540。用于GUI 3538的装置的非限制性示例包括监视器、电视、蜂窝电话、智能手机和PDA(个人数字助理)。接口装置3540的非限制性示例包括指点装置、鼠标、跟踪球、扫描仪和打印机。联网装置3534可经由通信信道3512与全球网络3506双向通信,并且经由通信信道3542与处理器3536双向通信。GUI3538可以经由通信信道3544从处理器3536接收用于呈现给用户观看的信息。接口装置3540可操作以经由通信信道3546向处理器3536发送控制信息,并接收来自处理器3536的信息。网络区3504包括多个客户机,其抽样表示为客户机3530和客户机3532。客户机3530包括联网装置3548、处理器3550、GUI3552以及接口装置3554。用于GUI 3538的装置的非限制性示例包括监视器、电视、蜂窝电话、智能手机和PDA(个人数字助理)。接口装置3540的非限制性示例包括指点装置、鼠标、跟踪球、扫描仪和打印机。联网装置3548可经由通信信道3514与全球网络3506双向通信,并且经由通信信道3556与处理器3550双向通信。GUI 3552可以经由通信信道3558从处理器3550接收用于呈现给用户观看的信息。接口装置3554可操作以经由通信信道3560向处理器3550发送控制信息,并接收来自处理器3550的信息。
例如,考虑与客户机3526互动的用户可能想要执行联网应用的情况。用户可以使用接口装置3540输入联网应用的IP(互联网协议)地址。IP地址信息可以经由通信信道3546被传送到处理器3536。处理器3536然后可以经由通信信道3542将IP地址信息传送到联网装置3534。联网装置3534然后可以经由通信信道3512将IP地址信息传达到全球网络3506。全球网络3506然后可以经由通信信道3516将IP地址信息传达到联网装置3520。联网装置3520然后可以经由通信信道3524将IP地址信息传达到服务器3522。服务器3522可经由通信信道3524接收IP地址信息,并在处理IP地址信息后将返回信息传达给联网装置3520。联网装置3520可经由通信信道3516将返回信息传达到全球网络3506。全球网络3506可经由通信信道3512将返回信息传达到联网装置3534。联网装置3534可经由通信信道3542将返回信息传达到处理器3536。处理器3536可经由通信信道3544将返回信息传达到GUI 3538。然后,用户可以在GUI 3538上观看返回信息。
图36是根据本发明的实施方案的在虚拟环境的关系空间中供应虚拟对象的示例性方法的流程图。用户财产由一个或多个地形块构成3602。关系链接是在用户财产与一个或多个其他财产3604之间建立的。用户财产显示在关系地图中,反映用户财产与一个或多个其他财产之间的关系链接,在关系空间中示出的用户财产反映用户财产与一个或多个其他财产3606之间的关系。一个或多个地形块可以包括形成为没有固定位置的方块,以形成流体地形。流体地形的形态和关系链接反映了可变的社交关系。用户财产可以与具有相关兴趣的一个或多个其他财产形成关系。可以在用户财产和目的地财产之间形成门户,以允许当用户从用户财产移动到目的地财产时在用户财产和/或目的地财产中传递和/或改变数据。关系地图可以示出用户财产与一个或多个其他财产的关系,并提供用户可导航的虚拟地图,该虚拟地图具有存在于反映用户关系的关系空间中的多个用户拥有的财产。
对于所属领域技术人员将进一步显而易见的是,本发明的新颖方法步骤和/或系统组件的至少一部分可以在可能位于美利坚合众国(美国)管辖范围之外的位置实践和/或位于该位置中,由此将因此容易地认识到,上述实施方案中的新颖方法步骤和/或系统组件的至少子集必须在美国管辖范围内实践,以利于其中的实体或实现本发明的目的。因此,本发明的一些替代实施方案可被配置为包括应用设计者将根据特定实现的实际考虑选择性地决定在美国的管辖范围内执行和/或定位的所述前述构件和/或步骤的较小子集。例如,可以通过网络(例如但不限于远程定位的服务器)远程执行的任何上述所述方法步骤和/或系统组件可以在美国管辖范围之外执行和/或定位,而出于实际考虑,上述实施方案的剩余方法步骤和/或系统组件(例如但不限于本地定位客户机)一般要求在美国国内定位/执行。在客户机-服务器架构中,位于远端的服务器一般生成所需的信息并将其传输到基于美国的客户机,以便根据本发明的教导使用。根据特定应用的需要,根据本发明的教导,对于所属领域技术人员显而易见的是,本发明的哪些方面可以或应该位于本地,并且哪些方面可以或应该位于远端。因此,对于根据35 USC §112 (6)/(f)解释的下列权利要求限制的任何权利要求构造,希望用于执行所要求的功能的对应构件和/或步骤是在美国管辖范围内本地实施的,而在美国境外执行或位于美国之外的其余方面无意根据旧AIA 35 USC §112(6)或新AIA 35 USC §112 (f) post AIA解释。在一些实施方案中,可以远程定位和/或执行的方法和/或系统组件包括但不限于:与创造和/或维护关系虚拟世界相关的系统和/或使用方法中的任何一个或多个,以根据个别用户需求和/或希望来适应密集的社会交互,其中其每个个别表示(例如,家园)的内容和/或背景保持不同并且基本上不受周围表示(例如,关联家园)等的影响。
应注意,根据美国法律,所有权利要求都必须作为在功能组合中发挥作用以实现整体有用结果的一套连贯的、协作的限制加以阐述。因此,对于具有根据35 USC §112 (6)/(f)解释的功能限制的任何权利要求,在所述实施方案被实施为具有位于美国境外的远程服务器的客户机-服务器系统时,每个这样的所述功能旨在意指以逻辑方式将该权利要求限制的信息与该权利要求的至少一个其他限制组合的功能。例如,在客户机-服务器系统中,在根据35 USC §112 (6)/(f)要求的某些信息依赖于位于美国境外的一个或多个远程服务器时,意欲将根据35 USC §112 (6)/(f)的每个这样的所述功能解释为本地系统接收本地实施权利要求限制所需的远程生成信息的功能,其中支持根据35 USC§112 (6)/(f)要求这样的功能的表达并为其注入活力的结构和或步骤是位于美国管辖范围内的接收该信息并向客户传递该信息的对应步骤和/或构件(例如但不限于,美国的客户端处理和传输网络)。当本申请在美国境外的司法管辖范围内被起诉或申请专利时,上述中的“美国”应替换为对本专利申请具有可强制执行的专利侵权管辖权的相关国家或法律组织,而“35 USC §112 (6)/(f)”应替换为相关国家或法律组织专利法中最接近的相应法规。
除非另有明确说明,本说明书中公开的所有特征,包括任何附带的摘要和附图,可以被用于相同、等效或类似目的的替代特征所替换。因此,除非另有明确说明,所公开的每个特征仅是等效或类似特征的一般系列的一个示例。
应注意,根据美国法律35 USC §112 (1),所有权利要求必须由本专利说明书中的充分公开来支持,并且所属领域技术人员已知的任何材料无需明确公开。然而,35 USC§112(6)要求,对应于35 USC§112 (6)解释的功能限制的结构必须在专利说明书中明确公开。此外,USPTO的审查政策最初是根据对“用于...的构件”或“用于...的步骤”权利要求限制的最广泛解释处理和搜索现有技术,这意味着必须对35 USC §112(6) (新AIA 112(±))功能限制进行最广泛的最初搜索,以支持对“用于...的构件”权利要求的最广泛解释的USPTO政策进行法律有效审查。因此,USPTO将发现多种现有技术文件,包括公开具体结构和元件,这些具体结构和元件适合用作满足以上权利要求中的所有功能限制的对应结构,当上述专利说明书中没有明确公开此类对应结构时,这些功能限制根据35 USC §112(6)(新AIA 112(±))解释。因此,对于在前述专利说明书中未明确公开但在USPTO搜索期间发现的专利和/或非专利文件中确实存在的,对应于以上权利要求中根据35 USC§112 (6)(新AIA 112(±))解释的功能性权利要求限制的任何发明元件/结构,申请人出于提供实施所要求的功能构件的明确结构的目的,通过引用的方式将所有此类功能性对应结构和相关使能材料并入本文。申请人请求在任何权利要求构造程序和/或专利允许性审查过程中的事实查明者适当地识别在35 USC§112 (6)(新AIA 112(±))限制的最广泛解释搜索中发现的这些文件中的每一个部分并且仅并入所述部分,这些部分存在于正常USPTO搜索过程期间发现的或者在起诉期间供应给USPTO的专利和/或非专利文件中的至少一个中。申请人还通过引用的方式并入书目引文信息,以识别包括如进入USPTO或申请人或任何第三方的本专利申请时的任何PTO表-892或类似的任何信息公开声明(IDS)中所列出的功能性对应结构和相关使能材料的所有这些文件。申请人还保留其以后修改本申请的权利,以明确包括对此类文件的引用,并且/或明确包括上文通过引用的方式并入的功能性对应结构。
因此,在以上权利要求中,对于在前述专利说明书中未明确公开的对应于根据35USC§112 (6)(新AIA 112(±))解释的功能性权利要求限制的任何发明元件/结构,申请人已明确规定哪些文件和材料应包括其他缺漏的公开,并已确切规定此类专利和/或非专利文件的哪些部分应出于满足35 USC §112 (6)的公开要求以引用的方式并入。申请人注意到,上文所有通过引用的方式并入以满足35 USC §112 (6)的确定文件在本申请的日期之前必须具有填报日期和/或公开日期,且因此是通过引用的方式并入本申请的有效先前文件。
在完全描述了本发明的至少一个实施方案之后,通过牺牲对如根据本发明的关系数据库中实施的传统固定地形的严格依附来实施基于相对于邻近和/或其他虚拟地形的社交关系对多维空间中地形进行虚拟定义的其他等效或替代方法对于所属领域技术人员将是显而易见的。以上通过说明的方式描述了本发明的各个方面,并且所公开的具体实施方案并不旨在将本发明限制为所公开的特定形式。基于相对于邻近和/或其他虚拟地形的社交关系对多维空间中的地形进行虚拟定义的特定实现可以根据特定背景或应用而变化。
作为示例而非限制,基于相对于前面描述的邻近和/或其他虚拟地形的社交关系的多维空间中地形的虚拟定义主要针对个人用户实现;然而,类似的技术可以替代地应用于团体、机构、公司和/或其他业务实体,本发明的这些实现被设想为在本发明的范围内。为了清楚起见,家园(例如,用户在线房屋)被描述为具有与常规房产的结构和功能相似的占用空间的地形。这可能是一种有用且熟悉的构造,但不是可由所公开的实施方案支持的用户拥有的空间、财产或“房产”的唯一表示。
其他可能性包括网站、应用、游戏、具有可编程功能的浏览器模块等。作为示例而非限制,家园可以被描述为“用户拥有的财产”,一个示例可以包括如所描述的地形和方块。类似地,我们以逻辑和熟悉的方式描述了我们的关系地图和视图,其中位于地图中心的我们的财产(例如,关注焦点)具有物理结构和功能,并且我们的兴趣/关联家园以同心圆排列在地图周围,更有趣的家园放在更中央,并且可能示出为更大。
然而,其他布局和/或配置也是可行的。例如,Susie家园的不太美观和不太熟悉的设计可包括与她的家园的关联的简单列表。因此,本发明涵盖落入以上权利要求的精神和范围内的所有修改、等效、物和替代方案。还应理解,并非前述说明书中公开的所有实施方案都必须满足或实现前述说明书中描述的每一个目的、优点或改善。
本文的权利要求元件和步骤可以仅作为帮助可读性和理解而被编号和/或标字母。任何这样的编号和标字母本身并不旨在且不应被视为指示权利要求中的元件和/或步骤的顺序。
以上权利要求中的所有构件或步骤加功能元件的对应结构、材料、动作和等效物旨在包括用于执行功能的任何结构、材料或动作组合如具体要求的其他要求元件。
以上权利要求中的所有构件或步骤加功能元件的对应结构、材料、动作和等效物旨在包括用于执行功能的任何结构、材料或动作结合如具体要求的其他要求元件。已经出于说明和描述的目的呈现本发明的描述,但本发明的描述无意是穷尽性的或以所公开的形式限制于本发明。在不脱离本发明的范围和精神的情况下,所属领域技术人员将显而易见许多修改和变化。选择和描述实施方案是为了最好地解释本发明的原理和实际应用,并且使所属领域普通技术人员能够理解本发明,并对各种实施方案进行适合于所设想的特定用途的各种修改。
提供摘要符合要求有一份摘要使读者能够确定技术公开的性质和要点的37C.F.R. 1.72(b)小节。也就是说,提供摘要仅仅是为了引入某些概念,而不是为了识别所要求主题的任何关键或基本特征。本文件提交时有一项谅解,即本文件不会被用来限制或解释权利要求的范围或意义。据此,将以上权利要求并入具体实施方式中,其中每一权利要求均可作为本发明的单独实施方案。
只有使用“用于...的构件”或“用于...的步骤”等词语的权利要求才能根据35USC 112,第六段(旧AIA)或35 USC l 12(f)新-AIA进行解释。否则,说明书中的任何限制都不能被理解为任何权利要求,除非这些限制明确包括在权利要求中。

Claims (20)

1.一种由一个或多个处理器执行的用于为社交世界提供关系地形的方法,所述方法包括以下步骤:
建立由一个或多个地形块组成的用户财产;
在所述用户财产与一个或多个其他财产之间建立关系链接;以及在反映所述用户财产与所述一个或多个其他财产之间的所述关系链接的关系地图中显示所述用户财产。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,在所述关系地图中显示所述用户财产进一步包括在反映所述用户财产与所述一个或多个其他财产之间的关系的关系空间中示出所述用户财产。
3.根据权利要求1所述的方法,其中,形成所述用户财产进一步包括形成没有固定位置的一个或多个方块,以形成流体地形。
4.根据权利要求3所述的方法,其中所述流体地形和关系链接的形成反映了可变的社交关系。
5.根据权利要求1所述的方法,其中形成所述用户财产包括使所述用户财产与具有相关兴趣的一个或多个其他财产形成关系。
6.根据权利要求1所述的方法,进一步包括在所述用户财产与目的地财产之间形成门户,当用户从所述用户财产移动到所述目的地财产时,所述门户允许在所述用户财产和/或所述目的地财产中传递和/或改变数据。
7.根据权利要求1所述的方法,其中建立用户财产并在所述用户财产和所述一个或多个其他家园之间建立关系链接,并且其中在关系地图中显示所述用户财产示出了所述用户财产与所述一个或多个其他财产的关系,并提供用户可导航的虚拟地图,所述虚拟地图具有存在于反映用户关系的关系空间中的多个用户拥有的财产。
8.一种用于为社交世界提供关系地形的系统,所述系统包括:
存储器模块,其用于存储定义用户家园的一个或多个中心方块的数据;
处理器模块,其用于处理所述一个或多个中心方块,在所述用户家园与一个或多个邻近家园之间建立关系链接,处理所述一个或多个中心方块和所述一个或多个邻近方块以形成与所述用户链接的家园,并在定义所述用户家园与所述一个或多个邻近家园的关系的关系地图中建立所述用户的家园;和
图形用户界面(GUI),其用于在示出所述用户家园与所述一个或多个邻近家园的关系的所述关系地图中显示所述用户家园。
9.根据权利要求8所述的系统,其中所述GUI进一步通过在反映用户个人间关系的关系空间中示出所述家园,在所述关系地图中显示所述用户的所述家园。
10.根据权利要求8所述的系统,其中所述处理器进一步通过松散地耦合没有固定位置的一个或多个方块来形成流体地形而形成家园。
11.根据权利要求8所述的系统,其中所述处理器形成所述流体地形和关系链接以反映可变的社交关系。
12.根据权利要求8所述的系统,其中所述处理器使所述用户家园与具有选定兴趣的所述一个或多个邻近家园形成关系。
13.根据权利要求8所述的系统,其中所述处理器在所述用户家园和目的家园之间形成门户,当用户从所述用户家园移动到所述目的地家园时,允许在所述用户家园和/或所述目的地家园两者中传递和/或改变数据。
14.根据权利要求8所述的系统,其中所述处理器为用户家园建立一个或多个中心方块,并通过定义所述用户家园与一个或多个其他家园之间的社交功能来建立所述用户家园与所述一个或多个其他家园之间的关系链接,并且其中所述GUI显示用户可导航的虚拟地图,所述虚拟地图包括存在于反映用户个人间关系的关系空间中的多个用户拥有的方块。
15.一种在其上存储有可执行程序的非瞬态性计算机可读存储介质,其中所述程序指示一个或多个处理器执行用于为社交世界提供关系地形的方法,所述方法包括以下步骤:
为用户家园建立一个或多个中心方块;
在所述用户家园与一个或多个其他家园之间建立关系链接,以及
在示出所述用户家园与所述一个或多个其他家园的关系的关系地图中显示所述用户家园。
16.根据权利要求15所述的方法,其中在所述关系地图中显示所述用户的所述家园进一步包括在反映用户个人间关系的关系空间中显示所述用户家园。
17.根据权利要求15所述的方法,其中形成所述用户家园进一步包括没有固定位置的一个或多个方块形成流体地形。
18.根据权利要求17所述的方法,其中所述流体地形和关系链接的形成反映了可变的社交关系。
19.根据权利要求15所述的方法,其中形成所述用户家园包括使所述用户家园与具有选定兴趣的所述一个或多个其他家园形成关系。
20.根据权利要求15所述的方法,进一步包括在所述用户家园和目的地家园之间形成门户,当用户从所述用户家园移动到所述目的地家园时,允许在所述用户家园和/或所述目的地家园中传递和/或改变数据。
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