CN115228084A - 游戏画面同步方法及相关设备 - Google Patents

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CN115228084A CN202211161561.0A CN202211161561A CN115228084A CN 115228084 A CN115228084 A CN 115228084A CN 202211161561 A CN202211161561 A CN 202211161561A CN 115228084 A CN115228084 A CN 115228084A
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Abstract

本申请提供一种游戏画面同步方法及相关设备。该方法包括:向服务器发送初始化请求,以供服务器基于初始化请求得到初始阶段信息;接收服务器发送的初始阶段信息,根据初始阶段信息进行计算处理,得到初始攻击目标信息;根据初始攻击目标信息进行初始状态游戏画面展示;根据预设的时间向服务器发送更新请求,以供服务器基于更新请求得到下一阶段信息;接收服务器发送的下一阶段信息,并根据下一阶段信息进行计算处理,得到下一攻击目标信息;根据下一攻击目标信息进行下一状态游戏画面展示,以使游戏画面同步。保障了即使在弱网情况下,客户端能正常生成攻击目标,玩家能正常进行游戏,同时降低各客户端同步延迟,从而使各客户端游戏画面保持一致。

Description

游戏画面同步方法及相关设备
技术领域
本申请涉及游戏画面同步技术领域,尤其涉及一种游戏画面同步方法及相关设备。
背景技术
游戏运行过程中的难点包括数据的同步,多个玩家在同一时刻需要看到相同的内容,但当游戏在弱网情况下会出现卡顿严重的现象,从而导致玩家间的画面差别很大,严重影响游戏的体验。然而目前客户端通过向服务器拉取当前游戏中可被攻击目标的数量、位置以及血条值等,从而使客户端获得以上数据后向玩家展示优化画面,并且在不同的游戏阶段,服务器向客户端下发新的信令消息,消息内容包含新的攻击目标及对应位置,客户端根据服务器下发的信息,更新玩家本地游戏画面,这种方式严重依赖客户端的网络连接情况,当客户端网络出现异常,玩家的游戏画面就会出现卡顿,不会有新的攻击目标出现,影响游戏继续进行。此外,由于服务器信令消息是广播的形式下发给客户端的,不同的客户端收到信令的时间会出现不同延时,因此各个玩家出现的游戏画面也会出现不一致。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提出一种游戏画面同步方法及相关设备,用以解决或部分解决上述技术问题。
基于上述目的,本申请的第一方面提供了一种游戏画面同步方法,包括:
向服务器发送初始化请求,以供所述服务器基于所述初始化请求得到初始阶段信息;
接收所述服务器发送的初始阶段信息,根据所述初始阶段信息进行计算处理,得到初始攻击目标信息;
根据所述初始攻击目标信息进行初始状态游戏画面展示;
根据预设的时间向所述服务器发送更新请求,以供所述服务器基于所述更新请求得到下一阶段信息;
接收所述服务器发送的下一阶段信息,并根据所述下一阶段信息进行计算处理,得到下一攻击目标信息;
根据所述下一攻击目标信息进行下一状态游戏画面展示,以使游戏画面同步。
在一些实施例中,所述初始化信息至少包括下列之一:
生成初始攻击目标的算法模型、生成初始攻击目标的速率、初始状态时间戳和所述生成初始攻击目标的算法模型的参数。
在一些实施例中,所述根据所述初始阶段信息进行计算处理,得到初始攻击目标信息,包括:
将所述初始攻击目标运动的速率、所述初始状态时间戳和所述生成初始攻击目标的算法模型的参数输入所述生成初始攻击目标的算法模型;
根据所述生成初始攻击目标的算法模型的参数进行随机计算处理,按照所述生成初始攻击目标的速率生成所述初始状态时间戳对应的初始攻击目标和所述初始攻击目标的运动轨迹,并输出所述初始状态时间戳对应的初始攻击目标和所述初始攻击目标的运动轨迹,并将所述初始状态时间戳对应的初始攻击目标和所述初始攻击目标的运动轨迹作为所述初始攻击目标信息。
在一些实施例中,所述初始化信息还包括初始攻击目标运动的速率;
所述根据所述生成初始攻击目标的算法模型的参数进行随机计算处理,按照所述生成初始攻击目标的速率生成所述初始状态时间戳对应的初始攻击目标和所述初始攻击目标的运动轨迹,包括:
根据所述生成初始攻击目标的算法模型的参数进行随机计算处理,按照所述生成初始攻击目标的速率得到所述初始状态时间戳对应的初始攻击目标、初始攻击目标的起点位置和初始攻击目标的终点位置,其中,所述初始状态时间戳对应的初始攻击目标按照所述初始攻击目标运动的速率进行运动;
根据初始攻击目标的起点位置和初始攻击目标的终点位置得到所述初始攻击目标的运动轨迹。
在一些实施例中,所述下一阶段信息至少包括下列之一:
生成下一攻击目标的算法模型、生成下一攻击目标的速率、下一状态时间戳和所述生成下一攻击目标的算法模型的参数。
在一些实施例中,所述根据所述下一阶段信息进行计算处理,得到下一攻击目标信息,包括:
将所述下一攻击目标运动的速率、所述下一状态时间戳和所述生成下一攻击目标的算法模型的参数输入所述生成下一攻击目标的算法模型;
根据所述生成下一攻击目标的算法模型的参数进行随机计算处理,按照所述生成下一攻击目标的速率生成所述下一状态时间戳对应的下一攻击目标和所述下一攻击目标的运动轨迹,并输出所述下一状态时间戳对应的下一攻击目标和所述下一攻击目标的运动轨迹,并将所述初始状态时间戳对应的下一攻击目标和所述下一攻击目标的运动轨迹作为所述下一攻击目标信息。
在一些实施例中,所述下一阶段信息还包括下一攻击目标运动的速率;
所述根据所述生成下一攻击目标的算法模型的参数进行随机计算处理,按照所述生成下一攻击目标的速率生成所述下一状态时间戳对应的下一攻击目标和所述下一攻击目标的运动轨迹,包括:
根据所述生成下一攻击目标的算法模型的参数进行随机计算处理,按照所述生成下一攻击目标的速率得到所述下一状态时间戳对应的下一攻击目标、下一攻击目标的起点位置和下一攻击目标的终点位置,其中,所述下一状态时间戳对应的下一攻击目标按照所述下一攻击目标运动的速率进行运动;
根据下一攻击目标的起点位置和下一攻击目标的终点位置得到所述下一攻击目标的运动轨迹。
基于同一个发明构思,本申请的第二方面提供了一种游戏画面同步装置,包括:
初始阶段信息获取模块,被配置为向服务器发送初始化请求,以供所述服务器基于所述初始化请求得到初始阶段信息;
初始攻击目标信息获取模块,被配置为接收所述服务器发送的初始阶段信息,根据所述初始阶段信息进行计算处理,得到初始攻击目标信息;
初始状态展示模块,被配置为根据所述初始攻击目标信息进行初始状态游戏画面展示;
下一阶段信息获取模块,被配置为根据预设的时间向所述服务器发送更新请求,以供所述服务器基于所述更新请求得到下一阶段信息;
下一攻击目标信息获取模块,被配置为接收所述服务器发送的下一阶段信息,并根据所述下一阶段信息进行计算处理,得到下一攻击目标信息;
下一状态展示模块,被配置为根据所述下一攻击目标信息进行下一状态游戏画面展示,以使游戏画面同步。
基于同一个发明构思,本申请的第三方面提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现第一方面所述的方法。
基于同一个发明构思,本申请的第四方面提供了一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使计算机执行第一方面所述的方法。
从上面所述可以看出,本申请提供的游戏画面同步方法及相关设备,通过向服务端发送初始化请求,得到初始阶段信息,根据初始阶段信息进行计算处理,得到初始攻击目标信息,再根据预设的时间向服务器发送更新请求,得到下一阶段信息,并对下一阶段信息进行计算处理,得到下一攻击目标信息,由于服务器对所有客户端返回的下一攻击目标信息都是相同的,因此各客户端在同一时间看到的游戏画面是一样的,保障了即使在弱网情况下,客户端能正常的生成攻击目标,玩家能正常进行游戏,同时降低各客户端同步延迟,从而使各玩家游戏画面保持一致。
附图说明
为了更清楚地说明本申请或相关技术中的技术方案,下面将对实施例或相关技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例的游戏画面同步方法的流程图;
图2为本申请实施例的游戏画面的示意图;
图3为本申请实施例的游戏画面同步装置的结构示意图;
图4为本申请实施例的电子设备的示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚明白,以下结合具体实施例,并参照附图,对本申请进一步详细说明。
需要说明的是,除非另外定义,本申请实施例使用的技术术语或者科学术语应当为本申请所属领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本申请实施例中使用的“第一”、“第二”以及类似的词语并不表示任何顺序、数量或者重要性,而只是用来区分不同的组成部分。“包括”或者“包含”等类似的词语意指出现该词前面的元件或者物件涵盖出现在该词后面列举的元件或者物件及其等同,而不排除其他元件或者物件。“连接”或者“相连”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电性的连接,不管是直接的还是间接的。“上”、“下”、“左”、“右”等仅用于表示相对位置关系,当被描述对象的绝对位置改变后,则该相对位置关系也可能相应地改变。
相关技术中往往通过客户端向服务器拉取当前游戏中可被攻击目标的数量、位置以及血条值等,客户端获得以上数据后即可向玩家展示优化画面,不同游戏阶段,服务器向客户端下发新的信令消息,消息内容包含新的攻击目标及对应位置,客户端根据服务器下发的信息更新玩家本地游戏画面。但这种方式严重依赖客户端的网络连接情况,当客户端网络出现异常,玩家的游戏界面就会出现卡顿,不会有新的攻击目标出现,影响游戏继续进行。由于服务器信令消息是广播的形式下发给客户端的,不同的客户端收到信令的时间会出现不同延时,因此各个玩家出现的游戏画面也会出现不一致。
本申请的实施例提供一种游戏画面同步方法,由客户端生成攻击目标代替由服务器生成,通过提前预拉取游戏数据,避免网络异常时无数据展示,保障了即使在弱网情况下,客户端能正常地生成攻击目标,玩家能正常进行游戏,同时降低各客户端同步延迟,从而使各玩家游戏画面保持一致。
如图1所示,本实施例的方法包括:
步骤101,向服务器发送初始化请求,以供所述服务器基于所述初始化请求得到初始阶段信息。
在该步骤中,各个客户端向服务器发送同一初始化请求,以使服务器基于初始化请求得到相同的初始阶段信息。
步骤102,接收所述服务器发送的初始阶段信息,根据所述初始阶段信息进行计算处理,得到初始攻击目标信息。
在该步骤中,各个客户端接收服务器发送的初始阶段信息为相同的,每个客户端根据同一初始阶段信息进行计算处理,得到相同的初始攻击目标信息,其中,初始攻击目标信息表示客户端启动游戏时的游戏画面中的信息。
步骤103,根据所述初始攻击目标信息进行初始状态游戏画面展示。
在该步骤中,例如图2所示,初始目标信息为多条鱼和乌龟,每条鱼和乌龟的运动轨迹以及对应的等级,根据此初始目标信息进行初始状态游戏画面展示。
步骤104,根据预设的时间向所述服务器发送更新请求,以供所述服务器基于所述更新请求得到下一阶段信息。
在该步骤中,由于不同阶段,攻击目标的数量和出现速率会变化,因此各个客户端间隔一段时间,例如,每隔10秒向服务器发送更新请求,提前拉取下一阶段信息。
步骤105,接收所述服务器发送的下一阶段信息,并根据所述下一阶段信息进行计算处理,得到下一攻击目标信息。
在该步骤中,各个客户端接收服务器发送的下一阶段信息为相同的,每个客户端根据同一下一阶段信息进行计算处理,得到相同的下一攻击目标信息,由客户端生成攻击目标代替由服务器生成,避免网络异常时无数据展示,保障了即使在弱网情况下,客户端能正常地生成攻击目标,玩家能正常进行游戏,其中,下一攻击目标信息表示客户端下一阶段的游戏画面中的信息。
步骤106,根据所述下一攻击目标信息进行下一状态游戏画面展示,以使游戏画面同步。
在该步骤中,各个客户端根据同一个下一攻击目标信息进行游戏画面展示,从而使各客户端的游戏画面保持一致,从而使各玩家游戏画面保持一致。
通过上述方案,通过各个客户端向服务端发送同一初始化请求,得到相同的初始阶段信息,再根据相同的初始阶段信息进行计算处理,得到初始攻击目标信息,根据同样的初始攻击目标信息进行各个客户端启动游戏时的游戏画面展示。然后各个客户端间隔一段时间向服务器发送更新请求,得到下一阶段信息,并对下一阶段信息进行计算处理,得到下一攻击目标信息,由客户端生成攻击目标代替由服务器生成,避免网络异常时无数据展示,由于服务器对所有客户端返回的下一攻击目标信息都是相同的,因此各客户端在同一时间看到的游戏画面是一样的,保障了即使在弱网情况下,客户端能正常的生成攻击目标,玩家能正常进行游戏,同时降低各客户端同步延迟,从而使各客户端的游戏画面保持一致。
在一些实施例中,所述初始化信息至少包括下列之一:
生成初始攻击目标的算法模型、生成初始攻击目标的速率、初始状态时间戳和所述生成初始攻击目标的算法模型的参数。
在上述方案中,生成初始攻击目标的算法模型可以为轨迹模型,这里不对模型作具体限定,此外,生成初始攻击目标的算法模型的参数为随机值,生成初始攻击目标的速率表示例如5秒出现一个攻击目标,这里不对生成初始攻击目标的速率作具体限定,初始状态时间戳表示客户端启动游戏时游戏画面对应的时间。
在一些实施例中,步骤102中,所述根据所述初始阶段信息进行计算处理,得到初始攻击目标信息,包括:
步骤1021,将所述初始攻击目标运动的速率、所述初始状态时间戳和所述生成初始攻击目标的算法模型的参数输入所述生成初始攻击目标的算法模型。
步骤1022,根据所述生成初始攻击目标的算法模型的参数进行随机计算处理,按照所述生成初始攻击目标的速率生成所述初始状态时间戳对应的初始攻击目标和所述初始攻击目标的运动轨迹,并输出所述初始状态时间戳对应的初始攻击目标和所述初始攻击目标的运动轨迹,并将所述初始状态时间戳对应的初始攻击目标和所述初始攻击目标的运动轨迹作为所述初始攻击目标信息。
在上述方案中,例如,根据生成初始攻击目标的算法模型的参数通过生成初始攻击目标的算法模型随机生成初始状态时间戳对应的初始攻击目标、初始攻击目标的数量、初始攻击目标的等级和初始攻击目标的轨迹,其中,初始攻击目标每5秒(即生成初始攻击目标的速率)生成一个,这里不对生成初始攻击目标的速率作具体限定,使得初始攻击目标通过客户端生成,避免了各个客户端的同步延迟。
在一些实施例中,所述初始化信息还包括初始攻击目标运动的速率;
步骤1022,所述根据所述生成初始攻击目标的算法模型的参数进行随机计算处理,按照所述生成初始攻击目标的速率生成所述初始状态时间戳对应的初始攻击目标和所述初始攻击目标的运动轨迹,包括:
根据所述生成初始攻击目标的算法模型的参数进行随机计算处理,按照所述生成初始攻击目标的速率得到所述初始状态时间戳对应的初始攻击目标、初始攻击目标的起点位置和初始攻击目标的终点位置,其中,所述初始状态时间戳对应的初始攻击目标按照所述初始攻击目标运动的速率进行运动;
根据初始攻击目标的起点位置和初始攻击目标的终点位置得到所述初始攻击目标的运动轨迹。
在上述方案中,例如,根据生成初始攻击目标的算法模型的参数随机生成客户端启动游戏时初始状态的游戏画面中的10只龟(即初始攻击目标),这里不对初始攻击目标及初始攻击目标的数量作具体限定,并且10只龟的起点位置和终点位置(即初始攻击目标的起点位置和初始攻击目标的终点位置)均为随机生成,根据每只龟的起点位置和终点位置得到对应的运动轨迹,其中,每只龟沿着运动轨迹按照初始攻击目标运动的速率进行运动。
在一些实施例中,所述下一阶段信息至少包括下列之一:
生成下一攻击目标的算法模型、生成下一攻击目标的速率、下一状态时间戳和所述生成下一攻击目标的算法模型的参数。
在上述方案中,生成下一攻击目标的算法模型可以为轨迹模型,这里不对模型作具体限定,此外,生成下一攻击目标的算法模型的参数为随机值,生成下一攻击目标的速率表示例如5秒出现一个攻击目标,这里不对生成下一攻击目标的速率作具体限定,下一状态时间戳表示客户端不同阶段的游戏画面对应的时间。
在一些实施例中,步骤105中,所述根据所述下一阶段信息进行计算处理,得到下一攻击目标信息,包括:
步骤1051,将所述下一攻击目标运动的速率、所述下一状态时间戳和所述生成下一攻击目标的算法模型的参数输入所述生成下一攻击目标的算法模型。
步骤1052,根据所述生成下一攻击目标的算法模型的参数进行随机计算处理,按照所述生成下一攻击目标的速率生成所述下一状态时间戳对应的下一攻击目标和所述下一攻击目标的运动轨迹,并输出所述下一状态时间戳对应的下一攻击目标和所述下一攻击目标的运动轨迹,并将所述初始状态时间戳对应的下一攻击目标和所述下一攻击目标的运动轨迹作为所述下一攻击目标信息。
在上述方案中,例如,根据生成下一攻击目标的算法模型的参数通过生成下一攻击目标的算法模型随机生成下一状态时间戳对应的下一攻击目标、下一攻击目标的数量、下一攻击目标的等级和下一攻击目标的轨迹,其中,下一攻击目标每3秒(即生成下一攻击目标的速率)生成一个,这里不对生成下一攻击目标的速率作具体限定,使得下一攻击目标通过客户端生成,避免了各个客户端的同步延迟。
在一些实施例中,所述下一阶段信息还包括下一攻击目标运动的速率;
步骤1052,所述根据所述生成下一攻击目标的算法模型的参数进行随机计算处理,按照所述生成下一攻击目标的速率生成所述下一状态时间戳对应的下一攻击目标和所述下一攻击目标的运动轨迹,包括:
根据所述生成下一攻击目标的算法模型的参数进行随机计算处理,按照所述生成下一攻击目标的速率得到所述下一状态时间戳对应的下一攻击目标、下一攻击目标的起点位置和下一攻击目标的终点位置,其中,所述下一状态时间戳对应的下一攻击目标按照所述下一攻击目标运动的速率进行运动;
根据下一攻击目标的起点位置和下一攻击目标的终点位置得到所述下一攻击目标的运动轨迹。
在上述方案中,例如,根据生成下一攻击目标的算法模型的参数随机生成客户端启动游戏时下一状态的游戏画面中的15只龟(即下一攻击目标),这里不对下一攻击目标及下一攻击目标的数量作具体限定,并且15只龟的起点位置和终点位置(即下一攻击目标的起点位置和下一攻击目标的终点位置)均为随机生成,根据每只龟的起点位置和终点位置得到对应的运动轨迹,其中,每只龟沿着运动轨迹按照下一攻击目标运动的速率进行运动。
需要说明的是,本申请实施例的方法可以由单个设备执行,例如一台计算机或服务器等。本实施例的方法也可以应用于分布式场景下,由多台设备相互配合来完成。在这种分布式场景的情况下,这多台设备中的一台设备可以只执行本申请实施例的方法中的某一个或多个步骤,这多台设备相互之间会进行交互以完成所述的方法。
需要说明的是,上述对本申请的一些实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于上述实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本申请还提供了一种游戏画面同步装置。
参考图3,所述游戏画面同步装置,包括:
初始阶段信息获取模块301,被配置为向服务器发送初始化请求,以供所述服务器基于所述初始化请求得到初始阶段信息;
初始攻击目标信息获取模块302,被配置为接收所述服务器发送的初始阶段信息,根据所述初始阶段信息进行计算处理,得到初始攻击目标信息;
初始状态展示模块303,被配置为根据所述初始攻击目标信息进行初始状态游戏画面展示;
下一阶段信息获取模块304,被配置为根据预设的时间向所述服务器发送更新请求,以供所述服务器基于所述更新请求得到下一阶段信息;
下一攻击目标信息获取模块305,被配置为接收所述服务器发送的下一阶段信息,并根据所述下一阶段信息进行计算处理,得到下一攻击目标信息;
下一状态展示模块306,被配置为根据所述下一攻击目标信息进行下一状态游戏画面展示,以使游戏画面同步。
在一些实施例中,所述初始化信息至少包括下列之一:
生成初始攻击目标的算法模型、生成初始攻击目标的速率、初始状态时间戳和所述生成初始攻击目标的算法模型的参数。
在一些实施例中,初始攻击目标信息获取模块302,包括:
初始输入单元,被配置为将所述初始攻击目标运动的速率、所述初始状态时间戳和所述生成初始攻击目标的算法模型的参数输入所述生成初始攻击目标的算法模型;
初始随机处理单元,被配置为根据所述生成初始攻击目标的算法模型的参数进行随机计算处理,按照所述生成初始攻击目标的速率生成所述初始状态时间戳对应的初始攻击目标和所述初始攻击目标的运动轨迹,并输出所述初始状态时间戳对应的初始攻击目标和所述初始攻击目标的运动轨迹,并将所述初始状态时间戳对应的初始攻击目标和所述初始攻击目标的运动轨迹作为所述初始攻击目标信息。
在一些实施例中,所述初始化信息还包括初始攻击目标运动的速率;
随机处理单元,具体被配置为:
根据所述生成初始攻击目标的算法模型的参数进行随机计算处理,按照所述生成初始攻击目标的速率得到所述初始状态时间戳对应的初始攻击目标、初始攻击目标的起点位置和初始攻击目标的终点位置,其中,所述初始状态时间戳对应的初始攻击目标按照所述初始攻击目标运动的速率进行运动;
根据初始攻击目标的起点位置和初始攻击目标的终点位置得到所述初始攻击目标的运动轨迹。
在一些实施例中,所述下一阶段信息至少包括下列之一:
生成下一攻击目标的算法模型、生成下一攻击目标的速率、下一状态时间戳和所述生成下一攻击目标的算法模型的参数。
在一些实施例中,下一攻击目标信息获取模块305,包括:
输入单元,被配置为将所述下一攻击目标运动的速率、所述下一状态时间戳和所述生成下一攻击目标的算法模型的参数输入所述生成下一攻击目标的算法模型;
随机处理单元,被配置为根据所述生成下一攻击目标的算法模型的参数进行随机计算处理,按照所述生成下一攻击目标的速率生成所述下一状态时间戳对应的下一攻击目标和所述下一攻击目标的运动轨迹,并输出所述下一状态时间戳对应的下一攻击目标和所述下一攻击目标的运动轨迹,并将所述初始状态时间戳对应的下一攻击目标和所述下一攻击目标的运动轨迹作为所述下一攻击目标信息。
在一些实施例中,所述下一阶段信息还包括下一攻击目标运动的速率;
随机处理单元,具体被配置为:
根据所述生成下一攻击目标的算法模型的参数进行随机计算处理,按照所述生成下一攻击目标的速率得到所述下一状态时间戳对应的下一攻击目标、下一攻击目标的起点位置和下一攻击目标的终点位置,其中,所述下一状态时间戳对应的下一攻击目标按照所述下一攻击目标运动的速率进行运动;
根据下一攻击目标的起点位置和下一攻击目标的终点位置得到所述下一攻击目标的运动轨迹。
为了描述的方便,描述以上装置时以功能分为各种模块分别描述。当然,在实施本申请时可以把各模块的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。
上述实施例的装置用于实现前述任一实施例中相应的游戏画面同步方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本申请还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上任意一实施例所述的游戏画面同步方法。
图4示出了本实施例所提供的一种更为具体的电子设备硬件结构示意图,该设备可以包括:处理器401、存储器402、输入/输出接口403、通信接口404和总线405。其中处理器401、存储器402、输入/输出接口403和通信接口404通过总线405实现彼此之间在设备内部的通信连接。
处理器401可以采用通用的CPU(Central Processing Unit,中央处理器)、微处理器、应用专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、或者一个或多个集成电路等方式实现,用于执行相关程序,以实现本说明书实施例所提供的技术方案。
存储器402可以采用ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random AccessMemory,随机存取存储器)、静态存储设备,动态存储设备等形式实现。存储器402可以存储操作系统和其他应用程序,在通过软件或者固件来实现本说明书实施例所提供的技术方案时,相关的程序代码保存在存储器402中,并由处理器401来调用执行。
输入/输出接口403用于连接输入/输出模块,以实现信息输入及输出。输入输出/模块可以作为组件配置在设备中(图中未示出),也可以外接于设备以提供相应功能。其中输入设备可以包括键盘、鼠标、触摸屏、麦克风、各类传感器等,输出设备可以包括显示器、扬声器、振动器、指示灯等。
通信接口404用于连接通信模块(图中未示出),以实现本设备与其他设备的通信交互。其中通信模块可以通过有线方式(例如USB、网线等)实现通信,也可以通过无线方式(例如移动网络、WIFI、蓝牙等)实现通信。
总线405包括一通路,在设备的各个组件(例如处理器401、存储器402、输入/输出接口403和通信接口404)之间传输信息。
需要说明的是,尽管上述设备仅示出了处理器401、存储器402、输入/输出接口403、通信接口404以及总线405,但是在具体实施过程中,该设备还可以包括实现正常运行所必需的其他组件。此外,本领域的技术人员可以理解的是,上述设备中也可以仅包含实现本说明书实施例方案所必需的组件,而不必包含图中所示的全部组件。
上述实施例的电子设备用于实现前述任一实施例中相应的游戏画面同步方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本申请还提供了一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机执行如上任一实施例所述的游戏画面同步方法。
本实施例的计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。
上述实施例的存储介质存储的计算机指令用于使所述计算机执行如上任一实施例所述的游戏画面同步方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
所属领域的普通技术人员应当理解:以上任何实施例的讨论仅为示例性的,并非旨在暗示本申请的范围(包括权利要求)被限于这些例子;在本申请的思路下,以上实施例或者不同实施例中的技术特征之间也可以进行组合,步骤可以以任意顺序实现,并存在如上所述的本申请实施例的不同方面的许多其它变化,为了简明它们没有在细节中提供。
另外,为简化说明和讨论,并且为了不会使本申请实施例难以理解,在所提供的附图中可以示出或可以不示出与集成电路(IC)芯片和其它部件的公知的电源/接地连接。此外,可以以框图的形式示出装置,以便避免使本申请实施例难以理解,并且这也考虑了以下事实,即关于这些框图装置的实施方式的细节是高度取决于将要实施本申请实施例的平台的(即,这些细节应当完全处于本领域技术人员的理解范围内)。在阐述了具体细节(例如,电路)以描述本申请的示例性实施例的情况下,对本领域技术人员来说显而易见的是,可以在没有这些具体细节的情况下或者这些具体细节有变化的情况下实施本申请实施例。因此,这些描述应被认为是说明性的而不是限制性的。
尽管已经结合了本申请的具体实施例对本申请进行了描述,但是根据前面的描述,这些实施例的很多替换、修改和变型对本领域普通技术人员来说将是显而易见的。例如,其它存储器架构(例如,动态RAM(DRAM))可以使用所讨论的实施例。
本申请实施例旨在涵盖落入所附权利要求的宽泛范围之内的所有这样的替换、修改和变型。因此,凡在本申请实施例的精神和原则之内,所做的任何省略、修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种游戏画面同步方法,其特征在于,包括:
向服务器发送初始化请求,以供所述服务器基于所述初始化请求得到初始阶段信息;
接收所述服务器发送的初始阶段信息,根据所述初始阶段信息进行计算处理,得到初始攻击目标信息;
根据所述初始攻击目标信息进行初始状态游戏画面展示;
根据预设的时间向所述服务器发送更新请求,以供所述服务器基于所述更新请求得到下一阶段信息;
接收所述服务器发送的下一阶段信息,并根据所述下一阶段信息进行计算处理,得到下一攻击目标信息;
根据所述下一攻击目标信息进行下一状态游戏画面展示,以使游戏画面同步。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述初始化信息至少包括下列之一:
生成初始攻击目标的算法模型、生成初始攻击目标的速率、初始状态时间戳和所述生成初始攻击目标的算法模型的参数。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述初始阶段信息进行计算处理,得到初始攻击目标信息,包括:
将所述初始攻击目标运动的速率、所述初始状态时间戳和所述生成初始攻击目标的算法模型的参数输入所述生成初始攻击目标的算法模型;
根据所述生成初始攻击目标的算法模型的参数进行随机计算处理,按照所述生成初始攻击目标的速率生成所述初始状态时间戳对应的初始攻击目标和所述初始攻击目标的运动轨迹,并输出所述初始状态时间戳对应的初始攻击目标和所述初始攻击目标的运动轨迹,并将所述初始状态时间戳对应的初始攻击目标和所述初始攻击目标的运动轨迹作为所述初始攻击目标信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述初始化信息还包括初始攻击目标运动的速率;
所述根据所述生成初始攻击目标的算法模型的参数进行随机计算处理,按照所述生成初始攻击目标的速率生成所述初始状态时间戳对应的初始攻击目标和所述初始攻击目标的运动轨迹,包括:
根据所述生成初始攻击目标的算法模型的参数进行随机计算处理,按照所述生成初始攻击目标的速率得到所述初始状态时间戳对应的初始攻击目标、初始攻击目标的起点位置和初始攻击目标的终点位置,其中,所述初始状态时间戳对应的初始攻击目标按照所述初始攻击目标运动的速率进行运动;
根据初始攻击目标的起点位置和初始攻击目标的终点位置得到所述初始攻击目标的运动轨迹。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述下一阶段信息至少包括下列之一:
生成下一攻击目标的算法模型、生成下一攻击目标的速率、下一状态时间戳和所述生成下一攻击目标的算法模型的参数。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述下一阶段信息进行计算处理,得到下一攻击目标信息,包括:
将所述下一攻击目标运动的速率、所述下一状态时间戳和所述生成下一攻击目标的算法模型的参数输入所述生成下一攻击目标的算法模型;
根据所述生成下一攻击目标的算法模型的参数进行随机计算处理,按照所述生成下一攻击目标的速率生成所述下一状态时间戳对应的下一攻击目标和所述下一攻击目标的运动轨迹,并输出所述下一状态时间戳对应的下一攻击目标和所述下一攻击目标的运动轨迹,并将所述初始状态时间戳对应的下一攻击目标和所述下一攻击目标的运动轨迹作为所述下一攻击目标信息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述下一阶段信息还包括下一攻击目标运动的速率;
所述根据所述生成下一攻击目标的算法模型的参数进行随机计算处理,按照所述生成下一攻击目标的速率生成所述下一状态时间戳对应的下一攻击目标和所述下一攻击目标的运动轨迹,包括:
根据所述生成下一攻击目标的算法模型的参数进行随机计算处理,按照所述生成下一攻击目标的速率得到所述下一状态时间戳对应的下一攻击目标、下一攻击目标的起点位置和下一攻击目标的终点位置,其中,所述下一状态时间戳对应的下一攻击目标按照所述下一攻击目标运动的速率进行运动;
根据下一攻击目标的起点位置和下一攻击目标的终点位置得到所述下一攻击目标的运动轨迹。
8.一种游戏画面同步装置,其特征在于,包括:
初始阶段信息获取模块,被配置为向服务器发送初始化请求,以供所述服务器基于所述初始化请求得到初始阶段信息;
初始攻击目标信息获取模块,被配置为接收所述服务器发送的初始阶段信息,根据所述初始阶段信息进行计算处理,得到初始攻击目标信息;
初始状态展示模块,被配置为根据所述初始攻击目标信息进行初始状态游戏画面展示;
下一阶段信息获取模块,被配置为根据预设的时间向所述服务器发送更新请求,以供所述服务器基于所述更新请求得到下一阶段信息;
下一攻击目标信息获取模块,被配置为接收所述服务器发送的下一阶段信息,并根据所述下一阶段信息进行计算处理,得到下一攻击目标信息;
下一状态展示模块,被配置为根据所述下一攻击目标信息进行下一状态游戏画面展示,以使游戏画面同步。
9.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至7任意一项所述的方法。
10.一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,其特征在于,所述计算机指令用于使计算机执行权利要求1至7任一所述方法。
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