CN114845153A - 直播界面的显示处理方法、电子终端及存储介质 - Google Patents
直播界面的显示处理方法、电子终端及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请公开了直播界面的显示处理方法、电子终端及存储介质,其中,所述方法包括:在直播间的直播过程中获取人眼视线在屏幕上对应的视线位置;对屏幕当前显示的直播界面的轮播展示区域执行与视线位置相匹配的显示策略。通过上述方式,本申请能够根据人眼的视线位置调节轮播展示区域的显示,以调节用户对轮播展示区域中的信息的感知。
Description
技术领域
本申请涉及屏幕显示调节技术领域,特别是涉及直播界面的显示处理方法、电子终端及存储介质。
背景技术
随着直播行业的快速发展,直播成为了人们通过互联网娱乐的一种重要方式。在直播过程中,主播在主播端进行表演,用户可以在观众端对主播的表演进行观看,也可以通过观众端跟主播进行互动。
用户在观众端对直播界面进行观看的过程中,由于直播界面中存在各种轮播展示区域,轮播展示区域中定时轮流切换各种展示内容,且轮播展示区域无法关闭且其在设置好后的轮播过程中无法调整,难以适应用户观看直播过程。
发明内容
本申请主要解决的技术问题是提供直播界面的显示处理方法、电子终端及存储介质,能够根据人眼的视线位置调节轮播展示区域的显示,以适应用户观看直播的过程。
为解决上述技术问题,本申请采用的一个技术方案是:提供一种直播界面的显示处理方法,包括:在直播间的直播过程中获取人眼视线在屏幕上对应的视线位置;对屏幕当前显示的直播界面的轮播展示区域执行与视线位置相匹配的显示策略。
为解决上述技术问题,本申请采用的另一个技术方案是:提供一种电子终端,包括处理器、存储器和通信电路;存储器和通信电路耦接处理器,存储器存储有计算机程序,处理器能够执行计算机程序以实现如上述本申请提供的直播界面的显示处理方法。
为解决上述技术问题,本申请采用的另一个技术方案是:提供一种计算机可读的存储介质,该存储介质存储有计算机程序,计算机程序能够被处理器执行以实现如上述本申请提供的直播界面的显示处理方法。
本申请的有益效果是:区别于现有技术的情况,在直播间的直播过程中获取人眼视线的屏幕上对应的视线位置,然后对屏幕当前显示的直播界面的轮播展示区域执行与视线位置相匹配的显示策略。由于用户在观看直播的过程中,视线位置可能经常会发生变化,若轮播展示区域按照固定单一的展示策略进行展示,可能会对用户观看直播或者观看轮播展示区域都带来干扰,如影响注意力或者枯燥等,而当视线位置变化时轮播展示区域执行相匹配的展示策略,进而能够更好地适应用户直播观看过程,如此随视线位置变化的轮播展示区域也能够增强直播界面的交互特性,协调直播内容和轮播展示区域的显示效果,进而提高用户观看直播过程中的体验感,有利于进一步提高用户粘性。
附图说明
图1是本申请直播界面的显示处理系统实施例的组成示意图;
图2是本申请直播界面的显示处理方法实施例的流程示意图;
图3是本申请直播界面的显示处理方法实施例中直播界面的示意图;
图4是本申请直播界面的显示处理方法实施例中判断视线位置是否在预设区域内的流程示意图;
图5是本申请直播界面的显示处理方法实施例背景贴图和轮播展示区域的示意图;
图6是本申请电子终端实施例的电路结构示意图;
图7是本申请计算机可读的存储介质实施例的电路结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
随着直播行业的快速发展,直播成为了人们通过互联网娱乐的一种重要方式。在直播过程中,主播在主播端进行表演,用户可以在观众端对主播的表演进行观看,也可以通过观众端跟主播进行互动。为了丰富直播间的直播画面,在直播界面会显示多个轮播展示区域,用于定时轮播切换预先设置的展示内容。具体地,轮播展示区域内展示的内容可以是与直播相关联的,例如可以展示用于对主播进行应援的赠礼页面,也可以是主播在直播过程中给用户发送的福利页面,当然还可以是主播后者平台所投放的自身或者第三方的广告等。通过各种轮播展示区域中定时轮播切换展示内容,能够极大丰富直播过程中直播间的直播界面,提高对用户观看该直播界面的吸引力。
发明人经过长期研究发现,由于轮播展示区域在直播过程中无法关闭,并且所有的轮播展示区域都执行单一的定时轮播切换策略,会对用户观看直播或者观看轮播展示区域都带来干扰,如影响注意力或者枯燥等,难以适应用户观看直播过程。为了改善上述技术问题,本申请提出以下实施例。
如图1所示,本申请直播界面的显示处理系统实施例中的显示处理系统1可以包括服务器10、观众端20和主播端30。服务器10、观众端20和主播端30可以为电子设备,具体观众端20和主播端30为客户端,可以是移动终端、计算机、服务器或者其他终端等,移动终端可以是手机、笔记本电脑、平板电脑、智能穿戴设备等,计算机可以是台式电脑等。服务器10可以从主播端30中获取直播数据流,并将获取的直播数据流经过相应的处理和适配后推流到观众端20。观众端20获取到直播数据流后即可观看,主播或者嘉宾的直播过程。直播数据流的混流可以发生在服务器10、主播端30和观众端20中的至少一方。主播端30和主播端30之间、主播端30和观众端20之间均可以进行视频连麦或者语音连麦。在视频连麦中,连麦方可以将包括视频流在内的直播数据流推送到服务器10,进而将相应的直播数据推送至相应的连麦方以及观众端20。主播端30和观众端20能够在直播间中显示到相应的直播画面。
观众端20在观看主播间时,直播间的直播画面上可以显示有轮播展示区域,可以基于通过观众端20观看直播的用户的视线位置对轮播展示区域执行与视线位置相匹配的显示策略,另外,观众端还设置有摄像装置,比如前置摄像头,通过前置摄像头可以采集用户视线,从而确定用户的视线在直播屏幕上对应的视线位置。
本申请直播界面的显示处理方法实施例可以应用于上述直播界面的显示处理系统,本实施例以观众端20为执行视角,可以包括:S100:在直播间的直播过程中获取人眼视线在屏幕上对应的视线位置。S200:对屏幕当前显示的直播界面的轮播展示区域执行与视线位置相匹配的显示策略。
在直播间的直播过程中获取人眼视线的屏幕上对应的视线位置,然后对屏幕当前显示的直播界面的轮播展示区域执行与视线位置相匹配的显示策略。由于用户在观看直播的过程中,视线位置可能经常会发生变化,若轮播展示区域按照固定单一的展示策略进行展示,可能会对用户观看直播或者观看轮播展示区域都带来干扰,如影响注意力或者枯燥等,而当视线位置变化时轮播展示区域执行相匹配的展示策略,进而能够更好地适应用户直播观看过程,如此随视线位置变化的轮播展示区域也能够增强直播界面的交互特性,协调直播内容和轮播展示区域的显示效果,进而提高用户观看直播过程中的体验感,有利于进一步提高用户粘性。
本实施例描述的方法可应用于直播界面显示的场景中,以下对本实施以观众端20为执行主体进行详细描述。
如图2所示,本实施例可以包括如下步骤:
S100:在直播间的直播过程中获取人眼视线在屏幕上对应的视线位置。
人眼视线可以是指用户在观看直播间的过程中,用户眼睛与观看目标之间的假象直线,通过人眼视线能够判断用户当前具体注视的位置。
获取人眼视线在屏幕上对应的视线位置可以通过观众端20中的前置摄像头采集到正在通过观众端20观看直播间的用户的人眼视线,然后确定采集到的人眼视线映射于屏幕上的视线位置。具体地,观众端20可以通过视线跟踪技术,定位用户的瞳孔位置,获取坐标,并通过预设的算法,计算眼睛注视或者凝视的点,从而获取人眼视线对应在屏幕上的视线位置。由于本申请需要根据用户的视线位置来调节轮播展示区域的显示,从而调节用户对轮播展示区域中的信息的感知,因此需要在对轮播展示区域进行调节之前确定用户的人眼视线在屏幕上对应的视线位置。
S200:对屏幕当前显示的直播界面的轮播展示区域执行与视线位置相匹配的显示策略。
轮播展示区域可以是直播界面中用于展示与直播相关内容的区域。具体地,如图3所示,轮播展示区域可以至少设置有两个,轮播展示区域可以根据需要显示于直播界面上的任意位置,各个轮播展示区域的大小可以根据其展示内容的大小而确定,轮播展示区域可以是固定在直播界面上的某个位置,也可以是悬浮窗式设置,通过用户手动操作而被拖动至任意位置。轮播展示区域中定时轮流切换预设的展示内容列表中的展示内容,每一个轮播展示区域都有唯一相对应的展示内容列表,并且每个展示内容列表中至少有两个展示内容以供轮流切换展示。
显示策略可以是用于对轮播展示区域的显示进行调节的策略方案。显示策略例如可以包括定时轮播、暂停轮播、加快轮播的切换速度、模糊显示、消失处理,比如,当显示策略为定时轮播时,可以设置对一个展示内容都执行5s时长的显示,达到5s时,则会自动切换到下一个展示内容进行显示,如此循环往复。再比如,当显示策略为加快轮播的切换速度时,可以预先设置一个加速度,然后对所有的展示内容都按照该加速度计算后的速度进行切换。基于不同的视线位置对轮播展示区域应用不同的显示策略,从而使轮播展示区域呈现出不同的视觉效果,以调节用户对轮播展示区域的感知情况,进而提高用户在观看直播过程中的视觉体验。
在一种实现方式中,对于如何对屏幕当前显示的直播界面的轮播展示区域执行与视线位置相匹配的显示策略,可以参见S200包括的如下步骤:
S210:判断视线位置是否位于直播界面的预设区域内,预设区域不同于轮播展示区域。
预设区域可以是观众端20中默认设置的,也可以通过服务器200中设置后同步到观众端20。具体地,预设区域可以是固定的某个区域,也可以是通过识别目标对象所确定的。举例来说,当预设区域是固定的某个区域时,即可通过预先划定预设区域的坐标位置,进而根据坐标位置直接确定出预设区域,而如果预设区域是当前界面中的人脸区域的话,则可以通过对当前界面进行人脸识别,以识别到的人脸区域来划定预设区域。
由于预设区域不同于轮播展示区域,因此,则可以通过判断视线位置是否位于预设区域内,判断用户是否在观看轮播展示区域。
预设区域可以包括当前直播过程对应的直播视频流在直播界面上的显示区域、人脸区域或人体躯干区域。对于如何判断视线位置是否位于直播界面的预设区域内,如图4所所示,可以参照如下步骤:
S211:当检测到屏幕当前的显示模式为横屏显示时,识别直播视频流在直播界面的显示区域。
在不同的直播间中,屏幕的显示模式不同,比如,当在电影直播间中,为了便于用户进行观看,屏幕的显示模式为横屏显示。直播视频流可以指当前直播间正在播放的画面内容。
举例来说,在当前直播间为电影直播间时,检测到屏幕的显示模式为横屏显示,此时,可以识别当前正在播放的电影视频流在直播界面的显示区域,也就是电影画面在直播界面中显示的区域。
由于在横屏显示时,用户的目的主要是看视频内容,而判断到视线位置位于显示区域内,说明用户的注意力在显示区域内,此时对轮播展示区域进行相匹配的显示策略,能够避免轮播展示区域对用户观看时的注意力造成干扰,打断用户观看直播间的沉浸感。
S212:判断视线位置是否在显示区域内。
通过视线跟踪技术即可判断视线位置是否在上述的显示区域内。具体地,可以获取显示区域的坐标范围,判断视线位置是否在显示区域的坐标范围内。
S213:当检测到屏幕当前的显示模式为竖屏显示时,检测直播界面是否存在人脸区域。
当直播间为主播直播间时,也就是直播间有主播出现时,为了更好的对主播进行显示,此时的显示模式为竖屏显示。当检测到屏幕当前的显示模式为竖屏显示时,则通过人脸识别检测直播界面是否存在人脸区域。具体地,在检测直播界面是否存在人脸区域的过程中,可以获取直播界面上所播放的直播视频流的视频帧,并可以对每一帧视频帧或者部分视频帧进行人脸检测,从而判断直播界面是否存在人脸区域。
S214:若直播界面存在人脸区域,则判断人脸区域在对应视频帧中的占比是否大于预设第一阈值。
人脸区域在对应的视频帧中的面积占比可以是指通过人脸识别到的人脸区域在当前显示的对应视频帧中的占比,具体地,可以是人脸区域所占的像素点面积与当前显示的对应视频帧的像素点面积的比值。
预设第一阈值可以是观众端20中默认设置的,也可以通过服务器200中设置后同步到观众端20。
若直播界面中不存在人脸区域,则持续对当前直播界面进行人脸识别,直到检测到人脸区域为止。
S215:若人脸区域在对应视频帧中的占比大于预设第一阈值,判断视线位置是否在人脸区域内。
当人脸区域在对应视频帧中的占比大于预设第一阈值,则可以认为预设区域包括人脸区域,并且通过视线跟踪技术判断视线位置是否在上述人脸区域。
举例来说,当检测到当前屏幕的显示模式为竖屏模式,并且在直播界面中检测到人脸区域时,假设第一预设阈值为75%,而人脸区域在对应视频帧中的占比为80%,大于第一预设阈值,则可以通过视线跟踪技术判断视线位置是否在人脸区域中。
S216:若人脸区域在对应视频帧中的占比小于预设第一阈值,则检测对应的视频帧中是否存在人体躯干区域。
若人脸区域在对应视频帧中的占比小于预设第一阈值,则说明从视觉上来看人脸区域在直播界面中较小,通过视线跟踪技术无法准确判断视线位置是否在人脸区域中,可能会出现误差,此时,则检测对应的视频帧中是否存在人体躯干区域,从而判断当前直播界面中是否有主播。
S217:若对应的视频帧中存在人体躯干区域,则判断所检测出的人体躯干区域在对应的视频帧中的面积占比是否大于预设第二阈值。
人体躯干区域在对应视频帧中的占比可以是指识别出来的人体躯干区域在当前显示的对应视频帧中的占比,具体地,可以是人体躯干区域所占的像素点面积与当前显示的对应视频帧的像素点面积的比值。
预设第二阈值可以是观众端20中默认设置的,也可以通过服务器200中设置后同步到观众端20。
若直播界面中不存在人体躯干区域,则持续对当前直播界面进行检测,直到检测到人体躯干区域为止。
S218:若人体躯干区域在对应视频帧中的占比大于预设第二阈值,则判断视线位置是否在人体躯干区域内。
当人体躯干区域在对应视频帧中的占比大于预设第二阈值,则可以认为预设区域包括人体躯干区域,并且通过视线跟踪技术判断视线位置是否在上述人体躯干区域。
举例来说,当检测到当前屏幕的显示模式为竖屏模式,并且在直播界面中检测到人体躯干区域时,假设预设第二阈值为80%,而人脸区域在对应视频帧中的占比为85%,大于预设第二阈值,则可以通过视线跟踪技术判断视线位置是否在人体躯干区域中。
S220:若视线位置位于预设区域内,则对轮播展示区域的显示效果进行相应的调整。
当视线位置位于预设区域内时,则可以认为用户正在观看预设区域内的显示内容,而没有观看轮播展示区域中展示的内容,此时,为了降低轮播展示区域中展示的内容对用户观看预设区域内展示的内容造成注意力阻碍,可以对轮播展示区域的显示效果进行相应的调整。
对于如何对轮播展示区域的显示效果进行相应的调整,可以参见如下步骤:
S221:暂停轮播轮播展示区域的展示内容。
当视线位置位于预设区域内,判定用户当前正在观看与轮播展示区域不同的预设区域,为了降低轮播展示区域对用户观看注意力的影响,可以暂停轮播轮播展示区域的展示内容。具体地,当观众端20判定视线位置位于预设区域内后,可以向预设的区域控件发送第一标志,通过区域控件控制轮播展示区域暂停轮播。通过暂停轮播轮播展示区域的展示内容,可以极大程度上降低用户对轮播展示区域的感知,从而能够集中注意力在预设区域内,不会被轮播展示区域中轮播的展示内容干扰,提高用户在观看直播过程中的体验感。
当用户操作观众端20上下切换直播间或者重新进入直播间后,轮播展示区域会直接切换到被暂停时的下一个展示内容进行显示。举例来说,当直播间中的A轮播展示区域正在展示a展示内容时,A轮播展示区域对应的区域控件接收到观众端20发送的第一标志,区域控件则控制A轮播展示区域暂停在展示a展示内容的界面,此时,如果用户退出直播间随后重新进入该直播间,则会A轮播展示区域则会展示A轮播展示区域对应的展示内容列表中位于a后一位的b展示内容。
S222:降低轮播轮播展示区域的展示内容的切换速度。
当视线位置位于预设区域内,判定用户当前正在观看与轮播展示区域不同的预设区域,为了降低轮播展示区域对用户观看注意力的影响,可以降低轮播轮播展示区域的展示内容的切换速度。具体地,当观众端20判定视线位置位于预设区域内后,可以向预设的区域控件发送第二标志,通过区域控件减慢轮播展示区域切换的速度,或者通过区域控件将轮播展示区域在切换时的加速度,从而使轮播展示区域在切换时呈线性运动。通过减慢轮播展示区域在轮播过程中的切换速度,可以减弱用户对轮播展示区域发生变化的感知,从而降低轮播展示区域对用户造成的注意力障碍,避免打断用户观看直播间的沉浸感。
S223:获取背景贴图以及获取轮播展示区域在屏幕的坐标位置。
背景贴图可以是指用于对轮播展示区域进行遮盖的图片,通过背景贴图对轮播展示区域进行遮盖,降低用户对轮播展示内容切换的感知,从而降低轮播展示区域对用户造成的注意力障碍。
轮播展示区域在屏幕的坐标位置可以是指轮播展示区域在屏幕上的像素点所形成的区域在直播界面上的坐标位置。
在一种实现方式中,对于如何获取背景贴图,可以参展S223包含的如下步骤:
S2231:在直播界面与轮播展示区域相邻的背景区域中截取部分区域,生成背景贴图。
如图5所示,背景贴图可以是在直播界面与轮播展示区域相邻的背景区域中截取的部分区域,具体地,该部分区域的大小与轮播展示区域的大小相匹配。背景贴图还可以是观众端20默认生成的,或者是用户自定义设置的。
S224:将背景贴图按照坐标位置显示于轮播展示区域的图层之上,以遮盖轮播展示区域。
在获取到背景贴图后,将背景贴图按照轮播展示区域的坐标位置显示于轮播展示区域的图层之上,以遮盖轮播展示区域,从而降低用户对轮播展示区域的感知。
在一种实现方式中,在S224之前,可以包括如下步骤:
S2241:利用轮播展示区域当前展示的展示内容的颜色信息对背景贴图进行混色处理。
为了能够更好的对轮播展示区域进行遮盖,在将背景贴图显示于轮播展示区域的图层之上之前,可以利用轮播展示区域当前展示的展示内容的颜色信息对背景贴图进行混色处理,得到混色处理后的背景贴图,再显示于轮播展示区域的图层之上。比如,在背景区域中截取的背景贴图的颜色为蓝色,而轮播展示区域当前展示的展示内容的颜色为红色,则将蓝色和红色进行混色处理后,得到背景贴图的颜色,再将该背景贴图显示于轮播展示区域的图层之上,避免背景贴图颜色和轮播展示区域中展示内容的颜色差异较大造成较大的视觉冲突,从而吸引用户的观看注意力。
在一种实现方式中,当通过背景贴图来减弱用户对轮播展示区域的感知时,本申请直播界面的显示处理方法实施例还可以包括如下步骤:
S310:在轮播展示区域轮播的过程中,计算前后相邻两张背景贴图的图像差异。
在轮播展示区域对展示内容进行轮播的过程中,当展示内容发生切换时,由于展示内容的颜色信息对背景贴图有影响,那么背景贴图也会相应发生改变,当背景贴图发生改变时,可以计算前后相邻两张背景贴图的图像差异,具体地,图像差异可以通过像素信息差异来表征。
S320:利用图像差异确定前后相邻的两张背景贴图切换时的过渡效果。
在计算出前后相邻两张背景贴图的图像差异后,可以利用图像差异确定前后两张背景贴图在切换时的过渡效果。例如,可以利用图像差异在前后两张背景贴图切换时做淡入淡出的切换效果,进一步减弱用户对轮播展示区域内展示内容切换的感知,有利于降低轮播展示区域切换对用户注意力造成的干扰。
当视线位置不在预设区域,而在轮播展示区域内时,则可以认为用户当前正在观看轮播展示区域内的展示内容。由于轮播展示区域内展示的内容是定时轮播切换的,为了防止用户在观看一个轮播展示区域时,被其他轮播展示区域干扰的情况,本申请直播界面的显示处理方法实施例还可以包括如下步骤:
S410:判断视线位置是否位于其中一个轮播展示区域内。
由于直播界面上的轮播展示区域的数量为至少两个,用户在观看直播界面的过程中,可能会被某一个轮播展示区域中的展示内容吸引,而将视线停留在该轮播展示区域上。因此,当视线位置不在预设区域内时,可以判断视线位置是否位于其中一个轮播展示区域内,从而便于对其他轮播展示区域的显示策略进行调整,以避免其他轮播展示区域对用户造成注意力障碍。
S420:若视线位置在其中一个轮播展示区域内,则暂停其他轮播展示区域的轮播展示。
当判定视线位置在其中一个轮播展示区域内时,可以暂停其他轮播展示区域的轮播展示。具体地,可以通过观众端20发送第一标志到其他轮播展示区域对应的轮播控件,通过区域控件控制其他轮播展示区域暂停轮播,从而降低其他轮播展示区域对用户的观看造成干扰。
当视线位置不在预设区域,本申请直播界面的显示处理方法实施例还可以包括如下步骤:
S510:若视线位置不位于预设区域内,检测对应于各轮播展示区域的展示内容列表是否更新。
展示内容列表的更新可以是服务器200向观众端20下发新的展示内容时,观众端20可以将新的展示内容放入展示内容列表,此时,展示内容列表与之前相比出现差异,也就是说,展示内容列表被更新。由于在直播过程中,服务器200可能会突然下发某些重要的或者是急需展示的展示内容,因此检测对应于各轮播展示区域的展示内容列表是否更新。
S520:若展示内容列表更新,在所有的轮播展示区域中确定与视线位置距离最近的一者。
若展示内容列表更新,则说明存在某个展示内容需要优先被用户感知。此时,可以通过视线跟踪技术在所有的轮播展示区域内确定与视线位置距离最近的一者。具体地,可以计算所有的轮播展示区域到当前视线位置之间的距离,距离大小最小的即为距离视线位置最近的轮播展示区域。
S530:在视线位置距离最近的轮播展示区域内轮播展示展示内容列表中新增的展示内容。
由于距离视线位置最近的轮播展示区域在发生变化时,最容易被用户感知,因此,当展示内容列表中新增展示内容时,可以将新增的展示内容在距离视线位置最近的轮播展示区域内展示,让用户感知到新推送过来的展示内容,吸引用户的注意力。
在一种实现方式中,本申请直播界面的显示处理方法实施例还可以包括如下步骤:
S610:接收服务器发送的强制显示指令。
在直播过程中,为了配合主播的语音同步推送相应的展示内容,可以预先给每一个展示内容匹配相对应的关键词,当检测到主播读出某个关键词时,即可对与该关键词对应的展示内容进行强制显示,从而强制唤醒用户对该展示内容的感知。
强制显示指令可以是用于控制轮播展示区域对某一个展示内容进行强制显示的指令。具体地,强制显示指令是服务器200检测直播间在当前直播过程产生的文本信息后,并判定本文信息中包含与轮播展示区域的至少一个展示内容对应的关键词时由服务器200向观众端20发出的指令。文本信息包括由采集直播间在当前直播过程产生的语音进行语音转文本得到的语音文本信息和直播间在当前直播过程产生的文字文本信息中的至少一者。
S620:响应于强制显示指令,在轮播展示区域内强制展示文本信息所包含的关键词对应的展示内容。
观众端20在接收到服务器200发送的强制显示指令后,相应于强制显示指令,在轮播展示区域内展示文本信息所包含的关键词对应的展示内容。具体地,为了进一步提高用户对该展示内容的感知,可以对该展示内容进行预设时长的展示。
举例来说,当A轮播展示区域的展示内容列表中的a展示内容对应的关键词为“活动”时,当服务器200采集到直播间内语音并进行语音转文本的操作后,检测到主播的语音为“快来参加我们的活动”,此时,判定主播读出关键词“活动”,服务器200向观众端20发出强制显示指令,观众端20响应于强制显示指令,将a展示内容强制显示于A轮播展示区域内,并持续展示10s,用户就可以在听到主播说出“快来参加我们的活动”,感知到A轮播展示区域中推送过来的a展示内容,以强制唤醒用户对a展示内容的感知,有利于增提高用户对该展示内容的注意力。
在一种实现方式中,在对轮播展示区域的显示效果进行相应的调整之后,可以参见如下步骤:
S710:判断视线位置是否位于直播界面的预设区域内。
在对轮播展示区域的显示效果进行调整后,再次通过视线跟踪技术判断视线位置是否在直播界面的预设区域内,具体判断步骤如S210所述,故不再赘述。
S720:若不位于预设区域内,则恢复轮播展示区域默认的显示效果。
若视线位置不在预设区域内,则恢复轮播展示区域默认的显示效果。具体地,默认的显示效果可以是观众端20预先设置的,也可以是服务器200设置好并同步到观众端20。
若视线位置仍在预设区域,则再次按照S220中的方法对轮播展示区域的显示效果进行相应的调整,此处不再赘述。
综上所述,在本实施例直播界面的显示处理方法中,在直播间的直播过程中获取人眼视线的屏幕上对应的视线位置,然后对屏幕当前显示的直播界面的轮播展示区域执行与视线位置相匹配的显示策略。由于用户在观看直播的过程中,视线位置可能经常会发生变化,若轮播展示区域按照固定单一的展示策略进行展示,可能会对用户观看直播或者观看轮播展示区域都带来干扰,如影响注意力或者枯燥等,而当视线位置变化时轮播展示区域执行相匹配的展示策略,进而能够更好地适应用户直播观看过程,如此随视线位置变化的轮播展示区域也能够增强直播界面的交互特性,协调直播内容和轮播展示区域的显示效果,进而提高用户观看直播过程中的体验感,有利于进一步提高用户粘性。
如图6所示,本申请电子终端100实施例描述的电子终端100可以为上述的观众端20,电子终端100包括处理器110、存储器120和通信电路。存储器120和通信电路耦接处理器110。
存储器120用于存储计算机程序,可以是RAM,也是可以ROM,或者其他类型的存储设备。具体地,存储器可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条程序代码。
处理器110用于控制电子终端100的操作,处理器110还可以称为CPU(CentralProcessing Unit,中央处理单元)。处理器110可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。处理器110还可以是通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器110也可以是任何常规的处理器等。
处理器110用于执行存储器120中存储的计算机程序以实现本申请直播界面的显示处理方法实施例描述的直播界面的显示处理方法。
在一些实施方式中,电子终端100还可以包括:外围设备接口130和至少一个外围设备。处理器110、存储器120和外围设备接口130之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口130相连。具体地,外围设备包括:射频电路140、显示屏150、音频电路160和电源170中的至少一种。
外围设备接口130可被用于将I/O(Input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器110和存储器120。在一些实施例中,处理器110、存储器120和外围设备接口130被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施方式中,处理器110、存储器120和外围设备接口130中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路140用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路140通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路140将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路140包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路140可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路140还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏150用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏150是触摸显示屏时,显示屏150还具有采集在显示屏150的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器110进行处理。此时,显示屏150还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施方式中,显示屏150可以为一个,设置在电子终端100的前面板;在另一些实施方式中,显示屏150可以为至少两个,分别设置在电子终端100的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施方式中,显示屏150可以是柔性显示屏,设置在电子终端100的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏150还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏150可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
音频电路160可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器110进行处理,或者输入至射频电路140以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子终端100的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器110或射频电路140的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路160还可以包括耳机插孔。
电源170用于为电子终端100中的各个组件进行供电。电源170可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源170包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
关于本申请电子终端实施例中各功能模块或者部件功能和执行过程的详细阐述,可以参照上述本申请直播界面的显示处理方法实施例中的阐述,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的电子终端100和背景处理方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的电子终端100各实施例仅仅是示意性的,例如,模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施方式方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
参阅图7,上述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在计算机可读的存储介质300中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令/计算机程序用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(processor)执行本发明各个实施方式方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random AccessMemory)、磁碟或者光盘等各种介质以及具有上述存储介质的电脑、手机、笔记本电脑、平板电脑、相机等电子终端。
关于计算机可读的存储介质中的程序数据的执行过程的阐述可以参照上述本申请直播界面的显示处理方法实施例中阐述,在此不再赘述。
以上所述仅为本申请的实施例,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。
Claims (17)
1.一种直播界面的显示处理方法,其特征在于,包括:
在直播间的直播过程中获取人眼视线在屏幕上对应的视线位置;
对所述屏幕当前显示的所述直播界面的轮播展示区域执行与所述视线位置相匹配的显示策略。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:
所述对所述屏幕当前显示的所述直播界面的轮播展示区域执行与所述视线位置相匹配的显示策略,包括:
判断所述视线位置是否位于所述直播界面的预设区域内,所述预设区域不同于所述轮播展示区域;
若所述视线位置位于所述预设区域内,则对所述轮播展示区域的显示效果进行相应的调整。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于:
所述判断所述视线位置是否位于所述直播界面的预设区域内,包括:
当检测到所述屏幕当前的显示模式为横屏显示时,识别直播视频流在所述直播界面的显示区域;
判断所述视线位置是否在所述显示区域内。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于:
所述判断所述视线位置是否位于所述直播界面的预设区域内,包括:
当检测到所述屏幕当前的显示模式为竖屏显示时,检测所述直播界面是否存在人脸区域;
若所述直播界面存在人脸区域,则判断所述人脸区域在对应的视频帧中的面积占比是否大于预设第一阈值;
若所述人脸区域在其所对应的视频帧中的面积占比大于所述预设第一阈值,判断所述视线位置是否在所述人脸区域内。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于:
所述判断所述视线位置是否在所述直播界面中的预设区域内,包括:
若所述人脸区域在所述对应的视频帧中的面积占比小于所述预设第一阈值,则检测所述对应的视频帧中是否存在人体躯干区域;
若所述对应的视频帧中存在所述人体躯干区域,则判断所检测出的所述人体躯干区域在所述对应的视频帧中的面积占比是否大于预设第二阈值;
若所述人体躯干区域在所述对应的视频帧中的面积占比大于所述预设第二阈值,则判断所述视线位置是否在所述人体躯干区域内。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于:
所述对所述轮播展示区域的显示效果进行相应的调整,包括:
暂停轮播所述轮播展示区域的展示内容。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于:
所述对所述轮播展示区域的显示效果进行相应的调整,包括:
降低轮播所述轮播展示区域的展示内容对应的切换速度。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于:
所述对所述轮播展示区域的显示效果进行相应的调整,包括:
获取背景贴图以及获取所述轮播展示区域在所述屏幕的坐标位置;
将所述背景贴图按照所述坐标位置显示于所述轮播展示区域的图层之上,以遮盖所述轮播展示区域。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于:
所述获取背景贴图,包括:
在所述直播界面与所述轮播展示区域相邻的背景区域中截取部分区域,生成所述背景贴图。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于:
在所述将所述背景贴图按照所述坐标位置显示于所述轮播展示区域的图层之上之前,包括:
利用所述轮播展示区域当前展示的展示内容的颜色信息对所述背景贴图进行混色处理。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于:
所述方法包括:
在所述轮播展示区域轮播的过程中,计算前后相邻两张所述背景贴图的图像差异;
利用所述图像差异确定前后相邻的两张所述背景贴图在切换时的过渡效果。
12.根据权利要求2所述的方法,其特征在于:
所述直播界面上的所述轮播展示区域的数量为至少两个;所述方法包括:
判断所述视线位置是否位于其中一个所述轮播展示区域内;
若所述视线位置在其中一个所述轮播展示区域内,则暂停其他所述轮播展示区域的轮播展示。
13.根据权利要求2所述的方法,其特征在于:
所述直播界面上的所述轮播展示区域的数量为至少两个;所述方法包括:
若所述视线位置不位于所述预设区域内,检测对应于各所述轮播展示区域的展示内容列表是否更新;
若所述展示内容列表更新,在所有的所述轮播展示区域中确定与所述视线位置距离最近的一者;
在所述视线位置距离最近的所述轮播展示区域内轮播展示所述展示内容列表中新增的展示内容。
14.根据权利要求2所述的方法,其特征在于:
所述方法包括:
接收服务器发送的强制显示指令,所述强制显示指令是服务器检测所述直播间在当前直播过程产生的文本信息后,并判定所述本文信息中包含与所述轮播展示区域的至少一个展示内容对应的关键词而生成的;其中,所述文本信息包括由采集所述直播间在当前直播过程产生的语音进行语音转文本得到的语音文本信息和所述直播间在当前直播过程产生的文字文本信息中的至少一者,每一所述展示内容各自对应有相应的所述关键词;
响应于所述强制显示指令,在所述轮播展示区域内强制展示与所述文本信息所包含的所述关键词对应的所述展示内容。
15.根据权利要求2所述的方法,其特征在于:
在所述对所述轮播展示区域的显示效果进行相应的调整之后,包括:
判断所述视线位置是否还位于所述直播界面的预设区域内;
若不位于所述预设区域内,则恢复所述轮播展示区域默认的显示效果。
16.一种电子终端,其特征在于,包括处理器、存储器和通信电路;所述存储器和所述通信电路耦接所述处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器能够执行所述计算机程序以实现如权利要求1-15任一项所述的方法。
17.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,存储有计算机程序,所述计算机程序能够被处理器执行以实现如权利要求1-15任一项所述的方法。
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