CN114740965A - 降低终端功耗的处理方法及其装置、终端和可读存储介质 - Google Patents

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CN114740965A CN202210481218.8A CN202210481218A CN114740965A CN 114740965 A CN114740965 A CN 114740965A CN 202210481218 A CN202210481218 A CN 202210481218A CN 114740965 A CN114740965 A CN 114740965A
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Abstract

本申请公开了一种降低终端功耗的处理方法及其装置、终端和可读存储介质。终端包括屏幕,处理方法包括:识别当前帧游戏画面对应的场景;在场景为非预设场景的情况下,游戏画面以第一帧率进行渲染更新,且屏幕以第一频率刷新并用于显示游戏画面;及在场景为预设场景的情况下,游戏画面以第二帧率进行渲染更新,屏幕以第二频率刷新并用于显示;其中,若当前帧游戏画面对应的场景为预设场景,当前帧游戏画面与上一帧游戏画面之间的差异小于预设值,第二帧率小于第一帧率,第二频率小于或等于第一频率。本申请在当前帧游戏画面对应的场景为预设场景时,游戏画面采用以较低的第二帧率进行渲染,能够在保证游戏画面效果的前提下,降低运行游戏的功耗。

Description

降低终端功耗的处理方法及其装置、终端和可读存储介质
技术领域
本申请涉及显示技术领域,特别涉及一种降低终端功耗的处理方法、降低终端功耗的处理装置、终端和计算机可读存储介质。
背景技术
随着科技进步,手机游戏的性能上限不断提高,而玩家对游戏的需求也越来越高,例如,包括画质提升、提高游戏画面渲染的帧率等。其中,游戏画面渲染的帧率是指每秒钟内游戏能够渲染的画面数量,游戏画面渲染的帧率越高,呈现的游戏画面的效果越完整。此外,屏幕刷新率是指屏幕在每秒钟能刷新的次数,屏幕刷新频率越高,呈现的游戏画面越流畅。
在运行高帧率游戏时,屏幕也需要以较高的刷新频率进行刷新,才能够使游戏画面中的动作完整且平滑。然而,游戏画面以高帧率渲染及屏幕以高频率刷新,势必会使终端的功耗增加;若降低游戏画面渲染的帧率,会影响画面中动作的完整性;若降低刷新频率,会影响画面中动作的平滑。因此,如何在保证游戏画面效果的前提下,降低运行游戏的功耗成为本领域亟需解决的技术问题。
发明内容
本申请实施方式提供了一种降低终端功耗的处理方法、降低终端功耗的处理装置、终端和计算机可读存储介质。
本申请实施方式提供一种降低终端功耗的处理方法。终端包括屏幕,处理方法包括:识别当前帧游戏画面对应的场景;在所述场景为非预设场景的情况下,所述游戏画面以第一帧率进行渲染更新,且所述屏幕以第一频率刷新并用于显示所述游戏画面;及在所述场景为预设场景的情况下,所述游戏画面以第二帧率进行渲染更新,所述屏幕以第二频率刷新并用于显示;其中,若当前帧所述游戏画面对应的场景为所述预设场景,当前帧所述游戏画面与上一帧所述游戏画面之间的差异小于预设值,所述第二帧率小于所述第一帧率,所述第二频率小于或等于所述第一频率。
本申请实施方式还提供一种降低终端功耗的处理装置。终端包括屏幕,处理装置包括识别模块、第一处理模块及第二处理模块。识别模块用于识别当前帧游戏画面对应的场景;第一处理模块用于在所述场景为非预设场景的情况下,控制所述游戏画面以第一帧率进行渲染更新,且控制所述屏幕以第一频率刷新显示所述游戏画面;第二处理模块用于在所述场景为预设场景的情况下,控制所述游戏画面以第二帧率进行渲染更新,且控制所述屏幕以第二频率刷新显示;其中,所述第二帧率小于所述第一帧率,所述第二频率小于或等于所述第一频率。
本申请实施方式还提供一种终端。终端包括屏幕、一个或多个处理器,存储器及一个或多个程序。一个或多个所述程序被存储在所述存储器中,并且被一个或多个所述处理器执行,所述程序包括用于处理方法。处理方法包括:识别当前帧游戏画面对应的场景;在所述场景为非预设场景的情况下,所述游戏画面以第一帧率进行渲染更新,且所述屏幕以第一频率刷新并用于显示所述游戏画面;及在所述场景为预设场景的情况下,所述游戏画面以第二帧率进行渲染更新,所述屏幕以第二频率刷新并用于显示;其中,若当前帧所述游戏画面对应的场景为所述预设场景,当前帧所述游戏画面与上一帧所述游戏画面之间的差异小于预设值,所述第二帧率小于所述第一帧率,所述第二频率小于或等于所述第一频率。
本申请实施方式还提供一种存储有计算机程序的非易失性计算机可读存储介质。当所述计算机程序被一个或多个处理器执行时,实现处理方法。处理方法包括:识别当前帧游戏画面对应的场景;在所述场景为非预设场景的情况下,所述游戏画面以第一帧率进行渲染更新,且所述屏幕以第一频率刷新并用于显示所述游戏画面;及在所述场景为预设场景的情况下,所述游戏画面以第二帧率进行渲染更新,所述屏幕以第二频率刷新并用于显示;其中,若当前帧所述游戏画面对应的场景为所述预设场景,当前帧所述游戏画面与上一帧所述游戏画面之间的差异小于预设值,所述第二帧率小于所述第一帧率,所述第二频率小于或等于所述第一频率。
本申请的降低终端功耗的处理方法、降低终端功耗的处理装置、终端和计算机可读存储介质,通过预先对当前帧游戏画面进行识别,在当前帧游戏画面对应的场景为预设场景时,游戏画面采用以较低的第二帧率进行渲染,能够在保证游戏画面效果的前提下,降低运行游戏的功耗。
本申请实施方式的附加方面和优点将在下面的描述中部分给出,部分将从下面的描述中变得明显,或通过本申请的实践了解到。
附图说明
本申请的上述和/或附加的方面和优点可以从结合下面附图对实施方式的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1是本申请某些实施方式中的处理方法的流程示意图;
图2是本申请某些实施方式中的处理装置的结构示意图;
图3是本申请某些实施方式中的终端的结构示意图;
图4(a)及图4(b)是以不同帧率渲染出的火焰燃烧画面的示意图;
图5(a)至图5(c)是本申请某些实施方式中游戏画面为预设场景的示意图;
图6至图7是本申请某些实施方式中的处理方法的流程示意图;
图8是本申请某些实施方式中屏幕刷新及游戏画面渲染的示意图;
图9是本申请某些实施方式中的处理方法的流程示意图;
图10是本申请某些实施方式中屏幕刷新及游戏画面渲染的示意图;
图11(a)是本申请某些实施方式中当前帧游戏画面的示意图;
图11(b)是本申请某些实施方式中预估画面的示意图;
图12至图15是本申请某些实施方式中的处理方法的流程示意图;
图16本申请某些实施方式中的非易失性计算机可读存储介质与处理器的连接示意图。
具体实施方式
下面详细描述本申请的实施方式,所述实施方式的示例在附图中示出,其中,相同或类似的标号自始至终表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施方式是示例性的,仅用于解释本申请的实施方式,而不能理解为对本申请的实施方式的限制。
请参阅图1,本申请实施方式提供一种降低终端1000(如图3所示)功耗的处理方法。终端1000包括屏幕200(如图3所示),处理方法包括:
01:识别当前帧游戏画面对应的场景;
02:在场景为非预设场景的情况下,游戏画面以第一帧率进行渲染更新,且屏幕200以第一频率刷新并用于显示游戏画面;及
03:在场景为预设场景的情况下,游戏画面以第二帧率进行渲染更新,屏幕200以第二频率刷新并用于显示;
其中,若当前帧游戏画面对应的场景为预设场景,当前帧游戏画面与上一帧游戏画面之间的差异小于预设值,第二帧率小于第一帧率,第二频率小于或等于第一频率。
请参阅图2,本申请实施方式还提供一种降低终端1000(如图3所示)功耗的处理装置100。终端1000包括屏幕200(如图3所示),处理装置100包括识别模块10、第一处理模块20及第二处理模块30。上述01中的方法可以由识别模块10执行实现;02中的方法可以由第一处理模块20执行实现;03中的方法可以由第二处理模块30执行实现。也即是说,识别模块10用于识别当前帧游戏画面对应的场景;第一处理模块20用于在场景为非预设场景的情况下,控制游戏画面以第一帧率进行渲染更新,且控制屏幕200以第一频率刷新显示游戏画面;第二处理模块30用于在场景为预设场景的情况下,控制游戏画面以第二帧率进行渲染更新,且控制屏幕200以第二频率刷新显示。其中,若当前帧游戏画面对应的场景为预设场景,当前帧游戏画面与上一帧游戏画面之间的差异小于预设值,第二帧率小于第一帧率,第二频率小于或等于第一频率。
请参阅图3,本申请实施方式还提供一种终端1000。终端1000包括屏幕200、一个或多个处理器300、存储器400及一个或多个程序。其中,一个或多个程序被存储在存储器400中,并且被一个或多个处理器300执行本申请实施方式的处理方法的指令。也即是说,处理器300可以实现01、02及03中的方法执行实现。也即,处理器300用于识别当前帧游戏画面对应的场景;在场景为非预设场景的情况下,控制游戏画面以第一帧率进行渲染更新,且控制屏幕200以第一频率刷新显示游戏画面;在场景为预设场景的情况下,控制游戏画面以第二帧率进行渲染更新,且控制屏幕200以第二频率刷新显示。其中,若当前帧游戏画面对应的场景为预设场景,当前帧游戏画面与上一帧游戏画面之间的差异小于预设值,第二帧率小于第一帧率,第二频率小于或等于第一频率。
游戏画面渲染的帧率是指每秒钟内游戏能够渲染的画面数量,游戏画面渲染的帧率越高,呈现的游戏画面的效果越完整。例如,一个完整的火焰燃烧的特效会分成好几帧来展示,若游戏画面渲染帧数不足,会导致有些能够显示火焰完整特效的地方显现不出来,因此用户看到的坠落火焰效果并不是完整的。如图4(a)及图4(b)所示,图4(a)及图4(b)所示的是以不同帧率渲染出的火焰燃烧画面的示意图,其中图4(a)中的①至④表示在第一渲染帧率下渲染出来的火焰燃烧的示意图;图4(b)中的①至②表示在第二渲染帧率下渲染出来的火焰燃烧的示意图,且第一渲染帧率大于第二渲染帧率,可以看到图4(a)中火焰燃烧效果更加完整。
此外,屏幕200刷新率是指屏幕200在每秒钟能刷新的次数,屏幕200刷新率越高,在每秒钟能够显示的画面越多,在用户视角来看屏幕200刷新率越高,显示的画面越流畅。假设在游戏画面渲染帧率为200hz,也即每秒钟内游戏能够渲染的200帧画面,若屏幕200的刷新频率只有30hz,也即每秒钟内屏幕200的刷新30次,那么屏幕200每秒钟也仅能够显示200帧画面中的其中30帧画面。因此,想要游戏画面中的动作完整且流畅,给用户带来更佳的视觉效果,游戏画面势必需要以较高的帧率进行渲染,屏幕200也需要以较高的频率进行刷新,如此会导致运行游戏的功耗较高。
在本申请实施方式中,由于在当前帧游戏画面对应的场景为预设场景时,其与上一帧游戏画面之间的差异较小,可以预测下一帧游戏画面的变化也较小,此时降低游戏画面渲染的帧率,并不会影响游戏画面中动作的完整性。因此,本申请实施方式通过预先对当前帧游戏画面进行识别,在当前帧游戏画面对应的场景为预设场景时,游戏画面采用以比第一帧率低的第二帧率进行渲染,能够在保证游戏画面效果的前提下,降低运行游戏的功耗。
需要说明的是,在一些实施例中,预设场景为在游戏运行过程中,一段时间内游戏画面变化较小的场景。例如,预设场景可以包括:“背包”场景(如图5(a)所示)、“设置”场景(如图5(b)所示)、等待场景(如图5(c)所示)、挂机场景中的至少一种。其中,预设场景可以由用户自定义,也可以由厂商在出厂前默认设置,在此不作限制。
具体地,在一些实施例中,可以预先根据大量的游戏画面及其对应的场景对人工智能((Artificial Intelligence),AI)模型进行训练。在获取到当前帧游戏画面后,处理器300(或识别模块10)将当前帧游戏画面输入至预先训练好的人工智能模型,人工智能模型能够直接输出当前帧游戏画面对应的场景。处理器300(或识别模块10)再根据终端1000(或处理装置100)中存储的预设场景,判断当前帧游戏画面对应的场景是否为预设场景。其中,人工智能模型可以设于终端1000(或处理装置100)内,也可以设于云端,在此不作限制。
例如,假设处理器300(或识别模块10)再根据终端1000(或处理装置100)中存储的预设场景包括:“背包”场景、“设置”场景、等待场景、挂机场景。若将当前帧游戏画面输入至预先训练好的人工智能模型中,人工智能模型输出当前帧游戏画面对应的场景为“背包”场景,由于存储的预设场景中包括“背包”场景,则处理器300(或识别模块10)可以判断当前帧游戏画面对应的场景为预设场景。若将当前帧游戏画面输入至预先训练好的人工智能模型,人工智能输出当前帧游戏画面对应的场景为“攻击”场景,由于存储的预设场景中并不包括“攻击”场景,则处理器300(或识别模块10)可以判断当前帧游戏画面对应的场景为非预设场景。当然,在一些实施例中,人工智能模型还可以直接输出当前帧游戏画面对应的场景是否为预设场景,在此不作限制。
在一些实施例中,还可以根据当前帧游戏画面中是否包含预设信息,判断当前场景是否为预设场景。示例地,请参阅图6,识别当前帧游戏画面对应的场景,可以包括:
011:若当前帧游戏画面中包含预设信息,则确定场景为预设场景。
请结合图2,在一些实施例中,011中的方法还可以由识别模块10执行实现,也即,识别模块10还用于若当前帧游戏画面中包含预设信息,则确定场景为预设场景。
请结合图3,在一些实施例中,011中的方法也可以由处理器300执行实现,也即,处理器300还用于若当前帧游戏画面中包含预设信息,则确定场景为预设场景。
获取当前帧游戏画面后,识别当前帧游戏画面中是否存在预设信息,若存在预设信息,则可以直接确定当前帧游戏画面对应的场景为预设场景;若不存在预设信息,则可以确定当前帧游戏画面对应的场景为非预设场景。如此仅根据当前帧游戏画面即可确定场景是否为预设场景,相较于根据当前帧游戏画面及上一帧游戏画面之间的差异判断,无需获取上一帧游戏画面,能够降低内存,更有利于降低功耗。
需要说明的是,预设信息可以包括预设文字及预设图案中的至少一种。例如,在一些实施例中,预设信息包括预设文字,且预设文字包括:背包、设置、音量、等待。此时,处理器300(或识别模块10)在识别过程中,识别当前帧游戏画面中的文字信息,若当前帧游戏画面中的文字信息包括背包、设置、音量、等待中的至少一个,则可以确定当前帧游戏画面对应的场景为预设场景。再例如,在一些实施例中,预设信息包括预设图案,且预设图案包括等待进度条D(如图5(c)中所示)。此时,处理器300(或识别模块10)在识别过程中,识别当前帧游戏画面中是否包括等待进度条D,若包含则可以确定当前帧游戏画面对应的场景为预设场景。其中,预设信息可以为用户自行设定,也可以是由厂商在出厂前默认设置,在此不作限制。
在一些实施例中,还可以根据当前帧游戏画面与上一帧游戏画面之间的差异,判断当前场景是否为预设场景。示例地,请参阅图7,在一些实施例中,识别当前帧游戏画面对应的场景,还可以包括:
012:若当前帧游戏画面与上一帧游戏画面之间的差异小于预设值,则确定场景为预设场景。
请结合图2,在一些实施例中,012中的方法也可以由识别模块10执行实现,也即,识模块还用于若当前帧游戏画面与上一帧游戏画面之间的差异小于预设值,则确定场景为预设场景。
请结合图3,在一些实施例中,012中的方法也可以有处理器300执行实现,也即,处理器300还用于若当前帧游戏画面与上一帧游戏画面之间的差异大于预设值,则确定场景为预设场景。
获取当前帧游戏画面及上一帧游戏画面,并比较当前帧游戏画面及上一帧游戏画面之间的差异,若二者之间的差异小于预设值,则可以确定当前帧游戏画面对应的场景为预设场景;若二者之间的差异大于或等于预设值,则可以确定当前帧游戏画面对应的场景为非预设场景。由于直接根据当前帧游戏画面与上一帧游戏画面之间的差异判断场景是否为预设场景,能够保证被确认为预设场景的当前帧游戏画面与上一帧游戏画面之间的变化较小,相较于直接根据当前帧游戏画面判断,更加有利于提升识别当前帧游戏画面对应的场景的准确度。其中,预设值可以为用户自行设定,也可以是由厂商在出厂前默认设置,在此不作限制。
进一步地,在一些实施例中,获取当前帧游戏画面及上一帧游戏画面之间的差异可以包括如下步骤:任意抽取当前帧游戏画面的任意一个像素点,并获取该像素点的像素值;再获取在上一帧游戏画面中与被抽取的像素点对应位置的像素点的像素值,并计算二者之间的像素差值;随后,重复上述步骤直至当前帧游戏画面中所有像素点均被抽取后,获得多个像素差值。若多个像素差值的均值小于预设均值,则认为当前帧游戏画面及上一帧游戏画面之间的差异小于预设值;若多个像素差值的均值大于预设均值,则认为当前帧游戏画面及上一帧游戏画面之间的差异大于预设值。当然,也可以采用其他方式获取当前帧游戏画面及上一帧游戏画面之间的差异,在此不作限制。
特别地,在一些实施例中,还可以根据当前帧游戏画面中是否包含预设信息、及当前帧所述游戏画面与上一帧所述游戏画面之间的差异,共同判断前场景是否为预设场景。具体地,若当前帧游戏画面中包含预设信息,或当前帧所述游戏画面与上一帧所述游戏画面之间的差异小于预设值,均可以确定当前帧游戏画面对应的场景为预设场景;若当前帧游戏画面中不包含预设信息,且当前帧所述游戏画面与上一帧所述游戏画面之间的差异大于预设值,则确定当前帧游戏画面对应的场景为非预设场景,如此能够进一步地提升识别当前帧游戏画面对应的场景的准确度。
在识别到当前帧游戏画面对应的场景为非预设场景的情况下,说明段时间内相邻两帧游戏画面的变化比较大,此时游戏画面以较大的第一帧率进行渲染更新,且屏幕200以第一频率刷新并用于显示游戏画面,如此在游戏运行的过程中,用户能够看到的连续的多帧游戏画面中的动作是完整且流畅的,有利于提升用户的游戏体验。
需要说明的是,在一些实施例中,在识别到当前帧游戏画面对应的场景为非预设场景的情况下,游戏画面的渲染帧率与屏幕200的刷新频率可以垂直同步。图8所示的游戏画面的渲染帧率与屏幕200的刷新频率垂直同步的示意图,图8中横向为时间轴,a表示屏幕200显示的画面,b表示渲染的游戏画面。如图8所示,在游戏画面的渲染帧率与屏幕200的刷新频率垂直同步时,第一帧率与第一频率相同,且屏幕200每次刷新可以显示一帧新的游戏画面。由于游戏画面的渲染帧率与屏幕200的刷新频率垂直同步,可以将渲染的每一帧游戏画面均显示出来,能够避免出现丢帧、卡帧的现象。
在识别到当前帧游戏画面对应的场景为预设场景的情况下,说明段时间内相邻两帧游戏画面的变化比较小,此时降低游戏画面渲染的帧率,也即,游戏画面以小于第一帧率的第二帧率进行渲染更新,屏幕200以第二频率刷新,如此不仅不会影响用户看到的连续的多帧游戏画面中的动作的完整性,还能够降低运行游戏的功耗。其中,在一些实施例中,第二频率可以等于第一频率,也即是,在识别到当前帧游戏画面对应的场景为预设场景的情况下,仅降低游戏画面渲染的帧率,而不降低屏幕200的刷新频率。在一些实施例中,第二频率也可以小于第一频率,也即是,在识别到当前帧游戏画面对应的场景为预设场景的情况下,不仅降低游戏画面渲染的帧率,还降低屏幕200的刷新频率,如此能够进一步地降低运行游戏的功耗。
需要说明的是,在一些实施例中,在识别到当前帧游戏画面对应的场景为预设场景的情况下,游戏画面的渲染帧率与屏幕200的刷新频率也可以垂直同步。也即,在识别到当前帧游戏画面对应的场景为预设场景的情况下,同时降低游戏画面的渲染帧率及屏幕200的刷新频率,使游戏画面以小于第一帧率的第二帧率进行渲染更新,屏幕200以小于第一频率的第二频率刷新,且第二频率等于第二帧率。
当然,在一些实施例中,在识别到当前帧游戏画面对应的场景为预设场景的情况下,游戏画面的渲染帧率与屏幕200的刷新频率也可以不垂直同步。例如,在一些实施例中,游戏画面以小于第一帧率的第二帧率进行渲染更新,屏幕200以小于第一频率的第二频率刷新,其中,第二频率还可以大于第二帧率(如图10所示)。
请参阅图9,在一些实施例中,在场景为预设场景的情况下,游戏画面以第二帧率进行渲染更新,屏幕200以第二频率刷新并用于显示,包括:
031:游戏画面以第二帧率进行渲染更新;及
032:在第二频率大于所述第二帧率,且第二频率与第二帧率之间的差值大于预设差值的情况下,根据当前帧游戏画面获取预估画面,预估画面用于对游戏画面进行补帧,以使屏幕200以第二频率刷新显示。
请结合图2,在一些实施例中,031及032中的方法可以由第二处理模块30执行实现。也即,第二处理模块30还用于控制游戏画面以第二帧率进行渲染更新;及在第二频率大于所述第二帧率,且第二频率与第二帧率之间的差值大于预设差值的情况下,根据当前帧游戏画面获取预估画面,预估画面用于对游戏画面进行补帧,以使屏幕200以第二频率刷新显示。
请结合图3,在一些实施例中,031及032中的方法还可以由处理器300执行实现。也即,处理器300还用于控制游戏画面以第二帧率进行渲染更新;及在第二频率大于所述第二帧率,且第二频率与第二帧率之间的差值大于预设差值的情况下,根据当前帧游戏画面获取预估画面,预估画面用于对游戏画面进行补帧,以使屏幕200以第二频率刷新显示。
在一些实施例中,若游戏画面以第二帧率进行渲染更新,屏幕200频率以第二频率进行刷新,若第二频率大于第二帧率,且二者之间的差异大于预设差值时,也即屏幕200的刷新频率远大于游戏画面的刷新频率时,屏幕200刷新但并没有新的画面更新,很可能会影响画面整体的流畅性。此时,在一些实施例中,还可以根据当前帧游戏画面获取预估画面,预估画面用于对游戏画面进行补帧,以使屏幕200以第二频率刷新显示游戏画面及预估画面,如此有利于提升画面整体的流畅性。其中,由当前帧游戏画面获取的预估画面,在对游戏画面进行补帧的过程中,该预估画面补充在当前帧游戏画面及渲染出的下一帧游戏画面之间,以使屏幕200以第二频率刷新间隔显示游戏画面及预估画面。
例如,如图10所示,图10中横向为时间轴,a表示屏幕200显示的画面,b表示渲染的游戏画面,c表示预估画面。在t1及t3时刻,游戏画面渲染及屏幕200刷新,在t2及t4时刻,屏幕200刷新但游戏画面并不进行渲染。预估画面c1是根据游戏画面b1预估获取的,预估画面c2是根据游戏画面b2预估获取的。在t1时刻,游戏画面渲染及屏幕200刷新,屏幕200显示的画面a1与游戏画面b1相同;在t2时刻,屏幕200刷新,屏幕200显示的画面a2与预估画面c1相同;在t3时刻,游戏画面渲染及屏幕200刷新,屏幕200显示的画面a3与游戏画面b2相同;在t4时刻,屏幕200刷新,屏幕200显示的画面a4与预估画面c2相同。
在一些实施例中,可以预先根据大量游戏画面组对人工智能模型进行训练,其中每组游戏画面组均包括渲染出的连续两帧游戏画面。完成训练的人工智能模型只需要将当前帧预设游戏画面输入至其中,人工智能模型即可输出与该帧游戏画面对应的预估画面。例如,图11(a)为当前帧游戏画面的示意图,若将图11(a)中的当前帧游戏画面输入至人工智能模型,人工智能模型识别出当前帧游戏画面中包含“已加载50%”的文字,并且在预先的训练的过程中,人工智能模型学习到若当前帧游戏画面中包含“已加载50%”文字,那么在下一帧游戏画面中通常会包含“已加载51%”的文字,因此人工智能模型能够输出如图11(b)中所示的预估画面。
在一些实施例中,预设场景包括多类场景,并且不同类型的预设场景下,游戏画面以不同的帧率渲染,屏幕200也可以以不同的频率刷新,如此相较于所有预设场景均采用相同的渲染帧率及刷新频率,能够在降低运行游戏的功耗的同时,使游戏画面的帧率渲染及屏幕200刷新频率与当前帧游戏画面对应的场景更加贴合,有利于提升用户的游戏体验。
具体地,请参阅图12,在一些实施例中,预设场景包括第一场景及第二场景,第二帧率包括第三帧率及第四帧率,第二频率包括第三频率及第四频率。在场景为预设场景的情况下,有些画面以第二帧率进行渲染更新,屏幕200以第二频率刷新并用于显示,还可以包括:
033:若场景为第一场景,游戏画面以第三帧率进行渲染更新,屏幕200以第三频率刷新显示;
034:若场景为第二场景,游戏画面以第四帧率进行渲染更新,屏幕200以第四频率刷新显示;
其中,所述第四帧率大于所述第三帧率,所述第三频率及所述第四频率均小于所述第一频率,且所述第四频率大于所述第三频率。
请结合图2,在一些实施例中,033及034中的方法可以由第二处理模块30执行实现。也即,第二处理模块30还用于若场景为第一场景,控制游戏画面以第三帧率进行渲染更新,及控制屏幕200以第三频率刷新显示;若场景为第二场景,控制游戏画面以第四帧率进行渲染更新,及控制屏幕200以第四频率刷新显示。
请结合图3,在一些实施例中,033及034中的方法还可以由处理器300执行实现。也即,处理器300还用于若场景为第一场景,控制游戏画面以第三帧率进行渲染更新,及控制屏幕200以第三频率刷新显示;若场景为第二场景,控制游戏画面以第四帧率进行渲染更新,及控制屏幕200以第四频率刷新显示。
在一些实施例中,第一场景为完全静止场景,可以理解为,在当前帧游戏对应的场景为第一场景时,短时间内游戏画面发生变化的可能性较小;第二场景为非完全静止场景,可以理解为,在当前帧游戏对应的场景为第二场景时,短时间内游戏画面会发生变化,但变化较小。例如,第一场景可以包括“背包”场景(如图5(a)所示)、“设置”场景(如图5(b)所示)中的至少一种;第二场景可以包括等待场景(如图5(c)所示)、挂机场景中的至少一种。其中,第一场景及第二场景均可以由用户自定义,也可以由厂商在出厂前默认设置,在此不作限制。由于在不同类型的预设场景下,游戏画面以不同的帧率渲染,屏幕200以不同的频率刷新,并且在完全静止的第一场景下的第三帧率及第三频率均小于,非完全静止的第二场景下的第四帧率及第四频率,如此能够在保证游戏画面效果的前提下,进一步地降低运行游戏的功耗。
具体地,在一些实施例中,预先给人工智能模型输入大量的与第一场景对应的游戏画面及与第二场景对应的游戏画面,对人工智能模型进行训练,以使只需要向人工智能模型输入游戏画面,人工智能模型即可判断输入的游戏画面对应的场景是第一场景、第二场景或及非预设场景中的哪一种。在获取到当前帧游戏画面后,处理器300(或识别模块10)将当前帧游戏画面输入至训练好的人工智能模型中,即可识别当前帧游戏画面对应的场景。其中,人工智能模型可以设于终端1000(或处理装置100)内,也可以设于云端,在此不作限制。
在一些实施例中,还可以通过当前帧游戏画面中包含的文字信息,判断当前帧游戏画面对应的场景。具体地,请参阅图13,在一些实施例中,识别当前帧游戏画面对应的场景,还可以包括:
013:识别当前帧游戏画面的文字信息,若当前帧游戏画面中包含第一预设文字信息,则确定场景为第一场景;和/或
014:识别当前帧游戏画面的文字信息,若当前帧游戏画面中包含第二预设文字信息,则确定场景为第二场景。
请结合图2,在一些实施例中,013及014中的方法可以由识别模块10执行实现,也即,识别模块10还用于识别当前帧游戏画面的文字信息,若当前帧游戏画面中包含第一预设文字信息,则确定场景为第一场景;识别当前帧游戏画面的文字信息,若当前帧游戏画面中包含第二预设文字信息,则确定场景为第二场景。
请结合图3,在一些实施例中,013及014中的方法可以由处理器300执行实现,也即,处理器300还用于识别当前帧游戏画面的文字信息,若当前帧游戏画面中包含第一预设文字信息,则确定场景为第一场景;识别当前帧游戏画面的文字信息,若当前帧游戏画面中包含第二预设文字信息,则确定场景为第二场景。
示例地,在一些实施例中,识别当前帧游戏画面的文字信息,若当前帧游戏画面中包含第一预设文字信息,则可以直接确定当前帧游戏画面对应的场景为第一场景;若当前帧游戏画面中包含第二预设文字信息,则可以直接确定当前帧游戏画面对应的场景为第二场景。其中,第一预设文字信息及第二预设文字信息均可以由用户自定义,也可以由厂商在出厂前默认设置,在此不作限制。例如,在一些实施例中,第一预设文字信息可以包括:背包、设置、商店及道具中的至少一种;第二预设文字信息可以包括:等待、缓存中及已加载中的至少一种。
在一些实施例中,若当前帧游戏画面中即不包含第一预设文字信息也不包含第二预设文字信息,则直接确定当前帧游戏画面对应的场景为非预设场景。当然,在一些实施例中,也可以先根据当前帧游戏画面中包含的文字信息,判断当前帧游戏画面对应的场景,在当前帧游戏画面中即不包含第一预设文字信息也不包含第二预设文字信息的情况下,再将当前帧游戏画面输入预选训练好的人工智能模型中做进一步识别。一方面,由于先根据文字信息进行初步识别,相较于直接将当前帧游戏画面输入预选训练好的人工智能模型进行识别,能够提高识别的速度;另一方面,由于在当前帧游戏画面中即不包含第一预设文字信息也不包含第二预设文字信息的情况下,再将当前帧游戏画面输入预选训练好的人工智能模型中做进一步识别,相较于直接认为当前帧游戏画面为非预设场景,能够避免误判,有利于增加识别的准确性。
由于在游戏运行过程中,若用户长时间不对游戏进行操作,虽然与用户操作相关的动作并不会发生,但游戏画面背景中与用户操作无关的动作仍然会发生。也即,若用户长时间不对游戏进行操作,短时间内游戏画面会发生变化,但变化较小,可以将该场景认为是第二场景。例如,在一个游戏中,用户对游戏进行操作能够控制人物前进后退,并且游戏背景中的有以一定频率闪烁的星星,星星的闪烁与用户对游戏进行操作无关。在用户长时间不对游戏进行操作,也即处于挂机状态,此时被用户控制的人物保持静止,但背景中的星星仍然按照一定频率闪烁。因此,在一些实施例中,还可以根据用户上一次对游戏的操作时间,判断当前帧游戏对应的场景是否为第二场景。
具体地,在一些实施例中,识别当前帧游戏画面对应的场景,还可以包括获取当前时刻与上一次接收到操作指令的时刻之间的时间差,若时间差大于预设时间差,则确定场景为第二场景。
请结合图2及图3,在一些实施例中,识别模块10及处理器均还可以用于获取当前时刻与上一次接收到操作指令的时刻之间的时间差,若时间差大于预设时间差,则确定场景为第二场景。
处理器300(或识别模块10)获取当前时刻与上一次接收到操作指令的时刻之间的时间差,随后比较获取到的时间差与预设时间差,若时间差大于预设时间差,则确定当前帧游戏画面对应的场景为第二场景;若时间差小于预设时间差,则确定当前帧游戏画面对应的场景不为第二场景。
特别地,在一些实施例中,可以先根据当前时刻与上一次接收到操作指令的时刻之间的时间差,判断当前帧游戏对应的场景是否为第二场景。在确定当前帧游戏画面对应的场景不为第二场景后,再将当前帧游戏画面输入预选训练好的人工智能模型中做进一步识别。如此相较于直接将当前帧游戏画面输入预选训练好的人工智能模型进行识别,能够提高识别的速度。
在识别到当前帧游戏画面对应的场景为第一场景时,可以认为此时的场景为完全静止场景,短时间内游戏画面发生变化的可能性较小,此时可以同时降低游戏渲染帧率及屏幕200刷新频率,并且游戏画面以第二帧率中较小的第三帧率进行渲染,屏幕200以第二频率中较小的第三频率刷新,如此能够在保证游戏画面效果的前提下,进一步地降低运行游戏的功耗。
其中,在当前帧游戏画面对应的场景为第一场景时,游戏画面的渲染与屏幕200刷新可以垂直同步,即第三频率等于第三帧率。当然,在一些实施例中,第三频率也可以不等于第三帧率,但需要保持游戏画面的渲染帧率不超过屏幕200的刷新率,如此也可以降低运行游戏的功耗。
在识别到当前帧游戏画面对应的场景为第二场景时,可以认为此时的场景为非完全静止场景,短时间内游戏画面会发生变化,但变化较小,此时可以同时降低游戏渲染帧率及屏幕200刷新频率,并且游戏画面以第二帧率中较大的第四帧率进行渲染,屏幕200以第二频率中较大的第四频率刷新,如此能够在降低运行游戏的功耗的同时,保证游戏画面的效果。
具体地,请参阅图14,在一些实施例中,若场景为第二场景,游戏画面以第四帧率进行渲染更新,屏幕200以第四频率刷新并用于显示,包括:
0341:游戏画面以第四帧率进行渲染更新;及
0342:根据当前帧游戏画面获取预估画面,预估画面用于对游戏画面进行补帧,以使屏幕200以第四刷新频率显示,且第四刷新频率大于第四帧率。
请结合图2,在一些实施例中,0341及0342中的方法可以由第二处理模块30执行实现。第二处理模块30还用于控制游戏画面以第四帧率进行渲染更新;及根据当前帧游戏画面获取预估画面,预估画面用于对游戏画面进行补帧,以使屏幕200以第四刷新频率显示,且第四刷新频率大于第四帧率。
请结合图3,在一些实施例中,0341及0342中的方法可以由处理器300执行实现。处理器300还用于控制游戏画面以第四帧率进行渲染更新;及根据当前帧游戏画面获取预估画面,预估画面用于对游戏画面进行补帧,以使屏幕200以第四刷新频率显示,且第四刷新频率大于第四帧率。
在一些实施例中,在识别到当前帧游戏画面对应的场景为第二场景时,同时降低游戏渲染帧率及屏幕200刷新频率,以使游戏画面以第四帧率进行渲染更新,并根据当前帧游戏画面获取预估画面,预估画面用于对游戏画面进行补帧,以使屏幕200以第四频率刷新显示游戏画面及预估画面,如此在能够降低功耗的同时,还有利于提升画面整体的流畅性。其中,根据当前帧游戏画面获取预估画面,及预估画面用于对游戏画面进行补帧的具体实施方式,与上述实施例中所述的据当前帧游戏画面获取预估画面,及预估画面用于对游戏画面进行补帧的具体实施方式相同,在此不作赘述。
在一些实施例中,若确定场景为第一场景后,还可以判断当前时刻是否有接收到操作指令,并根据操作指令来选择不同的渲染帧率及不同的刷新频率。具体地,请参阅图15,在一些实施例中,第二频率还可以包括第五频率,第二帧率还包括第五频率,在场景为预设场景的情况下,游戏画面以第二帧率进行渲染更新,屏幕200以第二频率刷新并用于显示,还包括:
035:在场景为第一场景的情况下,判断当前时刻是否接受到操作指令;
036:若场景为第一场景且未接收到操作指令,游戏画面以第三帧率进行渲染更新,屏幕以第三频率刷新显示;
037:若场景为第一场景且接收到操作指令的情况下,游戏画面以第五帧率进行渲染更新,屏幕以第五频率刷新显示,第五帧率大于所述第三帧率,第五频率大于所述第三频率。
请结合图2,在一些实施例中,035、036及037中的方法可以由第二处理模块30执行实现。也即,第二处理模块30还用于在场景为第一场景的情况下,判断当前时刻是否接受到操作指令;若场景为第一场景且未接收到操作指令,控制游戏画面以第三帧率进行渲染更新,控制屏幕以第三频率刷新显示;若场景为第一场景且接收到操作指令的情况下,控制游戏画面以第五帧率进行渲染更新,控制屏幕以第五频率刷新显示,第五帧率大于所述第三帧率,第五频率大于所述第三频率。
请结合图3,在一些实施例中,035、036及037中的方法可以由处理器300执行实现。也即,处理器300还用于在场景为第一场景的情况下,判断当前时刻是否接受到操作指令;若场景为第一场景且未接收到操作指令,控制游戏画面以第三帧率进行渲染更新,控制屏幕以第三频率刷新显示;若场景为第一场景且接收到操作指令的情况下,控制游戏画面以第五帧率进行渲染更新,控制屏幕以第五频率刷新显示,第五帧率大于所述第三帧率,第五频率大于所述第三频率。
在一些实施例中,在确认当前帧游戏画面对应的场景为第一场景的情况下,判断当前时刻是否接受到操作指令。若场景为第一场景且未接收到操作指令,游戏画面以第三帧率进行渲染更新,屏幕以第三频率刷新显示;若场景为第一场景且接收到操作指令,游戏画面以大于第三帧率的第五帧率进行渲染更新,屏幕200以大于第三频率的第五频率进行刷新。其中,第五帧率可以大于第四帧率,也可以小于第四帧率;第五频率可以大于第四频率也可以小于第四频率,在此不作限制。
在当前帧游戏画面对应的场景为第一场景的情况下,即当前帧游戏画面对应的场景为完全静止场景的情况下,如果用户对游戏进行操作,那么下一帧游戏画面就很可能会发生变化,若游戏画面仍然保持以较低的第三帧率进行渲染,屏幕200也保持以较低的第三频率进行刷新,那么很可能会影响游戏画面效果。然而,在本实施例中,在场景为第一场景且接收到操作指令的情况下,此时虽然当前场景为完全静止场景,但由于接受到了操作指令,下一帧游戏画面可能会发生变化,因此游戏画面以大于第三帧率的第五帧率进行渲染更新,屏幕200以大于第三频率的第五频率进行刷新,如此有利于避免影响游戏画面效果。
请参阅图16,本申请实施方式还提供一种包含计算机程序501的非易失性计算机可读存储介质500。当计算机程序501被一个或多个处理器300执行时,使得处理器300执行上述任意一项实施例中所述的处理方法。示例地,当计算机程序501被一个或多个处理器300执行时,使得处理器300执行01、02、03、011、012、031、032、033、034、013、014、0341、0342、035、036及037中的处理方法。
例如,请结合图1及图3,当计算机程序被一个或多个处理器300执行时,使得处理器300执行以下方法:
01:识别当前帧游戏画面对应的场景;
02:在场景为非预设场景的情况下,游戏画面以第一帧率进行渲染更新,且屏幕200以第一频率刷新并用于显示游戏画面;及
03:在场景为预设场景的情况下,游戏画面以第二帧率进行渲染更新,屏幕200以第二频率刷新并用于显示;
其中,若当前帧游戏画面对应的场景为预设场景,当前帧游戏画面与上一帧游戏画面之间的差异小于预设值,第二帧率小于第一帧率,第二频率小于或等于第一频率。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施方式”、“一些实施方式”、“示意性实施方式”、“示例”、“具体示例”或“一些示例”等的描述意指结合所述实施方式或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本申请的至少一个实施方式或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施方式或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施方式或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
流程图中或在此以其他方式描述的任何过程或方法描述可以被理解为,表示包括一个或更多个用于实现特定逻辑功能或过程的步骤的可执行指令的代码的模块、片段或部分,并且本申请的优选实施方式的范围包括另外的实现,其中可以不按所示出或讨论的顺序,包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序,来执行功能,这应被本申请的实施例所属技术领域的技术人员所理解。
尽管上面已经示出和描述了本申请的实施方式,可以理解的是,上述实施方式是示例性的,不能理解为对本申请的限制,本领域的普通技术人员在本申请的范围内可以对上述实施方式进行变化、修改、替换和变型。

Claims (10)

1.一种降低终端功耗的处理方法,其特征在于,所述终端包括屏幕,所述处理方法包括:
识别当前帧游戏画面对应的场景;
在所述场景为非预设场景的情况下,所述游戏画面以第一帧率进行渲染更新,且所述屏幕以第一频率刷新并用于显示所述游戏画面;及
在所述场景为预设场景的情况下,所述游戏画面以第二帧率进行渲染更新,所述屏幕以第二频率刷新并用于显示;
其中,若当前帧所述游戏画面对应的场景为所述预设场景,当前帧所述游戏画面与上一帧所述游戏画面之间的差异小于预设值,所述第二帧率小于所述第一帧率,所述第二频率小于或等于所述第一频率。
2.根据权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述识别当前帧游戏画面对应的场景,包括:
若当前帧所述游戏画面中包含预设信息,则确定所述场景为预设场景;和/或
若当前帧所述游戏画面与上一帧所述游戏画面之间的差异小于预设值,则确定所述场景为预设场景。
3.根据权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述在所述场景为预设场景的情况下,所述游戏画面以第二帧率进行渲染更新,所述屏幕以第二频率刷新并用于显示,包括:
所述游戏画面以第二帧率进行渲染更新;及
在所述第二频率大于所述第二帧率,且所述第二频率与所述第二帧率之间的差值大于预设差值的情况下,根据当前游戏画面获取预估画面,所述预估画面用于对所述游戏画面进行补帧,以使所述屏幕以所述第二频率刷新显示。
4.根据权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述预设场景包括第一场景及第二场景,所述第二频率包括第三频率及第四频率,所述第二帧率包括第三帧率及第四帧率,所述在所述场景为预设场景的情况下,所述游戏画面以第二帧率进行渲染更新,所述屏幕以第二频率刷新并用于显示,包括:
若所述场景为第一场景,所述游戏画面以第三帧率进行渲染更新,所述屏幕以第三频率刷新显示;及
若所述场景为第二场景,所述游戏画面以第四帧率进行渲染更新,所述屏幕以第四频率刷新显示;
其中,所述第四帧率大于所述第三帧率,所述第三频率及所述第四频率均小于所述第一频率,且所述第四频率大于所述第三频率。
5.根据权利要求4所述的处理方法,其特征在于,所述识别当前帧游戏画面对应的场景,还包括:
识别当前帧所述游戏画面的文字信息,若当前帧所述游戏画面中包含第一预设文字信息,则确定所述场景为第一场景;和/或
识别当前帧所述游戏画面的文字信息,若当前帧所述游戏画面中包含第二预设文字信息,则确定所述场景为第二场景;和/或
获取当前时刻与上一次接收到操作指令的时刻之间的时间差,若所述时间差大于预设时间差,则确定所述场景为第二场景。
6.根据权利要求4所述的处理方法,其特征在于,所述若所述场景为第二场景,所述游戏画面以第四帧率进行渲染更新,所述屏幕以第四频率刷新并用于显示,包括:
所述游戏画面以第四帧率进行渲染更新;及
根据当前帧游戏画面获取预估画面,所述预估画面用于对所述游戏画面进行补帧,以使所述屏幕以所述第四刷新频率显示,且所述第四刷新频率大于所述第四帧率。
7.根据权利要求4所述的处理方法,其特征在于,所述第二频率还包括第五频率,所述第二帧率还包括第五帧率,
所述在所述场景为预设场景的情况下,所述游戏画面以第二帧率进行渲染更新,所述屏幕以第二频率刷新并用于显示,还包括:
在所述场景为第一场景的情况下,判断当前时刻是否接受到操作指令;
若所述场景为第一场景且未接收到所述操作指令,所述游戏画面以第三帧率进行渲染更新,所述屏幕以第三频率刷新显示;
若所述场景为第一场景且接收到操作指令的情况下,所述游戏画面以第五帧率进行渲染更新,所述屏幕以第五频率刷新显示,所述第五帧率大于所述第三帧率,所述第五频率大于所述第三频率。
8.一种降低终端功耗的处理装置,其特征在于,所述终端包括屏幕,所述处理装置包括:
识别模块,用于识别当前帧游戏画面对应的场景;
第一处理模块,用于在所述场景为非预设场景的情况下,控制所述游戏画面以第一帧率进行渲染更新,且控制所述屏幕以第一频率刷新显示所述游戏画面;
第二处理模块,用于在所述场景为预设场景的情况下,控制所述游戏画面以第二帧率进行渲染更新,且控制所述屏幕以第二频率刷新显示;
其中,若当前帧所述游戏画面对应的场景为所述预设场景,当前帧所述游戏画面与上一帧所述游戏画面之间的差异小于预设值,所述第二帧率小于所述第一帧率,所述第二频率小于或等于所述第一频率。
9.一种终端,其特征在于,包括:
屏幕;
一个或多个处理器、存储器;及
一个或多个程序,其中,一个或多个所述程序被存储在所述存储器中,并且被一个或多个所述处理器执行,所述程序包括用于执行权利要求1至7任意一项所述的处理方法。
10.一种存储有计算机程序的非易失性计算机可读存储介质,当所述计算机程序被一个或多个处理器执行时,实现权利要求1至7任意一项所述的处理方法。
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