CN114710694B - 一种云游戏场景下的分布式推流方法 - Google Patents

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Abstract

本发明公开一种云游戏场景下的分布式推流方法,包括以下步骤:若干观看端向主控端发送观看请求,主控端获取所述的若干观看端的IP地址信息,并生成路由表信息;推流服务器将流媒体数据发送给主控端,主控端根据路由表信息将流媒体数据发送给距离其最近的N个观看端,并将这N个观看端标记为附属推流端;推流服务器将路由表信息发送给所述的附属推流端,附属推流端根据其更新后的路由表信息,将所述流媒体数据发送给其就近的M个观看端。本发明通过主控端、附属推流端依次进行推流操作,同时根据路由表信息在推料时作最优推流距离选择,有效缩短传输距离,降低传输过程的时延,提高观看端接收到流媒体数据的实时性,有效提高用户体验感。

Description

一种云游戏场景下的分布式推流方法
技术领域
本发明涉及视频推流方法领域,尤其涉及一种云游戏场景下的分布式推流方法。
背景技术
随着云游戏行业的发展,已出现了许多单推流端多推的问题,而云游戏在进行视频推流时对视频流的实时性要求较高,现有的大部分分布式推流方法无法满足其实时性要求。
为了解决上述问题,现有技术中,通常通过部署多台推流服务器,多台推流服务器对应多个观看端,以解决采用一台推流服务器,导致视频推流时延较大、实时性差的问题。然而,部署多台推流服务器虽能提高视频推流的实时性,但部署推流服务器成本高;另一方面,虽部署多台推流服务器,但对于网络传输距离较远的观看端,视频推流时仍存在网络时延大、实时性差的问题。
因此,现有技术存在缺陷,需要改进。
发明内容
本发明的目的是克服现有技术的不足,提供一种云游戏场景下的分布式推流方法,解决现有技术中,一个推流服务器同时向多个观看端进行推流,以及由于网络传输距离较远,而导致视频推流时延大、实时性差的问题;解决部署多台推流服务器导致生产成本较大的问题。
本发明的技术方案如下:一种云游戏场景下的分布式推流方法,包括以下步骤:
S1:主控端与推流服务器连接,主控端上开启推送多端功能。
S2:若干观看端向主控端发送观看请求,主控端获取所述的若干观看端的IP地址信息,并生成路由表信息。
所述路由表信息包括:每一个观看端的观看端IP地址信息、是否已进行推流、网路传输距离。
S3:推流服务器将流媒体数据发送给主控端,主控端根据路由表信息将所述流媒体数据发送给距离其最近的N个观看端,并将这N个观看端标记为附属推流端。
S4:推流服务器将路由表信息发送给所述的附属推流端,附属推流端在接收到所述路由表信息后,计算其与路由表信息中的未进行推流的各个观看端之间的网络传输距离,并将计算结果更新至所述路由表信息中,并根据更新后的所述路由表信息,将所述流媒体数据进一步发送给所述附属推流端就近的M个观看端。
进一步地,所述步骤S4之后还包括:
S5:附属推流端在将流媒体数据发送给其就近的M个观看端后,将其更新后的所述路由表信息发送给其就近的M个观看端中的Q个观看端,所述的Q个观看端分别计算与路由表信息中的未进行推流的各个观看端之间的网络传输距离,并将计算结果更新至所述路由表信息中,并根据该路由表信息,将所述流媒体数据进一步发送给该观看端就近的K个观看端。
进一步地,所述步骤S5之后还包括:
S6:M个观看端中的Q个观看端将经过其更新后的路由表信息实时发送给其对应的附属推流端,由其进行汇总后进一步发送给主控端,由主控端进行再次汇总更新后返还给所有的附属推流端。
进一步地,所述步骤S2为:若干个观看端与主控端建立通讯连接,并向主控端发送观看请求,主控端获取所述的若干观看端的IP地址信息,并通过Tracert技术生成路由表信息。
采用上述方案,本发明提供一种云游戏场景下的分布式推流方法,具有以下有益效果:
1、通过主控端、附属推流端依次进行推流操作,同时根据路由表信息可在推流时作最优推流距离选择,有效缩短流媒体数据的传输距离,从而降低传输过程中的时延,网络时延低,提高观看端接收到流媒体数据的实时性,有效提高用户体验感;
2、无需设置多个推流服务器,只设置一个推流服务器即可,对比现有技术有效降低部署推流服务器的成本。
附图说明
图1为本发明的原理框图。
具体实施方式
以下结合附图和具体实施例,对本发明进行详细说明。
请参照图1,本发明提供一种云游戏场景下的分布式推流方法,包括以下步骤:
S1:主控端与推流服务器连接,主控端上开启推送多端功能。开启推送多端功能后,主控端便可将流媒体数据同时推送给多个观看端。
S2:若干观看端向主控端发送观看请求,主控端获取所述的若干观看端的IP地址信息,并生成路由表信息。具体地,若干个观看端先与主控端建立通讯连接,实现数据交互,再向主控端发送观看请求,主控端获取所述的若干观看端的IP地址信息,并通过Tracert技术生成路由表信息。若干个观看端向主控端发送观看请求时,可先后发送,不要求同时发送。
具体地,所述路由表信息包括:每一个观看端的观看端IP地址信息、是否已进行推流、网路传输距离。主控端每接收到一个观看端发送的观看请求后,均会对应进行步骤S2的操作,并将该观看端对应的观看端IP地址信息、是否已进行推流、网路传输距离更新至路由表信息内;此外需要说明的是,在步骤S2中生成的路由表信息中的网络传输距离为各个观看端与主控端之间的网络传输距离。
S3:推流服务器将流媒体数据发送给主控端,主控端根据路由表信息将所述流媒体数据发送给距离其最近的N个观看端,并将这N个观看端标记为附属推流端。
S4:推流服务器将路由表信息发送给所述的附属推流端,附属推流端在接收到所述路由表信息后,计算其与路由表信息中的未进行推流的各个观看端之间的网络传输距离,并将计算结果更新至所述路由表信息中,并根据更新后的所述路由表信息,将所述流媒体数据进一步发送给所述附属推流端就近的M个观看端。在主控端将流媒体数据发送给推流服务器后,可由推流服务器进一步将其发送给与其距离最近(多个时,按照距离排序最近的依次进行推送)的观看端,该M个观看端无需由主控端进行推流操作。此外,在本步骤中,计算出的网络传输距离为该附属推流端与路由表信息中还未进行推流的各个观看端之间的网络传输距离。
本发明中的一种云游戏场景下的分布式推流方法的作用过程为:通过主控端生成路由表信息,将推流服务器发送的流媒体数据推送给与其连接的就近的N个观看端,由于为就近推送,因此收到推送的各个观看端与主控端之间的网络传输距离较小,可降低网络时延;将这N个观看端标记为附属推流端,并通过这N个附属推流端进行进一步的推流操作,在N个附属推流端接收到路由表信息后,均会计算其与路由表信息中的未进行推流的各个观看端之间的网络传输距离,并根据计算结果,将流媒体数据进一步推送至与其就近的N个观看端,完成进一步推流操作,需要说明的是M个附属推流端是同时进行推流操作的,因此,可同时推送至多个观看端;对比现有技术,本发明是通过主控端生成路由表信息,实现收流,并通过主控端、附属推流端依次进行推流操作的,而不是直接采用推流服务器将流媒体数据传输至观看端的,且本发明根据路由表信息可在推料时作最优推流距离选择,有效缩短流媒体数据的传输距离,从而降低传输过程中的时延,提高观看端接收到流媒体数据的实时性,有效提高用户体验感;另一方面,本发明无需设置多个推流服务器,只设置一个推流服务器即可,对比现有技术有效降低部署推流服务器的成本。此外,本发明中的推流服务器可直接将编码后的流媒体数据传输至主控端,并由主控端、附属推流端依次进行推流操作,直接推送给观看端,可节约编码时间。
具体地,在本实施例中,所述步骤S4之后还包括:
S5:附属推流端在将流媒体数据发送给其就近的M个观看端后,将其更新后的所述路由表信息发送给其就近的M个观看端中的Q个观看端,所述的Q个观看端分别计算与路由表信息中的未进行推流的各个观看端之间的网络传输距离,并将计算结果更新至所述路由表信息中,并根据该路由表信息,将所述流媒体数据进一步发送给该观看端就近的K个观看端。M个观看端中的Q个观看端在接收到流媒体数据可进一步进行推流操作,将流媒体数据推送给其它未进行推流的观看端,同时这K个观看端也可重复步骤S5的操作进行进一步的推流作用,实现一级一级就近向下推流,可有效降低推流服务器的推流压力,同时降低流媒体数据推流过程中的时延。需要说明的是Q小于等于M,K的数值可以大于Q或M,每一个观看端均具有一定的推流性能,可根据客户端具体的推流性能,决定是否采用其进行进一步推流操作或是推流操作对应的客户端的个数;需要说明的是,本发明中的M、N、Q、K均为大于等于1的正整数。
具体地,在本实施例中,所述步骤S5之后还包括:
S6:M个观看端中的Q个观看端将经过其更新后的路由表信息实时发送给其对应的附属推流端,由其进行汇总后进一步发送给主控端,由主控端进行再次汇总更新后返还给所有的附属推流端。主控端在接收到新的观看端的观看请求后,会重复步骤S2的操作,并实时更新路由表信息,并实时发送给各个附属推流端,由附属推流端进一步下发给Q个进行推流的观看端。因此,可进行推流的Q个观看端、附属推流端、主控端在推流过程中均可会进行路由表信息的实时更新,相互之间会进行实时的信息交互。
综上所述,本发明提供一种云游戏场景下的分布式推流方法,具有以下有益效果:
1、通过主控端、附属推流端依次进行推流操作,同时根据路由表信息可在推料时作最优推流距离选择,有效缩短流媒体数据的传输距离,从而降低传输过程中的时延,网络时延低,提高观看端接收到流媒体数据的实时性,有效提高用户体验感;
2、无需设置多个推流服务器,只设置一个推流服务器即可,对比现有技术有效降低部署推流服务器的成本。
以上仅为本发明的较佳实施例而已,并不用于限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (4)

1.一种云游戏场景下的分布式推流方法,其特征在于,包括以下步骤:
S1:主控端与推流服务器连接,主控端上开启推送多端功能;
S2:若干观看端向主控端发送观看请求,主控端获取所述的若干观看端的IP地址信息,并生成路由表信息;
所述路由表信息包括:每一个观看端的观看端IP地址信息、是否已进行推流、网路传输距离;
S3:推流服务器将流媒体数据发送给主控端,主控端根据路由表信息将所述流媒体数据发送给距离其最近的N个观看端,并将这N个观看端标记为附属推流端;
S4:推流服务器将路由表信息发送给所述的附属推流端,附属推流端在接收到所述路由表信息后,计算其与路由表信息中的未进行推流的各个观看端之间的网络传输距离,并将计算结果更新至所述路由表信息中,并根据更新后的所述路由表信息,将所述流媒体数据进一步发送给所述附属推流端就近的M个观看端。
2.根据权利要求1所述的一种云游戏场景下的分布式推流方法,其特征在于,所述步骤S4之后还包括:
S5:附属推流端在将流媒体数据发送给其就近的M个观看端后,将其更新后的所述路由表信息发送给其就近的M个观看端中的Q个观看端,所述的Q个观看端分别计算与路由表信息中的未进行推流的各个观看端之间的网络传输距离,并将计算结果更新至所述路由表信息中,并根据该路由表信息,将所述流媒体数据进一步发送给该观看端就近的K个观看端。
3.根据权利要求2所述的一种云游戏场景下的分布式推流方法,其特征在于,所述步骤S5之后还包括:
S6:M个观看端中的Q个观看端将经过其更新后的路由表信息实时发送给其对应的附属推流端,由其进行汇总后进一步发送给主控端,由主控端进行再次汇总更新后返还给所有的附属推流端。
4.根据权利要求1所述的一种云游戏场景下的分布式推流方法,其特征在于,所述步骤S2为:若干个观看端与主控端建立通讯连接,并向主控端发送观看请求,主控端获取所述的若干观看端的IP地址信息,并通过Tracert技术生成路由表信息。
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Patentee after: Shenzhen Ruiyun Technology Co.,Ltd.

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Patentee before: SHENZHEN RAYVISION TECHNOLOGY CO.,LTD.