CN114699769A - 游戏界面生成方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种游戏界面生成方法、装置、设备及存储介质,属于图像处理技术领域。该方法包括:获取第一图形用户界面,第一图形用户界面为具有多个图层的界面;对第一图形用户界面进行切图处理,得到至少一个结果图像,结果图像包括标识信息,标识信息用于表征结果图像的内容信息以及拼接属性信息;基于目标游戏应用中预先配置的界面显示方式以及各结果图像的标识信息,对至少一个结果图像进行拼接处理,以生成目标游戏界面。本申请可以提高游戏中图形用户界面生成的效率。
Description
技术领域
本申请涉及图像处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏界面生成方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在进行游戏的图形用户界面的制作过程中,初始的界面图像通常由图像制作软件(例如Photoshop)制作完成,而游戏制作界面通常由游戏界面制作软件(例如Unity)制作完成,其中,由Unity软件进行处理之前,需要对Photoshop软件的输出图像进行图像切割处理。
现有技术中,在进行图像切割时通常是采用人工切割的方式来实现,另外,由于得到的切图数量通常较多,再由人工使用Unity软件进行界面拼接时需要较为繁琐的步骤,并且,现有技术中切图、拼接等人工行为都需要投入大量的工作量。
这就导致了采用现有技术的方法切图的效率较低,并且,在进行拼接时也会导致拼接的效率较低,进而使得生成游戏图形用户界面的整体效率低下。
发明内容
本申请的目的在于提供一种游戏界面生成方法、装置、设备及存储介质,可以提高游戏中图形用户界面生成的效率。
本申请的实施例是这样实现的:
本申请实施例的一方面,提供一种游戏界面生成方法,包括:
获取第一图形用户界面,第一图形用户界面为具有多个图层的界面;
对第一图形用户界面进行切图处理,得到至少一个结果图像,结果图像包括标识信息,标识信息用于表征结果图像的内容信息以及拼接属性信息;
基于目标游戏应用中预先配置的界面显示方式以及各结果图像的标识信息,对至少一个结果图像进行拼接处理,以生成目标游戏界面。
可选地,第一图形用户界面中包括:界面参数信息以及每个图层的图层参数信息;
对第一图形用户界面进行切图处理,得到至少一个结果图像之前,还包括:
将第一图形用户界面、界面参数信息以及每个图层的图层参数信息存储至目标队列。
可选地,对第一图形用户界面进行切图处理,得到至少一个结果图像,该方法还包括:
获取目标队列的更新状态;
若目标队列存在更新,则根据第一图形用户界面、界面参数信息以及每个图层的图层参数信息进行切图处理,得到至少一个结果图像。
可选地,根据第一图形用户界面、界面参数信息以及每个图层的图层参数信息进行切图处理,得到至少一个结果图像,包括:
基于界面参数信息,对第一图形用户界面进行切分处理,得到至少一个切图图像;
对至少一个切图图像进行格式转换,得到至少一个结果图像以及结果图像的内容信息,结果图像为支持对图像进行拼接的图像格式;
基于每个图层的图层参数信息,确定结果图像的拼接属性信息。
可选地,基于目标游戏应用中预先配置的界面显示方式以及各结果图像的标识信息,对至少一个结果图像进行拼接处理,以生成目标游戏界面,包括:
基于目标游戏应用中预先配置的界面显示方式以及结果图像的标识信息,确定各结果图像的待分配位置以及待分配样式;
按照待分配位置以及待分配样式对各结果图像进行拼接处理,以生成目标游戏界面。
可选地,按照待分配位置以及待分配样式对各结果图像进行拼接处理,以生成目标游戏界面,包括:
按照待分配位置以及待分配样式对各结果图像进行拼接处理,得到拼接中间图像;
响应于对拼接中间图像的调整操作,对拼接中间图像进行调整处理,以生成目标游戏界面,调整处理包括以下至少一项:位置调整、层级调整、遮罩调整、命名调整以及列表调整。
可选地,该方法还包括:
为目标游戏界面中的可配置元素配置目标链接。
可选地,为目标游戏界面中的可配置元素配置目标链接之前,该方法还包括:
确定目标游戏界面中的可配置元素,可配置元素包括:交互控件。
可选地,为目标游戏界面中的可配置元素配置目标链接,包括:响应于对交互控件的配置操作,将交互控件与目标链接进行关联。
可选地,为目标游戏界面中的可配置元素配置目标链接,包括:基于交互控件与目标链接的映射关系表,将交互控件与目标链接进行关联。
本申请实施例的另一方面,提供一种游戏界面生成装置,包括:获取模块、切图模块、拼接模块;
获取模块,用于获取第一图形用户界面,第一图形用户界面为具有多个图层的界面;
切图模块,用于对第一图形用户界面进行切图处理,得到至少一个结果图像,结果图像包括标识信息,标识信息用于表征结果图像的内容信息以及拼接属性信息;
拼接模块,用于基于目标游戏应用中预先配置的界面显示方式以及各结果图像的标识信息,对至少一个结果图像进行拼接处理,以生成目标游戏界面。
可选地,第一图形用户界面中包括:界面参数信息以及每个图层的图层参数信息;获取模块,具体用于将第一图形用户界面、界面参数信息以及每个图层的图层参数信息存储至目标队列。
可选地,切图模块,具体用于获取目标队列的更新状态;若目标队列存在更新,则根据第一图形用户界面、界面参数信息以及每个图层的图层参数信息进行切图处理,得到至少一个结果图像。
可选地,切图模块,具体用于基于界面参数信息,对第一图形用户界面进行切分处理,得到至少一个切图图像;对至少一个切图图像进行格式转换,得到至少一个结果图像以及结果图像的内容信息,结果图像为支持对图像进行拼接的图像格式;基于每个图层的图层参数信息,确定结果图像的拼接属性信息。
可选地,拼接模块,具体用于基于目标游戏应用中预先配置的界面显示方式以及结果图像的标识信息,确定各结果图像的待分配位置以及待分配样式;按照待分配位置以及待分配样式对各结果图像进行拼接处理,以生成目标游戏界面。
可选地,拼接模块,具体用于按照待分配位置以及待分配样式对各结果图像进行拼接处理,得到拼接中间图像;响应于对拼接中间图像的调整操作,对拼接中间图像进行调整处理,以生成目标游戏界面,调整处理包括以下至少一项:位置调整、层级调整、遮罩调整、命名调整以及列表调整。
可选地,该装置还包括:配置模块,配置模块用于为目标游戏界面中的可配置元素配置目标链接。
可选地,配置模块,还用于确定目标游戏界面中的可配置元素,可配置元素包括:交互控件。
可选地,配置模块,具体用于响应于对交互控件的配置操作,将交互控件与目标链接进行关联。
可选地,配置模块,具体用于基于交互控件与目标链接的映射关系表,将交互控件与目标链接进行关联。
本申请实施例的另一方面,提供一种计算机设备,包括:存储器、处理器,存储器中存储有可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时,实现上述游戏界面生成方法的步骤。
本申请实施例的另一方面,提供一种计算机可读存储介质,存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现上述游戏界面生成方法的步骤。
本申请实施例的有益效果包括:
本申请实施例提供的一种游戏界面生成方法、装置、设备及存储介质中,可以获取第一图形用户界面,第一图形用户界面为具有多个图层的界面;对第一图形用户界面进行切图处理,得到至少一个结果图像,结果图像包括标识信息,标识信息用于表征结果图像的内容信息以及拼接属性信息;基于目标游戏应用中预先配置的界面显示方式以及各结果图像的标识信息,对至少一个结果图像进行拼接处理,以生成目标游戏界面。其中,在进行切图处理时可以采用预先配置的切图机器人实现自动切图,无需进行人工切图,并且,在进行拼接的过程中,对数量较多的结果图像可以基于图像的标识信息进行目标游戏界面的确定,从而可以更加快速地以生成目标游戏界面,提高了游戏中图形用户界面生成的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的游戏界面生成方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的游戏界面生成方法的另一流程示意图;
图3为本申请实施例提供的游戏界面生成方法的另一流程示意图;
图4为本申请实施例提供的游戏界面生成方法的另一流程示意图;
图5为本申请实施例提供的游戏中预先配置的界面显示方式的显示示意图;
图6为本申请实施例提供的游戏界面生成方法的另一流程示意图;
图7为本申请实施例提供的游戏界面生成方法的另一流程示意图;
图8为本申请实施例提供的游戏界面生成装置的结构示意图;
图9为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
在本申请的描述中,需要说明的是,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
需要说明的是,当前在Unity引擎的游戏开发项目中普遍的界面制作的方式是由界面制作的工作人员先在Photoshop里面制作效果图,效果图达到要求之后再将各个图层切出来,然后交由其他相关工作人员去Unity引擎里通过预制件的形式将各个图层手动拼起来,最终拼成程序可以使用的一个界面。
现有技术中,切图工作繁琐,对于界面制作的工作人员,切图是一个比较繁琐的工作,并且经常会发生少切图,错切图,多切图的情况,要求导致需要进行重新切图,由此造成的重复工作非常多。并且,拼界面工作费时费力,仅根据给出的效果图和资源,在Unity中从零开始拼接一个界面,都是非常麻烦的。因为要人为的去修改图片的各种位置、长宽,文本的适配、字号、颜色等,遇到复杂的界面时,非常容易导致细节缺失,导致后续返工。另外,资源的复用率低下,对于由大量交互界面组成的游戏来说,人为的去控制资源的复用是一件繁琐的事情,当工作人员在导入资源与拼接界面时,很难知道该资源是否已经存在于游戏当中,是否该使用新的资源,由此导致资源冗余。这种制作方式导致在界面数量变的很庞大的时候会显得效率很低,制作流程很长,并且对于资源的复用也没法做好。日积月累下来,只会造成进度缓慢,资源冗余,性能降低。
需要说明的是,本申请实施例中提供的游戏界面生成方法的执行主体具体可以是任意计算机设备,并且,在执行该方法的不同步骤时,可以分别由不同的计算机依次完成,其中,计算机设备具体可以是电脑、手机、平板电脑、开发专用设备等电子设备,在此不作具体限制。
下面来具体解释本申请实施例中提供的游戏界面生成方法的具体实施过程。
图1为本申请实施例提供的游戏界面生成方法的流程示意图,请参照图1,游戏界面生成方法,包括:
S110:获取第一图形用户界面。
其中,第一图形用户界面为具有多个图层的界面。
可选地,第一图形用户界面可以是从其他应用软件中导出的图像,例如:可以是从Photoshop软件中导出的,例如可以是psd格式的图像,或者也可以是其他需求格式的软件,在此不作具体限制。
S120:对第一图形用户界面进行切图处理,得到至少一个结果图像。
其中,结果图像包括标识信息,标识信息用于表征结果图像的内容信息以及拼接属性信息。
可选地,可以采用预先配置好的自动切图机器人对第一图形用户界面进行切图处理,其中,自动切图机器人可以是在计算机设备中预先设置的程序软件,切图处理指的是将包括多个图层的第一图形用户界面进行图层切割处理,以得到每个图层下的图像。
可选地,每个结果图像在生成时可以携带对应的标识信息,该表示信息可以是以结果图像名称,或者名称后缀等方式进行记录,标识信息可以包括结果图像的内容信息以及拼接属性信息。
其中,内容信息具体可以包括该结果图像的尺寸、像素、颜色、透明度以及图像具体内容等属性,可以根据实际需求设置内容信息的具体内容,在此仅为一种示例,不作具体限制;拼接属性信息,可以是该结果图像在后续执行拼接步骤时具有的相关属性,例如类型属性、样式属性等,在此也不做具体限制。
S130:基于目标游戏应用中预先配置的界面显示方式以及各结果图像的标识信息,对至少一个结果图像进行拼接处理,以生成目标游戏界面。
可选地,目标游戏应用中预先配置的界面显示方式可以是基于实际需求进行预先配置的显示方式,例如:三宫格显示、九宫格显示或者常规显示等,具体可以由目标游戏应用的实际需求进行选择,在此不作限制。
可选地,得到多个结果图像之后,可以按照顺序依次对每个结果图像进行拼接,在拼接的过程中可以基于目标游戏应用中预先配置的界面显示方式以及各结果图像的标识信息确定如何对每个结果图像进行拼接,确定对应的拼接方式后,按照该拼接方式对每个结果图像进行拼接,将每个结果图像拼接完成后,可以生成目标游戏界面,该目标游戏界面即可以是显示在游戏中的图形用户界面。
本申请实施例提供的一种游戏界面生成方法中,可以获取第一图形用户界面,第一图形用户界面为具有多个图层的界面;对第一图形用户界面进行切图处理,得到至少一个结果图像,结果图像包括标识信息,标识信息用于表征结果图像的内容信息以及拼接属性信息;基于目标游戏应用中预先配置的界面显示方式以及各结果图像的标识信息,对至少一个结果图像进行拼接处理,以生成目标游戏界面。其中,在进行切图处理时可以采用预先配置的切图机器人实现自动切图,无需进行人工切图,并且,在进行拼接的过程中,对数量较多的结果图像可以基于图像的标识信息进行目标游戏界面的确定,从而可以更加快速地生成目标游戏界面,提高了游戏中图形用户界面生成的效率。
并且,当结果图像中存在多个表示信息相同的图像时,可以仅存储第一个获得的图像,在拼接的过程中使用该图像进行拼接,对其他图像可以不进行存储等处理,从而可以减少存储资源、计算资源的冗余。
可选地,第一图形用户界面中包括:界面参数信息以及每个图层的图层参数信息;对第一图形用户界面进行切图处理,得到至少一个结果图像之前,该方法还包括:将第一图形用户界面、界面参数信息以及每个图层的图层参数信息存储至目标队列。
其中,界面参数信息可以是该第一图形用户界面的整体参数信息,例如该图像中包括的图层数量,该图像的大小等,具体可以根据实际需求进行对应的设置,并不以此为限。每个图层的图层参数信息具体可以是该图层的相关属性,例如该图层的大小、透明度、在整个图像中的位置等,具体也可以根据实际需求进行对应的设置,并不以此为限。
可选地,第一图形用户界面在制作时,可以根据实际应用的需求进行对应设置,例如:在制作第一图形用户界面时采用Photoshop软件进行制作,在后续进行拼接处理时采用Unity软件进行制作,则在进行第一图形用户界面制作时,可以基于实际需求进行如下设置:
首先,可以确定psd文件(Photoshop软件可编辑的工程图片格式)与Unity中可显示的图像的关系,例如:Psd中的一个像素单位,对应的也刚好是UGUI(Unity软件中可以编辑显示的图形用户界面的一种类型)画布中,UI(UserInterface,图形用户界面)元素宽高的一个单位,若在Photoshop软件画了一个100×100像素大小的图片,则转化到UGUI上,就是一个宽高100×100的图像。例如:在Psd中可以将一个界面的宽高定为2340×1080,画布的设置也是2340×1080像素,以此为基础来设计UI界面。
另外,Psd里的图层排列方式和Unity中的视图层级类似,区别点在于UGUI是越靠下的元素显示在上方,psd是越靠上的元素显示在上方,在设置的时候可以对应进行转换标注。
可选地,为了更加快速实现后续的切图和拼接工作,可以对第一图形用户界面进行特殊的命名处理,例如:单词和数字之间用“_”隔开,不要连写,表示不同内容的字母和数字也可以采用该符号分隔开,例如:表示名称和颜色之间,也可以采用“_”隔开;统一采用同一种语言进行命名;对于后续需要特殊处理的图片类型可以增加对应的标识。
一种可选的命名方式如下:
图像功能_图层属性_图片名称_图层颜色_图层颜色+透明度=功能后缀。
其中,图像功能具体可以是功能类资源,也即是含有某一个模块的图片资源,由于在Unity开发中,需要对图片资源打包成图集,所以为了避免图集的引用过多,减少内存压力,可以将各个功能的图片尽可能的分开。
图层属性具体可以是具体的类型,例如:图片类型或者文本类型等,具体可以用不同的标识来记录,例如:若为图片类型,则标识为“img”;若为文本类型,则标识为“txt”。
图层颜色+透明度具体可以是以字母或者数字的形式记录该图像的具体颜色和透明度,由于在进行后续处理时,可能存不支持修改颜色的相关软件,通过命名的方式可以实现颜色的固定,防止在处理过程中颜色丢失。
=功能后缀具体可以是用于区分哪些是需要的资源,哪些是不需要的资源。例如:功能后缀具体可以如下:
(1) = png
当对一个图层以=png结尾来处理时,可以把当前该图层以图片资源的方式来处理,进行切图,转化为UGUI的视图。
(2)=text
当对一个图层以=png结尾来处理时,可以把当前该图层以文本的方式来处理,转化为UGUI的文字。
(3)=show
由于在设计第一图形用户界面中可能会存在一些特效、模型相关的内容,而这些内容是不需要转换以及切图的,可以加上该后缀,让程序在处理时跳过这些图层。
(4)_group
由于在拼接某些界面的时候,会存在大量相同的元素,但其实只需要一个就可以完成切图等操作,所以为了提高效率,可以将相同的图层进行合并,只保留一个即可。
(5)_old
假如之前界面复用了其他流程中拼接使用过的图像,则在图层后增加_old标识,并且注释图要标注之前是复用具体的界面的标识,以便后续处理。
可选地,除了上述类型的命名外,还可以有其他类型的命名方式,例如:对于通用图像(通用图像指的是各个界面都可能会用到的图片资源)命名格式也可以是:通用图像(common)_图层属性_图片名称。
示例地,如果要使用一张通用三角图片,可以命名为:
common_img_common_hud_sanjiao。
可选地,在实际需求中,也可以对命名格式进行简写以方便记录。
可选地,在执行上述命名的过程中具体可以采用预先配置的命名工具进行图层的快速命名,输入对应的图层信息后可以得到对应的命名结果。
示例地,假设有一个新增的图片文件,在图层上的命名为xinzeng2,通过该命名工具会命名成:
Connection_img_xinzeng2_12FFCF98。
其中,12FFCF代表RGB的十六进制(也即是图像颜色),98代表透明度为98%。
另外,对于文本,由于文本不需要切图等之类的操作,所以文本的名称就由命名工具自动从1开始递增命名。
例如:Connection_txt_2_12FFCF98。
在采用命名工具进行自动命名时,对于上述特殊格式的图层,可以进行不进行自动命名处理,具体理由如下:
(1)=png或者=text结尾:因为已经命名过了,所以会跳过这些图层。
(2)=show:因为是特效,不需要切图,所以跳过。
(3)_old:认为是旧图,所以不处理。
(4)_group:因为_group是手动加上去的,所以也不需要处理。
(5)图层名包含common的,以及部分代表common图片的缩写。
(6)代表是一些公共库组件的。
可选地,上述进行命名后缀添加时,也可以采用预先设置的工具进行处理,具体处理方式可以根据实际需求设置,在此不作限制。
需要说明的是,在将该第一图形用户界面提供给Unity进行切图处理之前,需要采用预先设置的检查工具进行检测,例如:文件名字里不可以有空格,有&等符号;对文件名不是以=png或者=text或者=show结尾,进行记录;文件大小不能为0;对图层设置了填充率为0,透明度为0的图层进行记录;只允许图层中存在、英文、数字以及下划线;不能以下划线开头;文本内容不可以为空。
需要说明的是,上述自动命名工具、命名后缀工具、检查工具均可以是根据实际需求在Photoshop中预先设置的相关脚本程序,具体可以根据实际图层需求进行设置,在此不作限制。
可选地,进行上述命名之后,可以确定第一图形用户界面。上述相关命名的内容即为该第一图形用户界面的界面参数信息以及每个图层的图层参数信息。
可选地,在确定第一图形用户界面之后,可以将第一图形用户界面、界面参数信息以及每个图层的图层参数信息存储至目标队列。其中,目标队列可以预先设置的专门用于存储图形用户界面信息的队列,每当生成新的第一图形用户界面之后,均可以将该界面存储至该目标队列中。
下面来具体解释本申请实施例中提供的游戏界面生成方法中基于目标队列进行切图的具体实施过程。
图2为本申请实施例提供的游戏界面生成方法的另一流程示意图,请参照图2,对第一图形用户界面进行切图处理,得到至少一个结果图像,该方法还包括:
S210:获取目标队列的更新状态。
可选地,该方法在执行时具体可以是由计算机设备的游戏界面制作软件(例如Unity)实现,可以对目标队列进行实时监督,获取目标队列的更新状态,当目标队列中加入了新的第一图形用户界面后,则可以确定目标队列存在更新。
S220:若目标队列存在更新,则根据第一图形用户界面、界面参数信息以及每个图层的图层参数信息进行切图处理,得到至少一个结果图像。
可选地,确定目标队列存在更新之后,可以进行切图处理,进而得到对应的结果图像。
其中,在进行切图的过程中,具体可以将第一图形用户界面按照对应的图层进行切割,得到每个图层对应的结果图像。
本申请实施例提供的游戏界面生成方法中,可以获取目标队列的更新状态;若目标队列存在更新,则根据第一图形用户界面、界面参数信息以及每个图层的图层参数信息进行切图处理,得到至少一个结果图像。其中,通过对目标队列的更新状态的获取,可以更加准确、快速的确定是否存在新的第一图形用户界面的生成,进而可以实现第一图形用户界面的快速获取,提高处理效率。
下面来具体解释本申请实施例中提供的游戏界面生成方法的另一具体实施过程。
图3为本申请实施例提供的游戏界面生成方法的另一流程示意图,请参照图3,根据第一图形用户界面、界面参数信息以及每个图层的图层参数信息进行切图处理,得到至少一个结果图像,包括:
S310:基于界面参数信息,对第一图形用户界面进行切分处理,得到至少一个切图图像。
可选地,可以根据界面参数信息来对第一图形用户界面进行切分处理,例如:可以基于界面参数信息确定该界面中图层的数量以及每个图层的对应位置,进而可以采用预先设置的自动切图机器人进行界面的图像切分,将第一图形用户界面分割为至少一个切图图像。其中,每个切图图像可以是图形用户界面中某一图层的整体或者某一图层的一部分,在此不作具体限制,可以根据具体需求进行切割。
S320:对至少一个切图图像进行格式转换,得到至少一个结果图像以及结果图像的内容信息。
其中,结果图像为支持对图像进行拼接的图像格式。
可选地,切割后得到的切图图像依旧是适配于图像制作软件(例如Photoshop)格式的图像,因此在得到该切图图像之后可以进行图像格式转换,得到游戏界面制作软件(例如Unity)的角度信息等,从而确定每个切图图像对应的结果图像,确定该结果图像之后即可以确定该结果图像的内容信息。
S330:基于每个图层的图层参数信息,确定结果图像的拼接属性信息。
可选地,可以基于每个图层的图层参数信息确定结果图像的拼接属性信息,该拼接属性信息具体可以是基于每个图层的命名来确定的,基于不同的命名方式,在后续进行拼接工作中,其设置的方式也有所不同,因此,在确定结果图像的拼接属性时,也可以按照对应的命名方式存储每个结果图像,作为该结果图像的拼接属性信息。
可选地,采用自动切图机器人进行切图时,目标队列可以是一个文件夹,自动切图机器人可以设定一个计时器,例如每5s进行一次该文件夹的SVN(subversion,开放源代码的版本控制系统)的更新操作,根据SVN提供的相关信息后,可以获取到本次更新中,新增/修改的所有文件,如果该文件以.psd结尾,则将其加入到后续需要切图的psd列表当中作为待切图的第一图形用户界面。
可选地,在进行切图图像检测的过程中,可以每隔一定预设时间,如:10秒检测所有第一图形用户界面的切图结果,若确定其中某一切图结果不存在于切图的目标队列中,则可以将该切图结果对应的切图图像加入目标队列中进行切图。
在进行切图的过程中,可以针对需要切图的psd列表中的psd文件,进行依次处理,可以使用python脚本语言,用代码执行一键重命名脚本,该脚本可以与前述命名工具相类似,可以进行保底处理,防止报错。还可以使用python脚本语言,用代码执行Psd2UnityPro-Digest.jsxbin脚本(进行切图);使用python脚本语言,用代码执行psd转Unity角度等信息.jsx脚本(进行格式转换);由于通用类型的图片已经存在于工程当中,所以直接对输出后的图片进行名称上的对比,比如如果图片包含通用的相关字符串,则可以将该图片删除,防止图片冗余。在生成结果图像时,可以生成一个html文件,里面会将每一张的图片信息(内容信息)和样式(拼接属性信息)进行标注,进而得到对应的结果图像,完成切图。
本申请实施例提供的游戏界面生成方法中具体可以基于界面参数信息,对第一图形用户界面进行切分处理,得到至少一个切图图像;对至少一个切图图像进行格式转换,得到至少一个结果图像以及结果图像的内容信息;基于每个图层的图层参数信息,确定结果图像的拼接属性信息。其中,基于对第一图形用户界面进行切分处理以及对至少一个切图图像进行格式转换以及确定结果图像的拼接属性信息均可以采用预先设置的自动切图机器人来实现,提高了切图的效率,避免了人工操作的繁琐步骤,提高了切图的准确性。
下面来具体解释本申请实施例提供的游戏界面生成方法的又一具体实施过程。
图4为本申请实施例提供的游戏界面生成方法的另一流程示意图,请参照图4,基于目标游戏应用中预先配置的界面显示方式以及各结果图像的标识信息,对至少一个结果图像进行拼接处理,以生成目标游戏界面,包括:
S410:基于目标游戏应用中预先配置的界面显示方式以及结果图像的标识信息,确定各结果图像的待分配位置以及待分配样式。
可选地,基于目标游戏应用中预先配置的界面显示方式可以确定目标游戏界面的具体类型,例如:三宫格界面、九宫格界面或者常规界面等;其中,三宫格界面和九宫格界面可以是游戏界面中通常部分位置为固定的图像,则这些位置的图像与经常需要变更位置的图像可以分开设置,通常可以分为三个区域或者九个区域,即对应三宫格和九宫格,相应地,常规界面可以是正常设置的界面,没有预先设置的区域划分。
可选地,基于结果图像的标识信息可以确定每个结果图像的拼接属性信息,拼接属性信息可以用于指示该结果图像具体用于拼接于界面中的区域。
确定目标游戏界面的具体类型之后,可以基于拼接属性信息来确定该结果图像的待分配位置以及待分配样式,其中,待分配位置可以是该结果图像在目标游戏界面中需求设置的位置,待分配样式可以是该结果图像在目标游戏界面中的存在样式,例如:具体的角度方向、是否需要进行尺寸拉伸等,在此不作具体限制。
S420:按照待分配位置以及待分配样式对各结果图像进行拼接处理,以生成目标游戏界面。
可选地,确定上述待分配位置以及待分配样式之后,可以按照待分配位置以及待分配样式对各结果图像进行拼接处理,以生成目标游戏界面,该目标游戏界面即可以是在游戏中显示的图形用户界面。
本申请实施例这种提供的游戏界面生成方法中,可以基于目标游戏应用中预先配置的界面显示方式以及结果图像的标识信息,确定各结果图像的待分配位置以及待分配样式,按照待分配位置以及待分配样式对各结果图像进行拼接处理,以生成目标游戏界面。其中,通过上述方式进行拼接,可以提高拼接的处理效率,进而可以提高生成游戏中图形用户界面的效率。
下面来具体解释本申请实施例中提供的三宫格和九宫格格式界面的显示方式。
图5为本申请实施例提供的游戏中预先配置的界面显示方式的显示示意图,请参照图5,图5中左侧的a即为三宫格界面;右侧b即为九宫格界面,具体划分比例可以根据实际需求进行设置,在此不作具体限制。
需要说明的是,在游戏开发过程中,通常会出现一类图片,存在着非常多相同的像素,比如底图,进度条等,通常的解决方式是出一张尺寸较小的图,然后通过在Unity中设置视图为部分模式,通过三宫,九宫的方式去复制中间的像素。从而替代原有的大图资源,进而减少项目的资源压力。
下面来具体解释本申请实施例提供的游戏界面生成方法的再一具体实施过程。
图6为本申请实施例提供的游戏界面生成方法的另一流程示意图,请参照图6,按照待分配位置以及待分配样式对各结果图像进行拼接处理,以生成目标游戏界面,包括:
S610:按照待分配位置以及待分配样式对各结果图像进行拼接处理,得到拼接中间图像。
可选地,按照上述拼接方式对各结果图像进行拼接处理后,可以将得到的结果作为拼接中间图像。
S620:响应于对拼接中间图像的调整操作,对拼接中间图像进行调整处理,以生成目标游戏界面。
其中,调整处理包括以下至少一项:位置调整、层级调整、遮罩调整、命名调整以及列表调整。
可选地,确定拼接中间图像后,可以基于调整操作进行调整处理,其中,调整操作具体可以是用户输入的操作,进行的调整处理中,位置调整可以是调整其中某一张图像的位置,层级调整可以是调整多个图像的上下层,遮罩调整可以是对图像中存在遮罩关系的其他因素进行调整,如透明度等,命名调整可以是对对应图像的名称进行调整,列表调整可以是基于该图像存储的位置进行调整,上述仅为一部分可选地示例,在实际过程中可以根据实际需求选择设置,并不以此为限。
需要说明的是,在拼接的过程中,对于不同的界面类型下需求的结果图像,可以存储在不同的文件夹下,例如:三宫格切图和九宫格切图可以存储于特殊切图的文件夹下,并通过下划线3和下划线9进行区分。
在生成拼接结果的过程中可以基于Unity软件中一些预存功能进行操作,例如可以通过“一键psd转Ugui界面”功能,生成基础UI界面,进而可以进一步处理,对每个结果图像进行归纳整理,在整理结束后,可以对一些转换出来多余的图层进行删除与整理,比如old,group结尾的层级;进而可以一个重命名、调整,比如层级遮罩,列表整理,位置滑动区域等。
可选地,生成目标游戏界面之后,还可以把所有使用的结果图像按照一定预设规则进行存储,例如可以将同类型的图像存储至统一文件夹中进行保存。
下面来具体解释本申请实施例提供的游戏界面生成方法的还一具体实施过程。
图7为本申请实施例提供的游戏界面生成方法的另一流程示意图,请参照图7,该方法还包括:
S720:为目标游戏界面中的可配置元素配置目标链接。
可选地,确定目标游戏界面之后,该游戏界面为单纯的显示界面,并不能实现人机交互的功能,因此,需要为目标游戏界面中的可配置元素配置目标链接,该目标链接可以是打开其他相关界面的链接或者执行某个操作的链接,在此不作具体限制,凡是可以实现人机交互功能即可。
可选地,确定对应的目标链接后可以将可配置元素存储于交互控件库中。
示例地,若可配置元素为交互控件,可以在进行拼接后,可以从交互控件库中调用存储过的交互控件,从而节约配置时间。
基于上述方式可以减少后续人工处理的工作量,并且,也可以增强可配置元素的可处理性、底层代码的复用性等。
可选地,为目标游戏界面中的可配置元素配置目标链接之前,该方法还包括:
S710:确定目标游戏界面中的可配置元素。
其中,可配置元素包括:交互控件。
可选地,交互控件可以具体是其中某一个图标。可以基于图像的分类来确定交互控件,在文件夹分类的过程中,可以将可以作为交互控件的图标存储于同一文件夹中,进而进行处理时可以确定目标游戏界面中的可配置元素。
可选地,为目标游戏界面中的可配置元素配置目标链接,包括:响应于对交互控件的配置操作,将交互控件与目标链接进行关联;或者,基于交互控件与目标链接的映射关系表,将交互控件与目标链接进行关联。
在进行配置目标链接的过程中可以是响应于用户对交互控件的配置或者是基于交互控件与目标链接的映射关系表来进行关联配置,其中,交互控件与目标链接的映射关系表可以是预先设置好的映射表格。
可选地,在进行配置的过程中,可以解析文件中的相关内容(前述得到的图片进行保存的文件),在这些文件中还可以存储处理的相关记录,例如在处理过程中对某些字体、图像进行了字体加粗或者其他处理时,通过解析到的结果可以进行对应设置。
下述对用以执行的本申请所提供的游戏界面生成方法对应的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。
图8为本申请实施例提供的游戏界面生成装置的结构示意图,请参照图8,游戏界面生成装置,包括:获取模块810、切图模块820、拼接模块830;
获取模块810,用于获取第一图形用户界面,第一图形用户界面为具有多个图层的界面;
切图模块820,用于对第一图形用户界面进行切图处理,得到至少一个结果图像,结果图像包括标识信息,标识信息用于表征结果图像的内容信息以及拼接属性信息;
拼接模块830,用于基于目标游戏应用中预先配置的界面显示方式以及各结果图像的标识信息,对至少一个结果图像进行拼接处理,以生成目标游戏界面。
可选地,第一图形用户界面中包括:界面参数信息以及每个图层的图层参数信息;获取模块810,具体用于将第一图形用户界面、界面参数信息以及每个图层的图层参数信息存储至目标队列。
可选地,切图模块820,具体用于获取目标队列的更新状态;若目标队列存在更新,则根据第一图形用户界面、界面参数信息以及每个图层的图层参数信息进行切图处理,得到至少一个结果图像。
可选地,切图模块820,具体用于基于界面参数信息,对第一图形用户界面进行切分处理,得到至少一个切图图像;对至少一个切图图像进行格式转换,得到至少一个结果图像以及结果图像的内容信息,结果图像为支持对图像进行拼接的图像格式;基于每个图层的图层参数信息,确定结果图像的拼接属性信息。
可选地,拼接模块830,具体用于基于目标游戏应用中预先配置的界面显示方式以及结果图像的标识信息,确定各结果图像的待分配位置以及待分配样式;按照待分配位置以及待分配样式对各结果图像进行拼接处理,以生成目标游戏界面。
可选地,拼接模块830,具体用于按照待分配位置以及待分配样式对各结果图像进行拼接处理,得到拼接中间图像;响应于对拼接中间图像的调整操作,对拼接中间图像进行调整处理,以生成目标游戏界面,调整处理包括以下至少一项:位置调整、层级调整、遮罩调整、命名调整以及列表调整。
可选地,该装置还包括:配置模块840,配置模块840用于为目标游戏界面中的可配置元素配置目标链接。
可选地,配置模块840,还用于确定目标游戏界面中的可配置元素,可配置元素包括:交互控件。
可选地,配置模块840,具体用于响应于对交互控件的配置操作,将交互控件与目标链接进行关联。
可选地,配置模块840,具体用于基于交互控件与目标链接的映射关系表,将交互控件与目标链接进行关联。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图9为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图,请参照图9,计算机设备,包括:存储器910、处理器920,存储器910中存储有可在处理器920上运行的计算机程序,处理器920执行计算机程序时,实现上述游戏界面生成方法的步骤。
本申请实施例的另一方面,还提供一种计算机可读存储介质,存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现上述游戏界面生成方法的步骤。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种游戏界面生成方法,其特征在于,包括:
获取第一图形用户界面,所述第一图形用户界面为具有多个图层的界面;
对所述第一图形用户界面进行切图处理,得到至少一个结果图像,所述结果图像包括标识信息,所述标识信息用于表征所述结果图像的内容信息以及拼接属性信息;
基于目标游戏应用中预先配置的界面显示方式以及各所述结果图像的标识信息,对所述至少一个结果图像进行拼接处理,以生成目标游戏界面。
2.如权利要求1所述的游戏界面生成方法,其特征在于,所述第一图形用户界面中包括:界面参数信息以及每个图层的图层参数信息;
所述对所述第一图形用户界面进行切图处理,得到至少一个结果图像之前,还包括:
将所述第一图形用户界面、所述界面参数信息以及每个图层的图层参数信息存储至目标队列。
3.如权利要求2所述的游戏界面生成方法,其特征在于,所述对所述第一图形用户界面进行切图处理,得到至少一个结果图像,所述方法还包括:
获取所述目标队列的更新状态;
若所述目标队列存在更新,则根据所述第一图形用户界面、所述界面参数信息以及每个图层的图层参数信息进行切图处理,得到至少一个结果图像。
4.如权利要求3所述的游戏界面生成方法,其特征在于,根据所述第一图形用户界面、所述界面参数信息以及每个图层的图层参数信息进行切图处理,得到至少一个结果图像,包括:
基于所述界面参数信息,对所述第一图形用户界面进行切分处理,得到至少一个切图图像;
对至少一个所述切图图像进行格式转换,得到至少一个所述结果图像以及所述结果图像的内容信息,所述结果图像为支持对图像进行拼接的图像格式;
基于所述每个图层的图层参数信息,确定所述结果图像的拼接属性信息。
5.如权利要求1所述的游戏界面生成方法,其特征在于,所述基于目标游戏应用中预先配置的界面显示方式以及各所述结果图像的标识信息,对所述至少一个结果图像进行拼接处理,以生成目标游戏界面,包括:
基于所述目标游戏应用中预先配置的界面显示方式以及所述结果图像的标识信息,确定各所述结果图像的待分配位置以及待分配样式;
按照所述待分配位置以及所述待分配样式对各所述结果图像进行拼接处理,以生成所述目标游戏界面。
6.如权利要求5所述的游戏界面生成方法,其特征在于,所述按照所述待分配位置以及所述待分配样式对各所述结果图像进行拼接处理,以生成所述目标游戏界面,包括:
按照所述待分配位置以及所述待分配样式对各所述结果图像进行拼接处理,得到拼接中间图像;
响应于对所述拼接中间图像的调整操作,对所述拼接中间图像进行调整处理,以生成所述目标游戏界面,所述调整处理包括以下至少一项:位置调整、层级调整、遮罩调整、命名调整以及列表调整。
7.如权利要求1所述的游戏界面生成方法,其特征在于,所述方法还包括:
为所述目标游戏界面中的可配置元素配置目标链接。
8.如权利要求7所述的游戏界面生成方法,其特征在于,所述为所述目标游戏界面中的可配置元素配置目标链接之前,所述方法还包括:
确定所述目标游戏界面中的可配置元素,所述可配置元素包括:交互控件。
9.如权利要求8所述的游戏界面生成方法,其特征在于,所述为所述目标游戏界面中的可配置元素配置目标链接,包括:
响应于对所述交互控件的配置操作,将所述交互控件与目标链接进行关联。
10.如权利要求8所述的游戏界面生成方法,其特征在于,所述为所述目标游戏界面中的可配置元素配置目标链接,包括:
基于交互控件与目标链接的映射关系表,将所述交互控件与所述目标链接进行关联。
11.一种游戏界面生成装置,其特征在于,包括:获取模块、切图模块、拼接模块;
所述获取模块,用于获取第一图形用户界面,所述第一图形用户界面为具有多个图层的界面;
所述切图模块,用于对所述第一图形用户界面进行切图处理,得到至少一个结果图像,所述结果图像包括标识信息,所述标识信息用于表征所述结果图像的内容信息以及拼接属性信息;
所述拼接模块,用于基于目标游戏应用中预先配置的界面显示方式以及各所述结果图像的标识信息,对所述至少一个结果图像进行拼接处理,以生成目标游戏界面。
12.一种计算机设备,其特征在于,包括:存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时,实现权利要求1至10任一项所述的游戏界面生成方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现权利要求1至10中任一项所述的游戏界面生成方法的步骤。
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