CN114581565A - 动画路径可视化编辑方法、装置、计算机设备、存储介质 - Google Patents

动画路径可视化编辑方法、装置、计算机设备、存储介质 Download PDF

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CN114581565A
CN114581565A CN202210145974.3A CN202210145974A CN114581565A CN 114581565 A CN114581565 A CN 114581565A CN 202210145974 A CN202210145974 A CN 202210145974A CN 114581565 A CN114581565 A CN 114581565A
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张文瀚
夏伟
黄义贤
高永铭
陈倩
白维贵
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Southern Power Grid Digital Grid Research Institute Co Ltd
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Abstract

本申请涉及一种动画路径可视化编辑方法、装置、计算机设备、存储介质和计算机程序产品。本申请能够降低动画编辑的技术门槛,提高动画编辑的效率。该方法包括:显示初始三维场景;初始三维场景中包含目标三维对象;响应于针对目标三维对象的动画创建指令,创建动画要素;动画要素包括多个动画空间点、动画移动方向和多个关键帧;将关键帧与动画空间点对应地进行关联处理,得到多个关联后的关键帧;基于动画移动方向,将多个关联后的关键帧进行插值运算,得到目标三维对象的动画运行轨迹;存储包含动画运行轨迹的目标三维场景。

Description

动画路径可视化编辑方法、装置、计算机设备、存储介质
技术领域
本申请涉及图像处理技术领域,特别是涉及一种动画路径可视化编辑方法、装置、计算机设备、存储介质和计算机程序产品。
背景技术
随着多媒体技术的应用和普及,人们无论工作还是生活娱乐都离不来多媒体的支持,例如目前许多行业在业务展示时需要将业务流程做成动画展示,甚至需要三维场景的动画展示。
目前,三维场景在WebGL(Web Graphics Library,Web图形库)端显示时,需要使用人员自行编辑一个流畅的三维动画,目前普遍是使用人员给专业的程序开发人员提出动画需求,程序开发人员按照该动画需求编辑好动画脚本后提交给使用人员,而且若使用人员需要更改还需要再次交给专业的程序开发人员进行调整和修改,可见目前这种方案比较繁琐;另一方面,目前的三维动画编辑技术主要包括帧动画和程序动画,帧动画主要是通过在三维模型的基础上采用刻帧的方式,在模型中记录每帧的动画、姿态,使用的时候选择播放模型关联的帧。程序动画是通过代码或参数控制三维场景中各对象的位置、姿态、速度等,无法做到可视化编辑,特别是对于非程序员的场景编辑工作人员。
可见,目前的动画编辑方法比较复杂,需要专业的技术人员处理,使用的技术门槛较高。
发明内容
基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种动画路径可视化编辑方法、装置、计算机设备、计算机可读存储介质和计算机程序产品。
第一方面,本申请提供了一种动画路径可视化编辑方法。所述方法包括:
显示初始三维场景;所述初始三维场景中包含目标三维对象;
响应于针对目标三维对象的动画创建指令,创建动画要素;所述动画要素包括多个动画空间点、动画移动方向和多个关键帧;
将所述关键帧与所述动画空间点对应地进行关联处理,得到多个关联后的关键帧;
基于所述动画移动方向,将所述多个关联后的关键帧进行插值运算,得到所述目标三维对象的动画运行轨迹;
存储包含所述动画运行轨迹的目标三维场景。
在其中一个实施例中,所述基于所述动画移动方向,将所述多个关联后的关键帧进行插值运算,得到所述目标三维对象的动画运行轨迹,还包括:
基于所述动画移动方向,将所述多个关联后的关键帧进行插值运算,并调用预设缓动动画算法进行计算,得到所述目标三维对象的动画运行轨迹。
在其中一个实施例中,所述动画创建指令包括空间点创建指令和拖动编辑指令;所述动画要素还包括目标姿态;所述响应于针对目标三维对象的动画创建指令,创建动画要素,还包括:
响应于所述空间点创建指令,创建所述多个动画空间点;
响应于针对所述多个动画空间点的拖动编辑指令,创建所述目标三维对象的目标姿态。
在其中一个实施例中,所述响应于针对目标三维对象的动画创建指令,创建动画要素,包括:
响应于方向终点对象选择指令,确定动画移动方向的终点;
响应于拖动操作指令,确定所述目标三维对象的移动路径;
根据所述终点和所述移动路径创建所述目标三维对象的动画移动方向。
在其中一个实施例中,所述响应于针对目标三维对象的动画创建指令,创建动画要素,包括:
响应于时间线确定指令,创建时间线;
根据所述时间线确定所述多个关键帧。
在其中一个实施例中,所述方法还包括:
结合贝塞尔曲线计算所述动画运行轨迹的曲线弧度。
第二方面,本申请还提供了一种动画路径可视化编辑装置。所述装置包括:
场景显示模块,用于显示初始三维场景;所述初始三维场景中包含目标三维对象;
动画要素创建模块,用于响应于针对目标三维对象的动画创建指令,创建动画要素;所述动画要素包括多个动画空间点、动画移动方向和多个关键帧;
关键帧关联模块,用于将所述关键帧与所述动画空间点对应地进行关联处理,得到多个关联后的关键帧;
动画运行轨迹计算模块,用于基于所述动画移动方向,将所述多个关联后的关键帧进行插值运算,得到所述目标三维对象的动画运行轨迹;
目标三维场景存储模块,用于存储包含所述动画运行轨迹的目标三维场景。
第三方面,本申请还提供了一种计算机设备。所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述动画路径可视化编辑方法实施例中的各步骤。
第四方面,本申请还提供了一种计算机可读存储介质。所述计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述动画路径可视化编辑方法实施例中的各步骤。
第五方面,本申请还提供了一种计算机程序产品。所述计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述动画路径可视化编辑方法实施例中的各步骤。
上述动画路径可视化编辑方法、装置、计算机设备、存储介质和计算机程序产品,通过显示初始三维场景;初始三维场景中包含目标三维对象;响应于针对目标三维对象的动画创建指令,创建动画要素;动画要素包括多个动画空间点、动画移动方向和多个关键帧;将关键帧与动画空间点对应地进行关联处理,得到多个关联后的关键帧;基于动画移动方向,将多个关联后的关键帧进行插值运算,得到目标三维对象的动画运行轨迹;存储包含动画运行轨迹的目标三维场景。本申请与传统技术相比,无需将数据刻录成动画帧存储,无需动画使用人员具备专业的动画编辑技术才能够编辑,且本申请提供了能够与用户直接交互的可视化编辑界面,降低了动画编辑的技术门槛,提高了动画编辑的效率。
附图说明
图1为一个实施例中动画路径可视化编辑方法的流程示意图;
图2为另一个实施例中动画路径可视化编辑的流程示意图;
图3为一个实施例中动画路径可视化编辑装置的结构框图;
图4为一个实施例中计算机设备的内部结构图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
本申请实施例提供的动画路径可视化编辑方法,可以应用于具有显示器的各种终端设备上,例如可以但不限于是各种个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑、物联网设备和便携式可穿戴设备,便携式可穿戴设备可为智能手表、智能手环、头戴设备等。
在一个实施例中,如图1所示,提供了一种动画路径可视化编辑方法,包括以下步骤:
步骤S101,显示初始三维场景;该初始三维场景中包含目标三维对象。
其中,初始三维场景是指事先编辑好的粗略的三维场景,例如待进一步编辑的变压器工作原理的动画演示页面。目标三维对象是指需要进行动画编辑的对象。
具体地,终端设备运行WebGL(Web Graphics Library,Web图形库),并通过显示器显示初始三维场景,例如展示变压器工作原理的三维场景。WebGL是一种3D绘图协议,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型了,还能创建复杂的导航和数据视觉化。
步骤S102,响应于针对目标三维对象的动画创建指令,创建动画要素;动画要素包括多个动画空间点、动画移动方向和多个关键帧。
其中,动画要素是指能够组件动画的多种元素,包括动画空间点、动画移动方向和关键帧;动画空间点是指在选定的用于控制目标三维对象动作的控制点;关键帧是指角色或者物体运动变化中关键动作所处的那一帧,相当于二维动画中的原画;关键帧与关键帧之间的动画可以由软件创建添加,叫做过渡帧或者中间帧。
具体地,当用户需要针对上述初始三维场景中的目标三维对象进行动画编辑时,只需要在上述初始三维场景中选择目标三维对象,确定针对该目标三维对象的动画流程所需的动画要素,例如创建动画空间点用于控制该目标三维对象的移动姿态、确定该目标三维对象的移动朝向的终点,确定若干个关键帧等,终端将根据用户的动画创建指令创建相应的动画要素。
步骤S103,将关键帧与动画空间点对应地进行关联处理,得到多个关联后的关键帧;
具体地,在时间线上选取关键节点作为关键帧,可以将三维模型中的某个位置、某个状态与关键帧进行绑定,例如将动画空间点与该关键帧关联,作为关键帧中的动画内容。
步骤S104,基于动画移动方向,将多个关联后的关键帧进行插值运算,得到目标三维对象的动画运行轨迹;
具体地,对于关键帧之间的动画内容,可使用插值算法,首先计算出每个关键帧位置处,目标三维对象的位置、角度、姿态,然后通过插值运算计算两个关键帧之间的其他节点的位置、角度、姿态等。
本申请中采用三维空间线性插值算法,三维空间线性插值方法主要是将对三维空间的线段或曲线段分割成N段,依次取每一段的计算值。本申请中采用时间线上的每一帧来承载三维空间插值计算值。本申请需要插值计算的内容包括时间线各帧中目标三维对象的位置、目标三维对象的姿态、目标三维对象的其他属性插值等。
其中,三维空间线性插值计算公式如下:
(x4,y4,z4)=(x1,y1,z1)+a*(x2-x1,y2-y1,z2-z1)+b*(x3-x2,y3-y2,z3-z2)
其中,(x1,y1,z1)为三维对移动的初始位置/控制点位置P1;(x2,y2,z2)为中间过程控制点P2;(x3,y3,z3)为物体移动中值位置/控制点位置P3;(x4,y4,z4)为路径点计算结果位置集合;a为P1到P2点曲线长度比例值;b为P2到P3点曲线长度比例值;在插值曲线计算过程,a/b的值为0-1之间,且一般在同帧率取同一比例值。
通过上述线性插值运算得到该目标三维对象在动画运行轨迹上的所有帧的展示内容。
步骤S105,存储包含上述动画运行轨迹的目标三维场景。
具体地,将上述所有数据内容保存得到最终需要展示的动画内容,即目标三维场景。
上述实施例,通过显示初始三维场景;初始三维场景中包含目标三维对象;响应于针对目标三维对象的动画创建指令,创建动画要素;动画要素包括多个动画空间点、动画移动方向和多个关键帧;将关键帧与动画空间点对应地进行关联处理,得到多个关联后的关键帧;基于动画移动方向,将多个关联后的关键帧进行插值运算,得到目标三维对象的动画运行轨迹;存储包含动画运行轨迹的目标三维场景。本实施例与传统技术相比,无需将数据刻录成动画帧存储,无需动画使用人员具备专业的动画编辑技术才能够编辑,且本申请提供了能够与用户直接交互的可视化编辑界面,降低了动画编辑的技术门槛,提高了动画编辑的效率。
在一实施例中,上述步骤S104还包括:基于动画移动方向,将多个关联后的关键帧进行插值运算,并调用预设缓动动画算法进行计算,得到目标三维对象的动画运行轨迹。
其中,缓动动画也是动画的一种元素,主要是控制动画在时间线段内的快慢节奏等效果的。缓动动画包括如下几种Back.EaseIn、Back.EaseOut、Back.EasinOut、Bounce.EaseIn、Bounce.EaseOut、Bounce.EasinOut、Circle.EaseIn、Circle.EaseOut、Circle.EasinOut等,这些缓动动画均已经有算法,使用的时候直观调用方法即可。
上述实施例,通过调用预设缓动动画算法能够实现目标三维对象的动画内容更丰富,且进一步使得动画画面内容衔接得更流畅、平滑。
在一实施例中,如图2所示,图2展示了上述动画路径可视化编辑方法的另一流程示意图。上述动画创建指令包括空间点创建指令和拖动编辑指令;上述动画要素还包括目标姿态;上述步骤S102进一步包括:响应于空间点创建指令,创建多个动画空间点;响应于针对多个动画空间点的拖动编辑指令,创建目标三维对象的目标姿态。
具体地,用户在初始三维场景上针对目标三维对象选择相应的空间点,以使该目标三维对象按照自己期望的姿态呈现或旋转,用户选择自己期望的空间点后,终端响应于用户输入的空间点创建指令,创建相应的多个动画空间点;接着,用户拖拽这些空间点以使目标三维对象移动或旋转到指定位置,终端响应于用户输入的拖动编辑指令,创建相应的目标姿态。
上述实施例,通过创建空间点和相应的姿态,为后续创建完整的动画内容提供数据基础。
在一实施例中,上述步骤S102进一步包括:响应于方向终点对象选择指令,确定动画移动方向的终点;响应于拖动操作指令,确定目标三维对象的移动路径;根据终点和移动路径创建目标三维对象的动画移动方向。
具体地,用户按照自己的预期在上述初始三维场景上选择动画朝向目标物体,即动画移动方向的终点,终端确定该终点的具体位置后,用户将上述目标三维对象按照期望的轨迹拖动至上述终点,形成移动路径,终端根据终点和移动路径确定该目标三维对象的动画移动方向(包括移动轨迹)。
上述实施例,通过创建移动终点和移动轨迹,为后续创建完整的动画内容提供数据基础。
在一实施例中,上述步骤S102进一步包括:响应于时间线确定指令,创建时间线;根据时间线确定多个关键帧。
其中,时间线(TimeLine)是指三维场景运用UI(User Interface,用户界面)设计的的方式,将动画的过程通过UI线描述动画执行时间过程,UI采用的是线段表达的方式,因此将用UI线段表达时间过程的方式称为时间线(TimeLine),用户可通过在时间线上设置关键帧。
具体地,用户输入动作的时间起点和终点,确定时间轴(即时间线),并根据上述时间轴选定期望的时间节点作为关键帧所在的时间节点。
上述实施例,通过创建时间线和关键帧所在的节点,使得用户在WebGL应用端直接调用编辑好的数据,采用时间触发方式即可实现轨迹动画效果。如果需要修改,只需要可视化地对轨迹点位、位置、姿态等参数进行修改调整,还可以对时间线关键帧进行调整,结合插值方式调整再存储即可实现动画的再编辑功能。
在一实施例中,上述方法还包括:结合贝塞尔曲线计算所述动画运行轨迹的曲线弧度。
贝塞尔曲线是计算机图形学中相当重要的参数曲线,它通过控制曲线上的四个点(起始点、终止点以及两个相互分离的中间点)来创造、编辑图形,是适合计算机通过鼠标点击方式作图的重要工具。
上述实施例,通过可视化的编辑方式,使得用户在三维空间增加坐标点、增加动画轨迹路线,并通过拖拉坐标点旋转姿态结合贝塞尔曲线计算出控制轨迹曲线弧度,实现动画可视化编辑。动画编辑完后,将动画保存成动画数据,动画播放时候,运用程序加载动画编辑数据,运用插值、缓动等算法实现动画的可视化运行播放。
进一步地,本申请动画效果是通过可视化的编辑方式,不需要专业知识也不需要掌握编写代码即可编辑三维动画,对使用者要求不高,降低了技术门槛,同时可在Web端直接在三维场景取路径点和移动速度和停留时间等参数,并在编辑后直接预览动画效果,缩短了动画编辑时间和简化流程。
与传统技术相比,本申请可以方便地实现动画的编辑功能,无需将数据刻录成动画帧存储,也无需用户必须懂得专业的动画刻帧技术才能做动画编辑;无需将动画保存到模型中增加模型的存储传输量。
更进一步地,与传统技术相比,本申请通过可视化的用户交互操作界面,可根据用户的需要随心调整编辑轨迹路径动画,可以简单地传入插值变量名,实现动画的插值效果,还可以脱离代码编辑呈现更多效果的动画,实现复杂的动画组合,提高了动画编辑的质量。
应该理解的是,虽然如上所述的各实施例所涉及的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,如上所述的各实施例所涉及的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个步骤或者多个阶段,这些步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤中的步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
基于同样的发明构思,本申请实施例还提供了一种用于实现上述所涉及的动画路径可视化编辑方法的动画路径可视化编辑装置。该装置所提供的解决问题的实现方案与上述方法中所记载的实现方案相似,故下面所提供的一个或多个动画路径可视化编辑装置实施例中的具体限定可以参见上文中对于动画路径可视化编辑方法的限定,在此不再赘述。
在一个实施例中,如图3所示,提供了一种动画路径可视化编辑装置300,包括:场景显示模块301、动画要素创建模块302、关键帧关联模块303、动画运行轨迹计算模块304和目标三维场景存储模块305,其中:
场景显示模块301,用于显示初始三维场景;所述初始三维场景中包含目标三维对象;
动画要素创建模块302,用于响应于针对目标三维对象的动画创建指令,创建动画要素;所述动画要素包括多个动画空间点、动画移动方向和多个关键帧;
关键帧关联模块303,用于将所述关键帧与所述动画空间点对应地进行关联处理,得到多个关联后的关键帧;
动画运行轨迹计算模块304,用于基于所述动画移动方向,将所述多个关联后的关键帧进行插值运算,得到所述目标三维对象的动画运行轨迹;
目标三维场景存储模块305,用于存储包含所述动画运行轨迹的目标三维场景。
在一实施例中,上述动画运行轨迹计算模块304,还用于:基于所述动画移动方向,将所述多个关联后的关键帧进行插值运算,并调用预设缓动动画算法进行计算,得到所述目标三维对象的动画运行轨迹。
在一实施例中,所述动画创建指令包括空间点创建指令和拖动编辑指令;所述动画要素还包括目标姿态;上述动画要素创建模块302,进一步用于:
响应于所述空间点创建指令,创建所述多个动画空间点;响应于针对所述多个动画空间点的拖动编辑指令,创建所述目标三维对象的目标姿态。
在一实施例中,上述动画要素创建模块302,进一步用于:响应于方向终点对象选择指令,确定动画移动方向的终点;响应于拖动操作指令,确定所述目标三维对象的移动路径;根据所述终点和所述移动路径创建所述目标三维对象的动画移动方向。
在一实施例中,上述动画要素创建模块302,进一步用于:响应于时间线确定指令,创建时间线;根据所述时间线确定所述多个关键帧。
在一实施例中,上述动画运行轨迹计算模块304,进一步用于:结合贝塞尔曲线计算所述动画运行轨迹的曲线弧度。
上述动画路径可视化编辑装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是终端,其内部结构图可以如图4所示。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、通信接口、显示屏和输入装置。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的通信接口用于与外部的终端进行有线或无线方式的通信,无线方式可通过WIFI、移动蜂窝网络、NFC(近场通信)或其他技术实现。该计算机程序被处理器执行时以实现一种动画路径可视化编辑方法。该计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
本领域技术人员可以理解,图4中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,该处理器执行计算机程序时实现上述动画路径可视化编辑方法实施例中的各步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述动画路径可视化编辑方法实施例中的各步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述动画路径可视化编辑方法实施例中的各步骤。
需要说明的是,本申请所涉及的用户信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)和数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等),均为经用户授权或者经过各方充分授权的信息和数据。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和易失性存储器中的至少一种。非易失性存储器可包括只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、磁带、软盘、闪存、光存储器、高密度嵌入式非易失性存储器、阻变存储器(ReRAM)、磁变存储器(Magnetoresistive Random Access Memory,MRAM)、铁电存储器(Ferroelectric Random Access Memory,FRAM)、相变存储器(Phase Change Memory,PCM)、石墨烯存储器等。易失性存储器可包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)或外部高速缓冲存储器等。作为说明而非局限,RAM可以是多种形式,比如静态随机存取存储器(Static Random Access Memory,SRAM)或动态随机存取存储器(Dynamic RandomAccess Memory,DRAM)等。本申请所提供的各实施例中所涉及的数据库可包括关系型数据库和非关系型数据库中至少一种。非关系型数据库可包括基于区块链的分布式数据库等,不限于此。本申请所提供的各实施例中所涉及的处理器可为通用处理器、中央处理器、图形处理器、数字信号处理器、可编程逻辑器、基于量子计算的数据处理逻辑器等,不限于此。
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本申请专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请的保护范围应以所附权利要求为准。

Claims (10)

1.一种动画路径可视化编辑方法,其特征在于,所述方法包括:
显示初始三维场景;所述初始三维场景中包含目标三维对象;
响应于针对目标三维对象的动画创建指令,创建动画要素;所述动画要素包括多个动画空间点、动画移动方向和多个关键帧;
将所述关键帧与所述动画空间点对应地进行关联处理,得到多个关联后的关键帧;
基于所述动画移动方向,将所述多个关联后的关键帧进行插值运算,得到所述目标三维对象的动画运行轨迹;
存储包含所述动画运行轨迹的目标三维场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述动画移动方向,将所述多个关联后的关键帧进行插值运算,得到所述目标三维对象的动画运行轨迹,还包括:
基于所述动画移动方向,将所述多个关联后的关键帧进行插值运算,并调用预设缓动动画算法进行计算,得到所述目标三维对象的动画运行轨迹。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述动画创建指令包括空间点创建指令和拖动编辑指令;所述动画要素还包括目标姿态;所述响应于针对目标三维对象的动画创建指令,创建动画要素,还包括:
响应于所述空间点创建指令,创建所述多个动画空间点;
响应于针对所述多个动画空间点的拖动编辑指令,创建所述目标三维对象的目标姿态。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对目标三维对象的动画创建指令,创建动画要素,包括:
响应于方向终点对象选择指令,确定动画移动方向的终点;
响应于拖动操作指令,确定所述目标三维对象的移动路径;
根据所述终点和所述移动路径创建所述目标三维对象的动画移动方向。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对目标三维对象的动画创建指令,创建动画要素,包括:
响应于时间线确定指令,创建时间线;
根据所述时间线确定所述多个关键帧。
6.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
结合贝塞尔曲线计算所述动画运行轨迹的曲线弧度。
7.一种动画路径可视化编辑装置,其特征在于,所述装置包括:
场景显示模块,用于显示初始三维场景;所述初始三维场景中包含目标三维对象;
动画要素创建模块,用于响应于针对目标三维对象的动画创建指令,创建动画要素;所述动画要素包括多个动画空间点、动画移动方向和多个关键帧;
关键帧关联模块,用于将所述关键帧与所述动画空间点对应地进行关联处理,得到多个关联后的关键帧;
动画运行轨迹计算模块,用于基于所述动画移动方向,将所述多个关联后的关键帧进行插值运算,得到所述目标三维对象的动画运行轨迹;
目标三维场景存储模块,用于存储包含所述动画运行轨迹的目标三维场景。
8.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至6中任一项所述的方法的步骤。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至6中任一项所述的方法的步骤。
10.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至6中任一项所述的方法的步骤。
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