CN114452642A - 游戏画面的显示方法、存储介质和电子设备 - Google Patents

游戏画面的显示方法、存储介质和电子设备 Download PDF

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CN114452642A CN202210122997.2A CN202210122997A CN114452642A CN 114452642 A CN114452642 A CN 114452642A CN 202210122997 A CN202210122997 A CN 202210122997A CN 114452642 A CN114452642 A CN 114452642A
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Abstract

本申请公开了一种游戏画面的显示方法、存储介质和电子设备。其中,该方法包括:响应于第一游戏客户端上触发的目标观战请求,获取第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系;在获取到虚拟游戏对局关联的目标观战负载的情况下,根据目标观战负载调整目标虚拟服务器中所包括的目标进程的进程数量;在利用调整后的目标虚拟服务器得到虚拟游戏对局的目标直播数据的情况下,通过通信连接关系将目标直播数据发送至第一游戏客户端,以在第一游戏客户端中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面。本申请解决了游戏画面的显示的适应性差的技术问题。

Description

游戏画面的显示方法、存储介质和电子设备
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏画面的显示方法、存储介质和电子设备。
背景技术
游戏客户端中往往为用户提供观战服务,且该观战服务可理解为将参赛玩家的比赛全程所产生的游戏画面实时录制,然后直接在游戏客户端内转发给有观战需求的玩家客户端,并在玩家客户端中进行游戏画面的显示。
但由于游戏客户端的观战服务和游戏内部的逻辑服务之间的耦合程度一般比较重,使得比赛全程所产生的消息要经过各个逻辑服的层层转发,进而导致观战服务的负载不稳定的问题出现。针对该问题,相关技术往往要事先预留观战服务的服务对象的数量上限,且观战服务的负载过大后还需要人工干预进行扩容,进而导致游戏画面的显示效率较低的问题出现。因此,存在游戏画面的显示的适应性不强的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏画面的显示方法、存储介质和电子设备,以至少解决游戏画面的显示的适应性差的技术问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种游戏画面的显示方法,包括:响应于第一游戏客户端上触发的目标观战请求,获取上述第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,其中,上述目标观战请求用于请求将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在上述第一游戏客户端中,上述目标虚拟服务器包括一组目标进程,上述目标进程为部署在云端的进程;在获取到上述虚拟游戏对局关联的目标观战负载的情况下,根据上述目标观战负载调整上述目标虚拟服务器中所包括的上述目标进程的进程数量,其中,上述目标观战负载为上述虚拟游戏对局被观战时上述目标进程所承载的资源数量;在利用调整后的目标虚拟服务器得到上述虚拟游戏对局的目标直播数据的情况下,通过上述通信连接关系将上述目标直播数据发送至上述第一游戏客户端,以在上述第一游戏客户端中同步显示上述虚拟游戏对局的游戏画面,其中,上述目标直播数据为待同步显示在上述第一游戏客户端中的上述虚拟游戏对局的游戏画面的数据。
根据本申请实施例的另一个方面,提供了另一种游戏画面的显示方法,包括:获取第一游戏客户端上触发的目标观战请求,其中,上述目标观战请求用于请求将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在上述第一游戏客户端中;响应上述目标观战请求,建立上述第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,其中,上述目标虚拟服务器包含一组目标进程,上述目标进程为部署在云端的进程,上述一组目标进程的进程数量被设置为根据上述虚拟游戏对局关联的目标观战负载进行调整,上述目标观战负载为上述虚拟游戏对局被观战时上述目标进程所承载的资源数量;通过上述通信连接关系接收上述目标虚拟服务器发送的上述虚拟游戏对局的目标直播数据,其中,上述目标直播数据为待同步显示在上述第一游戏客户端中的上述虚拟游戏对局的游戏画面的数据;在上述第一游戏客户端中同步显示上述虚拟游戏对局的游戏画面。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种游戏画面的显示装置,包括:第一获取单元,用于响应于第一游戏客户端上触发的目标观战请求,获取上述第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,其中,上述目标观战请求用于请求将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在上述第一游戏客户端中,上述目标虚拟服务器包括一组目标进程,上述目标进程为部署在云端的进程;调整单元,用于在获取到上述虚拟游戏对局关联的目标观战负载的情况下,根据上述目标观战负载调整上述目标虚拟服务器中所包括的上述目标进程的进程数量,其中,上述目标观战负载为上述虚拟游戏对局被观战时上述目标进程所承载的资源数量;第一显示单元,用于在利用调整后的目标虚拟服务器得到上述虚拟游戏对局的目标直播数据的情况下,通过上述通信连接关系将上述目标直播数据发送至上述第一游戏客户端,以在上述第一游戏客户端中同步显示上述虚拟游戏对局的游戏画面,其中,上述目标直播数据为待同步显示在上述第一游戏客户端中的上述虚拟游戏对局的游戏画面的数据。
作为一种可选的方案,上述调整单元,包括:增加模块,用于在上述目标观战负载大于或等于第一负载阈值的情况下,增加上述目标虚拟服务器中所包含的上述目标进程的进程数量;或,减少模块,用于在上述目标观战负载小于或等于第二负载阈值的情况下,减少上述目标虚拟服务器中所包含的上述目标进程的进程数量。
作为一种可选的方案,上述调整单元,包括:第一调整模块,用于在上述目标观战负载位于第一负载范围的情况下,调整上述目标虚拟服务器中所包含的上述目标进程的进程数量为上述第一负载范围对应的进程数量;或,第二调整模块,用于在上述目标观战负载位于第二负载范围的情况下,调整上述目标虚拟服务器中所包含的上述目标进程的进程数量为上述第二负载范围对应的进程数量。
作为一种可选的方案,包括:第一发送单元,用于在上述通过上述通信连接关系将上述目标直播数据发送至上述第一游戏客户端之前,发送数据拉取请求至目标消息队列,其中,上述目标消息队列用于缓存上述虚拟游戏对局的游戏画面的数据,上述数据拉取请求用于请求拉取上述目标消息队列中缓存的上述目标直播数据;第一接收单元,用于在上述通过上述通信连接关系将上述目标直播数据发送至上述第一游戏客户端之前,接收上述目标消息队列返回的上述目标直播数据。
作为一种可选的方案,上述第一发送单元,包括:第一发送模块,用于发送上述数据拉取请求至上述目标消息队列,其中,上述数据拉取请求中还携带有上述虚拟游戏对局的对局标识以及上述虚拟游戏对局的游戏画面的画面时间戳;上述第一接收单元,包括:接收模块,用于接收上述目标消息队列返回的、与上述以及上述画面时间戳相匹配的直播数据。
根据本申请实施例的另一方面,还提供了另一种游戏画面的显示装置,包括:第二获取单元,用于获取第一游戏客户端上触发的目标观战请求,其中,上述目标观战请求用于请求将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在上述第一游戏客户端中;建立单元,用于响应上述目标观战请求,建立上述第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,其中,上述目标虚拟服务器包含一组目标进程,上述目标进程为部署在云端的进程,上述一组目标进程的进程数量被设置为根据上述虚拟游戏对局关联的目标观战负载进行调整,上述目标观战负载为上述虚拟游戏对局被观战时上述目标进程所承载的资源数量;第二接收单元,用于通过上述通信连接关系接收上述目标虚拟服务器发送的上述虚拟游戏对局的目标直播数据,其中,上述目标直播数据为待同步显示在上述第一游戏客户端中的上述虚拟游戏对局的游戏画面的数据;第二显示单元,用于在上述第一游戏客户端中同步显示上述虚拟游戏对局的游戏画面。
作为一种可选的方案,包括:第二发送单元,用于在上述获取第一游戏客户端上触发的目标观战请求之后,将上述目标观战请求发送至观战管理进程,其中,上述观战管理进程用于查询上述虚拟游戏对局的对局信息;设置单元,用于在上述获取第一游戏客户端上触发的目标观战请求之后,在获取到上述观战管理进程返回的对局有效信息的情况下,将上述第一游戏客户端设置为观战状态,其中,上述对局有效信息为上述观战管理进程查询到的上述虚拟游戏对局的对局信息,处于上述观战状态的上述第一游戏客户端被允许建立与目标虚拟服务器之间的上述通信连接关系。
作为一种可选的方案,上述建立单元,包括:建立模块,用于根据上述对局有效信息中包含的、上述目标虚拟服务器的地址信息,建立上述第一游戏客户端与上述目标虚拟服务器之间的上述通信连接关系。
作为一种可选的方案,包括:第三显示单元,用于在上述获取第一游戏客户端上触发的目标观战请求之前,显示上述第一游戏客户端的目标观战界面,其中,上述目标观战界面上显示有至少一个客户端参与的游戏对局所对应的观战标识,上述至少一个客户端包括上述第二游戏客户端;上述第二获取单元,包括:获取模块,用于在上述获取第一游戏客户端上触发的目标观战请求之前,在获取目标观战标识上触发的选中操作的情况下,获取上述目标观战请求,其中,上述至少一个客户端参与的游戏对局所对应的观战标识包括上述标观战标识。
作为一种可选的方案,上述装置,还包括:第三获取单元,用于获取上述第一游戏客户端上触发的目标运行请求,其中,上述目标运行请求用于在上述第一游戏客户端上运行目标虚拟游戏,上述目标虚拟游戏的对局包括上述虚拟游戏对局;第四显示单元,用于显示上述第一游戏客户端参与的上述目标虚拟游戏的游戏运行画面。
根据本申请实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上游戏画面的显示方法。
根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的游戏画面的显示方法。
在本申请实施例中,通过第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,利用将上述目标观战负载作为调整依据,自动调整部署在云端的、用于将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在上述第一游戏客户端中的上述目标进程的进程数量的方式,达到了及时调整用于同步显示游戏画面的目标进程的进程数量的目的,从而实现了提高游戏画面的显示效率的技术效果,进而解决了游戏画面的显示的适应性差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的一种可选的游戏画面的显示方法的应用环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的游戏画面的显示方法的流程的示意图;
图3是根据本申请实施例的一种可选的游戏画面的显示方法的示意图;
图4是根据本申请实施例的另一种可选的游戏画面的显示方法的示意图;
图5是根据本申请实施例的另一种可选的游戏画面的显示方法的示意图;
图6是根据本申请实施例的另一种可选的游戏画面的显示方法的示意图;
图7是根据本申请实施例的另一种可选的游戏画面的显示方法的流程的示意图;
图8是根据本申请实施例的另一种可选的游戏画面的显示方法的示意图;
图9是根据本申请实施例的另一种可选的游戏画面的显示方法的示意图;
图10是根据本申请实施例的另一种可选的游戏画面的显示方法的示意图;
图11是根据本申请实施例的另一种可选的游戏画面的显示方法的示意图;
图12是根据本申请实施例的一种可选的游戏画面的显示装置的示意图;
图13是根据本申请实施例的另一种可选的游戏画面的显示装置的示意图;
图14是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,为方便理解本申请实施例,下面对本申请中所涉及的部分术语或名词进行解释说明:
大型多人在线游戏(Multiplayer Online Game,简称MMOG)。
观战:在游戏赛事中,以第三方视角观看别人高水平游戏竞技的行为。
云原生:基于分布式部署和统一运管的分布式云,以容器,微服务,DevOps等技术为基础建立的一套云技术产品体系。
Gamesvr:非竞技赛事游戏逻辑进程。
GlobalGamesvr:和Gamesvr同构的进程,玩家进行游戏竞技赛事都发生在这个进程。
MiscProxysvr:观战协议消息转发到消息队列的进程。
WatchSvr:观战赛事信息管理进程。
WatchPod:观战协议消息消费、处理服务。
MsgQueue:消息队列,用于传递和保存赛事相关的消息。
PVP:游戏内玩家与玩家之间的竞技对抗。
Ckafka:和开源Kafka兼容的云消息队列。
CS:C代表client,S代表Server,用于表示客户端服务器之间的通信。
SS:S代表Server,S代表Server,用于表示服务器内部的通信。
协议:计算机网络中进行数据交换而建立的规则、标准、或约定的集合。
Id:唯一标识符。
请求:一种网络传输协议。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种游戏画面的显示方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述游戏画面的显示方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102、网络110及服务器112,其中,该用户设备102上可以但不限于包括显示器108、处理器106及存储器104。
具体过程可如下步骤:
步骤S102,用户设备102获取第一游戏客户端1022上触发的目标观战请求,其中,目标观战请求用于请求将第二游戏客户端(玩家C所在的客户端)所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端1022中;
步骤S104-S106,用户设备102通过网络110将该目标观战请求发送给服务器112;
步骤S108,服务器112通过数据库114查找目标观战请求对应的通信连接关系以及虚拟游戏对局关联的目标观战负载,并通过处理引擎116根据目标观战负载调整目标虚拟服务器中所包括的目标进程的进程数量,以及利用调整后的目标虚拟服务器得到虚拟游戏对局的目标直播数据,进而生成目标直播数据;
步骤S110-S112,服务器112通过网络110将目标直播数据发送给用户设备102,用户设备102中的处理器106将目标直播数据对应的直播游戏画面1024显示在显示器108中,并将目标直播数据存储在存储器104中。
除图1示出的示例之外,上述步骤可以由用户设备102独立完成,即由用户设备102执行目标直播数据的生成等步骤,从而减轻服务器的处理压力。该用户设备102包括但不限于手持设备(如手机)、笔记本电脑、台式电脑、车载设备等,本申请并不限制用户设备102的具体实现方式。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,游戏画面的显示方法包括:
S202,响应于第一游戏客户端上触发的目标观战请求,获取第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,其中,目标观战请求用于请求将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端中,目标虚拟服务器包括一组目标进程,目标进程为部署在云端的进程;
S204,在获取到虚拟游戏对局关联的目标观战负载的情况下,根据目标观战负载调整目标虚拟服务器中所包括的目标进程的进程数量,其中,目标观战负载为虚拟游戏对局被观战时目标进程所承载的资源数量;
S206,在利用调整后的目标虚拟服务器得到虚拟游戏对局的目标直播数据的情况下,通过通信连接关系将目标直播数据发送至第一游戏客户端,以在第一游戏客户端中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面,其中,目标直播数据为待同步显示在第一游戏客户端中的虚拟游戏对局的游戏画面的数据。
可选地,上述游戏画面的显示方法可以但不限于应用在虚拟游戏的竞技赛事的观战场景中,鉴于虚拟游戏同时在线观看一场比赛的用户量可能达到万级甚至百万量级,并且录制一场赛事所产生的消息量也很庞大,这样就需要考虑采取一种什么样的消息转发机制,来满足高吞吐量的业务需求。而在本实施例中,游戏客户端内进行赛事观战时,客户端先连接到目标虚拟服务器,建立二者的通信连接关系,再利用目标虚拟服务器从消息队列中拉取消息(如目标直播数据)为观战的游戏客户端提供对应的观战服务;其中,由于目标虚拟服务器为部署在云端的服务进程,可以实现和当前游戏客户端的逻辑业务进程完全解耦的效果,并且可以根据当前观战服务的目标观战负载实现自动伸缩的动态调整,使得目标虚拟服务器被动态调整为一个负载均衡的状态,进而提高了观战服务对应的游戏画面的效率,并以此保证为观战的游戏客户端提供对应的观战服务的用户体验。
可选地,游戏客户端与一般用于只提供观战服务的直播客户端存在本质区别,如游戏客户端除提供虚拟游戏的观战服务外,还可以但不限于提供虚拟游戏的内部逻辑服务,进而导致游戏客户端在运行过程中,虚拟游戏的观战服务与虚拟游戏的内部逻辑服务之间容易存在耦合严重的情况,使得为观战方提供观战服务的过程中,观战服务所产生的直播数据要经过各个逻辑服的层层转发,如此导致游戏客户端所提供的观战服务面对的参与对象的数量有限,通常观战对象只限于单局赛事中已经被淘汰的对象;
而在本实施例中,为克服游戏客户端内各服务之间耦合程度严重的问题,通过第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,利用将目标观战负载作为调整依据,自动调整部署在云端的、用于将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端中的目标进程的进程数量的方式,降低了游戏客户端内各服务之间耦合程度,并且利用上述自动调整方式,保证了观战时的用户体验。
可选地,在本实施例中,如图3所示,响应于第一游戏客户端302上触发的目标观战请求,获取第一游戏客户端302与目标虚拟服务器304之间的通信连接关系,其中,目标观战请求用于请求将第二游戏客户端(如玩家C所在的游戏客户端)所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端302中,目标虚拟服务器304包括一组目标进程(如目标进程304-1、目标进程304-2、目标进程304-3等),且目标进程为部署在云端的进程。
可选地,在本实施例中,目标虚拟服务器可以但不限于为部署在云端的服务,如赛事消息消费者服务器(WatchPod),游戏内玩家观看赛事时,客户端先连接到某个WatchPod,再从云消息队列中拉取消息进行回放;目标虚拟服务器还可以但不限于理解为一组部署到云端的进程,且该进程数量可以根据当前的负载自动进行扩展;通过上述目标虚拟服务器基本可以实现和当前业务进程完全解耦,并且可以根据当前服务的负载自动伸缩,动态达到一个负载均衡的状态,保证玩家观战体验。
可选地,在本实施例中,通信连接关系可以但不限于为响应于第一游戏客户端上触发的目标观战请求,由第一游戏客户端或目标虚拟服务器主动或被动创建的关联关系,在该通信连接关系被建立完成的基础上,可利用该通信连接关系进行第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的数据传递或信息交互。
可选地,在本实施例中,第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局可以但不限于是第一游戏客户端中提供的内部逻辑服务所对应的虚拟游戏对局,也可以但不限于为非第一游戏客户端中提供的内部逻辑服务所对应的虚拟游戏对局,在此不做限定。但需要说明的是,在第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局为第一游戏客户端中提供的内部逻辑服务所对应的虚拟游戏对局的情况下,游戏客户端内各服务之间耦合程度严重的问题将更加显著,也更适用于上述游戏画面的显示方法的实施。
可选地,在本实施例中,目标观战负载为虚拟游戏对局被观战时目标进程所承载的资源数量,其中,资源数量可以但不限于理解为观战虚拟游戏对局的用户量或所承载的流量等;再者,目标观战负载的大小可以但不限于与目标进程所承载的资源数量呈正相关关系,如目标进程所承载的资源数量越多则目标观战负载越大,反之同理;此外,目标进程的进程数量可以但不限于与目标观战负载的大小呈正相关关系,如目标观战负载越大则目标进程的进程数量越多,反之同理。
可选地,在本实施例中,目标直播数据可以但不限于包括虚拟游戏对局的游戏进程数据,且在第一游戏客户端中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面的过程中,第一客户端可以但不限于灵活调整该虚拟游戏对局的游戏画面的显示进度,以及虚拟游戏对局的游戏画面的显示角度,其中,显示角度可以但不限于理解为参与该虚拟游戏对局的各个客户端所对应的视角;
进一步举例说明,可选的例如图4所示,在第一游戏客户端中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面的过程中,响应于账号标识404上触发的播放请求,显示账号标识404对应的客户端所关联的视角下的游戏画面402。
需要说明的是,响应于第一游戏客户端上触发的目标观战请求,获取第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,其中,目标观战请求用于请求将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端中,目标虚拟服务器包括一组目标进程,目标进程为部署在云端的进程;在获取到虚拟游戏对局关联的目标观战负载的情况下,根据目标观战负载调整目标虚拟服务器中所包括的目标进程的进程数量,其中,目标观战负载为虚拟游戏对局被观战时目标进程所承载的资源数量;在利用调整后的目标虚拟服务器得到虚拟游戏对局的目标直播数据的情况下,通过通信连接关系将目标直播数据发送至第一游戏客户端,以在第一游戏客户端中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面,其中,目标直播数据为待同步显示在第一游戏客户端中的虚拟游戏对局的游戏画面的数据。
进一步举例说明,可选的例如图5所示,响应于第一游戏客户502端上触发的目标观战请求502-2,获取第一游戏客户端502与目标虚拟服务器504之间的通信连接关系,如图5中的(a)所示,其中,目标观战请求502-2用于请求将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端502中,目标虚拟服务器504包括一组目标进程(如目标进程504-1、目标进程504-2、目标进程504-3),目标进程为部署在云端的进程;
再者,如图5中的(b)所示,在获取到虚拟游戏对局关联的目标观战负载506的情况下,根据目标观战负载506调整目标虚拟服务器504中所包括的目标进程的进程数量,得到调整后的目标虚拟服务器508(如目标进程504-1、目标进程504-2、目标进程504-3、目标进程504-4),其中,目标观战负载506为虚拟游戏对局被观战时目标进程所承载的资源数量;
此外,如图5中的(c)所示,在利用调整后的目标虚拟服务器508得到虚拟游戏对局的目标直播数据508-2的情况下,通过通信连接关系将目标直播数据508-2发送至第一游戏客户端502,以在第一游戏客户端502中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面,其中,目标直播数据508-2为待同步显示在第一游戏客户端502中的虚拟游戏对局的游戏画面的数据。
通过本申请提供的实施例,响应于第一游戏客户端上触发的目标观战请求,获取第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,其中,目标观战请求用于请求将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端中,目标虚拟服务器包括一组目标进程,目标进程为部署在云端的进程;在获取到虚拟游戏对局关联的目标观战负载的情况下,根据目标观战负载调整目标虚拟服务器中所包括的目标进程的进程数量,其中,目标观战负载为虚拟游戏对局被观战时目标进程所承载的资源数量;在利用调整后的目标虚拟服务器得到虚拟游戏对局的目标直播数据的情况下,通过通信连接关系将目标直播数据发送至第一游戏客户端,以在第一游戏客户端中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面,其中,目标直播数据为待同步显示在第一游戏客户端中的虚拟游戏对局的游戏画面的数据,通过第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,利用将目标观战负载作为调整依据,自动调整部署在云端的、用于将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端中的目标进程的进程数量的方式,达到了及时调整用于同步显示游戏画面的目标进程的进程数量的目的,从而实现了提高游戏画面的显示效率的技术效果。
作为一种可选的方案,根据目标观战负载调整目标虚拟服务器中所包含的目标进程的进程数量,包括:
S1,在目标观战负载大于或等于第一负载阈值的情况下,增加目标虚拟服务器中所包含的目标进程的进程数量;或,
S2,在目标观战负载小于或等于第二负载阈值的情况下,减少目标虚拟服务器中所包含的目标进程的进程数量。
可选地,在本实施例中,目标观战负载为虚拟游戏对局被观战时目标进程所承载的资源数量,其中,资源数量可以但不限于理解为观战虚拟游戏对局的用户量或所承载的流量等;再者,目标观战负载的大小可以但不限于与目标进程所承载的资源数量呈正相关关系,如目标进程所承载的资源数量越多则目标观战负载越大,反之同理;此外,目标进程的进程数量可以但不限于与目标观战负载的大小呈正相关关系,如目标观战负载越大则目标进程的进程数量越多,反之同理。
可选地,在本实施例中,增加目标虚拟服务器中所包含的目标进程的进程数量可以但不限于与目标观战负载相对于第一负载阈值的负载量呈正相关关系;减少目标虚拟服务器中所包含的目标进程的进程数量可以但不限于与目标观战负载相对于第二负载阈值的负载量呈正相关关系。
作为一种可选的方案,根据目标观战负载调整目标虚拟服务器中所包含的目标进程的进程数量,包括:
S1,在目标观战负载位于第一负载范围的情况下,调整目标虚拟服务器中所包含的目标进程的进程数量为第一负载范围对应的进程数量;或,
S2,在目标观战负载位于第二负载范围的情况下,调整目标虚拟服务器中所包含的目标进程的进程数量为第二负载范围对应的进程数量。
可选地,在本实施例中,目标观战负载为虚拟游戏对局被观战时目标进程所承载的资源数量,其中,资源数量可以但不限于理解为观战虚拟游戏对局的用户量或所承载的流量等;再者,目标观战负载的大小可以但不限于与目标进程所承载的资源数量呈正相关关系,如目标进程所承载的资源数量越多则目标观战负载越大,反之同理;此外,目标进程的进程数量可以但不限于与目标观战负载的大小呈正相关关系,如目标观战负载越大则目标进程的进程数量越多,反之同理。
需要说明的是,为提高目标进程的进程数量的调整针对性,可以但不限于以目标观战负载位于的负载范围为调整依据,对目标进程的进程数量进行调整。
通过本申请提供的实施例,在目标观战负载位于第一负载范围的情况下,调整目标虚拟服务器中所包含的目标进程的进程数量为第一负载范围对应的进程数量;或,在目标观战负载位于第二负载范围的情况下,调整目标虚拟服务器中所包含的目标进程的进程数量为第二负载范围对应的进程数量,达到了针对性地对目标进程的进程数量进行调整的目的,实现了提高对目标进程的进程数量的调整针对性的效果。
作为一种可选的方案,在通过通信连接关系将目标直播数据发送至第一游戏客户端之前,包括:
S1,发送数据拉取请求至目标消息队列,其中,目标消息队列用于缓存虚拟游戏对局的游戏画面的-数据,数据拉取请求用于请求拉取目标消息队列中缓存的目标直播数据;
S2,接收目标消息队列返回的目标直播数据。
可选地,目标消息队列可以但不限于为云消息队列,进而在本实施例中,采取云消息队列作为消息传递的中介,云消息队列除与生俱来就具有的高吞吐量的功能特性,还具备高可靠性、高伸缩性等特性。
需要说明的是,发送数据拉取请求至目标消息队列,其中,目标消息队列用于缓存虚拟游戏对局的游戏画面的数据,数据拉取请求用于请求拉取目标消息队列中缓存的目标直播数据;接收目标消息队列返回的目标直播数据。
进一步举例说明,可选的基于图3所示场景,继续例如图6所示,目标虚拟服务器304发送数据拉取请求602至目标消息队列604,其中,目标消息队列604用于缓存虚拟游戏对局的游戏画面的数据,数据拉取请求602用于请求拉取目标消息队列604中缓存的目标直播数据606;目标虚拟服务器304接收目标消息队列604返回的目标直播数据606。
作为一种可选的方案,发送数据拉取请求至目标消息队列,包括:发送数据拉取请求至目标消息队列,其中,数据拉取请求中还携带有虚拟游戏对局的对局标识以及虚拟游戏对局的游戏画面的画面时间戳;
作为一种可选的方案,接收目标消息队列返回的目标直播数据,包括:接收目标消息队列返回的、与以及画面时间戳相匹配的直播数据。
可选地,在本实施例中,对局标识可以但不限于为目标观战请求所请求同步显示在第一游戏客户端中的、第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的对局标识;画面时间戳可以但不限于为目标观战请求被触发时的时间信息所对应的画面时间戳,或目标观战请求所请求同步显示在第一游戏客户端中的、第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的显示进度的时间信息所对应的画面时间戳。
通过本申请提供的实施例,发送数据拉取请求至目标消息队列,其中,数据拉取请求中还携带有虚拟游戏对局的对局标识以及虚拟游戏对局的游戏画面的画面时间戳;接收目标消息队列返回的、与以及画面时间戳相匹配的直播数据,达到了准确显示观战的游戏画面的目的,实现了提高游戏画面的显示准确性的效果。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图7所示,游戏画面的显示方法包括:
S702,获取第一游戏客户端上触发的目标观战请求,其中,目标观战请求用于请求将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端中;
S704,响应目标观战请求,建立第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,其中,目标虚拟服务器包含一组目标进程,目标进程为部署在云端的进程,一组目标进程的进程数量被设置为根据虚拟游戏对局关联的目标观战负载进行调整,目标观战负载为虚拟游戏对局被观战时目标进程所承载的资源数量;
S706,通过通信连接关系接收目标虚拟服务器发送的虚拟游戏对局的目标直播数据,其中,目标直播数据为待同步显示在第一游戏客户端中的虚拟游戏对局的游戏画面的数据;
S708,在第一游戏客户端中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面。
可选地,上述游戏画面的显示方法可以但不限于应用在虚拟游戏的竞技赛事的观战场景中,鉴于虚拟游戏同时在线观看一场比赛的用户量可能达到万级甚至百万量级,并且录制一场赛事所产生的消息量也很庞大,这样就需要考虑采取一种什么样的消息转发机制,来满足高吞吐量的业务需求。而在本实施例中,游戏客户端内进行赛事观战时,客户端先连接到目标虚拟服务器,建立二者的通信连接关系,再利用目标虚拟服务器从消息队列中拉取消息(如目标直播数据)为观战的游戏客户端提供对应的观战服务;其中,由于目标虚拟服务器为部署在云端的服务进程,可以实现和当前游戏客户端的逻辑业务进程完全解耦的效果,并且可以根据当前观战服务的目标观战负载实现自动伸缩的动态调整,使得目标虚拟服务器被动态调整为一个负载均衡的状态,进而提高了观战服务对应的游戏画面的效率,并以此保证为观战的游戏客户端提供对应的观战服务的用户体验。
可选地,游戏客户端与一般用于只提供观战服务的直播客户端存在本质区别,如游戏客户端除提供虚拟游戏的观战服务外,还可以但不限于提供虚拟游戏的内部逻辑服务,进而导致游戏客户端在运行过程中,虚拟游戏的观战服务与虚拟游戏的内部逻辑服务之间容易存在耦合严重的情况,使得为观战方提供观战服务的过程中,观战服务所产生的直播数据要经过各个逻辑服的层层转发,如此导致游戏客户端所提供的观战服务面对的参与对象的数量有限,通常观战对象只限于单局赛事中已经被淘汰的对象。
而在本实施例中,为克服游戏客户端内各服务之间耦合程度严重的问题,通过第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,利用将目标观战负载作为调整依据,自动调整部署在云端的、用于将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端中的目标进程的进程数量的方式,降低了游戏客户端内各服务之间耦合程度,并且利用上述自动调整方式,保证了观战时的用户体验。
可选地,在本实施例中,如图3所示,获取第一游戏客户端302上触发的目标观战请求,其中,目标观战请求用于请求将第二游戏客户端(如玩家C所在的游戏客户端)所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端302中;响应目标观战请求,建立第一游戏客户端302与目标虚拟服务器304之间的通信连接关系,其中,目标虚拟服务器304包含一组目标进程(如目标进程304-1、目标进程304-2、目标进程304-3等),目标进程为部署在云端的进程,一组目标进程的进程数量被设置为根据虚拟游戏对局关联的目标观战负载进行调整,目标观战负载为虚拟游戏对局被观战时目标进程所承载的资源数量。
可选地,在本实施例中,目标虚拟服务器可以但不限于为部署在云端的服务,如赛事消息消费者服务器(WatchPod),游戏内玩家观看赛事时,客户端先连接到某个WatchPod,再从云消息队列中拉取消息进行回放;目标虚拟服务器还可以但不限于理解为一组部署到云端的进程,且该进程数量可以根据当前的负载自动进行扩展;通过上述目标虚拟服务器基本可以实现和当前业务进程完全解耦,并且可以根据当前服务的负载自动伸缩,动态达到一个负载均衡的状态,保证玩家观战体验。
可选地,在本实施例中,通信连接关系可以但不限于为响应于第一游戏客户端上触发的目标观战请求,由第一游戏客户端或目标虚拟服务器主动或被动创建的关联关系,在该通信连接关系被建立完成的基础上,可利用该通信连接关系进行第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的数据传递或信息交互。
可选地,在本实施例中,第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局可以但不限于是第一游戏客户端中提供的内部逻辑服务所对应的虚拟游戏对局,也可以但不限于为非第一游戏客户端中提供的内部逻辑服务所对应的虚拟游戏对局,在此不做限定。但需要说明的是,在第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局为第一游戏客户端中提供的内部逻辑服务所对应的虚拟游戏对局的情况下,游戏客户端内各服务之间耦合程度严重的问题将更加显著,也更适用于上述游戏画面的显示方法的实施。
可选地,在本实施例中,目标观战负载为虚拟游戏对局被观战时目标进程所承载的资源数量,其中,资源数量可以但不限于理解为观战虚拟游戏对局的用户量或所承载的流量等;再者,目标观战负载的大小可以但不限于与目标进程所承载的资源数量呈正相关关系,如目标进程所承载的资源数量越多则目标观战负载越大,反之同理;此外,目标进程的进程数量可以但不限于与目标观战负载的大小呈正相关关系,如目标观战负载越大则目标进程的进程数量越多,反之同理。
可选地,在本实施例中,目标直播数据可以但不限于包括虚拟游戏对局的游戏进程数据,且在第一游戏客户端中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面的过程中,第一客户端可以但不限于灵活调整该虚拟游戏对局的游戏画面的显示进度,以及虚拟游戏对局的游戏画面的显示角度,其中,显示角度可以但不限于理解为参与该虚拟游戏对局的各个客户端所对应的视角;
进一步举例说明,可选的例如图4所示,在第一游戏客户端中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面的过程中,响应于账号标识404上触发的播放请求,显示账号标识404对应的客户端所关联的视角下的游戏画面402。
需要说明的是,获取第一游戏客户端上触发的目标观战请求,其中,目标观战请求用于请求将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端中;响应目标观战请求,建立第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,其中,目标虚拟服务器包含一组目标进程,目标进程为部署在云端的进程,一组目标进程的进程数量被设置为根据虚拟游戏对局关联的目标观战负载进行调整,目标观战负载为虚拟游戏对局被观战时目标进程所承载的资源数量;通过通信连接关系接收目标虚拟服务器发送的虚拟游戏对局的目标直播数据,其中,目标直播数据为待同步显示在第一游戏客户端中的虚拟游戏对局的游戏画面的数据;在第一游戏客户端中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面。
进一步举例说明,可选的例如图5所示,获取第一游戏客户502端上触发的目标观战请求502-2,建立第一游戏客户端502与目标虚拟服务器504之间的通信连接关系,如图5中的(a)所示,其中,目标观战请求502-2用于请求将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端502中,目标虚拟服务器504包括一组目标进程(如目标进程504-1、目标进程504-2、目标进程504-3),目标进程为部署在云端的进程;
再者,如图5中的(b)所示,在目标虚拟服务器504获取到虚拟游戏对局关联的目标观战负载506的情况下,根据目标观战负载506调整目标虚拟服务器504中所包括的目标进程的进程数量,得到调整后的目标虚拟服务器508(如目标进程504-1、目标进程504-2、目标进程504-3、目标进程504-4),其中,目标观战负载506为虚拟游戏对局被观战时目标进程所承载的资源数量;
此外,如图5中的(c)所示,在利用调整后的目标虚拟服务器508得到虚拟游戏对局的目标直播数据508-2的情况下,通过通信连接关系将目标直播数据508-2发送至第一游戏客户端502,以在第一游戏客户端502中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面,其中,目标直播数据508-2为待同步显示在第一游戏客户端502中的虚拟游戏对局的游戏画面的数据。
通过本申请提供的实施例,获取第一游戏客户端上触发的目标观战请求,其中,目标观战请求用于请求将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端中;响应目标观战请求,建立第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,其中,目标虚拟服务器包含一组目标进程,目标进程为部署在云端的进程,一组目标进程的进程数量被设置为根据虚拟游戏对局关联的目标观战负载进行调整,目标观战负载为虚拟游戏对局被观战时目标进程所承载的资源数量;通过通信连接关系接收目标虚拟服务器发送的虚拟游戏对局的目标直播数据,其中,目标直播数据为待同步显示在第一游戏客户端中的虚拟游戏对局的游戏画面的数据;在第一游戏客户端中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面,通过第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,利用将目标观战负载作为调整依据,自动调整部署在云端的、用于将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端中的目标进程的进程数量的方式,达到了及时调整用于同步显示游戏画面的目标进程的进程数量的目的,从而实现了提高游戏画面的显示效率的技术效果。
作为一种可选的方案,在获取第一游戏客户端上触发的目标观战请求之后,包括:
S1,将目标观战请求发送至观战管理进程,其中,观战管理进程用于查询虚拟游戏对局的对局信息;
S2,在获取到观战管理进程返回的对局有效信息的情况下,将第一游戏客户端设置为观战状态,其中,对局有效信息为观战管理进程查询到的虚拟游戏对局的对局信息,处于观战状态的第一游戏客户端被允许建立与目标虚拟服务器之间的通信连接关系。
可选地,在本实施例中,观战管理进程可以但不限于为观战赛事信息管理进程,用于管理观战服务所需传递的赛事信息。
作为一种可选的方案,将目标观战请求发送至观战管理进程,包括:
将目标观战请求发送至非赛事观战管理进程,并由非赛事观战管理进程转发目标观战请求至赛事观战管理进程。
可选地,在本实施例中,通常情况下游戏客户端往往配置有非赛事观战管理进程以及赛事观战管理进程,为解耦非赛事服务与赛事服务之间的关联关系,可以但不限于先将目标观战请求发送至非赛事观战管理进程,再由非赛事观战管理进程转发目标观战请求至赛事观战管理进程。
进一步举例说明,可选的例如图8所示,具体步骤如下:
步骤S802,第一游戏客户端802将目标观战请求发送至非赛事观战管理进程804;
步骤S804,非赛事观战管理进程504转发目标观战请求至赛事观战管理进程806;
步骤S806,赛事观战管理进程806返回对局有效信息至非赛事观战管理进程504;
步骤S808,非赛事观战管理进程504转发对局有效信息至第一游戏客户端802。
通过本申请提供的实施例,将目标观战请求发送至非赛事观战管理进程,并由非赛事观战管理进程转发目标观战请求至赛事观战管理进程,进而达到了降低游戏客户端内部逻辑服务之间的耦合性的目的,实现了提高游戏画面的显示效率的效果。
作为一种可选的方案,建立第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,包括:
根据对局有效信息中包含的、目标虚拟服务器的地址信息,建立第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系。
需要说明的是,根据对局有效信息中包含的、目标虚拟服务器的地址信息,建立第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系。
进一步与举例说明,可选的基于图8所示场景,继续例如图9所示的步骤S902,根据对局有效信息中包含的、目标虚拟服务器的地址信息,建立第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系。
通过本申请提供的实施例,根据对局有效信息中包含的、目标虚拟服务器的地址信息,建立第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,达到了利用目标虚拟服务器的地址信息针对性地建立通信连接关系的目的,实现了提高通信连接关系的建立真确性的效果。
作为一种可选的方案,在获取第一游戏客户端上触发的目标观战请求之前,包括:
显示第一游戏客户端的目标观战界面,其中,目标观战界面上显示有至少一个客户端参与的游戏对局所对应的观战标识,至少一个客户端包括第二游戏客户端;
作为一种可选的方案,获取第一游戏客户端上触发的目标观战请求,包括:在获取目标观战标识上触发的选中操作的情况下,获取目标观战请求,其中,至少一个客户端参与的游戏对局所对应的观战标识包括标观战标识。
可选地,在本实施例中,目标直播数据可以但不限于包括虚拟游戏对局的游戏进程数据,且在第一游戏客户端中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面的过程中,第一客户端可以但不限于灵活调整该虚拟游戏对局的游戏画面的显示进度,以及虚拟游戏对局的游戏画面的显示角度,其中,显示角度可以但不限于理解为参与该虚拟游戏对局的各个客户端所对应的视角;
进一步举例说明,可选的例如图4所示,在第一游戏客户端中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面的过程中,响应于账号标识404上触发的播放请求,显示账号标识404对应的客户端所关联的视角下的游戏画面402。
作为一种可选的方案,方法,还包括:
S1,获取第一游戏客户端上触发的目标运行请求,其中,目标运行请求用于在第一游戏客户端上运行目标虚拟游戏,目标虚拟游戏的对局包括虚拟游戏对局;
S2,显示第一游戏客户端参与的目标虚拟游戏的游戏运行画面。
可选地,游戏客户端与一般用于只提供观战服务的直播客户端存在本质区别,如游戏客户端除提供虚拟游戏的观战服务外,还可以但不限于提供虚拟游戏的内部逻辑服务,进而导致游戏客户端在运行过程中,虚拟游戏的观战服务与虚拟游戏的内部逻辑服务之间容易存在耦合严重的情况,使得为观战方提供观战服务的过程中,观战服务所产生的直播数据要经过各个逻辑服的层层转发,如此导致游戏客户端所提供的观战服务面对的参与对象的数量有限,通常观战对象只限于单局赛事中已经被淘汰的对象;
而在本实施例中,为克服游戏客户端内各服务之间耦合程度严重的问题,通过第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,利用将目标观战负载作为调整依据,自动调整部署在云端的、用于将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端中的目标进程的进程数量的方式,降低了游戏客户端内各服务之间耦合程度,并且利用上述自动调整方式,保证了观战时的用户体验。
作为一种可选的方案,为方便理解,将上述游戏画面的显示方法应用在MMO游戏中的PVP赛事的观战场景中,旨于满足大批量MMO玩家第一时间观看高水平游戏竞技的需求。
可选的,在本实施例中,鉴于MMO游戏同时在线观看一场比赛的玩家可能达到万级甚至百万量级,并且录制一场赛事所产生的的消息量也很庞大,这样就需要考虑采取一种什么样的消息转发机制,来满足高吞吐量的业务需求。
另外,业务侧实现了一套赛事消息消费者服务,所有被观看的比赛中产生的消息直接被推送到云消息队列。游戏内玩家观看赛事时,客户端先连接到某个赛事消息消费者服务,从云消息队列中拉取消息进行回放。赛事消息消费者服务是部署在云端的服务,基本可以实现和当前业务进程完全解耦,并且可以根据当前服务的负载自动伸缩,动态达到一个负载均衡的状态,保证玩家观战体验。
可选的,在本实施例中,可游戏竞技赛事中,大规模无赛事资格的玩家在不同的游戏大区中,以第三方视角观看同一场竞技赛事,在不参与游戏过程,不影响游戏技能竞技公平性的前提下,贴身观摩学习其他高水平玩家的游戏操作,提高自己的竞技水平,例如第三方玩家可以选中当前竞技比赛中任何一名感兴趣的玩家作为观摩对象,并且以当前选中玩家为视角获得和本人完全一样的真实游戏体验。
需要说明的是,游戏业务侧只需要分类各种比赛消息,打包发送到云消息队列;采用go语言的方式使赛事消息消费者服务器满足对云上部署规则要求的适配,进而实现赛事消息消费者服务器和当前业务进程的完全解耦;此外,管理大量玩家客户端连接并作缓存,从云端存储消息队列中拉取消息并作缓存管理,且这些缓存都是可以重建的。此外,直接部署到云端的方式可实现游戏业务侧和观战服务侧实现解耦的效果。
进一步举例说明,可选的例如图10所示的观战服务框架,客户端1002利用观战服务1004获取存储在消息队列1006中的赛事信息,并将该赛事信息以游戏画面的形式显示在客户端1002上;
具体的,还可参考图11所示的观战服务消息时序图,
游戏客户端1102发送CS观战请求到非赛事观战管理进程1104,非赛事观战管理进程1104透传请求到赛事观战管理进程1106查询观战信息;赛事观战管理进程1106收到请求后,查询有无当场比赛信息,如果没有就通知赛事进程1108;初始化赛事信息并上报,赛事观战管理进程1106收到赛事信息后返回给请求端;如果能查到,则直接返回赛事信息。同时赛事进程1108开始录制当前比赛,将生产的消息推送到消息队列1112。请求端非赛事观战管理进程1104查询到赛事信息后,设置玩家为观战状态,将赛事信息返回给游戏客户端1102。游戏客户端1102收到非赛事观战管理进程1104返回的赛事信息,取出里面的虚拟服务器1110的地址,连接到虚拟服务器1110。虚拟服务器1110是一组部署到云端的进程,进程数量可以根据当前的负载自动进行扩展,它的主要功能有两个:一是从消息队列1112中消费所有场次游戏客户端1102请求观看的赛事消息,并分赛事将消息按顺序缓存;二是接受玩家游戏客户端1102发过来的观战请求,并且将玩家观看的当前赛事的协议消息从缓存中取出,源源不断的推送给游戏客户端1102。
此外,游戏客户端1102从虚拟服务器1110收到所要观看场次赛事的消息后,按消息顺序重新播放。
通过本申请提供的实施例,很好的解决海量玩家在不同游戏区观看同一场高水平竞技比赛的需求,降低了产品内部逻辑服务器之间的耦合性,并且能够根据当前观战的负载自动扩容,保证玩家有一个比较流畅的观战体验。
可以理解的是,在本申请的具体实施方式中,涉及到用户信息等相关的数据,当本申请以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏画面的显示方法的游戏画面的显示装置。如图12所示,该装置包括:
第一获取单元1202,用于响应于第一游戏客户端上触发的目标观战请求,获取第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,其中,目标观战请求用于请求将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端中,目标虚拟服务器包括一组目标进程,目标进程为部署在云端的进程;
调整单元1204,用于在获取到虚拟游戏对局关联的目标观战负载的情况下,根据目标观战负载调整目标虚拟服务器中所包括的目标进程的进程数量,其中,目标观战负载为虚拟游戏对局被观战时目标进程所承载的资源数量;
第一显示单元1206,用于在利用调整后的目标虚拟服务器得到虚拟游戏对局的目标直播数据的情况下,通过通信连接关系将目标直播数据发送至第一游戏客户端,以在第一游戏客户端中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面,其中,目标直播数据为待同步显示在第一游戏客户端中的虚拟游戏对局的游戏画面的数据。
可选地,上述游戏画面的显示装置可以但不限于应用在虚拟游戏的竞技赛事的观战场景中,鉴于虚拟游戏同时在线观看一场比赛的用户量可能达到万级甚至百万量级,并且录制一场赛事所产生的消息量也很庞大,这样就需要考虑采取一种什么样的消息转发机制,来满足高吞吐量的业务需求。而在本实施例中,游戏客户端内进行赛事观战时,客户端先连接到目标虚拟服务器,建立二者的通信连接关系,再利用目标虚拟服务器从消息队列中拉取消息(如目标直播数据)为观战的游戏客户端提供对应的观战服务;其中,由于目标虚拟服务器为部署在云端的服务进程,可以实现和当前游戏客户端的逻辑业务进程完全解耦的效果,并且可以根据当前观战服务的目标观战负载实现自动伸缩的动态调整,使得目标虚拟服务器被动态调整为一个负载均衡的状态,进而提高了观战服务对应的游戏画面的效率,并以此保证为观战的游戏客户端提供对应的观战服务的用户体验。
可选地,游戏客户端与一般用于只提供观战服务的直播客户端存在本质区别,如游戏客户端除提供虚拟游戏的观战服务外,还可以但不限于提供虚拟游戏的内部逻辑服务,进而导致游戏客户端在运行过程中,虚拟游戏的观战服务与虚拟游戏的内部逻辑服务之间容易存在耦合严重的情况,使得为观战方提供观战服务的过程中,观战服务所产生的直播数据要经过各个逻辑服的层层转发,如此导致游戏客户端所提供的观战服务面对的参与对象的数量有限,通常观战对象只限于单局赛事中已经被淘汰的对象;
而在本实施例中,为克服游戏客户端内各服务之间耦合程度严重的问题,通过第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,利用将目标观战负载作为调整依据,自动调整部署在云端的、用于将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端中的目标进程的进程数量的方式,降低了游戏客户端内各服务之间耦合程度,并且利用上述自动调整方式,保证了观战时的用户体验。
可选地,在本实施例中,目标虚拟服务器可以但不限于为部署在云端的服务,如赛事消息消费者服务器(WatchPod),游戏内玩家观看赛事时,客户端先连接到某个WatchPod,再从云消息队列中拉取消息进行回放;目标虚拟服务器还可以但不限于理解为一组部署到云端的进程,且该进程数量可以根据当前的负载自动进行扩展;通过上述目标虚拟服务器基本可以实现和当前业务进程完全解耦,并且可以根据当前服务的负载自动伸缩,动态达到一个负载均衡的状态,保证玩家观战体验。
可选地,在本实施例中,通信连接关系可以但不限于为响应于第一游戏客户端上触发的目标观战请求,由第一游戏客户端或目标虚拟服务器主动或被动创建的关联关系,在该通信连接关系被建立完成的基础上,可利用该通信连接关系进行第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的数据传递或信息交互。
可选地,在本实施例中,第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局可以但不限于是第一游戏客户端中提供的内部逻辑服务所对应的虚拟游戏对局,也可以但不限于为非第一游戏客户端中提供的内部逻辑服务所对应的虚拟游戏对局,在此不做限定。但需要说明的是,在第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局为第一游戏客户端中提供的内部逻辑服务所对应的虚拟游戏对局的情况下,游戏客户端内各服务之间耦合程度严重的问题将更加显著,也更适用于上述游戏画面的显示装置的实施。
可选地,在本实施例中,目标观战负载为虚拟游戏对局被观战时目标进程所承载的资源数量,其中,资源数量可以但不限于理解为观战虚拟游戏对局的用户量或所承载的流量等;再者,目标观战负载的大小可以但不限于与目标进程所承载的资源数量呈正相关关系,如目标进程所承载的资源数量越多则目标观战负载越大,反之同理;此外,目标进程的进程数量可以但不限于与目标观战负载的大小呈正相关关系,如目标观战负载越大则目标进程的进程数量越多,反之同理。
可选地,在本实施例中,目标直播数据可以但不限于包括虚拟游戏对局的游戏进程数据,且在第一游戏客户端中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面的过程中,第一客户端可以但不限于灵活调整该虚拟游戏对局的游戏画面的显示进度,以及虚拟游戏对局的游戏画面的显示角度,其中,显示角度可以但不限于理解为参与该虚拟游戏对局的各个客户端所对应的视角;
需要说明的是,响应于第一游戏客户端上触发的目标观战请求,获取第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,其中,目标观战请求用于请求将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端中,目标虚拟服务器包括一组目标进程,目标进程为部署在云端的进程;在获取到虚拟游戏对局关联的目标观战负载的情况下,根据目标观战负载调整目标虚拟服务器中所包括的目标进程的进程数量,其中,目标观战负载为虚拟游戏对局被观战时目标进程所承载的资源数量;在利用调整后的目标虚拟服务器得到虚拟游戏对局的目标直播数据的情况下,通过通信连接关系将目标直播数据发送至第一游戏客户端,以在第一游戏客户端中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面,其中,目标直播数据为待同步显示在第一游戏客户端中的虚拟游戏对局的游戏画面的数据。
具体实施例可以参考上述游戏画面的显示装置中所示示例,本示例中在此不再赘述。
通过本申请提供的实施例,响应于第一游戏客户端上触发的目标观战请求,获取第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,其中,目标观战请求用于请求将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端中,目标虚拟服务器包括一组目标进程,目标进程为部署在云端的进程;在获取到虚拟游戏对局关联的目标观战负载的情况下,根据目标观战负载调整目标虚拟服务器中所包括的目标进程的进程数量,其中,目标观战负载为虚拟游戏对局被观战时目标进程所承载的资源数量;在利用调整后的目标虚拟服务器得到虚拟游戏对局的目标直播数据的情况下,通过通信连接关系将目标直播数据发送至第一游戏客户端,以在第一游戏客户端中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面,其中,目标直播数据为待同步显示在第一游戏客户端中的虚拟游戏对局的游戏画面的数据,通过第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,利用将目标观战负载作为调整依据,自动调整部署在云端的、用于将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端中的目标进程的进程数量的方式,达到了及时调整用于同步显示游戏画面的目标进程的进程数量的目的,从而实现了提高游戏画面的显示效率的技术效果。
作为一种可选的方案,调整单元1204,包括:
增加模块,用于在目标观战负载大于或等于第一负载阈值的情况下,增加目标虚拟服务器中所包含的目标进程的进程数量;或,
减少模块,用于在目标观战负载小于或等于第二负载阈值的情况下,减少目标虚拟服务器中所包含的目标进程的进程数量。
具体实施例可以参考上述游戏画面的显示方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,调整单元1204,包括:
第一调整模块,用于在目标观战负载位于第一负载范围的情况下,调整目标虚拟服务器中所包含的目标进程的进程数量为第一负载范围对应的进程数量;或,
第二调整模块,用于在目标观战负载位于第二负载范围的情况下,调整目标虚拟服务器中所包含的目标进程的进程数量为第二负载范围对应的进程数量。
具体实施例可以参考上述游戏画面的显示方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,包括:
第一发送单元,用于在通过通信连接关系将目标直播数据发送至第一游戏客户端之前,发送数据拉取请求至目标消息队列,其中,目标消息队列用于缓存虚拟游戏对局的游戏画面的数据,数据拉取请求用于请求拉取目标消息队列中缓存的目标直播数据;
第一接收单元,用于在通过通信连接关系将目标直播数据发送至第一游戏客户端之前,接收目标消息队列返回的目标直播数据。
具体实施例可以参考上述游戏画面的显示方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第一发送单元,包括:第一发送模块,用于发送数据拉取请求至目标消息队列,其中,数据拉取请求中还携带有虚拟游戏对局的对局标识以及虚拟游戏对局的游戏画面的画面时间戳;
第一接收单元,包括:接收模块,用于接收目标消息队列返回的、与以及画面时间戳相匹配的直播数据。
具体实施例可以参考上述游戏画面的显示方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏画面的显示方法的游戏画面的显示装置。如图13所示,该装置包括:
第二获取单元1302,用于获取第一游戏客户端上触发的目标观战请求,其中,目标观战请求用于请求将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端中;
建立单元1304,用于响应目标观战请求,建立第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,其中,目标虚拟服务器包含一组目标进程,目标进程为部署在云端的进程,一组目标进程的进程数量被设置为根据虚拟游戏对局关联的目标观战负载进行调整,目标观战负载为虚拟游戏对局被观战时目标进程所承载的资源数量;
第二接收单元1306,用于通过通信连接关系接收目标虚拟服务器发送的虚拟游戏对局的目标直播数据,其中,目标直播数据为待同步显示在第一游戏客户端中的虚拟游戏对局的游戏画面的数据;
第二显示单元1308,用于在第一游戏客户端中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面。
可选地,上述游戏画面的显示装置可以但不限于应用在虚拟游戏的竞技赛事的观战场景中,鉴于虚拟游戏同时在线观看一场比赛的用户量可能达到万级甚至百万量级,并且录制一场赛事所产生的消息量也很庞大,这样就需要考虑采取一种什么样的消息转发机制,来满足高吞吐量的业务需求。而在本实施例中,游戏客户端内进行赛事观战时,客户端先连接到目标虚拟服务器,建立二者的通信连接关系,再利用目标虚拟服务器从消息队列中拉取消息(如目标直播数据)为观战的游戏客户端提供对应的观战服务;其中,由于目标虚拟服务器为部署在云端的服务进程,可以实现和当前游戏客户端的逻辑业务进程完全解耦的效果,并且可以根据当前观战服务的目标观战负载实现自动伸缩的动态调整,使得目标虚拟服务器被动态调整为一个负载均衡的状态,进而提高了观战服务对应的游戏画面的效率,并以此保证为观战的游戏客户端提供对应的观战服务的用户体验。
可选地,游戏客户端与一般用于只提供观战服务的直播客户端存在本质区别,如游戏客户端除提供虚拟游戏的观战服务外,还可以但不限于提供虚拟游戏的内部逻辑服务,进而导致游戏客户端在运行过程中,虚拟游戏的观战服务与虚拟游戏的内部逻辑服务之间容易存在耦合严重的情况,使得为观战方提供观战服务的过程中,观战服务所产生的直播数据要经过各个逻辑服的层层转发,如此导致游戏客户端所提供的观战服务面对的参与对象的数量有限,通常观战对象只限于单局赛事中已经被淘汰的对象;
而在本实施例中,为克服游戏客户端内各服务之间耦合程度严重的问题,通过第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,利用将目标观战负载作为调整依据,自动调整部署在云端的、用于将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端中的目标进程的进程数量的方式,降低了游戏客户端内各服务之间耦合程度,并且利用上述自动调整方式,保证了观战时的用户体验。
可选地,在本实施例中,目标虚拟服务器可以但不限于为部署在云端的服务,如赛事消息消费者服务器(WatchPod),游戏内玩家观看赛事时,客户端先连接到某个WatchPod,再从云消息队列中拉取消息进行回放;目标虚拟服务器还可以但不限于理解为一组部署到云端的进程,且该进程数量可以根据当前的负载自动进行扩展;通过上述目标虚拟服务器基本可以实现和当前业务进程完全解耦,并且可以根据当前服务的负载自动伸缩,动态达到一个负载均衡的状态,保证玩家观战体验。
可选地,在本实施例中,通信连接关系可以但不限于为响应于第一游戏客户端上触发的目标观战请求,由第一游戏客户端或目标虚拟服务器主动或被动创建的关联关系,在该通信连接关系被建立完成的基础上,可利用该通信连接关系进行第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的数据传递或信息交互。
可选地,在本实施例中,第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局可以但不限于是第一游戏客户端中提供的内部逻辑服务所对应的虚拟游戏对局,也可以但不限于为非第一游戏客户端中提供的内部逻辑服务所对应的虚拟游戏对局,在此不做限定。但需要说明的是,在第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局为第一游戏客户端中提供的内部逻辑服务所对应的虚拟游戏对局的情况下,游戏客户端内各服务之间耦合程度严重的问题将更加显著,也更适用于上述游戏画面的显示装置的实施。
可选地,在本实施例中,目标观战负载为虚拟游戏对局被观战时目标进程所承载的资源数量,其中,资源数量可以但不限于理解为观战虚拟游戏对局的用户量或所承载的流量等;再者,目标观战负载的大小可以但不限于与目标进程所承载的资源数量呈正相关关系,如目标进程所承载的资源数量越多则目标观战负载越大,反之同理;此外,目标进程的进程数量可以但不限于与目标观战负载的大小呈正相关关系,如目标观战负载越大则目标进程的进程数量越多,反之同理。
可选地,在本实施例中,目标直播数据可以但不限于包括虚拟游戏对局的游戏进程数据,且在第一游戏客户端中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面的过程中,第一客户端可以但不限于灵活调整该虚拟游戏对局的游戏画面的显示进度,以及虚拟游戏对局的游戏画面的显示角度,其中,显示角度可以但不限于理解为参与该虚拟游戏对局的各个客户端所对应的视角;
需要说明的是,获取第一游戏客户端上触发的目标观战请求,其中,目标观战请求用于请求将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端中;响应目标观战请求,建立第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,其中,目标虚拟服务器包含一组目标进程,目标进程为部署在云端的进程,一组目标进程的进程数量被设置为根据虚拟游戏对局关联的目标观战负载进行调整,目标观战负载为虚拟游戏对局被观战时目标进程所承载的资源数量;通过通信连接关系接收目标虚拟服务器发送的虚拟游戏对局的目标直播数据,其中,目标直播数据为待同步显示在第一游戏客户端中的虚拟游戏对局的游戏画面的数据;在第一游戏客户端中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面。
具体实施例可以参考上述游戏画面的显示装置中所示示例,本示例中在此不再赘述。
通过本申请提供的实施例,获取第一游戏客户端上触发的目标观战请求,其中,目标观战请求用于请求将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端中;响应目标观战请求,建立第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,其中,目标虚拟服务器包含一组目标进程,目标进程为部署在云端的进程,一组目标进程的进程数量被设置为根据虚拟游戏对局关联的目标观战负载进行调整,目标观战负载为虚拟游戏对局被观战时目标进程所承载的资源数量;通过通信连接关系接收目标虚拟服务器发送的虚拟游戏对局的目标直播数据,其中,目标直播数据为待同步显示在第一游戏客户端中的虚拟游戏对局的游戏画面的数据;在第一游戏客户端中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面,通过第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,利用将目标观战负载作为调整依据,自动调整部署在云端的、用于将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端中的目标进程的进程数量的方式,达到了及时调整用于同步显示游戏画面的目标进程的进程数量的目的,从而实现了提高游戏画面的显示效率的技术效果。
作为一种可选的方案,包括:
第二发送单元,用于在获取第一游戏客户端上触发的目标观战请求之后,将目标观战请求发送至观战管理进程,其中,观战管理进程用于查询虚拟游戏对局的对局信息;
设置单元,用于在获取第一游戏客户端上触发的目标观战请求之后,在获取到观战管理进程返回的对局有效信息的情况下,将第一游戏客户端设置为观战状态,其中,对局有效信息为观战管理进程查询到的虚拟游戏对局的对局信息,处于观战状态的第一游戏客户端被允许建立与目标虚拟服务器之间的通信连接关系。
具体实施例可以参考上述游戏画面的显示方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第二发送单元,包括:
第二发送模块,用于将目标观战请求发送至非赛事观战管理进程,并由非赛事观战管理进程转发目标观战请求至赛事观战管理进程。
具体实施例可以参考上述游戏画面的显示方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,建立单元1304,包括:
建立模块,用于根据对局有效信息中包含的、目标虚拟服务器的地址信息,建立第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系。
具体实施例可以参考上述游戏画面的显示方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,包括:
第三显示单元,用于在获取第一游戏客户端上触发的目标观战请求之前,显示第一游戏客户端的目标观战界面,其中,目标观战界面上显示有至少一个客户端参与的游戏对局所对应的观战标识,至少一个客户端包括第二游戏客户端;
第二获取单元1302,包括:获取模块,用于在获取第一游戏客户端上触发的目标观战请求之前,在获取目标观战标识上触发的选中操作的情况下,获取目标观战请求,其中,至少一个客户端参与的游戏对局所对应的观战标识包括标观战标识。
具体实施例可以参考上述游戏画面的显示方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,装置,还包括:
第三获取单元,用于获取第一游戏客户端上触发的目标运行请求,其中,目标运行请求用于在第一游戏客户端上运行目标虚拟游戏,目标虚拟游戏的对局包括虚拟游戏对局;
第四显示单元,用于显示第一游戏客户端参与的目标虚拟游戏的游戏运行画面。
具体实施例可以参考上述游戏画面的显示方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏画面的显示方法的电子设备,如图14所示,该电子设备包括存储器1402和处理器1404,该存储器1402中存储有计算机程序,该处理器1404被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,响应于第一游戏客户端上触发的目标观战请求,获取第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,其中,目标观战请求用于请求将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端中,目标虚拟服务器包括一组目标进程,目标进程为部署在云端的进程;
S2,在获取到虚拟游戏对局关联的目标观战负载的情况下,根据目标观战负载调整目标虚拟服务器中所包括的目标进程的进程数量,其中,目标观战负载为虚拟游戏对局被观战时目标进程所承载的资源数量;
S3,在利用调整后的目标虚拟服务器得到虚拟游戏对局的目标直播数据的情况下,通过通信连接关系将目标直播数据发送至第一游戏客户端,以在第一游戏客户端中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面,其中,目标直播数据为待同步显示在第一游戏客户端中的虚拟游戏对局的游戏画面的数据。或,
S1,获取第一游戏客户端上触发的目标观战请求,其中,目标观战请求用于请求将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端中;
S2,响应目标观战请求,建立第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,其中,目标虚拟服务器包含一组目标进程,目标进程为部署在云端的进程,一组目标进程的进程数量被设置为根据虚拟游戏对局关联的目标观战负载进行调整,目标观战负载为虚拟游戏对局被观战时目标进程所承载的资源数量;
S3,通过通信连接关系接收目标虚拟服务器发送的虚拟游戏对局的目标直播数据,其中,目标直播数据为待同步显示在第一游戏客户端中的虚拟游戏对局的游戏画面的数据;
S4,在第一游戏客户端中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图14其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图14所示不同的配置。
其中,存储器1402可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的游戏画面的显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1404通过运行存储在存储器1402内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏画面的显示方法。存储器1402可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1402可进一步包括相对于处理器1404远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1402具体可以但不限于用于存储目标观战请求、目标观战负载以及目标直播数据等信息。作为一种示例,如图14所示,上述存储器1402中可以但不限于包括上述游戏画面的显示装置中的第一获取单元1202、调整单元1204及第一显示单元1206(或未图中未示出的第二获取单元1302、建立单元1304、第二接收单元1306以及第二显示单元1308)。此外,还可以包括但不限于上述游戏画面的显示装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1406用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1406包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1406为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1408,用于显示上述目标观战请求、目标观战负载以及目标直播数据等信息;和连接总线1410,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(Peer To Peer,简称P2P)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
需要说明的是,电子设备的计算机系统仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
计算机系统包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU),其可以根据存储在只读存储器(Read-Only Memory,ROM)中的程序或者从存储部分加载到随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在随机访问存储器中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。中央处理器、在只读存储器以及随机访问存储器通过总线彼此相连。输入/输出接口(Input/Output接口,即I/O接口)也连接至总线。
以下部件连接至输入/输出接口:包括键盘、鼠标等的输入部分;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分;包括硬盘等的存储部分;以及包括诸如局域网卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分。通信部分经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器也根据需要连接至输入/输出接口。可拆卸介质,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分。
特别地,根据本申请的实施例,各个方法流程图中所描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,响应于第一游戏客户端上触发的目标观战请求,获取第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,其中,目标观战请求用于请求将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端中,目标虚拟服务器包括一组目标进程,目标进程为部署在云端的进程;
S2,在获取到虚拟游戏对局关联的目标观战负载的情况下,根据目标观战负载调整目标虚拟服务器中所包括的目标进程的进程数量,其中,目标观战负载为虚拟游戏对局被观战时目标进程所承载的资源数量;
S3,在利用调整后的目标虚拟服务器得到虚拟游戏对局的目标直播数据的情况下,通过通信连接关系将目标直播数据发送至第一游戏客户端,以在第一游戏客户端中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面,其中,目标直播数据为待同步显示在第一游戏客户端中的虚拟游戏对局的游戏画面的数据。或,
S1,获取第一游戏客户端上触发的目标观战请求,其中,目标观战请求用于请求将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在第一游戏客户端中;
S2,响应目标观战请求,建立第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,其中,目标虚拟服务器包含一组目标进程,目标进程为部署在云端的进程,一组目标进程的进程数量被设置为根据虚拟游戏对局关联的目标观战负载进行调整,目标观战负载为虚拟游戏对局被观战时目标进程所承载的资源数量;
S3,通过通信连接关系接收目标虚拟服务器发送的虚拟游戏对局的目标直播数据,其中,目标直播数据为待同步显示在第一游戏客户端中的虚拟游戏对局的游戏画面的数据;
S4,在第一游戏客户端中同步显示虚拟游戏对局的游戏画面。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (14)

1.一种游戏画面的显示方法,其特征在于,包括:
响应于第一游戏客户端上触发的目标观战请求,获取所述第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,其中,所述目标观战请求用于请求将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在所述第一游戏客户端中,所述目标虚拟服务器包括一组目标进程,所述目标进程为部署在云端的进程;
在获取到所述虚拟游戏对局关联的目标观战负载的情况下,根据所述目标观战负载调整所述目标虚拟服务器中所包括的所述目标进程的进程数量,其中,所述目标观战负载为所述虚拟游戏对局被观战时所述目标进程所承载的资源数量;
在利用调整后的目标虚拟服务器得到所述虚拟游戏对局的目标直播数据的情况下,通过所述通信连接关系将所述目标直播数据发送至所述第一游戏客户端,以在所述第一游戏客户端中同步显示所述虚拟游戏对局的游戏画面,其中,所述目标直播数据为待同步显示在所述第一游戏客户端中的所述虚拟游戏对局的游戏画面的数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标观战负载调整所述目标虚拟服务器中所包含的所述目标进程的进程数量,包括:
在所述目标观战负载大于或等于第一负载阈值的情况下,增加所述目标虚拟服务器中所包含的所述目标进程的进程数量;或,
在所述目标观战负载小于或等于第二负载阈值的情况下,减少所述目标虚拟服务器中所包含的所述目标进程的进程数量。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标观战负载调整所述目标虚拟服务器中所包含的所述目标进程的进程数量,包括:
在所述目标观战负载位于第一负载范围的情况下,调整所述目标虚拟服务器中所包含的所述目标进程的进程数量为所述第一负载范围对应的进程数量;或,
在所述目标观战负载位于第二负载范围的情况下,调整所述目标虚拟服务器中所包含的所述目标进程的进程数量为所述第二负载范围对应的进程数量。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述通过所述通信连接关系将所述目标直播数据发送至所述第一游戏客户端之前,包括:
发送数据拉取请求至目标消息队列,其中,所述目标消息队列用于缓存所述虚拟游戏对局的游戏画面的数据,所述数据拉取请求用于请求拉取所述目标消息队列中缓存的所述目标直播数据;
接收所述目标消息队列返回的所述目标直播数据。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,
所述发送数据拉取请求至目标消息队列,包括:发送所述数据拉取请求至所述目标消息队列,其中,所述数据拉取请求中还携带有所述虚拟游戏对局的对局标识以及所述虚拟游戏对局的游戏画面的画面时间戳;
所述接收所述目标消息队列返回的所述目标直播数据,包括:接收所述目标消息队列返回的、与所述以及所述画面时间戳相匹配的直播数据。
6.一种游戏画面的显示方法,其特征在于,包括:
获取第一游戏客户端上触发的目标观战请求,其中,所述目标观战请求用于请求将第二游戏客户端所参与的虚拟游戏对局的游戏画面同步显示在所述第一游戏客户端中;
响应所述目标观战请求,建立所述第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,其中,所述目标虚拟服务器包含一组目标进程,所述目标进程为部署在云端的进程,所述一组目标进程的进程数量被设置为根据所述虚拟游戏对局关联的目标观战负载进行调整,所述目标观战负载为所述虚拟游戏对局被观战时所述目标进程所承载的资源数量;
通过所述通信连接关系接收所述目标虚拟服务器发送的所述虚拟游戏对局的目标直播数据,其中,所述目标直播数据为待同步显示在所述第一游戏客户端中的所述虚拟游戏对局的游戏画面的数据;
在所述第一游戏客户端中同步显示所述虚拟游戏对局的游戏画面。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述获取第一游戏客户端上触发的目标观战请求之后,包括:
将所述目标观战请求发送至观战管理进程,其中,所述观战管理进程用于查询所述虚拟游戏对局的对局信息;
在获取到所述观战管理进程返回的对局有效信息的情况下,将所述第一游戏客户端设置为观战状态,其中,所述对局有效信息为所述观战管理进程查询到的所述虚拟游戏对局的对局信息,处于所述观战状态的所述第一游戏客户端被允许建立与目标虚拟服务器之间的所述通信连接关系。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述将所述目标观战请求发送至观战管理进程,包括:
将所述目标观战请求发送至非赛事观战管理进程,并由所述非赛事观战管理进程转发所述目标观战请求至赛事观战管理进程。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述建立所述第一游戏客户端与目标虚拟服务器之间的通信连接关系,包括:
根据所述对局有效信息中包含的、所述目标虚拟服务器的地址信息,建立所述第一游戏客户端与所述目标虚拟服务器之间的所述通信连接关系。
10.根据权利要求6至9中任一项所述的方法,其特征在于,在所述获取第一游戏客户端上触发的目标观战请求之前,包括:
显示所述第一游戏客户端的目标观战界面,其中,所述目标观战界面上显示有至少一个客户端参与的游戏对局所对应的观战标识,所述至少一个客户端包括所述第二游戏客户端;
所述获取第一游戏客户端上触发的目标观战请求,包括:在获取目标观战标识上触发的选中操作的情况下,获取所述目标观战请求,其中,所述至少一个客户端参与的游戏对局所对应的观战标识包括所述标观战标识。
11.根据权利要求6至9中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法,还包括:
获取所述第一游戏客户端上触发的目标运行请求,其中,所述目标运行请求用于在所述第一游戏客户端上运行目标虚拟游戏,所述目标虚拟游戏的对局包括所述虚拟游戏对局;
显示所述第一游戏客户端参与的所述目标虚拟游戏的游戏运行画面。
12.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至11任一项中所述的方法。
13.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1至11任一项中所述方法的步骤。
14.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至11任一项中所述的方法。
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