CN114266852A - 灯笼风场图像的处理方法、装置及电子设备 - Google Patents

灯笼风场图像的处理方法、装置及电子设备 Download PDF

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CN114266852A CN202111582219.3A CN202111582219A CN114266852A CN 114266852 A CN114266852 A CN 114266852A CN 202111582219 A CN202111582219 A CN 202111582219A CN 114266852 A CN114266852 A CN 114266852A
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赵第培
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Abstract

本申请公开了一种灯笼风场图像的处理方法、装置及电子设备,涉及图像信息处理技术领域。其中方法包括:首先获取灯笼的轴点信息,所述轴点信息包含所述灯笼中各层级的刚体和/或柔体的轴点UV坐标信息;再根据所述轴点信息,烘焙得到所述灯笼的半径贴图;然后依据所述灯笼的半径贴图,配置所述灯笼的材质参数,所述材质参数包含所述灯笼在风场中的运动参数;响应于图像渲染指令,基于配置所述材质参数后的所述灯笼的风场模型数据进行渲染,得到所述灯笼在风场中的图像信息。本申请在保证性能的前提下,可满足多层级灯笼风场的设计需求,可提升灯笼风场动画的展现效果,提高了游戏真实性,进而可增强用户的游戏体验。

Description

灯笼风场图像的处理方法、装置及电子设备
技术领域
本申请涉及图像信息处理技术领域,尤其是涉及到一种灯笼风场图像的处理方法、装置及电子设备。
背景技术
随着互联网技术的发展,越来越多的游戏应运而生,游戏的种类也多种多样,如动作类、冒险类、模拟类、休闲类等,用户不仅可有通过玩游戏的方式消磨时间,还能够通过一些历史背景较强的游戏学习历史知识,使得游戏被越来越多的用户所接受。
在游戏中也会有设计灯笼风场动画图像的需求,目前,在实现灯笼风场图像时,一般会选择铰链的形式配合风力系统来实现。
然而,这种方式会有较大的性能问题,无法满足多层级灯笼风场的设计需求,进而会影响灯笼风场动画的展现效果。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种灯笼风场图像的处理方法、装置及电子设备,主要目的在于改善目前现有的灯笼风场动画的处理方式,会有较大的性能问题,无法满足多层级灯笼风场的设计需求,进而会影响灯笼风场动画的展现效果的技术问题。
依据本申请的一个方面,提供了一种灯笼风场图像的处理方法,该方法包括:
获取灯笼的轴点信息,所述轴点信息包含所述灯笼中各层级的刚体和/或柔体的轴点UV坐标信息;
根据所述轴点信息,烘焙得到所述灯笼的半径贴图;
依据所述灯笼的半径贴图,配置所述灯笼的材质参数,所述材质参数包含所述灯笼在风场中的运动参数;
响应于图像渲染指令,基于配置所述材质参数后的所述灯笼的风场模型数据进行渲染,得到所述灯笼在风场中的图像信息。
依据本申请的另一方面,提供了一种灯笼风场图像的处理装置,该装置包括:
获取模块,用于获取灯笼的轴点信息,所述轴点信息包含所述灯笼中各层级的刚体和/或柔体的轴点UV坐标信息;
烘焙模块,用于根据所述轴点信息,烘焙得到所述灯笼的半径贴图;
配置模块,用于依据所述灯笼的半径贴图,配置所述灯笼的材质参数,所述材质参数包含所述灯笼在风场中的运动参数;
渲染模块,用于响应于图像渲染指令,基于配置所述材质参数后的所述灯笼的风场模型数据进行渲染,得到所述灯笼在风场中的图像信息。
依据本申请又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述灯笼风场图像的处理方法。
依据本申请再一个方面,提供了一种电子设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述灯笼风场图像的处理方法。
借由上述技术方案,本申请提供的一种灯笼风场图像的处理方法、装置及电子设备,与现有的灯笼风场动画的处理方式相比,本申请相当于提供了一种新的处理方式来处理灯笼风场图像,以提升性能。具体的,首先获取灯笼的轴点信息,包含灯笼中各层级的刚体和/或柔体的轴点UV坐标信息;再根据该轴点信息,烘焙得到灯笼的半径贴图,该半径贴图可很好地表达灯笼在风场中运动时的灯笼半径;然后依据灯笼的半径贴图,配置灯笼的材质参数,材质参数包含灯笼在风场中的运动参数;最后在图像渲染时,基于配置材质参数后的灯笼的风场模型数据进行渲染,得到灯笼在风场中的图像信息。通过应用本申请的技术方案,在保证性能的前提下,可满足多层级灯笼风场的设计需求,可提升灯笼风场动画的展现效果,提高了游戏真实性,进而可增强用户的游戏体验,从而提升了玩家在游戏中的沉浸感。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1示出了本申请实施例提供的一种灯笼风场图像的处理方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例提供的多层级灯笼的结构示意图;
图3示出了本申请实施例提供的多层级单柔体和单层级单柔体灯笼的结构示意图;
图4示出了本申请实施例提供的另一种灯笼风场图像的处理方法的流程示意图;
图5示出了本申请实施例提供的判断示例的示意图;
图6示出了本申请实施例提供的一种灯笼风场图像的处理装置的结构示意图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
为了改善目前现有的灯笼风场动画的处理方式,会有较大的性能问题,无法满足多层级灯笼风场的设计需求,进而会影响灯笼风场动画的展现效果的技术问题。本实施例提供了一种灯笼风场图像的处理方法,如图1所示,该方法包括:
步骤101、获取灯笼的轴点信息。
本实施例中的灯笼可为传统形式的照明用具,或者为其他成灯笼形状的物品等。灯笼的轴点信息可包含灯笼中各层级的刚体和/或柔体的轴点UV坐标(U,V纹理贴图坐标的简称)信息。UV坐标是指所有的图像文件都是二维的一个平面。水平方向是U,垂直方向是V,通过这个平面的,二维的UV坐标系。
在实际的应用场景中,灯笼可为至少一层级。其中,多层级是指一串灯笼首尾相连的灯笼,或者一些比较长的绳子或杆子以活动的形式连接一个灯笼主体的也算多层级。
灯笼中的柔体是指连接在灯笼上的穂、飘带等柔软的物体;灯笼中的刚体是指灯笼上不会发生形变的物体,比如灯笼本体。例如,如图2所示,为多层级多柔体的灯笼结构示意图。该灯笼分为3个层级,包括层级0、层级1、层级2,每个层级的灯笼本体(刚体)上存在多个飘带(柔体)。图中的灯笼轴点可认为是层级0的灯笼本体的灯笼轴点,即整个灯笼的轴点,后续在风场中,层级0的灯笼会以该灯笼轴点为中心,以图中所示的灯笼半径为转动半径,做到跟随风力进行转动,达到灯笼被风吹动的效果。图中所示的子灯笼轴点可为层级1的灯笼本体的轴点。而图中的柔体轴点可为灯笼上飘带的轴点。
除了多层级多柔体的灯笼结构以外,如图3所示,在实际应用中还可包括多层级单柔体、单层级单柔体等结构形式的灯笼。
对于本实施例的执行主体可为灯笼风场图像的处理装置或设备,可用于处理灯笼在风场中的动画图像,以实现灯笼风场更真实地动画效果。
步骤102、根据灯笼的轴点信息,烘焙得到灯笼的半径贴图。
灯笼半径贴图可很好地表达灯笼在风场中运动时的灯笼半径,进而可根据该灯笼半径贴图准确处理灯笼在风场中的动画图像。烘焙得到的灯笼半径贴图中可包含每一层级灯笼(每一节灯笼)相对应的半径贴图。
在本实施例中,可根据灯笼的轴点信息中的各个刚体和柔体的轴点位置,烘焙灯笼得到灯笼的半径贴图。例如,如图2所示,根据灯笼轴点的位置和子灯笼轴点的位置,烘焙得到层级0的灯笼刚体的灯笼半径贴图等。
步骤103、依据灯笼的半径贴图,配置灯笼的材质参数。
材质参数可包含灯笼在风场中的运动参数。具体可根据实际需求配置这些运动参数。示例性的,灯笼在风场中的运动参数除包含灯笼的半径贴图外还可包括:灯笼弯曲程度、灯笼阻尼、灯笼质量、噪音频率、噪音幅度、单摆频率、单个层级的单摆幅度、整体的单摆幅度、柔体弯曲程度、柔体摆动幅度、柔体波浪幅度、柔体波浪速度中的一个或多个。
其中,灯笼弯曲程度(LanternBend):值越大,灯笼弯曲程度越大;过大的值会让灯笼卷起来。
灯笼阻尼(LanternDamp):值越大,灯笼摇摆的约僵硬;值越小,灯笼摇摆的约灵活。
灯笼质量(LanternMass):灯笼质量,质量越大,灯笼倾向于做单摆运动;质量越小,灯笼越倾向于随风飘动。
灯笼弯曲程度、灯笼阻尼、灯笼质量这些运动参数可主要用于调整灯笼被风吹动的整体效果。
噪音频率(NoiseFrequence):灯笼随风随机摇摆的频率,值越大,摇摆越快。
噪声幅度(NoiseScope):灯笼随风随机摇摆的幅度,值越大,摇摆幅度越大。
单摆频率(RockFrequence):值越大,单摆运动频率越快。
单个层级的单摆幅度(RockScopeSingle):影响每一个灯笼按照自己轴点单摆运动的幅度,值越大,幅度越大。
整体的单摆幅度(RockScopeWhole):影响整个灯笼按照灯笼轴点单摆运动的幅度,值越大,幅度越大。
柔体弯曲程度(TailBend):值越大,柔体弯曲的波浪数越多。
柔体摆动幅度(TailScope):值越大,柔体摆动幅度越大,表现出更容易被风吹动起来。
柔体波浪幅度(TailWaveScope):值越大,柔体波浪的幅度越大。
柔体波浪速度(TailWaveSpeed):值越大,柔体波浪速度越快。
步骤104、响应于图像渲染指令,基于配置材质参数后的灯笼的风场模型数据进行渲染,得到灯笼在风场中的图像信息。
例如,基于配置步骤103中的这些材质参数后的灯笼的风场模型数据,配合风力系统进行动态渲染,得到灯笼在风场中被风吹动的动画图像。
需要说明的是,本实施例方法不局限于对灯笼风场图像进行处理,还可适用于其他成灯笼形状的物品在风场中的动画图像处理。
与现有的灯笼风场动画的处理方式相比,本实施例相当于提供了一种新的处理方式来处理灯笼风场图像,以提升性能。具体的,首先获取灯笼的轴点信息,包含灯笼中各层级的刚体和/或柔体的轴点UV坐标信息;再根据该轴点信息,烘焙得到灯笼的半径贴图,该半径贴图可很好地表达灯笼在风场中运动时的灯笼半径;然后依据灯笼的半径贴图,配置灯笼的材质参数,材质参数包含灯笼在风场中的运动参数;最后在图像渲染时,基于配置材质参数后的灯笼的风场模型数据进行渲染,得到灯笼在风场中的图像信息。通过应用本实施例的技术方案,在保证性能的前提下,可满足多层级灯笼风场的设计需求,可提升灯笼风场动画的展现效果,提高了游戏真实性,进而可增强用户的游戏体验,从而提升了玩家在游戏中的沉浸感。
进一步的,作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的实施方式,提供了另一种灯笼风场图像的处理方法,如图4所示,该方法包括:
步骤201、获取灯笼的轴点信息。
在本实施例中,为了满足模型制作要求,灯笼轴点(如图2所示的灯笼轴点)放置在(0,0,0)的点上。灯笼的所有轴点与模型的顶点密切相关,在建模的时候,顶点的位置要放在合适的位置,注意穿插的距离。刚体与柔体的区分:如图2所示,对于层级0的灯笼,其中的刚体UV0.x可在0-1范围内,柔体UV0.x可在1-2范围内。
在具体的设计当中,可支持多节灯笼,如最多可支持8节灯笼等。柔体轴点为局部空间坐标系相对(0,0,0)点位置,刚体的值为0,单位为m(转换为厘米需要乘以100)。例如,轴点数据保存形式如:对于层级2的灯笼,UV2.r对应柔体轴点x;UV2.g对应柔体轴点y。对于层级3的灯笼,UV3.r对应柔体轴点z等。UV3.g对应的柔体渐变,轴点位置为0,最远位置为1;刚体的值为-1。后续如果再有其他层级,按照灯笼ID数,从上至下,从0开始,如UV4.r等,UV4.g对应的柔体随机数为0-1,刚体为0。
在获取到灯笼的轴点信息后,根据灯笼的轴点信息,烘焙得到灯笼的半径贴图。在实际应用中,处于同一位置的灯笼穗可能会存在多个的情况,为了提高这种灯笼风场运动的真实性,可选的,根据灯笼的轴点信息,烘焙得到灯笼的半径贴图的过程可包括:根据灯笼的轴点信息和设置的误差值,烘焙得到灯笼的半径贴图,使得处在同一位置的灯笼穗模型具有同样的随机运动。
误差值这个值的存在是为了赋予处在同一位置的灯笼穗同样的随机运动,如适用于交叉片组成的灯笼穗;如果烘焙好后,发现这样的灯笼穗模型动态不一致,可以尝试调大(或调小)这个误差值。
对于本实施例,烘焙得到灯笼的半径贴图的具体技术实现可执行步骤202至步骤204所示的过程。
步骤202、通过虚幻引擎的曲线功能,参照灯笼的轴点信息配置灯笼中的各轴点位置。
可选的,步骤202具体可包括:首先利用预设三维计算机图形工具,基于场景的基准点导入灯笼的模型数据;然后在切换视图后,配合刚体或柔体的分组模式调整曲线上轴点的位置,使得与灯笼的轴点位置对应,并确定灯笼的模型数据中的各个元素(Element)所属的层级信息。
刚体的分组方式(Solid Method),分为用中心(Center)分组,用最高点(Max)分组,用最低点(Min)分组。柔体的分组方式(Soft Method),同样可分为用中心分组,用最高点分组,用最低点分组。
例如,本实施例可利用电影特效魔术师(Houdini)这款三维计算机图形工具,烘焙得到。工具的使用过程是:在场景中通过虚幻引擎(Unreal Engine,UE)的曲线功能,配置轴点位置,把数据烘焙到UV中,然后再烘培一张灯笼半径图。具体可首先将要烘焙的模型和Houdini工具拖入场景(0,0,0)点,在工具中选择要烘焙的灯笼模型。然后是切换视图,以方便观察轴点进行修改。
可选的,切换视图的过程具体可包括:将视图调整为正交的侧视图,并切换到线框模式,以便展示预设数量的曲线和轴点。示例性的,预设数量的曲线和轴点具体包括:目标曲线以及第一颜色的轴点、第二颜色的轴点。例如,将视图调整的正交的侧视图,切换到线框模式,方便观察轴点,默认会有一个曲线、一个黄色轴点(对应第一颜色的轴点)、一个绿色轴点(对应第二颜色的轴点)。如果没有轴点或者有多个轴点,可以通过添加或删除进行修改。
在切换视图后,配合刚体或柔体的分组模式调整曲线上轴点的位置,使得与灯笼的轴点位置对应,并确定灯笼的模型数据中的各个元素所属的层级信息,可选的,该过程具体可包括:从第二层级开始配置第一颜色的轴点,在节点数不够时选中第二颜色的轴点,以创建新的节点;然后以曲线的轴点为分界线,根据分组模式所选的位置,确定灯笼的模型数据中的各个元素所属的层级信息。
示例性的,以曲线的轴点为分界线,根据分组模式所选的位置,确定灯笼的模型数据中的各个元素所属的层级信息,具体可包括:以曲线的轴点为分界线,根据分组模式所选的位置,判断当前元素属于上一层级还是下一层级;若所选的位置处于分界线一侧的第一部分、且第一部分的分组模式选择用最高点分组或用中心分组,则判定当前元素属于上一层级;若所选的位置处于该第一部分、且该第一部分的分组模式选择用最低点分组,则判定当前元素属于下一层级;若所选的位置处于分界线另一侧的第二部分、且第二部分的分组模式选择用最高点分组,则判定当前元素属于上一层级;若所选的位置处于该第二部分、且该第二部分的分组模式选择用中心分组或用最低点分组,则判定当前元素属于下一层级。
通过这种方式可准确确定灯笼的模型数据中的各个元素所属的层级信息。
例如,调整曲线上轴点的位置,与期望的灯笼的轴点对应,黄色轴点在上面,因此只需要关心轴点的高度就可以,水平方向位置不重要,最重要的是灯笼原点已经确认为(0,0,0),所以黄色的轴点从层级1(其上面一层是层级0,下面一层是层级2)开始配置,节点数不够时选中绿色节点,按住Alt拖动来创建新的节点。
曲线轴点位置要配合刚体和柔体的分组模式来设置,以曲线的轴点为分界线,根据模式所选的位置来判断当前元素(当前Element)属于上面的层级还是下面的层级。如图5所示,如果部分1(对应处于分界线一侧的第一部分)选择用最高点分组(Max)或用中心分组(Center),则判断为上一层级;如果选择用最低点分组(Min)则判断为下一层级。如果部分2(对应处于分界线另一侧的第二部分)选择用最高点分组(Max),则判断为上一层级;如果选择用中心分组(Center)或用最低点分组(Min)则判断为下一层级。
步骤203、将灯笼的模型数据烘焙到UV坐标系中。
基于步骤202中的可选方式,进一步可选的,步骤203具体可包括:按照灯笼中的各轴点位置和各个元素所属的层级信息,将灯笼的模型数据烘焙到UV坐标系中。以保证准确将灯笼的模型数据烘焙到UV坐标系中。
步骤204、在UV坐标系中,依据灯笼中的各轴点位置,再烘焙得到灯笼的半径贴图。
在烘焙之后,可通过Bake Radius的功能实现烘焙半径贴图,到设置好的路径找到对应的贴图添加到材质上,需要说明的是,这里每次修改过贴图路径(Radius TexturePath,可包含输出图片名和图片扩展名)和命名后需要烘焙(Rebuild)修改才能生效。
为了满足多层级灯笼的风场动画需求,可选的,烘焙得到的灯笼的半径贴图水平分为至少一份,份数与灯笼的层级数相同,每份长度对应各层级灯笼的长度,其中,每一层级灯笼的长度为上一层级灯笼刚体轴点到下一层级灯笼刚体轴点的距离。例如,烘焙灯笼半径图:16x16的贴图,水平分为8份,从左往右为每一节灯笼的长度,长度为上一轴点到下一轴点的距离,单位是10m(转换为厘米需要乘以1000),灯笼半径最小为3cm,最大为1000cm。
步骤205、依据灯笼的半径贴图,配置灯笼的材质参数。
步骤206、响应于图像渲染指令,基于配置材质参数后的灯笼的风场模型数据进行渲染,得到灯笼在风场中的图像信息。
与现有的灯笼风场动画的处理方式相比,本实施例相当于提供了一种新的处理方式来处理灯笼风场图像,以提升性能。通过应用本实施例的技术方案,在保证性能的前提下,可满足多层级灯笼风场的设计需求,可提升灯笼风场动画的展现效果,提高了游戏真实性,进而可增强用户的游戏体验,从而提升了玩家在游戏中的沉浸感。
进一步的,作为图1和图4所示方法的具体实现,本实施例提供了一种灯笼风场图像的处理装置,如图6所示,该装置包括:获取模块31、烘焙模块32、配置模块33、渲染模块34。
获取模块31,用于获取灯笼的轴点信息,所述轴点信息包含所述灯笼中各层级的刚体和/或柔体的轴点UV坐标信息;
烘焙模块32,用于根据所述轴点信息,烘焙得到所述灯笼的半径贴图;
配置模块33,用于依据所述灯笼的半径贴图,配置所述灯笼的材质参数,所述材质参数包含所述灯笼在风场中的运动参数;
渲染模块34,用于响应于图像渲染指令,基于配置所述材质参数后的所述灯笼的风场模型数据进行渲染,得到所述灯笼在风场中的图像信息。
在具体的应用场景中,可选的,所述灯笼的半径贴图水平分为至少一份,份数与所述灯笼的层级数相同,每份长度对应各层级灯笼的长度,其中,所述每一层级灯笼的长度为上一层级灯笼刚体轴点到下一层级灯笼刚体轴点的距离。
在具体的应用场景中,烘焙模块32,具体用于通过虚幻引擎的曲线功能,参照所述轴点信息配置所述灯笼中的各轴点位置;将所述灯笼的模型数据烘焙到UV坐标系中;在UV坐标系中,依据所述灯笼中的各轴点位置,再烘焙得到所述灯笼的半径贴图。
在具体的应用场景中,烘焙模块32,具体还用于利用预设三维计算机图形工具,基于场景的基准点导入所述灯笼的模型数据;在切换视图后,配合刚体或柔体的分组模式调整曲线上轴点的位置,使得与所述灯笼的轴点位置对应,并确定所述灯笼的模型数据中的各个元素所属的层级信息。
在具体的应用场景中,烘焙模块32中的切换视图的过程包括:将视图调整为正交的侧视图,并切换到线框模式,以便展示预设数量的曲线和轴点。
在具体的应用场景中,可选的,所述预设数量的曲线和轴点包括:目标曲线以及第一颜色的轴点、第二颜色的轴点;
相应的,烘焙模块32,具体还用于从第二层级开始配置所述第一颜色的轴点,在节点数不够时选中所述第二颜色的轴点,以创建新的节点;以曲线的轴点为分界线,根据所述分组模式所选的位置,确定所述灯笼的模型数据中的各个元素所属的层级信息。
在具体的应用场景中,烘焙模块32,具体还用于按照所述灯笼中的各轴点位置和所述各个元素所属的层级信息,将所述灯笼的模型数据烘焙到UV坐标系中。
在具体的应用场景中,烘焙模块32,具体还用于以曲线的轴点为分界线,根据所述分组模式所选的位置,判断当前元素属于上一层级还是下一层级;若所选的位置处于所述分界线一侧的第一部分、且所述第一部分的分组模式选择用最高点分组或用中心分组,则判定当前元素属于上一层级;若所选的位置处于所述第一部分、且所述第一部分的分组模式选择用最低点分组,则判定当前元素属于下一层级;若所选的位置处于所述分界线另一侧的第二部分、且所述第二部分的分组模式选择用最高点分组,则判定当前元素属于上一层级;若所选的位置处于所述第二部分、且所述第二部分的分组模式选择用中心分组或用最低点分组,则判定当前元素属于下一层级。
在具体的应用场景中,烘焙模块32,具体还用于根据所述轴点信息和设置的误差值,烘焙得到所述灯笼的半径贴图,使得处在同一位置的灯笼穗模型具有同样的随机运动。
在具体的应用场景中,可选的,所述运动参数除包含灯笼的半径贴图外还包括:灯笼弯曲程度、灯笼阻尼、灯笼质量、噪音频率、噪音幅度、单摆频率、单个层级的单摆幅度、整体的单摆幅度、柔体弯曲程度、柔体摆动幅度、柔体波浪幅度、柔体波浪速度中的一个或多个。
需要说明的是,本实施例提供的一种灯笼风场图像的处理装置所涉及各功能单元的其它相应描述,可以参考图1和图4中的对应描述,在此不再赘述。
基于上述如图1和图4所示方法,相应的,本实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述如图1和图4所示的灯笼风场图像的处理方法。
基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景的方法。
基于上述如图1和图4所示的方法,以及图6所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本申请实施例还提供了一种电子设备,具体可以为个人计算机、笔记本电脑、智能手机、服务器或其他网络设备等,该设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1和图4所示的灯笼风场图像的处理方法。
可选的,上述实体设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(RadioFrequency,RF)电路,传感器、音频电路、WI-FI模块等等。用户接口可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard)等,可选用户接口还可以包括USB接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)等。
本领域技术人员可以理解,本实施例提供的上述实体设备结构并不构成对该实体设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理上述实体设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与信息处理实体设备中其它硬件和软件之间通信。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现。通过应用本实施例的方案,与现有的灯笼风场动画的处理方式相比,本实施例相当于提供了一种新的处理方式来处理灯笼风场图像,以提升性能。通过应用本实施例的技术方案,在保证性能的前提下,可满足多层级灯笼风场的设计需求,可提升灯笼风场动画的展现效果,提高了游戏真实性,进而可增强用户的游戏体验,从而提升了玩家在游戏中的沉浸感。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。

Claims (13)

1.一种灯笼风场图像的处理方法,其特征在于,包括:
获取灯笼的轴点信息,所述轴点信息包含所述灯笼中各层级的刚体和/或柔体的轴点UV坐标信息;
根据所述轴点信息,烘焙得到所述灯笼的半径贴图;
依据所述灯笼的半径贴图,配置所述灯笼的材质参数,所述材质参数包含所述灯笼在风场中的运动参数;
响应于图像渲染指令,基于配置所述材质参数后的所述灯笼的风场模型数据进行渲染,得到所述灯笼在风场中的图像信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述灯笼的半径贴图水平分为至少一份,份数与所述灯笼的层级数相同,每份长度对应各层级灯笼的长度,其中,所述每一层级灯笼的长度为上一层级灯笼刚体轴点到下一层级灯笼刚体轴点的距离。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述轴点信息,烘焙得到所述灯笼的半径贴图,包括:
通过虚幻引擎的曲线功能,参照所述轴点信息配置所述灯笼中的各轴点位置;
将所述灯笼的模型数据烘焙到UV坐标系中;
在UV坐标系中,依据所述灯笼中的各轴点位置,再烘焙得到所述灯笼的半径贴图。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述通过虚幻引擎的曲线功能,参照所述轴点信息配置所述灯笼中的各轴点位置,具体包括:
利用预设三维计算机图形工具,基于场景的基准点导入所述灯笼的模型数据;
在切换视图后,配合刚体或柔体的分组模式调整曲线上轴点的位置,使得与所述灯笼的轴点位置对应,并确定所述灯笼的模型数据中的各个元素所属的层级信息。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,切换视图的过程包括:
将视图调整为正交的侧视图,并切换到线框模式,以便展示预设数量的曲线和轴点。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述预设数量的曲线和轴点包括:目标曲线以及第一颜色的轴点、第二颜色的轴点;
所述在切换视图后,配合刚体或柔体的分组模式调整曲线上轴点的位置,使得与所述灯笼的轴点位置对应,并确定所述灯笼的模型数据中的各个元素所属的层级信息,具体包括:
从第二层级开始配置所述第一颜色的轴点,在节点数不够时选中所述第二颜色的轴点,以创建新的节点;
以曲线的轴点为分界线,根据所述分组模式所选的位置,确定所述灯笼的模型数据中的各个元素所属的层级信息。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述将所述灯笼的模型数据烘焙到UV坐标系中,具体包括:
按照所述灯笼中的各轴点位置和所述各个元素所属的层级信息,将所述灯笼的模型数据烘焙到UV坐标系中。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述以曲线的轴点为分界线,根据所述分组模式所选的位置,确定所述灯笼的模型数据中的各个元素所属的层级信息,具体包括:
以曲线的轴点为分界线,根据所述分组模式所选的位置,判断当前元素属于上一层级还是下一层级;
若所选的位置处于所述分界线一侧的第一部分、且所述第一部分的分组模式选择用最高点分组或用中心分组,则判定当前元素属于上一层级;
若所选的位置处于所述第一部分、且所述第一部分的分组模式选择用最低点分组,则判定当前元素属于下一层级;
若所选的位置处于所述分界线另一侧的第二部分、且所述第二部分的分组模式选择用最高点分组,则判定当前元素属于上一层级;
若所选的位置处于所述第二部分、且所述第二部分的分组模式选择用中心分组或用最低点分组,则判定当前元素属于下一层级。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述轴点信息,烘焙得到所述灯笼的半径贴图,包括:
根据所述轴点信息和设置的误差值,烘焙得到所述灯笼的半径贴图,使得处在同一位置的灯笼穗模型具有同样的随机运动。
10.根据权利要求1至9中任一项所述的方法,其特征在于,所述运动参数除包含灯笼的半径贴图外还包括:灯笼弯曲程度、灯笼阻尼、灯笼质量、噪音频率、噪音幅度、单摆频率、单个层级的单摆幅度、整体的单摆幅度、柔体弯曲程度、柔体摆动幅度、柔体波浪幅度、柔体波浪速度中的一个或多个。
11.一种灯笼风场图像的处理装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取灯笼的轴点信息,所述轴点信息包含所述灯笼中各层级的刚体和/或柔体的轴点UV坐标信息;
烘焙模块,用于根据所述轴点信息,烘焙得到所述灯笼的半径贴图;
配置模块,用于依据所述灯笼的半径贴图,配置所述灯笼的材质参数,所述材质参数包含所述灯笼在风场中的运动参数;
渲染模块,用于响应于图像渲染指令,基于配置所述材质参数后的所述灯笼的风场模型数据进行渲染,得到所述灯笼在风场中的图像信息。
12.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至10中任一项所述的方法。
13.一种电子设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至10中任一项所述的方法。
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