CN114247136A - 虚拟场景的制作方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents

虚拟场景的制作方法及装置、电子设备、存储介质 Download PDF

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CN114247136A CN202111601223.XA CN202111601223A CN114247136A CN 114247136 A CN114247136 A CN 114247136A CN 202111601223 A CN202111601223 A CN 202111601223A CN 114247136 A CN114247136 A CN 114247136A
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请提供一种虚拟场景的制作方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质,方法包括:通过3D建模软件制作目标虚拟场景中若干对象的模型文件;通过贴图绘制软件确定每一对象的模型文件对应的贴图文件;在多个渲染参数组合下,通过虚幻引擎对所述若干对象的模型文件和贴图文件进行实时渲染,并展示所述目标虚拟场景对应的多个预览画面;从所述多个预览画面中确定最佳预览画面,获得所述最佳预览画面中的目标虚拟场景。本申请方案,降低了虚拟场景制作过程中的时间成本,提高了虚拟场景的制作效率。

Description

虚拟场景的制作方法及装置、电子设备、存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟场景的制作方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质。
背景技术
三渲二场景游戏为2.5D固定视角类型游戏,相比常规3D游戏,该类游戏的大多游戏场景呈现固定的2.5D正交视角,也就是半鸟瞰的角度。三渲二场景游戏中,虚拟场景可以通过传统三渲二制作方法来制作,首先制作虚拟场景中建筑、雕像、树木等物体的3D模型,并使用连续纹理贴图进行平铺映射到模型表面,在三维制作软件(比如:3ds Max)中构建虚拟场景的灯光环境之后,可以通过V-Ray等离线渲染器进行渲染输出,从而得到包含虚拟场景的图像。然而,为得到虚拟场景的理想画面效果,需经历长时间的渲染,在后期调试模型材质、灯光等参数时,需耗费大量时间成本。
发明内容
本申请实施例的目的在于提供一种虚拟场景的制作方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质,用于快速渲染出虚拟场景的理想画面效果,节省时间成本。
一方面,本申请提供了一种虚拟场景的制作方法,包括:
通过3D建模软件制作目标虚拟场景中若干对象的模型文件;
通过贴图绘制软件确定每一对象的模型文件对应的贴图文件;
在多个渲染参数组合下,通过虚幻引擎对所述若干对象的模型文件和贴图文件进行实时渲染,并展示所述目标虚拟场景对应的多个预览画面;
从所述多个预览画面中确定最佳预览画面,获得所述最佳预览画面中的目标虚拟场景。
在一实施例中,所述模型文件包括高模;
所述通过3D建模软件制作目标虚拟场景中若干对象的模型文件,包括:
依据三渲二标准中所述目标虚拟场景对应的指定视角,通过所述3D建模软件制作所述若干对象的高模。
在一实施例中,所述模型文件包括与所述高模对应的模型专属纹理坐标;
所述通过3D建模软件制作目标虚拟场景中若干对象的模型文件,包括:
针对每一对象,根据与所述对象对应的指定裁切方式,对所述对象的高模表面进行裁切,获得所述对象的高模对应的模型专属纹理坐标。
在一实施例中,所述通过贴图绘制软件确定每一对象的模型文件对应的贴图文件,包括:
依据三渲二标准中所述目标虚拟场景对应的指定视角,通过所述贴图绘制软件确定每一对象的模型文件对应的贴图文件,使得所述贴图文件满足所述对象在指定视角的美术效果。
在一实施例中,在所述通过虚幻引擎对所述若干对象的模型文件和贴图文件进行实时渲染之前,所述方法还包括:
获取与模型文件、贴图文件、灯光对应的渲染参数,作为所述渲染参数组合。
在一实施例中,所述通过虚幻引擎对所述若干对象的模型文件和贴图文件进行实时渲染,包括:
通过所述虚幻引擎的路径追踪模式,对所述若干对象的模型文件和贴图文件进行实时渲染。
在一实施例中,所述通过虚幻引擎对所述若干对象的模型文件和贴图文件进行实时渲染,并展示所述目标虚拟场景对应的多个预览画面,包括:
通过虚幻引擎对所述若干对象的模型文件和贴图文件,根据本地渲染方式,进行实时渲染。
在一实施例中,所述从所述多个预览画面中确定最佳预览画面,包括:
响应于选择指令,确定所述选择指令指示的预览画面为最佳预览画面。
在一实施例中,所述获得所述最佳预览画面中的目标虚拟场景,包括:
基于所述最佳预览画面对应的渲染参数组合,根据远程渲染方式,渲染输出所述最佳预览画面,得到所述目标虚拟场景。
另一方面,本申请提供了一种虚拟场景的制作装置,包括:
建模模块,用于通过3D建模软件制作目标虚拟场景中若干对象的模型文件;
绘制模块,用于通过贴图绘制软件确定每一对象的模型文件对应的贴图文件;
渲染模块,用于在多个渲染参数组合下,通过虚幻引擎对所述若干对象的模型文件和贴图文件进行实时渲染,并展示所述目标虚拟场景对应的多个预览画面;
获取模块,用于从所述多个预览画面中确定最佳预览画面,获得所述最佳预览画面中的目标虚拟场景。
进一步的,本申请提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行上述虚拟场景的制作方法。
此外,本申请还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序可由处理器执行以完成上述虚拟场景的制作方法。
本申请方案,通过3D建模软件制作目标虚拟场景中若干对象的模型文件,通过贴图绘制软件确定每一对象的模型文件对应的贴图文件之后,可以将贴图文件和模型文件导入虚幻引擎,在多个渲染参数组合下,通过虚幻引擎进行实时渲染,从而展示目标虚拟场景的多个预览画面,并从中确定最佳预览画面,得到最佳预览画面中的目标虚拟场景;
由于贴图绘制软件可以生成易于迁移的贴图文件,且虚幻引擎可以直接配置渲染参数,并实时渲染展示预览画面,从而降低了虚拟场景制作过程中的时间成本,提高了虚拟场景的制作效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1为本申请一实施例提供的传统三渲二制作方法的示意图;
图2为本申请一实施例提供的电子设备的结构示意图;
图3为本申请一实施例提供的虚拟场景的制作方法的流程示意图;
图4为本申请一实施例提供的三渲二游戏的虚拟场景示意图;
图5为本申请一实施例提供的虚拟场景中模的示意图;
图6为本申请一实施例提供的虚拟场景高模的示意图;
图7为本申请一实施例提供的模型专属纹理坐标的示意图;
图8为本申请一实施例提供的光照环境的对比示意图;
图9为本申请另一实施例提供的光照环境的对比示意图;
图10为本申请一实施例提供的三渲二制作方法的示意图;
图11为本申请一实施例提供的虚拟场景的制作装置的框图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行描述。
相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本申请的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
参见图1,为本申请一实施例提供的传统三渲二制作方法的示意图,如图1所示,首先可以在3D建模软件中制作虚拟场景中物体的中模、进而制作出高模。进一步的,可以使用现有图像资源进行一定处理,作为高模表面的纹理贴图,并进行平铺映射。在3D建模软件中设置灯光、模型材质、渲染算的等一系列参数之后,通过离线渲染器进行渲染输出。
上述流程通过平铺映射在模型表面添加纹理,而平铺映射只能以基本几何体的形状进行映射,对于崎岖不平的模型表面,平面纹理在映射后会产生较大的扭曲或拉伸,导致模型的展示效果不佳。通过3D建模软件设置一系列灯光环境的参数之后,无法便捷地同步至其它软件。因此,在离线渲染器中需重新进行相关参数的人为设置,耗费了较多的时间成本。通过离线渲染器渲染输出虚拟场景后,可能需要重新调整参数以获得更好的美术效果,这种情况下,需反复在3D建模软件中进行参数设置,以及在离线渲染器中人为重复设置。为得到理想效果,需耗费大量时间成本。
如图2所示,本实施例提供一种电子设备1,包括:至少一个处理器11和存储器12,图2中以一个处理器11为例。处理器11和存储器12通过总线10连接,存储器12存储有可被处理器11执行的指令,指令被处理器11执行,以使电子设备1可执行下述的实施例中方法的全部或部分流程。在一实施例中,电子设备1可以是主机,用于执行虚拟场景的制作方法。
存储器12可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(Static Random Access Memory,简称SRAM),电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,简称EEPROM),可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory,简称EPROM),可编程只读存储器(Programmable Red-Only Memory,简称PROM),只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
本申请还提供了一种计算机可读存储介质,存储介质存储有计算机程序,计算机程序可由处理器11执行以完成本申请提供的虚拟场景的制作方法。
参见图3,为本申请一实施例提供的虚拟场景的制作方法的流程示意图,如图3所示,该方法可以包括以下步骤310-步骤340。
步骤310:通过3D建模软件制作目标虚拟场景中若干对象的模型文件。
其中,3D建模软件可以是3ds Max、ZBrush等。
目标虚拟场景为三渲二游戏中需要制作的虚拟场景。目标虚拟场景可以包括一个或多个对象,这里,对象可以是建筑、雕像、树木、家具、花草等物体。
主机可以响应于针对各对象的编辑指令,生成各对象的中模,并在中模的基础上生成面数更高、更为精细的高模,基于高模构建模型文件。这里,编辑指令用于编辑每一对象的模型。
步骤320:通过贴图绘制软件确定每一对象的模型文件对应的贴图文件。
其中,贴图绘制软件可以是Substance Painter、Photoshop等。
在获得目标虚拟场景中对象的模型文件之后,可以将模型文件导入贴图绘制软件。针对每一对象的模型文件,主机可以响应于针对模型文件的贴图绘制指令,在贴图绘制软件中为模型文件生成若干种贴图文件。这里,贴图文件可以是固有色、粗糙度、金属度、法线等一种或多种属性的贴图文件,基于目标虚拟场景的显示效果而定。贴图绘制指令用于指示贴图绘制软件生成相应的贴图文件。
贴图绘制软件可以生成满足PBR(Physically-Based Rendering,基于实物的呈现)标准的贴图文件,便于作为3D模型资产导出,并导入至渲染引擎,从而可大大降低后续渲染得到虚拟场景的时间成本。
步骤330:在多个渲染参数组合下,通过虚幻引擎对若干对象的模型文件和贴图文件进行实时渲染,并展示目标虚拟场景对应的多个预览画面。
在获得目标虚拟场景中各对象的模型文件以及模型文件对应的若干贴图文件之后,主机可以将各对象的模型文件及其对应的贴图文件,导入虚幻引擎(Unreal Engine,UE)。
主机可以响应于针对虚幻引擎的配置操作,获取渲染参数组合。这里,渲染参数组合可以是涵盖模型、材质、灯光等方面的参数的组合。在一实施例中,主机可以获取与模型文件、贴图文件(材质贴图)、灯光等对应的渲染参数,包括但不限于场景灯光的数量、类型、颜色、亮度、衰减距离;各对象的模型的位置坐标、旋转角度、缩放比例;材质贴图的颜色、亮度、缩放尺寸、粗糙度、金属度、反射率、折射率等,在获得上述多种渲染参数之后,可以将多种渲染参数作为渲染参数组合。
在获得任一渲染参数组合之后,主机可以通过虚幻引擎对若干对象的模型文件和贴图文件进行实时渲染,并展示目标虚拟场景在该渲染参数组合下的预览画面。预览画面可以呈现在渲染参数组合下目标虚拟场景的渲染效果。这里,虚幻引擎可以通过常规动态实时渲染、光线追踪等渲染模式,进行实时渲染。
在渲染阶段,主机可以多次响应于配置操作,获得与配置操作对应的渲染参数组合,并依据渲染参数组合进行实时渲染,从而可以展示在不同渲染参数组合下目标虚拟场景的渲染效果。
步骤340:从多个预览画面中确定最佳预览画面,获得最佳预览画面中的目标虚拟场景。
主机可以响应于选择指令,从多个预览画面确定展示效果最佳的预览画面,作为最佳预览画面。这里,选择指令可以用于指示保存最佳预览画面对应的渲染参数组合。在确定最佳预览画面之后,可以得到最佳预览画面中的目标虚拟场景。
通过上述措施,通过3D建模软件制作目标虚拟场景中若干对象的模型文件,在贴图绘制软件中生成满足PBR标准的贴图文件,并将模型文件和贴图文件导入虚幻引擎,在虚幻引擎中配置多个渲染参数组合,从而通过实时渲染并展示的方式,快速确定最佳渲染参数组合对应的最佳预览画面,极大地降低了渲染出虚拟场景理想画面效果的时间成本。
在一实施例中,目标虚拟场景中对象的模型文件,包括对象的高模。在通过3D建模软件制作对象的模型文件时,主机可以依据三渲二标准中目标虚拟场景对应的指定视角,通过3D建模软件制作若干对象的高模。
参见图4,为本申请一实施例提供的三渲二游戏的虚拟场景示意图,如图4所示,三渲二游戏中虚拟场景呈现2.5D正交视角。目标虚拟场景的指定视角即为最终呈现的视角。三渲二游戏中,虚拟场景的呈现视角始终不变,因此,在制作阶段可以增强指定视角下的画面表现效果。这种情况下,虚拟场景在其它视角下画面表现效果可能不佳,或者,存在穿帮等错误,但对于三渲二游戏没有影响。
主机可以获取针对各对象且对应于指定视角的编辑指令,该编辑指令侧重于目标虚拟场景中对象在指定视角的展示效果。主机可以响应于各对象的编辑指令,生成各对象在指定视角下展示效果优异的中模。参见图5,为本申请一实施例提供的虚拟场景中模的示意图,图5为制作图4中目标虚拟场景时所制作的中模。
在中模的基础上,主机响应于编辑指令,通过3D建模软件生成指定视角下展示效果优异、面数更高且布线规整的高模。参见图6,为本申请一实施例提供的虚拟场景高模的示意图,图6为在图5的中模基础上制作的高模,用于得到图4中的目标虚拟场景。
通过上述措施,可以通过3D建模软件制作在三渲二标准中指定视角下,展示效果优异的高模,以便于在后续生成展示效果理想的目标虚拟场景。
在一实施例中,目标虚拟场景中对象的模型文件,包括与高模对应的模型专属纹理坐标。在通过3D建模软件制作对象的模型文件时,针对每一对象,主机可以根据与该对象对应的指定裁切方式,对该对象的高模表面进行裁切,从而获得该对象的高模对应的模型专属纹理坐标。
针对任一对象,主机可以获取该对象对应的裁切指令,并从该裁切指令中解析出该对象对应的指定裁切方式。
参见图7,为本申请一实施例提供的模型专属纹理坐标的示意图,图7中右上方对象为球状多面体,依据指定裁切方式可以将其表面裁切为4个部分,最上方和最下方摊平后为圆形,中间两个部分摊平后为矩形。4个部分的模型专属纹理坐标可以标为A、B、C、D。后续可以通过4个部分的模型专属纹理坐标,将3D模型的贴图添加至模型表面。
主机依据各对应的指定裁切方式,裁切得到各对象的高模的模型专属纹理坐标之后,将各对象的3D模型表面完全展开到了一个平面坐标系中,能否非常直观便捷地在平面坐标系的纹理坐标中找到3D模型表面任意一处相对应的位置,从而便于制作贴图文件,也便于后续将贴图文件添加至3D模型表面。
在一实施例中,在通过贴图绘制软件确定每一对象的模型文件对应的贴图文件时,主机可以依据三渲二标注中目标虚拟场景对应的指定视角,通过贴图绘制软件确定每一对象的模型文件对应的贴图文件。这里,指定视角为目标虚拟场景最终呈现的视角。
针对任一模型文件,主机可以响应于对应于指定视角的贴图绘制指令,在模型文件对应的模型专属纹理坐标的基础上,为该模型文件生成若干种贴图文件。这种情况下,贴图文件可以满足对象在指定视角的美术效果。示例性的,为满足任一对象在指定视角的美术效果,固有色、粗糙度和金属度等属性对应的贴图文件,可以指示在指定视角下呈现更加明显的变化和对比。
在模型专属纹理坐标的基础上所制作的贴图文件,尺寸与模型专属纹理坐标匹配。以图7为例,为图7中球状多面体所制作的任一属性的贴图文件,可以包括与模型专属纹理坐标A、B、C、D匹配的4个部分,与模型纹理坐标A和B对应的部分为矩形,与模型纹理坐标C和D对应的部分为圆形。
由于三渲二游戏中虚拟场景的呈现视角保持不变,在获得展示效果侧重于指定视角的贴图文件之后,后续可以依据贴图文件渲染出展示效果更佳的目标虚拟场景。为获得更好的展示效果,可以将Substance Painter作为贴图绘制软件。
在一实施例中,在通过虚幻引擎对若干对象的模型文件和贴图文件进行实时渲染时,主机可以通过虚幻引擎的路径追踪模式,对若干对象的模型文件和贴图文件进行实时渲染。相比常规动态实时渲染、光线追踪这两种渲染模式,路径追踪模式在环境遮蔽效果、全局光照效果、高光反射效果等渲染效果上最佳。
在进行渲染之前,主机可以响应于配置操作,开启虚幻引擎的光线追踪、路径追踪渲染等相关的功能。在导入各对象的模型文件以及模型文件对应的若干贴图文件之后,主机可以响应于配置操作构建光照环境。示例性的,在路径追中与光线追踪渲染模式下,使用点光源、聚光灯以及矩形光源时,通过调整光源半径(矩形光源为光源宽度与光源高度),可以直接控制光源在模型表面的反射面积;可以通过调整光源与反射物体(对象)之间的距离,来控制得到柔和的光源反射效果。
参见图8,为本申请一实施例提供的光照环境的对比示意图,图8左侧的光源半径为0,图8右侧的光源半径为50。参见图9,为本申请另一实施例提供的光照环境的对比示意图,图9左侧光源靠近反射物体,此时,反射的光源边缘较为锐利;图9右侧光源远离反射物体,此时,反射的光源边缘较为柔和。
在搭建光照环境之后,主机可以在虚幻引擎中以路径追踪模式进行实时渲染,从而得到目标虚幻场景的预览画面。
在一实施例中,通过虚幻引擎对若干对象的模型文件和贴图文件进行实时渲染,并展示目标虚拟场景对应的多个预览画面时,主机可以通过虚幻引擎对若干对象的模型文件和贴图文件,根据本地渲染方式,进行实时渲染,从而得的与渲染参数组合对应的预览画面。这里,本地渲染方式可以直接在虚幻引擎中启用渲染程序,从而快速开始渲染工作,展示预览画面,从而便于调整渲染参数组合并实时展示。
在一实施例中,在确定最佳预览画面之后,为获得最佳预览画面中的目标虚拟场景,主机可以基于最佳预览画面对应的渲染参数组合,根据远程渲染方式,渲染输出最佳预览画面,得到目标虚拟场景。这里,远程渲染方式可以启动虚幻引擎之外的渲染程序,将渲染参数组合、模型文件和贴图文件导出至渲染程序后,通过渲染程序进行渲染。由于已经确定最佳预览画面对应的渲染参数组合,无需继续调整,通过远程渲染方式可以避免在渲染失败或崩溃时,导致虚幻引擎崩溃而丢失数据。
为说明本方案三渲二游戏中虚拟场景的整体制作流程,参见图10,为本申请一实施例提供的三渲二制作方法的示意图,如图10所示,首先可以在3D建模软件中制作虚拟场景中物体的中模、进而制作出高模,并从高模表面拆分出模型专属纹理坐标。高模和模型专属纹理坐标导入至贴图绘制软件后,通过贴图绘制软件,在模型专属纹理坐标基础上制作出高模的若干贴图文件。各物体的模型文件导入至虚幻引擎后,通过虚幻引擎,借助模型专属纹理坐标,将贴图文件中的纹理添加至高模表面。在虚幻引擎中搭建光照场景后,可以进行实时渲染,并输出虚拟场景的预览画面。
通过模型专属纹理坐标,可以更准确地实现纹理添加的过程,避免高模表面崎岖不平而导致的纹理扭曲或拉伸的问题。贴图绘制软件输出的贴图文件可以直接导入虚幻引擎进程处理,而光照环境的渲染参数在虚幻引擎中进行配置,相比现有方案,极大地简化了制作流程,降低了时间成本。通过虚幻引擎的实时渲染功能,可以及时对虚拟场景进行调整,从而快速地获得理想的展示效果。
图11是本发明一实施例的一种虚拟场景的制作装置的框图,如图11所示,该装置可以包括:
建模模块1110,用于通过3D建模软件制作目标虚拟场景中若干对象的模型文件;
绘制模块1120,用于通过贴图绘制软件确定每一对象的模型文件对应的贴图文件;
渲染模块1130,用于在多个渲染参数组合下,通过虚幻引擎对所述若干对象的模型文件和贴图文件进行实时渲染,并展示所述目标虚拟场景对应的多个预览画面;
获取模块1140,用于从所述多个预览画面中确定最佳预览画面,获得所述最佳预览画面中的目标虚拟场景。
上述装置中各个模块的功能和作用的实现过程具体详见上述虚拟场景的制作方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

Claims (12)

1.一种虚拟场景的制作方法,其特征在于,包括:
通过3D建模软件制作目标虚拟场景中若干对象的模型文件;
通过贴图绘制软件确定每一对象的模型文件对应的贴图文件;
在多个渲染参数组合下,通过虚幻引擎对所述若干对象的模型文件和贴图文件进行实时渲染,并展示所述目标虚拟场景对应的多个预览画面;
从所述多个预览画面中确定最佳预览画面,获得所述最佳预览画面中的目标虚拟场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述模型文件包括高模;
所述通过3D建模软件制作目标虚拟场景中若干对象的模型文件,包括:
依据三渲二标准中所述目标虚拟场景对应的指定视角,通过所述3D建模软件制作所述若干对象的高模。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述模型文件包括与所述高模对应的模型专属纹理坐标;
所述通过3D建模软件制作目标虚拟场景中若干对象的模型文件,包括:
针对每一对象,根据与所述对象对应的指定裁切方式,对所述对象的高模表面进行裁切,获得所述对象的高模对应的模型专属纹理坐标。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过贴图绘制软件确定每一对象的模型文件对应的贴图文件,包括:
依据三渲二标准中所述目标虚拟场景对应的指定视角,通过所述贴图绘制软件确定每一对象的模型文件对应的贴图文件,使得所述贴图文件满足所述对象在指定视角的美术效果。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述通过虚幻引擎对所述若干对象的模型文件和贴图文件进行实时渲染之前,所述方法还包括:
获取与模型文件、贴图文件、灯光对应的渲染参数,作为所述渲染参数组合。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过虚幻引擎对所述若干对象的模型文件和贴图文件进行实时渲染,包括:
通过所述虚幻引擎的路径追踪模式,对所述若干对象的模型文件和贴图文件进行实时渲染。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过虚幻引擎对所述若干对象的模型文件和贴图文件进行实时渲染,并展示所述目标虚拟场景对应的多个预览画面,包括:
通过虚幻引擎对所述若干对象的模型文件和贴图文件,根据本地渲染方式,进行实时渲染。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述多个预览画面中确定最佳预览画面,包括:
响应于选择指令,确定所述选择指令指示的预览画面为最佳预览画面。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获得所述最佳预览画面中的目标虚拟场景,包括:
基于所述最佳预览画面对应的渲染参数组合,根据远程渲染方式,渲染输出所述最佳预览画面,得到所述目标虚拟场景。
10.一种虚拟场景的制作装置,其特征在于,包括:
建模模块,用于通过3D建模软件制作目标虚拟场景中若干对象的模型文件;
绘制模块,用于通过贴图绘制软件确定每一对象的模型文件对应的贴图文件;
渲染模块,用于在多个渲染参数组合下,通过虚幻引擎对所述若干对象的模型文件和贴图文件进行实时渲染,并展示所述目标虚拟场景对应的多个预览画面;
获取模块,用于从所述多个预览画面中确定最佳预览画面,获得所述最佳预览画面中的目标虚拟场景。
11.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行权利要求1-9任意一项所述的虚拟场景的制作方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序可由处理器执行以完成权利要求1-9任意一项所述的虚拟场景的制作方法。
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