CN114140588A - 数字沙盘的创建方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

数字沙盘的创建方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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徐子安
王旭
王珅平
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Abstract

本公开提供一种数字沙盘的创建方法、装置、电子设备及存储介质。该方法包括:获取导入的建筑信息模型,并将建筑信息模型转化为符合预定的虚幻引擎要求的中间格式模型;根据预设的第一匹配规则对中间格式模型中的第一元素进行匹配,对匹配成功的第一元素执行转换操作,以使第一元素转换为预先配置的第二元素;根据预设的第二匹配规则对中间格式模型中的第一模型进行匹配,对匹配成功的第一模型执行转换操作,以使第一模型转换为预先配置的第二模型;基于转换后的中间格式模型,在虚幻引擎中创建转换后的中间格式模型对应的数字沙盘。本公开能够降低创建数字沙盘的成本,使数字沙盘更加真实和精细,并提升数字沙盘的创建效率及展示效果。

Description

数字沙盘的创建方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本公开涉及数字沙盘技术领域,尤其涉及一种数字沙盘的创建方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
数字沙盘是一种基于虚拟化的三维场景,更直观、更全面地展示楼宇的相关信息的模型,可支持各种三维可视化特效和沙盘功能应用。在数字沙盘中可以通过数字影像来展示模型,比如利用虚拟化三维模型在观众面前展示楼盘模型。通过数字沙盘可以模拟楼盘的建筑效果,楼盘附近的外景以及地理环境等,因此,数字沙盘的创建对于提升用户的观赏体验具有十分重要的意义。
在现有技术中,传统的沙盘搭建方案是依赖于建模软件来实现的,以3DMax建模为例,需要在3DMax中建立好沙盘模型,然后在3DMax中渲染出全景图,再进行沙盘的拼接。此过程涉及大量的3DMax建模工作,并且渲染耗时较长,需要大量的时间和人工成本,提高创建数字沙盘的成本,而且目前的建模软件中无法创建出更加真实、精细化的模型和场景。因此,传统的数字沙盘创建方法使数字沙盘的创建效率降低,数字沙盘的展示效果较差。
发明内容
有鉴于此,本公开实施例提供了一种数字沙盘的创建方法、装置、电子设备及存储介质,以解决现有技术存在的数字沙盘的创建成本高,创建效率低,以及展示效果差的问题。
本公开实施例的第一方面,提供了一种数字沙盘的创建方法,包括:获取导入的建筑信息模型,并将建筑信息模型转化为符合预定的虚幻引擎要求的中间格式模型;根据预设的第一匹配规则对中间格式模型中的第一元素进行匹配,对匹配成功的第一元素执行转换操作,以使第一元素转换为预先配置的第二元素;根据预设的第二匹配规则对中间格式模型中的第一模型进行匹配,对匹配成功的第一模型执行转换操作,以使第一模型转换为预先配置的第二模型;基于转换后的中间格式模型,在虚幻引擎中创建转换后的中间格式模型对应的数字沙盘。
本公开实施例的第二方面,提供了一种数字沙盘的创建装置,包括:获取模块,被配置为获取导入的建筑信息模型,并将建筑信息模型转化为符合预定的虚幻引擎要求的中间格式模型;元素转换模块,被配置为根据预设的第一匹配规则对中间格式模型中的第一元素进行匹配,对匹配成功的第一元素执行转换操作,以使第一元素转换为预先配置的第二元素;模型转换模块,被配置为根据预设的第二匹配规则对中间格式模型中的第一模型进行匹配,对匹配成功的第一模型执行转换操作,以使第一模型转换为预先配置的第二模型;创建模块,被配置为基于转换后的中间格式模型,在虚幻引擎中创建转换后的中间格式模型对应的数字沙盘。
本公开实施例的第三方面,提供了一种电子设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行程序时实现上述方法的步骤。
本公开实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述方法的步骤。
本公开实施例采用的上述至少一个技术方案能够达到以下有益效果:
通过获取导入的建筑信息模型,并将建筑信息模型转化为符合预定的虚幻引擎要求的中间格式模型;根据预设的第一匹配规则对中间格式模型中的第一元素进行匹配,对匹配成功的第一元素执行转换操作,以使第一元素转换为预先配置的第二元素;根据预设的第二匹配规则对中间格式模型中的第一模型进行匹配,对匹配成功的第一模型执行转换操作,以使第一模型转换为预先配置的第二模型;基于转换后的中间格式模型,在虚幻引擎中创建转换后的中间格式模型对应的数字沙盘。本公开能够降低创建数字沙盘的成本,创建出更加真实、精细化的模型和场景,并提升数字沙盘的创建效率,提升数字沙盘的展示效果。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1是本公开实施例在实际场景中所涉及的主要操作流程示意图;
图2是本公开实施例提供的一种数字沙盘的创建方法的流程示意图;
图3是本公开实施例提供的一种数字沙盘的创建装置的结构示意图;
图4是本公开实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
以下描述中,为了说明而不是为了限定,提出了诸如特定系统结构、技术之类的具体细节,以便透彻理解本公开实施例。然而,本领域的技术人员应当清楚,在没有这些具体细节的其它实施例中也可以实现本公开。在其它情况中,省略对众所周知的系统、装置、电路以及方法的详细说明,以免不必要的细节妨碍本公开的描述。
数字沙盘是一种通过三维模型技术和数字影像技术,将楼盘模型以三维可视化的方式展示在用户面前,相比于实体沙盘,数字沙盘用一种虚拟化的三维场景更直观更全面的展示楼盘的相关信息,并可支持各种三维可视化特效和沙盘功能应用。数字沙盘又称为三维数字沙盘,三维数字沙盘可以通过屏幕显示数字影像来展示模型,一般可以利用三维GIS技术、三维建模技术、互联网技术将模型通过屏幕进行展示。
在现有的数字沙盘的创建中,整个创建过程需要依赖建模软件实现,以3DMax建模为例,需要在3DMax中建立好沙盘模型,然后在3DMax中渲染出全景图,再进行微沙盘的拼接。此过程涉及大量的3DMax建模工作,并且渲染耗时相当的长(3DMax渲染全景图一般需要2-3天时间),导致制作成本提高。而且目前的建模软件中的很多模型都是二维模型,材质和颜色的渲染效果比较差,因此无法创建出更加真实、精细化的模型和场景。
鉴于传统的数字沙盘创建方法中,数字沙盘的创建效率降低,数字沙盘的展示效果较差的问题,需要提供一种能够基于虚幻引擎技术实现快速搭建数字沙盘的技术方案,从而降低数字沙盘的成本,创建出更加真实、精细化的模型和场景,并提升数字沙盘的创建效率,提升数字沙盘的展示效果。下面结合附图对本方案的整体实现过程进行说明,图1是本公开实施例在实际场景中所涉及的主要操作流程示意图。如图1所示,该数字沙盘的创建操作流程具体可以包括:
首先获取利用3D建模软件所生成的建筑信息模型,并将建筑信息模型导入到UE4引擎中,利用UE4引擎对建筑信息模型进行材质和模型的转换,使其升级为UE4引擎中可用的材质和模型,并在UE4引擎利用转换后的模型创建数字沙盘的过程中,进行场景的搭建(比如添加效果模型等)并增加一些交互设计,最后进行性能效果调优,使数字沙盘的表现效果更加的真实和精细。
图2是本公开实施例提供的一种数字沙盘的创建方法的流程示意图。图2的数字沙盘的创建方法可以由虚幻引擎客户端或者服务器执行,如图2所示,该数字沙盘的创建方法具体可以包括:
S201,获取导入的建筑信息模型,并将所述建筑信息模型转化为符合预定的虚幻引擎要求的中间格式模型;
S202,根据预设的第一匹配规则对所述中间格式模型中的第一元素进行匹配,对匹配成功的第一元素执行转换操作,以使所述第一元素转换为预先配置的第二元素;
S203,根据预设的第二匹配规则对所述中间格式模型中的第一模型进行匹配,对匹配成功的第一模型执行转换操作,以使所述第一模型转换为预先配置的第二模型;
S204,基于转换后的中间格式模型,在所述虚幻引擎中创建所述转换后的中间格式模型对应的数字沙盘。
具体地,本公开实施例中的数字沙盘,可以认为是由楼盘三维模型以及楼盘周边一定范围内的外景和地理位置信息所共同构建得到的三维数字沙盘,其中,楼盘三维模型的数量不受限制,既可以是单独的一栋楼,也可以是由多栋楼所组成的楼盘;楼盘的外景是提前根据楼盘周边几公里之内的实际外景所构建的虚拟外景环境,楼盘的外景包括但不限于以下景观:树木、其它建筑物、湖、河流等,楼盘的地理位置信息包括但不限于:道路、路口、人行道等。
进一步地,建筑信息模型可以采用基于BIM正向设计的模型,BIM(BuildingInformation Modeling)简称建筑信息模型,BIM是指在建设工程及设施的规划、设计、施工以及运营维护阶段全寿命周期创建和管理建筑信息的过程,全过程应用三维、实时、动态的模型涵盖了几何信息、空间信息、地理信息、各种建筑组件的性质信息及工料信息。在BIM中,Revit是一个主流的BIM可视化及建模工具,因此,本公开实施例中的建筑信息模型可以是Revit模型。
进一步地,中间格式模型是指能够被虚幻引擎所识别和加载的模型文件,在实际应用中,中间格式模型可以是.datasmith后缀文件所对应的模型。在本公开实施例中,虚幻引擎可以采用UE4引擎,UE4引擎是一种游戏引擎,本公开实施例中用于创建数字沙盘的引擎使用的是UE4引擎,当然除了UE4引擎之外,其他3D引擎也同样可以用于创建数字沙盘,例如将来开发的UE5、UE6等虚幻引擎也可以与本公开的实施例结合使用。本公开实施例创建数字沙盘的过程是基于UE4引擎自动实现的,因此,本公开实施例是通过对UE4引擎中的一些算法和功能进行调整和改进,从而使其能够自动化创建数字沙盘。
根据本公开实施例提供的技术方案,通过获取导入的建筑信息模型,并将建筑信息模型转化为符合预定的虚幻引擎要求的中间格式模型;根据预设的第一匹配规则对中间格式模型中的第一元素进行匹配,对匹配成功的第一元素执行转换操作,以使第一元素转换为预先配置的第二元素;根据预设的第二匹配规则对中间格式模型中的第一模型进行匹配,对匹配成功的第一模型执行转换操作,以使第一模型转换为预先配置的第二模型;基于转换后的中间格式模型,在虚幻引擎中创建转换后的中间格式模型对应的数字沙盘。本公开能够降低创建数字沙盘的成本,创建出更加真实、精细化的模型和场景,并提升数字沙盘的创建效率,提升数字沙盘的展示效果。
在一些实施例中,获取导入的建筑信息模型,并将建筑信息模型转化为符合预定的虚幻引擎要求的中间格式模型,包括:基于建筑信息生成建筑信息模型,并将建筑信息模型导入到虚幻引擎中,利用虚幻引擎将建筑信息模型转化为中间格式模型;其中,建筑信息模型为Revit模型,虚幻引擎为UE4引擎,中间格式模型为datasmith格式文件对应的模型。
具体地,建筑信息模型是建筑工程师利用3D建模软件所制作的模型图纸文件,可以生成建筑信息模型的3D建模软件包括但不限于:3DMax,Revit,Sketchup;将生成的建筑信息模型直接导入到UE4引擎中去,UE4引擎自动将导入的建筑信息模型转换为UE4引擎可读取的格式类型的文件,即将建筑信息模型文件转换为中间格式文件,这里的中间格式文件可以是.datasmith后缀的格式文件。
进一步地,UE4引擎可用于构建游戏、模拟及可视化内容,通过使用虚幻引擎,可以直观地显示建筑的三维模型,同时UE4引擎拥有优秀的最终显示效果。因此,本公开实施例是基于UE4引擎实现了一套完整的数字沙盘的创建方案,这其中包括基于GIS数据的自动化建模、基于BIM数据的模型转换、配楼模型库、地形刷工具等内容,基于这些技术可以在UE4引擎中快速搭建数字沙盘。
在一些实施例中,第一匹配规则包括第一元素标识与第二元素标识之间的映射关系;根据预设的第一匹配规则对中间格式模型中的第一元素进行匹配,对匹配成功的第一元素执行转换操作,包括:根据第一元素标识与第二元素标识之间的映射关系,确定与第一元素相匹配的第二元素,从预先配置的元素库中获取第二元素,并利用第二元素对中间格式模型中的第一元素进行替换;其中,第一元素包括模型的材质、贴图和颜色。
具体地,通过预先配置元素库以及第一元素标识与第二元素标识之间的映射关系,从中间格式模型中依次获取符合预定元素类别要求的第一元素,并根据每个第一元素的元素标识,与元素库中每个第二元素的元素标识之间进行匹配,对于匹配成功的第一元素,获取该元素对应的元素库中的第二元素。
进一步地,在获取第二元素之后,利用第二元素替换掉中间格式模型中的第一元素,换言之,通过元素之间的替换,实现对中间格式模型内的材质、贴图、颜色等进行升级,使原来的中间格式模型内的材质升级为UE4引擎内的材质。
根据本公开实施例提供的技术方案,通过建立自身的元素系统,对中间格式模型中的元素进行调优,即在UE4引擎后台维护元素库(比如材质库)以及元素之间的映射关系,将具有映射关系的材质升级成效果更真实的UE4引擎中的材质,即将Revit模型的材质转换为UE4引擎中的材质,使材质表现的更有质感。
在一些实施例中,第二匹配规则包括第一模型标识与第二模型标识之间的映射关系;根据预设的第二匹配规则对中间格式模型中的第一模型进行匹配,对匹配成功的第一模型执行转换操作,包括:根据第一模型标识与第二模型标识之间的映射关系,确定与第一模型相匹配的第二模型,从预先配置的模型库中获取第二模型,并利用第二模型对中间格式模型中的第一模型进行替换;其中,第一模型包括配楼模型和植物模型。
具体地,与前述实施例元素之间的替换相似,还可以对中间格式模型中的部分模型进行升级和替换,这里可以进行替换的模型主要包括一些配楼模型和植物模型,比如楼盘附近的配楼,楼盘附近道路上的树木、花草等模型。因此,通过模型升级可以将Revit模型中的二维模型(如配楼、树木、花草等)转换为UE4引擎中的三维模型,使模型展示效果更加逼真。
进一步地,通过预先配置模型库以及模型标识之间的映射关系,从中间格式模型中依次获取符合预定模型类别要求的第一模型,并根据每个第一模型的模型标识,与模型库中每个第二模型的模型标识之间进行匹配,对于匹配成功的第一模型,获取该模型对应的模型库中的第二模型。
进一步地,在获取第二模型之后,利用第二模型替换掉中间格式模型中的第一模型,换言之,通过模型之间的替换,实现对中间格式模型内的配楼、树木、花草等二维模型的升级,将Revit模型中的特定二维模型升级成为更真实、更精细的UE4引擎中的三维模型。例如,Revit模型中是柳树对应的模型,那就从模型库中查找UE4引擎中的柳树对应的模型,并利用UE4引擎中的柳树模型替换掉Revit模型中的柳树模型。
根据本公开实施例提供的技术方案,通过建立自身的模型系统,对中间格式模型中的特定模型进行调优,即在UE4引擎后台维护模型库以及模型之间的映射关系,将具有映射关系的模型升级成效果更真实的UE4引擎中的模型,即将Revit模型中的特定模型转换为UE4引擎中的模型,使模型表现的更加精细和真实。
在一些实施例中,对于未匹配成功的第一元素或者第一模型,执行元素或模型的手动替换。
具体地,在分别利用元素库、模型库以及第一匹配规则和第二匹配规则,对中间格式模型内的元素和模型进行升级之后,对于匹配成功的元素或者模型,则直接对其进行替换和升级,对于标识未能匹配成功的元素或者模型,则可以进行手动调优,即手动选取元素或者模型来替换掉Revit模型中的元素或者模型。
在一些实施例中,该方法还包括:确定建筑信息模型中目标模型对应的经纬度信息,根据经纬度信息获取目标模型对应场景的地理位置数据,并将地理位置数据转换为虚幻引擎中的三维数据,基于三维数据在虚幻引擎中创建三维场景地理模型;其中,地理位置数据为从地图中获取的GIS数据。
具体地,除了可以对中间格式模型内的元素和模型进行升级之外,还可以将Revit模型中楼栋周边的地理位置信息转换为三维的场景模型,这里主要根据每个模型的经纬度,获取模型对应的GIS数据,并自动化将GIS数据转换为UE4引擎中可用的三维数据。GIS(Geographic Information System)一般指地理信息系统,地理信息系统作为实现数字城市的核心技术,为数字城市规划平台的建立提供了海量的数据和空间信息,是数字城市发展的原动力。
进一步地,根据每个模型的经纬度信息,从网络地图中获取每个模型对应的GIS数据,GIS数据是一些点位数据,比如楼房模型周边道路的一些点位数据,之后利用UE4引擎中的自动转化服务,将模型的GIS数据转换为三维的道路场景数据,例如根据道路的点位数据生成该道路对应的三维场景。在实际应用中,GIS数据除了包含道路,还可以包含一些外轮廓数据,比如远处的楼房等。
在一些实施例中,基于转换后的中间格式模型,在虚幻引擎中创建转换后的中间格式模型对应的数字沙盘,包括:对转换后的中间格式模型中的场景元素进行合并调整,并在转换后的中间格式模型中添加效果模型以及光照角度;利用预先配置的交互模板,为转换后的中间格式模型中的模型设置交互方式,以便对中间格式模型进行性能优化;基于性能优化后的中间格式模型在虚幻引擎中创建数字沙盘。
具体地,通过对导入后的原始的中间格式模型进行元素升级和模型升级之后,将转换后的中间格式模型中的场景元素进行合并调整,并在模型中增加一些效果,比如增加地形效果、水体效果、植被效果、雨雾效果等;除了在UE4引擎中对转换后的中间格式模型添加效果之外,还可以基于UE4引擎的光照系统,利用方向光和天空光来模拟现实世界中的自然光照等,从而使创建出的数字沙盘具有相对逼真的场景展示效果。
进一步地,还可以为数字沙盘中的模型进行交互设计,即利用预先配置的交互模板,对需要添加交互设计的模型进行处理,自动为模型建立交互关系,并为模型设置交互方式,在实际应用中,交互设计包括但不限于以下交互:商铺漫游、一户一景、户型筛选等。
需要说明的是,本公开实施例在利用UE4引擎进行场景搭建时,不仅包含对材质的升级以及配楼等模型的替换,还可以包括路网、流线图、行人、飞鸟、车流等的创建。在UE4引擎中导入中间格式模型生成数字沙盘之后,还可以根据数字沙盘的实际展示效果,对模型进行性能方面的调优,例如:如果数字沙盘的模型展示过程中出现卡顿现象,可以对模型进行合并和减面处理,还可以使用关卡流等操作。
根据本公开实施例提供的技术方案,通过将生成的原始的建筑信息模型导入到UE4引擎中,并利用在UE4引擎中预先配置的功能和服务,对Revit模型中的元素或者模型进行升级或替换,使材质在UE4引擎中有更好的质感,并使模型在UE4引擎中具有更加真实和精细的模型表现;并且基于GIS数据实现模型内附近道路场景的三维展示,在利用转换后的模型创建数字沙盘的过程中,对模型进行性能调优,包括增加效果及光照,并可以为模型设计交互方式,从而创建出更加逼真的数字沙盘,增强了数字沙盘的展示效果。
下述为本公开装置实施例,可以用于执行本公开方法实施例。对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开方法实施例。
图3是本公开实施例提供的一种数字沙盘的创建装置的结构示意图。如图3所示,该数字沙盘的创建装置包括:
获取模块301,被配置为获取导入的建筑信息模型,并将建筑信息模型转化为符合预定的虚幻引擎要求的中间格式模型;
元素转换模块302,被配置为根据预设的第一匹配规则对中间格式模型中的第一元素进行匹配,对匹配成功的第一元素执行转换操作,以使第一元素转换为预先配置的第二元素;
模型转换模块303,被配置为根据预设的第二匹配规则对中间格式模型中的第一模型进行匹配,对匹配成功的第一模型执行转换操作,以使第一模型转换为预先配置的第二模型;
创建模块304,被配置为基于转换后的中间格式模型,在虚幻引擎中创建转换后的中间格式模型对应的数字沙盘。
在一些实施例中,图3的获取模块301基于建筑信息生成建筑信息模型,并将建筑信息模型导入到虚幻引擎中,利用虚幻引擎将建筑信息模型转化为中间格式模型;其中,建筑信息模型为Revit模型,虚幻引擎为UE4引擎,中间格式模型为datasmith格式文件对应的模型。
在一些实施例中,第一匹配规则包括第一元素标识与第二元素标识之间的映射关系,图3的元素转换模块302根据第一元素标识与第二元素标识之间的映射关系,确定与第一元素相匹配的第二元素,从预先配置的元素库中获取第二元素,并利用第二元素对中间格式模型中的第一元素进行替换;其中,第一元素包括模型的材质、贴图和颜色。
在一些实施例中,第二匹配规则包括第一模型标识与第二模型标识之间的映射关系;图3的模型转换模块303根据第一模型标识与第二模型标识之间的映射关系,确定与第一模型相匹配的第二模型,从预先配置的模型库中获取第二模型,并利用第二模型对中间格式模型中的第一模型进行替换;其中,第一模型包括配楼模型和植物模型。
在一些实施例中,对于未匹配成功的第一元素或者第一模型,执行元素或模型的手动替换。
在一些实施例中,图3的创建模块304确定建筑信息模型中目标模型对应的经纬度信息,根据经纬度信息获取目标模型对应场景的地理位置数据,并将地理位置数据转换为虚幻引擎中的三维数据,基于三维数据在虚幻引擎中创建三维场景地理模型;其中,地理位置数据为从地图中获取的GIS数据。
在一些实施例中,图3的创建模块304对转换后的中间格式模型中的场景元素进行合并调整,并在转换后的中间格式模型中添加效果模型以及光照角度;利用预先配置的交互模板,为转换后的中间格式模型中的模型设置交互方式,以便对中间格式模型进行性能优化;基于性能优化后的中间格式模型在虚幻引擎中创建数字沙盘。
应理解,上述实施例中各步骤的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本公开实施例的实施过程构成任何限定。
图4是本公开实施例提供的电子设备4的结构示意图。如图4所示,该实施例的电子设备4包括:处理器401、存储器402以及存储在该存储器402中并且可以在处理器401上运行的计算机程序403。处理器401执行计算机程序403时实现上述各个方法实施例中的步骤。或者,处理器401执行计算机程序403时实现上述各装置实施例中各模块/单元的功能。
示例性地,计算机程序403可以被分割成一个或多个模块/单元,一个或多个模块/单元被存储在存储器402中,并由处理器401执行,以完成本公开。一个或多个模块/单元可以是能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,该指令段用于描述计算机程序403在电子设备4中的执行过程。
电子设备4可以是桌上型计算机、笔记本、掌上电脑及云端服务器等电子设备。电子设备4可以包括但不仅限于处理器401和存储器402。本领域技术人员可以理解,图4仅仅是电子设备4的示例,并不构成对电子设备4的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件,例如,电子设备还可以包括输入输出设备、网络接入设备、总线等。
处理器401可以是中央处理单元(Central Processing Unit,CPU),也可以是其它通用处理器、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其它可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
存储器402可以是电子设备4的内部存储单元,例如,电子设备4的硬盘或内存。存储器402也可以是电子设备4的外部存储设备,例如,电子设备4上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。进一步地,存储器402还可以既包括电子设备4的内部存储单元也包括外部存储设备。存储器402用于存储计算机程序以及电子设备所需的其它程序和数据。存储器402还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本公开的范围。
在本公开所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/计算机设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/计算机设备实施例仅仅是示意性的,例如,模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读存储介质中。基于这样的理解,本公开实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,计算机程序可以存储在计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可以实现上述各个方法实施例的步骤。计算机程序可以包括计算机程序代码,计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。计算机可读介质可以包括:能够携带计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如,在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
以上实施例仅用以说明本公开的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开各实施例技术方案的精神和范围,均应包含在本公开的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种数字沙盘的创建方法,其特征在于,包括:
获取导入的建筑信息模型,并将所述建筑信息模型转化为符合预定的虚幻引擎要求的中间格式模型;
根据预设的第一匹配规则对所述中间格式模型中的第一元素进行匹配,对匹配成功的第一元素执行转换操作,以使所述第一元素转换为预先配置的第二元素;
根据预设的第二匹配规则对所述中间格式模型中的第一模型进行匹配,对匹配成功的第一模型执行转换操作,以使所述第一模型转换为预先配置的第二模型;
基于转换后的中间格式模型,在所述虚幻引擎中创建所述转换后的中间格式模型对应的数字沙盘。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取导入的建筑信息模型,并将所述建筑信息模型转化为符合预定的虚幻引擎要求的中间格式模型,包括:
基于建筑信息生成所述建筑信息模型,并将所述建筑信息模型导入到所述虚幻引擎中,利用所述虚幻引擎将所述建筑信息模型转化为中间格式模型;
其中,所述建筑信息模型为Revit模型,所述虚幻引擎为UE4引擎,所述中间格式模型为datasmith格式文件对应的模型。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一匹配规则包括第一元素标识与第二元素标识之间的映射关系;
所述根据预设的第一匹配规则对所述中间格式模型中的第一元素进行匹配,对匹配成功的第一元素执行转换操作,包括:
根据所述第一元素标识与所述第二元素标识之间的映射关系,确定与所述第一元素相匹配的第二元素,从预先配置的元素库中获取所述第二元素,并利用所述第二元素对所述中间格式模型中的所述第一元素进行替换;其中,所述第一元素包括模型的材质、贴图和颜色。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二匹配规则包括第一模型标识与第二模型标识之间的映射关系;
所述根据预设的第二匹配规则对所述中间格式模型中的第一模型进行匹配,对匹配成功的第一模型执行转换操作,包括:
根据所述第一模型标识与所述第二模型标识之间的映射关系,确定与所述第一模型相匹配的第二模型,从预先配置的模型库中获取所述第二模型,并利用所述第二模型对所述中间格式模型中的所述第一模型进行替换;其中,所述第一模型包括配楼模型和植物模型。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:对于未匹配成功的第一元素或者第一模型,执行元素或模型的手动替换。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述建筑信息模型中目标模型对应的经纬度信息,根据所述经纬度信息获取所述目标模型对应场景的地理位置数据,并将所述地理位置数据转换为所述虚幻引擎中的三维数据,基于所述三维数据在所述虚幻引擎中创建三维场景地理模型;其中,所述地理位置数据为从地图中获取的GIS数据。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于转换后的中间格式模型,在所述虚幻引擎中创建所述转换后的中间格式模型对应的数字沙盘,包括:
对所述转换后的中间格式模型中的场景元素进行合并调整,并在所述转换后的中间格式模型中添加效果模型以及光照角度;
利用预先配置的交互模板,为所述转换后的中间格式模型中的模型设置交互方式,以便对所述中间格式模型进行性能优化;基于性能优化后的中间格式模型在所述虚幻引擎中创建数字沙盘。
8.一种数字沙盘的创建装置,其特征在于,包括:
获取模块,被配置为获取导入的建筑信息模型,并将所述建筑信息模型转化为符合预定的虚幻引擎要求的中间格式模型;
元素转换模块,被配置为根据预设的第一匹配规则对所述中间格式模型中的第一元素进行匹配,对匹配成功的第一元素执行转换操作,以使所述第一元素转换为预先配置的第二元素;
模型转换模块,被配置为根据预设的第二匹配规则对所述中间格式模型中的第一模型进行匹配,对匹配成功的第一模型执行转换操作,以使所述第一模型转换为预先配置的第二模型;
创建模块,被配置为基于转换后的中间格式模型,在所述虚幻引擎中创建所述转换后的中间格式模型对应的数字沙盘。
9.一种电子设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至7中任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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CN117849907A (zh) * 2024-03-07 2024-04-09 江苏省气象台 基于多源数据的气象灾害靶向预警方法及系统

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