CN114100130A - 一种游戏画面截取方法、装置、设备及云服务器 - Google Patents

一种游戏画面截取方法、装置、设备及云服务器 Download PDF

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CN114100130A CN202210068050.8A CN202210068050A CN114100130A CN 114100130 A CN114100130 A CN 114100130A CN 202210068050 A CN202210068050 A CN 202210068050A CN 114100130 A CN114100130 A CN 114100130A
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Abstract

本申请提供一种游戏画面截取方法,包括:在游戏画面渲染前获取待渲染画面存储位置的地址信息,包括:在创建交换链的时候进行拦截,获取所述地址信息;将所述待渲染画面进行渲染并将渲染结果缓存到所述存储位置,根据所述地址信息从缓存的所述渲染结果中截取游戏画面。通过在游戏画面缓存中直接获取游戏截图,节省游戏界面截图的算力消耗问题,提高用户截图操作的体验。本申请还提供一种游戏画面截取装置、设备以及一种云服务器。

Description

一种游戏画面截取方法、装置、设备及云服务器
技术领域
本申请提供一种截取方法,尤其涉及一种游戏画面截取方法。本申请还涉及一种游戏画面截取装置、设备及云服务器。
背景技术
截图是由计算设备截取的能显示在屏幕或其他显示设备上的可视图像。通常截图可以由操作系统或专用截图软件截取,也有有外部设备如数字相机拍摄。截图也分静态截图与动态截图,前者截图得到一个位图文件,如BMP、PNG、JPEG。而后者得到一段视频文件。截图的目的通常是为了展示特定状态下的程序界面图标,游戏场景等。
中国专利:CN201510451494.X提供了一种通过Hook技术用自定义的my_eglSwapBuffers函数接管OpenGL应用程序的eglSwapBuffers函数调用,通过创建自定义的帧缓存对象去替换OpenGL当前的帧缓存对象,当OpenGL执行渲染操作时,渲染结果会输出到自定义的帧缓存对象中,然后从自定义的帧缓存对象关联的Texture中把OpenGL渲染画面读取出来。中国专利CN201710854618.8提供了一种建立图像读取对象以实现初始化,该图像读取对象包括指向缓存区的指针对象;根据用户的截屏操作调用图形库系统接口将当前屏幕对应的数据渲染,并将渲染得到的图像数据传递至所述图像读取对象的指针对象指向的缓存区中,启动一线程获取所述缓存区中的图像数据并进行存储。上述专利都公开了基于安卓系统的画面抓取方法,但是其设置复杂。现有技术中,还没有直接针对vulkan引擎的画面抓取方式,目前远程桌面或者云游戏场景下,会直接截取屏幕画面,产生额外的算力消耗,在截图过程中影响计算设备的性能,导致用户体验不佳。
发明内容
为解决截图过程中计算设备的算力消耗的问题,本申请提供一种游戏画面截取方法。本申请还涉及一种游戏画面截取装置、设备及云服务器。
本申请提供一种游戏画面截取方法,包括:
在游戏画面渲染前获取待渲染画面存储位置的地址信息,包括:在创建交换链的时候进行拦截,获取所述地址信息;
将所述待渲染画面进行渲染并将渲染结果缓存到所述存储位置,根据所述地址信息从缓存的所述渲染结果中截取游戏画面。
可选的,还包括:
将所述渲染结果将发送到屏幕显示。
可选的,所述获取待渲染画面存储位置的地址信息,包括:
创建vulkan引擎的实例,通过实例检索绑定物理设备;
通过所述物理设备创建逻辑设备,再获取所述逻辑设备的队列,并在创建交换链的时候进行拦截,获取所述交换链的信息、格式以及所述地址信息,其中所述交换链是用于向用户显示帧的缓冲区集合。
可选的,所述根据所述地址信息从缓存的所述渲染结果中截取游戏画面,包括:
在所述vulkan引擎调用Present组件将所述存储位置的渲染结果渲染到屏幕时,在进行Present过程的时候,将通过image句柄将已经渲染好的图像拷贝出来并转换色彩格式;
将所述图像信息经过编码转换成预先设置的图像格式,传输发送到用户端。
本申请还提供一种云服务器,其特征在于,运行上述述游戏画面截取方法的计算机程序。
本申请还提供一种游戏画面截取装置,包括:
地址模块,用于在游戏画面渲染前获取待渲染画面存储位置的地址信息,包括:在创建交换链的时候进行拦截,获取所述地址信息;
截图模块,用于将所述待渲染画面进行渲染并将渲染结果缓存到所述存储位置,根据所述地址信息从缓存的所述渲染结果中截取游戏画面。
可选的,还包括:
发送模块,用于将所述渲染结果将发送到屏幕显示。
可选的,所述截图模块还包括:
实例单元,用于创建vulkan引擎的实例,通过实例检索绑定物理设备;
缓存单元,用于通过所述物理设备创建逻辑设备,再获取所述逻辑设备的队列,并在创建交换链的时候进行拦截,获取所述交换链的信息、格式以及所述地址信息,其中所述交换链是用于向用户显示帧的缓冲区集合。
可选的,所述截图模块还包括:
拷贝单元,用于在所述vulkan引擎调用Present组件将所述存储位置的渲染结果渲染到屏幕时,在进行Present过程的时候,将通过image句柄将已经渲染好的图像拷贝出来并转换色彩格式;
编码单元,用于将所述图像信息经过编码转换成预先设置的图像格式,传输发送到用户端。
本申请还提供一种游戏画面截取设备,包括:
存储器;
处理器,用于从所述存储器中调用上述任一所游述戏画面截取方法的执行程序,并在游戏画面渲染前获取待渲染画面存储位置的地址信息;将所述待渲染画面进行渲染并将渲染结果缓存到所述存储位置,根据所述地址信息从缓存的所述渲染结果中截取游戏画面。
本申请相对与现有技术的优点:
本申请提供一种游戏画面截取方法,包括:在游戏画面渲染前获取待渲染画面存储位置的地址信息,包括:在创建交换链的时候进行拦截,获取所述地址信息;将所述待渲染画面进行渲染并将渲染结果缓存到所述存储位置,根据所述地址信息从缓存的所述渲染结果中截取游戏画面。通过在游戏画面缓存中直接获取游戏截图,节省游戏界面截图的算力消耗问题,提高用户截图操作的体验。
附图说明
图1是本申请中游戏画面截取流程图。
图2是本申请中云服务器示意图。
图3是本申请中游戏画面截取装置示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
本申请提供一种游戏画面截取方法,包括:在游戏画面渲染前获取待渲染画面存储位置的地址信息,包括:在创建交换链的时候进行拦截,获取所述地址信息;将所述待渲染画面进行渲染并将渲染结果缓存到所述存储位置,根据所述地址信息从缓存的所述渲染结果中截取游戏画面。通过在游戏画面缓存中直接获取游戏截图,节省游戏界面截图的算力消耗问题,提高用户截图操作的体验。
图1是本申请中游戏画面截取流程图。
请参照图1所示,S101在游戏画面渲染前获取待渲染画面存储位置的地址信息,包括:在创建交换链的时候进行拦截,获取所述地址信息。
游戏画面的渲染是将游戏画面数据输入到渲染引擎中,通过计算获得游戏可显示画面的过程。具体的,游戏画面的渲染包括以下三个步骤:1.将游戏画面数据由CPU加载到显存(VRAM)。通常,游戏画面数据是存储在存储设备中的,所述游戏画面的数据经过CPU的调取,并发送到显存中进行渲染。2.设置渲染状态,即设置渲染的参数,包括渲染物体的位置,方向,环境等。3.调用渲染引擎进行渲染,并将渲染结果存储到缓存区中等待发送到屏幕显示。
本申请中,所述游戏画面数据发送到显存后,在进行游戏数据画面渲染之前,获取所述渲染结果存储位置的地址信息,所述存储位置是数据缓存区。
具体的,创建vulkan引擎的实例,通过实例检索绑定物理设备;
通过所述物理设备创建逻辑设备,再获取所述逻辑设备的队列,并在创建交换链的时候进行拦截,获取所述交换链的信息、格式以及所述地址信息,其中所述交换链用于向用户显示帧的缓冲区集合。
在所述vulkan引擎调用Present组件将所述存储位置的渲染结果渲染到屏幕时,在进行Present过程的时候,将通过image句柄将已经渲染好的图像拷贝出来并转换色彩格式;将所述图像信息经过编码转换成预先设置的图像格式,传输发送到用户端。
所述数据缓存区是相对固定的,在一个渲染进程中,所述数据缓冲区的地址信息是不变的。
在另外一种实施例中,所述数据缓存区的游戏画面信息将存储到存储设备中,当所述渲染进程需要读取某个游戏画面,此时首先检测所述存储设备中是否具有已经渲染完成的游戏画面的渲染结果,然后直接读取该渲染结果进行截图。在这种情况下,所述地址信息可能和所述渲染进程中提供的缓存区地址信息不一致。
在本申请中,地址信息的确定方法包括:
获取渲染进程中游戏画面的缓存区地址信息和存储设备地址信息;
判断所述游戏画面是否是静态图像,若是,则根据所述存储设备地址信息找到渲染结果,若否,则根据所述缓存区地址信息找到游戏画面数据。本申请中,所述静态图像是指不会发生变化的游戏画面数据,例如场景环境图像等。
请参照图1所示,S102将所述待渲染画面进行渲染并将渲染结果缓存到所述存储位置,根据所述地址信息从缓存区的所述渲染结果中截取游戏画面。
所述游戏渲染进程开始对游戏画面进行渲染,并在渲染完成后,将渲染结果存储到缓存区中。然后根据所述缓存的地址信息找到渲染结果,并从所述渲染结果中截取游戏画面。
另外,若所述存储设备保存有已经渲染完成的游戏画面,则根据所述存储设备的地址信息找到游戏画面的渲染结果,并从所述渲染结果中截取图像。
图2是本申请中地址信息确认流程图。
请参照图2所示,具体的,本申请中根据缓存区地址信息找到渲染结果进行截图或者根据存储设备地址信息找到渲染结果进行截图的流程如下:
S201根据待渲染游戏画面的属性信息,判断所述待渲染游戏画面的类别。本申请中所述属性信息即包含了画面类别信息。
本申请中,所述游戏画面包括:场景画面,人物画面,环境画面和效果画面,所述场景画面包括,山川、河流、风景等,所述人物画面包括:人物形象的画面,所述环境画面包括:雪、雨、风等气候景象画面,所述效果画面包括发光,水纹、落叶等动态画面。
S202根据所述游戏画面的类别判断该游戏画面是否可以在所述存储设备中找到。
当所述游戏画面的类别是场景画面或者环境画面时,该画面是可以在存储设备中找到的,而人物画面和效果画面不一定能够在所述存储设备中找到,因此本申请只将所述场景画面和环境画面进行存储,其余游戏画面不再存储。
S203根据判断结果确定游戏画面的地址信息。
当确定了游戏画面是否可以在存储设备中找到后,即可根据所述判断结果进行地址信息的确定,即当所述存储设备中可以找到所述游戏画面,则直接从所述存储设备中的渲染结果中截取游戏画面;当所述存储设备中无法找到所述游戏画面,则从所述缓存区的渲染结果中截取游戏画面。
本申请还提供一种云服务器,所述云服务器至少包括CPU、GPU和内存和磁盘,所述云服务器通过互联网连接有用户端,并执行上述游戏画面截取方法的计算机程序,将截图发送到用户端。
本申请还提供一种游戏画面截取装置,包括:地址模块301,截图模块302。
图3是本申请中游戏画面截取装置示意图。
请参照图3所示,地址模块301,用于在游戏画面渲染前获取待渲染画面存储位置的地址信息。
游戏画面的渲染是将游戏画面数据输入到渲染引擎中,通过计算获得游戏可显示画面的过程。具体的,游戏画面的渲染包括以下三个步骤:1.将游戏画面数据由CPU加载到显存(VRAM)。通常,游戏画面数据是存储在存储设备中的,所述游戏画面的数据经过CPU的调取,并发送到显存中进行渲染。2.设置渲染状态,即设置渲染的参数,包括渲染物体的位置,方向,环境等。3.调用渲染引擎进行渲染,并将渲染结果存储到缓存区中等待发送到屏幕显示。
具体的,创建vulkan引擎的实例,通过实例检索绑定物理设备;
通过所述物理设备创建逻辑设备,再获取所述逻辑设备的队列,并在创建交换链的时候进行拦截,获取所述交换链的信息、格式以及所述地址信息,其中所述交换链用于向用户显示帧的缓冲区集合。
在所述vulkan引擎调用Present组件将所述存储位置的渲染结果渲染到屏幕时,在进行Present过程的时候,将通过image句柄将已经渲染好的图像拷贝出来并转换色彩格式;将所述图像信息经过编码转换成预先设置的图像格式,传输发送到用户端。
本申请中,所述游戏画面数据发送到显存后,在进行游戏数据画面渲染之前,获取所述渲染结果存储位置的地址信息,所述存储位置是数据缓存区。所述数据缓存区是相对固定的,在一个渲染进程中,所述数据缓冲区的地址信息是不变的。
在另外一种实施例中,所述数据缓存区的游戏画面信息将存储到存储设备中,当所述渲染进程需要读取某个游戏画面,此时首先检测所述存储设备中是否具有已经渲染完成的游戏画面的渲染结果,然后直接读取该渲染结果进行截图。在这种情况下,所述地址信息可能和所述渲染进程中提供的缓存区地址信息不一致。
在本申请中,地址信息的确定方法包括:
获取渲染进程中游戏画面的缓存区地址信息和存储设备地址信息;
判断所述游戏画面是否是静态图像,若是,则根据所述存储设备地址信息找到渲染结果,若否,则根据所述缓存区地址信息找到游戏画面数据。本申请中,所述静态图像是指不会发生变化的游戏画面数据,例如场景环境图像等。
请参照图3所示,截图模块302,用于将所述待渲染画面进行渲染并将渲染结果缓存到所述存储位置,根据所述地址信息从缓存的所述渲染结果中截取游戏画面。
所述游戏渲染进程开始对游戏画面进行渲染,并在渲染完成后,将渲染结果存储到缓存区中。然后根据所述缓存的地址信息找到渲染结果,并从所述渲染结果中截取游戏画面。
另外,若所述存储设备保存有已经渲染完成的游戏画面,则根据所述存储设备的地址信息找到游戏画面的渲染结果,并从所述渲染结果中截取图像。
请参照图2所示,具体的,本申请中根据缓存区地址信息找到渲染结果进行截图或者根据存储设备地址信息找到渲染结果进行截图的流程如下:
S201根据待渲染游戏画面的属性信息,判断所述待渲染游戏画面的类别。本申请中所述属性信息即包含了画面类别信息。
本申请中,所述游戏画面包括:场景画面,人物画面,环境画面和效果画面,所述场景画面包括,山川、河流、风景等,所述人物画面包括:人物形象的画面,所述环境画面包括:雪、雨、风等气候景象画面,所述效果画面包括发光,水纹、落叶等动态画面。
S202根据所述游戏画面的类别判断该游戏画面是否可以在所述存储设备中找到。
当所述游戏画面的类别是场景画面或者环境画面时,该画面是可以在存储设备中找到的,而人物画面和效果画面不一定能够在所述存储设备中找到,因此本申请只将所述场景画面和环境画面进行存储,其余游戏画面不再存储。
S203根据判断结果确定游戏画面的地址信息。
当确定了游戏画面是否可以在存储设备中找到后,即可根据所述判断结果进行地址信息的确定,即当所述存储设备中可以找到所述游戏画面,则直接从所述存储设备中的渲染结果中截取游戏画面;当所述存储设备中无法找到所述游戏画面,则从所述缓存区的渲染结果中截取游戏画面。
本申请还提供一种游戏画面截取设备,包括:
存储器;用于存储计算机程序;
处理器,用于从所述存储器中调用上述戏画面截取方法的执行程序,并在游戏画面渲染前获取待渲染画面存储位置的地址信息;将所述待渲染画面进行渲染并将渲染结果缓存到所述存储位置,根据所述地址信息从缓存的所述渲染结果中截取游戏画面。

Claims (10)

1.一种游戏画面截取方法,其特征在于,包括:
在游戏画面渲染前获取待渲染画面存储位置的地址信息,包括:在创建交换链的时候进行拦截,获取所述地址信息;
将所述待渲染画面进行渲染并将渲染结果缓存到所述存储位置,根据所述地址信息从缓存的所述渲染结果中截取游戏画面。
2.根据权利要求1所述游戏画面截取方法,其特征在于,还包括:
将所述渲染结果将发送到屏幕显示。
3.根据权利要求1所述游戏画面截取方法,其特征在于,所述获取待渲染画面存储位置的地址信息,包括:
创建vulkan引擎的实例,通过实例检索绑定物理设备;
通过所述物理设备创建逻辑设备,再获取所述逻辑设备的队列,并在创建交换链的时候进行拦截,获取所述交换链的信息、格式以及所述地址信息,其中所述交换链用于向用户显示帧的缓冲区集合。
4.根据权利要求3所述游戏画面截取方法,其特征在于,所述根据所述地址信息从缓存的所述渲染结果中截取游戏画面,包括:
在所述vulkan引擎调用Present组件将所述存储位置的渲染结果渲染到屏幕时,在进行Present过程的时候,将通过image句柄将已经渲染好的图像拷贝出来并转换色彩格式;
将所述图像信息经过编码转换成预先设置的图像格式,传输发送到用户端。
5.一种云服务器,其特征在于,运行权利要求1~4任一所述游戏画面截取方法的计算机程序。
6.一种游戏画面截取装置,其特征在于,包括:
地址模块,用于在游戏画面渲染前获取待渲染画面存储位置的地址信息,包括:在创建交换链的时候进行拦截,获取所述地址信息;
截图模块,用于将所述待渲染画面进行渲染并将渲染结果缓存到所述存储位置,根据所述地址信息从缓存的所述渲染结果中截取游戏画面。
7.根据权利要求6所述游戏画面截取装置,其特征在于,还包括:
发送模块,用于将所述渲染结果将发送到屏幕显示。
8.根据权利要求6所述游戏画面截取装置,其特征在于,所述截图模块还包括:
实例单元,用于创建vulkan引擎的实例,通过实例检索绑定物理设备;
缓存单元,用于通过所述物理设备创建逻辑设备,再获取所述逻辑设备的队列,并在创建交换链的时候进行拦截,获取所述交换链的信息、格式以及所述地址信息,其中所述交换链用于向用户显示帧的缓冲区集合。
9.根据权利要求8所述游戏画面截取装置,其特征在于,所述截图模块还包括:
拷贝单元,用于在所述vulkan引擎调用Present组件将所述存储位置的渲染结果渲染到屏幕时,在进行Present过程的时候,将通过image句柄将已经渲染好图像拷贝出来并转换色彩格式;
编码单元,用于将所述图像信息经过编码转换成预先设置的图像格式,传输发送到用户端。
10.一种游戏画面截取设备,其特征在于,包括:
存储器;
处理器,用于从所述存储器中调用权利要求1~4任一所述游戏画面截取方法的执行程序,并在游戏画面渲染前获取待渲染画面存储位置的地址信息;将所述待渲染画面进行渲染并将渲染结果缓存到所述存储位置,根据所述地址信息从缓存的所述渲染结果中截取游戏画面。
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