CN114095129A - 一种移动端游戏网络传输的通信方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明给出了一种移动端游戏网络传输的通信方法及系统,包括在握手连接完成后,对要发送出去的数据按照数据长度打包发送出去,在发送数据包时将所述数据包序号和所述Ack序号在本端分别保存为本地序号和远端序号,同时设置包含Ack序号的Ack字段用于判断并刷新连接的状态,当每次发送一个数据包时将本地序号加一;在收到数据包后检查数据包中用于表征确认收到对端发来的数据包的Ack字段,如果其中最新的Ack序号比本地保存的最新的数据包序号更新,则用其更新远端序号;在网络传输过程中,结合当前的网络状况和历史的网络状况相应的调整数据包重传的频率。本发明有效的解决了即时战斗的移动端游戏与服务器通信时的网络延迟、拥塞和丢包的现象。
Description
技术领域
本发明涉及网络通讯技术领域,尤其是一种移动端游戏网络传输的通信方法及系统。
背景技术
移动端游戏已成为人民生活日常中接触最广泛的游戏种类之一,移动端游戏在游戏产业中所占的比重越来越大,越来越多的玩家愿意花时间与精力在移动终端玩游戏中,移动端游戏特点是碎片化时间利用率高,碎片化的闲暇时间就能够让游戏玩家随时随地的享受游戏所带来的乐趣,也能时时刻刻体会到社交的欢乐。
移动端游戏的网络环境比电脑端或主机端要更加复杂,玩家接入的网络可能是4G网络或无线局域网,基于无线网络的网络通信其网络状况的波动性要比有线网络大的多,玩家也可能在游戏过程中遇到网络不稳定、网络切换、网络断开连接等情况,所以移动端游戏更多的采用的是单机模式,或者引入离线pk元素(本质仍然是单机),或者是对实时性不高的回合类多人制模式。
即时战斗类的移动端游戏,对游戏数据传输具有以下几点要求:
1.尽量快的传输,将网络延迟降到最低水平;
2.更高效的保障网络传输的可靠性,即要保证网络传输的可靠性,又要减少对运算资源的消耗,降低通信延迟;
3.使用尽量小的流量,降低数据传输的总量;
4.服务器能支持较高并发,并且面对错误时能尽量隔离和快速自我恢复。
发明内容
本发明提出了一种移动端游戏网络传输的通信方法及系统,以解决上文提到的现有技术的缺陷。
在一个方面,本发明提出了一种移动端游戏网络传输的通信方法,该方法包括以下主流程:
S1:第一服务器和第二服务器之间建立RUDP连接;
S2:对所述第一服务器和所述第二服务器之间传输的数据包加入数据包序号和Ack序号用于对数据包进行标记,并在发送数据包时将所述数据包序号和所述Ack序号在所述第一服务器分别保存为本地序号和远端序号,其中所述Ack序号为最新接收到的数据包的数据包序号;
将所述第一服务器当前接收到的所述第二服务器发来的数据包的Ack序号以及过去一段时间内接收到的所述第二服务器发来的所有数据包的Ack序号写在一起,生成Ack字段用于构成确认Segment包体;
所述第一服务器根据所述Ack字段和所述本地序号判断所述RUDP连接的状态是否为最新,若否则对所述RUDP连接进行状态刷新,同时向所述第二服务器发送用于表征确认收到所述第二服务器发来的数据包的确认信息;
S3:所述第一服务器根据其收到的所述第二服务器发来的Ack字段中最新的Ack序号以及过去一段时间内接收到的所有Ack序号,判断是否已经收到所述第二服务器发送的所有数据包,若是则向所述第二服务器发送包含心跳包和所述确认信息的物理包;
若否,则根据当前的网络状况结合历史网络记录进行反馈判断此时需要使用的重发方式,从而获取适应当前的网络状况的重发方式来设置并调整重发频率,再根据所述重发频率请求所述第二服务器重新发送在所述过去一段时间内所述第一服务器未收到的数据包。
以上方法在握手连接完成后,对要发送出去的数据按照数据长度打包成若干个一定长度范围内的数据包并发送出去,在发送数据包时将所述数据包序号和所述Ack序号在本端分别保存为本地序号和远端序号,同时设置包含Ack序号的Ack字段用于判断并刷新连接的状态,当每次发送一个数据包时将本地序号加一;在收到数据包后检查数据包中用于表征确认收到对端发来的数据包的Ack字段,如果其中最新的Ack序号比本地保存的最新的数据包序号更新,则用其更新远端序号;在网络传输过程中,结合当前的网络状况和历史的网络状况相应的调整数据包重传的频率。本发明有效的解决了即时战斗的移动端游戏与服务器通信时的网络延迟、拥塞和丢包的现象。
在具体的实施例中,在发送所述数据包前,若所述数据包未超过MTU,则直接放入发送缓冲区,若所述数据包超过MTU则为所述数据包超过MTU的部分分配新的缓冲区。
在具体的实施例中,所述状态刷新具体包括:
当所述第一服务器向所述第二服务器发送数据包时,将所述第一服务器的本地序号加一,并将所述确认Segment包体封装在物理包中用于后续发送数据包;
解析应用层通过socket收集到的数据包,并更新所述第一服务器所发送出去的数据包的确认信息;
当所述第一服务器接收到所述第二服务器发送的数据包时,对比接收到的数据包中的所述数据包序号与所述本地序号的大小,使用其中更大的值对所述远端序号进行更新;
将前一次状态刷新时从应用层发出去的数据包保存进历史队列;
获取将要转给应用层的数据包,并生成本次将要转给应用层的待发送的数据包队列,若此时没有应用层数据,则准备发送确认包;
若所述第二服务器发送来的所有数据均已确认收到,则准备发送心跳数据。
在具体的实施例中,所述主流程还包括在所述状态刷新后执行以下步骤:
判断是否存在利用待发送数据包封装得到的物理包;
判断是否存在利用重新发送的数据包封装得到的物理包;
判断是否存在利用确认包封装得到的物理包;
判断是否存在利用心跳包封装得到的物理包;
当任意一个所述物理包被判断为存在时,将所述物理包发送出去。
在具体的实施例中,若所述RUDP连接断开则退出所述主流程。
在具体的实施例中,若所述RUDP连接出错则将报错数据传输给应用层并退出所述主流程。
在具体的实施例中,所述根据当前的网络状况结合历史网络记录进行反馈判断此时需要使用的重发方式,从而获取适应当前的网络状况的重发方式来设置并调整重发频率,具体包括:
计算获取当前网络的RTT,并以此判断当前的网络状况,以预先设定好的标准将网络状况分为快速状态和延迟状态,针对所述快速状态和所述延迟状态分别设定对应的重发方式,分别记为快速模式和延迟模式;
若当前使用所述快速模式作为重发方式,当网络状况开始变差时,立刻使用所述延迟模式作为重发方式;
若当前使用所述延迟模式作为重发方式,当网络状况开始变好并持续一段时间t0后,再使用所述快速模式作为重发方式;
若从所述快速模式切换成所述延迟模式之间间隔的时间在一定时间n内,则将所述一段时间t0重新设定为t0=min(t0*2,MAX_T0),其中MAX_T0表示预设的t0上限阈值;即是由RUDP应用端根据业务标准设置的t0上限阈值,代表应用不允许判断从延迟模式转换成快速模式的等待时长最长不能超过这个时间;它的值的大小与应用配置决策者对网络波动最坏持续时长情况预估的悲观程度正相关;值越大,代表应用决策者对应用网络状况可能波动到的最坏时长情况预测越悲观;
若从所述延迟模式切换成所述快速模式后持续保持所述快速模式的时间大于或等于一定时间x,则将所述一段时间t0重新设定为t0=max(MIN_T0,t0/2),其中MIN_T0表示预设的t0下线阈值,代表应用不允许判断从延迟模式转换成快速模式的等待时长最短不能低于这个时间;它的值的大小与应用配置决策者对网络波动最好情况预估的保守程度正相关;值越大,代表应用决策者对应用网络状况可能波动的最好情况预测越保守;其中所述RTT即为某一个序号的数据包从发送出去到确认其被接收所经过的时间。在网络传输中若过早进行重传可能导致网络拥塞,若过晚重传可能导致通信实时性降低,而利用本方法的拥塞控制,结合当前网络状况和历史网络状况更好地制定网络的重发方式,使得服务器能支持较高并发,并且面对错误时能尽量隔离和快速自我恢复。
在具体的实施例中,所述计算获取当前网络的RTT所使用的方法包括:
简单平滑法:
rttSample=nowMilliSecs-sendTime;
_rtt=((9*_rtt+rttSample)/10);
其中,rttSample表示某个Segment包被对端确认收到的时间间隔,nowMilliSecs表示本端收到某个Segment包的来自对端确认的时间,sendTime表示本端首次发送出某个Segment包的时间,_rtt表示把最新采集到的rtt样本通过平滑后计算出来的用于决策网络状况的rtt值,所述决策网络状况包括重发数据和将数据显示给玩家;
经验法:
srtt=(915*_rtt+85*(rttSample-_rtt))/1000;
_drtt=(75*_drtt+25*Math.Abs(rttSample-srtt))/100;
_rto=srtt+4*_drtt;
其中,srtt表示本次采样rtt与历史rtt差值占结果的12.5%计算出的值,_rtt表示用历史所有rtt样本处理出来的rtt,rttSample表示本次采样某Segment包得到的rtt样本,_drtt表示历史_drtt值,Math.Abs表示求绝对值。使用本方法可获得可靠的RTT,从而更加准确地判断网络状况,再根据网络状况在带宽流量和玩家体验之间找到平衡点设置更加合适的重发策略。
在具体的实施例中,所述Ack字段中:
使用可动态调整长度的字段AckNumber来写入所述第一服务器当前接收到的所述第二服务器发来的数据包的Ack序号;
使用可动态调整长度的字段AcknowledgeBits来写入过去一段时间内接收到的所述第二服务器发来的所有数据包的Ack序号;
其中所述字段AcknowledgeBits转换成二进制后的每一个位表示所述第一服务器在所述过去一段时间内接收到的所述第二服务器发来的数据包的Ack序号。本方法加入了结构可以动态设置调整的Ack字段,可以使用尽量小的流量,降低数据传输的总量,能够更高效的保障网络传输的可靠性,即保证网络传输的可靠性,又减少了对运算资源的消耗,降低通信延迟。
根据本发明的第二方面,提出了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被计算机处理器执行时实施上述方法。
根据本发明的第三方面,提出一种移动端游戏网络传输的通信系统,该系统包括:
连接建立模块:配置用于第一服务器和第二服务器之间建立RUDP连接;
可靠性保证模块:配置用于
对所述第一服务器和所述第二服务器之间传输的数据包加入数据包序号和Ack序号用于对数据包进行标记,并在发送数据包时将所述数据包序号和所述Ack序号在所述第一服务器分别保存为本地序号和远端序号,其中所述Ack序号为最新接收到的数据包的数据包序号;
将所述第一服务器当前接收到的所述第二服务器发来的数据包的Ack序号以及过去一段时间内接收到的所述第二服务器发来的所有数据包的Ack序号写在一起,生成Ack字段用于构成确认Segment包体;
所述第一服务器根据所述Ack字段和所述本地序号判断所述RUDP连接的状态是否为最新,若否则对所述RUDP连接进行状态刷新,同时向所述第二服务器发送用于表征确认收到所述第二服务器发来的数据包的确认信息;
拥塞控制模块:配置用于
所述第一服务器根据其收到的所述第二服务器发来的Ack字段中最新的Ack序号以及过去一段时间内接收到的所有Ack序号,判断是否已经收到所述第二服务器发送的所有数据包,若是则向所述第二服务器发送包含心跳包和所述确认信息的物理包;
若否,则根据当前的网络状况结合历史网络记录进行反馈判断此时需要使用的重发方式,从而获取适应当前的网络状况的重发方式来设置并调整重发频率,再根据所述重发频率请求所述第二服务器重新发送在所述过去一段时间内所述第一服务器未收到的数据包。
本发明在握手连接完成后,对要发送出去的数据按照数据长度打包发送出去,在发送数据包时将所述数据包序号和所述Ack序号在本端分别保存为本地序号和远端序号,同时设置包含Ack序号的Ack字段用于判断并刷新连接的状态,当每次发送一个数据包时将本地序号加一;在收到数据包后检查数据包中用于表征确认收到对端发来的数据包的Ack字段,如果其中最新的Ack序号比本地保存的最新的数据包序号更新,则用其更新远端序号;在网络传输过程中,结合当前的网络状况和历史的网络状况相应的调整数据包重传的频率。本发明有效的解决了即时战斗的移动端游戏与服务器通信时的网络延迟、拥塞和丢包的现象。
附图说明
包括附图以提供对实施例的进一步理解并且附图被并入本说明书中并且构成本说明书的一部分。附图图示了实施例并且与描述一起用于解释本发明的原理。将容易认识到其它实施例和实施例的很多预期优点,因为通过引用以下详细描述,它们变得被更好地理解。通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本申请的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1是本申请可以应用于其中的示例性系统架构图;
图2是本发明的一个实施例的一种移动端游戏网络传输的通信方法的流程图;
图3是本发明的一个实施例的一种移动端游戏网络传输的通信系统的框架图;
图4是适于用来实现本申请实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本申请作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释相关发明,而非对该发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与有关发明相关的部分。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
图1示出了可以应用本申请实施例的一种移动端游戏网络传输的通信方法的示例性系统架构100。
如图1所示,系统架构100可以包括终端设备101、102、103,网络104和服务器105。网络104用以在终端设备101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。
用户可以使用终端设备101、102、103通过网络104与服务器105交互,以接收或发送消息等。终端设备101、102、103上可以安装有各种应用,例如数据处理类应用、数据可视化类应用、网页浏览器应用等。
终端设备101、102、103可以是硬件,也可以是软件。当终端设备101、102、103为硬件时,可以是各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑、膝上型便携计算机和台式计算机等等。当终端设备101、102、103为软件时,可以安装在上述所列举的电子设备中。其可以实现成多个软件或软件模块(例如用来提供分布式服务的软件或软件模块),也可以实现成单个软件或软件模块。在此不做具体限定。
服务器105可以是提供各种服务的服务器,例如对终端设备101、102、103上展示的Ack序号提供支持的后台信息处理服务器。后台信息处理服务器可以对获取的远端序号进行处理,并生成处理结果(例如确认Segment包体)。
需要说明的是,本申请实施例所提供的方法可以由服务器105执行,也可以由终端设备101、102、103执行,相应的装置一般设置于服务器105中,也可以设置于终端设备101、102、103中。
需要说明的是,服务器可以是硬件,也可以是软件。当服务器为硬件时,可以实现成多个服务器组成的分布式服务器集群,也可以实现成单个服务器。当服务器为软件时,可以实现成多个软件或软件模块(例如用来提供分布式服务的软件或软件模块),也可以实现成单个软件或软件模块。在此不做具体限定。
应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。
根据本发明的一个实施例的一种移动端游戏网络传输的通信方法,图2示出了根据本发明的实施例的一种移动端游戏网络传输的通信方法的流程图。如图2所示,该方法包括以下主流程:
S1:第一服务器和第二服务器之间建立RUDP连接;
S2:对所述第一服务器和所述第二服务器之间传输的数据包加入数据包序号和Ack序号用于对数据包进行标记,并在发送数据包时将所述数据包序号和所述Ack序号在所述第一服务器分别保存为本地序号和远端序号,其中所述Ack序号为最新接收到的数据包的数据包序号;
将所述第一服务器当前接收到的所述第二服务器发来的数据包的Ack序号以及过去一段时间内接收到的所述第二服务器发来的所有数据包的Ack序号写在一起,生成Ack字段用于构成确认Segment包体;
所述第一服务器根据所述Ack字段和所述本地序号判断所述RUDP连接的状态是否为最新,若否则对所述RUDP连接进行状态刷新,同时向所述第二服务器发送用于表征确认收到所述第二服务器发来的数据包的确认信息;
S3:所述第一服务器根据其收到的所述第二服务器发来的Ack字段中最新的Ack序号以及过去一段时间内接收到的所有Ack序号,判断是否已经收到所述第二服务器发送的所有数据包,若是则向所述第二服务器发送包含心跳包和所述确认信息的物理包;
若否,则根据当前的网络状况结合历史网络记录进行反馈判断此时需要使用的重发方式,从而获取适应当前的网络状况的重发方式来设置并调整重发频率,再根据所述重发频率请求所述第二服务器重新发送在所述过去一段时间内所述第一服务器未收到的数据包。
在具体的实施例中,在发送所述数据包前,若所述数据包未超过MTU,则直接放入发送缓冲区,若所述数据包超过MTU则为所述数据包超过MTU的部分分配新的缓冲区。
在具体的实施例中,所述状态刷新具体包括:
当所述第一服务器向所述第二服务器发送数据包时,将所述第一服务器的本地序号加一,并将所述确认Segment包体封装在物理包中用于后续发送数据包;
解析应用层通过socket收集到的数据包,并更新所述第一服务器所发送出去的数据包的确认信息;
当所述第一服务器接收到所述第二服务器发送的数据包时,对比接收到的数据包中的所述数据包序号与所述本地序号的大小,使用其中更大的值对所述远端序号进行更新;
将前一次状态刷新时从应用层发出去的数据包保存进历史队列;
获取将要转给应用层的数据包,并生成本次将要转给应用层的待发送的数据包队列,若此时没有应用层数据,则准备发送确认包;
若所述第二服务器发送来的所有数据均已确认收到,则准备发送心跳数据。
在具体的实施例中,所述主流程还包括在所述状态刷新后执行以下步骤:
判断是否存在利用待发送数据包封装得到的物理包;
判断是否存在利用重新发送的数据包封装得到的物理包;
判断是否存在利用确认包封装得到的物理包;
判断是否存在利用心跳包封装得到的物理包;
当任意一个所述物理包被判断为存在时,将所述物理包发送出去。
在具体的实施例中,若所述RUDP连接断开则退出所述主流程。
在具体的实施例中,若所述RUDP连接出错则将报错数据传输给应用层并退出所述主流程。
在具体的实施例中,所述根据当前的网络状况结合历史网络记录进行反馈判断此时需要使用的重发方式,从而获取适应当前的网络状况的重发方式来设置并调整重发频率,具体包括:
计算获取当前网络的RTT,并以此判断当前的网络状况,以预先设定好的标准将网络状况分为快速状态和延迟状态,针对所述快速状态和所述延迟状态分别设定对应的重发方式,分别记为快速模式和延迟模式;
若当前使用所述快速模式作为重发方式,当网络状况开始变差时,立刻使用所述延迟模式作为重发方式;
若当前使用所述延迟模式作为重发方式,当网络状况开始变好并持续一段时间t0后,再使用所述快速模式作为重发方式;
若从所述快速模式切换成所述延迟模式之间间隔的时间在一定时间n内,则将所述一段时间t0重新设定为t0=min(t0*2,MAX_T0),其中MAX_T0表示预设的t0上限阈值;
若从所述延迟模式切换成所述快速模式后持续保持所述快速模式的时间大于或等于一定时间x,则将所述一段时间t0重新设定为t0=max(MIN_T0,t0/2),其中MIN_T0表示预设的t0下限阈值。
在具体的实施例中,所述计算获取当前网络的RTT所使用的方法包括:
简单平滑法:
rttSample=nowMilliSecs-sendTime;
_rtt=((9*_rtt+rttSample)/10);
其中,rttSample表示某个Segment包被对端确认收到的时间间隔,nowMilliSecs表示本端收到某个Segment包的来自对端确认的时间,sendTime表示本端首次发送出某个Segment包的时间,_rtt表示把最新采集到的rtt样本通过平滑后计算出来的用于决策网络状况的rtt值,所述决策网络状况包括重发数据和将数据显示给玩家;
经验法:
srtt=(915*_rtt+85*(rttSample-_rtt))/1000;
_drtt=(75*_drtt+25*Math.Abs(rttSample-srtt))/100;
_rto=srtt+4*_drtt;
其中,srtt表示本次采样rtt与历史rtt差值占结果的12.5%计算出的值,_rtt表示用历史所有rtt样本处理出来的rtt,rttSample表示本次采样某Segment包得到的rtt样本,_drtt表示历史_drtt值,Math.Abs表示求绝对值。
在具体的实施例中,所述Ack字段中:
使用可动态调整长度的字段AckNumber来写入所述第一服务器当前接收到的所述第二服务器发来的数据包的Ack序号;
使用可动态调整长度的字段AcknowledgeBits来写入过去一段时间内接收到的所述第二服务器发来的所有数据包的Ack序号;
其中所述字段AcknowledgeBits转换成二进制后的每一个位表示所述第一服务器在所述过去一段时间内接收到的所述第二服务器发来的数据包的Ack序号。
在优选的实施例中,为了节省流量,使用16bit来传送序号。
在优选的实施例中,区别于TCP本身利用序号来实现可靠性,本实施例设置开关控制是否需要支持可靠性。
在优选的实施例中,一个连接是由{SockAddr,SockPort,PeerAddr,PeerPort}四元组确定,这种关系交给内核管理,所以我们不会在自己的协议里加入会话id来确定一个会话。基于以上理念,本实施例中会话的建立和断开设置如下:
会话的建立:我们这里默认在Client-Server结构中,Client一般只有一个连接,服务器则需要让udp在一个端口监听,允许不同客户端连接过来。服务器接收到连接请求后对udp套接字进行连接(connect())到PeerAddr、PeerPort上。
会话的断开:如果一定时间内(使用配置,这样可以方便的定制一个合适的参数,很多其他设置都是可以配置的)没有接受到任何数据,那么就可以认为和对端连接断开了。如果服务器认为客户端断开,那么会重新走监听流程来创建新的连接,否则内核会把PeerAddr,PeerPort来的数据发送给当前活动的连接。当然协议里还有正常的应用层主动断开,会通过数据包来告诉对端关闭的消息。
在优选的实施例中,S3还包括根据游戏业务做特别支持:让业务发送过来的RawData里带个优先级,使得进行重发时,若网络状况不好,则优先发送优先级高的数据;
例如:假设我们给游戏发送过来的数据设置2种优先级L1,L2,那么RUDP在网络很好的时候,可以保证L1,L2的包都一视同仁。但是假设现在玩家网络很差,比如RUDP里统计出来的rtt延迟很高,丢包率很高,这时,RUDP可以只发送L1的包,L2的暂缓存一段时间,网络好了补发,网络不好超时直接丢弃。现实就是这样的,玩家只会对自己交互的事物或者会影响自己的环境变化比较关注,其他的一般可以忽视,或者容忍其变化的及时同步。
其中优先级可以设置如下:玩家操作>其他玩家对玩家马甲产生效果的操作>环境其他可交互单位的受玩家马甲交互的变化>其他玩家的无关操作>其他玩家对环境改变>一些短暂生命周期的特效、声音、视野外的变化等。
图3示出了本发明的一个实施例的一种移动端游戏网络传输的通信系统的框架图。该系统包括连接建立模块301、可靠性保证模块302和拥塞控制模块303。
在具体的实施例中,连接建立模块301被配置用于第一服务器和第二服务器之间建立RUDP连接;
可靠性保证模块302被配置用于
对所述第一服务器和所述第二服务器之间传输的数据包加入数据包序号和Ack序号用于对数据包进行标记,并在发送数据包时将所述数据包序号和所述Ack序号在所述第一服务器分别保存为本地序号和远端序号,其中所述Ack序号为最新接收到的数据包的数据包序号;
将所述第一服务器当前接收到的所述第二服务器发来的数据包的Ack序号以及过去一段时间内接收到的所述第二服务器发来的所有数据包的Ack序号写在一起,生成Ack字段用于构成确认Segment包体;
所述第一服务器根据所述Ack字段和所述本地序号判断所述RUDP连接的状态是否为最新,若否则对所述RUDP连接进行状态刷新,同时向所述第二服务器发送用于表征确认收到所述第二服务器发来的数据包的确认信息;
拥塞控制模块303被配置用于
所述第一服务器根据其收到的所述第二服务器发来的Ack字段中最新的Ack序号以及过去一段时间内接收到的所有Ack序号,判断是否已经收到所述第二服务器发送的所有数据包,若是则向所述第二服务器发送包含心跳包和所述确认信息的物理包;
若否,则根据当前的网络状况结合历史网络记录进行反馈判断此时需要使用的重发方式,从而获取适应当前的网络状况的重发方式来设置并调整重发频率,再根据所述重发频率请求所述第二服务器重新发送在所述过去一段时间内所述第一服务器未收到的数据包。
本系统在握手连接完成后,对要发送出去的数据按照数据长度打包成若干个一定长度范围内的数据包并发送出去,在发送数据包时将所述数据包序号和所述Ack序号在本端分别保存为本地序号和远端序号,同时设置包含Ack序号的Ack字段用于判断并刷新连接的状态,当每次发送一个数据包时将本地序号加一;在收到数据包后检查数据包中用于表征确认收到对端发来的数据包的Ack字段,如果其中最新的Ack序号比本地保存的最新的数据包序号更新,则用其更新远端序号;在网络传输过程中,结合当前的网络状况和历史的网络状况相应的调整数据包重传的频率。本发明有效的解决了即时战斗的移动端游戏与服务器通信时的网络延迟、拥塞和丢包的现象。
下面参考图4,其示出了适于用来实现本申请实施例的电子设备的计算机系统400的结构示意图。图4示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图4所示,计算机系统400包括中央处理单元(CPU)401,其可以根据存储在只读存储器(ROM)402中的程序或者从存储部分408加载到随机访问存储器(RAM)403中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 403中,还存储有系统400操作所需的各种程序和数据。CPU 401、ROM 402以及RAM 403通过总线404彼此相连。输入/输出(I/O)接口405也连接至总线404。
以下部件连接至I/O接口405:包括键盘、鼠标等的输入部分406;包括诸如液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分407;包括硬盘等的存储部分408;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分409。通信部分409经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器410也根据需要连接至I/O接口405。可拆卸介质411,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器410上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分408。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读存储介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分409从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质411被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)401执行时,执行本申请的方法中限定的上述功能。需要说明的是,本申请所述的计算机可读存储介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本申请中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本申请中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本申请的操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本申请各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本申请实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。所描述的单元也可以设置在处理器中,并且这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
本发明的实施例还涉及一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被计算机处理器执行时实施上文中的方法。该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。需要说明的是,本申请的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读介质或者是上述两者的任意组合。
本发明在握手连接完成后,对要发送出去的数据按照数据长度打包成若干个一定长度范围内的数据包并发送出去,在发送数据包时将所述数据包序号和所述Ack序号在本端分别保存为本地序号和远端序号,同时设置包含Ack序号的Ack字段用于判断并刷新连接的状态,当每次发送一个数据包时将本地序号加一;在收到数据包后检查数据包中用于表征确认收到对端发来的数据包的Ack字段,如果其中最新的Ack序号比本地保存的最新的数据包序号更新,则用其更新远端序号;在网络传输过程中,结合当前的网络状况和历史的网络状况相应的调整数据包重传的频率。本发明有效的解决了即时战斗的移动端游戏与服务器通信时的网络延迟、拥塞和丢包的现象。
以上描述仅为本申请的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本申请中所涉及的发明范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述发明构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本申请中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
Claims (11)
1.一种移动端游戏网络传输的通信方法,其特征在于,包括以下主流程:
S1:第一服务器和第二服务器之间建立RUDP连接;
S2:对所述第一服务器和所述第二服务器之间传输的数据包加入数据包序号和Ack序号用于对数据包进行标记,并在发送数据包时将所述数据包序号和所述Ack序号在所述第一服务器分别保存为本地序号和远端序号,其中所述Ack序号为最新接收到的数据包的数据包序号;
将所述第一服务器当前接收到的所述第二服务器发来的数据包的Ack序号以及过去一段时间内接收到的所述第二服务器发来的所有数据包的Ack序号写在一起,生成Ack字段用于构成确认Segment包体;
所述第一服务器根据所述Ack字段和所述本地序号判断所述RUDP连接的状态是否为最新,若否则对所述RUDP连接进行状态刷新,同时向所述第二服务器发送用于表征确认收到所述第二服务器发来的数据包的确认信息;
S3:所述第一服务器根据其收到的所述第二服务器发来的Ack字段中最新的Ack序号以及过去一段时间内接收到的所有Ack序号,判断是否已经收到所述第二服务器发送的所有数据包,若是则向所述第二服务器发送包含心跳包和所述确认信息的物理包;
若否,则根据当前的网络状况结合历史网络记录进行反馈判断此时需要使用的重发方式,从而获取适应当前的网络状况的重发方式来设置并调整重发频率,再根据所述重发频率请求所述第二服务器重新发送在所述过去一段时间内所述第一服务器未收到的数据包。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在发送所述数据包前,若所述数据包未超过MTU,则直接放入发送缓冲区,若所述数据包超过MTU则为所述数据包超过MTU的部分分配新的缓冲区。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述状态刷新具体包括:
当所述第一服务器向所述第二服务器发送数据包时,将所述第一服务器的本地序号加一,并将所述确认Segment包体封装在物理包中用于后续发送数据包;
解析应用层通过socket收集到的数据包,并更新所述第一服务器所发送出去的数据包的确认信息;
当所述第一服务器接收到所述第二服务器发送的数据包时,对比接收到的数据包中的所述数据包序号与所述本地序号的大小,使用其中更大的值对所述远端序号进行更新;
将前一次状态刷新时从应用层发出去的数据包保存进历史队列;
获取将要转给应用层的数据包,并生成本次将要转给应用层的待发送的数据包队列,若此时没有应用层数据,则准备发送确认包;
若所述第二服务器发送来的所有数据均已确认收到,则准备发送心跳数据。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述主流程还包括在所述状态刷新后执行以下步骤:
判断是否存在利用待发送数据包封装得到的物理包;
判断是否存在利用重新发送的数据包封装得到的物理包;
判断是否存在利用确认包封装得到的物理包;
判断是否存在利用心跳包封装得到的物理包;
当任意一个所述物理包被判断为存在时,将所述物理包发送出去。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若所述RUDP连接断开则退出所述主流程。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若所述RUDP连接出错则将报错数据传输给应用层并退出所述主流程。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据当前的网络状况结合历史网络记录进行反馈判断此时需要使用的重发方式,从而获取适应当前的网络状况的重发方式来设置并调整重发频率,具体包括:
计算获取当前网络的RTT,并以此判断当前的网络状况,以预先设定好的标准将网络状况分为快速状态和延迟状态,针对所述快速状态和所述延迟状态分别设定对应的重发方式,分别记为快速模式和延迟模式;
若当前使用所述快速模式作为重发方式,当网络状况开始变差时,立刻使用所述延迟模式作为重发方式;
若当前使用所述延迟模式作为重发方式,当网络状况开始变好并持续一段时间t0后,再使用所述快速模式作为重发方式;
若从所述快速模式切换成所述延迟模式之间间隔的时间在一定时间n内,则将所述一段时间t0重新设定为t0=min(t0*2,MAX_T0),其中MAX_T0表示预设的t0上限阈值;
若从所述延迟模式切换成所述快速模式后持续保持所述快速模式的时间大于或等于一定时间x,则将所述一段时间t0重新设定为t0=max(MIN_T0,t0/2),其中MIN_T0表示预设的t0下限阈值。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述计算获取当前网络的RTT所使用的方法包括:
简单平滑法:
rttSample=nowMilliSecs-sendTime;
_rtt=((9*_rtt+rttSample)/10);
其中,rttSample表示某个Segment包被对端确认收到的时间间隔,nowMilliSecs表示本端收到某个Segment包的来自对端确认的时间,sendTime表示本端首次发送出某个Segment包的时间,_rtt表示把最新采集到的rtt样本通过平滑后计算出来的用于决策网络状况的rtt值,所述决策网络状况包括重发数据和将数据显示给玩家;
经验法:
srtt=(915*_rtt+85*(rttSample-_rtt))/1000;
_drtt=(75*_drtt+25*Math.Abs(rttSample-srtt))/100;
_rto=srtt+4*_drtt;
其中,srtt表示本次采样rtt与历史rtt差值占结果的12.5%计算出的值,_rtt表示用历史所有rtt样本处理出来的rtt,rttSample表示本次采样某Segment包得到的rtt样本,_drtt表示历史_drtt值,Math.Abs表示求绝对值。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述Ack字段中:
使用可动态调整长度的字段AckNumber来写入所述第一服务器当前接收到的所述第二服务器发来的数据包的Ack序号;
使用可动态调整长度的字段AcknowledgeBits来写入过去一段时间内接收到的所述第二服务器发来的所有数据包的Ack序号;
其中所述字段AcknowledgeBits转换成二进制后的每一个位表示所述第一服务器在所述过去一段时间内接收到的所述第二服务器发来的数据包的Ack序号。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该计算机程序被计算机处理器执行时实施权利要求1至9中任一项所述的方法。
11.一种移动端游戏网络传输的通信系统,其特征在于,包括:
连接建立模块:配置用于第一服务器和第二服务器之间建立RUDP连接;
可靠性保证模块:配置用于
对所述第一服务器和所述第二服务器之间传输的数据包加入数据包序号和Ack序号用于对数据包进行标记,并在发送数据包时将所述数据包序号和所述Ack序号在所述第一服务器分别保存为本地序号和远端序号,其中所述Ack序号为最新接收到的数据包的数据包序号;
将所述第一服务器当前接收到的所述第二服务器发来的数据包的Ack序号以及过去一段时间内接收到的所述第二服务器发来的所有数据包的Ack序号写在一起,生成Ack字段用于构成确认Segment包体;
所述第一服务器根据所述Ack字段和所述本地序号判断所述RUDP连接的状态是否为最新,若否则对所述RUDP连接进行状态刷新,同时向所述第二服务器发送用于表征确认收到所述第二服务器发来的数据包的确认信息;
拥塞控制模块:配置用于
所述第一服务器根据其收到的所述第二服务器发来的Ack字段中最新的Ack序号以及过去一段时间内接收到的所有Ack序号,判断是否已经收到所述第二服务器发送的所有数据包,若是则向所述第二服务器发送包含心跳包和所述确认信息的物理包;
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