CN114082174A - 一种云游戏的控制方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents

一种云游戏的控制方法、装置、电子设备和存储介质 Download PDF

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Abstract

本公开提供了一种云游戏的控制方法、装置、电子设备和存储介质,涉及计算机技术领域,尤其涉及云计算技术。具体实现方案包括:在云游戏运行过程中,确定用户在云游戏的检测时长内对云游戏是否存在触控操作;若不存在,则确定用户处于空闲状态,并结束所述云游戏。本公开精准且及时检测出用户空闲状态,并通过结束云游戏以避免造成大量的流量数据浪费。

Description

一种云游戏的控制方法、装置、电子设备和存储介质
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及云计算技术,具体涉及一种云游戏的控制方法、装置、电子设备、存储介质和计算机程序产品。
背景技术
云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。在客户端,用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力即可。
发明内容
本公开提供了云游戏的控制方法、装置、电子设备、存储介质和计算机程序产品。
根据本公开的一方面,提供了一种云游戏的控制方法,包括:
在云游戏运行过程中,确定用户在云游戏的检测时长内对云游戏是否存在触控操作;
若不存在,则确定用户处于空闲状态,并结束所述云游戏。
根据本公开的一方面,一种云游戏的控制装置,包括:
检测模块,用于在云游戏运行过程中,确定用户在云游戏的检测时长内对云游戏是否存在触控操作;
控制模块,用于若不存在,则确定用户处于空闲状态,并结束所述云游戏。
根据本公开的另一方面,提供了一种电子设备,包括:
至少一个处理器;以及
与至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
存储器存储有可被至少一个处理器执行的指令,指令被至少一个处理器执行,以使至少一个处理器能够执行本公开任意实施例的云游戏的控制方法。
根据本公开的另一方面,提供了一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,计算机指令用于使计算机执行本公开任意实施例的云游戏的控制方法。
根据本公开的另一方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,计算机程序在被处理器执行时实现本公开任意实施例的云游戏的控制方法。
根据本公开的技术,精准且及时检测出用户空闲状态,并通过结束云游戏以避免造成大量的流量数据浪费。
应当理解,本部分所描述的内容并非旨在标识本公开的实施例的关键或重要特征,也不用于限制本公开的范围。本公开的其它特征将通过以下的说明书而变得容易理解。
附图说明
附图用于更好地理解本方案,不构成对本公开的限定。其中:
图1是根据本公开实施例提供的一种云游戏的控制方法的流程示意图;
图2是根据本公开实施例提供的又一种云游戏的控制方法的流程示意图;
图3是根据本公开实施例提供的又一种云游戏的控制方法的流程示意图;
图4是根据本公开实施例提供的一种云游戏的控制装置的结构示意图;
图5是用来实现本公开实施例的云游戏的控制方法的电子设备的框图。
具体实施方式
以下结合附图对本公开的示范性实施例做出说明,其中包括本公开实施例的各种细节以助于理解,应当将它们认为仅仅是示范性的。因此,本领域普通技术人员应当认识到,可以对这里描述的实施例做出各种改变和修改,而不会背离本公开的范围和精神。同样,为了清楚和简明,以下的描述中省略了对公知功能和结构的描述。
本公开实施例中,为了便于理解本公开的云游戏的控制方法,先对本公开中的云手机系统的架构进行简单说明。云手机系统至少包括客户端,控制服务和云手机三部分。客户端是指用户使用的应用程序app,用户可以在app上对自己的云手机进行操作。控制服务是部署在服务器上,是客户端和云手机连接的桥梁,负责数据的鉴权和转发,而且云手机的视频数据会推送到客户端须经过控制服务处理。而云手机则是部署在机房的设备。
用户在通过云手机试玩云游戏时,云手机一般是通过检测用户的客户端与服务器之间的网络连接是否断开来进行判断用户是否结束试玩。比如用户主动关闭客户端,服务器才会主动结束试玩。然而,有时用户在试玩云游戏过程中会短暂或长时间离开,但是服务端依旧认为用户在试玩云游戏,服务器会继续把云手机的数据推送到客户端,造成大量的流量数据浪费。基于此,提出一种不依赖用户层面来判断当前是否处于试玩状态的云游戏控制方法。具体的参见如下实施例。
图1为本公开实施例的一种云游戏的控制方法的流程示意图,本实施例可适用于通过服务端的控制服务检测用户是否空闲,并根据检测结果控制云游的情况。该方法可由一种云游戏的控制装置来执行,该装置采用软件和/或硬件的方式实现,并集成在电子设备上。
具体的,参见图1,云游戏的控制方法如下:
S101、在云游戏运行过程中,确定用户在云游戏的检测时长内对云游戏是否存在触控操作。
S102、若否,则确定用户处于空闲状态,并结束云游戏。
S103、若是,则确定用户处于试玩状态,并继续运行云游戏。
本公开实施例中,云游戏的检测时长可选的是预先确定的允许用户持续未操控云游戏的最长时间。在一种可选的实施方式中,确定云游戏的检测时长的过程如下:响应于用户对云游戏的试玩请求,从云手机控制服务的配置文件中提取云游戏的检测时长,其中,云手机的配置文件示例性的可用于用户信息的上报。需要说明的是,相比于将检测时长配置于客户端,将检测时长设置在控制服务的配置文件中,工作人员(例如云手机的运维人员)只需修改控制服务的配置文件,即可实现动态修改云游戏的检测时长的目的,而不需要针对用户的客户端进行操作,简化的检测时长的设置工作。
本公开实施例中,用户的空闲状态是用户行为的一种状态,存在的情况复杂,要分析采集用户对云手机的使用情况来制定用户空闲状态的判定。本实施例中,空闲状态可选的是用户停止试玩云游戏的状态,试玩状态可选的是用户正常试玩云游戏的状态。在进行用户空闲状态判断时,可选的,由于得到云游戏的检测时长,因此只需判断用户在检测时长内是否存在触控操作,即可确定用户是否处于空闲状态,例如超过预设时长没有检测到用户对云游戏进行触控操作,则认为用户处于空闲状态。此时为了避免服务器继续把云手机的数据推送到客户端,造成大量的流量数据浪费,控制服务可以直接断开云游戏。若确定用户处于试玩状态,则继续运行云游戏,以保证用户的试玩体验。
需要说明的是,还可利用客户端手机空闲锁屏等机制判定用户是否空闲,也即在云游戏运行过程中,若客户端检测到客户端手机锁屏,则将锁屏信息回传到控制服务,控制服务根据锁屏信息确定用户处于空闲状态,此时可结束云游戏的试玩,以避免流量浪费。
本公开实施例中,利用服务端的控制服务检测用户是否有进行云游戏的操作,从而不依赖用户层面来判断当前是否在玩云游戏,使得在检测到用户无触控操作后,准确有效地结束云游戏的试玩,减少没必要损失的数据流量。
进一步的,为了保证云游戏的检测时长的准确性,需要考虑用户所处的游戏场景,并根据用户所处的场景调整检测时长。在一种可选的实施方式中,确定用户所处的游戏场景,示例性的,若检测到用户启动通话应用程序并接听来电,则确定用户处于通话场景;由于用户进入电梯或封闭场所时,网络环境会变差,因此若检测到用户所处网络环境突变,则确定用户处于网络异常的游戏场景;在游戏场景为预设场景的情况下,调整云游戏的检测时长,以便在调整后的检测时长内判断用户是否处于空闲状态;其中,预设场景包括网络异常场景和/或通话场景。示例性的,预先设定的检测时长为30秒,若在第15秒时根据网络状态确定用户处于网络拥塞的游戏场景或者确定用户处于通话场景,则延长检测时长,示例性的,将检测时长延长5分钟,以避免误结束云游戏。如此,根据用户所处游戏场景调整检测时长,实现了根据实际情况配置检测时长,也即达到了在不同场景下判断用户是否空闲的目的。
图2是根据本公开实施例的又一云游戏的控制方法的流程示意图,本实施例在上述实施例的基础上,对确定用户在云游戏的检测时长内对云游戏是否存在触控操作的过程进行细化,参见图2,云游戏的控制方法具体如下:
S201、在云游戏运行过程中,确定在检测时长内是否接收到客户端发送的点击事件。
S202、若是,则确定用户对云游戏存在触控操作。
S203、若否,确定用户对云游戏不存在触控操作,用户处于空闲状态,并结束云游戏。
本公开实施例中,先对从客户端到云手机一次点击事件响应的全流程进行说明。控制服务接收到客户端对云手机的点击事件,点击事件的内容以坐标的方式进行传输。客户端采集到用户在真机(安装客户端的用户物理设备)上的点击坐标后,转换为云手机上的坐标,可选的,根据真机和云手机的分辨率的关系进行转换,例如通过等比缩放的方式进行转换,需要说明的是,若预先将真机和云手机的分辨率设置为相同,则无需进行坐标转换。在坐标转换完成后传送到控制服务,进而控制服务接收到点击坐标透传到云手机,云手机接收到点击事件后实现这次点击的响应。
本公开实施例中将客户端点击事件的发送作为用户是否空闲的判定标准,若确定在检测时长内未接收到客户端发送的点击事件,则确定用户对云游戏不存在触控操作,也即用户处于空闲状态,此时为了避免浪费流量,可直接结束云游戏;若确定在检测时长内接收到客户端发送的点击事件,则确定用户对云游戏存在触控操作,用户处于试玩状态,也即用户正在进行云游戏的试玩,此时需要进行运行云游戏,以保证用户的试玩体验。
本公开实施例中,通过判断在预设时长内是否接收到点击事件,可精准确定用户在检测时长内是否进行云游戏的试玩操作,也即可以精准确定用户是否处于空闲状态;进而在用户处于空闲状态后,直接结束云游戏,实现了从服务器层面主动断开云游戏,而不依赖用户层面来判断,由此可避免在用户空闲状态时下发视频数据,减少视频数据流量损失。
图3是根据本公开实施例的又一云游戏的控制方法的流程示意图,本实施例在上述实施例的基础上,对确定用户在云游戏的检测时长内对云游戏是否存在触控操作的过程进行细化,参见图3,云游戏的控制方法具体如下:
S301、根据检测时长,设置定时器,并控制定时器重新开始计时。
S302、确定在计时结束之前,确定是否接收到客户端发送的点击事件。
S303、若是,则确定用户对云游戏存在触控操作。
S304、若否,则确定用户对云游戏不存在触控操作,则确定用户处于空闲状态,并结束所述云游戏。
本公开实施例中可在控制服务中设置一个定时器,可选的,在用户请求试玩云游戏时设置,也可以在用户开始试玩云游戏时设置,在此不做具体限定。进而将云游戏的检测时长作为定时器的定时时间,在用户开始试玩云游戏后,定时器开始计时,在计时结束之前,如果未接收到客户端发送的点击事件,则确定用户对云游戏不存在触控操作,也即用户处于空闲状态,并结束云游戏以节省流量。在计时结束之前,如果接收到客户端发送的点击事件,则确定用户正在试玩云游戏,此时触发定时器重置,也即定时器开始重新计时,然后继续判断在计时结束之前是否接收到客户端发送的点击事件,如此循环,即可实现持续对用户空闲状态的检测,可以保证用户空闲时计时结束云游戏,以避免流浪浪费。
本公开实施例中,在控制服务中设置定时器并将检测时长作为定时器的定时时间,如此只要在计时结束前接收到点击事件,即可确定用户处于空闲状态,并结束云游戏,以避免流量浪费。
图4是根据本公开实施例的云游戏的控制装置的结构示意图,本实施例可适用于通过服务端的控制服务检测用户是否空闲,并根据检测结果控制云游的情况。如图4所示,该装置具体包括:
检测模块401,用于在云游戏运行过程中,确定用户在云游戏的检测时长内对云游戏是否存在触控操作;
控制模块402,用于若不存在,则确定用户处于空闲状态,并结束所述云游戏。
在上述实施例的基础上,可选的,所述检测模块包括:
定时单元,用于根据所述检测时长,设置定时器,并控制定时器重新开始计时;
第一检测单元,用于确定在计时结束之前,用户对云游戏是否存在触控操作。
在上述实施例的基础上,可选的,所述检测模块包括:
点击事件检测单元,用于确定在所述检测时长内是否接收到客户端发送的点击事件;
确定单元,用于若是,则确定用户对云游戏存在触控操作;否则,确定用户对云游戏不存在触控操作。
在上述实施例的基础上,可选的,该装置还包括:
提取模块,用于响应于用户对云游戏的试玩请求,从云手机控制服务的配置文件中提取云游戏的检测时长。
在上述实施例的基础上,可选的,该装置还包括:
场景确定模块,用于确定用户所处的游戏场景;
调整模块,用于在所述游戏场景为预设场景的情况下,调整所述云游戏的检测时长;所述预设场景包括网络异常场景和/或通话场景。
本公开实施例提供的云游戏的控制装置可执行本公开任意实施例提供的云游戏的控制方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。本实施例中未详尽描述的内容可以参考本公开任意方法实施例中的描述。
本公开的技术方案中,所涉及的用户个人信息的获取,存储和应用等,均符合相关法律法规的规定,且不违背公序良俗。
根据本公开的实施例,本公开还提供了一种电子设备、一种可读存储介质和一种计算机程序产品。
图5示出了可以用来实施本公开的实施例的示例电子设备500的示意性框图。电子设备旨在表示各种形式的数字计算机,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字处理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本公开的实现。
如图5所示,设备500包括计算单元501,其可以根据存储在只读存储器(ROM)502中的计算机程序或者从存储单元508加载到随机访问存储器(RAM)503中的计算机程序,来执行各种适当的动作和处理。在RAM 503中,还可存储设备500操作所需的各种程序和数据。计算单元501、ROM 502以及RAM 503通过总线504彼此相连。输入/输出(I/O)接口505也连接至总线504。
设备500中的多个部件连接至I/O接口505,包括:输入单元506,例如键盘、鼠标等;输出单元507,例如各种类型的显示器、扬声器等;存储单元508,例如磁盘、光盘等;以及通信单元509,例如网卡、调制解调器、无线通信收发机等。通信单元509允许设备500通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据。
计算单元501可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。计算单元501的一些示例包括但不限于中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)、各种专用的人工智能(AI)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的计算单元、数字信号处理器(DSP)、以及任何适当的处理器、控制器、微控制器等。计算单元501执行上文所描述的各个方法和处理,例如云游戏的控制方法。例如,在一些实施例中,云游戏的控制方法可被实现为计算机软件程序,其被有形地包含于机器可读介质,例如存储单元508。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由ROM 502和/或通信单元509而被载入和/或安装到设备500上。当计算机程序加载到RAM503并由计算单元501执行时,可以执行上文描述的云游戏的控制方法的一个或多个步骤。备选地,在其他实施例中,计算单元501可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行云游戏的控制方法。
本文中以上描述的系统和技术的各种实施方式可以在数字电子电路系统、集成电路系统、场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、芯片上系统的系统(SOC)、负载可编程逻辑设备(CPLD)、计算机硬件、固件、软件、和/或它们的组合中实现。这些各种实施方式可以包括:实施在一个或者多个计算机程序中,该一个或者多个计算机程序可在包括至少一个可编程处理器的可编程系统上执行和/或解释,该可编程处理器可以是专用或者通用可编程处理器,可以从存储系统、至少一个输入装置、和至少一个输出装置接收数据和指令,并且将数据和指令传输至该存储系统、该至少一个输入装置、和该至少一个输出装置。
用于实施本公开的方法的程序代码可以采用一个或多个编程语言的任何组合来编写。这些程序代码可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器或控制器,使得程序代码当由处理器或控制器执行时使流程图和/或框图中所规定的功能/操作被实施。程序代码可以完全在机器上执行、部分地在机器上执行,作为独立软件包部分地在机器上执行且部分地在远程机器上执行或完全在远程机器或服务器上执行。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
为了提供与用户的交互,可以在计算机上实施此处描述的系统和技术,该计算机具有:用于向用户显示信息的显示装置(例如,CRT(阴极射线管)或者LCD(液晶显示器)监视器);以及键盘和指向装置(例如,鼠标或者轨迹球),用户可以通过该键盘和该指向装置来将输入提供给计算机。其它种类的装置还可以用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈、或者触觉反馈);并且可以用任何形式(包括声输入、语音输入或者、触觉输入)来接收来自用户的输入。
可以将此处描述的系统和技术实施在包括后台部件的计算系统(例如,作为数据服务器)、或者包括中间件部件的计算系统(例如,应用服务器)、或者包括前端部件的计算系统(例如,具有图形用户界面或者网络浏览器的用户计算机,用户可以通过该图形用户界面或者该网络浏览器来与此处描述的系统和技术的实施方式交互)、或者包括这种后台部件、中间件部件、或者前端部件的任何组合的计算系统中。可以通过任何形式或者介质的数字数据通信(例如,通信网络)来将系统的部件相互连接。通信网络的示例包括:局域网(LAN)、广域网(WAN)和互联网。
计算机系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般远离彼此并且通常通过通信网络进行交互。通过在相应的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生客户端和服务器的关系。服务器可以是云服务器,也可以为分布式系统的服务器,或者是结合了区块链的服务器。
应该理解,可以使用上面所示的各种形式的流程,重新排序、增加或删除步骤。例如,本发公开中记载的各步骤可以并行地执行也可以顺序地执行也可以不同的次序执行,只要能够实现本公开公开的技术方案所期望的结果,本文在此不进行限制。
上述具体实施方式,并不构成对本公开保护范围的限制。本领域技术人员应该明白的是,根据设计要求和其他因素,可以进行各种修改、组合、子组合和替代。任何在本公开的精神和原则之内所作的修改、等同替换和改进等,均应包含在本公开保护范围之内。

Claims (13)

1.一种云游戏的控制方法,方法包括:
在云游戏运行过程中,确定用户在云游戏的检测时长内对云游戏是否存在触控操作;
若不存在,则确定用户处于空闲状态,并结束所述云游戏。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述确定用户在云游戏的检测时长内对云游戏是否存在触控操作,包括:
根据所述检测时长,设置定时器,并控制定时器重新开始计时;
确定在计时结束之前,用户对云游戏是否存在触控操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述确定用户在云游戏的检测时长内对云游戏是否存在触控操作,包括:
确定在所述检测时长内是否接收到客户端发送的点击事件;
若是,则确定用户对云游戏存在触控操作;否则,确定用户对云游戏不存在触控操作。
4.根据权利要求1所述的方法,还包括:
响应于用户对云游戏的试玩请求,从云手机控制服务的配置文件中提取云游戏的检测时长。
5.根据权利要求1所述的方法,还包括:
确定用户所处的游戏场景;
在所述游戏场景为预设场景的情况下,调整所述云游戏的检测时长;所述预设场景包括网络异常场景和/或通话场景。
6.一种云游戏的控制装置,包括:
检测模块,用于在云游戏运行过程中,确定用户在云游戏的检测时长内对云游戏是否存在触控操作;
控制模块,用于若不存在,则确定用户处于空闲状态,并结束所述云游戏。
7.根据权利要求6所述的装置,其中,所述检测模块包括:
定时单元,用于根据所述检测时长,设置定时器,并控制定时器重新开始计时;
第一检测单元,用于确定在计时结束之前,用户对云游戏是否存在触控操作。
8.根据权利要求6所述的装置,其中,所述检测模块包括:
点击事件检测单元,用于确定在所述检测时长内是否接收到客户端发送的点击事件;
确定单元,用于若是,则确定用户对云游戏存在触控操作;否则,确定用户对云游戏不存在触控操作。
9.根据权利要求6所述的装置,还包括:
提取模块,用于响应于用户对云游戏的试玩请求,从云手机控制服务的配置文件中提取云游戏的检测时长。
10.根据权利要求6所述的装置,还包括:
场景确定模块,用于确定用户所处的游戏场景;
调整模块,用于在所述游戏场景为预设场景的情况下,调整所述云游戏的检测时长;所述预设场景包括网络异常场景和/或通话场景。
11.一种电子设备,包括:
至少一个处理器;以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行权利要求1-5中任一项所述的方法。
12.一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,其中,所述计算机指令用于使所述计算机执行根据权利要求1-5中任一项所述的方法。
13.一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时实现根据权利要求1-5中任一项所述的方法。
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