CN113663337A - 数据处理方法、装置及服务器 - Google Patents

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CN113663337A
CN113663337A CN202110878300.XA CN202110878300A CN113663337A CN 113663337 A CN113663337 A CN 113663337A CN 202110878300 A CN202110878300 A CN 202110878300A CN 113663337 A CN113663337 A CN 113663337A
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王传鹏
马岩
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Shanghai Hard Link Network Technology Co ltd
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    • AHUMAN NECESSITIES
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Abstract

本申请公开了一种数据处理方法、装置及服务器,所述方法包括:从数据源中获取各游戏应用的目标信息,目标信息包括下载量涨幅信息、收入涨幅信息和在各应用商城中的排名涨幅信息;根据目标信息,从各游戏应用中确定目标信息满足第一预设条件的各待选游戏应用,其中,第一预设条件包括下载量涨幅信息超过第一预设值、收入涨幅信息超过第二预设值或各排名涨幅信息中至少一个排名涨幅信息超过第三预设值中的任意两者;将待选游戏应用标记为目标游戏应用;根据各目标游戏应用的游戏标识,从数据源中获取各目标游戏应用的游戏数据发送至终端设备。

Description

数据处理方法、装置及服务器
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种数据处理方法、装置及服务器。
背景技术
随着计算机运用与互联网技术的发展,各种游戏应用层出不穷。为了方便用户了解这些游戏应用,以从这些游戏应用中发现趋势突出的游戏应用,相关技术中,会从数据源中获取各个游戏应用的游戏数据,如游戏的下载排名、下载量、下载涨幅、收入排名、收入量、收入涨幅、在各应用商店中的排名和在各应用商店中的排名涨幅等,然后对这些游戏数据推送至终端设备进行陈列展示,方便用户观察。
然而在实际应用中,由于游戏应用的数量较大,同时均需要针对每个游戏应用获取下载排名、下载量、下载涨幅、收入排名、收入量、收入涨幅、在各应用商店中的排名和在各应用商店中的排名涨幅等数据组成游戏应用的游戏数据,即每个游戏应用的游戏数据的数据量也同样较大,因此在推送游戏数据时,需要获取海量的游戏数据进行推送,导致服务器的处理压力较大,游戏数据的获取和推送效率受影响。
发明内容
本申请的目的在于至少解决现有技术中存在的技术问题之一,提供一种数据处理方法、装置以及服务器,提高游戏数据的获取和推送效率,降低服务器的处理压力。
第一方面,本申请实施例提供一种数据处理方法,包括:
从数据源中获取各游戏应用的目标信息,所述目标信息包括下载量涨幅信息、收入涨幅信息和在各应用商城中的排名涨幅信息;
根据所述目标信息,从各所述游戏应用中确定所述目标信息满足第一预设条件的各待选游戏应用,其中,所述第一预设条件包括所述下载量涨幅信息超过第一预设值、收入涨幅信息超过第二预设值或各所述排名涨幅信息中至少一个所述排名涨幅信息超过第三预设值中的任意两者;
将所述待选游戏应用标记为目标游戏应用;
根据各所述目标游戏应用的游戏标识,从所述数据源中获取各所述目标游戏应用的游戏数据发送至终端设备。
通过基于各游戏应用的下载量涨幅信息、收入涨幅信息和在各应用商城中的排名涨幅信息过滤掉部分不满足涨幅条件的游戏应用后,再从数据源中获取满足涨幅条件的游戏应用的游戏数据发送至终端设备,从而无需从数据源中获取海量游戏数据,减少服务器和终端设备的数据处理压力,提高游戏数据的获取和推送效率。同时,使从数据源中获取到的游戏数据均是趋势较为突出的有效游戏数据,减少用户在终端设备获取有效游戏数据的时间成本。
进一步的,在根据各所述目标游戏应用的游戏标识,从所述数据源中获取各所述目标游戏应用的游戏数据发送至终端设备之前,还包括:
将满足第二预设条件的非待选游戏应用标记为所述目标游戏应用,所述第二预设条件包括至少N个所述排名涨幅信息超过所述第三预设值,所述非待选游戏应用为不满足第一预设条件的游戏应用,N≥2。
进一步的,从所述数据源中获取各所述目标游戏应用的游戏数据发送至终端设备,包括:
从所述数据源中获取各所述目标游戏应用的游戏数据;
将各所述游戏数据按照各所述游戏数据在所述数据源中发布的时间顺序进行排序;
将排序后的各所述游戏数据发送至所述终端设备。
进一步的,将排序后的各所述游戏数据发送至所述终端设备,包括:
根据所述终端设备的显示需求,从排序后的各所述游戏数据中,选取前M个游戏数据发送至所述终端设备,M≥1。
进一步的,所述游戏数据在所述终端设备中以电子卡片的形式进行显示,不同所述游戏数据对应不同的所述电子卡片。
进一步的,还包括:
获取各所述目标游戏应用的品类信息,从获取到的各品类信息中,选取收入环比变动率大于阈值的目标品类信息发送至终端设备。
进一步的,获取各所述目标游戏应用的品类信息,从获取到的各品类信息中,选取收入环比变动率大于阈值的目标品类信息发送至所述终端设备,包括:
获取各所述目标游戏应用的品类信息,根据各所述目标游戏应用的发行地区,确定各所述目标游戏应用的品类信息所属的游戏品类,所述游戏品类包括境内品类和境外品类;
从属于境内品类的各所述品类信息,以及属于境外品类的各所述品类信息中,分别选取收入环比变动率大于阈值的目标品类信息发送至所述终端设备。
第二方面,在本申请实施例中,还提供了一种数据处理装置,包括:
信息获取模块,用于从数据源中获取各游戏应用的目标信息,所述目标信息包括下载量涨幅信息、收入涨幅信息和在各应用商城中的排名涨幅信息;
应用确定模块,用于根据所述目标信息,从各所述游戏应用中确定所述目标信息满足第一预设条件的各待选游戏应用,其中,所述第一预设条件包括所述下载量涨幅信息超过第一预设值、收入涨幅信息超过第二预设值或各所述排名涨幅信息中至少一个所述排名涨幅信息超过第三预设值中的任意两者;
应用标记模块,用于将所述待选游戏应用标记为目标游戏应用;
数据处理模块,用于根据各所述目标游戏应用的游戏标识,从所述数据源中获取各所述目标游戏应用的游戏数据发送至终端设备。
第三方面,本申请实施例提供一种服务器,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述实施例所述的数据处理方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行如上述实施例所述的数据处理方法。
附图说明
下面结合附图和实施例对本申请进一步地说明;
图1为一个实施例中数据处理方法的应用环境图;
图2为一个实施例中数据处理方法的流程示意图;
图3为一个实施例中游戏数据推送的流程示意图;
图4为又一个实施例中数据处理方法的流程示意图;
图5为一个实施例中数据处理装置的结构框图;
图6为一个实施例中计算机设备的结构框图。
具体实施方式
本部分将详细描述本申请的具体实施例,本申请之较佳实施例在附图中示出,附图的作用在于用图形补充说明书文字部分的描述,使人能够直观地、形象地理解本申请的每个技术特征和整体技术方案,但其不能理解为对本申请保护范围的限制。
下面结合附图对本申请实施例进行详细的阐述,本申请实施例提供的数据处理方法应用于如图1所示的包括数据源110、服务器120和终端设备130的应用环境中。其中数据源110与服务器120通过网络连接,服务器120与终端设备130通过网络连接。数据源110具体可以是存储有游戏数据和游戏应用的任一外部数据平台。服务器120可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器群来实现,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备130可以是台式终端或移动终端,其中移动终端可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、可穿戴设备等中的一种。
在需要向终端设备推送游戏应用的游戏数据,方便用户了解这些游戏应用,以从这些游戏应用中发现趋势突出的游戏应用进行热门游戏的数据分析时,服务器会从数据源中获取各个游戏应用的游戏数据,然后对这些游戏数据推送至终端设备进行陈列展示,方便用户观察。如从外部数据平台中获取游戏应用的下载排名、下载量、下载涨幅、收入排名、收入量、收入涨幅、在各应用商店中的排名和在各应用商店中的排名涨幅等形成游戏应用的游戏数据,然后将各游戏应用的游戏数据发送至终端设备进行陈列展示,从而使用户能够对陈列的游戏数据进行观察和分析,确定趋势突出的游戏应用便于进行后续的数据分析和游戏开发。
然而在实际应用中,由于游戏应用的数量是百万级的,同时针对每个游戏应用均需要获取下载排名、下载量、下载涨幅、收入排名、收入量、收入涨幅、在各应用商店中的排名和在各应用商店中的排名涨幅等形成游戏数据,使得服务器需要从数据源获取大量的游戏数据,同时亦需要推送大量的游戏数据,导致服务器的数据处理压力较大,游戏数据的获取和推送效率受影响。且终端设备也需要对大量的游戏数据进行接收和处理,容易造成终端设备的卡顿甚至死机。此外,实际上大量游戏应用的下载量和收入量较低,趋势并不突出,这类游戏应用的游戏数据通常称为无效游戏数据。而用户在进行游戏数据的观察时并不会关心这些无效游戏数据,但这些无效游戏数据依旧会随着海量的游戏数据推送给用户,导致用户难以快速地从海量的游戏数据中排除掉这些无效数据以获取有效游戏数据进行观察分析。
为解决上述问题,本申请实施例通过基于各游戏应用的下载量涨幅信息、收入涨幅信息和在各应用商城中的排名涨幅信息过滤掉部分不满足涨幅条件的游戏应用后,再从数据源中获取满足预设条件的游戏应用的游戏数据发送至终端设备,从而无需从数据源中获取海量游戏数据,减少服务器和终端设备的数据处理压力,提高游戏数据的获取和推送效率。同时,使从数据源中获取到的游戏数据均是趋势较为突出的有效游戏数据,减少用户在终端设备获取有效游戏数据的时间成本。
下面,将通过几个具体的实施例对本申请实施例提供的数据处理方法进行详细介绍和说明。
如图2所示,在一个实施例中,提供了一种数据处理方法。本实施例主要以该方法应用于计算机设备来举例说明。该计算机设备具体可以是上述图1中的服务器120。
参照图2,该数据处理方法具体包括如下步骤:
S11、从数据源中获取各游戏应用的目标信息,目标信息包括下载量涨幅信息、收入涨幅信息和在各应用商城中的排名涨幅信息。
在一实施例中,服务器中存储有多个游戏应用的游戏标识,根据各游戏应用的游戏标识,从数据源中获取各游戏应用的目标信息。游戏标识可以包括游戏应用的游戏ID、游戏名称或游戏应用的游戏包名称等中的至少一种。以游戏标识为游戏名称为例,服务器根据该游戏名称,从数据源中查找与该游戏名称相同的游戏应用,并在查找到该游戏应用时,从数据源中获取该游戏应用的目标信息。
其中,数据源可以是存储有游戏数据和游戏应用的任一外部数据平台,其整合有游戏应用的总收入量、总下载量、在各个应用商城中的排名、下载量涨幅、收入涨幅和在各应用商城的排名涨幅等数据。
示例性的,下载量涨幅信息可以是最新下载量排名,以及与早于最新下载量排名X天(如7天)的历史下载量排名相比,最新下载量排名的涨幅。收入涨幅信息可以是最新收入排名,以及与早于最新收入排名X天(如7天)的历史收入排名相比,最新收入排名的涨幅。排名涨幅信息可以是在应用商店的最新排名,以及与早于最新排名X天(如7天)的历史排名相比,最新排名的涨幅。其中,游戏应用在应用商店中的排名,可以是畅销排名或推荐排名等。
示例性的,下载量涨幅信息还可以只是近X天(如7天)下载量排名的涨幅。收入涨幅信息还可以只是近X天(如7天)收入排名的涨幅。排名涨幅信息还可以是近X天(如7天)在应用商店中排名的涨幅。其中,游戏应用在应用商店中的排名,可以是畅销排名或推荐排名等。
S12、根据目标信息,从各游戏应用中确定目标信息满足第一预设条件的各待选游戏应用,其中,第一预设条件包括下载量涨幅信息超过第一预设值、收入涨幅信息超过第二预设值或各排名涨幅信息中至少一个排名涨幅信息超过第三预设值中的任意两者。
示例性的,若下载量涨幅信息是最新下载量排名和下载量排名的涨幅,收入涨幅信息是收入排名和收入排名的涨幅,排名涨幅信息是在应用商店的排名和排名涨幅,则第一预设值可以包括预设的下载量排名值和预设的下载量涨幅值,若下载量涨幅信息中的下载量排名超过下载量排名值(如第100名),且排名涨幅超过下载量涨幅值(如50%),则判断下载量涨幅信息超过第一预设值。其中,下载量排名超过下载量排名值,是指下载量排名在下载量排名值之前,如下载量排名值为第100名,下载量排名在第100名之前,此时则判定下载量排名超过下载量排名值。第二预设值可以包括预设的收入排名值和预设的收入涨幅值,若收入涨幅信息中的收入排名超过收入排名值(如第100名),且收入涨幅超过收入涨幅值(如50%),则判断收入涨幅信息超过第二预设值。其中,收入排名超过收入排名值,是指收入排名在收入排名值之前,如收入排名值为第100名,收入排名在第100名之前,此时则判定收入排名超过收入排名值。第三预设值可以包括预设的商店排名值和预设的商店排名涨幅值,若排名涨幅信息中的商店排名超过商店排名值(如第100名),且商店排名涨幅超过排名涨幅值(如50%),则判断排名涨幅信息超过第三预设值。其中,商店排名超过商店排名值,是指商店排名在商店排名值之前,如商店排名值为第100名,商店排名在第100名之前,此时则判定商店排名超过商店排名值。
示例性的,若下载量涨幅信息是近X天(如7天)下载量排名的涨幅。收入涨幅信息是近X天(如7天)收入排名的涨幅。排名涨幅信息是近X天(如7天)在应用商店中排名的涨幅,则第一预设值可以是下载量涨幅值,第二预设值可以是收入涨幅值,第三预设值可以是商店排名涨幅值。
S13、将待选游戏应用标记为目标游戏应用。
在一实施例中,在从各游戏应用中确定满足第一预设条件的待选游戏应用后,则将各待选游戏应用均标记为目标游戏应用。
在一实施例中,还可根据预先设定的游戏应用数量,如20个,从各待选游戏应用中随机挑选20个待选游戏应用标记为目标游戏应用。若各待选游戏应用的数量不满足预设的游戏应用数量,则将各待选游戏应用全部标记为目标游戏应用。
S14、根据各所述目标游戏应用的游戏标识,从所述数据源中获取各所述目标游戏应用的游戏数据发送至终端设备。
在一实施例中,游戏数据为多个数据的数据集合。在确定各目标游戏应用后,服务器则根据目标游戏应用的游戏标识,从数据源中获取目标游戏应用的下载量和收入量等数据,并将目标游戏应用的下载量和收入量等数据,与先前从数据源中获取到的该目标游戏应用的下载量涨幅信息、收入涨幅信息和在各应用商城中的排名涨幅信息等组成游戏数据后,将各目标游戏应用的游戏数据发送至终端设备进行陈列显示。
为方便用户对游戏数据进行观察,在一实施例中,游戏数据在终端设备中以电子卡片的形式进行显示,不同游戏数据对应不同的电子卡片。
通过基于各游戏应用的下载量涨幅信息、收入涨幅信息和在各应用商城中的排名涨幅信息过滤掉部分不满足涨幅条件的游戏应用后,再从数据源中获取满足预设条件的游戏应用的游戏数据发送至终端设备,从而无需从数据源中获取海量游戏数据,减少服务器和终端设备的数据处理压力,提高游戏数据的获取和推送效率。同时,使从数据源中获取到的游戏数据均是趋势较为突出的有效游戏数据,减少用户在终端设备获取有效游戏数据的时间成本。
为了避免筛选出的目标游戏应用过少,在一实施例中,在步骤S13之前,还包括:
将满足第二预设条件的非待选游戏应用标记为目标游戏应用,第二预设条件包括至少N个排名涨幅信息超过第三预设值,非待选游戏应用为不满足第一预设条件的游戏应用,N≥2。
在一实施例中,在从各游戏应用中确定待选游戏应用后,将各游戏应用中除各待选游戏应用外的游戏应用,标记为非待选游戏应用,并对各非待选游戏应用通过第二预设条件进行过滤。第二预设条件包括在至少2个应用商店的排名涨幅信息超过第三预设值。
在一实施例中,在将满足第二预设条件的非待选游戏应用标记为目标游戏应用之前,可先判断各待选游戏应用的数量,若各待选游戏应用的数量大于或等于阈值,则表示各待选游戏应用的筛选处理足够,不对非待选游戏应用进行筛选。若各待选游戏应用的数量小于阈值,则表示各待选游戏应用的筛选处理不够,此时将满足第二预设条件的非待选游戏应用标记为目标游戏应用。
为方便用户对游戏数据进行观察,在一实施例中,如图3所示,从数据源中获取各目标游戏应用的游戏数据发送至终端设备,包括:
S21、从数据源中获取各目标游戏应用的游戏数据。
在一实施例中,服务器通过目标游戏应用的游戏标识,从数据源中查找目标游戏应用的下载量和收入量等数据,并将目标游戏应用的下载量和收入量等数据,与先前从数据源中获取到的该目标游戏应用的下载量排名和收入排名组成游戏数据。
S22、将各游戏数据按照各游戏数据在数据源中发布的时间顺序进行排序。
在一实施例中,各游戏数据在数据源中均对应有一个发布时间戳,即数据源发布该游戏数据的时间,服务器可将各目标游戏应用的而游戏数据按照发布的时间进行排序。其中,游戏数据的发布时间,是指目标游戏应用的下载量、收入量、下载量排名和收入排名等数据的发布时间,而上述各数据的发布时间是相同的,可获取任意一个数据的发布时间作为对应的游戏数据的发布时间。若上述各数据的发布时间不同,则以最晚发布的数据的发布时间作为对应的游戏数据的发布时间。
对于游戏数据的排序,在一实施例中,服务器可将各游戏数据按照各游戏数据在数据源中发布的时间从晚到早的顺序进行排序。对于发布时间相同的游戏数据,可采用随机排序的方式,或者将发布时间相同的游戏数据,按照对应的各目标游戏应用在数据源中的发布时间进行排序。考虑到游戏的更新迭代较为快速,新游戏的游戏数据在以往可能不存在,因此新游戏的游戏数据的显示优先级通常高于旧游戏的游戏数据的显示优先级,因此服务器可将发布时间相同的各游戏数据按照对应的各目标游戏应用在数据源中发布时间从晚到早的顺序进行排序,即较晚发布的目标游戏应用的游戏数据靠前,较早发布的目标游戏应用的游戏数据靠后,从而使用户能够快速地观察到新游戏的游戏数据变化情况,减少用户遗漏对新发布的游戏应用进行数据观察的可能。
S23、将排序后的各游戏数据发送至终端设备。
在一实施例中,服务器将排序后的各游戏数据发送至终端设备,使得终端设备按照各游戏数据的排序对各游戏数据进行显示。如排序靠前的游戏数据在显示界面靠上方的位置进行显示,排序靠后的游戏数据在显示界面靠下方的位置进行显示。
考虑到目标游戏应用的游戏数据的数据量无法确定,因此依旧存在由于数据量较大导致终端设备卡顿甚至死机的风险。为此,在一实施例中,将排序后的各游戏数据发送至终端设备,包括:根据终端设备的显示需求,从排序后的各游戏数据中,选取前M个游戏数据发送至终端设备,M≥1。
在一实施例中,终端设备的显示需求,可以终端设备预先设定的游戏数据的数量,如接收10个游戏数据。服务器在完成游戏数据的排序后,从终端设备中获取该显示需求,然后判断各游戏数据的数量是否大于显示需求。若大于,则根据显示需求,从排序后的各游戏数据中,选取前N个游戏数据发送至终端设备;若小于或等于,则将排序后的各游戏数据直接发送至终端设备。如显示需求预设为10个游戏数据,终端设备判断各游戏数据的数量是否大10个,若大于10个,则从排序后的各游戏数据中选取前10个游戏数据发送至终端设备,若不大于10个,则将所有的游戏数据直接发送至终端设备。
通过设定终端设备的显示需求,从各游戏数据中选取满足显示需求数量的多个游戏数据发送至终端设备,使得即使服务器筛选到的游戏数据的数量过大,仍可控制需要发送至终端设备的游戏数据的数量,从而可控制终端设备在接收游戏数据时所需的运算量,以避免数据量较大导致终端设备卡顿甚至死机的风险。
考虑到除游戏数据外,用户通常还需要对游戏的类别进行观察。为提取到趋势突出的类别,方便用户进行热门游戏类别的数据分析,在一实施例中,如图4所示,为另一个实施例中数据处理方法的流程示意图。在本实施例中,除图2所示步骤外,还包括:
S15、获取各所述目标游戏应用的品类信息,从获取到的各品类信息中,选取收入环比变动率大于阈值的目标品类信息发送至终端设备。
在一实施例中,品类信息可以为游戏的类型,具体可以是动作类型、冒险类型、模拟类型、角色扮演类型、休闲类型和其他类型等。服务器在获取到各品类信息后,可从各品类信息中获取近几天,如近三天收入环比变动率排名第一的品类信息发送至终端设备,使终端设备通过卡片的样式对该品类信息进行展示。
考虑到不同地区的玩家的喜好不同,如中国地区偏向moba游戏,日本地区偏向主机游戏,因此为方便用户能够观察出不同地区的玩家喜好,在一实施例中,获取各所述目标游戏应用的品类信息,从获取到的各品类信息中,选取收入环比变动率大于阈值的目标品类信息发送至终端设备,包括:获取各目标游戏应用的品类信息,根据各目标游戏应用的发行地区,确定各目标游戏应用的品类信息所属的游戏品类,游戏品类包括境内品类和境外品类;从属于境内品类的各品类信息,以及属于境外品类的各品类信息中,分别选取收入环比变动率大于阈值的目标品类信息发送至终端设备。
示例性的,当目标游戏应用的发行地区在中国境内,如台湾地区和香港地区等,则确定该目标游戏应用的品类信息归属与境内品类,当目标游戏应用的发行地区在中国境外,如美国等,则确定该目标游戏应用的品类信息归属与境外品类。在确定每个品类信息的游戏品类后,从属于境内品类的各品类信息中,获取近几天收入环比变动率排名第一的品类信息发送至终端设备,同时从属于境外品类的各品类信息中,获取近几天收入环比变动率排名第一的品类信息发送至终端设备。
在一个实施例中,如图5所示,提供了一种数据处理装置,包括:
信息获取模块101,用于从数据源中获取各游戏应用的目标信息,所述目标信息包括下载量涨幅信息、收入涨幅信息和在各应用商城中的排名涨幅信息。
应用确定模块102,用于根据所述目标信息,从各所述游戏应用中确定所述目标信息满足第一预设条件的各待选游戏应用,其中,所述第一预设条件包括所述下载量涨幅信息超过第一预设值、收入涨幅信息超过第二预设值或各所述排名涨幅信息中至少一个所述排名涨幅信息超过第三预设值中的任意两者。
应用标记模块103,用于将所述待选游戏应用标记为目标游戏应用。
数据处理模块104,用于根据各所述目标游戏应用的游戏标识,从所述数据源中获取各所述目标游戏应用的游戏数据发送至终端设备。
在一实施例中,应用标记模块103还用于:将满足第二预设条件的非待选游戏应用标记为所述目标游戏应用,所述第二预设条件包括至少N个所述排名涨幅信息超过所述第三预设值,所述非待选游戏应用为不满足第一预设条件的游戏应用,N≥2。
在一实施例中,数据处理模块104具体用于:从所述数据源中获取各所述目标游戏应用的游戏数据;将各所述游戏数据按照各所述游戏数据在所述数据源中发布的时间顺序进行排序;将排序后的各所述游戏数据发送至所述终端设备。
在一实施例中,数据处理模块104具体用于:根据所述终端设备的显示需求,从排序后的各所述游戏数据中,选取前M个游戏数据发送至所述终端设备,M≥1。
在一实施例中,所述游戏数据在所述终端设备中以电子卡片的形式进行显示,不同所述游戏数据对应不同的所述电子卡片。
在一实施例中,数据处理模块104还用于:获取各所述目标游戏应用的品类信息,从获取到的各品类信息中,选取收入环比变动率大于阈值的目标品类信息发送至终端设备。
在一实施例中,数据处理模块104还用于:获取各所述目标游戏应用的品类信息,根据各所述目标游戏应用的发行地区,确定各所述目标游戏应用的品类信息所属的游戏品类,所述游戏品类包括境内品类和境外品类;从属于境内品类的各所述品类信息,以及属于境外品类的各所述品类信息中,分别选取收入环比变动率大于阈值的目标品类信息发送至所述终端设备。
在一个实施例中,提供了一种服务器,如图6所示,该服务器包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现数据处理方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行数据处理方法。本领域技术人员可以理解,图6中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,本申请提供的数据处理装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图6所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该数据处理装置的各个程序模块。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的数据处理方法中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种服务器,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时执行上述数据处理方法的步骤。此处数据处理方法的步骤可以是上述各个实施例的数据处理方法中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行上述数据处理方法的步骤。此处数据处理方法的步骤可以是上述各个实施例的数据处理方法中的步骤。
以上所述是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本申请的保护范围。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。

Claims (10)

1.一种数据处理方法,其特征在于,包括:
从数据源中获取各游戏应用的目标信息,所述目标信息包括下载量涨幅信息、收入涨幅信息和在各应用商城中的排名涨幅信息;
根据所述目标信息,从各所述游戏应用中确定所述目标信息满足第一预设条件的各待选游戏应用,其中,所述第一预设条件包括所述下载量涨幅信息超过第一预设值、收入涨幅信息超过第二预设值或各所述排名涨幅信息中至少一个所述排名涨幅信息超过第三预设值中的任意两者;
将所述待选游戏应用标记为目标游戏应用;
根据各所述目标游戏应用的游戏标识,从所述数据源中获取各所述目标游戏应用的游戏数据发送至终端设备。
2.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,在根据各所述目标游戏应用的游戏标识,从所述数据源中获取各所述目标游戏应用的游戏数据发送至终端设备之前,还包括:
将满足第二预设条件的非待选游戏应用标记为所述目标游戏应用,所述第二预设条件包括至少N个所述排名涨幅信息超过所述第三预设值,所述非待选游戏应用为不满足第一预设条件的游戏应用,N≥2。
3.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,从所述数据源中获取各所述目标游戏应用的游戏数据发送至终端设备,包括:
从所述数据源中获取各所述目标游戏应用的游戏数据;
将各所述游戏数据按照各所述游戏数据在所述数据源中发布的时间顺序进行排序;
将排序后的各所述游戏数据发送至所述终端设备。
4.根据权利要求3所述的数据处理方法,其特征在于,将排序后的各所述游戏数据发送至所述终端设备,包括:
根据所述终端设备的显示需求,从排序后的各所述游戏数据中,选取前M个游戏数据发送至所述终端设备,M≥1。
5.根据权利要求1-4任意一项所述的数据处理方法,其特征在于,所述游戏数据在所述终端设备中以电子卡片的形式进行显示,不同所述游戏数据对应不同的所述电子卡片。
6.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,还包括:
获取各所述目标游戏应用的品类信息,从获取到的各品类信息中,选取收入环比变动率大于阈值的目标品类信息发送至终端设备。
7.根据权利要求6所述的数据处理方法,其特征在于,获取各所述目标游戏应用的品类信息,从获取到的各品类信息中,选取收入环比变动率大于阈值的目标品类信息发送至所述终端设备,包括:
获取各所述目标游戏应用的品类信息,根据各所述目标游戏应用的发行地区,确定各所述目标游戏应用的品类信息所属的游戏品类,所述游戏品类包括境内品类和境外品类;
从属于境内品类的各所述品类信息,以及属于境外品类的各所述品类信息中,分别选取收入环比变动率大于阈值的目标品类信息发送至所述终端设备。
8.一种数据处理装置,其特征在于,包括:
信息获取模块,用于从数据源中获取各游戏应用的目标信息,所述目标信息包括下载量涨幅信息、收入涨幅信息和在各应用商城中的排名涨幅信息;
应用确定模块,用于根据所述目标信息,从各所述游戏应用中确定所述目标信息满足第一预设条件的各待选游戏应用,其中,所述第一预设条件包括所述下载量涨幅信息超过第一预设值、收入涨幅信息超过第二预设值或各所述排名涨幅信息中至少一个所述排名涨幅信息超过第三预设值中的任意两者;
应用标记模块,用于将所述待选游戏应用标记为目标游戏应用;
数据处理模块,用于根据各所述目标游戏应用的游戏标识,从所述数据源中获取各所述目标游戏应用的游戏数据发送至终端设备。
9.一种服务器,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至7中任一项所述的数据处理方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序适于由处理器加载并执行,以使得具有所述处理器的计算机设备执行权利要求1-7任一项所述的方法。
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