CN113426138A - 虚拟角色的边缘描绘方法、装置和设备 - Google Patents

虚拟角色的边缘描绘方法、装置和设备 Download PDF

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CN113426138A CN202110593302.4A CN202110593302A CN113426138A CN 113426138 A CN113426138 A CN 113426138A CN 202110593302 A CN202110593302 A CN 202110593302A CN 113426138 A CN113426138 A CN 113426138A
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Abstract

本发明公开了一种虚拟角色的边缘描绘方法、装置和设备,所述方法包括:获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘;获取所述角色边缘的断线处,并分析所述角色边缘的断线处的断线类型;其中,所述断线类型包括身体轮廓断线类型和非身体轮廓断线类型;对为身体轮廓断线类型的所述断线处进行衔接处理;根据预设的且与所述角色边缘的断线处的断线类型对应的角色边缘渲染策略,对所述目标虚拟角色的角色边缘进行渲染。采用本发明实施例,能根据角色边缘的不同断线类型进行对应的渲染操作,有效地提高虚拟角色的边缘描绘效果,提高用户体验。

Description

虚拟角色的边缘描绘方法、装置和设备
技术领域
本发明涉及角色渲染技术领域,尤其涉及一种虚拟角色的边缘描绘方法、装置和设备。
背景技术
随着社会经济和计算机技术的不断发展,游戏娱乐行业也得到相应的发展,目前的很多游戏都会设置虚拟角色,虚拟角色包括玩家控制角色和非玩家控制角色。当检测到游戏中某个虚拟角色被玩家选中时,为了使得被玩家选中的虚拟角色更加突出,便于玩家观察,往往对该虚拟角色进行描边,以提高用户体验。
现有技术在对游戏角色的模型进行描边处理时,通常按照原模型法线方向对原模型外扩,实现对原模型的描边处理。然而,发明人发现现有技术至少存在如下问题:一般模型的轮廓的线条与线条的连接处或者线条的拐角处会发生断裂,当这些断裂出现在游戏角色的身体(包括躯干、头和四肢)的轮廓上时,会使得游戏角色的身体轮廓不完整,当对游戏角色的身体轮廓进行描边时,会使得这些身体轮廓的断裂更加突兀,导致游戏角色的描边效果很差。此外,现有的描边是对游戏角色做统一的整体描边,并不能够实现对游戏角色的轮廓的描边效果进行合理区分,导致对游戏角色的轮廓的描边效果相对较差。
发明内容
本发明实施例的目的是提供一种虚拟角色的边缘描绘方法、装置和设备,其能根据角色边缘的不同断线类型进行对应的渲染操作,有效地提高虚拟角色的边缘描绘效果,提高用户体验。
为实现上述目的,本发明实施例提供了一种虚拟角色的边缘描绘方法,包括:
获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘;
获取所述角色边缘的断线处,并分析所述角色边缘的断线处的断线类型;其中,所述断线类型包括身体轮廓断线类型和非身体轮廓断线类型;
对为身体轮廓断线类型的所述断线处进行衔接处理;
根据预设的且与所述角色边缘的断线处的断线类型对应的角色边缘渲染策略,对所述目标虚拟角色的角色边缘进行渲染。
作为上述方案的改进,所述获取所述角色边缘的断线处,并分析所述角色边缘的断线处的断线类型,具体包括:
获取所述显示界面中的角色边缘的每一断线处所在的边缘线段的断线点;
以所述断线点为起始点往所述断线处的断线方向对所述断线处进行预设长度的延长;
判断每一所述断线处经过延长后是否与其他的经过延长的断线处存在交点;
若是,将所述断线处的断线类型判定为身体轮廓断线类型;
若否,将所述断线处的断线类型判定为非身体轮廓断线类型。
作为上述方案的改进,所述对断线类型为身体轮廓断线的所述断线处进行衔接处理,具体包括:
获取经过预设长度延长后存在交点的两个断线处的坐标信息;
根据所述两个断线处的坐标信息,确定所述两个断线处之间的最短距离;
根据所述两个断线处之间的最短距离,获取对应的且为预设弧度的弧线段;
根据所述弧线段对所述两个断线处进行衔接处理。
作为上述方案的改进,所述预设的角色边缘渲染策略包括与非身体轮廓断线类型对应的第一角色边缘渲染策略及与身体轮廓断线类型对应的第二角色边缘渲染策略;
则,所述根据预设的且与所述角色边缘的断线处的断线类型对应的角色边缘渲染策略,对所述目标虚拟角色的角色边缘进行渲染,具体包括:
根据所述第一角色边缘渲染策略,对目标虚拟角色的第一类边缘线段进行渲染;所述第一类边缘线段为所述角色边缘中非身体轮廓断线类型的断线处所在的边缘线段;
根据所述第二角色边缘渲染策略,对所述目标虚拟角色的第二类边缘线段进行渲染;所述第二类边缘线段为所述角色边缘中除所述第一类边缘线段之外的边缘线段。
作为上述方案的改进,所述角色边缘中为非身体轮廓断线类型的断线处所在的边缘线段包括目标虚拟角色的毛发线段。
作为上述方案的改进,所述角色边缘渲染策略包括:角色边缘的显示颜色的设置参数、角色边缘的显示光效的设置参数及角色边缘的显示动态效果的设置参数。
作为上述方案的改进,所述显示颜色的设置参数包括:显示颜色类型及该显示颜色类型在各个预定时间间隔内的单次显示时长;
所述显示光效的设置参数包括:显示光效类型;
所述显示动态效果的设置参数包括:显示动态效果类型。
作为上述方案的改进,所述目标虚拟角色与所述显示界面的显示背景两者的像素亮度值预先设置为不同数值;
则,所述获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘,包括:
获取目标虚拟角色的显示模型;
获取目标虚拟角色的显示模型的各个角色像素的亮度值,并获取当前的显示界面的显示背景的各个背景像素的亮度值;
根据所述各个角色像素的亮度值及所述各个背景像素的亮度值,确定目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘。
本发明实施例还提供了一种虚拟角色的边缘描绘装置,包括:
角色边缘获取模块,用于获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘;
断线类型分析模块,用于获取所述角色边缘的断线处,并分析所述角色边缘的断线处的断线类型;其中,所述断线类型包括身体轮廓断线类型和非身体轮廓断线类型;
断线衔接处理模块,用于对为身体轮廓断线类型的所述断线处进行衔接处理;
角色边缘渲染模块,用于根据预设的且与所述角色边缘的断线处的断线类型对应的角色边缘渲染策略,对所述目标虚拟角色的角色边缘进行渲染。
本发明实施例还提供了一种虚拟角色的边缘描绘设备,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上述任意一项所述的虚拟角色的边缘描绘方法。
与现有技术相比,本发明实施例公开的所述虚拟角色的边缘描绘方法、装置和设备,通过获取目标虚拟角色的角色边缘的断线处,并分析所述角色边缘的断线处的断线类型是身体轮廓断线类型还是非身体轮廓断线类型,从而对为身体轮廓断线类型的所述断线处进行衔接处理,最后,根据预设的且与所述角色边缘的断线处的断线类型对应的角色边缘渲染策略,对所述目标虚拟角色的角色边缘进行渲染。通过对身体轮廓断线类型的断线处进行衔接处理,能够完善所述虚拟角色的原始模型渲染效果,从而进一步提高对所述虚拟角色的边缘描绘效果,避免出现虚拟角色的边缘断裂现象更加明显的情况。此外,在对身体轮廓断线类型的断线处进行衔接处理之后,通过采用不同的角色边缘渲染策略对不同的断线类型对应的角色边缘进行边缘描绘,能够更加突出所述角色边缘的不同部位的显示效果,实现了对游戏角色的轮廓的描边效果的合理区分,从而能够有效地提高虚拟角色的边缘描绘效果。
附图说明
图1是本发明一实施例提供的一种虚拟角色的边缘描绘方法的步骤示意图;
图2是本发明实施例中分析角色边缘的断线处的断线类型的步骤示意图;
图3是本发明实施例中对断线处进行衔接处理的步骤示意图;
图4是本发明一实施例提供的一种虚拟角色的边缘描绘装置的结构示意图;
图5是本发明一实施例提供的一种虚拟角色的边缘描绘设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
参见图1,是本发明一实施例提供的一种虚拟角色的边缘描绘方法的步骤示意图。
需要说明的是,本发明实施例提供的所述虚拟角色的边缘描绘方法可以通过终端设备执行,例如电脑、手机、平板、电视机等客户端设备;其中,所述终端设备上可以装载有各种应用程序,包括游戏类的应用程序,并用于呈现游戏画面。作为举例,所述终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面用于呈现游戏画面,以及与玩家进行交互;该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
所述虚拟角色的边缘描绘方法也可以通过包括服务器和客户端的云端执行,具体地,所述边缘描绘方法的储存与运行是在服务器上完成的,所述服务器可以IA架构服务器、RISC架构服务器等不同类型的服务器;其中,所述服务器端具有高速的CPU运算能力、长时间的可靠运行、强大的I/O外部数据吞吐能力以及更好的扩展性,可以为用户端提供游戏类应用的响应服务请求、承担服务、保障服务。客户端设备用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现。
具体地,本发明实施例提供的一种虚拟角色的边缘描绘方法,通过步骤S11至S14执行:
S11、获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘。
在步骤S11之前,还包括步骤:根据接收到的用户指令,确定所述目标虚拟角色。所述用户指令用于在游戏当前显示界面的众多虚拟角色中,确定至少一虚拟角色进行角色边缘的渲染。
示例性地,所述用户指令可以通过鼠标、键盘或触摸屏等方式输入;也可以在用户游戏上线后,自动确定目标虚拟角色,在此不作限定。其中,目标虚拟角色可以是用户控制的虚拟角色,可以是用户及队友对应的虚拟角色,可以是敌方控制的虚拟角色,也可以是游戏中的所有虚拟角色,在此不作限定。
在确定所述目标虚拟角色之后,定位并获取目标虚拟角色的角色边缘。在步骤S11中,示例性地,所述目标虚拟角色的角色边缘可以是整体角色边缘,也可以是局部角色边缘,在此不作限定。当角色边缘为局部角色边缘时,可通过获取目标虚拟角色的各个部件的部件显示模型,以弹窗的形式为用户提供部件显示模型的选择,根据用户选中的部件显示模型获取对应的部件角色边缘。
S12、获取所述角色边缘的断线处,并分析所述角色边缘的断线处的断线类型;其中,所述断线类型包括身体轮廓断线类型和非身体轮廓断线类型。
需要说明的是,在虚拟角色的原始模型中,其角色边缘可能存在断线的情况,断线类型包括身体轮廓断线类型和非身体轮廓断线类型,其中,属于非身体轮廓断线类型的断线处可以是虚拟角色的头发、胡须、所骑乘动物的毛发等形成的断线处,是正常的断线情况;属于身体轮廓断线类型的断线处可能是虚拟角色的原始模型渲染不当出现的线条与线条的连接处或者线条的拐角处发生断裂的情况,是非正常的断线情况。
在本发明实施例中,对所述虚拟角色的角色边缘进行识别,以获取角色边缘的每一断线处。示例性地,可以通过获取所述虚拟角色的角色边缘的像素,根据所述角色边缘的像素与显示背景的像素的差异性,结合所述角色边缘中每一线段的走向,定位到每一所述断线处;当然,也可以采用其他的识别方法,以获取所述角色边缘的每一断线处,在此不做限定。
进而,分析每一所述断线处的断线类型,判断每一所述断线处是属于身体轮廓断线类型还是属于非身体轮廓断线类型。示例性地,可以预先根据所述虚拟角色的原始模型设计,确定所述虚拟角色上非身体轮廓断线,例如头发、胡须等断线处的位置信息,进而,在识别到每一所述断线处之后,获取所述断线处的位置信息,以判断其是否为非身体轮廓断线类型,若不是,则判定为身体轮廓断线类型。当然,也可以采用其他的分析方法,以分析每一所述断线处的断线类型,在此不做限定。
S13、对为身体轮廓断线类型的所述断线处进行衔接处理。
在确定每一所述断线处的断线类型之后,对其中属于身体轮廓断线类型的断线处,根据预设的平滑算法进行平滑衔接处理,从而使得所述虚拟角色的角色边缘中为非正常断线情况的断线处得到修补,以提高所述虚拟角色的模型渲染效果,从而进一步提高对所述虚拟角色的边缘描绘效果。
S14、根据预设的且与所述角色边缘的断线处的断线类型对应的角色边缘渲染策略,对所述目标虚拟角色的角色边缘进行渲染。
需要说明的是,对虚拟角色的非身体轮廓断线类型的断线处所在的边缘线段,例如毛发,和身体轮廓的设计及显示效果显然是不同的,如果均采用同样的方法进行边缘描绘,可能会凸显不出毛发的显示效果,甚至是会掩盖掉毛发的显示效果。
因此,在本发明实施例中,预先为不同的断线类型设置对应不同的角色边缘渲染策略。例如,针对非身体轮廓断线类型设置一种角色边缘渲染策略,对身体轮廓断线类型设置另一种角色边缘渲染策略,形成断线类型和角色边缘渲染策略之间的映射关系。进而,根据所述角色边缘的断线处的断线类型以及所述映射关系,调用对应的角色边缘渲染策略,对所述目标虚拟角色的角色边缘进行渲染。
示例性地,所述映射关系可以预先存储在本地,当需要时直接调用,也可以存储在云端,当需要时通过无线网络或者有线网络等从云端下载,在此不作限定。
本发明实施例提供了一种虚拟角色的边缘描绘方法,通过获取目标虚拟角色的角色边缘的断线处,并分析所述角色边缘的断线处的断线类型是身体轮廓断线类型还是非身体轮廓断线类型,从而对为身体轮廓断线类型的所述断线处进行衔接处理,最后,根据预设的且与所述角色边缘的断线处的断线类型对应的角色边缘渲染策略,对所述目标虚拟角色的角色边缘进行渲染。通过对身体轮廓断线类型的断线处进行衔接处理,能够完善所述虚拟角色的原始模型渲染效果,从而进一步提高对所述虚拟角色的边缘描绘效果,避免出现虚拟角色的边缘断裂现象更加明显的情况。此外,在对身体轮廓断线类型的断线处进行衔接处理之后,通过采用不同的角色边缘渲染策略对不同的断线类型对应的角色边缘进行边缘描绘,能够更加突出所述角色边缘的不同部位的显示效果,实现了对游戏角色的轮廓的描边效果的合理区分,从而能够有效地提高虚拟角色的边缘描绘效果。
作为优选的实施方式,参见图2,是本发明实施例中分析角色边缘的断线处的断线类型的步骤示意图。在上述步骤S11至S14的基础上,所述步骤S12具体通过步骤S121至S125执行:
S121、获取所述显示界面中的角色边缘的每一断线处所在的边缘线段的断线点。
S122、以所述断线点为起始点往所述断线处的断线方向对所述断线处进行预设长度的延长。
S123、判断每一所述断线处经过延长后是否与其他的经过延长的断线处存在交点。
S124、若是,将所述断线处的断线类型判定为身体轮廓断线类型。
S125、若否,将所述断线处的断线类型判定为非身体轮廓断线类型。
在本发明实施例中,获取所述显示界面中的角色边缘的每一断线处,得到每一断线处所在的边缘线段的断线点,进而以所述断线点为起始点,往所述断线处的断线方向对所述断线处进行预设长度的延长,如果存在任意两条延长线存在交点,则判定该断线处的断线类型判定为身体轮廓断线类型,否则为非身体轮廓断线类型。
具体地,所述断线处的断线方向由以下方式确定:在确定所述角色边缘的每一断线处后,获取所述断线处所在的边缘线段的上一接近于该边缘线段的断线点的点,并以该点为起始点,以该边缘线段的所述断线点作为终点,最终以这两个点的连线走向来确定所述断线处的断线方向。
可以理解地,所述接近于所述断线处的点可以通过设定一个长度阈值来确定,例如,获取位于所述断线处所在的边缘线段上,并距离所述断线处小于预设的长度阈值的点,进而实现对所述断线处的延长处理等,均不影响本发明取得的有益效果。
可以理解地,所述预设长度可以根据所述虚拟角色的模型大小进行设定,在此不做具体限定。需要说明的是,所述预设长度不能设定地过大,以免将原本为正常断线情况的断线处在延长后与其他断线处延长后的延长线相交,从而错误判定为身体轮廓断线类型;同时也不能设定地过小,以免漏检应为身体轮廓断线类型的断线处。
需要说明的是,分析角色边缘的断线处的断线类型的方式并不局限于上述方案,例如,也可以通过对每一断线处所在的边缘做切线,判断是否每一所述断线处的切线是否与其他断线处的切线存在交点,若是,将所述断线处的断线类型判定为身体轮廓断线类型,若否,将所述断线处的断线类型判定为非身体轮廓断线类型。在此不做具体限定。
采用本发明实施例的技术手段,能够有效判断所述角色边缘的每一断线处的断线类型,以便于后续针对不同断线类型的断线处进行不同的边缘描绘操作。
作为优选的实施方式,参见图3,是本发明实施例中对断线处进行衔接处理的步骤示意图。步骤S13具体通过步骤S131至S134执行:
S131、获取经过预设长度延长后存在交点的两个断线处的坐标信息。
S132、根据所述两个断线处的坐标信息,确定所述两个断线处之间的最短距离。
S133、根据所述两个断线处之间的最短距离,获取对应的且为预设弧度的弧线段。
S134、根据所述弧线段对所述两个断线处进行衔接处理。
在本发明实施例中,在确定每一所述断线处的断线类型之后,对于为身体轮廓断线类型的断线处,将经过预设长度延长后存在交点的两个断线处进行衔接处理。通过获取所述两个断线处的坐标信息,从而计算得到两个断线处之间的最短距离,从而获取与所述最短距离对应的弧线段进行衔接。
示例性地,预先设置距离值与弧线段的映射关系,所述映射关系可以预先存储在本地,当需要时直接调用,也可以存储在云端,当需要时通过无线网络或者有线网络等从云端下载,在此不作限定。
所述弧线段的预设弧度可以是根据实际情况具体设定,例如,可以是以两个断线处之间的最短距离作为直径做半圆弧,也可以直接以两个断线处为端点做直线段,亦可以是两个断线处的延长线延长至交点所形成的弧线段,在此不做具体限定。
当然,还可以根据所述两个断线处的最短距离所属的距离区间,确定对应不同的弧线段的设计方法,例如当所述最短距离小于第一距离阈值时,采用以两个断线处为端点做直线段的方式进行衔接处理;当所述最短距离大于第一距离阈值时,采用以两个断线处为直径做半圆弧的方式进行衔接处理,在此不做具体限定。
采用本发明实施例的技术手段,能够有效实现对为身体轮廓断线类型的断线处进行衔接处理,从而有效提高所述虚拟角色的角色边缘的渲染显示效果,提高后续对所述虚拟角色进行边缘描绘处理的渲染效果。
作为优选的实施方式,所述预设的角色边缘渲染策略包括与非身体轮廓断线类型对应的第一角色边缘渲染策略及与身体轮廓断线类型对应的第二角色边缘渲染策略。
需要说明的是,所述第一角色边缘渲染策略用于对为非身体轮廓断线类型的断线处所在的边缘线段进行渲染,所述第二角色边缘渲染策略用于对为身体轮廓断线类型的断线处在进行衔接处理后形成的角色边缘线段进行渲染。
则,步骤S14具体通过步骤S141至S142执行:
S141、根据所述第一角色边缘渲染策略,对目标虚拟角色的第一类边缘线段进行渲染;所述第一类边缘线段为所述角色边缘中非身体轮廓断线类型的断线处所在的边缘线段。
S142、根据所述第二角色边缘渲染策略,对所述目标虚拟角色的第二类边缘线段进行渲染;所述第二类边缘线段为所述角色边缘中除所述第一类边缘线段之外的边缘线段。
优选地,所述角色边缘中为非身体轮廓断线类型的断线处所在的边缘线段包括目标虚拟角色的毛发线段。
作为优选的实施方式,所述角色边缘渲染策略包括:角色边缘的显示颜色的设置参数、角色边缘的显示光效的设置参数及角色边缘的显示动态效果的设置参数。
其中,所述显示颜色的设置参数包括:显示颜色类型及该显示颜色类型在各个预定时间间隔内的单次显示时长;所述显示光效的设置参数包括:显示光效类型;所述显示动态效果的设置参数包括:显示动态效果类型。
作为举例,当用户确定了所述目标虚拟角色之后,对所述非身体轮廓断线类型的断线处所在的边缘线段,例如毛发线段,其显示颜色的设置参数为:显示颜色类型为蓝色,预定时间间隔为1秒内的单次显示时长为1秒;其显示光效的设置参数为:显示光效类型为闪烁光;其显示动态效果的设置参数为:显示动态效果类型为飘动。而对角色边缘中除所述第一类边缘线段之外的边缘线段,其显示颜色的设置参数为:显示颜色类型为蓝色,预定时间间隔为1秒内的单次显示时长为1秒;其显示光效的设置参数为:显示光效类型为闪烁光;其显示动态效果的设置参数为:显示动态效果类型为抖动。
可以理解地,上述场景仅作为举例,并不构成对本方案的具体限定。
采用本发明实施例的技术手段,针对不同的角色边缘部分设置不同的角色边缘渲染策略,包括边缘的显示颜色、边缘的显示光效和边缘的动态效果,能够从不同层面对虚拟角色的边缘像素的渲染进行设置,进一步提高了虚拟角色的立体感,提高了游戏的真实感。
在一个优选实施例中,所述边缘渲染策略还包括每种类型设置参数的渲染优先级。
具体而言,每种类型设置参数的渲染优先级会根据各自的渲染效果进行设置,优先级高的会优先渲染,优先级低的则限制渲染或者取消渲染。
作为一个举例,在进行游戏开发的过程中,将虚拟角色的背景设置为黑色背景,以减少背景对每种类型设置参数进行优先级设置时造成的误差,并设置相同每秒播放帧数和播放时间。然后,对于每种类型设置参数的渲染画面,记录每帧画面中每个像素的亮度值,再对于每一帧渲染画面,将其中每个像素的亮度值进行求和,并除以像素的个数计算得到该帧渲染画面的平均亮度值。接着,再将每一帧渲染画面的平均亮度值进行求和,并除以总帧数计算得到该类型设置参数的亮度平均值。最后再将每一类型设置参数的亮度平均值与各自的预设阈值进行比较得到渲染优先级,即大于预设阈值的优先级高、低于预设阈值的优先级低;或者直接比较每一策略的亮度平均值,按照大小进行优先级排序,即亮度平均值大的优先级高、亮度平均值小的优先级低。
进一步的,所述边缘渲染策略还包括边缘渲染级别。
具体而言,边缘渲染级别可以由用户进行定义,边缘渲染级别与每种类型设置参数的渲染优先级还具有对应关系。
作为一个举例,边缘渲染级别包括:高画质渲染等级、普通画质渲染等级和低画质渲染等级,在之前的步骤中得到的渲染优先级为:显示光效的设置参数优先级最高、显示颜色的设置参数优先级高和显示动态效果的设置参数优先级低。则在高画质渲染等级下,同时渲染边缘显示光效的设置参数、显示颜色的设置参数和显示动态效果的设置参数;在普通画质渲染等级下,只渲染优先级最高的显示光效的设置参数和渲染优先级高的显示颜色的设置参数,不渲染渲染优先级低的显示动态效果的设置参数;在低画质渲染等级下,只渲染优先级最高的显示光效的设置参数,不渲染渲染优先级高的显示颜色的设置参数和渲染优先级低的显示动态效果设置参数。
采用本发明实施例的技术手段,通过设置渲染的优先级和渲染级别,能够对渲染策略进行分级处理,保障不同设备配置都能够做到边缘渲染。
作为优选的实施方式,在一个优选实施例中,所述目标虚拟角色与所述当前的显示界面的显示背景两者的像素亮度值预先设置为不同数值,步骤S11具体包括:
S111:获取目标虚拟角色的显示模型;
S112:获取目标虚拟角色的显示模型的各个角色像素的亮度值,并获取当前的显示界面的显示背景的各个背景像素的亮度值;
S113:根据所述各个角色像素的亮度值及所述各个背景像素的亮度值,确定目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘。
优选的,角色像素的亮度值大于背景像素的亮度值。
具体而言,由于所述各个角色像素的亮度值和所述各个背景像素的亮度值在数值上并不相等,因此本实施例可以通过亮度值区别目标虚拟角色和显示背景。在进行角色边缘的获取时,可以将所述目标虚拟角色和所述显示背景渲染至同一纹理图中,并通过纹理图中每一个像素的亮度值与其周围像素的亮度值的差异来确定虚拟角色的边缘像素。
作为一个举例,在将所述虚拟角色和所述显示背景渲染至同一纹理图之后,比较该纹理图中每一像素与其前、后、左、右四个像素(也可以再加上左前、右前、左后、右后四个像素,或者更多像素)的亮度差值,由于虚拟角色的第一模型亮度值都是一样的数值,故其内部像素亮度值之间的差值为0,其边缘像素与显示背景的像素亮度值之间的差值不为0,因此,便可以通过遍历像素的方式,选取出边缘像素,在选取出了所有的边缘像素之后,便能够确定虚拟角色的边缘像素。
作为另一个举例,在将所述虚拟角色和所述显示背景渲染至同一纹理图之后,比较该纹理图中每一像素与其前、后、左、右四个像素(也可以再加上左前、右前、左后、右后四个像素,或者更多像素)的亮度梯度值,由于虚拟角色的第一模型亮度值都是一样的数值,故其内部像素亮度值之间的梯度值为0,其边缘像素与显示背景的像素亮度值之间的梯度值不为0,因此,便可以通过遍历像素的方式,选取出边缘像素,在选取出了所有的边缘像素之后,便能够确定虚拟角色的边缘像素。
采用本发明实施例的技术手段,基于目标虚拟角色与显示背景之间的亮度值的差异来确定目标虚拟角色的边缘像素,计算方法简单、计算量小,能够快速确定角色边缘。
在另一个优选实施例中,所述目标虚拟角色与所述当前的显示界面的显示背景两者的像素透明度值预先设置为不同数值,则步骤S11具体包括:
S111’:获取目标虚拟角色的显示模型;
S112’:获取目标虚拟角色的显示模型的各个角色像素的透明度值,并获取当前的显示界面的显示背景的各个背景像素的透明度值;
S113’:根据所述各个角色像素的透明度值及所述各个背景像素的透明度值,确定目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘。
优选的,角色像素的透明度值小于背景像素的透明度值。
具体而言,由于角色像素的透明度值和背景像素的透明度值在数值上并不相等,因此本实施例可以通过透明度值区别目标虚拟角色和显示背景。在进行角色边缘的获取时,可以将所述目标虚拟角色和所述显示背景渲染至同一纹理图中,并通过纹理图中每一个像素的透明度值与其周围像素的透明度值的差异来确定目标虚拟角色的角色边缘。
作为一个举例,在将所述目标虚拟角色和所述显示背景渲染至同一纹理图之后,比较该纹理图中每一像素与其前、后、左、右四个像素(也可以再加上左前、右前、左后、右后四个像素,或者更多像素)的透明度差值,由于虚拟角色的第一模型透明度值都是一样的数值,故其内部像素透明度值之间的差值为0,其边缘像素与显示背景的像素透明度值之间的差值不为0,因此,便可以通过遍历像素的方式,选取出边缘像素,在选取出了所有的边缘像素之后,便能够确定虚拟角色的边缘像素。
作为另一个举例,在将所述虚拟角色和所述显示背景渲染至同一纹理图之后,比较该纹理图中每一像素与其前、后、左、右四个像素(也可以再加上左前、右前、左后、右后四个像素,或者更多像素)的透明度梯度值,由于虚拟角色的第一模型透明度值都是一样的数值,故其内部像素透明度值之间的梯度值为0,其边缘像素与显示背景的像素透明度值之间的梯度值不为0,因此,便可以通过遍历像素的方式,选取出边缘像素,在选取出了所有的边缘像素之后,便能够确定虚拟角色的边缘像素。
采用本发明实施例的技术手段,基于虚拟角色与显示背景之间的透明度值的差异来确定虚拟角色的边缘像素,计算方法简单、计算量小,能够快速确定边缘像素。
参见图4,是本发明一实施例提供的一种虚拟角色的边缘描绘装置的结构示意图。本发明实施例二提供了一种虚拟角色的边缘描绘装置20,包括:角色边缘获取模块21、断线类型分析模块22、断线衔接处理模块23和角色边缘渲染模块24,其中,
所述角色边缘获取模块21,用于获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘;
所述断线类型分析模块22,用于获取所述角色边缘的断线处,并分析所述角色边缘的断线处的断线类型;其中,所述断线类型包括身体轮廓断线类型和非身体轮廓断线类型;
所述断线衔接处理模块23,用于对为身体轮廓断线类型的所述断线处进行衔接处理;
所述角色边缘渲染模块24,用于根据预设的且与所述角色边缘的断线处的断线类型对应的角色边缘渲染策略,对所述目标虚拟角色的角色边缘进行渲染。
本发明实施例提供了一种虚拟角色的边缘描绘装置,通过角色边缘获取模块获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘,断线类型分析模块获取所述角色边缘的断线处,并分析所述角色边缘的断线处的断线类型是身体轮廓断线类型还是非身体轮廓断线类型,进而由断线衔接处理模块对为身体轮廓断线类型的所述断线处进行衔接处理,最后,角色边缘渲染模块根据预设的且与所述角色边缘的断线处的断线类型对应的角色边缘渲染策略,对所述目标虚拟角色的角色边缘进行渲染。通过对身体轮廓断线类型的断线处进行衔接处理,能够完善所述虚拟角色的原始模型渲染效果,从而进一步提高对所述虚拟角色的边缘描绘效果,避免出现虚拟角色的边缘断裂现象更加明显的情况。此外,。在对身体轮廓断线类型的断线处进行衔接处理之后,通过采用不同的角色边缘渲染策略对不同的断线类型对应的角色边缘进行边缘描绘,能够更加突出所述角色边缘的不同部位的显示效果,实现了对游戏角色的轮廓的描边效果的合理区分,从而能够有效地提高虚拟角色的边缘描绘效果。
作为优选的实施方式,所述断线类型分析模块22,具体包括:
第一获取单元,用于获取所述显示界面中的角色边缘的每一断线处所在的边缘线段的断线点;
延长处理单元,用于以所述断线点为起始点往所述断线处的断线方向对所述断线处进行预设长度的延长;
交点判断单元,用于判断每一所述断线处经过延长后是否与其他的经过延长的断线处存在交点;
断线类型判断单元,用于若所述断线处经过延长后与其他的经过延长的断线处存在交点,将所述断线处的断线类型判定为身体轮廓断线类型;以及,若所述断线处经过延长后未与其他的经过延长的断线处存在交点,将所述断线处的断线类型判定为非身体轮廓断线类型。
采用本发明实施例的技术手段,能够有效判断所述角色边缘的每一断线处的断线类型,以便于后续针对不同断线类型的断线处进行不同的边缘描绘操作。
作为优选的实施方式,所述断线衔接处理模块23,具体包括:
坐标信息获取单元,用于获取经过预设长度延长后存在交点的两个断线处的坐标信息;
最短距离确定单元,用于根据所述两个断线处的坐标信息,确定所述两个断线处之间的最短距离;
弧线段获取单元,用于根据所述两个断线处之间的最短距离,获取对应的且为预设弧度的弧线段;
衔接处理单元,用于根据所述弧线段对所述两个断线处进行衔接处理。
采用本发明实施例的技术手段,能够有效实现对为身体轮廓断线类型的断线处进行衔接处理,从而有效提高所述虚拟角色的角色边缘的渲染显示效果,提高后续对所述虚拟角色进行边缘描绘处理的渲染效果。
作为优选的实施方式,所述预设的角色边缘渲染策略包括与非身体轮廓断线类型对应的第一角色边缘渲染策略及与身体轮廓断线类型对应的第二角色边缘渲染策略;
则,所述角色边缘渲染模块24,具体包括:
第一渲染单元,用于根据所述第一角色边缘渲染策略,对目标虚拟角色的第一类边缘线段进行渲染;所述第一类边缘线段为所述角色边缘中非身体轮廓断线类型的断线处所在的边缘线段;
第二渲染单元,用于根据所述第二角色边缘渲染策略,对所述目标虚拟角色的第二类边缘线段进行渲染;所述第二类边缘线段为所述角色边缘中除所述第一类边缘线段之外的边缘线段。
作为优选的实施方式,所述角色边缘中为非身体轮廓断线类型的断线处所在的边缘线段包括目标虚拟角色的毛发线段。
作为优选的实施方式,所述角色边缘渲染策略包括:角色边缘的显示颜色的设置参数、角色边缘的显示光效的设置参数及角色边缘的显示动态效果的设置参数。
具体地,所述显示颜色的设置参数包括:显示颜色类型及该显示颜色类型在各个预定时间间隔内的单次显示时长;
所述显示光效的设置参数包括:显示光效类型;
所述显示动态效果的设置参数包括:显示动态效果类型。
采用本发明实施例的技术手段,针对不同的角色边缘部分设置不同的角色边缘渲染策略,包括边缘的显示颜色、边缘的显示光效和边缘的动态效果,能够从不同层面对虚拟角色的边缘像素的渲染进行设置,进一步提高了虚拟角色的立体感,提高了游戏的真实感。
作为优选的实施方式,所述目标虚拟角色与所述显示界面的显示背景两者的像素亮度值预先设置为不同数值;
则,所述角色边缘获取模块21,包括:
显示模型获取单元,用于获取目标虚拟角色的显示模型;
亮度值获取单元,用于获取目标虚拟角色的显示模型的各个角色像素的亮度值,并获取当前的显示界面的显示背景的各个背景像素的亮度值;
角色边缘确定单元,用于根据所述各个角色像素的亮度值及所述各个背景像素的亮度值,确定目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘。
采用本发明实施例的技术手段,基于目标虚拟角色与显示背景之间的亮度值的差异来确定目标虚拟角色的边缘像素,计算方法简单、计算量小,能够快速确定角色边缘。
需要说明的是,本发明实施例提供的一种虚拟角色的边缘描绘装置用于执行上述实施例的一种虚拟角色的边缘描绘方法的所有流程步骤,两者的工作原理和有益效果一一对应,因而不再赘述。
参见图5,是本发明一实施例提供的一种虚拟角色的边缘描绘设备的结构示意图。本发明实施例三提供了一种虚拟角色的边缘描绘设备30,包括处理器31、存储器32以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上述实施例所述的虚拟角色的边缘描绘方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。
以上所述是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种虚拟角色的边缘描绘方法,其特征在于,包括:
获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘;
获取所述角色边缘的断线处,并分析所述角色边缘的断线处的断线类型;其中,所述断线类型包括身体轮廓断线类型和非身体轮廓断线类型;
对为身体轮廓断线类型的所述断线处进行衔接处理;
根据预设的且与所述角色边缘的断线处的断线类型对应的角色边缘渲染策略,对所述目标虚拟角色的角色边缘进行渲染。
2.如权利要求1所述的虚拟角色的边缘描绘方法,其特征在于,所述获取所述角色边缘的断线处,并分析所述角色边缘的断线处的断线类型,具体包括:
获取所述显示界面中的角色边缘的每一断线处所在的边缘线段的断线点;
以所述断线点为起始点往所述断线处的断线方向对所述断线处进行预设长度的延长;
判断每一所述断线处经过延长后是否与其他的经过延长的断线处存在交点;
若是,将所述断线处的断线类型判定为身体轮廓断线类型;
若否,将所述断线处的断线类型判定为非身体轮廓断线类型。
3.如权利要求2所述的虚拟角色的边缘描绘方法,其特征在于,所述对断线类型为身体轮廓断线的所述断线处进行衔接处理,具体包括:
获取经过预设长度延长后存在交点的两个断线处的坐标信息;
根据所述两个断线处的坐标信息,确定所述两个断线处之间的最短距离;
根据所述两个断线处之间的最短距离,获取对应的且为预设弧度的弧线段;
根据所述弧线段对所述两个断线处进行衔接处理。
4.如权利要求1所述的虚拟角色的边缘描绘方法,其特征在于,所述预设的角色边缘渲染策略包括与非身体轮廓断线类型对应的第一角色边缘渲染策略及与身体轮廓断线类型对应的第二角色边缘渲染策略;
则,所述根据预设的且与所述角色边缘的断线处的断线类型对应的角色边缘渲染策略,对所述目标虚拟角色的角色边缘进行渲染,具体包括:
根据所述第一角色边缘渲染策略,对目标虚拟角色的第一类边缘线段进行渲染;所述第一类边缘线段为所述角色边缘中非身体轮廓断线类型的断线处所在的边缘线段;
根据所述第二角色边缘渲染策略,对所述目标虚拟角色的第二类边缘线段进行渲染;所述第二类边缘线段为所述角色边缘中除所述第一类边缘线段之外的边缘线段。
5.如权利要求4所述的虚拟角色的边缘描绘方法,其特征在于,所述角色边缘中为非身体轮廓断线类型的断线处所在的边缘线段包括目标虚拟角色的毛发线段。
6.如权利要求1所述的虚拟角色的边缘描绘方法,其特征在于,所述角色边缘渲染策略包括:角色边缘的显示颜色的设置参数、角色边缘的显示光效的设置参数及角色边缘的显示动态效果的设置参数。
7.如权利要求6所述的虚拟角色的边缘描绘方法,其特征在于,所述显示颜色的设置参数包括:显示颜色类型及该显示颜色类型在各个预定时间间隔内的单次显示时长;
所述显示光效的设置参数包括:显示光效类型;
所述显示动态效果的设置参数包括:显示动态效果类型。
8.如权利要求1所述的虚拟角色的边缘描绘方法,其特征在于,所述目标虚拟角色与所述显示界面的显示背景两者的像素亮度值预先设置为不同数值;
则,所述获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘,包括:
获取目标虚拟角色的显示模型;
获取目标虚拟角色的显示模型的各个角色像素的亮度值,并获取当前的显示界面的显示背景的各个背景像素的亮度值;
根据所述各个角色像素的亮度值及所述各个背景像素的亮度值,确定目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘。
9.一种虚拟角色的边缘描绘装置,其特征在于,包括:
角色边缘获取模块,用于获取目标虚拟角色在当前的显示界面中的角色边缘;
断线类型分析模块,用于获取所述角色边缘的断线处,并分析所述角色边缘的断线处的断线类型;其中,所述断线类型包括身体轮廓断线类型和非身体轮廓断线类型;
断线衔接处理模块,用于对为身体轮廓断线类型的所述断线处进行衔接处理;
角色边缘渲染模块,用于根据预设的且与所述角色边缘的断线处的断线类型对应的角色边缘渲染策略,对所述目标虚拟角色的角色边缘进行渲染。
10.一种虚拟角色的边缘描绘设备,其特征在于,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至8中任意一项所述的虚拟角色的边缘描绘方法。
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