CN113384893A - 一种数据处理方法、装置及计算机可读存储介质 - Google Patents

一种数据处理方法、装置及计算机可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种数据处理方法、装置及计算机可读存储介质。本申请实施例通过获取目标工具包;执行目标工具包,对每一场景下的资源数据依次进行渲染;缓存对每一场景下的资源数据进行渲染产生的目标着色器,得到目标着色器列表文件;编译目标着色器列表文件构建主工程项目,以实现资源数据的预渲染。以此,通过预先对目标工具包中的每一场景下的资源数据进行渲染,将对每一场景下的资源数据进行渲染产生的目标着色器进行缓存,得到目标着色器列表文件,编译目标着色器列表文件构建主工程项目,实现资源数据的预渲染,避免主工程启动时同时对大量的资源数据进行加载造成卡顿,极大的提升了数据处理的效率。

Description

一种数据处理方法、装置及计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种数据处理方法、装置及计算机可读存储介质。
背景技术
虚幻引擎(Unreal Engine,UE)是目前世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。经过不断的发展,虚幻引擎已经成为整个游戏界运用范围最广,整体运用程度最高,次世代画面标准最高的一款游戏引擎。
目前,虚幻引擎手游启动的时候,游戏项目工程不会提前进行预渲染,在游戏画面第一次播放的时候才进行渲染,但是一次性进行渲染的资源数据较多时,会导致渲染的速度较慢,进而导致游戏画面的播放出现卡顿,极大影响用户的使用,且由于处理资源的集中处理,容易导致游戏崩溃,使得数据处理的效率较低。
发明内容
本申请实施例提供一种数据处理方法、装置及计算机可读存储介质,可以提升数据处理的效率。
为解决上述技术问题,本申请实施例提供以下技术方案:
一种数据处理方法,包括:
获取目标工具包,所述目标工具包包括每一场景下的资源数据;
执行所述目标工具包,对每一场景下的资源数据依次进行渲染;
缓存对每一场景下的资源数据进行隔帧渲染产生的目标着色器,得到目标着色器列表文件;
编译所述目标着色器列表文件构建主工程项目,以实现资源数据的预渲染。
相应的,本申请实施例还提供一种数据处理装置,包括:
获取单元,用于获取目标工具包,所述目标工具包包括每一场景下的资源数据;
渲染单元,用于执行所述目标工具包,对每一场景下的资源数据依次进行渲染;
缓存单元,用于缓存对每一场景下的资源数据进行隔帧渲染产生的目标着色器,得到目标着色器列表文件;
编译单元,用于编译所述目标着色器列表文件构建主工程项目,以实现资源数据的预渲染。
一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现本申请实施例提供的任一种数据处理方法中的步骤。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行上述数据处理方法中的步骤。
一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例提供的任一种数据处理方法中的步骤。
本申请实施例通过获取目标工具包;执行目标工具包,对每一场景下的资源数据依次进行渲染;缓存对每一场景下的资源数据进行渲染产生的目标着色器,得到目标着色器列表文件;编译目标着色器列表文件构建主工程项目,以实现资源数据的预渲染。以此,通过预先对目标工具包中的每一场景下的资源数据进行渲染,将对每一场景下的资源数据进行渲染产生的目标着色器进行缓存,得到目标着色器列表文件,编译目标着色器列表文件构建主工程项目,实现资源数据的预渲染,避免主工程启动时同时对大量的资源数据进行加载造成卡顿,极大的提升了数据处理的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的数据处理系统的场景示意图;
图2是本申请实施例提供的数据处理方法的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的数据处理方法的另一流程示意图;
图4为本申请实施例提供的数据处理方法的产品示意图;
图5是本申请实施例提供的数据处理装置的结构示意图;
图6是本申请实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种数据处理方法、装置、及计算机可读存储介质。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的数据处理系统的场景示意图,包括:终端A、和服务器(该数据处理系统还可以包括除终端A之外的其他终端,终端具体个数在此处不作限定),终端A与服务器之间可以通过通信网络连接,该通信网络,可以包括无线网络以及有线网络,其中无线网络包括无线广域网、无线局域网、无线城域网、以及无线个人网中的一种或多种的组合。网络中包括路由器、网关等等网络实体,图中并未示意出。终端A可以通过通信网络与服务器进行信息交互,比如服务器可以将目标工具包发送至服务器。
该服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。如图1所示,该服务器可以将包括每一场景下的资源数据的目标工具包发送至终端A。在一实施方式中,该服务器可以为开发端,可以获取每一场景下的资源数据,构成目标工程项目,将该目标工程项目的资源数据的加载属性设置为加载每一场景下的资源数据,生成目标工具包。
该数据处理系统可以包括数据处理装置,该数据处理装置具体可以集成在终端中,该终端A可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表、智能支付终端等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。该终端A可以安装各种用户需要的应用,比如游戏应用等等,终端可以获取目标工具包,该目标工具包包括每一场景下的资源数据;执行该目标工具包,对每一场景下的资源数据依次进行渲染;缓存对每一场景下的资源数据进行渲染产生的目标着色器,得到目标着色器列表文件;编译该目标着色器列表文件构建主工程项目,以实现资源数据的预渲染。
需要说明的是,图1所示的数据处理系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的数据处理系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着数据处理系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
以下分别进行详细说明。
在本实施例中,将从数据处理装置的角度进行描述,该数据处理装置具体可以集成在具备储存单元并安装有微处理器而具有运算能力的终端中。
请参阅图2,图2是本申请实施例提供的数据处理方法的流程示意图。该数据处理方法包括:
在步骤101中,获取目标工具包。
其中,随着虚幻引擎的不断发展和普及,终端中的游戏应用基本由该虚幻引擎进行开发,随着游戏场景的丰富,游戏中的素材(材质)越来越多,需要进行渲染的计算量越来越大,目前游戏工程项目不会提前进行渲染,在第一次渲染播放的时候才进行渲染,但是由于素材的多样性,会导致同时进行渲染的资源数据较多,进而造成游戏的卡顿,造成卡顿的条件可以由每帧画面执行的时间和每秒传输帧数(Frames Per Second,FPS),该FPS是图像领域中的定义,是指画面每秒传输帧数,通俗来讲就是指动画或视频的画面数。FPS是测量用于保存、显示动态视频的信息数量。每秒钟帧数越多,所显示的动作就会越流畅。通常要避免动作不流畅的最低是30,该每帧画面执行的时间超过33.9ms(毫秒)认为是卡顿。
在实际的测试中,目前的游戏应用在未做预渲染的时候控制虚拟人物进行第一次释放技能时,fps会掉至12.98,且每帧画面执行的时间达到47.15ms,会导致画面不流畅且有严重的卡顿感。
虽然测试人员可以通过手动跑游戏应用的工程项目,收集工程项目中使用的素材对应的着色器进行缓存,该着色器是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编辑程序,可以理解为实现素材(即资源信息)对应的程序指令,即用于实现在显示界面上显示素材对应的程序指令,该着色器包括四种子着色器,第一种是顶点着色器Vertexshader,第二种是像素着色器Pixel shader,第三种是几何着色器Geometry shader,第四种是计算着色器Compute shader,第五种为细分曲面着色器Tessellation or hullshader,当在屏幕上绘制或显示一些物体时,这些物体的显示形式是图元Primitives或者网格Mesh。比如游戏中一个几何模型角色或一个贴在网格上的纹理角色,比如我们做阴影效果时先绘制网格再计算阴影,比如一个发射物体发射前需要先绘制该物体外形网格。这些物体都可归结为网格Mesh,它可被分解为图元Privitive,即图元是网格的基本单位。图元有三角形、直线或点,而着色器可以用于通过四种子着色器去描述任何的元素,例如地图资源信息和人物(Actor)资源信息,实现游戏的特效。再将缓存的着色器利用虚幻引擎命令行编译至管线状态对象(PSO)缓存工具,进而加载至主工程项目中,使得游戏应用在启动时可以预先渲染缓存的着色器中的资源信息,用于加快人工测试过的资源信息的加载,可以在很小的程度下降低卡顿。
但是上述方式均需要人工进行着色器缓存,比较耗时,且非常容易漏掉资源信息,实际的作用不大,并且由于在游戏开发的过程中时间很紧,通过人为玩游戏去收集着色器缓存的过程不太现实。
基于此,本申请实施例可以提前获取游戏应用在每一场景下的所有的资源数据,并构成测试工程项目,将每一场景下的资源数据载入该目标工程项目中,且将该目标工程项目的资源数据加载属性设置为每一场景下的资源数据,即使得测试工程项目可以加载每一场景下的全部资源数据,生成目标工具包,该目标工具包也可以理解为运行测试包,可以只用于加载游戏场景下的资源数据。在一实施方式中,当终端的操作系统为安卓(Android)操作系统时,该目标工具包也可以成为安卓包,格式可以为APK格式,即该终端的游戏应用可以直接进行启动执行。
在步骤102中,执行目标工具包,对每一场景下的资源数据依次进行渲染。
计算机视觉技术(Computer Vision,CV)计算机视觉是一门研究如何使机器“看”的科学,更进一步的说,就是指用摄影机和电脑代替人眼对目标进行识别、跟踪和测量等机器视觉,并进一步做图形处理,使电脑处理成为更适合人眼观察或传送给仪器检测的图像。作为一个科学学科,计算机视觉研究相关的理论和技术,试图建立能够从图像或者多维数据中获取信息的人工智能系统。计算机视觉技术通常包括图像处理、图像识别、图像语义理解、图像检索、OCR、视频处理、视频语义理解、视频内容/行为识别、三维物体重建、3D技术、虚拟现实、增强现实、同步定位与地图构建等技术,还包括常见的人脸识别、指纹识别等生物特征识别技术。
本申请基于人工智能的计算机视觉技术,具体可以应用于如下的着色器的渲染过程进行说明:
其中,为了获取每一场景下的资源数据依次进行渲染得到的着色器,需要通过终端的游戏应用执行该目标工具包,对每一场景下的资源数据依次进行渲染,该资源数据可以为地图资源、人物资源以及技能效果资源等等,以此,可以形成对每一场景下的资源数据依次进行渲染生成的目标着色器。后续可以通该缓存的目标着色器进行渲染快速得到对应的资源数据,不会造成处理器的负荷。
在一实施方式中,该执行目标工具包,对每一场景下的资源数据依次进行渲染的步骤,可以包括:
(1)启动该目标工具包,获取每一场景下的资源数据;
(2)间隔预设帧依次对每一场景下的资源数据进行加载,依次渲染每一场景下的资源数据。
其中,可以通过终端的游戏应用直接启动该目标工具包,获取每一场景下的资源数据,为了避免对资源数据进行加载造成卡顿影响终端正常使用或者奔溃,可以间隔预设帧依次对每一场景下的资源数据进行加载,该预设帧可以为1帧或者2帧等,此处不作具体限定,依次实现间断式的依次对每一场景下的资源数据进行加载,即实现依次渲染每一场景下的资源数据,又不会造成终端的卡顿,适合于后台运行。
在一些实施方式中,可以根据终端当前处理器的繁忙程度智能化的设置预设帧的数量,该预设帧的数量越小,处理器需要对资源数据处理的越频繁,会导致处理器资源的不足,该预设帧的数量越大,处理器需要对资源数据处理越不频繁,处理器资源占用越少,以此在间隔预设帧依次对每一场景下的资源数据进行加载的步骤之前,还可以包括:
(1.1)获取处理器当前的使用率;
(1.2)根据该使用率处于的阈值范围确定对应的预设帧。
其中,可以将该阈值范围分为低、中和高三个阈值范围,获取处理器当前的使用率,当该使用率处于低阈值范围时,例如使用率为【1,35】之间时,说明当前处理器为空闲状态,可以设定该预设帧较小,例如为1或者2,提升渲染的速度。当该使用率处于中阈值范围时,例如使用率为【36,70】之间时,说明当前处理器为正常工作状态,可以设定该预设帧为适中值,例如为4或者5,在渲染的过程下,尽量不影响终端的运行。当使用率处于高阈值范围时,例如使用率为【71,95】之间时,说明当前处理器为繁忙状态,可以设定该预设帧较大,例如为10或者11,以非常慢的渲染速度进行,不影响处理器的运行,避免处理卡死的情况。
在一实施方式中,当检测到该使用率大于95时,说明处理器已经处于非常高的负荷下,暂停对每一场景下的资源数据进行加载的过程,避免处理器出现卡死。
在一些实施方式中,该间隔预设帧依次对每一场景下的资源数据进行加载,依次渲染出每一场景的步骤,可以包括:
(2.1)当预设帧为一帧时,间隔预设帧在奇数帧中对每一场景下的资源数据进行依次实例化加载;
(2.2)将偶数帧中上一帧实例化加载的资源数据进行卸载,直至每一场景下的资源数据实例化加载完毕;
(2.2)采集对每一场景下的资源数据进行实例化加载后生成的目标着色器。
其中,为了避免资源数据在显示界面上重叠造成资源加载失败的情况,可以对每一场景下的资源数据在播放画面的奇数帧依次进行实例化加载,例如在第1帧、第3帧等,以此类推,间隔一帧在奇数帧的图像对每一场景下的资源数据进行实例化加载,在播放画面的偶数帧将上一帧的奇数帧实例化加载的资源数据进行卸载,保证奇数帧对资源数据进行实例化加载时,显示画面中没有干扰,以此,直至每一场景下的资源数据实例化加载完毕,得到对每一场景下的资源数据进行实例化加载生成的目标着色器。
在步骤103中,缓存对每一场景下的资源数据进行渲染产生的目标着色器,得到目标着色器列表文件。
其中,为了实现后续资源数据的预渲染,需要将对每一场景下的资源数据进行渲染产生的目标着色器进行缓存,生成对应的目标着色器列表文件进行本机存储,在一实施方式中,为了更快的找到该目标着色器列表文件,可以以一定的命名规则对该目标着色器列表文件进行命名或者将该目标着色器列表文件存储在预设文件位置中,实现后续的快速查找。
在一些实施方式中,该缓存对每一场景下的资源数据进行渲染产生的目标着色器,得到目标着色器列表文件的步骤,可以包括:
(1)获取对每一场景下的资源数据进行隔帧渲染产生的目标着色器;
(2)对该目标着色器中每两个目标着色器进行对比,将相同的目标着色器中重复的目标着色器进行删除操作;
(3)缓存删除操作之后的目标着色器,生成目标着色器列表文件。
其中,在实际的场景下,可能不同的场景中包含相同的资源数据,例如相同的虚拟人物甲,以此,可以获取对每一场景下的资源数据进行隔帧渲染产生的目标着色器,将每一目标着色器之间中的渲染数据进行两两对比,将相同的目标着色器中重复的目标着色器进行删除操作,去除冗余的目标着色器,进一步的,缓存删除操作之后的目标着色器,生成目标着色器列表文件。
在一些实施例中,该生成目标着色器列表文件的步骤之后,还可以包括:以预设命名规则对该目标着色器列表文件进行命名。
其中,在生成目标着色器列表文件后,为了后续终端可以快速查找到该目标着色器列表,可以以预设命名规则对该目标着色器列表文件进行命名,例如,将该目标着色器列表命名为rec.upipelinecache。
在步骤104中,编译目标着色器列表文件构建主工程项目,以实现资源数据的预渲染。
其中,在得到了可以快速渲染的所有的资源信息对应的目标着色器列表文件之后,可以在终端上利用虚幻引擎命令行编译该目标着色器列表文件,将其构建加载到主工程项目中,使得主工程项目在启动后,可以通过目标着色器列表文件中的每一目标着色器对全部资源数据进行预渲染,使得在控制虚拟人物进行第一次释放技能时,不需要再集中渲染对应的资源数据导致卡顿,使得每帧画面执行的时间降低到13.96ms,FPS可以维持在74,极大的提升了数据处理的效率,极大的提升了游戏应用的流畅度。
在一些实施方式中,该编译目标着色器列表文件构建主工程项目的步骤,可以包括:
(1)在文件存储空间中通过预设字段进行搜索,找到与预设字段匹配的目标着色器列表文件;
(2)编译该目标着色器列表文件,将编译后的目标着色器列表文件添加至主工程项目中。
其中,该文件存储空间为终端用于存储文件的存储空间,在一实施方式中,可以将全部文件存储于一个主文件夹下,形成文件存储空间,以此,在该文件存储空间可以通过预设字段rec.upipelinecache进行搜索,直接找到以预设字段rec.upipelinecache命名的目标着色器列表文件,直接编译该目标着色器列表文件中的每一目标着色器,将编译后的目标着色器列表中的每一目标着色器添加至终端的游戏应用对应的安装包中,实现预先对全部资源数据对应的目标着色器全部进行缓存,避免游戏过程中进行集中渲染导致卡顿的场景,且避免了漏掉着色器的情况。
在一实施方式中,编译该目标着色器列表文件,将编译后的目标着色器列表文件添加至主工程项目中的步骤,包括:
(1)通过虚幻引擎命令行将该目标着色器列表文件编译至管线状态对象缓存工具中;
(2)将该管线状态对象缓存工具加载至主工程项目中,以实现资源数据的预渲染。
其中,可以通过虚幻引擎命令行将该目标着色器列表文件编译至管线状态对象缓存工具中,进而将该管线状态对象工具放入至游戏应用的主工程项目,也可以理解为放入安装包中进行加载,以实现资源数据的预渲染,将全部资源数据对应的目标着色器全部准备好,使得实际游戏应用启动之后,画面无需再临时加载对应的目标着色器,避免卡顿。
由上述可知,本申请实施例通过获取目标工具包;执行目标工具包,对每一场景下的资源数据依次进行渲染;缓存对每一场景下的资源数据进行渲染产生的目标着色器,得到目标着色器列表文件;编译目标着色器列表文件构建主工程项目,以实现资源数据的预渲染。以此,通过预先对目标工具包中的每一场景下的资源数据进行渲染,将对每一场景下的资源数据进行渲染产生的目标着色器进行缓存,得到目标着色器列表文件,编译目标着色器列表文件构建主工程项目,实现资源数据的预渲染,避免主工程启动时同时对大量的资源数据进行加载造成卡顿,极大的提升了数据处理的效率。
在本实施例中,将以该数据处理装置具体集成在终端中为例进行说明,具体参照以下说明。
请参阅图3,图3为本申请实施例提供的数据处理方法的另一流程示意图。该方法流程可以包括:
为了更好的描述本申请实施例,请一并参阅图4所示,图4为本申请实施例提供的数据处理方法的产品示意图。
在步骤201中,终端获取每一场景下的资源数据。
其中,终端可以提前获取游戏应用在每一场景下的所有的资源数据,该资源数据包括地图资源数据和虚拟人物资源数据。
在步骤202中,终端构成目标工程项目,将每一场景下的资源数据载入目标工程项目,将目标工程项目的资源数据的加载属性设置为加载每一场景下的资源数据,生成目标工具包。
其中,请结合图4所示中的步骤21、22、23进行参考,该蓝盾流水线即为终端设备,由于游戏应用中的资源数据会随时进行更新,所以需要定期执行,获取每一场景下的资源数据,终端构建目标工程项目,将每一场景下的资源数据载入目标工程项目,并将目标工程项目的资源数据的加载属性设置为加载每一场景下的资源数据,即实现替换目标项目工程中的主场景为所有场景的资源数据。生成目标工具包,假设本申请的终端为android设备,即生成安卓包。
在步骤203中,终端启动目标工具包,获取每一场景下的资源数据,当预设帧为一帧时,间隔预设帧在奇数帧中对每一场景下的资源数据进行依次实例化加载。
其中,请结合图4中的步骤24和25进行参考,通过adb(android调试桥)控制在终端里启动该目标工具包的目标项目工程,获取每一场景下的资源数据,间隔一帧的预设帧,在奇数帧对每一场景下的资源数据进行依次实例化加载,渲染出每一场景下的资源数据在游戏画面中对应的对象,即实现加载目标工程项目中全部的资源信息,产生每一资源数据对应的目标着色器。
在步骤204中,终端将偶数帧中上一帧实例化加载的资源数据进行卸载,直至每一场景下的资源数据实例化加载完毕,采集对每一场景下的资源数据进行实例化加载后生成的目标着色器。
其中,为了避免资源数据在显示界面上重叠造成资源加载失败的情况,终端可以在偶数帧将上一帧实例化加载的资源数据进行卸载,保证每一帧奇数帧对资源数据进行实例化加载时,显示画面中没有任务干扰。请结合图4中的步骤26进行参考,直至每一场景下的资源数据实例化加载完毕时,通知终端设备全部实例加载完成,采集每一场景下得资源数据进行实例化加载后生成的后续可以快速渲染的目标着色器。
在步骤205中,终端获取对每一场景下的资源数据进行隔帧渲染产生的目标着色器,对目标着色器中每两个目标着色器进行对比,将相同的目标着色器中重复的目标着色器进行删除操作,缓存删除操作之后的目标着色器,生成目标着色器列表文件,以预设命名规则对目标着色器列表文件进行命名。
其中,在实际的场景下,可能不同的场景中包含相同的资源数据,例如不同的场景中均包括相同的虚拟人物乙,以此,可以获取对每一场景下的资源数据进行隔帧渲染产生的目标着色器,将每一目标着色器中之间的渲染数据进行两两对比,将相同的目标着色器中重复的目标着色器进行删除操作,去除冗余的目标着色器,进一步的,缓存删除操作之后的目标着色器,生成目标着色器列表文件,并以预设命名规则rec.upipelinecache对该目标着色器列表文件进行命名。
在步骤206中,终端在文件存储空间中通过预设字段进行搜索,找到与预设字段匹配的目标着色器列表文件,通过虚幻引擎命令行将目标着色器列表文件编译至管线状态对象缓存工具中。
其中,请结合图4中的步骤27和28进行参考,终端可以在文件存储空间中通过预设字段rec.upipelinecache进行搜索,快速找到以预设字段rec.upipelinecache命名的目标着色器列表文件放入主工程项目对应的安装包中,并通过虚幻引擎命令行将目标着色器列表文件编译至管状状态对象缓存工作(PSO)中,实现目标着色器文件缓存。
在步骤207中,终端将管线状态对象缓存工具加载至主工程项目中。
其中,终端将管线状态对象缓存工具加载至游戏应用对应的安装包中,实现游戏应用可以快速获取每一资源信息在渲染后对应的目标着色器,通过目标着色器可以快速渲染出每一资源信息,进行预渲染,使得实际游戏应用启动之后,画面无需再临时加载对应的目标着色器,避免卡顿。
由上述可知,本申请实施例通过获取目标工具包;执行目标工具包,对每一场景下的资源数据依次进行渲染;缓存对每一场景下的资源数据进行渲染产生的目标着色器,得到目标着色器列表文件;编译目标着色器列表文件构建主工程项目,以实现资源数据的预渲染。以此,通过预先对目标工具包中的每一场景下的资源数据进行渲染,将对每一场景下的资源数据进行渲染产生的目标着色器进行缓存,得到目标着色器列表文件,编译目标着色器列表文件构建主工程项目,实现资源数据的预渲染,避免主工程启动时同时对大量的资源数据进行加载造成卡顿,极大的提升了数据处理的效率。
并且,本申请实施例在实现了自动化处理流程,减少了人工干预出现的情况,避免资源信息漏处理。
为便于更好的实施本申请实施例提供的数据处理方法,本申请实施例还提供一种基于上述数据处理方法的装置。其中名词的含义与上述数据处理方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图5,图5为本申请实施例提供的数据处理装置的结构示意图,其中该数据处理装置可以包括获取单元301、渲染单元302、缓存单元303、以及编译单元304等。
获取单元301,用于获取目标工具包,该目标工具包包括每一场景下的资源数据。
其中,获取单元301可以提前获取游戏应用在每一场景下的所有的资源数据,并构成测试工程项目,将每一场景下的资源数据载入该目标工程项目中,且将该目标工程项目的资源数据加载属性设置为每一场景下的资源数据,即使得测试工程项目可以加载每一场景下的全部资源数据,生成目标工具包,该目标工具包也可以理解为运行测试包,可以只用于加载游戏场景下的资源数据。在一实施方式中,当终端的操作系统为安卓(Android)操作系统时,该目标工具包也可以成为安卓包,格式可以为APK格式,即该终端的游戏应用可以直接进行启动执行。
在一些实施例中,该获取单元301,用于:获取每一场景下的资源数据;构成目标工程项目,将每一场景下的资源数据载入该目标工程项目;将该目标工程项目的资源数据的加载属性设置为加载每一场景下的资源数据,生成目标工具包。
渲染单元302,用于执行该目标工具包,对每一场景下的资源数据依次进行渲染。
其中,为了获取每一场景下的资源数据依次进行渲染得到的着色器,需要通过渲染单元302执行该目标工具包,对每一场景下的资源数据依次进行渲染,该资源数据可以为地图资源、人物资源以及技能效果资源等等,以此,可以形成对每一场景下的资源数据依次进行渲染生成的目标着色器。后续可以通该缓存的目标着色器进行渲染快速得到对应的资源数据,不会造成处理器的负荷。
在一些实施例中,该渲染单元302,包括:
启动子单元,用于启动该目标工具包,获取每一场景下的资源数据;
渲染子单元,用于间隔预设帧依次对每一场景下的资源数据进行加载,依次渲染每一场景的资源数据。
在一些实施例中,该渲染子单元,用于:当预设帧为一帧时,间隔预设帧在奇数帧中对每一场景下的资源数据进行依次实例化加载;将偶数帧中上一帧实例化加载的资源数据进行卸载,直至每一场景下的资源数据实例化加载完毕;采集对每一场景下的资源数据进行实例化加载后生成的目标着色器。
缓存单元303,用于缓存对每一场景下的资源数据进行渲染产生的目标着色器,得到目标着色器列表文件。
其中,为了实现后续资源数据的预渲染,缓存单元303需要将对每一场景下的资源数据进行渲染产生的目标着色器进行缓存,生成对应的目标着色器列表文件进行本机存储,在一实施方式中,为了更快的找到该目标着色器列表文件,可以以一定的命名规则对该目标着色器列表文件进行命名或者将该目标着色器列表文件存储在预设文件位置中,实现后续的快速查找。
在一些实施方式中,该缓存单元303,包括:
获取子单元,用于获取对每一场景下的资源数据进行隔帧渲染产生的目标着色器;
对比子单元,用于对该目标着色器中每两个目标着色器进行对比,将相同的目标着色器中重复的目标着色器进行删除操作;
缓存子单元,用于缓存删除操作之后的目标着色器,生成目标着色器列表文件;
命名子单元,用于以预设命名规则对所述目标着色器列表文件进行命名。
编译单元304,用于编译该目标着色器列表文件构建主工程项目,以实现资源数据的预渲染。
其中,在得到了可以快速渲染的所有的资源信息对应的目标着色器列表文件之后,编译单元304可以利用虚幻引擎命令行编译该目标着色器列表文件,将其构建到主工程项目中,使得主工程项目在启动后,可以通过目标着色器列表文件中的每一目标着色器对全部资源数据进行预渲染,极大的提升了数据处理的效率,极大的提升了游戏应用的流畅度。
在一些实施方式中,该编译单元,包括:
搜索子单元,用于在文件存储空间中通过预设字段进行搜索,找到与预设字段匹配的目标着色器列表文件;
编译子单元,用于编译该目标着色器列表文件,将编译后的目标着色器列表文件添加至主工程项目中。
在一些实施例中,该编译子单元,用于:通过虚幻引擎命令行将该目标着色器列表文件编译至管线状态对象缓存工具中;将该管线状态对象缓存工具加载至该主工程项目中,以实现资源数据的预渲染。
以上各个单元的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
由上述可知,本申请实施例通过获取单元301获取目标工具包;渲染单元302执行目标工具包,对每一场景下的资源数据依次进行渲染;缓存单元303缓存对每一场景下的资源数据进行渲染产生的目标着色器,得到目标着色器列表文件;编译单元304编译目标着色器列表文件构建主工程项目,以实现资源数据的预渲染。以此,通过预先对目标工具包中的每一场景下的资源数据进行渲染,将对每一场景下的资源数据进行渲染产生的目标着色器进行缓存,得到目标着色器列表文件,编译目标着色器列表文件构建主工程项目,实现资源数据的预渲染,避免主工程启动时同时对大量的资源数据进行加载造成卡顿,极大的提升了数据处理的效率。
本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端,如图6所示,其示出了本申请实施例所涉及的终端的结构示意图,具体来讲:
本申请实施例还提供一种终端,如图6所示,该终端可以包括射频(RF,RadioFrequency)电路601、包括有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器602、输入单元603、显示单元604、传感器605、音频电路606、无线保真(WiFi,Wireless Fidelity)模块607、包括有一个或者一个以上处理核心的处理器608、以及电源609等部件。本领域技术人员可以理解,图6中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
RF电路601可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,交由一个或者一个以上处理器608处理;另外,将涉及上行的数据发送给基站。通常,RF电路601包括但不限于天线、至少一个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、用户身份模块(SIM,Subscriber Identity Module)卡、收发信机、耦合器、低噪声放大器(LNA,Low Noise Amplifier)、双工器等。此外,RF电路601还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(GSM,Global System of Mobile communication)、通用分组无线服务(GPRS,GeneralPacket Radio Service)、码分多址(CDMA,Code Division Multiple Access)、宽带码分多址(WCDMA,Wideband Code Division Multiple Access)、长期演进(LTE,Long TermEvolution)、电子邮件、短消息服务(SMS,Short Messaging Service)等。
存储器602可用于存储软件程序以及模块,处理器608通过运行存储在存储器602的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及信息处理。存储器602可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器602可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器602还可以包括存储器控制器,以提供处理器608和输入单元603对存储器602的访问。
输入单元603可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。具体地,在一个具体的实施例中,输入单元603可包括触敏表面以及其他输入设备。触敏表面,也称为触摸显示屏或者触控板,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触敏表面上或在触敏表面附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触敏表面可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器608,并能接收处理器608发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触敏表面。除了触敏表面,输入单元603还可以包括其他输入设备。具体地,其他输入设备可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元604可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。显示单元604可包括显示面板,可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。进一步的,触敏表面可覆盖显示面板,当触敏表面检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器608以确定触摸事件的类型,随后处理器608根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。虽然在图6中,触敏表面与显示面板是作为两个独立的部件来实现输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触敏表面与显示面板集成而实现输入和输出功能。
终端还可包括至少一种传感器605,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板的亮度,接近传感器可在终端移动到耳边时,关闭显示面板和/或背光。作为运动传感器的一种,重力加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于终端还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路606、扬声器,传声器可提供用户与终端之间的音频接口。音频电路606可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路606接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器608处理后,经RF电路601以发送给比如另一终端,或者将音频数据输出至存储器602以便进一步处理。音频电路606还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与终端的通信。
WiFi属于短距离无线传输技术,终端通过WiFi模块607可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图6示出了WiFi模块607,但是可以理解的是,其并不属于终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器608是终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器602内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器602内的数据,执行终端的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器608可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器608可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器608中。
终端还包括给各个部件供电的电源609(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器608逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源609还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管未示出,终端还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。具体在本实施例中,终端中的处理器608会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器602中,并由处理器608来运行存储在存储器602中的应用程序,从而实现各种功能:
获取目标工具包,该目标工具包包括每一场景下的资源数据;执行该目标工具包,对每一场景下的资源数据依次进行渲染;缓存对每一场景下的资源数据进行渲染产生的目标着色器,得到目标着色器列表文件;编译该目标着色器列表文件构建主工程项目,以实现资源数据的预渲染。
应当说明的是,本申请实施例提供的终端与上文实施例中的适用于终端的数据处理方法属于同一构思,其具体实现过程详见以上方法实施例,此处不再赘述。
由上述可知,本申请实施例的计算机设备可以通过获取目标工具包;执行目标工具包,对每一场景下的资源数据依次进行渲染;缓存对每一场景下的资源数据进行渲染产生的目标着色器,得到目标着色器列表文件;编译目标着色器列表文件构建主工程项目,以实现资源数据的预渲染。以此,通过预先对目标工具包中的每一场景下的资源数据进行渲染,将对每一场景下的资源数据进行渲染产生的目标着色器进行缓存,得到目标着色器列表文件,编译目标着色器列表文件构建主工程项目,实现资源数据的预渲染,避免主工程启动时同时对大量的资源数据进行加载造成卡顿,极大的提升了数据处理的效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种数据处理方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:
获取目标工具包,该目标工具包包括每一场景下的资源数据;执行该目标工具包,对每一场景下的资源数据依次进行渲染;缓存对每一场景下的资源数据进行渲染产生的目标着色器,得到目标着色器列表文件;编译该目标着色器列表文件构建主工程项目,以实现资源数据的预渲染。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例提供的各种可选实现方式中提供的方法。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该计算机可读存储介质中所存储的指令,可以执行本申请实施例所提供的任一种数据处理方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种数据处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种数据处理方法、装置及计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (15)

1.一种数据处理方法,其特征在于,包括:
获取目标工具包,所述目标工具包包括每一场景下的资源数据;
执行所述目标工具包,对每一场景下的资源数据依次进行渲染;
缓存对每一场景下的资源数据进行渲染产生的目标着色器,得到目标着色器列表文件;
编译所述目标着色器列表文件构建主工程项目,以实现资源数据的预渲染。
2.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述执行所述目标工具包,对每一场景下的资源数据依次进行渲染,包括:
启动所述目标工具包,获取每一场景下的资源数据;
间隔预设帧依次对每一场景下的资源数据进行加载,依次渲染每一场景下的资源数据。
3.根据权利要求2所述的数据处理方法,其特征在于,所述间隔预设帧依次对每一场景下的资源数据进行加载,依次渲染每一场景下的资源数据,包括:
当预设帧为一帧时,间隔预设帧在奇数帧中对每一场景下的资源数据进行依次实例化加载;
将偶数帧中上一帧实例化加载的资源数据进行卸载,直至每一场景下的资源数据实例化加载完毕;
采集对每一场景下的资源数据进行实例化加载后生成的目标着色器。
4.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述缓存对每一场景下的资源数据进行渲染产生的目标着色器,得到目标着色器列表文件,包括:
获取对每一场景下的资源数据进行隔帧渲染产生的目标着色器;
对所述目标着色器中每两个目标着色器进行对比,将相同的目标着色器中重复的目标着色器进行删除操作;
缓存删除操作之后的目标着色器,生成目标着色器列表文件;
以预设命名规则对所述目标着色器列表文件进行命名。
5.根据权利要求4所述的数据处理方法,其特征在于,所述编译所述目标着色器列表文件构建主工程项目,包括:
在文件存储空间中通过预设字段进行搜索,找到与预设字段匹配的目标着色器列表文件;
编译所述目标着色器列表文件,将编译后的目标着色器列表文件添加至主工程项目中。
6.根据权利要求5所述的数据处理方法,其特征在于,所述编译所述目标着色器列表文件,将编译后的目标着色器列表文件添加至主工程项目中,包括:
通过虚幻引擎命令行将所述目标着色器列表文件编译至管线状态对象缓存工具中;
将所述管线状态对象缓存工具加载至所述主工程项目中,以实现资源数据的预渲染。
7.根据权利要求1至6任一项所述的数据处理方法,其特征在于,所述获取目标工具包,包括:
获取每一场景下的资源数据;
构成目标工程项目,将每一场景下的资源数据载入所述目标工程项目;
将所述目标工程项目的资源数据的加载属性设置为加载每一场景下的资源数据,生成目标工具包。
8.一种数据处理装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取目标工具包,所述目标工具包包括每一场景下的资源数据;
渲染单元,用于执行所述目标工具包,对每一场景下的资源数据依次进行渲染;
缓存单元,用于缓存对每一场景下的资源数据进行渲染产生的目标着色器,得到目标着色器列表文件;
编译单元,用于编译所述目标着色器列表文件构建主工程项目,以实现资源数据的预渲染。
9.根据权利要求8所述的数据处理装置,其特征在于,所述渲染单元,包括:
启动子单元,用于启动所述目标工具包,获取每一场景下的资源数据;
渲染子单元,用于间隔预设帧依次对每一场景下的资源数据进行加载,依次渲染每一场景的资源数据。
10.根据权利要求9所述的数据处理装置,其特征在于,所述渲染子单元,用于:
当预设帧为一帧时,间隔预设帧在奇数帧中对每一场景下的资源数据进行依次实例化加载;
将偶数帧中上一帧实例化加载的资源数据进行卸载,直至每一场景下的资源数据实例化加载完毕;
采集对每一场景下的资源数据进行实例化加载后生成的目标着色器。
11.根据权利要求8所述的数据处理装置,其特征在于,所述缓存单元,包括:
获取子单元,用于获取对每一场景下的资源数据进行隔帧渲染产生的目标着色器;
对比子单元,用于对所述目标着色器中每两个目标着色器进行对比,将相同的目标着色器中重复的目标着色器进行删除操作;
缓存子单元,用于缓存删除操作之后的目标着色器,生成目标着色器列表文件;
命名子单元,用于以预设命名规则对所述目标着色器列表文件进行命名。
12.根据权利要求11所述的数据处理装置,其特征在于,所述编译单元,包括:
搜索子单元,用于在文件存储空间中通过预设字段进行搜索,找到与预设字段匹配的目标着色器列表文件;
编译子单元,用于编译所述目标着色器列表文件,将编译后的目标着色器列表文件添加至主工程项目中。
13.根据权利要求12所述的数据处理装置,其特征在于,所述编译子单元,用于:
通过虚幻引擎命令行将所述目标着色器列表文件编译至管线状态对象缓存工具中;
将所述管线状态对象缓存工具加载至所述主工程项目中,以实现资源数据的预渲染。
14.根据权利要求8至13所述的数据处理装置,其特征在于,所述获取单元,用于:
获取每一场景下的资源数据;
构成目标工程项目,将每一场景下的资源数据载入所述目标工程项目;
将所述目标工程项目的资源数据的加载属性设置为加载每一场景下的资源数据,生成目标工具包。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至7任一项所述的数据处理方法中。
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