CN113368496A - 游戏场景的天气渲染方法、装置及电子设备 - Google Patents

游戏场景的天气渲染方法、装置及电子设备 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种游戏场景的天气渲染方法、装置及电子设备,所述方法包括:获取天气配置数据,所述天气配置数据用于切换三维游戏场景的天气环境;根据所述天气配置数据,获取对应的目标天气贴图;将所述目标天气贴图渲染至根据所述三维游戏场景形成的二维图像中,以在所述三维游戏场景中形成目标天气环境,其中,所述二维图像为所述三维游戏场景在显示界面上生成的场景图像。

Description

游戏场景的天气渲染方法、装置及电子设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏场景的天气渲染方法、装置及电子设备。
背景技术
在与电子游戏相关的应用程序中,如大型多人在线角色扮演游戏,通常需要在三维游戏场景中模拟现实世界的天气使得用户在进行游戏时能够具有更真实的体验。
当需要渲染带天气粒子的三维游戏场景,如下雨场景时,可通过获取三维游戏场景的立体图,然后基于立体图将多张雨滴贴图按一定顺序添加在立体图中以模拟下雨场景。但采用上述方法进行下雨场景的渲染,需要设备在立体空间中频繁添加雨滴贴图,导致设备的运算量较大,容易造成游戏运行卡顿。
发明内容
本申请的目的在于至少解决现有技术中存在的技术问题之一,提供一种游戏场景的天气渲染方法、装置以及电子设备,减少进行天气渲染时所需的天气贴图,提高游戏运行的流畅性。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏场景的天气渲染方法,包括:
获取天气配置数据,所述天气配置数据用于切换三维游戏场景的天气环境;
根据所述天气配置数据,获取对应的目标天气贴图;
将所述目标天气贴图渲染至根据所述三维游戏场景形成的二维图像中,以在所述三维游戏场景中形成目标天气环境,其中,所述二维图像为所述三维游戏场景在显示界面上生成的场景图像。
第二方面,在本申请实施例中,还提供了一种游戏场景的天气渲染装置,包括:
数据获取模块,用于获取天气配置数据,所述天气配置数据用于切换三维游戏场景的天气环境;
贴图获取模块,用于根据所述天气配置数据,获取对应的目标天气贴图;
天气渲染模块,用于将所述目标天气贴图渲染至根据所述三维游戏场景形成的二维图像中,以在所述三维游戏场景中形成目标天气环境,其中,所述二维图像为所述三维游戏场景在显示界面上生成的场景图像。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述实施例所述的游戏场景的天气渲染方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行如上述实施例所述的游戏场景的天气渲染方法。
通过将根据天气配置数据获取到的目标天气贴图,渲染至基于三维游戏场景形成的二维图像,以在三维游戏场景中形成目标天气环境,使得在进行游戏场景的天气渲染时,能在终端的显示界面上正常模拟显示真实的天气环境,同时无需基于立体图频繁添加多张天气贴图进行天气渲染,从而减少进行天气渲染时贴图采样的次数,进而减少显示卡的运算量,提高游戏运行的流畅性。
附图说明
下面结合附图和实施例对本申请进一步地说明;
图1为一个实施例中游戏场景的天气渲染方法的应用环境图;
图2为一个实施例中游戏场景的天气渲染方法的流程示意图;
图3A为一个实施例中贴图层的结构示意图;
图3B为一个实施例中贴图层覆盖后形成的二维图像的结构示意图;
图4为另一个实施例中游戏场景的天气渲染方法的流程示意图
图5为一个实施例中游戏场景的天气渲染装置的结构示意图;
图6为一个实施例中计算机设备的结构框图。
具体实施方式
本部分将详细描述本申请的具体实施例,本申请之较佳实施例在附图中示出,附图的作用在于用图形补充说明书文字部分的描述,使人能够直观地、形象地理解本申请的每个技术特征和整体技术方案,但其不能理解为对本申请保护范围的限制。
为使本申请方案更容易被理解,下述对本申请中涉及的部分概念做出解释:
三维游戏场景,是应用程序在终端上运行时显示的三维虚拟场景。该三维游戏场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。三维游戏场景中存在有变换的天气环境,比如,晴天、雨天、雪天、沙尘暴、雷阵雨、暴雨、暴雪、日出、日落等,与现实世界一样,虚拟环境被划分为各个时间段,每个时间段对应不一样的天气效果,比如,上午6点至7点是日出的时间,虚拟场景对应日出的天气效果,下午4点至5点是落日的时间,虚拟场景对应黄昏的天气效果。
本申请中实施例提供的方法可以应用于三维地图程序、三维军事仿真程序、三维的第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、三维的多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、三维的MMOPRG游戏、虚拟现实应用程序(Virtual Reality,VR)、增强现实应用程序(Augmented Reality,AR)等,下述实施例是以游戏应用程序来举例说明。
在与电子游戏相关的游戏应用程序中,在游戏应用程序运行时,会进入三维游戏场景时渲染出模拟现实世界中的天气,使得玩家在控制虚拟角色进行游戏时,具有更为真实的体验。如三维游戏场景为下雨场景时,会将雨滴贴图添加在虚拟相机的前方来进行三维游戏场景的渲染,从而在三维游戏场景中模拟真实世界中的下雨场景。而在进行下雨场景的渲染时,可通过获取三维游戏场景的立体图,然后基于立体图将多张雨滴贴图按一定顺序添加在立体图中以模拟下雨场景。然而在采用这种技术方案渲染三维游戏场景中的下雨场景时,终端设备需要在立体图形成的立体空间中频繁添加多张雨滴贴图来渲染虚拟环境中的下雨场景,即要在形成立体图的不同贴图层中分别添加对应的雨滴贴图,导致终端设备的显示卡运算量较大。且在大型网络游戏,如大型多人在线角色扮演游戏(Multiplayer Online Role-Playing Game,MMOPRG)中,终端设备的显示卡可能需要同时渲染上百个游戏角色,此时若需要耗费大量的资源去进行天气环境的渲染,容易导致显示卡的绘制速度降低,导致游戏在屏幕上所显示的画面出现迟滞的现象,还可能造成游戏闪退以及显示卡的损坏,影响玩家体验。
为了解决上述技术问题,如图1所示,是一个实施例中游戏场景的天气渲染方法的应用环境图。在该应用环境中,游戏场景的天气渲染方法应用与终端设备110中,该终端设备110安装有支持三维游戏场景运行的的应用程序对应的客户端,该应用程序为游戏应用程序。其中,终端设备具体可以是台式终端或移动终端,移动终端可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、可穿戴设备等中的一种。客户端对应有天气系统120,该天气系统120用于模拟三维游戏场景中各种天气环境,如光照场景、云朵场景、下雨场景、下雪场景、下冰雹场景、沙尘暴场景等。示例性的,天气系统根据场景的不同,还可以分为光照子系统、云彩子系统和粒子子系统,其中光照子系统用于模拟三维游戏场景中的光照场景,如太阳初升时的光照场景、黄昏时的光照场景、夜晚时月亮的光照场景等场景中的至少一种。云彩子系统用于模拟三维游戏场景中的云朵场景,如多云场景、阴天场景等场景中的至少一种。粒子子系统用于模拟三维游戏场景中的大雨场景、暴雨场景、雷阵雨场景、雨夹雪场景、下冰雹场景、下小雪场景、下大雪场景、沙尘暴场景等场景中的至少一种。天气系统根据天气配置数据计算出天气环境对应的目标天气贴图,该目标天气贴图为二维的贴图图像。在客户端运行时,终端设备110通过获取目标天气贴图渲染至根据三维游戏场景形成的二维图像中,以在三维游戏场景中形成目标天气环境。
通过将根据天气配置数据获取到的目标天气贴图,渲染至基于三维游戏场景形成的二维图像,以在三维游戏场景中形成目标天气环境,使得在进行游戏场景的天气渲染时,能在终端的显示界面上正常模拟显示真实的天气环境,同时无需基于立体图频繁添加多张天气贴图进行天气渲染,从而减少进行天气渲染时贴图采样的次数,进而减少显示卡的运算量,提高游戏运行的流畅性。
下面,将通过几个具体的实施例对本申请实施例提供的游戏场景的天气渲染方法进行详细介绍和说明。
如图2所示,在一个实施例中,提供了一种游戏场景的天气渲染方法。本实施例主要以该方法应用于计算机设备来举例说明。该计算机设备具体可以是上述图1中的终端设备110。
参照图2,该游戏场景的天气渲染方法具体包括如下步骤:
S11、获取天气配置数据,天气配置数据用于切换三维游戏场景的天气环境。
在一实施例中,当终端设备上搭载有支持三维游戏场景运行的游戏应用程序。当游戏应用程序基于天气系统运行时,终端设备的显示屏上对应显示有天气环境的虚拟场景画面。其中,该画面可以是以虚拟角色的第一人称视角对三维游戏场景进行观察得到的画面,也可以是以虚拟角色的第三人称视角对三维游戏场景进行观察得到的画面。
在一实施例中,应用程序对应有服务器,服务器将天气配置数据发送至运行有应用程序的终端设备中,应用程序根据天气配置数据对三维游戏场景中对应的天气环境进行画面渲染,如,天气配置数据为当前三维游戏场景的光照参数,服务器向终端发送当前三维游戏场景的光源参数,如光源参数包括朝向为东的光照方向,应用程序根据该光照方向对应的天气环境加载当前三维游戏场景的游戏画面。其中,光源参数除光照方向外,还可以包括光照强度和光照颜色等。天气配置数据包括虚拟环境所处的时间段、虚拟环境的时间流逝方式、光源参数、天空参数、雾气参数、云彩参数、风参数、粒子参数、环境特效参数、水面效果参数、太阳参数、月亮参数中的至少一种。其中,粒子参数用于表示天气环境中的粒子,如雨滴、雪花、沙尘暴等。
S12、根据天气配置数据,获取对应的目标天气贴图。
在一实施例中,天气系统中预先存储有天气对应关系,该天气对应关系用于表示天气配置数据与天气环境之间的对应关系。可以理解的,该天气预设关系可以根据实际需求进行调整。在游戏应用程序运行的过程中,根据该天气对应关系,确定在该天气配置数据下的天气效果。其中,天气效果为任一天气环境下三维游戏场景呈现的场景效果。如,可预先配置当天气配置数据为光照强度1时,对应的天气效果为晴天。此时实时根据对应的天气效果,获取对应的二维贴图。
在一实施例中,天气效果可根据预设配置数据来表示。此时,根据天气配置数据,获取对应的目标天气贴图,包括:将天气配置数据与贴图库中各天气贴图的预设配置数据进行相似度匹配,根据匹配结果从各预设配置数据中选取目标配置数据;根据目标配置数据从各天气贴图中获取目标天气贴图。
其中,天气系统存储有多个预设配置数据,一个预设配置数据对应关联有唯一的目标天气贴图。其中,每个目标天气贴图是预先根据对应的预设配置数据进行渲染、计算和建模得到,或者通过预先手绘得到,或者预先通过用于绘制图形的应用程序制作得到,然后进行存储,使得在游戏运行时可根据需要直接调用。如预设配置数据为光照强度0.5,对应的目标天气贴图为A,此时当天气配置数据为光照强度0.5时,可获取对应的目标天气贴图A。
考虑到若只通过比较天气配置数据和预设配置数据的相似度,则对于相似度相差无几的多个预设配置数据,单纯依据相似度确定目标天气贴图不一定能够获取生成显示效果最佳的目标天气贴图,同时也可能出现天气配置数据与多个预设配置数据的相似度相同的情况,此时则无法根据相似度直接确定目标天气贴图,此时通常需要引入人工判断或采用随机选取的方式,而人工判断的方式较为繁琐,随机选取则无法保证获取到的目标天气贴图为显示效果最佳的目标天气贴图。例如第一目标天气贴图的预设配置数据为亮度0.8,第二目标天气贴图的预设配置数据为亮度0.9,当天气配置数据为亮度0.7时,天气配置数据与第一目标天气贴图的预设配置数据和第二目标天气贴图的预设配置数据的相似度相同,此时随机选取则无法保证挑选出最合适的目标天气贴图。为此,在一实施例中,根据天气配置数据,获取对应的目标天气贴图,包括:将天气配置数据与贴图库中各天气贴图的预设配置数据区间进行匹配,从各预设配置数据区间中确定天气配置数据所属的预设配置数据区间;根据目标配置数据区间从各天气贴图中获取目标天气贴图。其中,预设配置数据区间为天气配置数据的区间范围,即预设配置数据区间内的所有天气配置数据均对应相同的目标天气贴图。终端设备根据获取的天气配置数据所在的预设配置数据区间,来确定与该区间唯一对应的目标天气贴图。可以理解的,每个天气贴图的预设配置数据区间之间不存在交集。
通过将天气配置数据与与贴图库中各天气贴图的预设配置数据区间进行匹配,以确定天气配置数据所属的预设配置数据区间,并依据预设配置数据区间与贴图库中各天气贴图的对应关系,获取目标天气贴图,从而能够提升天气配置数据匹配目标天气贴图的准确度,更好地保证目标天气环境的显示效果。
S13、将目标天气贴图渲染至根据三维游戏场景形成的二维图像中,以在三维游戏场景中形成目标天气环境,其中,二维图像为三维游戏场景在显示界面上生成的场景图像。
在一实施例中,游戏应用程序在运行过程中,会将三维游戏场景显示在终端设备的显示屏上。此时通过对显示屏上显示三维游戏场景的区域进行截取,即可得到根据三维游戏场景形成的二维图像。在获取到根据三维游戏场景形成的二维图像后,将目标天气贴图渲染至二维图像中,即将天气贴图添加在二维图像的目标位置上,从而在三维游戏场景中形成目标天气环境。例如,二维图像中存在有天空区域,天气贴图包括二维的云彩图像,此时终端设备通过识别二维图像中的天空区域,然后将云彩图像添加至天空区域中,从而完成渲染。其中,区域的识别可通过预先在三维游戏场景的每个区域设置不同的环境探针,将环境探针预先与不同的天气效果或天气贴图相关联,从而在获取到目标天气贴图时,根据对应的环境探针,即可确定其所属的区域。而由于云彩图像添加在显示屏显示的二维图像的天空区域中,因此用户在通过显示屏观察游戏画面时,可观察到三维游戏场景的天空呈现对应的云彩效果,不会影响三维游戏场景的显示效果。
通过将根据天气配置数据获取到的目标天气贴图渲染至基于三维游戏场景形成的二维图像的方式,使得在进行游戏场景的天气渲染时,能在终端的显示界面上正常模拟显示真实的天气环境,同时无需基于立体图频繁添加多张天气贴图进行天气渲染,从而减少进行天气渲染时贴图采样的次数,进而减少显示卡的运算量,提高游戏运行的流畅性。
而在三维游戏场景中,随着虚拟相机镜头的角度切换,同一三维游戏场景可能会呈现出不同的游戏画面。此时在根据天气贴图渲染游戏画面时,若根据游戏画面确定天气贴图的位置,可能会出现天气贴图在三维游戏场景中的位置前后不一致的情况,导致三维游戏场景与天气贴图割裂,显示效果差。为此,在一实施例中,对于步骤S13,包括:根据目标天气贴图的贴图标签,从三维游戏场景中确定对应的目标位置;根据目标位置在二维图像中的即时坐标,将目标天气贴图渲染至对应的目标位置。
其中,每个天气贴图均设置有对应的贴图标签,该贴图标签用于指示天气贴图在三维游戏场景中的相对位置,该相对位置可以通过与三维游戏场景中其他虚拟物体的距离来确定。在获取到目标天气贴图后,根据目标天气贴图的贴图标签,可确定目标天气贴图在三维游戏场景中的目标位置,即在三维游戏场景中的相对位置。在获取到三维游戏场景的二维图像后,根据二维图像中的其他虚拟物体的位置,从二维图像中查找该目标位置,获取该目标位置在二维图像中的二维坐标,以根据该二维坐标将目标贴图渲染至二维图像中的目标位置。
通过从三维游戏场景中获取目标天气贴图的目标位置,然后根据目标位置在二维图像中的即时坐标,将目标天气贴图渲染至对应的目标位置,使得天气贴图在三维游戏场景中的位置始终保持一致,提高最终游戏画面的显示效果。
在一实施例中,二维图像的形成,可根据三维游戏场景中虚拟相机的视觉范围,将视觉范围内沿拍摄方向存在的各贴图层,沿虚拟相机的拍摄方向进行覆盖后形成。作为本实施例的一个举例,如图3A所示,以C点表示虚拟相机所在的位置,视觉范围内沿拍摄方向存在有贴图层1、贴图层2和贴图层3。常规的,贴图层用于确定渲染天气环境时所需的天气贴图的数量,每个贴图层之间都需要对应一张天气贴图。以雨滴贴图为例,通常贴图层1-3都需要对应有一张雨滴贴图,因此需要获取多张雨滴贴图进行渲染,计算量较大。为减小计算量,将每各贴图层根据贴图层的中心点,沿拍摄方向依次进行覆盖,形成二维图像。如图3B所示,沿视线方向,先将视觉范围内的贴图层1覆盖到视觉范围内的贴图层2上,覆盖时贴图层1的中心点与贴图层2的中心点对齐,从而更新贴图层2,再将更新后的贴图层2覆盖到贴图层3上,覆盖时贴图层2的中心点与贴图层3的中心点对齐,从而形成二维图像,进而确保形成的二维图像与多个贴图层形成的图像在显示屏上的显示效果相同,同时减少后续渲染时终端设备的计算消耗。
而在获取目标天气贴图之后,为实现天气环境的平滑过渡,在一实施例中,在将目标天气贴图渲染至根据三维游戏场景形成的二维图像中之前,如图4所示,还包括:
S21、获取过渡时段、过渡参数以及历史天气环境对应的历史天气贴图,过渡时段用于表示历史天气环境切换为目标天气环境时对应的时长,过渡参数用于表示时间变化时目标天气贴图对应的权重。
在一实施例中,三维游戏场景中的天气环境与时间相关联,即三维游戏场景中的时间从时间A变换到时间B时,天气环境也从时间A对应的天气环境切换至时间B对应的天气环境中。比如下午6点的天气环境为白天,下午7点的天气环境为黑夜,此时过渡时段为下午6点-下午7点,6点的天气环境对应历史天气贴图,7点的天气环境对应目标天气贴图。在过渡时段,即时间从6点变化至7点的过程中,目标天气贴图的过渡参数,即权重随时间的变化逐渐增大。可以理解的,在目标天气贴图的权重逐渐增大时,历史天气贴图的权重会逐渐减少,例如6点时目标天气贴图的权重为0,此时历史天气贴图的权重为1;6点20时目标天气贴图的权重为1/3,历史天气贴图的权重为2/3;6点40时目标天气贴图的权重为2/3,历史天气贴图的权重为1/3;7点时目标天气贴图的权重为1,历史天气贴图的权重为0。其中,时间的获取可从游戏应用程序中设定的虚拟时钟上获取,也可从终端设备的电子时钟上获取。
S22、根据过渡时段、过渡参数、历史天气贴图和目标天气贴图,生成历史天气环境切换为目标天气环境时对应的画面参数。
在一实施例中,将目标天气贴图的贴图参数基于过渡系数生成的第一贴图参数,与历史天气贴图的贴图参数基于过渡系数生成的第二贴图参数叠加,即可形成画面参数,其中过渡系数随过渡时段内的时间变化而变化。具体的,可利用以下公式获取画面参数:
Figure BDA0003067064050000101
其中,y表示画面参数,d1表示目标天气贴图对应的贴图参数,d2表示历史天气贴图对应的贴图参数,θ表示过渡系数,a为不为0的正数,t2为当前时间,T为过渡时段,t1为过渡时段的起始时间,如过渡时段为下午6点-下午7点,则起始时间为下午6点。
S23、根据画面参数渲染历史天气环境切换为目标天气环境时的过渡画面。
由于θ的数值随过渡时段内的时间变化而变化,因此可计算出任意时间对应的画面渲染参数,也可计算出在某一时间段天气环境变化时对应的画面渲染参数,因此三维游戏场景可以在任意时间段内实现天气切换时画面的平滑过渡,也可以在任意两种天气环境切换时画面的平滑过渡。
为减少过渡画面对终端设备的计算消耗,在一实施例中,每隔预设时间间隔更新过渡参数。在保证自然过渡的前提下,对天气过渡进行隔帧优化,在每秒传输帧数为30的情况下,每秒只需要做15次更新计算,即每秒仅对过渡画面进行15次更新,使天气系统消耗较小的终端性能。即,过渡画面每次更新均需要采样两张天气贴图和更新过渡参数,此时通过隔帧优化的方式,无需每一帧均进行两张天气贴图的采样和过渡参数的更新,从而在减小天气系统对终端设备的计算消耗的同时,使虚拟场景中的天气环境之间的切换能够平滑的过渡。
在一个实施例中,如图5所示,提供了一种游戏场景的天气渲染装置,包括:
数据获取模块101,用于获取天气配置数据,天气配置数据用于切换三维游戏场景的天气环境。
贴图获取模块102,用于根据天气配置数据,获取对应的目标天气贴图。
天气渲染模块103,用于将目标天气贴图渲染至根据三维游戏场景形成的二维图像中,以在三维游戏场景中形成目标天气环境,其中,二维图像为三维游戏场景在显示界面上生成的场景图像。
在一实施例中,贴图获取模块102具体用于:将天气配置数据与贴图库中各天气贴图的预设配置数据进行相似度匹配,根据匹配结果从各预设配置数据中选取目标配置数据;根据目标配置数据从各天气贴图中获取目标天气贴图。
在一实施例中,贴图获取模块102具体用于:将天气配置数据与贴图库中各天气贴图的预设配置数据区间进行匹配,从各预设配置数据区间中确定天气配置数据所属的目标配置数据区间;根据目标配置数据区间从各天气贴图中获取目标天气贴图。
在一实施例中,天气渲染模块103具体用于:根据目标天气贴图的贴图标签,从三维游戏场景中确定对应的目标位置;根据目标位置在二维图像中的即时坐标,将目标天气贴图渲染至对应的目标位置。
在一实施例中,二维图像根据三维游戏场景中虚拟相机的视觉范围,将视觉范围内沿拍摄方向存在的各贴图层,沿虚拟相机的拍摄方向进行覆盖后形成。
在一实施例中,天气渲染模块103还用于:获取过渡时段、过渡参数以及历史天气环境对应的历史天气贴图,过渡时段用于表示历史天气环境切换为目标天气环境时对应的时长,过渡参数用于表示时间变化时目标天气贴图对应的权重;根据过渡时段、过渡参数、历史天气贴图和目标天气贴图,生成历史天气环境切换为目标天气环境时对应的画面参数;根据画面参数渲染历史天气环境切换为目标天气环境时的过渡画面。
在一实施例中,每隔预设时间间隔更新过渡画面。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,如图6所示,该计算机设备包括该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现游戏场景的天气渲染方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行游戏场景的天气渲染方法。本领域技术人员可以理解,图6中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,本申请提供的游戏场景的天气渲染装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图6所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该游戏场景的天气渲染装置的各个程序模块。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的游戏场景的天气渲染方法中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行上述游戏场景的天气渲染方法的步骤。此处游戏场景的天气渲染方法的步骤可以是上述各个实施例的游戏场景的天气渲染方法中的步骤。
以上所述是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本申请的保护范围。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。

Claims (10)

1.一种游戏场景的天气渲染方法,其特征在于,包括:
获取天气配置数据,所述天气配置数据用于切换三维游戏场景的天气环境;
根据所述天气配置数据,获取对应的目标天气贴图;
将所述目标天气贴图渲染至根据所述三维游戏场景形成的二维图像中,以在所述三维游戏场景中形成目标天气环境,其中,所述二维图像为所述三维游戏场景在显示界面上生成的场景图像。
2.根据权利要求1所述的游戏场景的天气渲染方法,其特征在于,根据所述天气配置数据,获取对应的目标天气贴图,包括:
将所述天气配置数据与贴图库中各天气贴图的预设配置数据进行相似度匹配,根据匹配结果从各所述预设配置数据中选取目标配置数据;
根据所述目标配置数据从各所述天气贴图中获取所述目标天气贴图。
3.根据权利要求1所述的游戏场景的天气渲染方法,其特征在于,根据所述天气配置数据,获取对应的目标天气贴图,包括:
将所述天气配置数据与贴图库中各天气贴图的预设配置数据区间进行匹配,从各预设配置数据区间中确定所述天气配置数据所属的目标配置数据区间;
根据所述目标配置数据区间从各所述天气贴图中获取所述目标天气贴图。
4.根据权利要求1所述的游戏场景的天气渲染方法,其特征在于,将所述目标天气贴图渲染至根据所述三维游戏场景形成的二维图像,包括:
根据所述目标天气贴图的贴图标签,从所述三维游戏场景中确定对应的目标位置;
根据所述目标位置在所述二维图像中的即时坐标,将所述目标天气贴图渲染至对应的所述目标位置。
5.根据权利要求1所述的游戏场景的天气渲染方法,其特征在于,所述二维图像根据三维游戏场景中虚拟相机的视觉范围,将视觉范围内沿所述拍摄方向存在的各所述贴图层,沿所述虚拟相机的拍摄方向进行覆盖后形成。
6.根据权利要求1-5任意一项所述的游戏场景的天气渲染方法,其特征在于,还包括:
获取过渡时段、过渡参数以及历史天气环境对应的历史天气贴图,所述过渡时段用于表示所述历史天气环境切换为所述目标天气环境时对应的时长,所述过渡参数用于表示时间变化时目标天气贴图对应的权重;
根据过渡时段、过渡参数、所述历史天气贴图和所述目标天气贴图,生成历史天气环境切换为所述目标天气环境时对应的画面参数;
根据所述画面参数渲染所述历史天气环境切换为所述目标天气环境时的过渡画面。
7.根据权利要求6所述的游戏场景的天气渲染方法,其特征在于,每隔预设时间间隔更新所述过渡画面。
8.一种游戏场景的天气渲染装置,其特征在于,包括:
数据获取模块,用于获取天气配置数据,所述天气配置数据用于切换三维游戏场景的天气环境;
贴图获取模块,用于根据所述天气配置数据,获取对应的目标天气贴图;
天气渲染模块,用于将所述目标天气贴图渲染至根据所述三维游戏场景形成的二维图像中,以在所述三维游戏场景中形成目标天气环境,其中,所述二维图像为所述三维游戏场景在显示界面上生成的场景图像。
9.一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏场景的天气渲染方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序适于由处理器加载并执行,以使得具有所述处理器的计算机设备执行权利要求1-7任一项所述的方法。
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