CN113360823A - 一种动画数据传输方法、装置、设备和存储介质 - Google Patents

一种动画数据传输方法、装置、设备和存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种动画数据传输方法、装置、设备和存储介质,涉及处于HTML5环境内的发送端和目标端,发送端与目标端通信连接,方法包括:通过发送端获取当前页面对应的项目列表;通过发送端遍历项目列表,从项目列表内的多个动画项目分别提取动画元素信息;通过发送端采用动画元素信息构建本地动画文件,并发送本地动画文件至目标端;通过目标端解析本地动画文件,生成动画特效,从而更为高效准确地在HTML5环境内实现动画数据的传输。

Description

一种动画数据传输方法、装置、设备和存储介质
技术领域
本发明涉及数据传输技术领域,尤其涉及一种动画数据传输方法、装置、设备和存储介质。
背景技术
随着计算机软件技术的快速发展,各式各样的应用程序(Application,App)已经成为了大众生活中不可或缺的一部分,这些App在日常生活中为大众的衣食住行都提供了便利。
由于App的种类繁多,且功能不一,出于网络流量以及设备内存的考虑,用户不可能将所有的功能的App都下载到手机上进行使用,因此很多App服务商都采用将自身提供的App通过HTML5页面(简称H5页面)的方式提供给用户使用,以免去用户下载App耗费网络流量的顾虑。
在现有方案中,AE(Adobe After Effects,后期动画合成软件)所生成的动画通常是通过其中的bodymovin插件导出动画数据文件,且只能在Android/iOS/Web系统中配合lottie的代码库运行,但是在H5环境中不存在lottie的运行代码库,无法读取动画数据文件的关键信息。导致每次动画数据文件的传输所花费时间较多,容易出现错误,难以准确还原复杂动画设计,无法实现动画数据的高效准确传输。
发明内容
本发明提供了一种动画数据传输方法、装置、设备和存储介质,解决了现有技术中动画数据文件的传输所花费时间较多,容易出现错误,难以准确还原复杂动画设计,无法实现动画数据的高效准确传输的技术问题。
有鉴于此,本发明第一方面提供的一种动画数据传输方法,涉及处于HTML5环境内的发送端和目标端,所述发送端与所述目标端通信连接,所述方法包括:
通过所述发送端获取当前页面对应的项目列表;
通过所述发送端遍历所述项目列表,从所述项目列表内的多个动画项目分别提取动画元素信息;
通过所述发送端采用所述动画元素信息构建本地动画文件,并发送所述本地动画文件至目标端;
通过所述目标端解析所述本地动画文件,生成动画特效。
可选地,所述通过所述发送端遍历所述项目列表,从所述项目列表内的多个动画项目分别提取动画元素信息的步骤,包括:
通过所述发送端遍历所述项目列表,确定所述项目列表内的多个动画项目分别对应的动画帧;
通过所述发送端响应用户输入的选择信息,从多帧所述动画帧所对应的多种特效信息中选择目标特效信息,生成动画元素信息。
可选地,所述目标端包括多种游戏引擎,所述通过所述目标端解析所述本地动画文件,生成动画特效的步骤,包括:
通过所述目标端采用预设接口读取所述本地动画文件,得到多个动画特效信息;
通过所述目标端接收用户输入的选择信息,从所述多种游戏引擎中选择目标游戏引擎;
通过所述目标端根据每个所述动画特效信息的类型,解析所述动画特效信息并转换为与所述目标游戏引擎对应的动画代码文件;
通过所述目标游戏引擎执行所述动画代码文件,生成对应的动画特效。
可选地,还包括:
当所述发送端接收动画项目创建指令时,在所述当前页面创建新的所述动画项目;
通过所述发送端在所述项目列表内增加新的所述动画项目。
本发明第二方面还提供了一种动画数据传输装置,包括处于HTML5环境内的发送端和目标端,所述发送端与所述目标端通信连接,所述发送端包括:
项目列表获取模块,用于获取当前页面对应的项目列表;
动画元素信息提取模块,用于遍历所述项目列表,从所述项目列表内的多个动画项目分别提取动画元素信息;
本地动画文件构建与发送模块,用于采用所述动画元素信息构建本地动画文件,并发送所述本地动画文件至目标端;
所述目标端包括:
解析模块,用于解析所述本地动画文件,生成动画特效。
可选地,所述动画元素信息提取模块包括:
动画帧确定子模块,用于遍历所述项目列表,确定所述项目列表内的多个动画项目分别对应的动画帧;
动画元素信息生成子模块,用于响应用户输入的选择信息,从多帧所述动画帧所对应的多种特效信息中选择目标特效信息,生成动画元素信息。
可选地,所述目标端包括多种游戏引擎,所述解析模块包括:
文件读取子模块,用于采用预设接口读取所述本地动画文件,得到多个动画特效信息;
目标游戏引擎选择子模块,用于接收用户输入的选择信息,从所述多种游戏引擎中选择目标游戏引擎;
文件解析与转换子模块,用于根据每个所述动画特效信息的类型,解析所述动画特效信息并转换为与所述目标游戏引擎对应的动画代码文件;
文件执行子模块,用于通过所述目标游戏引擎执行所述动画代码文件,生成对应的动画特效。
可选地,所述发送端还包括:
动画项目创建模块,用于当接收动画项目创建指令时,在所述当前页面创建新的所述动画项目;
项目增加模块,用于在所述项目列表内增加新的所述动画项目。
本发明第三方面还提供了一种电子设备,包括存储器及处理器,所述存储器中储存有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器执行如本发明第一方面任一项所述的动画数据传输方法的步骤。
本发明第四方面还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如本发明第一方面任一项所述的动画数据传输方法。
从以上技术方案可以看出,本发明具有以下优点:
本发明通过发送端获取当前页面对应的项目列表,再通过遍历该项目列表,从项目列表内的多个项目分别提取动画元素信息,然后采用该动画元素信息写入到本地文件以得到本地动画文件;此时若接收到目标端发送的请求,则发送该本地动画文件到该目标端,最后通过目标端对本地动画文件进行解析,生成动画特性。解决现有技术中动画数据文件在HTML5环境内的传输所花费时间较多,容易出现错误,难以准确还原复杂动画设计,无法实现动画数据的高效准确传输的技术问题,更为高效准确地在HTML5环境内实现动画数据的传输。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1为本发明实施例一提供的一种动画数据传输方法的步骤流程图;
图2为本发明实施例二提供的一种动画数据传输方法的步骤流程图;
图3为本发明实施例三提供的一种动画数据传输装置的结构框图。
具体实施方式
本发明实施例提供了一种动画数据传输方法、装置、设备和存储介质,用于解决现有技术中动画数据文件的传输所花费时间较多,容易出现错误,难以准确还原复杂动画设计,无法实现动画数据的高效准确传输的技术问题。
为使得本发明的发明目的、特征、优点能够更加的明显和易懂,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,下面所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而非全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
请参阅图1,图1为本发明实施例一提供的一种动画数据传输方法的步骤流程图。
本发明提供的一种动画数据传输方法,涉及处于HTML5环境内的发送端和目标端,发送端与目标端通信连接,方法包括:
步骤101,通过发送端获取当前页面对应的项目列表;
项目列表指的是用户在使用发送端创建或加载动画特效时,在当前页面记录画布内的动画特效的相关信息的文件。
在本发明实施例中,可以通过发送端对当前页面进行检索,以对当前页面对应的项目列表进行定位获取。
步骤102,通过发送端遍历项目列表,从项目列表内的多个动画项目分别提取动画元素信息;
在得到项目列表后,通过发送端对项目列表进行遍历操作,从项目列表内的各个项目中分别提取对应的动画元素信息。
其中,动画元素信息包括但不限于动画坐标信息、尺寸信息、缩放信息或关键帧信息等。
步骤103,通过发送端采用动画元素信息构建本地动画文件,并发送本地动画文件至目标端;
当采集到动画元素信息后,发送端可以在本地目录创建本地文件,并将动画元素信息逐一写入到本地文件以生成本地动画文件;当接收到任一目标端发送的动画文件请求时,将本地动画文件发送至请求的目标端。
步骤104,通过目标端解析本地动画文件,生成动画特效。
当目标端接收到本地动画文件后,可以通过目标端对本地动画文件进行解析,以生成对应的动画特效。
在本发明实施例中,通过发送端获取当前页面对应的项目列表,再通过遍历该项目列表,从项目列表内的多个项目分别提取动画元素信息,然后采用该动画元素信息写入到本地文件以得到本地动画文件;此时若接收到目标端发送的请求,则发送该本地动画文件到该目标端,最后通过目标端对本地动画文件进行解析,生成动画特性。解决现有技术中动画数据文件在HTML5环境内的传输所花费时间较多,容易出现错误,难以准确还原复杂动画设计,无法实现动画数据的高效准确传输的技术问题,更为高效准确地在HTML5环境内实现动画数据的传输。
请参阅图2,图2为本发明实施例二提供的一种动画数据传输方法的步骤流程图。
本发明提供的一种动画数据传输方法,涉及处于HTML5环境内的发送端和目标端,发送端与目标端通信连接,方法包括:
步骤201,通过发送端获取当前页面对应的项目列表;
项目列表指的是用户在使用发送端创建或加载动画特效时,在当前页面记录画布内的动画特效的相关信息的文件。
在本发明实施例中,可以通过发送端对当前页面进行检索,以对当前页面对应的项目列表进行定位获取。
步骤202,通过发送端遍历项目列表,确定项目列表内的多个动画项目分别对应的动画帧;
在得到项目列表后,可以通过发送端对项目列表进行遍历操作,以确定项目列表内的多个动画项目,再分别从每个动画项目中获取多帧动画帧,以提供动画元素信息的数据提取基础。
在具体实现中,以AE(Adobe After Effects,后期动画合成软件)为例,可以通过其中所提供的app.project.item(i)插件进行对项目列表的遍历操作,以确定多个动画项目,再从每个动画项目中获取到对应的多帧动画帧。
步骤203,通过发送端响应用户输入的选择信息,从多帧动画帧所对应的多种特效信息中选择目标特效信息,生成动画元素信息;
在本发明实施例中,在发送端获取到多帧动画帧后,可以响应于用户输入的选择信息,以从多帧动画帧所对应的多种特效信息中,选定目标特效信息,再采用目标特效信息以字母顺序或项目顺序进行排列,生成动画元素信息。
其中,其中,动画元素信息包括但不限于动画绝对坐标信息、相对坐标信息、动画尺寸信息、动画缩放信息或关键帧信息等。
例如,可以通过app.project.item(index).layer(index).zoom获取动画缩放信息,构建{“time”:Zn,“scaleX”:Xn,“scaleY”:Yn}。
步骤204,通过发送端采用动画元素信息构建本地动画文件,并发送本地动画文件至目标端;
在得到动画元素信息后,可以通过发送端在本地内存中创建本地文件,将动画元素信息写入到该本地文件,以得到本地动画文件。此时若接收到目标端发送的动画文件请求时,发送该本地动画文件至目标端。
其中,为方便各个目标端的使用,可以将本地动画文件的文件格式设置为anim.json。
值得一提的是,将动画元素信息写入到该本地动画文件的实现可以通过fs.writeFileSync(file,data)写入到anim.json文件,其中data为{“time”:Zn,“scaleX”:Xn,“scaleY”:Yn},file为anim.json文件的引用。
通过不断重复上述语句,以实现动画元素的不断缩放变换,其中,Zn为时间值,单位为秒,按照每秒30帧来播放动画;Xn为动画在X轴第n次的缩放值;Yn表示动画在Y轴第n次的缩放值。
除缩放外,本发明实施例还可以采用其他语句实现多种特效,例如平移、淡入淡出等。
步骤205,通过目标端解析本地动画文件,生成动画特效。
可选地,目标端包括多种游戏引擎,步骤205可以包括以下子步骤S11-S14:
S11、通过目标端采用预设接口读取本地动画文件,得到多个动画特效信息;
S12、通过目标端接收用户输入的选择信息,从多种游戏引擎中选择目标游戏引擎;
S13、通过目标端根据每个动画特效信息的类型,解析动画特效信息并转换为与目标游戏引擎对应的动画代码文件;
S14、通过目标游戏引擎执行动画代码文件,生成对应的动画特效。
在本发明实施例中,当目标端接收到发送端发送的本地动画文件后,可以通过预设接口读取本地动画文件,以得到与目标特效信息对应的多个动画特效信息,再根据用户输入的选择信息,从目标端所搭载的多种游戏引擎中选择目标游戏引擎。再通过目标端根据每个动画特效信息对应的类型,分别解析动画特效信息并转换为与目标游戏引擎对应的动画代码文件。通过目标游戏引擎执行动画代码文件,并渲染动画生成对应的动画特效。
其中,预设接口可以包括但不限于以下使用NodeJs的接口API(ApplicationProgramming Interfac,应用程序编程接口):fs.readFileSync(src).toString()、JSON.parse(fileData)、fs.writeFileSync(dest,fileData)。
值得一提的是,目标端所使用的游戏引擎可以为编写Html5游戏所使用的CocosCreator游戏引擎,所得到动画代码文件为scale.anim文件,文件所包含的各个字段可以由cocos creator去解析,其中关键的字段说明如下:duration为动画总时长,sample为帧率,图中为30帧每秒,props表示属性,代表着此动画包含了哪些属性,例如可以包含了缩放scale和透明度opacity;frame为时间,与上述时间值time一致;value代表该属性的值,如scale下的value中的x、y分别代表x轴和y轴的缩放值。。
进一步地,本方法还包括以下步骤S21-S22:
S21、当发送端接收动画项目创建指令时,在当前页面创建新的动画项目;
S22、通过发送端在项目列表内增加新的动画项目。
在本发明实施例中,若在发送端接收到用户输入的动画项目创建指令时,可以在当前页面创建新的动画项目,并根据用户的操作指令,在当前页面的画布上构建对应的动画特效以存储到新的动画项目,再在项目列表内增加该新的动画项目。
在本发明实施例中,通过发送端获取当前页面对应的项目列表,再通过遍历该项目列表,从项目列表内的多个项目分别提取动画元素信息,然后采用该动画元素信息写入到本地文件以得到本地动画文件;此时若接收到目标端发送的请求,则发送该本地动画文件到该目标端,最后通过目标端对本地动画文件进行解析,生成动画特性。解决现有技术中动画数据文件在HTML5环境内的传输所花费时间较多,容易出现错误,难以准确还原复杂动画设计,无法实现动画数据的高效准确传输的技术问题,更为高效准确地在HTML5环境内实现动画数据的传输。
请参阅图3,图3示出了本发明实施例三的一种动画数据传输装置的结构框图。
本发明提供的一种动画数据传输装置,包括处于HTML5环境内的发送端和目标端,发送端与目标端通信连接,发送端包括501:
项目列表获取模块5011,用于获取当前页面对应的项目列表;
动画元素信息提取模块5012,用于遍历项目列表,从项目列表内的多个动画项目分别提取动画元素信息;
本地动画文件构建与发送模块5013,用于采用动画元素信息构建本地动画文件,并发送本地动画文件至目标端;
目标端502包括:
解析模块5021,用于解析本地动画文件,生成动画特效。
可选地,动画元素信息提取模块5012包括:
动画帧确定子模块,用于遍历项目列表,确定项目列表内的多个动画项目分别对应的动画帧;
动画元素信息生成子模块,用于响应用户输入的选择信息,从多帧动画帧所对应的多种特效信息中选择目标特效信息,生成动画元素信息。
可选地,目标端包括多种游戏引擎,解析模块5021包括:
文件读取子模块,用于采用预设接口读取本地动画文件,得到多个动画特效信息;
目标游戏引擎选择子模块,用于接收用户输入的选择信息,从多种游戏引擎中选择目标游戏引擎;
文件解析与转换子模块,用于根据每个动画特效信息的类型,解析动画特效信息并转换为与目标游戏引擎对应的动画代码文件;
文件执行子模块,用于通过目标游戏引擎执行动画代码文件,生成对应的动画特效。
可选地,发送端501还包括:
动画项目创建模块5014,用于当接收动画项目创建指令时,在当前页面创建新的动画项目;
项目增加模块5015,用于在项目列表内增加新的动画项目。
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括存储器及处理器,所述存储器中储存有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器执行如本发明任一实施例所述的动画数据传输方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如本发明任一实施例所述的动画数据传输方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置、模块和子模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (10)

1.一种动画数据传输方法,其特征在于,涉及处于HTML5环境内的发送端和目标端,所述发送端与所述目标端通信连接,所述方法包括:
通过所述发送端获取当前页面对应的项目列表;
通过所述发送端遍历所述项目列表,从所述项目列表内的多个动画项目分别提取动画元素信息;
通过所述发送端采用所述动画元素信息构建本地动画文件,并发送所述本地动画文件至目标端;
通过所述目标端解析所述本地动画文件,生成动画特效。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过所述发送端遍历所述项目列表,从所述项目列表内的多个动画项目分别提取动画元素信息的步骤,包括:
通过所述发送端遍历所述项目列表,确定所述项目列表内的多个动画项目分别对应的动画帧;
通过所述发送端响应用户输入的选择信息,从多帧所述动画帧所对应的多种特效信息中选择目标特效信息,生成动画元素信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标端包括多种游戏引擎,所述通过所述目标端解析所述本地动画文件,生成动画特效的步骤,包括:
通过所述目标端采用预设接口读取所述本地动画文件,得到多个动画特效信息;
通过所述目标端接收用户输入的选择信息,从所述多种游戏引擎中选择目标游戏引擎;
通过所述目标端根据每个所述动画特效信息的类型,解析所述动画特效信息并转换为与所述目标游戏引擎对应的动画代码文件;
通过所述目标游戏引擎执行所述动画代码文件,生成对应的动画特效。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
当所述发送端接收动画项目创建指令时,在所述当前页面创建新的所述动画项目;
通过所述发送端在所述项目列表内增加新的所述动画项目。
5.一种动画数据传输装置,其特征在于,包括处于HTML5环境内的发送端和目标端,所述发送端与所述目标端通信连接,所述发送端包括:
项目列表获取模块,用于获取当前页面对应的项目列表;
动画元素信息提取模块,用于遍历所述项目列表,从所述项目列表内的多个动画项目分别提取动画元素信息;
本地动画文件构建与发送模块,用于采用所述动画元素信息构建本地动画文件,并发送所述本地动画文件至目标端;
所述目标端包括:
解析模块,用于解析所述本地动画文件,生成动画特效。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述动画元素信息提取模块包括:
动画帧确定子模块,用于遍历所述项目列表,确定所述项目列表内的多个动画项目分别对应的动画帧;
动画元素信息生成子模块,用于响应用户输入的选择信息,从多帧所述动画帧所对应的多种特效信息中选择目标特效信息,生成动画元素信息。
7.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述目标端包括多种游戏引擎,所述解析模块包括:
文件读取子模块,用于采用预设接口读取所述本地动画文件,得到多个动画特效信息;
目标游戏引擎选择子模块,用于接收用户输入的选择信息,从所述多种游戏引擎中选择目标游戏引擎;
文件解析与转换子模块,用于根据每个所述动画特效信息的类型,解析所述动画特效信息并转换为与所述目标游戏引擎对应的动画代码文件;
文件执行子模块,用于通过所述目标游戏引擎执行所述动画代码文件,生成对应的动画特效。
8.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述发送端还包括:
动画项目创建模块,用于当接收动画项目创建指令时,在所述当前页面创建新的所述动画项目;
项目增加模块,用于在所述项目列表内增加新的所述动画项目。
9.一种电子设备,其特征在于,包括存储器及处理器,所述存储器中储存有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-4任一项所述的动画数据传输方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1-4任一项所述的动画数据传输方法。
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