CN112973125B - 技能释放方法、装置、终端设备、存储介质及程序产品 - Google Patents

技能释放方法、装置、终端设备、存储介质及程序产品 Download PDF

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CN112973125B CN202110236928.XA CN202110236928A CN112973125B CN 112973125 B CN112973125 B CN 112973125B CN 202110236928 A CN202110236928 A CN 202110236928A CN 112973125 B CN112973125 B CN 112973125B
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Abstract

本申请提供一种技能释放方法、装置、终端设备、存储介质及程序产品,方法包括:响应作用于基础技能控件的触控操作,控制游戏角色执行与基础技能控件对应的操作内容;响应通过技能宏控件触发的第一操作指令,显示至少两个不同的技能宏标识;响应选择指令,从至少两个不同的技能宏标识中确定第一目标技能宏标识;响应释放指令,控制游戏角色执行第一目标技能宏标识对应的操作内容。本申请相比于现有技术,用户无需重复执行技能宏对应的具体操作内容,因此既可以简化用户释放技能的操作过程,又可以防止用户出现操作失误,降低用户进行技能释放的操作难度。

Description

技能释放方法、装置、终端设备、存储介质及程序产品
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种技能释放方法、装置、终端设备、存储介质及程序产品。
背景技术
随着计算机技术的发展,越来越多的电脑端游被移植到移动终端,使得移动终端的游戏种类越来越丰富。
由于电脑端游的操作较为复杂,当其被移植到移动终端时,为了保证端游操作的原始性,通常需要设置多个操作控件来对应端游的各种操作,使得移动终端上的操作控件过多。
此时,若用户期望其控制的虚拟角色执行某个连招操作,则用户需要点击多个操作控件,从而导致用户释放连招操作的过程较为繁琐,大大增加了用户的操作难度。
发明内容
本申请提供一种技能释放方法、装置、终端设备、存储介质及程序产品,用以解决现有技术存在的问题。
第一方面,本申请提供一种技能释放方法,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面、技能宏控件以及基础技能控件,所述游戏画面中包括至少部分游戏角色,所述方法包括:
响应作用于所述基础技能控件的触控操作,控制所述游戏角色执行与所述基础技能控件对应的操作内容;
响应通过所述技能宏控件触发的第一操作指令,显示至少两个不同的技能宏标识,所述技能宏标识所对应的操作内容为通过响应作用于至少两个所述基础技能控件的触控操作确定;
响应选择指令,从所述至少两个不同的技能宏标识中确定第一目标技能宏标识;
响应释放指令,控制所述游戏角色执行所述第一目标技能宏标识对应的操作内容。
在一些实施例中,所述图形用户界面提供录制控件,所述方法还包括:
响应于通过所述录制控件触发的技能录制指令,获取所述技能录制指令对应的多个基础技能控件;
根据获取多个基础技能控件的顺序,以及所述多个基础技能控件对应的操作,生成对应的技能宏配置信息,其中,所述技能宏配置信息为生成新的具有相应操作内容的技能宏标识。
在一些实施例中,获取所述技能录制指令对应的多个基础技能控件的过程中,还包括:
显示已获取的基础技能控件的文字提示信息,和/或,提高已获取的基础技能控件的显示亮度。
在一些实施例中,还包括:
响应技能录制指令结束,控制所述技能宏控件显示最近一次生成的技能宏标识。
在一些实施例中,还包括:
响应通过所述技能宏控件触发的显示调整指令,从已生成的技能宏标识中确定所述显示调整指令对应的第二目标技能宏标识,并控制所述技能宏控件显示所述第二目标技能宏标识。
在一些实施例中,还包括:
响应通过所述技能宏控件触发的第二操作指令,控制所述游戏角色执行所述技能宏控件当前显示的技能宏标识对应的操作内容,其中,所述第二操作指令与所述第一操作指令不同。
在一些实施例中,还包括:
在显示至少两个不同的技能宏标识时,降低所述基础技能控件的显示亮度,或者,隐藏所述基础技能控件。
第二方面,本申请提供一种技能释放装置,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面、技能宏控件以及基础技能控件,所述游戏画面中包括至少部分游戏角色,所述装置包括:
控制模块,用于响应作用于所述基础技能控件的触控操作,控制所述游戏角色执行与所述基础技能控件对应的操作内容;
显示模块,用于响应通过所述技能宏控件触发的第一操作指令,显示至少两个不同的技能宏标识,所述技能宏标识所对应的操作内容为通过响应作用于至少两个所述基础技能控件的触控操作确定;
确定模块,用于响应选择指令,从所述至少两个不同的技能宏标识中确定第一目标技能宏标识;
所述控制模块还用于响应释放指令,控制所述游戏角色执行所述第一目标技能宏标识对应的操作内容。
第三方面,本申请提供一种终端设备,包括:存储器,处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述的技能释放方法。
第四方面,本申请提供一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,所述计算机执行指令被处理器执行时用于实现上述的技能释放方法。
第五方面,本申请提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现上述的技能释放方法。
本申请提供一种技能释放方法、装置、终端设备、存储介质及程序产品,方法包括:响应作用于基础技能控件的触控操作,控制游戏角色执行与基础技能控件对应的操作内容;响应通过技能宏控件触发的第一操作指令,显示至少两个不同的技能宏标识,技能宏标识所对应的操作内容为通过响应作用于至少两个基础技能控件的触控操作确定;响应选择指令,从至少两个不同的技能宏标识中确定第一目标技能宏标识;响应释放指令,控制游戏角色执行第一目标技能宏标识对应的操作内容。本申请中,用户可以在进行游戏的过程中,通过作用于技能宏控件的第一操作指令唤起至少两个不同的技能宏标识,从而可以选择并释放相应的技能宏的操作内容,相比于现有技术,用户无需重复执行技能宏对应的具体操作内容,因此既可以简化用户释放技能的操作过程,又可以防止用户出现操作失误,降低用户进行技能释放的操作难度。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
图1为本申请的方案的应用场景的示意图;
图2为本申请实施例提供的技能释放方法的示意图;
图3为本申请实施例中图形用户界面的示意图;
图4a为本申请实施例中技能宏选择界面的示意图;
图4b为本申请实施例中技能宏选择界面的另一示意图;
图5为本申请实施例中图形用户界面的另一示意图;
图6为本申请实施例中图形用户界面的又一示意图;
图7为本申请实施例中图形用户界面的再一示意图;
图8为本申请实施例中图形用户界面的再一示意图;
图9为本申请实施例提供的技能释放装置的示意图;
图10为本申请实施例提供的终端设备的结构示意图。
通过上述附图,已示出本公开明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本公开构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本公开的概念。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在本申请实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本发明。在本申请实施例中所使用的单数形式的“一种”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。
应当理解,本文中使用的术语“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中字符“三种,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
取决于语境,如在此所使用的词语“如果”、“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”或“响应于检测”。类似地,取决于语境,短语“如果确定”或“如果检测(陈述的条件或事件)”可以被解释成为“当确定时”或“响应于确定”或“当检测(陈述的条件或事件)时”或“响应于检测(陈述的条件或事件)”。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的商品或者系统不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种商品或者系统所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的商品或者系统中还存在另外的相同要素。
首先对本申请涉及的应用场景进行解释说明,图1为本申请的方案的应用场景的示意图,如图1所示,本申请的技术方案可以应用于游戏场景,例如可以是横版格斗游戏的场景,该游戏场景包括用户所控制的游戏角色11,用户可以通过图形用户界面上的操作控件控制游戏角色11。例如,图1中的操作控件包括方向控件12以及动作控件13,用户可以通过方向控件12控制游戏角色11的移动,通过动作控件13控制游戏角色11执行不同的动作,如执行动作A、动作B、动作C或者动作D等。不同的动作具体可以包括不同力度、不同类型的动作,如轻拳、重拳、轻脚、重脚等。
现有技术中,用户可以通过控制游戏角色11连续执行多个动作来释放连招操作,例如,连续依次执行动作A-动作B-动作C,可以释放连招操作1;连续依次执行动作A-动作B-动作C-动作D,可以释放连招操作2等。用户在进行游戏的过程中,若需要释放连招操作,则需要依次点击连招操作对应的多个动作控件13。
一方面,由于每个连招操作对应的动作内容均为固定不变,用户重复释放同一个连招操作时,均需要重复点击相同的多个动作控件13,从而导致用户释放连招操作的过程较为繁琐。
另一方面,用户每次释放连招操作时,均需要点击多个动作控件,若用户出现错按或者漏按的情况,均会导致连招操作释放失败,从而大大增加了用户的操作难度。
本申请提供的技能释放方法、装置、终端设备、存储介质及程序产品,旨在解决现有技术的如上技术问题。
本申请方案的主要技术构思为:由于每个连招操作对应的动作内容均为固定不变,用户可以通过预设技能宏的方式,对连招操作对应的具体动作内容进行预设记录,在需要释放某一个连招操作时,直接选择相应的技能宏即可释放对应的连招操作,从而既可以简化用户释放连招操作的过程,又可以防止用户操作出现失误,降低用户操作难度。
下面以具体地实施例对本申请的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本申请的实施例进行描述。
可以理解,本申请中技能释放方法的处理步骤可以由终端设备实现,终端设备具体可以是移动终端,例如手机、平板电脑等,该移动终端中安装有游戏软件应用,该移动终端中可以设置有处理器、存储器以及显示器等,处理器可以用于执行技能释放方法的过程的处理,存储器可以用于存储处理过程中需要的数据以及产生的数据,显示器可以在处理器运行游戏软件应用时通过渲染得到游戏软件应用对应的图形用户界面。
图2为本申请实施例提供的技能释放方法的示意图,以技能释放方法应用于移动终端(简称终端)为例进行解释说明,在执行技能释放方法时,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面包括游戏画面、技能宏控件以及基础技能控件,游戏画面中包括至少部分游戏角色,图3为本申请实施例中图形用户界面的示意图,其中,图形用户界面包括技能宏控件34以及基础技能控件33,另外,还包括用户所控制的游戏角色31以及方向控件32,参考图2以及图3,该方法主要包括以下步骤:
S210、响应作用于基础技能控件的触控操作,控制游戏角色执行与基础技能控件对应的操作内容。
具体的,用户在进行游戏的过程中,可以通过点击基础技能控件的方式来实现控制游戏角色31执行基础技能操作的目的。
例如,若用户点击基础技能控件A,则相应的,游戏角色31执行基础技能控件A对应的操作。
S220、响应通过技能宏控件触发的第一操作指令,显示至少两个不同的技能宏标识,技能宏标识所对应的操作内容为通过响应作用于至少两个基础技能控件的触控操作确定。
具体的,若终端检测到用户基于技能宏控件34的第一操作指令,例如长按操作(按压技能宏控件34的时长达到第一预设时长),即用户长按技能宏控件,则确定触发技能宏选择功能,此时,终端的图形用户界面显示技能宏选择界面,该技能宏选择界面包括至少两个不同的技能宏标识,以便于用户进行选择。
图4a为本申请实施例中技能宏选择界面的示意图,如图4a所示,技能宏选择界面包括至少两个不同的技能宏标识,例如图中包括宏1、宏2、宏3以及宏4共四个技能宏标识,在终端显示技能宏选择界面时,用户可以在技能宏选择界面通过滑动选择的方式选择所要释放的技能宏标识,例如图4a中用户可以滑动选择宏4。
可选的,在显示技能宏选择界面,可以淡化显示或者不显示基础技能控件33,从而,便于用户查看技能宏标识以进行选择。
例如,参考图4a,在显示至少两个技能宏标识时,可以是隐藏基础技能控件33,而只显示可以选择的技能宏标识。
另外,图4b为本申请实施例中技能宏选择界面的另一示意图,如图4b所示,也可以是在图形用户界面的其他位置显示可供选择的技能宏标识,例如,在基础技能控件33的上方区域显示技能宏标识,此时,可以降低基础技能控件33的显示亮度(图中以虚线表示)。
可选的,技能宏选择界面可以是以轮盘的形式显示各个技能宏表示,也可以是以列表的方式显示,本实施例对此不做限定。
S230、响应选择指令,从至少两个不同的技能宏标识中确定第一目标技能宏标识。
在显示技能宏选择界面后,终端进一步获取用户选择技能宏标识的选择指令,以确定用户所选择的第一目标技能宏标识,具体可以通过检测用户的触控位置,然后结合不同技能宏标识的显示位置来确定用户所选择的第一目标技能宏标识。
例如,参考图4a,若检测到用户向下滑动至宏4所在的位置,则将宏4确定为用户选择的目标技能宏。
S240、响应释放指令,控制游戏角色执行第一目标技能宏标识对应的操作内容。
终端在获取用户在技能宏选择界面选择的第一目标技能宏标识之后,若检测到用户的释放指令,则控制游戏角色执行第一目标技能宏标识对应的操作内容,该释放指令具体例如可以是用户的手指离开触控界面等。
例如,假设宏4对应的具体操作内容为动作A-动作C-动作B-动作D,在采用现有技术的方式实现该操作内容时,用户需要依次点击动作A、动作C、动作B、动作D对应的基础技能控件,操作繁琐且容易出错,而通过本申请的方案实现该操作内容时,用户仅需通过对技能宏控件的第一操作指令呼出技能宏选择界面、然后在技能宏选择界面选择该技能宏对应的技能宏标识即可。
本实施例提供一种技能释放方法,用户可以在进行游戏的过程中,通过作用于技能宏控件的第一操作指令唤起至少两个不同的技能宏标识,从而可以选择并释放相应的技能宏的操作内容,相比于现有技术,用户无需重复执行技能宏对应的具体操作内容,因此既可以简化用户释放技能的操作过程,又可以防止用户出现操作失误,降低用户进行技能释放的操作难度。
在一些实施例中,还包括:响应通过技能宏控件触发的第二操作指令,控制游戏角色执行技能宏控件当前显示的技能宏标识对应的操作内容,其中,第二操作指令与第一操作指令不同。
具体的,第二操作指令具体例如可以是点击操作,终端在检测到用户点击技能宏控件时,确定触发执行技能宏对应的操作,此时,终端控制游戏角色执行技能宏控件当前显示的技能宏标识对应的操作内容。
从而,用户通过点击技能宏控件可以直接控制游戏角色执行技能宏对应的连续操作,用户无需重复执行技能宏对应的具体操作内容,因此既可以简化用户释放技能的操作过程,又可以防止用户出现操作失误,降低用户进行技能释放的操作难度。
在一些实施例中,图形用户界面提供录制控件,方法还包括:
响应于通过录制控件触发的技能录制指令,获取技能录制指令对应的多个基础技能控件;
根据获取多个基础技能控件的顺序,以及多个基础技能控件对应的操作,生成对应的技能宏配置信息,其中,技能宏配置信息为生成新的具有相应操作内容的技能宏标识。
具体的,图形用户界面提供录制控件,用户在进行游戏的过程中,可以通过该录制控件实现技能宏的录制功能。在进行技能宏录制时,用户可以通过点击录制控件触发技能录制指令,然后,依次选择多个基础技能控件,从而,终端可以根据获取多个基础技能控件的顺序,以及多个基础技能控件对应的操作,生成对应的技能宏配置信息,即生成新的具有相应操作内容的技能宏标识。
可选的,在生成新的具有相应操作内容的技能宏标识时,若当前已生成的技能宏数量未达到预设的最大技能宏数量,则生成与已有的技能宏标识不同的新的技能宏标识。例如,假设最大技能宏数量为4个,若当前已存在宏1和宏2,则根据当前的技能宏录制操作生成新的宏3。
可选的,在生成新的具有相应操作内容的技能宏标识时,若当前已生成的技能宏数量已达到预设的最大技能宏数量,则可以将已生成的某个历史技能宏替换为当前录制的新的技能宏,被替换掉的历史技能宏可以由用户进行选择。例如,假设最大技能宏数量为4个,且当前已存在4个技能宏,若用户选择替换掉宏2,则将当前新录制的技能宏保存为宏2。
在一些实施例中,录制控件与技能宏控件可以是同一个功能控件,该功能控件被配置为同时具有录制功能以及技能宏功能,两个功能可以进行切换,并且,在进行功能切换的过程中,显示不同的控件图标以表示当前对应的功能。
可选的,用户可以通过短按操作实现功能控件的功能切换,短按是指按压该功能控件的时间达到第二预设时长,且小于长按操作对应的第一预设时长。
具体的,图5为本申请实施例中图形用户界面的示意图,如图5所示,在控件的功能为录制控件时,若终端检测到技能录制指令,确定触发技能宏录制功能,此时,用户可以滑动选择多个基础技能控件来作为技能宏的具体操作内容,终端根据用户滑动选择的基础技能控件生成相应的技能宏。
例如,参考图5,若用户依次滑动选择动作A、动作B、动作D,则终端根据动作A-动作B-动作D生成新的技能宏,以记录依次执行动作A-动作B-动作D的具体操作内容。
可选的,在用户滑动选择基础技能控件以记录技能宏的过程中,终端不执行基础技能控件对应的操作内容,从而防止出现误操作。
在一些实施例中,获取技能录制指令对应的多个基础技能控件的过程中,还包括:显示已获取的基础技能控件的文字提示信息,和/或,提高已获取的基础技能控件的显示亮度。
具体的,在用户选择多个基础技能控件的过程中,终端在图形用户界面显示用户已选择的基础技能控件,从而,用户可以查看已选择的基础技能控件,避免出现技能宏记录出错的情况。
可选的,终端可以通过文字提示或者控件状态提示的方式来显示用户已选择的基础技能控件。
图6为本申请实施例中图形用户界面的示意图,如图6所示,在终端确定触发技能宏录制功能后,用户开始选择基础技能控件,终端可以在基础技能控件的上方以文字的方式显示技能宏对应的具体操作内容。例如,用户当前选择的操作内容依次为动作A-动作B-动作C,则终端通过文字的方式显示“动作A--动作B--动作C”的提示信息。
可选的,终端也可以依次将用户已选择的基础技能控件显示为高亮状态,例如,参考图6,终端可以依次将用户选择的动作A、动作B、动作C对应的基础技能控件显示为高亮状态(图中用粗边框以及斜线填充的方式表示高亮状态)等。
可选的,终端可以是采用上述任一种方式进行提示,也可以是同时通过文字提示以及控件状态提示的方式进行显示。
可以理解,终端显示用户已选择的基础技能控件也可以选择其他方式进行显示,本实施例对此不作具体限定。
本实施例中,在触发技能宏录制功能之后,用户选择多个基础技能控件以进行技能宏记录的过程中,终端可以通过文字显示和/或控件状态显示的方式,在图形用户界面显示用户已选择的基础技能控件,从而,用户可以查看已选择的基础技能控件,避免出现技能宏记录出错的情况。
在一些实施例中,还包括:响应技能录制指令结束,控制技能宏控件显示最近一次生成的技能宏标识。
具体的,在终端根据用户的技能宏录制操作生成对应的技能宏后,可以将功能控件的功能切换为技能宏控件,并控制技能宏控件显示当前生成的技能宏标识。
例如,图7为本申请实施例中图形用户界面的示意图,如图7所示,在生成新的技能宏标识后,例如宏1,终端将功能控件切换为技能宏控件,并控制其显示为宏1,以便于用户查看使用。
在一些实施例中,还包括:响应通过技能宏控件触发的显示调整指令,从已生成的技能宏标识中确定显示调整指令对应的第二目标技能宏标识,并控制技能宏控件显示第二目标技能宏标识。
具体的,在用户完成技能宏的录制后,技能宏控件显示为最近一次生成的技能宏标识,而如果用户希望该技能宏控件显示其他技能宏标识,则可以通过技能宏控件触发显示调整指令,用户在检测到显示调整指令后,可以对已生成的技能宏标识进行显示,由用户选择希望技能宏控件显示的第二目标技能宏标识,终端在确定用户选择的第二目标技能宏标识后,控制技能宏控件显示第二目标技能宏标识。
本实施例中,用户可以通过显示调整指令实现技能宏控件的自定义显示,从而,在技能宏控件所显示的技能宏标识表征用户期望执行的技能宏操作时,用户通过点击该技能宏控件即可直接控制游戏角色执行技能宏对应的操作,从而可以大大降低用户的操作难度。
在一些实施例中,用户在录制新的技能宏时,可以选择技能宏对应的技能宏标识,具体可以是记录为新的技能宏,或者,对之前记录的技能宏进行替换。
图8为本申请实施例中图形用户界面的示意图,如图8所示,在当前已记录有技能宏宏1时,技能宏控件34显示为宏1,此时,若终端检测到技能录制指令,则终端根据用户选择的基础技能控件生成新的技能宏。
具体的,参考图8,在终端确定触发技能宏录制功能后,在图形用户界面显示多个技能宏标识36,例如图中的宏1、宏2、宏3及宏4,技能宏标识36表征不同的技能宏,另外,技能宏标识36可以是包括已记录的技能宏和未记录的操作。例如,图8中的宏1(实线)表示已记录的技能宏,图8中的宏2、宏3及宏4(虚线)表示未记录的技能宏。
在用户选择多个基础技能控件之后,可以自主选择对应的技能宏标识。例如,若用户继续滑动选择技能宏标识宏1,则表示对已记录的宏1的操作内容进行替换,即将宏1更新为当前记录的新的技能宏;若用户继续滑动选择技能宏标识宏2,则表示将当前记录的新的技能宏记录为宏2。
本实施例中,用户在记录新的技能宏时,可以选择技能宏对应的技能宏标识,即记录为新的技能宏,或者,对之前记录的技能宏进行替换,从而,用户可以根据场景需要灵活调整技能宏的具体内容。
在一些实施例中,录制控件与技能宏控件可以是两个不同的功能控件,在执行本申请中技能释放方法的技术方案时,录制控件与技能宏控件可以是同时显示于图形用户界面。
可选的,在功能未启用时,相应的功能控件可以是隐藏,或者,以较低的显示亮度进行显示。例如,在未触发技能宏记录功能时,可以是隐藏录制控件,或者,降低录制控件的显示亮度。
从而,通过设置多个功能控件,每个功能控件仅对应单个功能,可以方便用户直接选择对应的功能。
应该理解的是,虽然上述实施例中的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
在一些实施例中,提供一种技能释放装置,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面、技能宏控件以及基础技能控件,所述游戏画面中包括至少部分游戏角色。图9为本申请实施例提供的技能释放装置的示意图,如图9所示,该装置包括:
控制模块112,用于响应作用于所述基础技能控件的触控操作,控制所述游戏角色执行与所述基础技能控件对应的操作内容;
显示模块114,用于响应通过所述技能宏控件触发的第一操作指令,显示至少两个不同的技能宏标识,所述技能宏标识所对应的操作内容为通过响应作用于至少两个所述基础技能控件的触控操作确定;
确定模块116,用于响应选择指令,从所述至少两个不同的技能宏标识中确定第一目标技能宏标识;
所述控制模块112还用于响应释放指令,控制所述游戏角色执行所述第一目标技能宏标识对应的操作内容。
关于技能释放装置的具体限定可以参见上文中对于技能释放方法的限定,在此不再赘述。上述技能释放装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于终端设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于终端设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
本申请提供一种技能释放装置,用户可以在进行游戏的过程中,通过作用于技能宏控件的第一操作指令唤起至少两个不同的技能宏标识,从而可以选择并释放相应的技能宏的操作内容,相比于现有技术,用户无需重复执行技能宏对应的具体操作内容,因此既可以简化用户释放技能的操作过程,又可以防止用户出现操作失误,降低用户进行技能释放的操作难度。
在一个实施例中,提供一种终端设备。
图10为本申请实施例提供的终端设备的结构示意图,如图10所示,该终端设备120,包括:处理器121、存储器122。
存储器122用于存储程序和数据,处理器121调用存储器存储的程序,以执行前述任一方法实施例的技术方案。
可选的,种终端设备还包括显示器123。
在上述终端设备中,存储器和处理器之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可以通过一条或者多条通信总线或信号线实现电性连接,如可以通过总线连接。存储器中存储有实现数据访问控制方法的计算机执行指令,包括至少一个可以软件或固件的形式存储于存储器中的软件功能模块,处理器通过运行存储在存储器内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。
存储器可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-Only Memory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。其中,存储器用于存储程序,处理器在接收到执行指令后,执行程序。进一步地,上述存储器内的软件程序以及模块还可包括操作系统,其可包括各种用于管理系统任务(例如内存管理、存储设备控制、电源管理等)的软件组件和/或驱动,并可与各种硬件或软件组件相互通信,从而提供其他软件组件的运行环境。
处理器可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,NP)等。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
在一些实施例中,提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,计算机执行指令被处理器执行时用于实现前述任一方法实施例的技术方案。
在一些实施例中,提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现前述任一方法实施例的技术方案。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的申请后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求书指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求书来限制。

Claims (9)

1.一种技能释放方法,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面、技能宏控件以及基础技能控件,所述游戏画面中包括至少部分游戏角色,所述方法包括:
响应作用于所述基础技能控件的触控操作,控制所述游戏角色执行与所述基础技能控件对应的操作内容;
响应通过所述技能宏控件触发的第一操作指令,显示至少两个不同的技能宏标识,所述技能宏标识所对应的操作内容为通过响应作用于至少两个所述基础技能控件的触控操作确定;
响应选择指令,从所述至少两个不同的技能宏标识中确定第一目标技能宏标识;
响应释放指令,控制所述游戏角色执行所述第一目标技能宏标识对应的操作内容;
所述图形用户界面提供录制控件,所述方法还包括:
响应于通过所述录制控件触发的技能录制指令,获取所述技能录制指令对应的多个基础技能控件;
根据获取多个基础技能控件的顺序,以及所述多个基础技能控件对应的操作,生成对应的技能宏配置信息,其中,所述技能宏配置信息为生成新的具有相应操作内容的技能宏标识;
响应通过所述技能宏控件触发的第二操作指令,控制所述游戏角色执行所述技能宏控件当前显示的技能宏标识对应的操作内容,其中,所述第二操作指令与所述第一操作指令不同。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述技能录制指令对应的多个基础技能控件的过程中,还包括:
显示已获取的基础技能控件的文字提示信息,和/或,提高已获取的基础技能控件的显示亮度。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应技能录制指令结束,控制所述技能宏控件显示最近一次生成的技能宏标识。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应通过所述技能宏控件触发的显示调整指令,从已生成的技能宏标识中确定所述显示调整指令对应的第二目标技能宏标识,并控制所述技能宏控件显示所述第二目标技能宏标识。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
在显示至少两个不同的技能宏标识时,降低所述基础技能控件的显示亮度,或者,隐藏所述基础技能控件。
6.一种技能释放装置,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面、技能宏控件以及基础技能控件,所述游戏画面中包括至少部分游戏角色,所述装置包括:
控制模块,用于响应作用于所述基础技能控件的触控操作,控制所述游戏角色执行与所述基础技能控件对应的操作内容;
显示模块,用于响应通过所述技能宏控件触发的第一操作指令,显示至少两个不同的技能宏标识,所述技能宏标识所对应的操作内容为通过响应作用于至少两个所述基础技能控件的触控操作确定;
确定模块,用于响应选择指令,从所述至少两个不同的技能宏标识中确定第一目标技能宏标识;
所述控制模块还用于响应释放指令,控制所述游戏角色执行所述第一目标技能宏标识对应的操作内容;
所述图形用户界面提供录制控件;
所述控制模块还用于响应于通过所述录制控件触发的技能录制指令,获取所述技能录制指令对应的多个基础技能控件;根据获取多个基础技能控件的顺序,以及所述多个基础技能控件对应的操作,生成对应的技能宏配置信息,其中,所述技能宏配置信息为生成新的具有相应操作内容的技能宏标识;响应通过所述技能宏控件触发的第二操作指令,控制所述游戏角色执行所述技能宏控件当前显示的技能宏标识对应的操作内容,其中,所述第二操作指令与所述第一操作指令不同。
7.一种终端设备,其特征在于,包括:存储器,处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述权利要求1-5任一项所述的技能释放方法。
8.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,所述计算机执行指令被处理器执行时用于实现如权利要求1-5任一项所述的技能释放方法。
9.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-5任一项所述的技能释放方法。
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