CN112915535B - 一种游戏数据处理方法以及相关设备 - Google Patents

一种游戏数据处理方法以及相关设备 Download PDF

Info

Publication number
CN112915535B
CN112915535B CN202110348827.1A CN202110348827A CN112915535B CN 112915535 B CN112915535 B CN 112915535B CN 202110348827 A CN202110348827 A CN 202110348827A CN 112915535 B CN112915535 B CN 112915535B
Authority
CN
China
Prior art keywords
model
character
dimensional model
volume
weight
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN202110348827.1A
Other languages
English (en)
Other versions
CN112915535A (zh
Inventor
程文昕
肖央
严明
王泽尧
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN202110348827.1A priority Critical patent/CN112915535B/zh
Publication of CN112915535A publication Critical patent/CN112915535A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN112915535B publication Critical patent/CN112915535B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/63Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by the player, e.g. authoring using a level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

Abstract

本发明公开了一种游戏数据处理方法以及相关设备,该游戏数据处理方法包括:获取游戏应用中的第一虚拟角色的第一角色三维模型;对第一角色三维模型进行结构分析,得到第一角色三维模型的构成平面;根据第一角色三维模型的构成平面,确定第一角色三维模型的第一模型体积;对第一模型体积进行轻重感归一化处理,得到第一轻重感评估指标;第一轻重感指标用于衡量第一虚拟角色的操作轻重感。采用本发明,可以提高游戏应用中虚拟角色的轻重感测试结果的可靠性和准确性。

Description

一种游戏数据处理方法以及相关设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏数据处理方法以及相关设备。
背景技术
随着电子游戏行业的发展,新上线的电子游戏数目的增多,同类型电子游戏的市场竞争愈发激烈。同类型电子游戏的核心玩法相同,玩家选择哪款电子游戏自然取决于电子游戏的品质和体验。而对于需要通过控制游戏角色实现各项操作的电子游戏来说,操控游戏角色时的轻重感很重要,操控该游戏角色的轻重感觉不同,带来的游戏体验也不同。因此,电子游戏中的游戏角色上线前,需要进行轻重感测试,才能保证游戏角色的体验上佳。
但是目前,轻重感测试在游戏测试业界还未形成普遍共识,当前对于轻重感的测试,通常采用人工测试,即测试人员在对局中使用游戏角色完成游戏操作后,给出宽泛的人为主观意识的轻重体验。人工测试往往会带有主观色彩,轻重感测试结果会因人而异,不同测试人员给出的对同一游戏角色的轻重感评价可能不一样,而对不同游戏角色之间的轻重感差异的评价就可能更不一样了,因此得到的轻重感测试结果不一定可靠和准确。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏数据处理方法以及相关设备,可以提高游戏应用中虚拟角色的轻重感测试结果的可靠性和准确性。
本申请实施例一方面提供了一种游戏数据处理方法,包括:
获取游戏应用中的第一虚拟角色的第一角色三维模型;
对第一角色三维模型进行结构分析,得到第一角色三维模型的构成平面;
根据第一角色三维模型的构成平面,确定第一角色三维模型的第一模型体积;
对第一模型体积进行轻重感归一化处理,得到第一轻重感评估指标,第一轻重感指标用于衡量第一虚拟角色的操作轻重感。
本申请实施例一方面提供了一种游戏数据处理装置,包括:
第一模型获取模块,用于获取游戏应用中的第一虚拟角色的第一角色三维模型;
第一结构分析模块,用于对第一角色三维模型进行结构分析,得到第一角色三维模型的构成平面;
第一体积确定模块,用于根据第一角色三维模型的构成平面,确定第一角色三维模型的第一模型体积;
第一指标转换模块,用于对第一模型体积进行轻重感归一化处理,得到第一轻重感评估指标,第一轻重感指标用于衡量第一虚拟角色的操作轻重感。
其中,游戏数据处理装置,还包括:
第二模型获取模块,用于获取游戏应用中的第二虚拟角色的第二角色三维模型;
第二结构分析模块,用于对第二角色三维模型进行结构分析,得到第二角色三维模型的构成平面;
第二体积确定模块,用于根据第二角色三维模型的构成平面,确定第二角色三维模型的第二模型体积;
第二指标转换模块,用于对第二模型体积进行轻重感归一化处理,得到第二轻重感评估指标,第二轻重感指标用于衡量第二虚拟角色的操作轻重感;
第一排序模块,用于当第一轻重感评估指标与第二轻重感评估指标之间的指标差异百分比大于指标差异阈值时,根据第一轻重感评估指标和第二轻重感评估指标,对第一虚拟角色和第二虚拟角色进行轻重感排序。
其中,构成平面包括三角平面;
第一体积确定模块,包括:
顶点获取单元,用于获取构成第一角色三维模型的S个三角平面分别对应的顶点信息;S为正整数;
第一体积确定单元,用于根据S个三角平面分别对应的顶点信息,确定S个三角平面分别对应的四面体体积;
第二体积确定单元,用于根据S个三角平面分别对应的四面体体积,生成第一角色三维模型的第一模型体积。
其中,S个三角平面包含三角平面Li,i为小于或等于S的正整数;
第一体积确定单元,包括:
矩阵获取子单元,用于将三角平面Li的顶点信息进行向量转换处理,得到三角平面Li对应的顶点向量矩阵;三角平面Li的顶点信息包含构成三角平面Li的三个顶点的坐标信息;
第一体积确定子单元,用于根据三角平面Li对应的顶点向量矩阵确定三角平面Li对应的四面体体积;四面体是由三角平面Li和空间点构成的。
其中,第二体积确定子单元,包括:
面法向量获取子单元,用于获取S个三角平面分别对应的面法向量;
平面类型确定子单元,用于基于面法向量和空间点,确定每个三角平面的平面类型;平面类型包括正三角平面类型和负三角平面类型;正三角平面类型是指面法向量背离空间点的三角平面类型;负三角平面类型是指面法向量面向空间点的三角平面类型;
第二体积确定子单元,用于在S个三角平面中,将具有正三角平面类型的三角平面对应的四面体体积相加,得到正四面体体积;
第二体积确定子单元,还用于在S个三角平面中,将具有负三角平面类型的三角平面对应的四面体体积相加,得到负四面体体积;
第二体积确定子单元,还用于将正四面体体积和负四面体体积相减,得到第一角色三维模型的第一模型体积。
其中,第一指标转换模块,包括:
平均体积确定单元,用于根据第一模型体积和第二模型体积,确定平均模型体积;
第一转换单元,用于根据平均模型体积对第一模型体积做均值归一化处理,得到第一轻重感评估指标。
其中,游戏数据处理装置,还包括:
第一面积获取模块,用于当第一轻重感评估指标与第二轻重感评估指标之间的指标差异百分比小于或等于指标差异阈值时,获取第一角色三维模型的第一模型剪影面积;
第二面积获取模块,用于获取第二角色三维模型的第二模型剪影面积;
第三指标转换模块,用于将第一模型剪影面积转换为第一辅助评估指标,将第二模型剪影面积转换为第二辅助评估指标;
第二排序模块,用于根据第一辅助评估指标和第二辅助评估指标,对第一虚拟角色和第二虚拟角色进行轻重感排序。
其中,第一面积获取模块,包括:
视频生成单元,用于当第一轻重感评估指标与第二轻重感评估指标之间的指标差异百分比小于或等于指标差异阈值时,生成第一角色三维模型对应的第一模型运行视频;
面积确定单元,用于根据第一模型运行视频,确定第一角色三维模型的第一模型剪影面积。
其中,视频生成单元,包括:
旋转子单元,用于当第一轻重感评估指标与第二轻重感评估指标之间的指标差异百分比小于或等于指标差异阈值时,根据运行速率旋转第一角色三维模型;
录制子单元,用于在旋转第一角色三维模型的同时,通过录制组件记录第一角色三维模型的旋转画面;
拼接子单元,用于将录制组件所记录到的旋转画面进行拼接,得到第一角色三维模型对应的第一模型运行视频。
其中,面积确定单元,包括:
帧读取子单元,用于调用图像处理函数,对第一模型运行视频进行帧读取处理,得到至少两帧模型图像;
剪影面积确定子单元,用于确定第一角色三维模型分别在每帧模型图像中的剪影面积;
均值处理子单元,用于对至少两帧模型图像对应的剪影面积进行均值处理,得到第一角色三维模型的第一模型剪影面积。
其中,至少两帧模型图像包含模型图像Hg,g为小于或等于至少两帧模型图像的总帧数的正整数;
剪影面积确定子单元,具体用于对模型图像Hg进行灰度处理,得到灰度图像;对灰度图像进行二值化处理,得到黑白反转图像;调用轮廓识别函数识别黑白反转图像中第一角色三维模型的剪影轮廓面积,将剪影轮廓面积确定为第一角色三维模型在模型图像Hg中的剪影面积。
其中,第一指标转换模块,包括:
服饰类型确定单元,用于确定第一角色三维模型的第一模型服饰类型;
参数获取单元,用于获取第一模型服饰类型对应的第一轻重参数;
体积调整单元,用于根据第一轻重参数调整第一模型体积,得到第一模型服饰体积;
指标转换单元,用于对第一模型服饰体积进行轻重感归一化处理,得到第一轻重感评估指标。
本申请实施例一方面提供了一种计算机设备,包括:处理器和存储器;
处理器与存储器相连,其中,存储器用于存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得该计算机设备执行本申请实施例提供的方法。
本申请实施例一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序适于由处理器加载并执行,以使得具有该处理器的计算机设备执行本申请实施例提供的方法。
本申请实施例一方面提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例提供的方法。
在本申请实施例中,可以获取游戏应用中的第一虚拟角色的第一角色三维模型;对第一角色三维模型进行结构分析,得到第一角色三维模型的构成平面;根据第一角色三维模型的构成平面,确定第一角色三维模型的第一模型体积;对第一模型体积进行轻重感归一化处理,得到第一轻重感评估指标,第一轻重感指标用于衡量第一虚拟角色的操作轻重感。通过本申请实施例提供的方法,可以对虚拟角色对应的三维模型进行结构分析,根据该三维模型的构成平面确定该三维模型的模型体积,由于模型体积是固定且客观的,因此通过将模型体积转换为轻重感指标,可以更为客观的衡量游戏应用中虚拟角色的轻重感,避免用户主观意识的不同造成轻重体验感受的不同,得到较为准确和可靠的轻重感测试结果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种网络架构示意图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏应用的轻重感测试场景示意图;
图3是本申请实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程示意图;
图5a是本申请实施例提供的一种三维模型的三角平面构成示意图;
图5b是本申请实施例提供的一种三维模型的体积计算示意图;
图6是本申请实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程示意图;
图7a是本申请实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程示意图;
图7b是本申请实施例提供的一种三维模型在相机面的剪影示意图;
图8a是本申请实施例提供的一种计算游戏角色剪影面积的流程图;
图8b是本申请实施例提供的一种游戏角色多方位剪影示意图;
图9是本申请实施例提供的一种游戏数据处理装置的结构示意图;
图10是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或服务器不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。以下介绍本申请的游戏数据处理方法,本说明书提供了如实施例或流程图所述的方法操作步骤,但基于常规或者无创造性的劳动可以包括更多或者更少的操作步骤。实施例中列举的步骤顺序仅仅为众多步骤执行顺序中的一种方式,不代表唯一的执行顺序。在实际中的系统或服务器产品执行时,可以按照实施例或者附图所示的方法顺序执行或者并行执行(例如并行处理器或者多线程处理的环境)。
具体的,请参见图1,图1是本申请实施例提供的一种网络架构示意图。如图1所示,该网络架构可以包括业务服务器100以及用户终端集群,其中,上述用户终端集群可以包括多个用户终端,如图1所示,具体可以包括用户终端10a、用户终端10b、用户终端10c、…、用户终端10n。如图1所示,用户终端10a、用户终端10b、用户终端10c、…、用户终端10n可以分别与上述业务服务器100进行网络连接,以便于每个用户终端可以通过网络连接与业务服务器100进行数据交互。
如图1所示,每个用户终端均可以集成安装有目标应用,当该目标应用运行于各用户终端时,可以分别与上述图1所示的业务服务器100之间进行数据交互。其中,该目标应用可以理解为一种能够获取虚拟角色的三维模型相关数据的测试类应用。其中,虚拟角色即游戏角色,即玩家可操控的电子游戏中的人物角色。每个用户终端均可以响应用户对该目标应用的操作,生成业务数据发送给业务服务器100。其中,业务数据可以包含轻重感测试请求和第一虚拟角色的第一角色三维模型。上述业务服务器100接收到来自用户终端的业务数据后,会响应该轻重感测试请求,对第一虚拟角色的第一角色三维模型进行轻重感测试,然后将测试数据下发到对应的用户终端。其中,业务服务器100对第一虚拟角色进行轻重感测试的过程可以为:业务服务器100从业务数据中获取第一虚拟角色的第一角色三维模型,然后对第一角色三维模型进行结构分析,得到第一角色三维模型的构成平面,然后根据第一角色三维模型的构成平面,确定第一角色三维模型的模型体积,再对第一模型体积进行轻重感归一化处理,得到第一轻重感评估指标。其中,第一轻重感指标用于衡量第一虚拟角色的操作轻重感。其中,测试数据可以包含第一虚拟角色对应的第一轻重感评估指标。
如图1所示,上述业务数据可以包含轻重感测试请求和第一虚拟角色的第一角色三维模型以及第二虚拟角色的第二角色三维模型。此时,上述业务服务器100在接收到来自用户终端的业务数据后,会响应该轻重感测试请求,从业务数据中获取第一虚拟角色的第一角色三维模型,以及第二虚拟角色的第二角色三维模型;然后确定第一角色三维模型的第一模型体积,以及第二角色三维模型的第二模型体积;然后将第一模型体积转换为第一轻重感指标,将第二模型体积转换为第二轻重感指标,然后业务服务器100可以根据第一轻重感评估指标和第二轻重感评估指标,对第一虚拟角色和第二虚拟角色进行轻重感排序,得到排序结果。此时,业务服务器100返回给用户终端的测试数据可以包含排序结果、第一虚拟角色对应的第一轻重感评估指标和第二虚拟角色对应的第二轻重感评估指标。
可以理解的是,本申请实施例提供的方法可以由计算机设备执行,计算机设备包括但不限于终端或安全服务器。其中,安全服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
可以理解的是,上述设备(如上述业务服务器100、用户终端10a、用户终端10b、用户终端10c、…、用户终端10n)可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成的点对点(P2P,Peer To Peer)网络,P2P协议是一个运行在传输控制协议(TCP,Transmission Control Protocol)协议之上的应用层协议。在分布式系统中,任意形式的计算机设备,比如服务器、用户终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
其中,用户终端集群中的任一用户终端以及业务服务器100可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
其中,图1中的用户终端10a、用户终端10b、用户终端10c以及用户终端10n可以包括手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、智能音响、移动互联网设备(MID,mobileinternet device)、POS(Point Of Sales,销售点)机、可穿戴设备(例如智能手表、智能手环等)等。
下述以业务服务器100接收用户终端10b的轻重感测试请求后对第一虚拟角色和第二虚拟角色进行轻重感测试为例进行说明。
为便于理解,请参见图2,图2是本申请实施例提供的一种游戏应用的轻重感测试场景示意图。如图2所示,用户终端10b上集成安装有测试应用21(即上述图1所述的能够获取虚拟角色的三维模型相关数据的目标应用)。用户A是多人竞技游戏X(多人竞技游戏X是一款需要操作虚拟角色完成游戏操作的游戏)的测试人员,用户终端10b显示的第一虚拟角色211和第二虚拟角色212是该多人竞技游戏X即将上线的虚拟角色B的备选虚拟角色(例如,虚拟角色B为游戏人物“小明”,那么第一虚拟角色211和第二虚拟角色212分别为具有不同游戏皮肤的“小明”角色),也就是说,第一虚拟角色211和第二虚拟角色212的战斗数值是相同的,仅仅是对应的角色模型建模不同,但是玩家操控起来的轻重感却有可能不同。其中,战斗数值包括生命值、攻击力、防御值、眩晕控制等游戏数值。为了保证用户更好的游戏体验,自然应该选择操控起来更轻的备选虚拟角色作为上线的虚拟角色B。因此,用户A要通过测试应用21来对第一虚拟角色211和第二虚拟角色212做轻重感测试。可选的,第一虚拟角色211和第二虚拟角色212也可以分别为不同的游戏人物,例如,第一虚拟角色211可以为刺客游戏人物,第二虚拟角色212可以为法师游戏人物,因此,本申请还可以对不同的游戏人物的游戏皮肤进行轻重感测试。
具体的,用户终端10b会通过测试应用21响应用户A针对第一虚拟角色211和第二虚拟角色212的测试操作,生成轻重感测试请求,然后同虚拟角色数据一同发送给业务服务器100。其中,虚拟角色数据包括第一虚拟角色211的第一角色三维模型和第二虚拟角色212的第二角色三维模型。业务服务器100根据该轻重感测试请求,会获取第一虚拟角色211的第一角色三维模型和第二虚拟角色212的第二角色三维模型,然后,业务服务器100会分别对第一角色三维模型和第二角色三维模型进行结构分析,确定第一角色三维模型的构成平面和第二角色三维模型的构成平面,然后根据第一角色三维模型的构成平面得到第一角色三维模型对应的第一模型体积,根据第二角色三维模型的构成平面得到第二角色三维模型对应的第二模型体积。然后,业务服务器100会对第一模型体积和第二模型体积进行指标转换,即对第一模型体积和第二模型体积做均值处理,得到平均模型体积,再根据平均模型体积对第一模型体积做均值归一化处理,得到第一轻重感评估指标,根据平均模型体积对第二模型结构信息均值做归一化处理,得到第二轻重感评估指标。其中,均值归一化处理即将第一模型体积和平均模型体积相除,得到的商即为轻重感评估指标。业务服务器100得到第一虚拟角色211对应的第一轻重感指标和第二虚拟角色212对应的第二轻重感指标后,可以检测第一轻重感指标和第二轻重感指标之间的差异,当业务服务器100确定第一轻重感评估指标与第二轻重感评估指标之间的指标差异百分比大于指标差异阈值时,会比较第一轻重感评估指标和第二轻重感评估指标的数值大小,若第一轻重感评估指标小于第二轻重感评估指标,则确定第一虚拟角色的轻重感优于第二虚拟角色的轻重感;若第一轻重感评估指标大于第二轻重感评估指标,则确定第二虚拟角色的轻重感优于所述第一虚拟角色的轻重感。其中,轻重感更优的虚拟角色操控起来会更轻,使得玩家的游戏体验会更好。
如图2所示,假设指标差异阈值为0.05,第一虚拟角色211对应的第一轻重感评估指标为0.2228,第二虚拟角色212对应的第二轻重感评估指标为0.1784,二者的指标差异百分比为(0.2228÷0.1784-1)≈0.249,指标差异百分比明显大于指标差异阈值,因此业务服务器100会直接对比较第一虚拟角色211和第二虚拟角色212对应的轻重感评估指标的数值大小,确定第一轻重感评估指标0.2228大于第二轻重感评估指标0.1784,因此,业务服务器100会确定第一虚拟角色212的轻重感优于第一虚拟角色211,然后业务服务器100会将测试数据返回到用户终端10b,并通过测试应用21显示轻重感测试结果。其中,测试数据可以包含第二虚拟角色212的轻重感优于第一虚拟角色211的排序结果,以及第一轻重感指标0.2228,第二轻重感指标0.1784。用户A根据测试应用21显示的轻重感测试结果,可以给出将第二虚拟角色212对应的第二角色三维模型作为待上线的虚拟角色B的角色三维模型的测试意见,同时,用户A可以记录两个虚拟角色对应的轻重感指标,方便后续做其余的轻重感分析比较。
上述结构分析、指标转换、指标比较的具体实现过程,可以参见下述图3所对应实施例的相关描述。
进一步地,请参见图3,图3是本申请实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程示意图,该方法由图1中所述的计算机设备执行,即可以为图1中的业务服务器100,也可以为图1中的用户终端集群(也包括用户终端10a、用户终端10b、用户终端10c以及用户终端10n)。如图3所示,该测试过程包括如下步骤:
步骤S101,获取所述游戏应用中的第一虚拟角色的第一角色三维模型。
具体的,虚拟角色,又称游戏角色,指玩家可操控的电子游戏中的人物角色。虚拟角色是玩家和游戏直接交互的纽带,玩家主要通过控制游戏角色实现各种游戏操作来体验游戏感。其中,游戏感,又俗称手感,是指人们在玩电子游戏过程中体验到的实际综合感受,主要包括视感、听感、触感等等,本申请提到的轻重感也属于游戏感。游戏应用中虚拟角色对应的三维模型,是包含了点、坐标、色彩等信息集合的数据,可以通过三维制作软件通过虚拟三维空间构建,在游戏应用中三维模型通过渲染可以显示为具有立体感的图像。
具体的,计算机设备获取第一虚拟角色的第一角色三维模型的过程可以为:根据第一虚拟角色的存储路径,在预设体资源中获取第一预设体,根据第一预设体获取第一角色三维模型。其中,预设体可以理解为一个模板,通过预设体可以快速在场景中创建一个实例。比如,第一预设体是创建好的标准的第一角色三维模型,当在轻重感测试场景中需要使用第一角色三维模型时,不需要再手动的去创建该第一角色三维模型,直接通过该第一预设体就可以得到一个完整的第一角色三维模型。其中,第一角色三维模型可以是FBX(一种通用模型格式)模型。
步骤S102,对所述第一角色三维模型进行结构分析,得到所述第一角色三维模型的构成平面。
具体的,三维模型通常是由多个较小的相互连接的平面构成的,因此,计算机设备可以对第一角色三维模型进行结构分析,确定该第一角色三维模型的构成平面。其中,构成平面即组成该第一角色三维模型的平面,通常是三角平面(即三角形)或者四边形平面。
具体的,三维模型的构成平面为三角平面时,三维模型对应有三角网格。三角网格就是全部由三角形组成的多边形网格,可以用于定义每个三维模型和对象的形状和轮廓。简单来说,三角网格是一个三角列表,用于存储构成三维模型的三角形的顶点,边和面。每个三角形都有三个顶点,各顶点都有可能和其他三角形共享。连接两个顶点的线称为边,每个三角形有三条边。每个三角形对应一个面,可以用顶点或边列表表示面。同理,四边形平面对应有四角网格,这里不再进行赘述。计算机设备确定三维模型的构成平面后,获取该构成平面对应多边形网格,根据该多边形网格可以确定该三维模型的模型体积。
步骤S103,根据所述第一角色三维模型的构成平面,确定所述第一角色三维模型的第一模型体积。
具体的,当第一角色三维模型的构成平面为三角平面时,根据第一角色三维模型的构成平面,确定第一角色三维模型的第一模型体积的过程可以为:计算机设备获取第一角色三维模型的三角平面对应的三角网格,然后根据三角网格中存储的顶点信息、边信息或者面信息来确定第一角色三维模型的第一模型体积。
步骤S104,对所述第一模型体积进行轻重感归一化处理,得到第一轻重感评估指标;所述第一轻重感指标用于衡量所述第一虚拟角色的操作轻重感。
具体的,操作轻重感是指玩家对操控游戏角色完成游戏操作时的轻重感受,不同的虚拟角色,完成同样的操作,对于轻重感优的虚拟角色,玩家会觉得操控起来手感更轻,而对于轻重感差的虚拟角色,玩家会觉得操控起来手感更重。比如,玩家操控英雄A和英雄B进行移动操作时,会觉得移动英雄A更轻松,说明英雄A的轻重感优于英雄B。
具体的,轻重感评估指标是客观衡量虚拟角色对应的三维模型的数值。对第一模型体积进行轻重感归一化处理,得到第一轻重感评估指标的过程,可以为,获取体积参考阈值,然后用第一模型体积和该体积参考阈值相除,得到的商作为第一轻重感评估指标。其中,不同的虚拟角色可以对应有不同的体积参考阈值。
可选的,在对虚拟角色的三维模型的模型体积进行指标转换时,还可以确定模型的服饰类型。模型的服饰设计会对玩家造成心理暗示,比如角色穿戴的是机甲,盔甲,现实中应是金属的材质,会比布衣、丝绸的材质更加厚重,会降低操作的敏捷感,而全棉的运动服设计又会比布衣、丝绸材质更加简洁,又能提升操作的敏捷感。因此,当计算机设备在对第一角色三维模型进行结构分析得到第一模型体积时,计算机设备将第一模型结构信息转换为第一轻重感评估指标过程可以为:确定第一角色三维模型的第一模型服饰类型;获取第一模型服饰类型对应的第一轻重参数;根据第一轻重参数调整第一模型体积,得到第一模型服饰体积;对第一模型服饰体积进行轻重感归一化处理,得到第一轻重感评估指标。
可选的,本申请实施例提供的方案可以涉及人工智能的机器学习技术,机器学习(Machine Learning,ML)是一门多领域交叉学科,涉及概率论、统计学、逼近论、凸分析、算法复杂度理论等多门学科。专门研究计算机怎样模拟或实现人类的学习行为,以获取新的知识或技能,重新组织已有的知识结构使之不断改善自身的性能。机器学习是人工智能的核心,是使计算机具有智能的根本途径,其应用遍及人工智能的各个领域。机器学习和深度学习通常包括人工神经网络、置信网络、强化学习、迁移学习、归纳学习、式教学习等技术。具体通过如下实施例进行说明:计算机设备确定第一角色三维模型的第一模型服饰类型的过程可以为:计算机设备采用图像识别加机器学习的方法,获取到第一角色三维模型的服饰截图,然后基于截图和服饰识别模型确定三维模型的服饰标签,不同服饰标签对应不同的服饰类型,对应有不同的轻重参数。其中,服饰识别模型可以是根据服饰截图样本训练得到的机器学习模型。
在本申请实施例中,可以获取游戏应用中的第一虚拟角色的第一角色三维模型;对第一角色三维模型进行结构分析,得到第一角色三维模型的构成平面;根据第一角色三维模型的构成平面,确定第一角色三维模型的第一模型体积;对第一模型体积进行轻重感归一化处理,得到第一轻重感评估指标,第一轻重感指标用于衡量第一虚拟角色的操作轻重感。通过本申请实施例提供的方法,可以通过虚拟角色的模型体积转换得到轻重感评估指标,然后根据该轻重感评估指标来客观衡量游戏应用中虚拟角色的轻重感,得到较为准确和可靠的轻重感测试结果。
进一步地,请参见图4,图4是本申请实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程示意图。该方法的实现过程可以由图1中所述的计算机设备执行,即可以为图1中的业务服务器100,也可以为图1中的用户终端集群(也包括用户终端10a、用户终端10b、用户终端10c以及用户终端10n)。如图3所示,该测试过程包括如下步骤:
步骤S201,获取游戏应用中的第一虚拟角色的第一角色三维模型。
具体的,步骤S201的实现过程,可以参见上述图3所对应实施例中步骤S101的具体描述,这里不再进行赘述。
步骤S202,获取构成所述第一角色三维模型的S个三角平面分别对应的顶点信息;S为正整数。
具体的,三维模型通常是由多个较小的相互连接的平面构成的,当第一角色三维模型的构成平面为三角平面时,第一角色三维模型自然是由多个较小的相互连接的三角平面所构成,为便于理解,可一并参见图5a,图5a是本申请实施例提供的一种三维模型的三角平面构成示意图。如图5a所示,三维模型51是一个不规则物体的三维模型,该三维模型51是通过多个大小形状不同的三角平面拼接而成。可以理解的是,上述第一虚拟角色对应的第一角色三维模型也可以通过三角平面拼接而成,同样形状的三维模型,构成它的三角平面个数越多越小,最终呈现出的三维模型细节就越好。
具体的,获取第一角色三维模型的S个三角平面对应的顶点信息,是计算机设备从该第一角色三维模型中对应的三角网格(mesh)中获取的。上述提到,三角平面构成的三维模型,对应有三角网格,三角网格可以看作列表,用于存储三维模型的相关信息,比如顶点信息。其中,顶点其三维模型中每条边的端点。在构建三维模型时,可以取空间中任意一点,作为坐标原点,然后根据该坐标原点可以构建一个三维坐标系,然后,基于该坐标原点和三维坐标系可以确定第一角色三维模型中每个顶点的三维坐标信息,三角网格中存储的顶点信息即是该三维坐标系顶点的三维坐标信息。
步骤S203,根据所述S个三角平面分别对应的顶点信息,确定所述S个三角平面分别对应的四面体体积。
具体的,在空间中任取一点作为空间点,同构成第一角色三维模型的S个三角平面分别对应的顶点连线,可以构成S个四面体,通过S个四面体对应的四面体体积可以确定第一虚拟角色三维模型的第一模型体积。为便于计算方便,可以将上述坐标原点作为空间点。
具体的,假设S个三角平面包含三角平面Li,i为小于或等于S的正整数,空间点为坐标原点,则根据三角平面Li的对应的顶点信息,得到三角平面Li的对应的四面体体积的过程可以为:将三角平面Li的顶点信息进行向量转换处理,得到三角平面Li对应的顶点向量矩阵;三角平面Li的顶点信息包含构成三角平面Li的三个顶点的坐标信息;根据三角平面Li对应的顶点向量矩阵确定三角平面Li对应的四面体体积;四面体是由三角平面Li和空间点构成的。
为便于理解,请一并参见图5b,图5b是本申请实施例提供的一种三维模型的体积计算示意图。如图5b所示,三维模型52可以是由六个三角平面拼接而成的模型,三维模型52有五个顶点,分别为顶点A、顶点B、顶点C、顶点D和顶点E,取原点O作为空间点,则三维模型52对应的六个三角平面可以分别与空间点连接构成四面体。比如,三角平面ABC同原点O组成的四面体ABCO,四面体的体积计算公式是1/3×三角面ABC的面积×O到三角面ABC的高,通过向量计算来表达的话,如公式(1)所示:
VOABC=|(AB×BC)·OA|/6公式(1)
通过构成三角平面ABC的三个顶点的顶点信息和原点的坐标信息,可以分别得到向量AB、向量BC和向量OA,可以求出该四面体的体积。计算机设备在获取四面体OABC的体积时,会先根据顶点信息生成顶点向量矩阵,顶点向量矩阵即包含上述公式(1)中每个向量的矩阵。
如图5b所示,顶点A的三维坐标为(x1,y1,z1),顶点B的三维坐标为(x2,y2,z2),顶点C的三维坐标为(x3,y3,z3),则公式(1)可以转换为公式(2):
VOABC=|1/6(-x3y2z1+x2y3z1+x3y1z2-x1y3z2-x2y1z3+x1y2z3)|公式(2)
需要说明的是,公式(2)只是公式(1)的另一表现形式,实际都是通过三角平面对应顶点组成的向量来获取四面体体积。同理,对于三维模型52其余三角平面对应的四面体体积均可以通过由顶点组成的向量来计算。计算机设备在从三角网络中获取到顶点的三维坐标信息后,就可以生成顶点向量矩阵,然后根据顶点向量矩阵中的向量来计算四面体的体积。
步骤S204,根据所述S个三角平面分别对应的四面体体积,生成所述第一角色三维模型的第一模型体积。
具体的,在得到S个三角平面分别对应的四面体体积后,计算机设备会获取S个三角平面分别对应的面法向量,然后基于该面法向量和空间点(即原点)确定每个三角平面的平面类型。其中,三角平面的平面类型包括正三角平面类型和负三角平面类型。其中,正三角平面类型是指面法向量背离空间点的三角平面类型;负三角平面类型是指面法向量面向空间点的三角平面类型。为便于理解,请再参见图5b,NABC为三角平面ABC的面法向量,根据NABC和原点O的位置关系,可以看到原点O位于NABC的另一侧,即背离NABC,因此三角平面ABC的平面类型应该为正三角平面类型,即三角平面ABC对应的四面体体积的符号是正的。计算机设备在根据三角平面ABC的面法向量确定三角平面的平面类型时,可以计算OA·NABC,若得到的计算结果符号为正,则确定三角平面ABC的平面类型为正三角平面类型,若得到的计算结果符号位负,则确定三角平面ABC的平面类型为负三角平面类型。然后,计算机设备可以在S个三角平面中,将具有正三角平面类型的三角平面对应的四面体体积相加,得到正四面体体积;在S个三角平面中,将具有负三角平面类型的三角平面对应的四面体体积相加,得到负四面体体积;将正四面体体积和负四面体体积相减,得到第一角色三维模型的第一模型体积。
需要说明的是,步骤S202、步骤203以及步骤204其实是上述图3所对应实施例中步骤S102和步骤S103的一个可行的实施例。
步骤S205,对所述第一模型体积进行轻重感归一化处理,得到第一轻重感评估指标;所述第一轻重感指标用于衡量所述第一虚拟角色的操作轻重感。
具体的,步骤S205的实现过程,可以参见上述图3所对应实施例中步骤S104的具体描述,这里不再进行赘述。
在本申请实施例中,计算机设备获取游戏应用中的第一虚拟角色的第一角色三维模型后,计算机设备确定构成第一角色三维模型的构成平面为三角平面时,可以获取构成第一角色三维模型的S个三角平面分别对应的顶点信息;然后根据S个三角平面分别对应的顶点信息,确定S个三角平面分别对应的四面体体积;再根据S个三角平面分别对应的四面体体积,生成第一角色三维模型的第一模型体积,然后,计算机设备可以将第一模型体积转换为第一轻重感评估指标。通过本申请实施例提供的方法,当构成第一角色三维模型的构成平面为三角平面时,可以确定每个三角平面对应的四面体体积,再根据所有四面体体积来确定第一虚拟角色的第一模型体积,由客观存在的第一角色三维模型的第一模型体积来确定虚拟角色的第一轻重感评估指标,可以得到较为准确和可靠的轻重感测试结果。
进一步的,请参见图6,图6是本申请实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程示意图,该方法由图1中所述的计算机设备执行,即可以为图1中的业务服务器100,也可以为图1中的用户终端集群(也包括用户终端10a、用户终端10b、用户终端10c以及用户终端10n)。如图6所示,该测试过程包括如下步骤:
步骤S301,获取所述游戏应用中的第一虚拟角色的第一角色三维模型,以及第二虚拟角色的第二角色三维模型。
具体的,第一虚拟角色的第一角色三维模型和第二虚拟角色的第二角色三维模型,可以是两个不同的虚拟角色分别对应的三维模型,也可以是同一虚拟角色对应的两个不同的三维模型,换言之,第一角色三维模型和第二角色三维模型不相同,但是第一虚拟角色可以和第二虚拟角色相同。比如说,在MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA,多人在线战术竞技游戏)中,可以将虚拟角色称之为英雄,每个英雄对应有不同的战斗数值,因此有不同的技能或者操作方式。其中,战斗数值可以包含生命值、攻击力、防御力、眩晕控制、游戏技能等数值。同一英雄可以有至少一个皮肤,每个皮肤是该英雄对应的不同的三维模型,即同一英雄的不同皮肤在游戏中显示出的图像可能颜色、骨骼、形状等不相同,但是同一英雄的不同皮肤之间,战斗数值是相同的。因此,第一虚拟角色和第二虚拟角色,可以是英雄A的皮肤1和英雄B的皮肤2,也可以是英雄A的皮肤3和英雄A的皮肤4。
具体的,获取第一虚拟角色的第一角色三维模型和第二虚拟角色的第二角色三维模型的具体实现过程可以参见上述图3所对应实施例中步骤S101的描述,这里不再进行赘述。
步骤S302,根据所述第一虚拟角色的第一模型体积确定第一轻重感评估指标,根据所述第二虚拟角色的第二模型体积确定第二轻重感评估指标。
具体的,根据第一虚拟角色的第一模型体积确定第一轻重感评估指标的过程可以为:对第一角色三维模型进行结构分析,得到第一角色三维模型的构成平面;根据第一角色三维模型的构成平面,确定第一角色三维模型的第一模型体积;对第一模型体积进行轻重感归一化处理,得到第一轻重感评估指标。同理,根据第二虚拟角色的第二模型体积确定第二轻重感评估指标的过程可以为:对第二角色三维模型进行结构分析,得到第二角色三维模型的构成平面;根据第二角色三维模型的构成平面,确定第二角色三维模型的第二模型体积;对第二模型体积进行轻重感归一化处理,得到第一轻重感评估指标。
具体的,对第一模型体积进行轻重感归一化处理,得到第一轻重感评估指标的过程可以为:根据第一模型体积和第二模型体积,确定平均模型体积;根据平均模型体积对第一模型体积做均值归一化处理,得到第一轻重感评估指标。其中,均值归一化处理即将第一模型体积和平均模型体积相除,得到的商即为第一轻重感评估指标。第二轻重感评估指标的确定过程与第一轻重感评估指标的过程同理,这里不再进行赘述。
步骤S303,当所述第一轻重感评估指标与所述第二轻重感评估指标之间的指标差异百分比大于指标差异阈值时,根据所述第一轻重感评估指标和所述第二轻重感评估指标,对所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色进行轻重感排序。
具体的,在游戏应用中,采用轻重感评估指标衡量虚拟角色的轻重感时,只有当第一轻重感评估指标与第二轻重感评估指标之间的指标差异百分比大于指标差异阈值时,才能根据第一轻重感评估指标和第二轻重感评估指标,对第一虚拟角色和第二虚拟角色进行轻重感排序。其中,指标差异阈值可以称为相近标准线,根据对大量的虚拟角色的三维模型的大数分析,并结合人为体验的经验分析可以确定指标差异阈值。不同的模型结构信息转换的轻重感评估指标,对应的指标差异阈值可以不同。比如,轻重感评估指标由模型体积转换而来时,根据大数分析和经验分析,可以设置对应的指标差异阈值为5%。
具体的,当第一轻重感评估指标与第二轻重感评估指标之间的指标差异百分比大于指标差异阈值时,根据第一轻重感评估指标和第二轻重感评估指标,对第一虚拟角色和第二虚拟角色进行轻重感排序的过程可以为:当第一轻重感评估指标与第二轻重感评估指标之间的指标差异百分比大于指标差异阈值时,对第一轻重感评估指标和第二轻重感评估指标进行数值大小比较;若第一轻重感评估指标小于第二轻重感评估指标,则确定第一虚拟角色的轻重感优于第二虚拟角色的轻重感;若第一轻重感评估指标大于第二轻重感评估指标,则确定第二虚拟角色的轻重感优于第一虚拟角色的轻重感。其中,轻重感更优的虚拟角色,指的是玩家在进行游戏操作时,手感更轻的虚拟角色。
在本申请实施例中,在获取到游戏应用中的第一虚拟角色的第一角色三维模型,以及第二虚拟角色的第二角色三维模型以后,根据第一虚拟角色的第一模型体积确定第一轻重感评估指标,根据第二虚拟角色的第二模型体积确定第二轻重感评估指标;当第一轻重感评估指标与第二轻重感评估指标之间的指标差异百分比大于指标差异阈值时,根据第一轻重感评估指标和第二轻重感评估指标,对第一虚拟角色和第二虚拟角色进行轻重感排序。通过本申请实施例提供的方法,在虚拟角色通过模型体积转换得到的轻重感评估指标之间的指标差异百分比大于指标差异阈值时,可以通过比较虚拟角色之间的轻重感评估指标来客观衡量游戏应用中虚拟角色的操作轻重感,得到较为准确和可靠的轻重感测试结果。
进一步地,当通过模型结构信息转换来的轻重感评估指标之间的指标差异百分比小于该指标差异阈值时,根据该模型结构信息转换来的轻重感评估指标确定的虚拟角色轻重感排序的结果不是十分准确。比如,当轻重感评估指标由模型体积转换而来时,指标差异阈值可以为5%。当模型体积差小于5%时,模型体积大小带来的轻重感差异可以忽略不计,也就是说,此时用轻重感评估指标大小去比较虚拟角色对应的三维模型的轻重感,与实际情况可能有差异,此时,可以进一步通过模型的剪影面积来衡量虚拟角色的轻重感。其中,通过模型的剪影面积来衡量虚拟角色的轻重感的具体描述过程可以参见以下图7对应实施例的描述。
请参见图7a,图7a是本申请实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程示意图,该方法由图1中所述的计算机设备执行,即可以为图1中的业务服务器100,也可以为图1中的用户终端集群(也包括用户终端10a、用户终端10b、用户终端10c以及用户终端10n)。如图7a所示,该测试过程包括如下步骤:
步骤S401,获取所述游戏应用中的第一虚拟角色的第一角色三维模型,以及第二虚拟角色的第二角色三维模型。
步骤S402,根据所述第一虚拟角色的第一模型体积确定第一轻重感评估指标,根据所述第二虚拟角色的第二模型体积确定第二轻重感评估指标。
具体的,步骤S401-步骤S402的具体描述,可以参见上述图6所对应实施例中步骤S301-步骤S302的描述,这里不再进行赘述。
步骤S403,当所述第一轻重感评估指标与第二轻重感评估指标之间的指标差异百分比小于或等于指标差异阈值时,获取所述第一角色三维模型的第一模型剪影面积;获取所述第二角色三维模型的第二模型剪影面积。
具体的,剪影面积又称为投影面积,在游戏应用中,相机视角一般是固定角度的,所以虽然游戏应用中虚拟角色是3d(three-dimensional,三维图形)角色,但玩家所看到的每一帧都是2d(two-dimensional,平面图形)画面,虚拟角色在相机视角截面会有一个投影,这个投影的大小和玩家直观感觉到的模型大小是相对应的,投影覆盖的面积便是剪影面积。其中,相机是游戏应用中是一个类,类似于人的眼睛,通过相机可以观察整个游戏世界,游戏应用通过相机实现第一人称视角。为便于理解,请一并参见图7b,图7b是本申请实施例提供的一种三维模型在相机面的剪影示意图。虚拟角色对应的三维模型正沿着箭头方向进行移动,但是在帧模型图像中,该三维模型的呈现实际如图7b所示,是一个平面图形,图7b中白色人物剪影所覆盖的面积,便是该虚拟角色在该移动方向下的剪影面积。虚拟角色在游戏应用中进行移动时,通常存在多个方位,多数游戏应用中虚拟角色可以旋转360度方向进行移动,但主要的方位其实也就4-8个,上,下,左,右,以及斜左上,斜左下,斜右上,斜右下。不过在计算剪影面积的时候,采取的方案是把每个方位的剪影面积都计算出来,最后取均值来衡量游戏角色的剪影面积大小。
具体的,获取第一角色三维模型的第一模型剪影面积的过程可以为:生成第一角色三维模型对应的第一模型运行视频;根据第一模型运行视频,确定第一角色三维模型的第一模型剪影面积。其中,生成第一角色三维模型对应的第一模型运行视频的过程可以为:根据运行速率旋转第一角色三维模型;在旋转第一角色三维模型的同时,通过录制组件记录第一角色三维模型的旋转画面;将录制组件所记录到的旋转画面进行拼接,得到第一角色三维模型对应的第一模型运行视频。其中,根据第一模型运行视频,确定第一角色三维模型的第一模型剪影面积的过程可以为:调用图像处理函数,对第一模型运行视频进行帧读取处理,得到至少两帧模型图像;确定第一角色三维模型分别在每帧模型图像中的剪影面积;对至少两帧模型图像对应的剪影面积进行均值处理,得到第一角色三维模型的第一模型剪影面积。假设至少两帧模型图像包含模型图像Hg,g为小于或等于至少两帧模型图像的总帧数的正整数;则确定第一角色三维模型分别在每帧模型图像中的剪影面积的过程可以为:对模型图像Hg进行灰度处理,得到灰度图像;对灰度图像进行二值化处理,得到黑白反转图像;调用轮廓识别函数识别黑白反转图像中第一角色三维模型的剪影轮廓面积,将剪影轮廓面积确定为第一角色三维模型在模型图像Hg中的剪影面积。同理,计算机设备可以获得第二虚拟角色的第二模型剪影面积。
步骤S404,将所述第一模型剪影面积转换为第一辅助评估指标,将所述第二模型剪影面积转换为第二辅助评估指标。
具体的,辅助评估指标是客观衡量虚拟角色对应的三维模型的辅助数值。计算机设备会根据第一模型剪影面积和第二模型剪影面积,确定平均模型剪影面积;然后根据平均模型剪影面积对第一模型剪影面积做归一化处理,得到第一辅助评估指标;根据平均模型剪影面积对第二模型剪影面积做归一化处理,得到第二辅助评估指标。其中,根据平均模型剪影面积对第一模型剪影面积做归一化处理,得到第一辅助评估指标,即用第一模型剪影面积除以平均模型剪影面积,将得到的商作为第一辅助评估指标。
步骤S405,根据所述第一辅助评估指标和所述第二辅助评估指标,对所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色进行轻重感排序。
具体的,若第一辅助评估指标小于第二辅助评估指标,则确定第一虚拟角色的轻重感优于第二虚拟角色的轻重感;若第一辅助评估指标大于第二辅助评估指标,则确定第二虚拟角色的轻重感优于第一虚拟角色的轻重感。
在本申请实施例中,获取第一虚拟角色对应的第一角色三维模型的第一模型体积,以及第二虚拟角色对应的第二角色三维模型的第二模型体积,当第一模型体积转换的第一轻重感评估指标与第二模型体积转换的第二轻重感评估指标之间的指标差异百分比小于指标差异阈值时,可以获取第一角色三维模型的第一模型剪影面积,以及第二角色三维模型的第二模型剪影面积,然后将第一模型剪影面积转换为第一辅助评估指标,第二模型剪影面积转换为第二辅助评估指标,再根据第一辅助评估指标和第二辅助评估指标对第一虚拟角色和第二虚拟角色进行轻重感排序。通过本申请实施例提供的方法,可以在第一虚拟角色和第二虚拟角色分别对应的模型体积差异不大时,通过虚拟角色对应的三维模型的剪影面积来进一步评估第一虚拟角色和第二虚拟角色的轻重感,可以进一步提高虚拟角色轻重感测试结果的准确性。
进一步地,为便于理解,请参见图8a,图8a是本申请实施例提供的一种计算游戏角色剪影面积的流程图。
S51:使用unity(游戏引擎)编辑器来纯净的环境下录制英雄各个方位的剪影视频。
具体的,计算机设备可以在unity中运行游戏应用,然后显示游戏角色。其中,游戏角色可以为上述第一虚拟角色,也可以为上述第二虚拟角色。然后计算机设备会将场景确定为空白,隐藏UI(界面),并根据运行速率旋转该游戏角色,以使相机面能够显示该游戏角色上下左右等8个移动方位的视觉画面。在旋转开始该游戏角色的同时,计算机设备可以通过录制组件记录游戏角色的三维模型的旋转画面;将录制组件所记录到的旋转画面进行拼接,得到三维模型对应的游戏角色视频。为便于理解,请一并参见图8b,图8b是本申请实施例提供的一种游戏角色多方位剪影示意图。如图8b所示,相机视角不变,旋转游戏角色改变其方位时,得到的剪影是不同的。在一个游戏角色视频中,可以录制该游戏角色旋转360度也就是一周的过程,后续在进行读取处理的时候,能得到多个方位下游戏角色在相机面的剪影。
S52:使用cv2(OpenCV2,一个跨平台计算机视觉库)图像处理函数读取游戏角色视频成帧frames(图像),并对每帧图像转化为灰度图。
具体的,cv2可以实现图像处理和计算机视觉方面的通用算法,计算机设备通过cv2读取游戏角色视频时,能将该游戏角色视频转换为一帧一帧的图像,也就是上述所说的模型图像,然后计算机设备会将每帧图像转化为灰度图。
S53:对灰度图应用二值化方法做黑白反转处理,增大剪影和背景的差异度。
具体的,二值化方法就是将图像上的像素点的灰度值设置为0或255,经过二值化方法处理的灰度图可以呈现出明显的黑白效果,能够增大剪影和背景的差异图。
S54:运用cv2的findcontours(轮廓识别函数)方法识别每一帧图像中的剪影轮廓面积并记录到结果矩阵中,再对结果做均值计算得到剪影面积的均值大小。
具体的,通过findcontours方法可以提取游戏角色在每帧图像中的轮廓,并得到游戏角色轮廓覆盖的面积,作为剪影轮廓面积。计算机设备可以对所有剪影轮廓面积进行均值处理,得到剪影面积的均值大小。
进一步地,请参见图9,图9是本申请实施例提供的一种游戏数据处理装置的结构示意图。上述游戏数据处理装置可以是运行于计算机设备中的一个计算机程序(包括程序代码),例如该游戏数据处理装置为一个应用软件;该装置可以用于执行本申请实施例提供的方法中的相应步骤。如图9所示,该游戏数据处理装置1可以包括:第一模型获取模块101、第一结构分析模块102、以及第一体积确定模块103第一指标转换模块104。
第一模型获取模块101,用于获取游戏应用中的第一虚拟角色的第一角色三维模型;
第一结构分析模块102,用于对第一角色三维模型进行结构分析,得到第一角色三维模型的构成平面;
第一体积确定模块103,用于根据第一角色三维模型的构成平面,确定第一角色三维模型的第一模型体积;
第一指标转换模块104,用于对第一模型体积进行轻重感归一化处理,得到第一轻重感评估指标,第一轻重感指标用于衡量第一虚拟角色的操作轻重感。
其中,第一模型获取模块101、第一结构分析模块102、以及第一体积确定模块103第一指标转换模块104的具体功能实现方式可以参见图3对应实施例中的步骤S101-步骤S104的具体描述,这里不再进行赘述。
其中,请再参见图9,游戏数据处理装置1还可以包括:第二模型获取模块105、第二结构分析模块106、第二体积确定模块107、第二指标转换模块108以及第一排序模块109。
第二模型获取模块105,用于获取游戏应用中的第二虚拟角色的第二角色三维模型;
第二结构分析模块106,用于对第二角色三维模型进行结构分析,得到第二角色三维模型的构成平面;
第二体积确定模块107,用于根据第二角色三维模型的构成平面,确定第二角色三维模型的第二模型体积;
第二指标转换模块108,用于对第二模型体积进行轻重感归一化处理,得到第二轻重感评估指标,第二轻重感指标用于衡量第二虚拟角色的操作轻重感;
第一排序模块109,用于当第一轻重感评估指标与第二轻重感评估指标之间的指标差异百分比大于指标差异阈值时,根据第一轻重感评估指标和第二轻重感评估指标,对第一虚拟角色和第二虚拟角色进行轻重感排序。
其中,第二模型获取模块105、第二结构分析模块106、第二体积确定模块107、第二指标转换模块108以及第一排序模块109的具体功能实现方式可以参见图6对应实施例中的步骤S301-S303的具体描述,这里不再进行赘述。
其中,构成平面包括三角平面;
请再参见图9,第一体积确定模块103可以包括:顶点获取单元1031、第一体积确定单元1032以及第二体积确定单元1033。
顶点获取单元1031,用于获取构成第一角色三维模型的S个三角平面分别对应的顶点信息;S为正整数;
第一体积确定单元1032,用于根据S个三角平面分别对应的顶点信息,确定S个三角平面分别对应的四面体体积;
第二体积确定单元1033,用于根据S个三角平面分别对应的四面体体积,生成第一角色三维模型的第一模型体积。
其中,顶点获取单元1031、第一体积确定单元1032以及第二体积确定单元1033的具体功能实现方式可以参见图4对应实施例中的步骤S202-步骤S204的具体描述,这里不再进行赘述。
其中,S个三角平面包含三角平面Li,i为小于或等于S的正整数;
第一体积确定单元1032,可以包括:矩阵获取子单元10321以及第一体积确定子单元10322。
矩阵获取子单元10321,用于将三角平面Li的顶点信息进行向量转换处理,得到三角平面Li对应的顶点向量矩阵;三角平面Li的顶点信息包含构成三角平面Li的三个顶点的坐标信息;
第一体积确定子单元10322,用于根据三角平面Li对应的顶点向量矩阵确定三角平面Li对应的四面体体积;四面体是由三角平面Li和空间点构成的。
其中,矩阵获取子单元10321以及第一体积确定子单元10322的具体功能实现方式可以参见图4对应实施例中的步骤S203的具体描述,这里不再进行赘述。
请再参见图9,第二体积确定单元1033,可以包括:面法向量获取子单元10331、平面类型确定子单元10332以及第二体积确定子单元10333。
面法向量获取子单元10331,用于获取S个三角平面分别对应的面法向量;
平面类型确定子单元10332,用于基于面法向量和空间点,确定每个三角平面的平面类型;平面类型包括正三角平面类型和负三角平面类型;正三角平面类型是指面法向量背离空间点的三角平面类型;负三角平面类型是指面法向量面向空间点的三角平面类型;
第二体积确定子单元10333,用于在S个三角平面中,将具有正三角平面类型的三角平面对应的四面体体积相加,得到正四面体体积;
第二体积确定子单元10333,还用于在S个三角平面中,将具有负三角平面类型的三角平面对应的四面体体积相加,得到负四面体体积;
第二体积确定子单元10333,还用于将正四面体体积和负四面体体积相减,得到第一角色三维模型的第一模型体积。
其中,面法向量获取子单元10331、平面类型确定子单元10332以及第二体积确定子单元10333的具体功能实现方式可以参见图4对应实施例中的步骤S204的具体描述,这里不再进行赘述。
请再参见图9,第一指标转换模块104可以包括:平均体积确定单元1041、第一转换单元1042。
平均体积确定单元1041,用于根据第一模型体积和第二模型体积,确定平均模型体积;
第一转换单元1042,用于根据平均模型体积对第一模型体积做归一化处理,得到第一轻重感评估指标;
其中,平均体积确定单元1041、第一转换单元1042的具体功能实现方式可以参见图6对应实施例中的步骤S302的具体描述,这里不再进行赘述。
请再参见图9,轻重感游戏数据处理装置1,还可以包括:第一面积获取模块110、第二面积获取模块111、第三指标转换模块112以及第二排序模块113。
第一面积获取模块110,用于当第一轻重感评估指标与第二轻重感评估指标之间的指标差异百分比小于或等于指标差异阈值时,获取第一角色三维模型的第一模型剪影面积;
第二面积获取模块111,用于获取第二角色三维模型的第二模型剪影面积;
第三指标转换模块112,用于将第一模型剪影面积转换为第一辅助评估指标,将第二模型剪影面积转换为第二辅助评估指标;
第二排序模块113,用于根据第一辅助评估指标和第二辅助评估指标,对第一虚拟角色和第二虚拟角色进行轻重感排序。
其中,第一面积获取模块110、第二面积获取模块111、第三指标转换模块112以及第二排序模块113的具体功能实现方式可以参见图7a对应实施例中的步骤S403-S405的具体描述,这里不再进行赘述。
请再参见图9,第一面积获取模块110可以包括:视频生成单元1101以及面积确定单元1102。
视频生成单元1101,用于当第一轻重感评估指标与第二轻重感评估指标之间的指标差异百分比小于或等于指标差异阈值时,生成第一角色三维模型对应的第一模型运行视频;
面积确定单元1102,用于根据第一模型运行视频,确定第一角色三维模型的第一模型剪影面积。
其中,视频生成单元1101以及面积确定单元1102的具体功能实现方式可以参见图7a对应实施例中的步骤S403的具体描述,这里不再进行赘述。
请再参见图9,视频生成单元1101可以包括:旋转子单元11011、录制子单元11012以及拼接子单元11013。
旋转子单元11011,用于当第一轻重感评估指标与第二轻重感评估指标之间的指标差异百分比小于或等于指标差异阈值时,根据运行速率旋转第一角色三维模型;
录制子单元11012,用于在旋转第一角色三维模型的同时,通过录制组件记录第一角色三维模型的旋转画面;
拼接子单元11013,用于将录制组件所记录到的旋转画面进行拼接,得到第一角色三维模型对应的第一模型运行视频。
其中,旋转子单元11011、录制子单元11012以及拼接子单元11013的具体功能实现方式可以参见图7a对应实施例中的步骤S403的具体描述,这里不再进行赘述。
请再参见图9,面积确定单元1102可以包括:帧读取子单元11021、剪影面积确定子单元11022以及均值处理子单元11023。
帧读取子单元11021,用于调用图像处理函数,对第一模型运行视频进行帧读取处理,得到至少两帧模型图像;
剪影面积确定子单元11022,用于确定第一角色三维模型分别在每帧模型图像中的剪影面积;
均值处理子单元11023,用于对至少两帧模型图像对应的剪影面积进行均值处理,得到第一角色三维模型的第一模型剪影面积。
其中,至少两帧模型图像包含模型图像Hg,g为小于或等于至少两帧模型图像的总帧数的正整数;
剪影面积确定子单元11022,具体用于对模型图像Hg进行灰度处理,得到灰度图像;对灰度图像进行二值化处理,得到黑白反转图像;调用轮廓识别函数识别黑白反转图像中第一角色三维模型的剪影轮廓面积,将剪影轮廓面积确定为第一角色三维模型在模型图像Hg中的剪影面积。
其中,帧读取子单元11021、剪影面积确定子单元11022以及均值处理子单元11023的具体功能实现方式可以参见图7a对应实施例中的步骤S403的具体描述,这里不再进行赘述。
请再参见图9,第一指标转换模块104可以包括:参数确定单元1043、体积调整单元1044以及指标转换单元1045。
参数确定单元1043,用于确定第一模型服饰类型对应的第一轻重参数,确定第二模型服饰类型对应的第二轻重参数;
体积调整单元1044,用于根据第一轻重参数调整第一模型体积,得到第一模型服饰体积,根据第二轻重参数调整第二模型体积,得到第二模型服饰体积;
指标转换单元1045,用于将第一模型服饰体积转换为第一轻重感评估指标,将第二模型服饰体积转换为第二轻重感评估指标。
其中,参数确定单元1043、体积调整单元1044以及指标转换单元1045的具体功能实现方式可以参见图3对应实施例中的步骤S104的具体描述,这里不再进行赘述。
进一步地,请参见图10,图10是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。如图10所示,上述图9所对应实施例中的游戏数据处理装置1可以应用于上述计算机设备1000,上述计算机设备1000可以包括:处理器1001,网络接口1004和存储器1005,此外,上述计算机设备1000还包括:用户接口1003,和至少一个通信总线1002。其中,通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。其中,用户接口1003可以包括显示屏(Display)、键盘(Keyboard),可选用户接口1003还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口1004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。存储器1005可以是高速RAM存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。存储器1005可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器1001的存储装置。如图10所示,作为一种计算机可读存储介质的存储器1005中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及设备控制应用程序。
在图10所示的计算机设备1000中,网络接口1004可提供网络通讯功能;而用户接口1003主要用于为用户提供输入的接口;而处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的设备控制应用程序,以实现:
获取游戏应用中的第一虚拟角色的第一角色三维模型;
对第一角色三维模型进行结构分析,得到第一角色三维模型的构成平面;
根据第一角色三维模型的构成平面,确定第一角色三维模型的第一模型体积;
对第一模型体积进行轻重感归一化处理,得到第一轻重感评估指标,第一轻重感指标用于衡量第一虚拟角色的操作轻重感。
应当理解,本申请实施例中所描述的计算机设备1000可执行前文图3所对应实施例中对该游戏数据处理方法的描述,也可执行前文图9所对应实施例中对该游戏数据处理装置1的描述,在此不再赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。
此外,这里需要指出的是:本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,且所述计算机可读存储介质中存储有前文提及的游戏数据处理装置1所执行的计算机程序,当所述处理器执行所述计算机程序时,能够执行前文图3所对应实施例中对所述游戏数据处理方法的描述,因此,这里将不再进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本申请所涉及的计算机存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本申请方法实施例的描述。
上述计算机可读存储介质可以是前述任一实施例提供的游戏数据处理装置或者上述计算机设备的内部存储单元,例如计算机设备的硬盘或内存。该计算机可读存储介质也可以是该计算机设备的外部存储设备,例如该计算机设备上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smart media card,SMC),安全数字(secure digital,SD)卡,闪存卡(flash card)等。进一步地,该计算机可读存储介质还可以既包括该计算机设备的内部存储单元也包括外部存储设备。该计算机可读存储介质用于存储该计算机程序以及该计算机设备所需的其他程序和数据。该计算机可读存储介质还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
以上所揭露的仅为本申请较佳实施例而已,当然不能以此来限定本申请之权利范围,因此依本申请权利要求所作的等同变化,仍属本申请所涵盖的范围。

Claims (14)

1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,包括:
获取游戏应用中的第一虚拟角色的第一角色三维模型;
对所述第一角色三维模型进行结构分析,得到所述第一角色三维模型的构成平面;
根据所述第一角色三维模型的构成平面,确定所述第一角色三维模型的第一模型体积;
对所述第一模型体积进行轻重感归一化处理,得到第一轻重感评估指标;所述第一轻重感评估 指标用于衡量所述第一虚拟角色的操作轻重感;其中,操作轻重感更优的虚拟角色,是指玩家在进行游戏操作时,手感更轻的虚拟角色;
其中,所述构成平面包括三角平面;
所述根据所述第一角色三维模型的构成平面,确定所述第一角色三维模型的第一模型体积,包括:
获取构成所述第一角色三维模型的S个三角平面分别对应的顶点信息;S为正整数;
根据所述S个三角平面分别对应的顶点信息,确定所述S个三角平面分别对应的四面体体积;
根据所述S个三角平面分别对应的四面体体积,生成所述第一角色三维模型的第一模型体积;
其中,所述对所述第一模型体积进行轻重感归一化处理,得到第一轻重感评估指标,包括:
获取体积参考阈值,对所述第一模型体积和所述体积参考阈值进行相除,将所得到的商作为第一轻重感评估指标。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
获取所述游戏应用中的第二虚拟角色的第二角色三维模型;
对所述第二角色三维模型进行结构分析,得到所述第二角色三维模型的构成平面;
根据所述第二角色三维模型的构成平面,确定所述第二角色三维模型的第二模型体积;
对所述第二模型体积进行轻重感归一化处理,得到第二轻重感评估指标;
当所述第一轻重感评估指标与第二轻重感评估指标之间的指标差异百分比大于指标差异阈值时,根据所述第一轻重感评估指标和所述第二轻重感评估指标,对所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色进行轻重感排序。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述S个三角平面包含三角平面Li,i为小于或等于S的正整数;
所述根据所述S个三角平面分别对应的顶点信息,确定所述S个三角平面分别对应的四面体体积,包括:
将三角平面Li的顶点信息进行向量转换处理,得到三角平面Li对应的顶点向量矩阵;所述三角平面Li的顶点信息包含构成三角平面Li的三个顶点的坐标信息;
根据所述三角平面Li对应的顶点向量矩阵确定所述三角平面Li对应的四面体体积;所述四面体是由所述三角平面Li和空间点构成的。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述S个三角平面分别对应的四面体体积,生成所述第一角色三维模型的第一模型体积,包括:
获取所述S个三角平面分别对应的面法向量;
基于所述面法向量和空间点,确定每个三角平面的平面类型;所述平面类型包括正三角平面类型和负三角平面类型;所述正三角平面类型是指所述面法向量背离所述空间点的三角平面类型;所述负三角平面类型是指所述面法向量面向所述空间点的三角平面类型;
在所述S个三角平面中,将具有所述正三角平面类型的三角平面对应的四面体体积相加,得到正四面体体积;
在所述S个三角平面中,将具有所述负三角平面类型的三角平面对应的四面体体积相加,得到负四面体体积;
将所述正四面体体积和所述负四面体体积相减,得到所述第一角色三维模型的第一模型体积。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述对所述第一模型体积进行轻重感归一化处理,得到第一轻重感评估指标,包括:
根据所述第一模型体积和所述第二模型体积,确定平均模型体积;
根据所述平均模型体积对所述第一模型体积做均值归一化处理,得到第一轻重感评估指标。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括:
当所述第一轻重感评估指标与第二轻重感评估指标之间的指标差异百分比小于或等于指标差异阈值时,获取所述第一角色三维模型的第一模型剪影面积;
获取所述第二角色三维模型的第二模型剪影面积;
将所述第一模型剪影面积转换为第一辅助评估指标,将所述第二模型剪影面积转换为第二辅助评估指标;
根据所述第一辅助评估指标和所述第二辅助评估指标,对所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色进行轻重感排序。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述当所述第一轻重感评估指标与第二轻重感评估指标之间的指标差异百分比小于或等于指标差异阈值时,获取所述第一角色三维模型的第一模型剪影面积,包括:
当所述第一轻重感评估指标与第二轻重感评估指标之间的指标差异百分比小于或等于指标差异阈值时,生成所述第一角色三维模型对应的第一模型运行视频;
根据所述第一模型运行视频,确定第一角色三维模型的第一模型剪影面积。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述当所述第一轻重感评估指标与第二轻重感评估指标之间的指标差异百分比小于或等于指标差异阈值时,生成所述第一角色三维模型对应的第一模型运行视频,包括:
当所述第一轻重感评估指标与第二轻重感评估指标之间的指标差异百分比小于或等于指标差异阈值时,根据运行速率旋转所述第一角色三维模型;
在旋转所述第一角色三维模型的同时,通过录制组件记录所述第一角色三维模型的旋转画面;
将所述录制组件所记录到的所述旋转画面进行拼接,得到所述第一角色三维模型对应的第一模型运行视频。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一模型运行视频,确定所述第一角色三维模型的第一模型剪影面积,包括:
调用图像处理函数,对所述第一模型运行视频进行帧读取处理,得到至少两帧模型图像;
确定所述第一角色三维模型分别在每帧模型图像中的剪影面积;
对所述至少两帧模型图像对应的剪影面积进行均值处理,得到所述第一角色三维模型的第一模型剪影面积。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述至少两帧模型图像包含模型图像Hg,g为小于或等于所述至少两帧模型图像的总帧数的正整数;
所述确定所述第一角色三维模型分别在每帧模型图像中的剪影面积,包括:
对所述模型图像Hg进行灰度处理,得到灰度图像;
对所述灰度图像进行二值化处理,得到黑白反转图像;
调用轮廓识别函数识别所述黑白反转图像中所述第一角色三维模型的剪影轮廓面积,将所述剪影轮廓面积确定为所述第一角色三维模型在所述模型图像Hg中的剪影面积。
11.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述对所述第一模型体积进行轻重感归一化处理,得到第一轻重感评估指标,包括:
确定所述第一角色三维模型的第一模型服饰类型;
获取所述第一模型服饰类型对应的第一轻重参数;
根据所述第一轻重参数调整所述第一模型体积,得到第一模型服饰体积;
对所述第一模型服饰体积进行轻重感归一化处理,得到第一轻重感评估指标。
12.一种游戏数据处理装置,其特征在于,包括:
第一模型获取模块,用于获取所述游戏应用中的第一虚拟角色的第一角色三维模型;
第一结构分析模块,用于对所述第一角色三维模型进行结构分析,得到所述第一角色三维模型的构成平面;
第一体积确定模块,用于根据所述第一角色三维模型的构成平面,确定所述第一角色三维模型的第一模型体积;
第一指标转换模块,用于获取体积参考阈值,对所述第一模型体积和所述体积参考阈值进行相除,将所得到的商作为第一轻重感评估指标,所述第一轻重感评估 指标用于衡量所述第一虚拟角色的操作轻重感;其中,操作轻重感更优的虚拟角色,是指玩家在进行游戏操作时,手感更轻的虚拟角色;
其中,所述构成平面包括三角平面;
所述第一体积确定模块,包括:
顶点获取单元,用于获取构成第一角色三维模型的S个三角平面分别对应的顶点信息;S为正整数;
第一体积确定单元,用于根据S个三角平面分别对应的顶点信息,确定S个三角平面分别对应的四面体体积;
第二体积确定单元,用于根据S个三角平面分别对应的四面体体积,生成第一角色三维模型的第一模型体积。
13.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、存储器以及网络接口;
所述处理器与所述存储器、所述网络接口相连,其中,所述网络接口用于提供网络通信功能,所述存储器用于存储程序代码,所述处理器用于调用所述程序代码,以执行权利要求1-11任一项所述的方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,该计算机程序适于由处理器加载并执行权利要求1-11任一项所述的方法。
CN202110348827.1A 2021-03-31 2021-03-31 一种游戏数据处理方法以及相关设备 Active CN112915535B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110348827.1A CN112915535B (zh) 2021-03-31 2021-03-31 一种游戏数据处理方法以及相关设备

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110348827.1A CN112915535B (zh) 2021-03-31 2021-03-31 一种游戏数据处理方法以及相关设备

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN112915535A CN112915535A (zh) 2021-06-08
CN112915535B true CN112915535B (zh) 2022-11-18

Family

ID=76176781

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202110348827.1A Active CN112915535B (zh) 2021-03-31 2021-03-31 一种游戏数据处理方法以及相关设备

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN112915535B (zh)

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN108536288A (zh) * 2018-03-27 2018-09-14 网易(杭州)网络有限公司 虚拟现实中交互操作的处理方法和装置

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10839215B2 (en) * 2018-05-21 2020-11-17 Electronic Arts Inc. Artificial intelligence for emulating human playstyles
US10984579B2 (en) * 2018-08-27 2021-04-20 Microsoft Technology Licensing, Llc Playback for embedded and preset 3D animations

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN108536288A (zh) * 2018-03-27 2018-09-14 网易(杭州)网络有限公司 虚拟现实中交互操作的处理方法和装置

Also Published As

Publication number Publication date
CN112915535A (zh) 2021-06-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102069964B1 (ko) 이미지 및 뎁스 데이터를 사용하여 3차원(3d) 인간 얼굴 모델을 발생시키는 가상 현실 기반 장치 및 방법
CN111126272B (zh) 姿态获取方法、关键点坐标定位模型的训练方法和装置
US10909768B2 (en) Virtual item simulation using detected surfaces
KR101911133B1 (ko) 깊이 카메라를 이용한 아바타 구성
JP2020525953A (ja) 人体輪郭キーポイントの検出方法、画像処理方法、装置及び機器
CN111325846B (zh) 表情基确定方法、虚拟形象驱动方法、装置及介质
US20230073340A1 (en) Method for constructing three-dimensional human body model, and electronic device
CN102171726B (zh) 信息处理装置、信息处理方法、程序以及信息存储介质
CN110458924B (zh) 一种三维脸部模型建立方法、装置和电子设备
CN113870401B (zh) 表情生成方法、装置、设备、介质和计算机程序产品
CN112102480B (zh) 图像数据处理方法、装置、设备以及介质
CN115244495A (zh) 针对虚拟环境运动的实时式样
CN115601484B (zh) 虚拟人物面部驱动方法、装置、终端设备和可读存储介质
CN112905014A (zh) Ar场景下的交互方法、装置、电子设备及存储介质
CN112882576A (zh) Ar交互方法、装置、电子设备及存储介质
US20230177755A1 (en) Predicting facial expressions using character motion states
CN112915535B (zh) 一种游戏数据处理方法以及相关设备
US10621788B1 (en) Reconstructing three-dimensional (3D) human body model based on depth points-to-3D human body model surface distance
WO2023035725A1 (zh) 虚拟道具展示方法及装置
CN117011449A (zh) 三维面部模型的重构方法和装置、存储介质及电子设备
CN113763440A (zh) 一种图像处理方法、装置、设备及存储介质
CN116266408A (zh) 体型估计方法、装置、存储介质及电子设备
CN111625102A (zh) 一种建筑物展示方法及装置
CN112927330A (zh) 用于生成虚拟人体图像的方法和系统
CN111640185A (zh) 一种虚拟建筑物的展示方法及装置

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
REG Reference to a national code

Ref country code: HK

Ref legal event code: DE

Ref document number: 40047819

Country of ref document: HK

GR01 Patent grant
GR01 Patent grant