CN112915534A - 游戏的图像计算方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本申请提供一种游戏的图像计算方法及装置,所述方法包括:电子设备确定游戏场景为固定背景场景时,获取主角在固定背景场景下的地图的第一位置对应的第一坐标组以及第一待处理图片数据,将第一待处理图片数据发送至GPU。本申请提供的技术方案具有提高用户体验度的优点。

Description

游戏的图像计算方法及装置
技术领域
本申请涉及图像技术领域,具体涉及一种游戏的图像计算方法及装置。
背景技术
图形处理器(英语:Graphics Processing Unit,缩写:GPU),又称显示核心、视觉处理器、显示芯片,是一种专门在个人电脑、工作站、游戏机和一些移动设备(如平板电脑、智能手机等)上做图像和图形相关运算工作的微处理器。
现有的GPU处理图像的对游戏图像的处理量大,影响了游戏的流畅度,影响了用户体验度。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏的图像计算方法及装置,其具有游戏的图像计算速度快,提高游戏流畅度,提高用户体验度的优点。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏的图像计算方法,所述方法应用于电子设备,其中,所述方法包括:
电子设备确定游戏场景为固定背景场景时,获取主角在固定背景场景下的地图的第一位置对应的第一坐标组以及第一待处理图片数据,将第一待处理图片数据发送至GPU;
GPU将第一待处理图片数据进行计算得到包含主角第一位置的第一图片,将该第一图片缓存;
电子设备建立游戏图片中的坐标与缓存中的存储区域之间的第一映射关系,建立游戏图片中的坐标与待处理图片数据之间的第二映射关系,采集目标对象的操作数据,依据该操作数据确定主角的第二位置对应的第二坐标组,获取第二位置对应的第二待处理图片数据;依据该第二坐标组和第一映射关系确定第二坐标组在缓存中的第二存储子区间,
电子设备依据第一位置以及第二映射关系从第二待处理图片数据中提取与第一位置对应的待处理图片子数据,将该待处理图片子数据发送至GPU计算得到计算结果,将该计算结果替换第一图片缓存的第一存储子区间,将第一图片的第一坐标组的第一存储子区间替换该第二子区间得到第二位置对应的第二图片。
第二方面,提供一种游戏的图像计算装置,所述游戏的图像计算装置应用于电子设备,其中,所述装置包括:
通用处理器,用于确定游戏场景为固定背景场景时,获取主角在固定背景场景下的地图的第一位置对应的第一坐标组以及第一待处理图片数据,将第一待处理图片数据发送至GPU;
GPU,用于将第一待处理图片数据进行计算得到包含主角第一位置的第一图片,将该第一图片缓存;
通用处理器,用于建立游戏图片中的坐标与缓存中的存储区域之间的第一映射关系,建立游戏图片中的坐标与待处理图片数据之间的第二映射关系,采集目标对象的操作数据,依据该操作数据确定主角的第二位置对应的第二坐标组,获取第二位置对应的第二待处理图片数据;依据该第二坐标组和第一映射关系确定第二坐标组在缓存中的第二存储子区间,
通用处理器,用于依据第一位置以及第二映射关系从第二待处理图片数据中提取与第一位置对应的待处理图片子数据,将该待处理图片子数据发送至GPU计算得到计算结果,将该计算结果替换第一图片缓存的第一存储子区间,将第一图片的第一坐标组的第一存储子区间替换该第二子区间得到第二位置对应的第二图片。
第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其存储用于电子数据交换的程序,其中,所述程序使得终端执行第一方面的方法
实施本申请实施例,具有如下有益效果:
可以看出,本申请提供的技术方案具有减少图片处理数量的优点,即能够减少第二位置对应的第二图片的计算量,进而在特定场景下提高图片处理效率,提高用户体验度的优点。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是一种电子设备的结构示意图。
图2是本申请实施例提供的一种GPU结构示意图。
图3为本申请提供的游戏的图像计算方法的流程示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及所述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”和“第四”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结果或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
参阅图1,图1提供了一种电子设备,该电子设备具体可以包括:处理器、存储器、摄像头和显示屏,上述部件可以通过总线连接,也可以通过其他方式连接,本申请并不限制上述连接的具体方式。在实际应用中,上述电子设备具体可以为智能手机、个人计算机、服务器、平板电脑等等。
上述处理器具体可以包括:通用处理器和游戏的图像计算器GPU。
如图2所示,上述GPU可以包括:存储单元201、n个控制单元202、m*n个计算单元203,其中,m*n个计算单元203呈矩阵排列,n个控制单元202分别与矩阵排列的第一列的n个计算单元连接,存储单元201具有m个IO(输入输出)接口,该m个IO接口分别与最后一行的m个计算单元连接,m*n个计算单元203中每个计算单元均与相邻的计算单元连接(包含上下相邻以及左右相邻)。上述m、n均为大于等于6的整数,且m≥n。
对于如图2所示的GPU结构,对于游戏图像来说,现有的电子设备的GPU对游戏图像的处理是整体的计算,此种方式导致运算量非常大,尤其是针对游戏特定的场景,实际上游戏中大部分图像的计算数据是可以叠加使用的,因此需要一种快速的游戏图像的处理方法。
为了减少计算信令转发的开销,参阅图3,图3提供了一种游戏的图像计算方法,该方法在如图1所示的电子设备内执行,该方法如图3所示,包括如下步骤:
步骤S301、电子设备确定游戏场景为固定背景场景时,获取主角在固定背景场景下的地图的第一位置对应的第一坐标组以及第一待处理图片数据,将第一待处理图片数据发送至GPU;
上述第一坐标组具有可以为多个游戏地图的坐标组成的坐标组数据,因为对于游戏的主角来说,其具有一定的大小,例如人物,因此其在固定背景场景时占用的坐标可能不止一个,因此这里以坐标组数据为准。
上述固定背景场景具体可以包括:在游戏场景中随着主角移动但是背景不会移动的场景,例如,在游戏场景的商店购买物品的场景,又如在游戏的一些其他场景背景均不会变化。
步骤S302、GPU将第一待处理图片数据进行计算得到包含主角第一位置的第一图片,将该第一图片缓存;
步骤S303、电子设备建立游戏图片(固定背景场景图片)中的坐标与缓存中的存储区域之间的第一映射关系,建立游戏图片中的坐标与待处理图片数据之间的第二映射关系,采集目标对象(即游戏操作者)的操作数据,依据该操作数据确定主角的第二位置对应的第二坐标组,获取第二位置对应的第二待处理图片数据;依据该第二坐标组和第一映射关系确定第二坐标组在缓存中的第二存储子区间,
步骤S304、电子设备依据第一位置以及第二映射关系从第二待处理图片数据中提取与第一位置对应的待处理图片子数据,将该待处理图片子数据发送至GPU计算得到计算结果,将该计算结果替换第一图片缓存的第一存储子区间,将第一图片的第一坐标组的第一存储子区间替换该第二子区间得到第二位置对应的第二图片。
本申请提供的技术方案具有减少图片处理数量的优点,即能够减少第二位置对应的第二图片的计算量,进而在特定场景下提高图片处理效率,提高用户体验度的优点。
本申请的技术思路为,对于特定游戏场景(主要针对RGB类型游戏),例如商店的购买场景,此种情况下,对于游戏背景图片相对单一,即游戏背景图片不会跟正常游戏地图中随着主角的坐标的移动而进行移动,此时,只会有主角的坐标移动,现有的游戏图片的处理方式都是整体的处理,此种情况会增加GPU的功耗,对于此种情况下,由于对应的背景图片是固定的,实际主角从第一位置移动到第二位置时,第一图片(第一位置对应的图片)与第二图片(第二位置对应的图片)实质发生变化的只有第一位置对应的第一坐标组以及第二位置对应的第二坐标组,其他的地方由于背景固定,因此不会发生变化,基于此种方式,本申请提供了上述游戏处理的方式,即仅仅对第一位置以及第二位置对应的数据进行相应的处理以减少图片数据处理数量,提高图片处理效率,提高用户体验度。
在一种可选的方案中,上述将该第一图片缓存具体可以包括:
将第一图片先行后列存储或先列后行存储,该先行后列或先列后行均为像素点矩阵的行、列。
此种存储方式方便了数据的提取和替换,进一步提高了效率。
本申请还提供一种游戏的图像计算装置,所述游戏的图像计算装置应用于电子设备,其中,所述装置包括:
通用处理器,用于确定游戏场景为固定背景场景时,获取主角在固定背景场景下的地图的第一位置对应的第一坐标组以及第一待处理图片数据,将第一待处理图片数据发送至GPU;
GPU,用于将第一待处理图片数据进行计算得到包含主角第一位置的第一图片,将该第一图片缓存;
通用处理器,用于建立游戏图片中的坐标与缓存中的存储区域之间的第一映射关系,建立游戏图片中的坐标与待处理图片数据之间的第二映射关系,采集目标对象的操作数据,依据该操作数据确定主角的第二位置对应的第二坐标组,获取第二位置对应的第二待处理图片数据;依据该第二坐标组和第一映射关系确定第二坐标组在缓存中的第二存储子区间,
通用处理器,用于依据第一位置以及第二映射关系从第二待处理图片数据中提取与第一位置对应的待处理图片子数据,将该待处理图片子数据发送至GPU计算得到计算结果,将该计算结果替换第一图片缓存的第一存储子区间,将第一图片的第一坐标组的第一存储子区间替换该第二子区间得到第二位置对应的第二图片。
上述通过处理器或GPU还可以执行如图3所示步骤的细化方案或可选方案。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于可选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
以上对本申请实施例进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (5)

1.一种游戏的图像计算方法,其特征在于,所述方法应用于电子设备,其中,所述方法包括:
电子设备确定游戏场景为固定背景场景时,获取主角在固定背景场景下的地图的第一位置对应的第一坐标组以及第一待处理图片数据,将第一待处理图片数据发送至GPU;
GPU将第一待处理图片数据进行计算得到包含主角第一位置的第一图片,将该第一图片缓存;
电子设备建立游戏图片中的坐标与缓存中的存储区域之间的第一映射关系,建立游戏图片中的坐标与待处理图片数据之间的第二映射关系,采集目标对象的操作数据,依据该操作数据确定主角的第二位置对应的第二坐标组,获取第二位置对应的第二待处理图片数据;依据该第二坐标组和第一映射关系确定第二坐标组在缓存中的第二存储子区间,
电子设备依据第一位置以及第二映射关系从第二待处理图片数据中提取与第一位置对应的待处理图片子数据,将该待处理图片子数据发送至GPU计算得到计算结果,将该计算结果替换第一图片缓存的第一存储子区间,将第一图片的第一坐标组的第一存储子区间替换该第二子区间得到第二位置对应的第二图片。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将该第一图片缓存具体包括:
将第一图片先行后列存储或先列后行存储,该先行后列或先列后行均为像素点矩阵的行、列。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述固定背景场景具体包括:在游戏场景中随着主角移动但是背景不会移动的场景。
4.一种游戏的图像计算装置,其特征在于,所述游戏的图像计算装置应用于电子设备,其中,所述装置包括:
通用处理器,用于确定游戏场景为固定背景场景时,获取主角在固定背景场景下的地图的第一位置对应的第一坐标组以及第一待处理图片数据,将第一待处理图片数据发送至GPU;
GPU,用于将第一待处理图片数据进行计算得到包含主角第一位置的第一图片,将该第一图片缓存;
通用处理器,用于建立游戏图片中的坐标与缓存中的存储区域之间的第一映射关系,建立游戏图片中的坐标与待处理图片数据之间的第二映射关系,采集目标对象的操作数据,依据该操作数据确定主角的第二位置对应的第二坐标组,获取第二位置对应的第二待处理图片数据;依据该第二坐标组和第一映射关系确定第二坐标组在缓存中的第二存储子区间,
通用处理器,用于依据第一位置以及第二映射关系从第二待处理图片数据中提取与第一位置对应的待处理图片子数据,将该待处理图片子数据发送至GPU计算得到计算结果,将该计算结果替换第一图片缓存的第一存储子区间,将第一图片的第一坐标组的第一存储子区间替换该第二子区间得到第二位置对应的第二图片。
5.一种计算机可读存储介质,其存储用于电子数据交换的程序,其中,所述程序使得终端执行如权利要求1-3任意一项所述的方法。
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