CN112581993A - 音频的录制方法、装置、可读介质和电子设备 - Google Patents

音频的录制方法、装置、可读介质和电子设备 Download PDF

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杨学强
罗智瀚
邬恒安
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Abstract

本公开涉及一种音频的录制方法、装置、可读介质和电子设备,涉及电子信息处理技术领域,该方法包括:控制应用程序的引擎层中预设的音频采集脚本,采集引擎层产生的原始音频数据,确定音频采集脚本中的数据传递插件对应的动态链接库,数据传递插件为引擎层中封装的,能够访问应用程序的系统层的插件,调用动态链接库中的目标方法,以将原始音频数据发送至系统层,目标方法为系统层中的方法,控制系统层对原始音频数据进行处理,得到目标音频文件。本公开能够直接采集引擎层产生的原始音频数据,提高了录制效果,有效避免信息泄露,并且通过在引擎层中封装能够访问系统层的插件,将原始音频数据从引擎层快速传递至系统层,提高了音频录制的效率。

Description

音频的录制方法、装置、可读介质和电子设备
技术领域
本公开涉及电子信息处理技术,具体地,涉及一种音频的录制方法、装置、可读介质和电子设备。
背景技术
随着电子信息技术的不断发展,应用市场上出现了各种各样的应用程序,以满足用户多样化的需求。用户在使用应用程序的过程中,经常会有录制使用过程的需求。例如,用户在玩游戏的过程中,想要录制游戏的操作过程,以分享给其他玩家。通常情况下,录制过程会录制到用户的声音和环境噪音,录制效果较差,还可能会造成信息泄露的问题。
发明内容
提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
第一方面,本公开提供一种音频的录制方法,所述方法包括:
控制应用程序的引擎层中预设的音频采集脚本,采集所述引擎层产生的原始音频数据;
确定所述音频采集脚本中的数据传递插件对应的动态链接库,所述数据传递插件为所述引擎层中封装的,能够访问所述应用程序的系统层的插件;
调用所述动态链接库中的目标方法,以将所述原始音频数据发送至所述系统层,所述目标方法为所述系统层中的方法;
控制所述系统层对所述原始音频数据进行处理,得到目标音频文件。
第二方面,本公开提供一种音频的录制装置,所述装置包括:
采集模块,用于控制应用程序的引擎层中预设的音频采集脚本,采集所述引擎层产生的原始音频数据;
确定模块,用于确定所述音频采集脚本中的数据传递插件对应的动态链接库,所述数据传递插件为所述引擎层中封装的,能够访问所述应用程序的系统层的插件;
传递模块,用于调用所述动态链接库中的目标方法,以将所述原始音频数据发送至所述系统层,所述目标方法为所述系统层中的方法;
处理模块,用于控制所述系统层对所述原始音频数据进行处理,得到目标音频文件。
第三方面,本公开提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现本公开第一方面所述方法的步骤。
第四方面,本公开提供一种电子设备,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现本公开第一方面所述方法的步骤。
通过上述技术方案,本公开在引擎层中设置有音频采集脚本,音频采集脚本中包括能够访问系统层的数据传递插件。首先控制音频采集脚本采集引擎层产生的原始音频数据,之后确定音频采集脚本中的数据传递插件对应的动态链接库,再调用动态链接库中系统层的目标方法,以将原始音频数据发送至系统层,最后控制系统层对原始音频数据进行处理,得到目标音频文件。本公开能够直接采集引擎层产生的原始音频数据,提高了录制效果,有效避免信息泄露,并且通过在引擎层中封装能够访问系统层的插件,能够将原始音频数据从引擎层快速传递至系统层,提高了音频录制的效率。
本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。在附图中:
图1是根据一示例性实施例示出的一种音频的录制方法的流程图;
图2是根据一示例性实施例示出的另一种音频的录制方法的流程图;
图3是根据一示例性实施例示出的另一种音频的录制方法的流程图;
图4是根据一示例性实施例示出的另一种音频的录制方法的流程图;
图5是根据一示例性实施例示出的另一种音频的录制方法的流程图;
图6是根据一示例性实施例示出的另一种音频的录制方法的流程图;
图7是根据一示例性实施例示出的一种音频的录制装置的框图;
图8是根据一示例性实施例示出的另一种音频的录制装置的框图;
图9是根据一示例性实施例示出的另一种音频的录制装置的框图;
图10是根据一示例性实施例示出的另一种音频的录制装置的框图;
图11是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的框图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
在介绍本公开提供的音频的录制方法、装置、可读介质和电子设备之前,首先对本公开各个实施例所涉及的应用场景进行介绍。该应用场景可以为:对终端设备上安装的应用程序在运行过程中产生的音频进行录制。其中,终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。
应用程序可以为对视觉、听觉的展示效果要求比较高的应用程序,例如:游戏软件、AR(英文:Augmented Reality,中文:增强现实)软件、VR(英文:Virtual Reality,中文:虚拟现实)软件、3D互动软件等,也可以是其他类型的软件。应用程序包括引擎层和系统层两个部分来实现具体的功能。以应用程序为游戏软件来举例,引擎层用于实现游戏本身的功能,系统层用于实现终端和游戏的交互功能,例如:登录功能、支付功能等。其中,引擎层可以为Unity引擎、Unreal Engine引擎、Frostbite引擎、Source引擎、Cocos引擎等,系统层可以为Windows系统、Linux系统、Android系统、iOS系统、Mac OS系统等,本公开对此不作具体限定。在本公开所提供的实施例中,虚拟引擎以Unity引擎为例来进行具体说明。
图1是根据一示例性实施例示出的一种音频的录制方法的流程图,如图1所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤101,控制应用程序的引擎层中预设的音频采集脚本,采集引擎层产生的原始音频数据。
举例来说,可以预先在应用程序的引擎层中封装一个音频采集脚本,该脚本用于采集引擎层产生的原始音频数据。可以理解为,音频采集脚本中包括有能够采集引擎层产生的原始音频数据的接口。以引擎层为Unity引擎为例,那么音频采集脚本可以是基于MonoBehaviour框架下,利用C#语言编写的一个脚本。以AudioRec.cs来表示音频采集脚本,其中可以包括能够实现采集Unity引擎全局产生的原始音频数据的接口,该接口例如可以是OnAudioFilterRead(float[]data,int channels)接口。其中,data是取样数据组,是按照预设采样周期(例如可以是20ms)采集的Unity引擎产生的声音,即原始音频数据。channels是Unity引擎中音轨的数量(也可以理解为声道的数量)。
具体的,当用户在使用应用程序的过程中,可以通过指定的操作(例如点击“录制”按钮)触发录制指令,系统层接收到录制指令后,可以将录制指令转发给引擎层,以触发引擎层调用音频采集脚本。在音频采集脚本执行的过程中,Unity引擎只要播放声音,都会触发OnAudioFilterRead接口,这样AudioRec.cs就能够采集到原始音频数据。例如,应用程序为游戏软件,那么原始音频数据即为游戏软件运行过程中产生的声音。再比如,应用程序为3D互动软件,那么原始音频数据即为3D互动软件运行过程中产生的声音。这样,原始音频数据中只包括应用程序本身产生的声音,而不包括通过声音采集装置(例如:麦克风)采集到的用户的声音,避免造成信息泄露,并且也不会包括声音采集装置采集到的环境噪音,无需进行降噪、滤波等处理,能够提高音频录制的效果。
步骤102,确定音频采集脚本中的数据传递插件对应的动态链接库,数据传递插件为引擎层中封装的,能够访问应用程序的系统层的插件。
步骤103,调用动态链接库中的目标方法,以将原始音频数据发送至系统层,目标方法为系统层中的方法。
示例的,通过音频采集脚本采集到的原始音频数据,仍然存储在引擎层,要对原始音频数据进行处理,还需要将原始音频数据从引擎层传递到系统层,以供系统层对原始音频数据进行处理。通常情况下,是由引擎层和系统层之间原生的传递接口来进行数据传递,以引擎层为Unity引擎,系统层为Android系统来举例,Unity引擎与Android系统之间原生的传递接口为JNI(英文:Java Native Interface)。然而原始音频数据的数据量较大,直接在引擎层和系统层之间进行数据传递,会产生明显的延时,无法满足音频录制这种对实时要求较高的场景,甚至可能导致应用程序出现卡顿,影响用户的使用体验。
因此,本实施例中在音频采集脚本中调用数据传递插件,该数据传递插件封装在引擎层中,且能够访问系统层。数据传递插件中可以包括系统层中的方法,这样,数据传递插件可以通过方法调用的方式,将原始音频数据作为输入参数传递给系统层。因此,可以将数据传递插件理解为一个引擎层和系统层之间的传递通道。这样,音频采集脚本可以利用数据传递插件将原始音频数据发送至应用程序的系统层,能够有效降低数据传递的时延,以满足音频录制这种对实时要求较高的场景。
音频采集脚本调用数据传递插件的具体实现方式可以为:首先确定数据传递插件对应的动态链接库。以引擎层为Unity引擎,系统层为Android系统来举例。数据传递插件可以为Unity引擎的Native插件(即Plugin),可以理解为一个利用C语言或者C++语言编写的插件。那么音频采集脚本可以使用DllImport的方式调用数据传递插件,DLLImport的方式能够从外部的动态链接库中导出方法的调用信息。相应的,音频采集脚本可以通过[DLLImport(“数据传递插件的文件路径”)]的方式,确定数据传递插件的文件路径,从而确定对应的动态链接库。例如,数据传递插件表示为libbyte_rec,那么对应的动态链接库可以为存储在指定路径下的libbyte_rec.so。在确定动态链接库之后,音频采集脚本可以直接调用动态链接库中提供的,系统层中的目标方法,从而将原始音频数据发送至系统层。
步骤104,控制系统层对原始音频数据进行处理,得到目标音频文件。
示例的,在系统层通过数据传递插件从引擎层获取到原始音频数据之后,即在引擎层通过数据传递插件将原始音频数据传递给系统层之后,系统层可以对原始音频数据进行处理,从而获取目标音频文件,即录制应用程序运行过程中的音频的结果。具体的,原始音频数据可以为PCM(英文:Pulse Code Modulation,中文:脉冲编码调制)数据,那么可以先对原始音频数据按照AAC(英文:Advanced Audio Coding,中文:高级音频编码)格式进行编码,然后再对编码后的音频数据进行合成,以得到目标音频文件。目标音频文件可以是任意格式的文件,例如.MP3、.MP4、.WAV、.WMA(英文:Windows Media Audio)、.AMR(英文:Adaptive Multi-Rate)等格式的文件,本公开对此不作具体限定。在得到目标音频文件之后,用户可以将目标音频文件分享到互联网上,以供其他用户查阅,还可以根据具体需求对目标音频文件做进一步的处理,例如增加评论音轨、删除或修改其中的音频帧等处理。
以应用程序为AR软件,AR软件的引擎层为Unity引擎,系统层为Android系统来举例。当用户在使用AR软件的过程中,点击终端设备的显示界面上的“录制”按钮,以触发录制指令,系统层接收到录制指令后,可以将录制指令转发给引擎层,以触发引擎层调用音频采集脚本。音频采集脚本通过OnAudioFilterRead接口采集原始音频数据。之后,音频采集脚本可以通过DllImport的方式调用数据传递插件,从而调用数据传递插件对应的动态链接库中包括的目标方法,以将原始音频数据发送至应用程序的系统层。最后,系统层可以先对原始音频数据按照AAC格式进行编码,然后再对编码后的音频数据进行合成,以得到目标音频文件。
综上所述,本公开在引擎层中设置有音频采集脚本,音频采集脚本中包括能够访问系统层的数据传递插件。首先控制音频采集脚本采集引擎层产生的原始音频数据,之后确定音频采集脚本中的数据传递插件对应的动态链接库,再调用动态链接库中系统层的目标方法,以将原始音频数据发送至系统层,最后控制系统层对原始音频数据进行处理,得到目标音频文件。本公开能够直接采集引擎层产生的原始音频数据,提高了录制效果,有效避免信息泄露,并且通过在引擎层中封装能够访问系统层的插件,能够将原始音频数据从引擎层快速传递至系统层,提高了音频录制的效率。
图2是根据一示例性实施例示出的另一种音频的录制方法的流程图,如图2所示,步骤101可以包括:
步骤1011,通过音频采集脚本获取引擎层的音频设置参数。
步骤1012,通过音频采集脚本根据音频设置参数采集引擎层产生的原始音频数据,原始音频数据为脉冲编码调制数据。
在一种应用场景中,音频采集脚本可以先获取引擎层的音频设置参数,其中,音频设置参数可以理解为引擎层中的全局变量,用于指示引擎层产生的原始音频数据的参数。音频设置参数例如可以包括:音轨的数量(可以表示为channels)、采样率(可以表示为SampleRate)、采样精度、比特率中的一种或多种,本公开对此不作具体限定。音频采集脚本可以根据音频设置参数采集引擎层产生的原始音频数据。其中原始音频数据为PCM数据,是未经压缩的格式。以音频采集脚本中包括OnAudioFilterRead(float[]data,intchannels)接口来举例,那么音频设置参数可以为channels(例如可以为2),那么在触发OnAudioFilterRead接口时,可以将channels作为参数来采集原始音频数据。
在一种实现方式中,步骤103的实现方式可以为:
将原始音频数据作为目标方法的输入参数,利用本地接口调用目标方法,以将原始音频数据发送至目标方法,本地接口能够实现在引擎层中调用系统层中的方法。
相应的,步骤104的实现方式可以为:
控制系统层对从目标方法获取的原始音频数据进行处理,得到目标音频文件。
示例的,在数据传递插件中,可以通过本地接口来调用目标方法,在调用目标方法时,音频采集脚本可以将原始音频数据作为目标方法的输入参数,以本地接口调用目标方法的方式,将原始音频数据发送至目标方法。目标方法可以理解为系统层中的方法,引擎层的音频采集脚本通过数据传递插件,将原始音频数据作为调用目标方法的输入参数,这样系统层在执行目标方法时,就可以获得原始音频数据。其中,本地接口可以实现在引擎层中调用系统层中的方法。以引擎层为Unity引擎,系统层为Android系统来举例,音频采集脚本表示为AudioRec.cs,数据传递插件表示为libbyte_rec,本地接口可以是JNI。那么AudioRec.cs首先通过DllImport的方式确定libbyte_rec的文件路径,这样,AudioRec.cs可以根据文件路径,利用JNI调用libbyte_rec.so中的目标方法(目标方法可以为Java语言编写的方法),AudioRec.cs在调用目标方法时,可以将原始音频数据作为目标方法的输入参数,这样Android系统在执行目标方法时,就可以获得原始音频数据。
图3是根据一示例性实施例示出的另一种音频的录制方法的流程图,如图3所示,步骤104可以包括:
步骤1041,控制系统层的编码器对原始音频数据进行编码,以得到编码音频数据。
步骤1042,控制系统层的合成器对编码音频数据进行合成,以得到目标音频文件。
举例来说,系统层内可以包括编码器和合成器。其中,编码器用于按照预设的编码格式对原始音频数据进行编码,以得到编码音频数据,编码器例如可以是MediaCodec或者ffmpeg,编码格式可以是AAC格式,本公开对此不作具体限定。合成器用于按照预设规则对编码音频数据进行合成,以生成目标音频文件,合成器例如可以是MediaMuxer或者ffmepg,本公开对此不作具体限定。通常情况下,由于引擎层没有配套的编码器,因此如果要在引擎层存储原始音频数据,只能直接对原始音频数据进行存储,(即存储为.WAV格式的文件),那么得到的音频文件会占用很大的存储空间,以录制1小时为例,对应的.WAV文件的大小通常为1-2G。而本实施例中,系统层通常可以选择多种已有的编码器,并利用编码器对原始音频数据进行编码,得到的目标音频文件经过编码,文件所占的存储空间大大降低,以录制1小时,目标音频文件为.MP4为例,目标音频文件的大小通常为几十兆。
图4是根据一示例性实施例示出的另一种音频的录制方法的流程图,如图4所示,在步骤104之前,该方法还可以包括以下步骤:
步骤105,控制音频采集脚本,获取引擎层的音频设置参数。
步骤106,调用目标方法,以将音频设置参数发送至系统层。
相应的,步骤1041的实现方式可以为:
控制编码器,根据音频设置参数对原始音频数据进行编码,以得到编码音频数据。
在一种实现方式中,系统层在对原始音频数据进行处理之前,还可以先从引擎层获取引擎层的音频设置参数。其中,音频设置参数可以理解为引擎层中的全局变量,用于指示引擎层产生的原始音频数据的参数。音频设置参数例如可以包括:音轨的数量(可以表示为channels)、采样率(可以表示为SampleRate)、采样精度、比特率中的一种或多种,本公开对此不作具体限定。
和原始音频数据一样,音频设置参数也需要从引擎层发送至系统层,因此,同样可以通过音频采集脚本,获取引擎层的音频设置参数。由于音频设置参数为引擎层中的全局变量,因此音频采集脚本可以直接使用音频设置参数,然后通过数据传递插件,将音频设置参数发送至系统层。同样的,可以先确定数据传递插件对应的动态链接库,然后调用动态链接库中的用于接收音频设置参数的预设方法,同时将音频设置参数作为预设方法的输入参数,从而将音频设置参数发送至系统层。其中,预设方法为系统层中的方法,可以和目标方法是同一个方法,也可以是不同的方法。需要说明的是,音频设置参数的获取过程可以和原始音频数据的采集过程可以同时执行,也可以分开执行,同样的,音频设置参数的发送过程可以和原始音频数据的发送过程可以同时执行,也可以分开执行。
相应的,系统层在获取到音频设置参数后,可以通过编码器根据音频设置参数对原始音频数据进行编码,以得到编码音频数据。由于编码器按照引擎层的音频设置参数来对原始音频数据进行编码,能够保证编码的准确度和完整度,避免出现掉帧、卡顿等问题。例如,音频设置参数可以包括channels和SampleRate,音频采集脚本可以将channels和SampleRate发送至系统层,系统层可以将channels和SampleRate作为编码器的输入参数,以对原始音频数据进行编码。
图5是根据一示例性实施例示出的另一种音频的录制方法的流程图,如图5所示,该方法还可以包括:
步骤107,将编码音频数据发送至直播服务器,以使直播服务器在预设的直播节目中播放编码音频数据。或者,
步骤108,将编码音频数据和编码图像数据发送至直播服务器,以使直播服务器在直播节目中播放编码音频数据和编码图像数据,编码图像数据为,系统层对引擎层产生的原始图像数据进行编码后产生的数据。
举例来说,编码器对原始音频数据编码得到的编码音频数据,可以理解为多个编码后的音频帧,也就是说可以直接播放编码音频数据。因此,可以将编码音频数据发送至直播服务器,直播服务器在接收到编码音频数据之后,在预设的直播节目中播放编码音频数据。例如,用户可以在终端设备的显示界面上点击“录制”和“直播”的按钮,以同时触发录制指令和直播指令,系统层接收到录制指令后,可以将录制指令转发给引擎层,以触发引擎层调用音频采集脚本。音频采集脚本将原始音频数据发送至应用程序的系统层。系统层对原始音频数据按照AAC格式进行编码,得到编码音频数据,系统层再根据直播指令,将编码音频数据发送给直播服务器。直播服务器可以根据终端设备的ID分配一个直播节目(可以理解为直播间),或者也可以由终端设备预先指定一个直播节目,最后在直播节目中播放编码音频数据。通常情况下,要在直播节目中播放用户录制的音频,只能等待录制完毕,生成音频文件之后,将音频文件发送给直播服务器,需要等待的时间较长,无法做到实时播放录制的音频。而本实施例中,可以在音频录制的过程中,实时将编码音频数据发送给直播服务器,也就是说录制和直播可以同时进行,减少了等待时间,提高了直播的效率。
在另一种应用场景中,还可以将编码音频数据和编码图像数据一起发送至直播服务器,由直播服务器在直播节目播放编码音频数据和编码图像数据,从而达到在直播节目中实时播放录制的音频和图像效果。其中,编码图像数据,可以是根据执行步骤101的同时,引擎层产生的图像数据,经过编码得到的。可以理解为,同时采集引擎层产生的原始音频数据和图像数据,之后将原始音频数据和图像数据传递给系统层,由系统层分别根据原始音频数据和图像数据进行编码,得到编码音频数据和编码图像数据。
图6是根据一示例性实施例示出的另一种音频的录制方法的流程图,如图6所示,该方法还可以包括:
步骤109,控制合成器,对编码音频数据和编码图像数据进行合成,以得到目标多媒体文件,编码图像数据为,系统层对引擎层产生的原始图像数据进行编码后产生的数据。
示例的,编码器对原始音频数据编码得到的编码音频数据,可以理解为多个编码后的音频帧,如果用户需要同时录制音频与图像,那么可以由合成器,在编码音频数据的基础上,与编码图像数据一同合成目标多媒体文件,目标多媒体文件中包括了应用程序产生的声音和图像。其中,编码图像数据,可以是根据执行步骤101的同时,引擎层产生的图像数据,经过编码得到的。可以理解为,同时采集引擎层产生的原始音频数据和图像数据,之后将原始音频数据和图像数据传递给系统层,由系统层分别根据原始音频数据和图像数据进行编码,得到编码音频数据和编码图像数据。目标多媒体文件可以是任意格式的文件,例如.AVI、.MP4、.WMV、.RMVB、.3GP、.MOV、.ASF等格式的文件,本公开对此不作具体限定。
通常情况下,如果用户需要同时录制音频和图像,应用程序会分别录制一个音频文件和一个视频文件,之后再将音频文件和视频文件进行合成,也就是说需要等待音频和图像均录制完毕后,才能再进一步合成,也就是说录制完毕后,还需要等待一定时间才能得到多媒体文件。而本实施例中,可以在音频录制和图像录制的过程中,直接将编码音频数据和编码图像数据进行合成,在录制完毕后可以直接生成目标多媒体文件,减少了等待时间,提高了录制的效率。
在另一种应用场景中,在得到目标音频文件之后,还可以通过系统层将目标音频文件和指定文件进行合成,得到目标多媒体文件,指定文件为根据引擎层产生的图像数据生成的视频文件,和/或根据指定声源产生的指定音频数据生成的音频文件。
在具体的应用场景中,得到目标音频文件之后,系统层还可以通过合成器将目标音频文件和指定文件进行合成,得到目标多媒体文件。其中,指定文件,可以是根据执行步骤101的同时,引擎层产生的图像数据生成的视频文件。可以理解为,同时采集引擎层产生的原始音频数据和图像数据,之后将原始音频数据和图像数据传递给系统层,由系统层分别根据原始音频数据生成目标音频文件,根据图像数据生成指定文件(即视频文件),最后将目标音频文件和指定文件进行合成,得到包括声音和图像的目标多媒体文件。例如,可以将目标音频文件和指定文件输入合成器(例如ffmepg),合成器可以根据音频采集脚本发送的音频设置参数,和指定文件对应的视频参数,将目标音频文件和指定文件进行处理(例如:时间对齐),然后再对处理后的目标音频文件和指定文件进行编码,得到目标多媒体文件。
指定文件还可以是根据执行步骤101的同时,从指定声源采集的指定音频数据生成的音频文件。其中,指定声源例如可以是终端设备的麦克风、FMOD引擎、WWISE引擎等。可以理解为,同时采集引擎层产生的原始音频数据,和指定声源产生的指定音频数据,之后将原始音频数据和指定音频数据传递给系统层,由系统层分别根据原始音频数据生成目标音频文件,根据指定音频数据生成指定文件(即音频文件),最后将目标音频文件和指定文件进行合成,得到包括多个声音来源的声音的目标多媒体文件。以应用程序为游戏软件来举例,目标音频文件中包括的是游戏软件在运行过程中产生的声音。如果用户想在游戏软件的使用过程中,增加玩家评论,可以通过麦克风单独录制一个包括了玩家评论的指定文件,之后可以将目标音频文件和指定文件进行合成,得到目标多媒体文件,那么目标多媒体文件中即包括了游戏软件在运行过程中产生的声音,又包括了玩家评论。
综上所述,本公开在引擎层中设置有音频采集脚本,音频采集脚本中包括能够访问系统层的数据传递插件。首先控制音频采集脚本采集引擎层产生的原始音频数据,之后确定音频采集脚本中的数据传递插件对应的动态链接库,再调用动态链接库中系统层的目标方法,以将原始音频数据发送至系统层,最后控制系统层对原始音频数据进行处理,得到目标音频文件。本公开能够直接采集引擎层产生的原始音频数据,提高了录制效果,有效避免信息泄露,并且通过在引擎层中封装能够访问系统层的插件,能够将原始音频数据从引擎层快速传递至系统层,提高了音频录制的效率。
图7是根据一示例性实施例示出的一种音频的录制装置的框图,如图7所示,该装置200包括:
采集模块201,用于控制应用程序的引擎层中预设的音频采集脚本,采集引擎层产生的原始音频数据。
确定模块202,用于确定音频采集脚本中的数据传递插件对应的动态链接库,数据传递插件为引擎层中封装的,能够访问应用程序的系统层的插件。
传递模块203,用于调用动态链接库中的目标方法,以将原始音频数据发送至系统层,目标方法为系统层中的方法。
处理模块204,用于控制系统层对原始音频数据进行处理,得到目标音频文件。
图8是根据一示例性实施例示出的另一种音频的录制装置的框图,如图8所示,采集模块201可以包括:
获取子模块2011,用于通过音频采集脚本获取引擎层的音频设置参数。
采集子模块2012,用于通过音频采集脚本根据音频设置参数采集引擎层产生的原始音频数据,原始音频数据为脉冲编码调制数据。
在一种实现方式中,传递模块203可以用于:
将原始音频数据作为目标方法的输入参数,利用本地接口调用目标方法,以将原始音频数据发送至目标方法,本地接口能够实现在引擎层中调用系统层中的方法。
相应的,处理模块204可以用于:
控制系统层对从目标方法获取的原始音频数据进行处理,得到目标音频文件。
在另一种实现方式中,处理模块204可以用于:控制系统层的编码器对原始音频数据进行编码,以得到编码音频数据。控制系统层的合成器对编码音频数据进行合成,以得到目标音频文件。
在另一种实现方式中,采集模块201,还用于控制音频采集脚本获取引擎层的音频设置参数。
传递模块203,还用于调用目标方法,以将音频设置参数发送至系统层。
相应的,处理模块204,用于控制编码器,根据音频设置参数对原始音频数据进行编码,以得到编码音频数据。
图9是根据一示例性实施例示出的另一种音频的录制装置的框图,如图9所示,该装置200还包括:
发送模块205,用于将编码音频数据发送至直播服务器,以使直播服务器在预设的直播节目中播放编码音频数据。或者,将编码音频数据和编码图像数据发送至直播服务器,以使直播服务器在直播节目中播放编码音频数据和编码图像数据,编码图像数据为,系统层对引擎层产生的原始图像数据进行编码后产生的数据。
图10是根据一示例性实施例示出的另一种音频的录制装置的框图,如图10所示,该装置200还包括:
合成模块206,用于控制合成器,对编码音频数据和编码图像数据进行合成,以得到目标多媒体文件,编码图像数据为,系统层对引擎层产生的原始图像数据进行编码后产生的数据。
在另一种应用场景中,合成模块206,还可以用于在通过系统层对原始音频数据进行处理,得到目标音频文件之后,通过系统层将目标音频文件和指定文件进行合成,得到目标多媒体文件,指定文件为根据引擎层产生的图像数据生成的视频文件,和/或根据指定声源产生的指定音频数据生成的音频文件。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
综上所述,本公开在引擎层中设置有音频采集脚本,音频采集脚本中包括能够访问系统层的数据传递插件。首先控制音频采集脚本采集引擎层产生的原始音频数据,之后确定音频采集脚本中的数据传递插件对应的动态链接库,再调用动态链接库中系统层的目标方法,以将原始音频数据发送至系统层,最后控制系统层对原始音频数据进行处理,得到目标音频文件。本公开能够直接采集引擎层产生的原始音频数据,提高了录制效果,有效避免信息泄露,并且通过在引擎层中封装能够访问系统层的插件,能够将原始音频数据从引擎层快速传递至系统层,提高了音频录制的效率。
下面参考图11,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备(例如上述音频的录制方法的执行主体)300的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图11示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图11所示,电子设备300可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)301,其可以根据存储在只读存储器(ROM)302中的程序或者从存储装置308加载到随机访问存储器(RAM)303中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 303中,还存储有电子设备300操作所需的各种程序和数据。处理装置301、ROM 302以及RAM 303通过总线304彼此相连。输入/输出(I/O)接口305也连接至总线304。
通常,以下装置可以连接至I/O接口305:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置306;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置307;包括例如磁带、硬盘等的存储装置308;以及通信装置309。通信装置309可以允许电子设备300与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图11示出了具有各种装置的电子设备300,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置309从网络上被下载和安装,或者从存储装置308被安装,或者从ROM 302被安装。在该计算机程序被处理装置301执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,终端设备、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:控制应用程序的引擎层中预设的音频采集脚本,采集所述引擎层产生的原始音频数据;确定所述音频采集脚本中的数据传递插件对应的动态链接库,所述数据传递插件为所述引擎层中封装的,能够访问所述应用程序的系统层的插件;调用所述动态链接库中的目标方法,以将所述原始音频数据发送至所述系统层,所述目标方法为所述系统层中的方法;控制所述系统层对所述原始音频数据进行处理,得到目标音频文件。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定,例如,采集模块还可以被描述为“采集原始音频数据的模块”。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
根据本公开的一个或多个实施例,示例1提供了一种音频的录制方法,包括:控制应用程序的引擎层中预设的音频采集脚本,采集所述引擎层产生的原始音频数据;确定所述音频采集脚本中的数据传递插件对应的动态链接库,所述数据传递插件为所述引擎层中封装的,能够访问所述应用程序的系统层的插件;调用所述动态链接库中的目标方法,以将所述原始音频数据发送至所述系统层,所述目标方法为所述系统层中的方法;控制所述系统层对所述原始音频数据进行处理,得到目标音频文件。
根据本公开的一个或多个实施例,示例2提供了示例1的方法,所述控制应用程序的引擎层中预设的音频采集脚本,采集所述引擎层产生的原始音频数据,包括:通过所述音频采集脚本获取所述引擎层的音频设置参数;通过所述音频采集脚本根据所述音频设置参数采集所述引擎层产生的所述原始音频数据,所述原始音频数据为脉冲编码调制数据。
根据本公开的一个或多个实施例,示例3提供了示例1的方法,所述调用所述动态链接库中的目标方法,以将所述原始音频数据发送至所述系统层,包括:将所述原始音频数据作为所述目标方法的输入参数,利用本地接口调用所述目标方法,以将所述原始音频数据发送至所述目标方法,所述本地接口能够实现在所述引擎层中调用所述系统层中的方法;所述控制所述系统层对所述原始音频数据进行处理,得到目标音频文件,包括:控制所述系统层对从所述目标方法获取的所述原始音频数据进行处理,得到所述目标音频文件。
根据本公开的一个或多个实施例,示例4提供了示例1的方法,所述控制所述系统层对所述原始音频数据进行处理,得到目标音频文件,包括:控制所述系统层的编码器对所述原始音频数据进行编码,以得到编码音频数据;控制所述系统层的合成器对所述编码音频数据进行合成,以得到所述目标音频文件。
根据本公开的一个或多个实施例,示例5提供了示例4的方法,在所述控制所述系统层对所述原始音频数据进行处理,得到目标音频文件之前,所述方法还包括:控制所述音频采集脚本获取所述引擎层的音频设置参数;调用所述目标方法,以将所述音频设置参数发送至所述系统层;所述控制所述系统层的编码器对所述原始音频数据进行编码,以得到编码音频数据,包括:控制所述编码器根据所述音频设置参数对所述原始音频数据进行编码,以得到所述编码音频数据。
根据本公开的一个或多个实施例,示例6提供了示例4的方法,所述方法还包括:将所述编码音频数据发送至直播服务器,以使所述直播服务器在预设的直播节目中播放所述编码音频数据;或者,将所述编码音频数据和编码图像数据发送至所述直播服务器,以使所述直播服务器在所述直播节目中播放所述编码音频数据和所述编码图像数据,所述编码图像数据为,所述系统层对所述引擎层产生的原始图像数据进行编码后产生的数据。
根据本公开的一个或多个实施例,示例7提供了示例4的方法,所述方法还包括:控制所述合成器,对所述编码音频数据和编码图像数据进行合成,以得到目标多媒体文件,所述编码图像数据为,所述系统层对所述引擎层产生的原始图像数据进行编码后产生的数据。
根据本公开的一个或多个实施例,示例8提供了一种音频的录制装置,包括:采集模块,用于控制应用程序的引擎层中预设的音频采集脚本,采集所述引擎层产生的原始音频数据;确定模块,用于确定所述音频采集脚本中的数据传递插件对应的动态链接库,所述数据传递插件为所述引擎层中封装的,能够访问所述应用程序的系统层的插件;传递模块,用于调用所述动态链接库中的目标方法,以将所述原始音频数据发送至所述系统层,所述目标方法为所述系统层中的方法;处理模块,用于控制所述系统层对所述原始音频数据进行处理,得到目标音频文件。
根据本公开的一个或多个实施例,示例9提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现示例1至示例7中所述方法的步骤。
根据本公开的一个或多个实施例,示例10提供了一种电子设备,包括:存储装置,其上存储有计算机程序;处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现示例1至示例7中所述方法的步骤。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

Claims (10)

1.一种音频的录制方法,其特征在于,所述方法包括:
控制应用程序的引擎层中预设的音频采集脚本,采集所述引擎层产生的原始音频数据;
确定所述音频采集脚本中的数据传递插件对应的动态链接库,所述数据传递插件为所述引擎层中封装的,能够访问所述应用程序的系统层的插件;
调用所述动态链接库中的目标方法,以将所述原始音频数据发送至所述系统层,所述目标方法为所述系统层中的方法;
控制所述系统层对所述原始音频数据进行处理,得到目标音频文件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制应用程序的引擎层中预设的音频采集脚本,采集所述引擎层产生的原始音频数据,包括:
通过所述音频采集脚本获取所述引擎层的音频设置参数;
通过所述音频采集脚本根据所述音频设置参数采集所述引擎层产生的所述原始音频数据,所述原始音频数据为脉冲编码调制数据。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述调用所述动态链接库中的目标方法,以将所述原始音频数据发送至所述系统层,包括:
将所述原始音频数据作为所述目标方法的输入参数,利用本地接口调用所述目标方法,以将所述原始音频数据发送至所述目标方法,所述本地接口能够实现在所述引擎层中调用所述系统层中的方法;
所述控制所述系统层对所述原始音频数据进行处理,得到目标音频文件,包括:
控制所述系统层对从所述目标方法获取的所述原始音频数据进行处理,得到所述目标音频文件。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述系统层对所述原始音频数据进行处理,得到目标音频文件,包括:
控制所述系统层的编码器对所述原始音频数据进行编码,以得到编码音频数据;
控制所述系统层的合成器对所述编码音频数据进行合成,以得到所述目标音频文件。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述控制所述系统层对所述原始音频数据进行处理,得到目标音频文件之前,所述方法还包括:
控制所述音频采集脚本获取所述引擎层的音频设置参数;
调用所述目标方法,以将所述音频设置参数发送至所述系统层;
所述控制所述系统层的编码器对所述原始音频数据进行编码,以得到编码音频数据,包括:
控制所述编码器根据所述音频设置参数对所述原始音频数据进行编码,以得到所述编码音频数据。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述编码音频数据发送至直播服务器,以使所述直播服务器在预设的直播节目中播放所述编码音频数据;或者,
将所述编码音频数据和编码图像数据发送至所述直播服务器,以使所述直播服务器在所述直播节目中播放所述编码音频数据和所述编码图像数据,所述编码图像数据为,所述系统层对所述引擎层产生的原始图像数据进行编码后产生的数据。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
控制所述合成器,对所述编码音频数据和编码图像数据进行合成,以得到目标多媒体文件,所述编码图像数据为,所述系统层对所述引擎层产生的原始图像数据进行编码后产生的数据。
8.一种音频的录制装置,其特征在于,所述装置包括:
采集模块,用于控制应用程序的引擎层中预设的音频采集脚本,采集所述引擎层产生的原始音频数据;
确定模块,用于确定所述音频采集脚本中的数据传递插件对应的动态链接库,所述数据传递插件为所述引擎层中封装的,能够访问所述应用程序的系统层的插件;
传递模块,用于调用所述动态链接库中的目标方法,以将所述原始音频数据发送至所述系统层,所述目标方法为所述系统层中的方法;
处理模块,用于控制所述系统层对所述原始音频数据进行处理,得到目标音频文件。
9.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理装置执行时实现权利要求1-7中任一项所述方法的步骤。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现权利要求1-7中任一项所述方法的步骤。
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