CN112516598A - 游戏服务故障的处理方法、装置、服务器及介质 - Google Patents

游戏服务故障的处理方法、装置、服务器及介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供一种游戏服务故障的处理方法、装置、服务器及介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:响应服务故障重启,根据参与虚拟战斗的多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定多个游戏单位的战斗起始帧;根据多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行逻辑帧,以恢复游戏战斗状态;响应运行的当前逻辑帧对应的时间与当前时间的时间差小于或等于预设时间差,采用第二频率运行逻辑帧;其中,第一频率大于第二频率。基于确定的多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率进行运行逻辑帧,实现快速恢复游戏战斗状态;继而采用第二频率运行逻辑帧,正常运行游戏战斗状态。可以实现快速、高效的恢复游戏战斗状态,节约了玩家时间,提高了玩家体验。

Description

游戏服务故障的处理方法、装置、服务器及介质
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏服务故障的处理方法、装置、服务器及介质。
背景技术
网络游戏中通常会涉及游戏战斗,队伍战斗通常在服务器实时计算,游戏战斗状态存储在服务器内存中,不会实时存储战斗状态,并且,不同于游戏断线后玩家在重新登录游戏后可以通过服务器的记录快速恢复至断线前的游戏战斗状态,服务器一旦发生异常崩溃的情况,实时战斗状态就会丢失,无法快速恢复。
相关技术中,在服务器异常崩溃后,对服务器进行重启,服务器重启成功后,需要重新开始游戏战斗,以恢复游戏战斗状态。
但是,相关技术中,在服务器异常奔溃重启后,恢复游戏战斗状态需要重新开始队伍战斗,降低了恢复游戏战斗状态的效率,浪费了玩家时间,降低了玩家体验。
发明内容
本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏服务故障的处理方法、装置、服务器及介质,以便解决相关技术中,在服务器异常奔溃重启后,恢复游戏战斗状态需要重新开始队伍战斗,降低了恢复游戏战斗状态的效率,浪费了玩家时间,降低了玩家体验的问题。
为实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏服务故障的处理方法,包括:
响应服务故障重启,根据参与虚拟战斗的多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定所述多个游戏单位的战斗起始帧;
根据所述多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行所述逻辑帧,以恢复游戏战斗状态;
响应运行的当前逻辑帧对应的时间与当前时间的时间差小于或等于预设时间差,采用第二频率运行所述逻辑帧;其中,所述第一频率大于所述第二频率。
可选的,所述根据所述多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行所述逻辑帧,包括:
采用所述第一频率运行虚拟战斗的逻辑帧;
在运行的当前逻辑帧为所述游戏单位的战斗起始帧时,启动生成与所述逻辑帧对应的战斗事件;
在采用第二频率运行所述逻辑帧之后,所述方法包括:
将以所述第二频率运行逻辑帧所对应战斗事件返回至游戏客户端,以使游戏客户端呈现与所述战斗事件对应的虚拟战斗。
可选的,所述根据参与虚拟战斗的多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定所述多个游戏单位的战斗起始帧,包括:
根据所述多个游戏单位的开战时间,确定开战最早的游戏单位的开战时间为服务器的逻辑帧起始时间;
根据所述服务器的逻辑帧起始时间和所述多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定所述多个游戏单位的战斗起始帧。
可选的,所述根据所述服务器的逻辑帧起始时间和所述多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定所述多个游戏单位的战斗起始帧,包括:
计算所述多个游戏单位的开战时间中,各游戏单位的开战时间与所述服务器的逻辑帧起始时间的差值;
将各所述差值除以所述逻辑帧的单帧时长,分别确定所述多个游戏单位的战斗起始帧。
可选的,所述方法还包括:
响应服务故障重启,判断是否存在战斗中的游戏单位;
若存在战斗中的游戏单位,设置快进标记;
所述根据所述多个游戏单位的战斗起始帧,采用所述第一频率运行所述逻辑帧,以恢复游戏战斗状态,包括:
若存在所述快进标记,根据所述多个游戏单位的战斗起始帧,采用所述第一频率运行所述逻辑帧,以恢复游戏战斗状态;
可选的,所述响应运行的当前逻辑帧对应的时间与当前时间的时间差小于或等于预设时间差,采用第二频率运行所述逻辑帧,包括:
若所述时间差小于或等于所述预设时间差,取消所述快进标记,采用所述第二频率运行所述逻辑帧。
可选的,在所述根据所述多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行所述逻辑帧,以恢复游戏战斗状态之前,所述方法还包括:
对所述多个游戏单位的战斗状态进行初始化;
所述根据所述多个游戏单位的战斗起始帧,采用所述第一频率运行逻辑帧,以恢复游戏战斗状态,包括:
根据所述多个游戏单位的战斗起始帧和初始化后的战斗状态,采用所述第一频率运行所述逻辑帧,以恢复游戏战斗状态。
可选的,所述对所述多个游戏单位的战斗状态进行初始化,包括:
对所述多个游戏单位的开战时间进行排序,得到排序后所述多个游戏单位。
可选的,在所述响应服务故障重启,根据参与虚拟战斗的多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定所述多个游戏单位的战斗起始帧之前,所述方法还包括:
响应服务故障重启,检查是否存在战斗状态的缓存文件;
若不存在缓存文件,则加载所述多个游戏单位的开战时间。
可选的,所述方法还包括:
响应服务故障重启,检查所述虚拟战斗是否结束;
若结束,根据所述多个游戏单位的战斗起始帧,采用所述第一频率运行逻辑帧,以恢复游戏战斗状态,直至游戏战斗结束。
第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏服务故障的处理装置,包括:
确定模块,用于响应服务故障重启,根据参与虚拟战斗的多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定所述多个游戏单位的战斗起始帧;
运行模块,用于根据所述多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行所述逻辑帧,以恢复游戏战斗状态;响应运行的当前逻辑帧对应的时间与当前时间的时间差小于或等于预设时间差,采用第二频率运行所述逻辑帧;其中,所述第一频率大于所述第二频率。
可选的,所述运行模块,还用于采用所述第一频率运行虚拟战斗的逻辑帧;在运行的当前逻辑帧为所述游戏单位的战斗起始帧时,启动生成与所述逻辑帧对应的战斗事件;
所述装置还包括:
返回模块,用于将以所述第二频率运行逻辑帧所对应战斗事件返回至游戏客户端,以使游戏客户端呈现与所述战斗事件对应的虚拟战斗。
可选的,所述确定模块,还用于根据所述多个游戏单位的开战时间,确定开战最早的游戏单位的开战时间为服务器的逻辑帧起始时间;根据所述服务器的逻辑帧起始时间和所述多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定所述多个游戏单位的战斗起始帧。
可选的,所述确定模块,还用于计算所述多个游戏单位的开战时间中,各游戏单位的开战时间与所述服务器的逻辑帧起始时间的差值;将各所述差值除以所述逻辑帧的单帧时长,分别确定所述多个游戏单位的战斗起始帧。
可选的,所述装置还包括:
判断模块,用于响应服务故障重启,判断是否存在战斗中的游戏单位;
设置模块,用于若存在战斗中的游戏单位,设置快进标记;
所述运行模块,还用于若存在所述快进标记,根据所述多个游戏单位的战斗起始帧,采用所述第一频率运行所述逻辑帧,以恢复游戏战斗状态;
可选的,所述运行模块,还用于若所述时间差小于或等于所述预设时间差,取消所述快进标记,采用所述第二频率运行所述逻辑帧。
可选的,所述装置还包括:
初始化模块,用于对所述多个游戏单位的战斗状态进行初始化;
所述运行模块,还用于根据所述多个游戏单位的战斗起始帧和初始化后的战斗状态,采用所述第一频率运行所述逻辑帧,以恢复游戏战斗状态。
可选的,所述初始化模块,还用于对所述多个游戏单位的开战时间进行排序,得到排序后所述多个游戏单位。
可选的,所述装置还包括:
第一检查模块,用于响应服务故障重启,检查是否存在战斗状态的缓存文件;
加载模块,用于若不存在缓存文件,则加载所述多个游戏单位的开战时间。
可选的,所述装置还包括:
第二检查模块,用于响应服务故障重启,检查所述虚拟战斗是否结束;
所述运行模块,还用于若结束,根据所述多个游戏单位的战斗起始帧,采用所述第一频率运行逻辑帧,以恢复游戏战斗状态,直至游戏战斗结束。
第三方面,本发明实施例提供了一种服务器,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面任一项所述的游戏服务故障的处理方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述第一方面任一项所述的游戏服务故障的处理方法。
本发明的有益效果是:本申请实施例提供一种游戏服务故障的处理方法,包括:响应服务故障重启,根据参与虚拟战斗的多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定多个游戏单位的战斗起始帧;根据多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行逻辑帧,以恢复游戏战斗状态;响应运行的当前逻辑帧对应的时间与当前时间的时间差小于或等于预设时间差,采用第二频率运行逻辑帧;其中,第一频率大于第二频率。基于确定的多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率进行运行逻辑帧,实现快速恢复游戏战斗状态;继而采用第二频率运行逻辑帧,正常运行游戏战斗状态。可以实现快速、高效的恢复游戏战斗状态,节约了玩家时间,提高了玩家体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏服务故障的处理方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏服务故障的处理方法的流程示意图;
图3为本发明实施例提供的一种游戏服务故障的处理方法的流程示意图;
图4为本发明实施例提供的一种游戏服务故障的处理方法的流程示意图;
图5为本发明实施例提供的一种游戏服务故障的处理方法的流程示意图;
图6为本发明实施例提供的一种游戏服务故障的处理方法的流程示意图;
图7为本发明实施例提供的一种游戏服务故障的处理方法的流程示意图;
图8为本发明实施例提供的一种游戏服务故障的处理装置的结构示意图;
图9为本发明实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本申请的描述中,需要说明的是,若出现术语“上”、“下”、等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,或者是该申请产品使用时惯常摆放的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。
此外,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请的实施例中的特征可以相互结合。
相关技术中,在服务器异常崩溃后,对服务器进行重启,服务器重启成功后,需要重新开始游戏战斗,以恢复游戏战斗状态。但是,相关技术中,在恢复游戏战斗状态时,需要重新开始游戏战斗,浪费了玩家时间,降低了玩家体验。
本申请实施例提供一种游戏服务故障的处理方法,响应服务故障重启,根据参与虚拟战斗的多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定多个游戏单位的战斗起始帧;根据多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行逻辑帧,以恢复游戏战斗状态;响应运行的当前逻辑帧对应的时间与当前时间的时间差小于或等于预设时间差,采用第二频率运行逻辑帧;其中,第一频率大于第二频率。基于确定的多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率进行运行逻辑帧,实现快速恢复游戏战斗状态;继而采用第二频率运行逻辑帧,正常运行游戏战斗状态。可以实现快速、高效的恢复游戏战斗状态,节约了玩家时间,提高了玩家体验。
本申请实施例提供的一种游戏服务故障的处理方法,执行主体可以为服务器,该服务器可以为游戏战斗服务器或者游戏服务器,当然也可以为其他类型的服务器,本申请实施例对此不进行具体限制。以下以服务器为执行主体,对本申请实施例提供的游戏服务故障的处理方法进行说明。
图1为本发明实施例提供的一种游戏服务故障的处理方法的流程示意图,如图1所示,该方法可以包括:
S101、响应服务故障重启,根据参与虚拟战斗的多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定多个游戏单位的战斗起始帧。
其中,服务器在出现服务故障后可以进行重启操作,控制设置在服务器上的游戏服务端应用也进行重启,则服务器可以响应服务故障重启。需要说明的是,上述服务故障指的是服务器的服务故障,比如服务器瘫痪,该服务故障与游戏过程中因网络原因或其他原因产生的游戏掉线情况不同,前者是服务器未能启动进行工作,而后者是由于服务器与游戏客户端之间的连接故障导致游戏掉线,服务器本身处于启动状态,可以正常工作。
另外,游戏单位的战斗起始帧,可以用于表示游戏单位在战斗起始帧处开始加入虚拟战斗。各游戏单位的开战时间可以为各游戏单位开始参与虚拟战斗的时间。
在一种可能的实施方式中,服务器可以根据参与虚拟战斗的多个游戏单位的开战时间,采用预设战斗起始帧确定规则,确定每个游戏单位的战斗起始帧;也可以采用预设战斗起始帧确定算法,确定每个游戏单位的战斗起始帧;还可以采用预设战斗起始帧确定模型,确定每个游戏单位的战斗起始帧,本申请实施例对此不进行具体限制。
需要说明的是,服务器可以获取游戏战斗初始信息,继而从游戏战斗初始信息中确定加载参与虚拟战斗的多个游戏单位的开战时间。另外,游戏战斗初始信息还可以表征在游戏战斗开始前、开始时刻的各个游戏单位的状态。其中,服务器可以自行加载游戏战斗初始信息,也可以从其他设备加载游戏战斗初始信息,还可以采用其他方式加载游戏战斗初始信息,本申请实施例对此不进行具体限制。
S102、根据多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行逻辑帧,以恢复游戏战斗状态。
在本申请实施例中,游戏开发时可以采用逻辑层和表现层的策略,逻辑帧可以驱动逻辑层,以驱动逻辑层的数据处理和逻辑运算等,进入游戏战斗状态,在该游戏战斗状态下可以产出与虚拟战斗对应的战斗事件,该游戏战斗状态为游戏逻辑状态。表现层根据游戏战斗状态计算游戏表现状态,基于游戏表现状态进行渲染,以提供游戏战斗状态的表现。
在一种可能的实施方式中,服务器根据多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率进行加速运行逻辑帧,以加速恢复游戏战斗状态。在此过程中,每运行一帧逻辑帧,均可以更新当前逻辑帧对应的时间。例如,每运行一帧逻辑帧可以增加单帧时长,得到当前逻辑帧对应的时间,其中,单帧时长可以为运行一帧逻辑帧所需要的标准时长。
S103、响应运行的当前逻辑帧对应的时间与当前时间的时间差小于或等于预设时间差,采用第二频率运行逻辑帧。
其中,第一频率大于第二频率。当前时间还可以称为实际时间或者标准时间,例如,可以为北京时间。
在本申请实施例中,在当前逻辑帧对应的时间与当前时间的时间差小于或等于预设时间差时,说明即将完成对于历史游戏战斗状态的恢复,可以开始正常运行游戏战斗状态,因此,可以采用第二频率运行逻辑帧。可选的,第二频率可以是服务器运行逻辑帧的标准频率,第一频率为大于上述标准频率的另一频率。
可选的,服务器采用第一频率运行逻辑帧时,可以以服务器的处理器的最大效率运行。
综上所述,本申请实施例提供一种游戏服务故障的处理方法,响应服务故障重启,根据参与虚拟战斗的多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定多个游戏单位的战斗起始帧;根据多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行逻辑帧,以恢复游戏战斗状态;响应运行的当前逻辑帧对应的时间与当前时间的时间差小于或等于预设时间差,采用第二频率运行逻辑帧;其中,第一频率大于第二频率。基于确定的多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率进行运行逻辑帧,实现快速恢复游戏战斗状态;继而采用第二频率运行逻辑帧,正常运行游戏战斗状态。可以实现快速、高效的恢复游戏战斗状态,节约了玩家时间,提高了玩家体验。
图2为本发明实施例提供的一种游戏服务故障的处理方法的流程示意图,如图2所示,上述S102中根据多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行逻辑帧,以恢复游戏战斗状态的过程,可以包括:
S201、采用第一频率运行虚拟战斗的逻辑帧。
S202、在运行的当前逻辑帧为游戏单位的战斗起始帧时,启动生成与逻辑帧对应的战斗事件。
其中,服务器每运行一帧逻辑帧,可以给服务器运行的逻辑帧数进行更新处理,例如,可以进行加1处理;还可以对运行的逻辑帧对应的时间也进行更新处理,例如,可以进行加逻辑帧的单帧时长处理。例如,逻辑帧的单帧时长可以为100毫秒,即0.1秒。服务器的起始逻辑帧可以为0。
在一些实施方式中,服务器可以以游戏单位为单位进行检测,当检测到运行的当前逻辑帧为游戏单位的战斗起始帧时;或者检测到运行的当前逻辑帧大于游戏单位的战斗起始帧时,启动生成与逻辑帧对应的战斗事件,即可以开始执行该游戏单位的游戏战斗逻辑。
例如,参与游戏战斗的游戏单位可以包括:游戏单位A、游戏单位B。其中,游戏单位A的战斗起始帧可以为10,游戏单位B的战斗起始帧可以为60,则当前运行的逻辑帧数为10时,服务器可以判断出当前运行的逻辑帧数和游戏单位A的战斗起始帧相等,可以启动生成对应的战斗事件。
需要说明的是,根据多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行虚拟战斗的逻辑帧,可以快速模拟游戏战斗状态,恢复时间可以快速接近当前时间。在无游戏战斗可执行时,推帧速度更是极快的。
此外,当前逻辑帧对应的时间也可以称为服务器当前帧时间,游戏单位当前帧时间等于服务器当前帧时间减去游戏单位的开始帧时间,则在服务器崩溃重启后,重新确定的游戏单位当前帧时间和重启前游戏单位当前帧时间是一样的,游戏逻辑执行结果也会一致。
在本申请实施例中,游戏战斗中的随机数可以使用队伍Id(Identity document,也称身份标识号),以保证恢复后使用相同的随机数。由于随机数一致,游戏单位的当前帧时间一致,快进执行到当前时刻得到的实时游戏战斗状态也是一致的。因此,相比于服务器重启之前,恢复的游戏状态一致。
可选的,在上述S103中采用第二频率运行逻辑帧之后,该方法还可以包括:
将以第二频率运行逻辑帧所对应战斗事件返回至游戏客户端,以使游戏客户端呈现与战斗事件对应的虚拟战斗。
在一些实施方式中,服务器可以向客户端发送以第二频率运行逻辑帧所对应战斗事件,客户端可以接收该以第二频率运行逻辑帧所对应战斗事件,并渲染战斗事件对应的虚拟战斗,继而呈现战斗事件对应的虚拟战斗。
在服务器以第二频率运行逻辑帧时,说明已经恢复至服务故障前的战斗状态,此时服务器可以向客户端发送以第二频率运行逻辑帧所对应战斗事件。
在本申请实施例中,运行至少一帧逻辑帧可以对应一个战斗事件,多个战斗事件可以构成一个完整的虚拟战斗。例如,运行一帧逻辑帧,对应的第一战斗事件可以为游戏单位A攻击游戏单位B;运行多帧逻辑帧,对应的第二战斗事件可以为游戏单位B攻击游戏单位A;其中,第一战斗事件和第二战斗事件可以构成一个完整的虚拟战斗。
需要说明的是,服务器在以标准频率运行逻辑帧时,可以向游戏客户端发送相应的通知信息,游戏客户端可以接收该通知信息,并根据通知信息模拟并呈现虚拟战斗的画面。玩家可以在游戏客户端进行游戏操作,游戏客户端可以响应输入的游戏操作向服务器发送操作信息,服务器可以接收该操作信息,并在对应的逻辑帧运行该从操作信息。
其中,服务器可以运行逻辑帧,以实现执行虚拟战斗的逻辑。在运行逻辑帧的过程中,可以间隔逻辑帧的单帧时长,以实现实时运行虚拟战斗的逻辑,仅占用了服务器的处理器的部分资源。
另外,游戏客户端可以运行在终端设备上,该终端设备可以为手机,也可以为电脑,还可以为其他具备处理和显示功能的设备,本申请实施例对此不进行具体限制。
可选的,图3为本发明实施例提供的一种游戏服务故障的处理方法的流程示意图,如图3所示,上述S101中根据参与虚拟战斗的多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定所述多个游戏单位的战斗起始帧,可以包括:
S301、根据多个游戏单位的开战时间,确定开战最早的游戏单位的开战时间为服务器的逻辑帧起始时间。
其中,参与游戏战斗的游戏单位,均可以具有对应的开战时间,即开始参与游戏战斗的时间。
在一种可能的实施方式中,服务器可以对多个游戏单位的开战时间进行排序,得到排序结果。继而可以基于排序结果,确定开战最早的游戏单位的开战时间,将该开始时间作为服务器的逻辑帧起始时间。
例如,服务器可以按照从前到后的顺序对多个游戏单位的开战时间进行排序,则排序结果中的第一个开战时间为服务器的逻辑帧起始时间;或者,服务器可以按照从后到前的顺序对多个游戏单位的开战时间进行排序,则排序结果中的最后一个开战时间为服务器的逻辑帧起始时间。
S302、根据服务器的逻辑帧起始时间和多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定多个游戏单位的战斗起始帧。
在一些实施方式中,服务器采用预设战斗起始帧确定算法,根据服务器的逻辑帧起始时间和多个游戏单位的开战时间,确定多个游戏单位的战斗起始帧。
可选的,服务器还可以根据服务器的逻辑帧起始时间、多个游戏单位的开战时间、逻辑帧的单帧时长,从逻辑帧中分别确定多个游戏单位的战斗起始帧。
综上所述,根据多个游戏单位的开战时间,确定开战最早的游戏单位的开战时间为服务器的逻辑帧起始时间;根据服务器的逻辑帧起始时间和多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定多个游戏单位的战斗起始帧。可以实现快速、高效的确定战斗起始帧,还可以便于后续加速恢复游戏战斗状态。
可选的,图4为本发明实施例提供的一种游戏服务故障的处理方法的流程示意图,如图4所示,上述S302中根据服务器的逻辑帧起始时间和多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定多个游戏单位的战斗起始帧的过程,可以包括:
S401、计算多个游戏单位的开战时间中,各游戏单位的开战时间与服务器的逻辑帧起始时间的差值。
其中,将每个游戏单位的开战时间减去服务器的逻辑帧起始时间,得到每个游戏单位对应的差值。
需要说明的是,服务器可以依次计算各游戏单位的开战时间与服务器的逻辑帧起始时间的差值,也可以同时计算各游戏单位的开战时间与服务器的逻辑帧起始时间的差值,本申请实施例对此不进行具体限制。
S402、将各差值除以逻辑帧的单帧时长,分别确定多个游戏单位的战斗起始帧。
其中,服务器可以依次将各差值除以逻辑帧的单帧时长,也可以同时将各差值除以逻辑帧的单帧时长,本申请实施例对此不进行具体限制。
例如,游戏单位可以包括:游戏单位A、游戏单位B、游戏单位C。其中,游戏单位A的开战时间可以为15:00、游戏单位B的开战时间可以为15:02、游戏单位C的开战时间可以为15:10。确定服务器的逻辑帧起始时间为15:00,逻辑帧的单帧时长可以为0.1秒,则游戏单位A的战斗起始帧可以为第0帧,游戏单位B的战斗起始帧可以为第1200帧,游戏单位C的战斗起始帧可以为第6000帧。
可选的,图5为本发明实施例提供的一种游戏服务故障的处理方法的流程示意图,如图5所示,该方法还可以包括:
S501、响应服务故障重启,判断是否存在战斗中的游戏单位。
在一些实施方式中,服务器在出现服务故障后可以进行重启操作,控制设置在服务器上的游戏服务端应用也进行重启,则服务器可以响应服务故障重启;继而服务器可以判断在服务故障时,是否存在正在战斗中的游戏单位;若存在,则服务器需要对这些游戏单位进行恢复。
S502、若存在战斗中的游戏单位,设置快进标记。
在本申请实施例中,若存在战斗中的游戏单位,说明存在需要恢复的游戏战斗。因此,服务器可以设置快进标记,以便后续可以基于该快进标记加速恢复该需要恢复的游戏战斗。
可选的,快进标记可以为预设字符,本申请实施例对于快进标记的形式不进行具体限制。
上述S102中根据多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行逻辑帧,以恢复游戏战斗状态包括:
若存在快进标记,根据多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行逻辑帧,以恢复游戏战斗状态。
上述S103中响应运行的当前逻辑帧对应的时间与当前时间的时间差小于或等于预设时间差,则采用第二频率运行逻辑帧的过程,可以包括:
若时间差小于或等于预设时间差,取消快进标记,采用第二频率运行逻辑帧。
在一种可能的实施方式中,在服务器恢复游戏战斗状态时,可以先检测是否存在快进标记;若存在,说明需要加速恢复游戏战斗状态,则可以根据游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率进行运行逻辑帧,以恢复游戏战斗状态。
另外,当时间差小于或等于预设时间差,表示即将加速恢复完历史游戏战斗状态,即将以开始正常速度运行游戏战斗状态,因此可以取消快进标记,服务器在未检测到快进标记时,说明以正常速度运行游戏战斗状态,则可以采用第二频率运行逻辑帧,实现游戏战斗状态的正常运行。
需要说明的是,预设时间差可以为逻辑帧的单帧时长,即正常运行一帧时所需要的实际时间,例如,单帧时长可以为0.1秒或者0.5秒。当然,预设时间差可以根据实际需求进行设定,也可以根据经验值进行设定,还可以采用其他方式进行设定,本申请实施例对此不进行具体限制。
可选的,在上述S102中根据多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行逻辑帧,以恢复游戏战斗状态的过程之前,方法还可以包括:
对多个游戏单位的战斗状态进行初始化。
其中,可以根据各个游戏单位开始参加游戏战斗的时间,对多个游戏单位的战斗状态进行初始化。进行初始化后,可以获取参与虚拟战斗的多个游戏单位的时序,多个游戏单位的时序用于表征多个游戏单位参与虚拟战斗的先后顺序,以确保后续正确恢复游戏战斗状态。
上述S102中根据多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行逻辑帧,以恢复游戏战斗状态的过程,可以包括:
根据多个游戏单位的战斗起始帧和初始化后的战斗状态,采用第一频率运行逻辑帧,以恢复游戏战斗状态。
在一种可能的实施方式中,在初始化后的战斗状态,可以设置游戏单位的初始游戏战斗状态,继而可以基于设置的初始游戏战斗状态和多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行逻辑帧,以恢复游戏战斗状态,即恢复游戏战斗的逻辑。
可选的,上述对多个游戏单位的战斗状态进行初始化的过程,可以包括:
对多个游戏单位的开战时间进行排序,得到排序后多个游戏单位。
其中,服务器可以对多个游戏单位的开战时间,采用从前至后的顺序进行排序,即开战时间早的游戏单位可以排列在前,开战时间晚的游戏单位可以排列在后。
在本申请实施例中,由于恢复游戏战斗逻辑可能存在时序需求,因此,在恢复游戏战斗状态的过程中恢复游戏单位时,也需要保证顺序。按照游戏单位开战时间排序游戏单位,得到排序后的多个游戏单位,可以确保游戏战斗逻辑的初始化正确,得到和服务器在重启前相同的游戏状态。
可选的,图6为本发明实施例提供的一种游戏服务故障的处理方法的流程示意图,如图6所示,上述S102中响应服务故障重启,根据参与虚拟战斗的多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定多个游戏单位的战斗起始帧的过程,可以包括:
S601、响应服务故障重启,检查是否存在战斗状态的缓存文件。
其中,缓存文件可以记录服务器正常关闭时所有的战斗状态。
需要说明的是,服务器在崩溃后再重启时,服务器中不存在战斗状态的缓存文件;在服务器正常重启时,服务器中存在战斗状态的缓存文件。
在一些实施方式中,服务器可以进行重启操作,则游戏服务端应用也可以进行重启,服务器可以检测到游戏服务端应用重启。继而,服务器可以检查是否存在战斗状态的缓存文件。
S602、若不存在缓存文件,则加载多个游戏单位的开战时间。
在一种可能的实施方式中,若不存在缓存文件,服务器可以确定服务器属于异常崩溃后重启,则服务器可以从数据库中加载多个游戏单位的开战时间。其中,数据库可以为服务器中的数据库,也可以为设置在其他设备上的数据库,本申请实施例对此不进行具体限制。若数据库为设置在其他设备上的数据库时,可以其他设备与服务器通信连接,以便服务器可以从其他设备的数据库上加载多个游戏单位的开战时间。
在一种可能的实施方式中,若存在缓存文件,服务器可以确定服务器属于正常重启,则服务器可以根据缓存文件,采用第二频率运行游戏战斗状态。
可选的,图7为本发明实施例提供的一种游戏服务故障的处理方法的流程示意图,如图7所示,该方法还可以包括:
S701、响应服务故障重启,检查虚拟战斗是否结束。
S702、若结束,根据多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行逻辑帧,以恢复游戏战斗状态,直至游戏战斗结束。
需要说明的是,若检测到游戏战斗结束,则说明需要恢复完整个游戏战斗状态,因此,可以直接根据多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行逻辑帧,实现加速恢复游戏战斗状态,直至游戏战斗结束。
另外,若检测到游戏战斗未结束,即说明需要恢复部分游戏战斗状态,则可以执行上述S101至S103的过程。
综上所述,本申请实施例提供一种游戏服务故障的处理方法,包括:响应服务故障重启,根据参与虚拟战斗的多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定多个游戏单位的战斗起始帧;根据多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行逻辑帧,以恢复游戏战斗状态;响应运行的当前逻辑帧对应的时间与当前时间的时间差小于或等于预设时间差,采用第二频率运行逻辑帧;其中,第一频率大于第二频率。基于确定的多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率进行运行逻辑帧,实现快速恢复游戏战斗状态;继而采用第二频率运行逻辑帧,正常运行游戏战斗状态。可以实现快速、高效的恢复游戏战斗状态,节约了玩家时间,提高了玩家体验。而且,根据服务器的逻辑帧起始时间和多个游戏单位的开战时间,分别确定多个游戏单位的战斗起始帧,可以实现快速、高效的确定战斗起始帧,还可以便于后续加速恢复游戏战斗状态。
图8为本发明实施例提供的一种游戏服务故障的处理装置的结构示意图,如图8所示,该装置可以包括:
确定模块801,用于响应服务故障重启,根据参与虚拟战斗的多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定多个游戏单位的战斗起始帧;
运行模块802,用于根据多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行逻辑帧,以恢复游戏战斗状态;响应运行的当前逻辑帧对应的时间与当前时间的时间差小于或等于预设时间差,采用第二频率运行逻辑帧;其中,第一频率大于第二频率。
可选的,运行模块802,还用于采用第一频率运行虚拟战斗的逻辑帧;在运行的当前逻辑帧为游戏单位的战斗起始帧时,启动生成与逻辑帧对应的战斗事件;
装置还包括:
返回模块,用于将以第二频率运行逻辑帧所对应战斗事件返回至游戏客户端,以使游戏客户端呈现与战斗事件对应的虚拟战斗。
可选的,确定模块801,还用于根据多个游戏单位的开战时间,确定开战最早的游戏单位的开战时间为服务器的逻辑帧起始时间;根据服务器的逻辑帧起始时间和多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定多个游戏单位的战斗起始帧。
可选的,确定模块801,还用于计算多个游戏单位的开战时间中,各游戏单位的开战时间与服务器的逻辑帧起始时间的差值;将各差值除以逻辑帧的单帧时长,分别确定多个游戏单位的战斗起始帧。
可选的,装置还包括:
判断模块,用于响应服务故障重启,判断是否存在战斗中的游戏单位;
设置模块,用于若存在战斗中的游戏单位,设置快进标记;
运行模块802,还用于若存在快进标记,根据多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行逻辑帧,以恢复游戏战斗状态;
可选的,运行模块802,还用于若时间差小于或等于预设时间差,取消快进标记,采用第二频率运行逻辑帧。
可选的,装置还包括:
初始化模块,用于对多个游戏单位的战斗状态进行初始化;
运行模块802,还用于根据多个游戏单位的战斗起始帧和初始化后的战斗状态,采用第一频率运行逻辑帧,以恢复游戏战斗状态。
可选的,初始化模块,还用于对多个游戏单位的开战时间进行排序;排序后多个游戏单位,对多个游戏单位的战斗状态进行初始化。
可选的,装置还包括:
第一检查模块,用于响应服务故障重启,检查是否存在战斗状态的缓存文件;
加载模块,用于若不存在缓存文件,则加载多个游戏单位的开战时间。
可选的,装置还包括:
第二检查模块,用于响应服务故障重启,检查虚拟战斗是否结束;
运行模块802,还用于若结束,根据多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行逻辑帧,以恢复游戏战斗状态,直至游戏战斗结束。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图9为本发明实施例提供的一种服务器的结构示意图,如图9所示,该服务器可以包括:处理器901、存储器902。
存储器902用于存储程序,处理器901调用存储器902存储的程序,以执行上述图1至7中任一方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本发明还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述图1至7中任一方法实施例。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (13)

1.一种游戏服务故障的处理方法,其特征在于,包括:
响应服务故障重启,根据参与虚拟战斗的多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定所述多个游戏单位的战斗起始帧;
根据所述多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行所述逻辑帧,以恢复游戏战斗状态;
响应运行的当前逻辑帧对应的时间与当前时间的时间差小于或等于预设时间差,采用第二频率运行所述逻辑帧;其中,所述第一频率大于所述第二频率。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行所述逻辑帧,包括:
采用所述第一频率运行虚拟战斗的逻辑帧;
在运行的当前逻辑帧为所述游戏单位的战斗起始帧时,启动生成与所述逻辑帧对应的战斗事件;
在采用第二频率运行所述逻辑帧之后,所述方法包括:
将以所述第二频率运行逻辑帧所对应战斗事件返回至游戏客户端,以使游戏客户端呈现与所述战斗事件对应的虚拟战斗。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据参与虚拟战斗的多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定所述多个游戏单位的战斗起始帧,包括:
根据所述多个游戏单位的开战时间,确定开战最早的游戏单位的开战时间为服务器的逻辑帧起始时间;
根据所述服务器的逻辑帧起始时间和所述多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定所述多个游戏单位的战斗起始帧。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述服务器的逻辑帧起始时间和所述多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定所述多个游戏单位的战斗起始帧,包括:
计算所述多个游戏单位的开战时间中,所述游戏单位的开战时间与所述服务器的逻辑帧起始时间的差值;
将各所述差值除以所述逻辑帧的单帧时长,分别确定所述多个游戏单位的战斗起始帧。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应服务故障重启,判断是否存在战斗中的游戏单位;
若存在战斗中的游戏单位,设置快进标记;
所述根据所述多个游戏单位的战斗起始帧,采用所述第一频率运行所述逻辑帧,以恢复游戏战斗状态,包括:
若存在所述快进标记,根据所述多个游戏单位的战斗起始帧,采用所述第一频率运行所述逻辑帧,以恢复游戏战斗状态。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应运行的当前逻辑帧对应的时间与当前时间的时间差小于或等于预设时间差,采用第二频率运行所述逻辑帧,包括:
若所述时间差小于或等于所述预设时间差,取消所述快进标记,采用所述第二频率运行所述逻辑帧。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述根据所述多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行所述逻辑帧,以恢复游戏战斗状态之前,所述方法还包括:
对所述多个游戏单位的战斗状态进行初始化;
所述根据所述多个游戏单位的战斗起始帧,采用所述第一频率运行逻辑帧,以恢复游戏战斗状态,包括:
根据所述多个游戏单位的战斗起始帧和初始化后的战斗状态,采用所述第一频率运行所述逻辑帧,以恢复游戏战斗状态。
8.根据权利要求1-7任一项所述的方法,其特征在于,所述对所述多个游戏单位的战斗状态进行初始化,包括:
对所述多个游戏单位的开战时间进行排序,得到排序后所述多个游戏单位。
9.根据权利要求1-8任一项所述的方法,其特征在于,在所述响应服务故障重启,根据参与虚拟战斗的多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定所述多个游戏单位的战斗起始帧之前,所述方法还包括:
响应服务故障重启,检查是否存在战斗状态的缓存文件;
若不存在缓存文件,则加载所述多个游戏单位的开战时间。
10.根据权利要求1-9任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应服务故障重启,检查所述虚拟战斗是否结束;
若结束,根据所述多个游戏单位的战斗起始帧,采用所述第一频率运行逻辑帧,以恢复游戏战斗状态,直至游戏战斗结束。
11.一种游戏服务故障的处理装置,其特征在于,包括:
确定模块,用于响应服务故障重启,根据参与虚拟战斗的多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定所述多个游戏单位的战斗起始帧;
运行模块,用于根据所述多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行所述逻辑帧,以恢复游戏战斗状态;响应运行的当前逻辑帧对应的时间与当前时间的时间差小于或等于预设时间差,采用第二频率运行所述逻辑帧;其中,所述第一频率大于所述第二频率。
12.一种服务器,其特征在于,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-10任一项所述的游戏服务故障的处理方法。
13.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述权利要求1-10任一项所述的游戏服务故障的处理方法。
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