CN112451972A - 基于游戏引擎的资源压缩包构建方法、装置、系统及介质 - Google Patents

基于游戏引擎的资源压缩包构建方法、装置、系统及介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了基于游戏引擎的资源压缩包构建方法、装置、系统及介质,方法包括:查找获取当前游戏引擎中已导入的所有资源文件夹;根据预设构建任务对所有资源文件夹中需要压缩和无需压缩的资源文件夹进行标识区分;当调用构建命令进行资源压缩包构建时,根据标识区分结果仅对需要压缩的资源文件夹进行打包构建得到目标资源压缩包。本发明实施例通过在资源压缩包打包构建前预先根据构建任务对所有资源文件夹进行识别,仅针对当前任务中需要压缩打包的资源文件夹进行打包,无需把所有的资源文件夹一一打包造成打包时间的浪费,极大地提高了在项目开发过程中不同资源构建的灵活度和效率。

Description

基于游戏引擎的资源压缩包构建方法、装置、系统及介质
技术领域
本发明涉及游戏开发技术领域,尤其涉及基于游戏引擎的资源压缩包构建方法、装置、系统及介质。
背景技术
在游戏开发领域,Cocos Creator作为一个完整的游戏开发工具,其包含了轻量高效的跨平台游戏引擎,以及能让开发人员更快速开发游戏所需要的各种图形界面工具,因此被越来越多的游戏开发工作者选择。目前Cocos Creator正式支持Asset Bundle资源打包功能,Asset Bundle作为资源模块化工具,允许开发者按照项目需求将贴图、脚本、场景等资源划分在多个Asset Bundle资源压缩包中,然后在游戏运行过程中,按照需求去加载不同的资源压缩包,以减少启动时需要加载的资源数量,从而减少首次下载和加载游戏时所需的时间。
然而,对于存在多个资源压缩包的项目,在进行构建时会把所有的配置为资源压缩包的文件夹都一一打包,如果当前只需要构建其中一个资源压缩包时,其它的文件夹也会被打包,特别在不同开发人员负责开发不同的资源压缩包时,会导致大量资源文件夹被重复多次压缩打包,因此造成了打包时间的极大浪费,十分影响项目开发效率。
因此,现有技术还有待于改进和发展。
发明内容
鉴于上述现有技术的不足,本发明的目的在于提供基于游戏引擎的资源压缩包构建方法、装置、系统及介质,旨在解决现有技术中的构建游戏资源压缩包时存在大量重复打包影响开发效率的问题。
本发明的技术方案如下:
一种基于游戏引擎的资源压缩包构建方法,其包括如下步骤:
查找获取当前游戏引擎中已导入的所有资源文件夹;
根据预设构建任务对所有资源文件夹中需要压缩和无需压缩的资源文件夹进行标识区分;
当调用构建命令进行资源压缩包构建时,根据标识区分结果仅对需要压缩的资源文件夹进行打包构建得到目标资源压缩包。
所述的基于游戏引擎的资源压缩包构建方法中,所述查找获取当前游戏引擎中已导入的所有资源文件夹,具体包括:
逐级遍历预设存储路径下的所有目录,获取所述目录中已导入的所有资源文件夹。
所述的基于游戏引擎的资源压缩包构建方法中,所述查找获取当前游戏引擎中已导入的所有资源文件夹之前,还包括:
将所有资源文件夹导入游戏引擎并为每个资源文件夹生成对应的meta文件,其中所述meta文件的标识属性的默认值为true。
所述的基于游戏引擎的资源压缩包构建方法中,所述根据预设构建任务对所有资源文件夹中需要压缩和无需压缩的资源文件夹进行标识区分,包括:
根据预设构建任务在所有资源文件夹中搜索无需压缩的资源文件夹;
将无需压缩的资源文件夹中所述meta文件的标识属性的值修改为false。
所述的基于游戏引擎的资源压缩包构建方法中,所述根据预设构建任务在所有资源文件夹中搜索无需压缩的资源文件夹,包括:
获取所述预设构建任务中目标资源压缩包的名称;
遍历所有资源文件夹,将所有资源文件夹的名称与所述目标资源压缩包的名称进行对比;
若资源文件夹的名称与所述目标资源压缩包的名称不相同则识别为无需压缩。
所述的基于游戏引擎的资源压缩包构建方法中,所述当调用构建命令进行资源压缩包构建时,根据标识区分结果仅对需要压缩的资源文件夹进行打包构建得到目标资源压缩包,包括:
调用构建命令按预设构建任务进行资源压缩包构建;
对所有资源文件夹中所述meta文件的标识属性的值进行识别;
对所述标识属性的值为true的资源文件夹进行打包构建得到目标资源压缩包。
所述的基于游戏引擎的资源压缩包构建方法中,所述当调用构建命令进行资源压缩包构建时,根据标识区分结果仅对需要压缩的资源文件夹进行打包构建得到目标资源压缩包之后,还包括:
将无需压缩的资源文件夹中所述meta文件的标识属性的值修改为true。
本发明又一实施例还提供了一种基于游戏引擎的资源压缩包构建装置,所述装置包括:
查找模块,用于查找获取当前游戏引擎中已导入的所有资源文件夹;
标识模块,用于根据预设构建任务对所有资源文件夹中需要压缩和无需压缩的资源文件夹进行标识区分;
构建模块,用于当调用构建命令进行资源压缩包构建时,根据标识区分结果仅对需要压缩的资源文件夹进行打包构建得到目标资源压缩包。
本发明又一实施例还提供了一种基于游戏引擎的资源压缩包构建系统,所述系统包括至少一个处理器;以及,
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行上述基于游戏引擎的资源压缩包构建方法。
本发明的另一实施例还提供了一种非易失性计算机可读存储介质,所述非易失性计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令被一个或多个处理器执行时,可使得所述一个或多个处理器执行上述的基于游戏引擎的资源压缩包构建方法。
有益效果:本发明公开了基于游戏引擎的资源压缩包构建方法、装置、系统及介质,相比于现有技术,本发明实施例通过在资源压缩包打包构建前预先根据构建任务对所有资源文件夹进行识别,仅针对当前任务中需要压缩打包的资源文件夹进行打包,无需把所有的资源文件夹一一打包造成打包时间的浪费,极大地提高了在项目开发过程中不同资源构建的灵活度和效率。
附图说明
下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:
图1为本发明提供的基于游戏引擎的资源压缩包构建方法较佳实施例的流程图;
图2为本发明提供的基于游戏引擎的资源压缩包构建装置较佳实施例的功能模块示意图;
图3为本发明提供的基于游戏引擎的资源压缩包构建系统较佳实施例的硬件结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案及效果更加清楚、明确,以下对本发明进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。以下结合附图对本发明实施例进行介绍。
请参阅图1,图1为本发明提供的基于游戏引擎的资源压缩包构建方法较佳实施例的流程图。如图1所示,其包括如下步骤:
S100、查找获取当前游戏引擎中已导入的所有资源文件夹;
S200、根据预设构建任务对所有资源文件夹中需要压缩和无需压缩的资源文件夹进行标识区分;
S300、当调用构建命令进行资源压缩包构建时,根据标识区分结果仅对需要压缩的资源文件夹进行打包构建得到目标资源压缩包。
本实施例中,在游戏引擎中进行资源压缩包构建时,先查找获取当前游戏引擎中已导入的所有资源文件夹;之后根据预设构建任务对所有资源文件夹中需要压缩和无需压缩的资源文件夹进行标识区分;之后当调用构建命令进行资源压缩包构建时,根据标识区分结果仅对需要压缩的资源文件夹进行打包构建得到目标资源压缩包。本实施例在构建资源压缩包时,根据预设构建任务先对所有的资源文件夹进行识别区分,识别当前项目任务中哪些资源文件夹需要压缩而哪些资源文件夹与当前项目无关并不需要压缩,仅仅针对当前任务中需要压缩的资源文件夹进行打包操作,无需把所有的资源文件夹全部打包造成打包时间的浪费,极大地提高了在项目开发过程中不同资源构建打包的灵活度和效率。
进一步地,所述查找获取当前游戏引擎中已导入的所有资源文件夹,具体包括:
逐级遍历预设存储路径下的所有目录,获取所述目录中已导入的所有资源文件夹。
本实施例中,在进行资源文件的识别查找时,通过逐级遍历预设存储路径下的所有目录,获取所述目录中已导入的所有资源文件夹,即在游戏引擎的资源导入时需按预设存储路径将资源文件夹存储到指定的目录下以便后续开发人员的查找,在进行资源压缩包构建前先逐级遍历预设存储路径下的所有目录,高效率地识别查找得到当前已导入的所有资源文件夹,以便后续的资源压缩包构建。
进一步地,所述查找获取当前游戏引擎中已导入的所有资源文件夹之前,还包括:
将所有资源文件夹导入游戏引擎并为每个资源文件夹生成对应的meta文件,其中所述meta文件的标识属性的默认值为true。
本实施例中,在进行资源压缩包构建前需要将所有资源文件夹导入到当前游戏引擎中,并且在导入后为每个资源文件夹生成对应的meta文件,即每个资源文件夹在导入至游戏引擎中时,均会同步创建一个meta文件以用于记录游戏引擎使用该资源时所需的数据,并且每个meta文件均具有一个用于区分对应资源文件夹是否需要压缩的标识属性,在生成meta文件时将所有的meta文件的标识属性的值均设为默认值true,后续通过meta文件的标识属性的值来识别区分当前任务中各个资源文件夹是否需要压缩打包,避免在每个项目开发时对所有的资源文件夹进行打包,造成大量打包时间浪费。
进一步地,所述根据预设构建任务对所有资源文件夹中需要压缩和无需压缩的资源文件夹进行标识区分,包括:
根据预设构建任务在所有资源文件夹中搜索无需压缩的资源文件夹;
将无需压缩的资源文件夹中所述meta文件的标识属性的值修改为false。
本实施例中,在进行压缩识别时,先根据预设构建任务在所有资源文件夹中搜索无需压缩的资源文件夹,之后将无需压缩的资源文件夹中所述meta文件的标识属性的值修改为false。即本实施例先在所有资源文件夹中根据预设构建任务找到所有无需压缩的资源文件夹,然后对所有无需压缩的资源文件夹中的meta文件的标识属性进行修改,将标识属性的值由默认值true修改为false,以此实现资源文件夹是否需要压缩的区分,即需要压缩的资源文件夹,其meta文件的标识属性的值依然为默认值true,而无需压缩的资源文件夹,其meta文件的标识属性的值已修改为false,从而将二者区分开来,后续再打包压缩时可根据该标识属性的值对每个资源文件夹是否需要压缩打包进行明确的区分处理,在仅需构建指定资源压缩包时不会造成打包时间的浪费,极大地节约了数据处理时间和资源。
进一步地,所述根据预设构建任务在所有资源文件夹中搜索无需压缩的资源文件夹,包括:
获取所述预设构建任务中目标资源压缩包的名称;
遍历所有资源文件夹,将所有资源文件夹的名称与所述目标资源压缩包的名称进行对比;
若资源文件夹的名称与所述目标资源压缩包的名称不相同则识别为无需压缩。
本实施例中,在查找无需压缩的资源文件夹时,先获取所述预设构建任务中目标资源压缩包的名称,之后遍历所有资源文件夹,将所有资源文件夹的名称与预设构建任务中的目标资源压缩包的名称进行一一对比,如果资源文件夹的名称与任意一个目标资源压缩包的名称均不相同,则表明当前构建任务中无需对该资源文件夹进行打包构建,实现无需压缩的资源文件夹的准确搜寻查找,确保后续资源压缩包构建的准确,达到高效且可靠的资源压缩打包。
进一步地,所述当调用构建命令进行资源压缩包构建时,根据标识区分结果仅对需要压缩的资源文件夹进行打包构建得到目标资源压缩包,包括:
调用构建命令按预设构建任务进行资源压缩包构建;
对所有资源文件夹中所述meta文件的标识属性的值进行识别;
对所述标识属性的值为true的资源文件夹进行打包构建得到目标资源压缩包。
本实施例中,调用游戏引擎中的构建命令按预设构建任务进行资源压缩包的构建,先对所有资源文件夹中所述meta文件的标识属性的值进行识别,之后仅对所述标识属性的值为true的资源文件夹进行打包构建得到目标资源压缩包,即本实施例在具体构建时,根据所述meta文件的标识属性的不同值来区分每个资源压缩文件是否需要压缩打包,由于无需压缩的资源文件夹对应的标识属性的值已修改为false,因此仅对标识属性的值依然为默认值true的资源文件夹进行打包,从而避免了在不同项目中均对所有资源文件夹进行打包的低效策略,尤其在实际开发中,经常需要不同开发人员负责开发不同的资源压缩包,通过本实施例提供的区别压缩打包方案,每个开发人员均可以针对自己的目标资源进行打包而无需关心其它的资源文件夹,大大缩短了每个开发人员的资源构建时间,有利于从整体上提高项目开发效率,降低数据冗余。
进一步地,所述当调用构建命令进行资源压缩包构建时,根据标识区分结果仅对需要压缩的资源文件夹进行打包构建得到目标资源压缩包之后,还包括:
将无需压缩的资源文件夹中所述meta文件的标识属性的值修改为true。
本实施例中,在根据预设构建任务完成对部分需要压缩的资源文件夹的压缩打包后,重新将无需压缩的资源文件夹中所述meta文件的标识属性的值修改为true,即保证每次完成了部分资源压缩包的构建后,所有资源资源文件夹的meta文件的标识属性的值恢复至默认值true,以便在下次进行资源压缩包构建时可重新根据最新的构建任务对每个资源文件夹实现准确的标识区分,避免某个资源文件夹由于上次构建时标识属性的值被修改为false而在本次构建时被漏压缩等情况,确保高效且准确的资源压缩打包过程。
由以上方法实施例可知,本发明提供的基于游戏引擎的资源压缩包构建方法通过在资源压缩包打包构建前预先根据构建任务对所有资源文件夹进行识别,仅针对当前任务中需要压缩打包的资源文件夹进行打包,无需把所有的资源文件夹一一打包造成打包时间的浪费,极大地提高了在项目开发过程中不同资源构建的灵活度和效率。
需要说明的是,上述各步骤之间并不必然存在一定的先后顺序,本领域普通技术人员,根据本发明实施例的描述可以理解,不同实施例中,上述各步骤可以有不同的执行顺序,即亦可以并行执行,亦可以交换执行等等。
本发明另一实施例提供一种基于游戏引擎的资源压缩包构建装置,如图2所示,装置1包括:
查找模块11,用于查找获取当前游戏引擎中已导入的所有资源文件夹;
标识模块12,用于根据预设构建任务对所有资源文件夹中需要压缩和无需压缩的资源文件夹进行标识区分;
构建模块13,用于当调用构建命令进行资源压缩包构建时,根据标识区分结果仅对需要压缩的资源文件夹进行打包构建得到目标资源压缩包。
所述查找模块11、标识模块12和构建模块13依次连接,具体实施方式请参考上述对应的方法实施例,此处不再赘述。
本发明另一实施例提供一种基于游戏引擎的资源压缩包构建系统,如图3所示,系统10包括:
一个或多个处理器110以及存储器120,图3中以一个处理器110为例进行介绍,处理器110和存储器120可以通过总线或者其他方式连接,图3中以通过总线连接为例。
处理器110用于完成系统10的各种控制逻辑,其可以为通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)、单片机、ARM(Acorn RISCMachine)或其它可编程逻辑器件、分立门或晶体管逻辑、分立的硬件组件或者这些部件的任何组合。还有,处理器110还可以是任何传统处理器、微处理器或状态机。处理器110也可以被实现为计算设备的组合,例如,DSP和微处理器的组合、多个微处理器、一个或多个微处理器结合DSP和/或任何其它这种配置。
存储器120作为一种非易失性计算机可读存储介质,可用于存储非易失性软件程序、非易失性计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例中的基于游戏引擎的资源压缩包构建方法对应的程序指令。处理器110通过运行存储在存储器120中的非易失性软件程序、指令以及单元,从而执行系统10的各种功能应用以及数据处理,即实现上述方法实施例中的基于游戏引擎的资源压缩包构建方法。
存储器120可以包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需要的应用程序;存储数据区可存储根据系统10使用所创建的数据等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实施例中,存储器120可选包括相对于处理器110远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至系统10。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
一个或者多个单元存储在存储器120中,当被一个或者多个处理器110执行时,执行上述任意方法实施例中的基于游戏引擎的资源压缩包构建方法,例如,执行以上描述的图1中的方法步骤S100至步骤S300。
本发明实施例提供了一种非易失性计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令被一个或多个处理器执行,例如,执行以上描述的图1中的方法步骤S100至步骤S300。
作为示例,非易失性存储介质能够包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦ROM(EEPROM)或闪速存储器。易失性存储器能够包括作为外部高速缓存存储器的随机存取存储器(RAM)。通过说明丽非限制,RAM可以以诸如同步RAM(SRAM)、动态RAM、(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据速率SDRAM(DDR SDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、Synchlink DRAM(SLDRAM)以及直接Rambus(兰巴斯)RAM(DRRAM)之类的许多形式得到。本文中所描述的操作环境的所公开的存储器组件或存储器旨在包括这些和/或任何其他适合类型的存储器中的一个或多个。
本发明的另一种实施例提供了一种计算机程序产品,计算机程序产品包括存储在非易失性计算机可读存储介质上的计算机程序,计算机程序包括程序指令,当程序指令被处理器执行时,使所述处理器执行上述方法实施例的基于游戏引擎的资源压缩包构建方法。例如,执行以上描述的图1中的方法步骤S100至步骤S300。
综上所述,本发明公开的基于游戏引擎的资源压缩包构建方法、装置、系统及介质中,方法包括:查找获取当前游戏引擎中已导入的所有资源文件夹;根据预设构建任务对所有资源文件夹中需要压缩和无需压缩的资源文件夹进行标识区分;当调用构建命令进行资源压缩包构建时,根据标识区分结果仅对需要压缩的资源文件夹进行打包构建得到目标资源压缩包。本发明实施例通过在资源压缩包打包构建前预先根据构建任务对所有资源文件夹进行识别,仅针对当前任务中需要压缩打包的资源文件夹进行打包,无需把所有的资源文件夹一一打包造成打包时间的浪费,极大地提高了在项目开发过程中不同资源构建的灵活度和效率。
以上所描述的实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施例可借助软件加通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件实现。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说对相关技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存在于计算机可读存储介质中,如ROM/RAM、磁碟、光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机电子设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络电子设备等)执行各个实施例或者实施例的某些部分的方法。
除了其他之外,诸如"能够'、"能"、"可能"或"可以"之类的条件语言除非另外具体地陈述或者在如所使用的上下文内以其他方式理解,否则一般地旨在传达特定实施方式能包括(然而其他实施方式不包括)特定特征、元件和/或操作。因此,这样的条件语言一般地还旨在暗示特征、元件和/或操作对于一个或多个实施方式无论如何都是需要的或者一个或多个实施方式必须包括用于在有或没有输入或提示的情况下判定这些特征、元件和/或操作是否被包括或者将在任何特定实施方式中被执行的逻辑。
已经在本文中在本说明书和附图中描述的内容包括能够提供基于游戏引擎的资源压缩包构建方法、装置、系统及介质的示例。当然,不能够出于描述本公开的各种特征的目的来描述元件和/或方法的每个可以想象的组合,但是可以认识到,所公开的特征的许多另外的组合和置换是可能的。因此,显而易见的是,在不脱离本公开的范围或精神的情况下能够对本公开做出各种修改。此外,或在替代方案中,本公开的其他实施例从对本说明书和附图的考虑以及如本文中所呈现的本公开的实践中可能是显而易见的。意图是,本说明书和附图中所提出的示例在所有方面被认为是说明性的而非限制性的。尽管在本文中采用了特定术语,但是它们在通用和描述性意义上被使用并且不用于限制的目的。

Claims (10)

1.一种基于游戏引擎的资源压缩包构建方法,其特征在于,包括如下步骤:
查找获取当前游戏引擎中已导入的所有资源文件夹;
根据预设构建任务对所有资源文件夹中需要压缩和无需压缩的资源文件夹进行标识区分;
当调用构建命令进行资源压缩包构建时,根据标识区分结果仅对需要压缩的资源文件夹进行打包构建得到目标资源压缩包。
2.根据权利要求1所述的基于游戏引擎的资源压缩包构建方法,其特征在于,所述查找获取当前游戏引擎中已导入的所有资源文件夹,具体包括:
逐级遍历预设存储路径下的所有目录,获取所述目录中已导入的所有资源文件夹。
3.根据权利要求1所述的基于游戏引擎的资源压缩包构建方法,其特征在于,所述查找获取当前游戏引擎中已导入的所有资源文件夹之前,还包括:
将所有资源文件夹导入游戏引擎并为每个资源文件夹生成对应的meta文件,其中所述meta文件的标识属性的默认值为true。
4.根据权利要求3所述的基于游戏引擎的资源压缩包构建方法,其特征在于,所述根据预设构建任务对所有资源文件夹中需要压缩和无需压缩的资源文件夹进行标识区分,包括:
根据预设构建任务在所有资源文件夹中搜索无需压缩的资源文件夹;
将无需压缩的资源文件夹中所述meta文件的标识属性的值修改为false。
5.根据权利要求4所述的基于游戏引擎的资源压缩包构建方法,其特征在于,所述根据预设构建任务在所有资源文件夹中搜索无需压缩的资源文件夹,包括:
获取所述预设构建任务中目标资源压缩包的名称;
遍历所有资源文件夹,将所有资源文件夹的名称与所述目标资源压缩包的名称进行对比;
若资源文件夹的名称与所述目标资源压缩包的名称不相同则识别为无需压缩。
6.根据权利要求4所述的基于游戏引擎的资源压缩包构建方法,其特征在于,所述当调用构建命令进行资源压缩包构建时,根据标识区分结果仅对需要压缩的资源文件夹进行打包构建得到目标资源压缩包,包括:
调用构建命令按预设构建任务进行资源压缩包构建;
对所有资源文件夹中所述meta文件的标识属性的值进行识别;
对所述标识属性的值为true的资源文件夹进行打包构建得到目标资源压缩包。
7.根据权利要求4所述的基于游戏引擎的资源压缩包构建方法,其特征在于,所述当调用构建命令进行资源压缩包构建时,根据标识区分结果仅对需要压缩的资源文件夹进行打包构建得到目标资源压缩包之后,还包括:
将无需压缩的资源文件夹中所述meta文件的标识属性的值修改为true。
8.一种基于游戏引擎的资源压缩包构建装置,其特征在于,所述装置包括:
查找模块,用于查找获取当前游戏引擎中已导入的所有资源文件夹;
标识模块,用于根据预设构建任务对所有资源文件夹中需要压缩和无需压缩的资源文件夹进行标识区分;
构建模块,用于当调用构建命令进行资源压缩包构建时,根据标识区分结果仅对需要压缩的资源文件夹进行打包构建得到目标资源压缩包。
9.一种基于游戏引擎的资源压缩包构建系统,其特征在于,所述系统包括至少一个处理器;以及,
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行权利要求1-7任一项所述的基于游戏引擎的资源压缩包构建方法。
10.一种非易失性计算机可读存储介质,其特征在于,所述非易失性计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令被一个或多个处理器执行时,可使得所述一个或多个处理器执行权利要求1-7任一项所述的基于游戏引擎的资源压缩包构建方法。
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