CN112102688A - 0至12岁家庭心游会教育系统及其教育方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了0至12岁家庭心游会教育系统及其教育方法,涉及教学方法技术领域,为解决目前市面上这些教育产品科学性、系统性和全面性不足,普遍性和通用性不足,适用性和实用性不足,客观性和直观性不够的问题。包括启动模块、API功能调用模块、微信JSAPI框架模块、微信模块、TBS内核、4G模块和手机存储卡:其中,启动模块与微信模块电性连接,API功能调用模块与微信JSAPI框架模块电性连接,微信JSAPI框架模块与微信模块电性连接,TBS内核与微信模块双向电性连接,4G模块和手机存储卡均与微信模块双向电性连接。
Description
技术领域
本发明涉及教学方法技术领域,具体为0至12岁家庭心游会教育系统及其教育方法。
背景技术
现在的父母们在教育孩子时缺乏科学的方法和技能。通常只能用简单说教、批评、管制和打骂等,这样就很容易对孩子的心理和性格造成伤害,也影响家庭氛围和父母的身心健康,并形成了普遍焦躁的社会不良风气。
目前市面上这些教育产品在技术上会面临4个难点:
1)由于孩子的教育和成长需要集合遗传学、心理学、脑科学、生物学、物理学、化学、医学、管理学、行为学、社会学、经济学、哲学、教育学和国学等各方面知识,没有人能全部涉猎、通晓和熟练运用。
简单地说就是科学性、系统性和全面性不足。
2)家庭教育是一个由个人价值观主导的个性化的产品,很难做到让每个父母或家庭都满意。
简单地说就是普遍性和通用性不足。
3)每个家庭的每个孩子都不一样,每天发生的事情也都不一样,很难提供都适用、有用的解决办法。
简单地说就是适用性和实用性不足。
4)家庭教育的结果几乎全是人们的主观偏好,很难进行科学的引导和评估。
简单地说就是客观性和直观性不够。
发明内容
本发明的目的在于提供0至12岁家庭心游会教育系统及其教育方法,以解决上述背景技术中提出的目前市面上这些教育产品科学性、系统性和全面性不足,普遍性和通用性不足,适用性和实用性不足,客观性和直观性不够的问题。
为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:0至12岁家庭心游会教育系统,包括启动模块、API功能调用模块、微信JSAPI框架模块、微信模块、TBS内核、4G模块和手机存储卡:
其中,启动模块与微信模块电性连接,API功能调用模块与微信JSAPI框架模块电性连接,微信JSAPI框架模块与微信模块电性连接,TBS内核与微信模块双向电性连接,4G模块和手机存储卡均与微信模块双向电性连接。
0至12岁家庭心游会教育方法,包括以下步骤:
步骤1:家庭心游会(心智游戏)的内容主要由4个游戏组成,分别是情绪管理游戏、行为纠正游戏、感恩嘉许游戏和理解互信游戏,每个游戏都有不同的角色、技能牌和游戏说明书组成,并用一副像扑克牌的道具呈现,同时由一套网络互动课程、一套心智书籍和一套测试体系辅助支撑,家长先游戏说明书详细地解释了本游戏的主要作用和功能,以及设计本游戏所参照的主要科学原理和依据;
步骤2:首先进行情绪管理游戏,情绪管理游戏是为了教会大家在日常家庭生活中管理各种负面情绪,最终把孩子培养成为高情商和高逆商的人;
步骤3:进行行为纠正游戏,帮助孩子纠正行为偏差,建立规则意识和自我控制的能力,更重要的是能引导孩子回到当下,以负责任的态度创造自己想要的结果,做一个能自己掌控自己的人生和命运的人;
步骤4:进行理解互信游戏,帮助孩子学会站在别人的角度看问题,设身处地为他人着想,游戏采用角色互换的形式,再现家庭生活或学习中的情景,消除彼此的误解、增加相互之间的体谅;
步骤5:进行嘉许感恩游戏,在日常生活中帮助孩子找到内驱力,避免自卑、盲从和过度依赖他人的评价,形成自信、阳光、积极、向上的性格,最终成为自信、赫达、幸福的人;
步骤6:通过细化的问卷和量表对孩子进行测评和评估;
步骤7:加入玩家社群,进行沟通和交流。
优选的,所述步骤2中进行情绪管理游戏具体为:
步骤2-1:游戏有四个角色:主持人、吐槽人、共情人、启发人,每张角色牌都配有一张简单的技能卡,可通过文字和卡通西瓜的样子识别,玩家只要根据技能牌上面的提示进行就行,每张牌的背面颜色与每个游戏的颜色相对应;
步骤2-2:进行游戏开场:主持人开场,并致感谢词,然后大家互相击掌开始游戏;
步骤2-3:进行吐槽:吐槽人说出一件不开心的事情、或者困扰自己的一个心结,或者看不惯或疑惑的事情,其他参与者认真倾听;
步骤2-4:共情:在吐槽人倾诉的同时,注视并倾听吐槽人,同时鼓励对方大胆倾诉,并带领大家逐一认同并同频吐槽人的感受,引导大家共情吐槽人,如果吐槽人情绪比较强烈,可以引导吐槽人发泄情绪,一起玩“愤怒滚蛋”泄愤游戏,在微信模块内点击愤怒滚蛋游戏,启动模块开始启动游戏,启动模块想微信模块发送信号,API功能调用模块在微信底层支撑实现模块的调用流程,随后通过微信JSAPI框架模块支撑页面到本地实现的桥接调用,小程序缓存数据存放在Storage中,对应文件为DB数据库;小程序文件操作通过Hash机制进行映射,并存储在手机存储卡中,便可以开始进行游戏;
步骤2-5:启发人对对方的情绪表示肯定,并引导大家对此事提出不同角度的正面看法;
步骤2-6:进行总结:主持人带领所有人总结收获和思考,并给各个角色打分说出对方做的好的地方和需要提升的地方;
步骤2-7:进行评分:主持人评分标准是:1.状态:即是否能让大家积极开放且乐意参与活动;2.表达能力:即能否准确地介绍规则和流程引导,并让大家能完全听懂;3.控场能力:即能否随时把跑题的人拉回来并最终完成活动;
吐槽人评分标准是:1.勇气:即能否没有顾虑地、开放地把自己的烦恼和困惑说出来;2.开放度:即能否放下担心和怕丢面子等思想,来接受他人的引导来释放情绪,并接受新的看待问题的观点和角度;3.启发性:即吐槽的内容和其前后的转变是否给其他人提供了参考价值;
共情人评分标准是:1.情绪感知能力:即能否准确地感知到吐槽人的情绪,然后表达出来,并获得吐槽人的确认和信任;2.引导能力:即能否引导吐槽人和大家一起释放积压的负面情绪;3.实际效果:即能否让吐槽人得到释放并获得轻松等感觉;
每个分项均为3分,合计9分,最后1分为印象分,每个角色的总分都是10分,主持人带领所有人为每个角色打分,找到每个人的亮点和还可以提升的地方;
步骤2-8:最后大家以充满感激和相互欣赏的态度,互相拥抱,并互相说谢谢!结束活动,
启发人评分标准是:1.分析能力:即能否准确地分析出吐槽人的A“事件”B“看法”C“由此产生的情绪和压力”,然后表达出来,并获得吐槽人的确认;2.引导能力:即能否引导大家一起给吐槽人的A提供3个以上的不同角度的看法B;3.实际效果:即能否让吐槽人接受新的看法并获得豁然开朗的感觉。
优选的,所述步骤3中进行行为纠正游戏具体为:
步骤3-1:游戏有三个角色:主持人、提案人、当事人,每个角色各搭配1张技能牌,活动第一个环节,主持人开场致词,并引导大家进入话题,今天我们的目的是探讨谁谁的什么问题,然后大家互相击掌开始游戏;
步骤3-2:提案人和当事人分别描述事情经过,其他人补充,注意不要使用评判或攻击性语言;
步骤3-3:提案人和当事人思考并说出自己哪些方面可以做得更好;
步骤3-4:提案人和当事人分别提出解决方案;其他人逐一补充;
步骤3-5:当事人选择并确定最终方案,并写在家庭记事板上,向大家致谢;
步骤3-6:进行评分,主持人评分标准是;1.氛围营造:即是否能让大家积极开放且乐意参与活动2.表达能力:即能否准确地介绍规则和流程引导,并让大家能完全听懂,3.控场能力:即能否随时把跑题的人拉回来并最终完成活动,
提案人评分标准是1.客观性:即能否用不带指责和埋怨地方式陈述事实;2.方案建议:即能否给当事人提供两种以上的解决方案;3.自我反思:即能否在支持当事人的同时也找到自己可以提升和改进的地方,
当事人评分标准是:1.开放度:即否不带情绪地从多角度回顾事实并坦然接受大家的建议;2.自我反思:即能否找到自己可以提升和改进的地方;3.执行力:即是否能选择并制定出具体的改进方案并立刻执行,
参与人评分标准是:1.积极性:即积极响应并热情地参与活动;2.客观性:即能否用不带指责和埋怨地方式补充事实并用不偏袒的方式提供建议;3.方案建议:即能否给当事人提供两种以上的解决方案。
优选的,所述步骤4中进行理解互信游戏具体为:
步骤4-1:游戏有8张角色牌,分别是:祖父,祖母,爸爸,妈妈,哥哥/姐姐,弟弟/妹妹,同学/朋友,老师,大家共同设定互换的角色,以及扮演的情景,拿到角色牌后,每个人回想自己所选角色平时的肢体动作、神态、表情、思考方式、常用语言和语气,推断该角色在该场景下的肢体动作、语言、语气和神态,再根据推断,现场演绎出其举动、言语及神态;
步骤4-2:理解互信游戏可以随时开玩,也可以插入情绪管理游戏或行为纠正游戏里进行;
步骤4-3:进行评分,评分标准是:1.观察能力:即能否对别人的语言、神态、动作和习惯等引起重视并记住;2.模仿能力:即能否把别人的语言、神态、动作和习惯等正确地演出来;3.感悟能力:即能否感同身受地理解别人的想法、习惯和苦衷等,并用语言表达出来。
优选的,所述步骤5中进行嘉许感恩游戏具体为:
步骤5-1:主持人开场致辞,并说明介绍游戏规则,今天游戏的目的是对谁谁进行嘉许和感恩,然后大家互相击掌开始游戏;
步骤5-2:所有人逐一对当事人进行嘉许感恩;表达嘉许时面向被嘉许人,真诚地注视他的眼睛,最好可以拉着对方的双手,然后肯定特质和身份,被嘉许者要面向嘉许人,真诚地注视他(她)的眼睛,接受并握住对方的双手,并接纳和给予回应;
步骤5-3:被嘉许人分享心得,并对父母和家人表嘉许;
步骤5-4:主持人带领所有人为每个角色打分,找到每个人的亮点和还可以提升的地方,主持人评分标准是:1.氛围营造:即能否让大家积极和开心地参与活动;2.流程引导:即能否熟悉流程,随时把跑题的人拉回来并完成流程;3.实际效果:即被嘉许者是否体验到了被充分尊重和肯定的愉悦等感觉;
被嘉许者评分标准是:1.接纳程度:即是否能坦然接受别人的嘉许,并承认自己的优秀品质;2.分享引发:即是否分享了自己的成功经验,并对别人有参考价值;3.榜样作用:即嘉许的特质对大家的激励和引领作用;
其他嘉许者的评分标准是:1.真诚度:即是否能不流于形式地套路式假夸,而是发自内心地赞美和嘉许别人;2.细心度:即是否能正确提供被嘉许者的行为细节,为自己的嘉许点提供准确的实证;3.实际效果:即被嘉许人被打动并感受到愉悦、自信等有价值的感觉。
与现有技术相比,本发明的有益效果是:
1.本发明方法模型包含了规律、方向、技巧、工具四个维度,分别对应的是提升认知训练;ABC法化解情绪的训练;进消存法管理能量的训练;闻思修证的学习过程,解决了家庭教育的科学性、系统性和全面性问题。
2.本发明通过情绪管理游戏教会大家在日常家庭生活中管理各种负面情绪,最终把孩子培养成为高情商和高逆商的人,培养孩子的自我意识和清情绪控制能力,
3.本发明四个游戏的只提供实用的逻辑框架,不限制内容,适用于每个家庭和每个事件,从而解决了家庭教育的普遍性、通用性、适用性和实用性问题。
4.本发明通过游戏进行教育提升了家庭教育的趣味性和互动性,同时也促进了孩子的积极参与,解决了适用性和实用性不足的问题。
5.本发明通过对家庭教育的全面测试和评估,客观的对孩子的情况进行评估,解决了客观性和直观性不够的问题。
附图说明
图1为本发明的原理图;
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例,
请参阅图1,本发明提供的一种实施例:0至12岁家庭心游会教育系统,包括启动模块、API功能调用模块、微信JSAPI框架模块、微信模块、TBS内核、4G模块和手机存储卡:
其中,启动模块与微信模块电性连接,API功能调用模块与微信JSAPI框架模块电性连接,微信JSAPI框架模块与微信模块电性连接,TBS内核与微信模块双向电性连接,4G模块和手机存储卡均与微信模块双向电性连接。
0至12岁家庭心游会教育方法,包括以下步骤:
步骤1:家庭心游会(心智游戏)的内容主要由4个游戏组成,分别是情绪管理游戏、行为纠正游戏、感恩嘉许游戏和理解互信游戏,每个游戏都有不同的角色、技能牌和游戏说明书组成,并用一副像扑克牌的道具呈现,同时由一套网络互动课程、一套心智书籍和一套测试体系辅助支撑,家长先游戏说明书详细地解释了本游戏的主要作用和功能,以及设计本游戏所参照的主要科学原理和依据;
步骤2:首先进行情绪管理游戏,情绪管理游戏是为了教会大家在日常家庭生活中管理各种负面情绪,最终把孩子培养成为高情商和高逆商的人;
步骤3:进行行为纠正游戏,帮助孩子纠正行为偏差,建立规则意识和自我控制的能力,更重要的是能引导孩子回到当下,以负责任的态度创造自己想要的结果,做一个能自己掌控自己的人生和命运的人;
步骤4:进行理解互信游戏,帮助孩子学会站在别人的角度看问题,设身处地为他人着想,游戏采用角色互换的形式,再现家庭生活或学习中的情景,消除彼此的误解、增加相互之间的体谅;
步骤5:进行嘉许感恩游戏,在日常生活中帮助孩子找到内驱力,避免自卑、盲从和过度依赖他人的评价,形成自信、阳光、积极、向上的性格,最终成为自信、赫达、幸福的人;
步骤6:通过细化的问卷和量表对孩子进行测评和评估;
步骤7:加入玩家社群,进行沟通和交流。
进一步,步骤2中进行情绪管理游戏具体为:
步骤2-1:游戏有四个角色:主持人、吐槽人、共情人、启发人,每张角色牌都配有一张简单的技能卡,可通过文字和卡通西瓜的样子识别,玩家只要根据技能牌上面的提示进行就行,每张牌的背面颜色与每个游戏的颜色相对应;
步骤2-2:进行游戏开场:主持人开场,并致感谢词,然后大家互相击掌开始游戏;
步骤2-3:进行吐槽:吐槽人说出一件不开心的事情、或者困扰自己的一个心结,或者看不惯或疑惑的事情,其他参与者认真倾听;
步骤2-4:共情:在吐槽人倾诉的同时,注视并倾听吐槽人,同时鼓励对方大胆倾诉,并带领大家逐一认同并同频吐槽人的感受,引导大家共情吐槽人,如果吐槽人情绪比较强烈,可以引导吐槽人发泄情绪,一起玩“愤怒滚蛋”泄愤游戏,在微信模块内点击愤怒滚蛋游戏,启动模块开始启动游戏,启动模块想微信模块发送信号,API功能调用模块在微信底层支撑实现模块的调用流程,随后通过微信JSAPI框架模块支撑页面到本地实现的桥接调用,小程序缓存数据存放在Storage中,对应文件为DB数据库;小程序文件操作通过Hash机制进行映射,并存储在手机存储卡中,便可以开始进行游戏;
步骤2-5:启发人对对方的情绪表示肯定,并引导大家对此事提出不同角度的正面看法;
步骤2-6:进行总结:主持人带领所有人总结收获和思考,并给各个角色打分说出对方做的好的地方和需要提升的地方;
步骤2-7:进行评分:主持人评分标准是:1.状态:即是否能让大家积极开放且乐意参与活动;2.表达能力:即能否准确地介绍规则和流程引导,并让大家能完全听懂;3.控场能力:即能否随时把跑题的人拉回来并最终完成活动;
吐槽人评分标准是:1.勇气:即能否没有顾虑地、开放地把自己的烦恼和困惑说出来;2.开放度:即能否放下担心和怕丢面子等思想,来接受他人的引导来释放情绪,并接受新的看待问题的观点和角度;3.启发性:即吐槽的内容和其前后的转变是否给其他人提供了参考价值;
共情人评分标准是:1.情绪感知能力:即能否准确地感知到吐槽人的情绪,然后表达出来,并获得吐槽人的确认和信任;2.引导能力:即能否引导吐槽人和大家一起释放积压的负面情绪;3.实际效果:即能否让吐槽人得到释放并获得轻松等感觉;
每个分项均为3分,合计9分,最后1分为印象分,每个角色的总分都是10分,主持人带领所有人为每个角色打分,找到每个人的亮点和还可以提升的地方;
步骤2-8:最后大家以充满感激和相互欣赏的态度,互相拥抱,并互相说谢谢!结束活动,
启发人评分标准是:1.分析能力:即能否准确地分析出吐槽人的A“事件”B“看法”C“由此产生的情绪和压力”,然后表达出来,并获得吐槽人的确认;2.引导能力:即能否引导大家一起给吐槽人的A提供3个以上的不同角度的看法B;3.实际效果:即能否让吐槽人接受新的看法并获得豁然开朗的感觉。
进一步,步骤3中进行行为纠正游戏具体为:
步骤3-1:游戏有三个角色:主持人、提案人、当事人,每个角色各搭配1张技能牌,活动第一个环节,主持人开场致词,并引导大家进入话题,今天我们的目的是探讨谁谁的什么问题,然后大家互相击掌开始游戏;
步骤3-2:提案人和当事人分别描述事情经过,其他人补充,注意不要使用评判或攻击性语言;
步骤3-3:提案人和当事人思考并说出自己哪些方面可以做得更好;
步骤3-4:提案人和当事人分别提出解决方案;其他人逐一补充;
步骤3-5:当事人选择并确定最终方案,并写在家庭记事板上,向大家致谢;
步骤3-6:进行评分,主持人评分标准是;1.氛围营造:即是否能让大家积极开放且乐意参与活动2.表达能力:即能否准确地介绍规则和流程引导,并让大家能完全听懂,3.控场能力:即能否随时把跑题的人拉回来并最终完成活动,
提案人评分标准是1.客观性:即能否用不带指责和埋怨地方式陈述事实;2.方案建议:即能否给当事人提供两种以上的解决方案;3.自我反思:即能否在支持当事人的同时也找到自己可以提升和改进的地方,
当事人评分标准是:1.开放度:即否不带情绪地从多角度回顾事实并坦然接受大家的建议;2.自我反思:即能否找到自己可以提升和改进的地方;3.执行力:即是否能选择并制定出具体的改进方案并立刻执行,
参与人评分标准是:1.积极性:即积极响应并热情地参与活动;2.客观性:即能否用不带指责和埋怨地方式补充事实并用不偏袒的方式提供建议;3.方案建议:即能否给当事人提供两种以上的解决方案。
进一步,步骤4中进行理解互信游戏具体为:
步骤4-1:游戏有8张角色牌,分别是:祖父,祖母,爸爸,妈妈,哥哥/姐姐,弟弟/妹妹,同学/朋友,老师,大家共同设定互换的角色,以及扮演的情景,拿到角色牌后,每个人回想自己所选角色平时的肢体动作、神态、表情、思考方式、常用语言和语气,推断该角色在该场景下的肢体动作、语言、语气和神态,再根据推断,现场演绎出其举动、言语及神态;
步骤4-2:理解互信游戏可以随时开玩,也可以插入情绪管理游戏或行为纠正游戏里进行;
步骤4-3:进行评分,评分标准是:1.观察能力:即能否对别人的语言、神态、动作和习惯等引起重视并记住;2.模仿能力:即能否把别人的语言、神态、动作和习惯等正确地演出来;3.感悟能力:即能否感同身受地理解别人的想法、习惯和苦衷等,并用语言表达出来。
进一步,步骤5中进行嘉许感恩游戏具体为:
步骤5-1:主持人开场致辞,并说明介绍游戏规则,今天游戏的目的是对谁谁进行嘉许和感恩,然后大家互相击掌开始游戏;
步骤5-2:所有人逐一对当事人进行嘉许感恩;表达嘉许时面向被嘉许人,真诚地注视他的眼睛,最好可以拉着对方的双手,然后肯定特质和身份,被嘉许者要面向嘉许人,真诚地注视他(她)的眼睛,接受并握住对方的双手,并接纳和给予回应;
步骤5-3:被嘉许人分享心得,并对父母和家人表嘉许;
步骤5-4:主持人带领所有人为每个角色打分,找到每个人的亮点和还可以提升的地方,主持人评分标准是:1.氛围营造:即能否让大家积极和开心地参与活动;2.流程引导:即能否熟悉流程,随时把跑题的人拉回来并完成流程;3.实际效果:即被嘉许者是否体验到了被充分尊重和肯定的愉悦等感觉;
被嘉许者评分标准是:1.接纳程度:即是否能坦然接受别人的嘉许,并承认自己的优秀品质;2.分享引发:即是否分享了自己的成功经验,并对别人有参考价值;3.榜样作用:即嘉许的特质对大家的激励和引领作用;
其他嘉许者的评分标准是:1.真诚度:即是否能不流于形式地套路式假夸,而是发自内心地赞美和嘉许别人;2.细心度:即是否能正确提供被嘉许者的行为细节,为自己的嘉许点提供准确的实证;3.实际效果:即被嘉许人被打动并感受到愉悦、自信等有价值的感觉。
对于本领域技术人员而言,显然本发明不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本发明的精神或基本特征的情况下,能够以其他的具体形式实现本发明,因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本发明的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化囊括在本发明内,不应将权利要求中的任何附图标记视为限制所涉及的权利要求。
Claims (6)
1.0至12岁家庭心游会教育系统,其特征在于:包括启动模块、API功能调用模块、微信JSAPI框架模块、微信模块、TBS内核、4G模块和手机存储卡:
其中,启动模块与微信模块电性连接,API功能调用模块与微信JSAPI框架模块电性连接,微信JSAPI框架模块与微信模块电性连接,TBS内核与微信模块双向电性连接,4G模块和手机存储卡均与微信模块双向电性连接。
2.0至12岁家庭心游会教育方法,其特征在于:包括以下步骤:
步骤1:家庭心游会(心智游戏)的内容主要由4个游戏组成,分别是情绪管理游戏、行为纠正游戏、感恩嘉许游戏和理解互信游戏,每个游戏都有不同的角色、技能牌和游戏说明书组成,并用一副像扑克牌的道具呈现,同时由一套网络互动课程、一套心智书籍和
一套测试体系辅助支撑,家长先游戏说明书详细地解释了本游戏的主要作用和功能,以及设计本游戏所参照的主要科学原理和依据;
步骤2:首先进行情绪管理游戏,情绪管理游戏是为了教会大家在日常家庭生活中管理各种负面情绪,最终把孩子培养成为高情商和高逆商的人;
步骤3:进行行为纠正游戏,帮助孩子纠正行为偏差,建立规则意识和自我控制的能力,更重要的是能引导孩子回到当下,以负责任的态度创造自己想要的结果,做一个能自己掌控自己的人生和命运的人;
步骤4:进行理解互信游戏,帮助孩子学会站在别人的角度看问题,设身处地为他人着想,游戏采用角色互换的形式,再现家庭生活或学习中的情景,消除彼此的误解、增加相互之间的体谅;
步骤5:进行嘉许感恩游戏,在日常生活中帮助孩子找到内驱力,避免自卑、盲从和过度依赖他人的评价,形成自信、阳光、积极、向上的性格,最终成为自信、赫达、幸福的人;
步骤6:通过细化的问卷和量表对孩子进行测评和评估;
步骤7:加入玩家社群,进行沟通和交流。
3.根据权利要求3所述的0至12岁家庭心游会教育方法,其特征在于,所述步骤2中进行情绪管理游戏具体为:
步骤2-1:游戏有四个角色:主持人、吐槽人、共情人、启发人,每张角色牌都配有一张简单的技能卡,可通过文字和卡通西瓜的样子识别,玩家只要根据技能牌上面的提示进行就行,每张牌的背面颜色与每个游戏的颜色相对应;
步骤2-2:进行游戏开场:主持人开场,并致感谢词,然后大家互相击掌开始游戏;
步骤2-3:进行吐槽:吐槽人说出一件不开心的事情、或者困扰自己的一个心结,或者看不惯或疑惑的事情,其他参与者认真倾听;
步骤2-4:共情:在吐槽人倾诉的同时,注视并倾听吐槽人,同时鼓励对方大胆倾诉,并带领大家逐一认同并同频吐槽人的感受,引导大家共情吐槽人,如果吐槽人情绪比较强烈,可以引导吐槽人发泄情绪,一起玩“愤怒滚蛋”泄愤游戏,在微信模块内点击愤怒滚蛋游戏,启动模块开始启动游戏,启动模块想微信模块发送信号,API功能调用模块在微信底层支撑实现模块的调用流程,随后通过微信JSAPI框架模块支撑页面到本地实现的桥接调用,小程序缓存数据存放在Storage中,对应文件为DB数据库;小程序文件操作通过Hash机制进行映射,并存储在手机存储卡中,便可以开始进行游戏;
步骤2-5:启发人对对方的情绪表示肯定,并引导大家对此事提出不同角度的正面看法;
步骤2-6:进行总结:主持人带领所有人总结收获和思考,并给各个角色打分说出对方做的好的地方和需要提升的地方;
步骤2-7:进行评分:主持人评分标准是:1.状态:即是否能让大家积极开放且乐意参与活动;2.表达能力:即能否准确地介绍规则和流程引导,并让大家能完全听懂;3.控场能力:即能否随时把跑题的人拉回来并最终完成活动;
吐槽人评分标准是:1.勇气:即能否没有顾虑地、开放地把自己的烦恼和困惑说出来;2.开放度:即能否放下担心和怕丢面子等思想,来接受他人的引导来释放情绪,并接受新的看待问题的观点和角度;3.启发性:即吐槽的内容和其前后的转变是否给其他人提供了参考价值;
共情人评分标准是:1.情绪感知能力:即能否准确地感知到吐槽人的情绪,然后表达出来,并获得吐槽人的确认和信任;2.引导能力:即能否引导吐槽人和大家一起释放积压的负面情绪;3.实际效果:即能否让吐槽人得到释放并获得轻松等感觉;
每个分项均为3分,合计9分,最后1分为印象分,每个角色的总分都是10分,主持人带领所有人为每个角色打分,找到每个人的亮点和还可以提升的地方;
步骤2-8:最后大家以充满感激和相互欣赏的态度,互相拥抱,并互相说谢谢!结束活动,
启发人评分标准是:1.分析能力:即能否准确地分析出吐槽人的A“事件”B“看法”C“由此产生的情绪和压力”,然后表达出来,并获得吐槽人的确认;2.引导能力:即能否引导大家一起给吐槽人的A提供3个以上的不同角度的看法B;3.实际效果:即能否让吐槽人接受新的看法并获得豁然开朗的感觉。
4.根据权利要求1所述的0至12岁家庭心游会教育方法,其特征在于,所述步骤3中进行行为纠正游戏具体为:
步骤3-1:游戏有三个角色:主持人、提案人、当事人,每个角色各搭配1张技能牌,活动第一个环节,主持人开场致词,并引导大家进入话题,今天我们的目的是探讨谁谁的什么问题,然后大家互相击掌开始游戏;
步骤3-2:提案人和当事人分别描述事情经过,其他人补充,注意不要使用评判或攻击性语言;
步骤3-3:提案人和当事人思考并说出自己哪些方面可以做得更好;
步骤3-4:提案人和当事人分别提出解决方案;其他人逐一补充;
步骤3-5:当事人选择并确定最终方案,并写在家庭记事板上,向大家致谢;
步骤3-6:进行评分,主持人评分标准是;1.氛围营造:即是否能让大家积极开放且乐意参与活动2.表达能力:即能否准确地介绍规则和流程引导,并让大家能完全听懂,3.控场能力:即能否随时把跑题的人拉回来并最终完成活动,
提案人评分标准是1.客观性:即能否用不带指责和埋怨地方式陈述事实;2.方案建议:即能否给当事人提供两种以上的解决方案;3.自我反思:即能否在支持当事人的同时也找到自己可以提升和改进的地方,
当事人评分标准是:1.开放度:即否不带情绪地从多角度回顾事实并坦然接受大家的建议;2.自我反思:即能否找到自己可以提升和改进的地方;3.执行力:即是否能选择并制定出具体的改进方案并立刻执行,
参与人评分标准是:1.积极性:即积极响应并热情地参与活动;2.客观性:即能否用不带指责和埋怨地方式补充事实并用不偏袒的方式提供建议;3.方案建议:即能否给当事人提供两种以上的解决方案。
5.根据权利要求1所述的0至12岁家庭心游会教育方法,其特征在于,所述步骤4中进行理解互信游戏具体为:
步骤4-1:游戏有8张角色牌,分别是:祖父,祖母,爸爸,妈妈,哥哥/姐姐,弟弟/妹妹,同学/朋友,老师,大家共同设定互换的角色,以及扮演的情景,拿到角色牌后,每个人回想自己所选角色平时的肢体动作、神态、表情、思考方式、常用语言和语气,推断该角色在该场景下的肢体动作、语言、语气和神态,再根据推断,现场演绎出其举动、言语及神态;
步骤4-2:理解互信游戏可以随时开玩,也可以插入情绪管理游戏或行为纠正游戏里进行;
步骤4-3:进行评分,评分标准是:1.观察能力:即能否对别人的语言、神态、动作和习惯等引起重视并记住;2.模仿能力:即能否把别人的语言、神态、动作和习惯等正确地演出来;3.感悟能力:即能否感同身受地理解别人的想法、习惯和苦衷等,并用语言表达出来。
6.根据权利要求1所述的0至12岁家庭心游会教育方法,其特征在于,所述步骤5中进行嘉许感恩游戏具体为:
步骤5-1:主持人开场致辞,并说明介绍游戏规则,今天游戏的目的是对谁谁进行嘉许和感恩,然后大家互相击掌开始游戏;
步骤5-2:所有人逐一对当事人进行嘉许感恩;表达嘉许时面向被嘉许人,真诚地注视他的眼睛,最好可以拉着对方的双手,然后肯定特质和身份,被嘉许者要面向嘉许人,真诚地注视他(她)的眼睛,接受并握住对方的双手,并接纳和给予回应;
步骤5-3:被嘉许人分享心得,并对父母和家人表嘉许;
步骤5-4:主持人带领所有人为每个角色打分,找到每个人的亮点和还可以提升的地方,主持人评分标准是:1.氛围营造:即能否让大家积极和开心地参与活动;2.流程引导:即能否熟悉流程,随时把跑题的人拉回来并完成流程;3.实际效果:即被嘉许者是否体验到了被充分尊重和肯定的愉悦等感觉;
被嘉许者评分标准是:1.接纳程度:即是否能坦然接受别人的嘉许,并承认自己的优秀品质;2.分享引发:即是否分享了自己的成功经验,并对别人有参考价值;3.榜样作用:即嘉许的特质对大家的激励和引领作用;
其他嘉许者的评分标准是:1.真诚度:即是否能不流于形式地套路式假夸,而是发自内心地赞美和嘉许别人;2.细心度:即是否能正确提供被嘉许者的行为细节,为自己的嘉许点提供准确的实证;3.实际效果:即被嘉许人被打动并感受到愉悦、自信等有价值的感觉。
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