CN111905361B - 游戏服务系统、游戏处理方法、存储介质及设备 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及游戏技术领域,提供了一种游戏服务系统、游戏处理方法、计算机存储介质、电子设备,其中,游戏服务系统包括:用户客户端,用于当检测到非战斗玩法的触发事件时,向第一辅助微服务器集群发送数据请求信息;第一辅助微服务器集群,用于将数据请求信息转发至附加微服务器集群;附加微服务器集群,用于根据数据请求信息生成反馈数据包,反馈数据包中包括非战斗玩法对应的玩法数据;将反馈数据包返回至第一辅助微服务器集群,以使第一辅助微服务器集群将反馈数据包转发至用户客户端。本公开中的游戏服务系统能够解决附加微服务器与主服务器之间频繁交互导致主服务器性能瓶颈的问题,提高主服务器的响应速度。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,特别涉及一种游戏服务系统、游戏处理方法、计算机存储介质及电子设备。
背景技术
随着计算机和互联网技术的迅速发展,相关游戏技术也在蓬勃发展与进步。现代的游戏爱好者,已经不再满足于玩法的单一性,而是期待着更加丰富有趣的玩法。玩法的多样性,意味着游戏服务器需要承载更多的算力和存储,来实时地满足用户的需求。
目前,一般是通过主服务器提供游戏的战斗玩法,附加微服务器提供游戏的非战斗玩法。游戏请求会通过主服务器转发给各自的附加微服务器,由各个附加微服务器独自处理。然而这种交互方式,主服务器需要频繁的与附加微服务器进行交互,导致主服务器的负载过多,CPU(Central Processing Unit,中央处理器,简称:CPU)持续利用率过高,各个请求处理的响应时间大大增加。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的游戏服务系统。
需要说明的是,上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏服务系统、游戏处理方法、计算机存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上避免了主服务器负载过高、请求处理响应时间过长的缺陷。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种游戏服务系统,包括:用户客户端,用于当检测到非战斗玩法的触发事件时,向第一辅助微服务器集群发送数据请求信息;第一辅助微服务器集群,用于将所述数据请求信息转发至附加微服务器集群;附加微服务器集群,用于根据所述数据请求信息生成反馈数据包,所述反馈数据包中包括所述非战斗玩法对应的玩法数据;将所述反馈数据包返回至所述第一辅助微服务器集群,以使所述第一辅助微服务器集群将所述反馈数据包转发至所述用户客户端。
在本公开的示例性实施例中,所述附加微服务器集群中包含多个附加微服务器;所述将所述数据请求信息转发至附加微服务器集群,包括:解析得到所述数据请求信息中包含的协议号;根据所述协议号确定所述附加微服务器集群中的目标附加微服务器;将所述数据请求信息转发至所述目标附加微服务器。
在本公开的示例性实施例中,所述第一辅助微服务器集群还用于:解析得到所述数据请求信息中包含的协议内容;所述协议内容包括所述协议号和/或协议字段;对所述协议内容进行安全校验;当所述安全校验通过时,将所述数据请求信息转发至所述目标附加微服务器。
在本公开的示例性实施例中,所述第一辅助微服务器集群还用于:获取所述用户客户端发送的心跳数据,并将所述心跳数据转发至所述用户微服务器集群;若所述用户微服务器集群在预设时长之内未接收到目标用户客户端发送的心跳数据,则将所述目标用户客户端的标识信息发送至所述第一辅助微服务器集群;通过所述第一辅助微服务器集群对所述用户客户端进行下线处理。
在本公开的示例性实施例中,所述系统还包括:主服务器,用于接收所述用户客户端的第一鉴权请求,所述第一鉴权请求中包含所述用户客户端的标识信息;将所述第一鉴权请求转发至第二辅助微服务器集群;第二辅助微服务器集群,用于将所述第一鉴权请求转发至用户微服务器集群;用户微服务器集群,用于接收所述第一鉴权请求,并在鉴权通过后生成访问令牌;将所述访问令牌转发至所述第二辅助微服务器集群,以使所述第二辅助微服务器集群将所述访问令牌返回至所述用户客户端。
在本公开的示例性实施例中,在将所述访问令牌返回至所述用户客户端之后,所述第一辅助微服务器集群还用于:接收所述用户客户端的第二鉴权请求,所述第二鉴权请求中包含所述用户客户端的标识信息和所述访问令牌;将所述第二鉴权请求发送至所述用户微服务器集群,并接收所述用户微服务器集群返回的鉴权通过消息,以使所述用户客户端随机接入一第一辅助微服务器;通过所述第一辅助微服务器将自身的身份标识和所述用户客户端的标识信息发送至分发微服务器,并通过所述分发微服务器对所述用户客户端的标识信息和所述第一辅助服务器的身份标识进行对应存储。
在本公开的示例性实施例中,在将所述用户微服务器集群返回的鉴权通过消息转发至分发微服务器之后,所述分发微服务器还用于:查询是否存在与所述鉴权通过的所述用户客户端已经建立连接的第一辅助微服务器;若存在,则向所述已经建立连接的第一辅助微服务器发送断开连接指令,以使所述已经建立连接的第一辅助微服务器断开与所述用户客户端之间的连接。
根据本公开的第二方面,提供一种游戏处理方法,包括:当检测到非战斗玩法的触发事件时,通过用户客户端向第一辅助微服务器集群发送数据请求信息;通过第一辅助微服务器集群将所述数据请求信息转发至附加微服务器集群;通过附加微服务器集群根据所述数据请求信息生成反馈数据包,所述反馈数据包中包括所述非战斗玩法对应的玩法数据;将所述反馈数据包返回至所述第一辅助微服务器集群,以使所述第一辅助微服务器集群将所述反馈数据包转发至所述用户客户端。
根据本公开的第三方面,提供一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第二方面所述的游戏处理方法。
根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述第二方面所述的游戏处理方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的游戏服务系统、游戏处理方法、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,用户客户端用于当检测到非战斗玩法的触发事件时,向第一辅助微服务器集群发送数据请求信息,第一辅助微服务器集群用于将数据请求信息转发至附加微服务器集群;附加微服务器集群用于根据数据请求信息生成反馈数据包,反馈数据包中包括非战斗玩法对应的玩法数据;将反馈数据包返回至第一辅助微服务器集群,以使第一辅助微服务器集群将反馈数据包转发至用户客户端。显而易见的,本公开中的附加微服务器集群无需频繁的与主服务器进行交互,只需与第一辅助微服务器集群进行交互即可实现为玩家提供游戏中的非战斗玩法,从而,能够解决相关技术中附加微服务器与主服务器之间频繁交互导致主服务器性能瓶颈的问题,避免主服务器的处理线程占用,提高主服务器的响应速度。
本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本公开一示例性实施例中游戏服务系统的结构示意图;
图2示出本公开一示例性实施例中游戏服务系统的交互过程示意图;
图3示出本公开一示例性实施例中游戏处理方法的流程示意图;
图4示出本公开示例性实施例中计算机存储介质的结构示意图;
图5示出本公开示例性实施例中电子设备的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
游戏玩法是游戏类APP(Application,应用程序)中所提供的副本、任务等玩法。在开发阶段,游戏玩法是策划需要设计的内容,策划通过编辑配置数据来设计游戏玩法。在运行阶段,APP用户往往通过控制虚拟对象来体验该游戏玩法。例如,用户所控制的虚拟对象进入游戏APP所提供的一个区域,在区域中击败预设数量的其他虚拟对象后会得到虚拟资源,便可作为一个游戏玩法。
游戏的玩法可以包括战斗玩法(主玩法)和非战斗玩法(附加玩法)。战斗玩法即游戏世界中的主世界观,是游戏设计者想要呈现给用户的故事内容,非战斗玩法即与游戏的战斗玩法相关性不高,极少变动用户的主数值。以梦幻西游端游为例,战斗玩法可以是如含冤小白龙、八戒悟空、三打白骨精等主剧情玩法,猴王出世、齐天大圣、大闹天宫、石猴授徒等副本玩法。非战斗玩法可以是如聊天表情包,商城查找,战斗竞猜时刻分享,人物剧情分享等玩法。
目前,一般是通过主服务器提供游戏的战斗玩法,附加微服务器提供游戏的非战斗玩法。游戏请求会通过主服务器转发给各自的附加微服务器,由各个附加微服务器独自处理。然而这种交互方式,主服务器需要频繁的与附加微服务器进行交互,使得主服务器的服务器需要承担更多的计算能力和存储空间,导致主服务器的负载过多,CPU(CentralProcessing Unit,中央处理器,简称:CPU)持续利用率过高,各个请求处理的响应时间大大增加。
在本公开的实施例中,首先提供了一种游戏服务系统,至少在一定程度上客服现有技术中附加微服务器与主服务器频繁交互,导致主服务器性能瓶颈的缺陷。
图1示出本公开示例性实施例中游戏服务系统的结构示意图;如图1所示,游戏服务系统100可以包括用户客户端101、第一辅助微服务器集群102、附加微服务器集群103。
用户客户端101,用于当检测到非战斗玩法的触发事件时,向第一辅助微服务器集群发送数据请求信息;
第一辅助微服务器集群102,用于将所述数据请求信息转发至附加微服务器集群;
附加微服务器集群103,用于根据所述数据请求信息生成反馈数据包,所述反馈数据包中包括所述非战斗玩法对应的玩法数据;将所述反馈数据包返回至所述第一辅助微服务器集群;以使所述第一辅助微服务器集群将所述反馈数据包转发至所述用户客户端。
在图1所示实施例所提供的技术方案中,用户客户端用于当检测到非战斗玩法的触发事件时,向第一辅助微服务器集群发送数据请求信息,第一辅助微服务器集群用于将数据请求信息转发至附加微服务器集群;附加微服务器集群用于根据数据请求信息生成反馈数据包,反馈数据包中包括非战斗玩法对应的玩法数据;将反馈数据包返回至第一辅助微服务器集群,以使第一辅助微服务器集群将反馈数据包转发至用户客户端。显而易见的,本公开中的附加微服务器集群无需频繁的与主服务器进行交互,只需与第一辅助微服务器集群进行交互即可实现为玩家提供游戏中的非战斗玩法,从而,能够解决相关技术中附加微服务器与主服务器之间频繁交互导致主服务器性能瓶颈的问题,避免主服务器的处理线程占用,提高主服务器的响应速度。
以下对图1中的具体实现过程进行详细阐述:
微服务器是一种新型服务器系统,它拥有比刀片服务器更高的密度,同时能耗也更低。它是一种比小型服务器还更小的超小型服务器。通过使用微服务器,一方面,能够使得每个服务足够内聚,足够小,代码容易理解、开发效率提高,并且服务之间可以独立部署,微服务架构让持续部署成为可能;进一步的,使得每个服务可以各自进行x扩展和z扩展,而且,每个服务可以根据自己的需要部署到合适的硬件服务器上;进一步的,可以扩大开发团队,针对每个服务(service)组件开发团队,以及,提高容错性(fault isolation),一个服务的内存泄露并不会让整个系统瘫痪。
服务器集群是指将很多服务器集中起来一起进行同一种服务,在客户端看来就像是只有一个服务器。集群可以利用多个计算机进行并行计算从而获得很高的计算速度,也可以用多个计算机做备份,从而使得任何一个机器坏了整个系统还是能正常运行。
通过服务器集群,一方面,可解决所有的服务器硬件故障,当某一台服务器出现任何故障,如:硬盘、内存、CPU(Central Processing Unit,中央处理器,简称:CPU)、主板、I/O板(Input/Output,即输入/输出)以及电源故障,运行在这台服务器上的应用就会切换到其它的服务器上。进一步的,可解决软件系统问题,在计算机系统中,用户所使用的是应用程序和数据,而应用系统运行在操作系统之上,操作系统又运行在服务器上。这样,只要应用系统、操作系统、服务器三者中的任何一个出现故障,系统实际上就停止了向客户端提供服务,比如我们常见的软件死机,就是这种情况之一,尽管服务器硬件完好,但服务器仍旧不能向客户端提供服务。而集群的最大优势在于对故障服务器的监控是基于应用的,也就是说,只要服务器的应用停止运行,其它的相关服务器就会接管这个应用,而不必理会应用停止运行的原因是什么。另一方面,可以解决人为失误造成的应用系统停止工作的情况,例如,当管理员对某台服务器操作不当导致该服务器停机,因此运行在这台服务器上的应用系统也就停止了运行。由于集群是对应用进行监控,因此其它的相关服务器就会接管这个应用。
在本公开的示例性实施例中,可以构建一集群该集群提供共享配置、服务的注册和发现。集群通过http发送get、put、post、delete等操作到服务端执行对目录信息的增删查改。集群应用于微服务架构中的角色是服务注册中心,通过对接口调用信息的添加和查询,提供服务的注册和发现能力。
示例性的,附加微服务器集群(用于提供游戏中的非战斗玩法)中的多个附加微服务器、用户微服务器集群中的多个用户服务器、第一辅助微服务器集群(面向用户客户端的服务器集群,示例性的,可以命名为Gate服务器集群或客户端网关服务器集群,可以根据实际情况自行设定,属于本公开的保护范围)中的多个第一辅助微服务器、第二辅助微服务器集群(面向主服务器的服务器集群,示例性的,可以命名为GmGate服务器集群或游戏方网关服务器集群,可根据实际情况自行设定,属于本公开的保护范围)中的多个第二辅助微服务器可以在启动之后,将自身的服务配置信息(包括身份标识和通信地址)发送至注册中心进行注册。从而,注册中心可以根据上述服务配置信息,向上述附加微服务器集群中的多个附加微服务器、用户微服务器集群中的多个用户服务器、第一辅助微服务器集群中的多个第一辅助微服务器以及第二辅助微服务器集群中的多个第二辅助微服务器发送通知消息,例如:数据变化消息或调度消息。
在本公开的示例性实施例中,用户客户端101在启动之后,可以向主服务器104(主服务器用于提供游戏战斗玩法)发送第一鉴权请求,第一鉴权请求中可以包含用户客户端的标识信息。进而,主服务器可以接收上述第一鉴权请求,并将第一鉴权请求转发至第二辅助微服务器集群105。进而,第二辅助微服务器集群可以将第一鉴权请求转发至用户微服务器集群106。
用户微服务器集群106是对用户信息(例如:用户图像、用户游戏等级、用户门派等)进行相关处理的服务器集群。示例性的,用户微服务器集群可以接收上述第一鉴权请求,并根据第一鉴权请求中包含的标识信息对上述用户客户端进行鉴权,若鉴权通过,则生成一访问令牌(token),其中,访问令牌是用户微服务器集群生成的一串字符串,作为用户客户端进行请求的一个标识。访问令牌中可以包括用户客户端的标识信息,请求时间戳和用户微服务器集群的数字签名(以哈希算法压缩成的一定长度的十六进制字符串,为防止访问令牌发生泄露)等。
在生成访问令牌之后,用户微服务器集群可以将访问令牌转发至上述第二辅助微服务器集群,以使第二辅助微服务器集群将访问令牌返回至用户客户端。从而,用户客户端可以根据上述访问令牌与主服务器保持长连接。
进而,用户客户端可以向上述第一辅助微服务器集群发送第二鉴权请求,第二鉴权请求中可以包含用户客户端的标识信息和上述访问令牌。进而,第一辅助微服务器集群可以将上述第二鉴权请求转发至用户微服务器集群,以使得用户微服务器集群根据用户客户端的标识信息和上述访问令牌对上述用户客户端进行鉴权,若鉴权通过,则生成一鉴权通过消息。
进而,用户客户端可以随机连接一第一辅助微服务器(例如:第一辅助微服务器W),进而,第一辅助微服务器W可以将自身的身份标识以及上述用户客户端的标识信息发送至上述分发微服务器107,以使分发微服务器将上述用户客户端所连接的第一辅助微服务器W的身份标识存储至数据库中。其中,数据库(Database),简而言之可视为电子化的文件柜——存储电子文件的处所,用户可以对文件中的数据进行新增、截取、更新、删除等操作。示例性的,上述数据库可以是redis、mysql、SQL Server、Oracle、Sybase、DB2等,可以根据实际情况自行设定,属于本公开的保护范围。
进一步的,分发微服务器可以通过上述数据库,查询是否存在与鉴权通过的用户客户端已经建立连接的第一辅助微服务器,若不存在,则用户客户端可以直接与上述第一辅助微服务器W建立连接。
若存在已经连接的其他第一辅助微服务器,例如:第一辅助微服务器F,则分发微服务器可以向上述第一辅助微服务器F发送一断开连接指令,以使得第一辅助微服务器F断开与上述用户客户端之间的连接。进而,用户客户端可以与上述第一辅助微服务器W建立连接。从而,能够保证用户客户端连接的唯一性。
在用户客户端与第一辅助微服务器建立连接之后,用户客户端可以定时向第一辅助微服务器发送心跳数据,第一辅助微服务器可以将心跳数据转发至用户微服务器集群。当用户微服务器集群在预设时长内未接收到目标用户客户端发送的心跳数据时,用户微服务器集群可以将上述目标用户客户端的标识信息发送至上述第一辅助微服务器,进而,第一辅助微服务器可以对上述目标用户客户端进行下线处理。从而,能够实时监测用户客户端的活跃度,剔除不活跃的用户来减少服务器的内存和线程占用,保证服务器的响应速度和数据处理效率。
继续参考图1,用户客户端101,用于当检测到非战斗玩法的触发事件时,向第一辅助微服务器集群发送数据请求信息。
在用户客户端与第一辅助微服务器建立连接之后,示例性的,当用户在游戏的过程中触发非战斗玩法时(例如:用户点击聊天表情包界面),用户客户端可以发送一数据请求信息至第一辅助微服务器集群,数据请求信息中可以包含协议内容(例如:协议号)。
示例性的,在接收到上述数据请求信息之后,第一辅助微服务器集群还可以对上述数据请求信息进行解析,得到数据请求信息中包含的协议内容。进而,可以对上述协议内容(协议号和/或协议字段)进行安全校验,当安全校验通过时,可以将数据请求信息转发至附加微服务器集群。
具体的,第一辅助微服务器集群可以根据上述数据请求信息中包含的协议号,确定用户客户端所请求的目标附加微服务器的接口。示例性的,当数据请求信息中包含的协议号为66时,则第一辅助服务器可以根据对应表(存储协议号与接口的对应关系)查询,得知请求对象为表情包集群的get_emoji接口,确定目标附加微服务器为get_emoji接口对应的附加微服务器。
举例而言,当数据请求信息中的一条完整协议为:123:“gameid@:001”时,则协议号为123,协议字段为“gameid@:001”,表示下载的游戏名为001,则第一辅助微服务器集群可以对上述“协议号:123、协议字段:gameid@:001”进行安全校验。当安全校验通过时,可以将数据请求信息转发至上述目标附加微服务器。从而,能够避免发生数据泄露,保证通信安全性。
第一辅助微服务器集群102,用于将数据请求信息转发至附加微服务器集群。
进而,第一辅助微服务器可以将该数据请求信息转发至get_emoji接口对应的目标附加微服务器中。
附加微服务器集群103,用于根据数据请求信息生成反馈数据包,反馈数据包中包括非战斗玩法对应的玩法数据;将反馈数据包返回至第一辅助微服务器集群,以使第一辅助微服务器集群将反馈数据包转发至用户客户端。
进而,附加微服务器集群中的目标附加微服务器可以对上述数据请求信息进行解析处理,并生成一反馈数据包返回给第一辅助微服务器集群。第一辅助微服务器集群可以将反馈数据包发送至用户客户端,从而实现游戏中的非战斗玩法(聊天表情包)。
显而易见的,当用户客户端在触发非战斗玩法时,无需像相关技术中那样请求主服务器,而是可以通过与第一辅助微服务器集群进行交互,以实现为用户提供游戏中的非战斗玩法,因此,解决了现有技术中附加微服务器与主服务器频繁交互,导致主服务器进行被占用,产生性能瓶颈的问题,通过第一辅助微服务器集群分担了主服务器的线程占用,避免主服务器发生崩溃,保证游戏正常高速运行。
示例性的,可以参考图2,图2示出本公开一示例性实施例中游戏服务系统的交互过程示意图,以下结合图2对具体的实施方式进行说明。
首先,用户客户端101可以向主服务器104发送第一鉴权请求,主服务器接收上述第一鉴权请求(包含用户客户端的标识信息),并将上述第一鉴权请求转发至第二辅助微服务器集群105,以使第二辅助微服务器集群将第一鉴权请求转发至用户微服务器集群106。
进而,用户微服务器集群106接收上述第一鉴权请求,并在鉴权通过后生成访问令牌;并将访问令牌转发至第二辅助微服务器集群105,以使第二辅助微服务器集群105将访问令牌返回至主服务器104,进而,主服务器104可以将得到的访问令牌返回至用户客户端101。
其次,用户客户端101可以向第一辅助微服务器集群102发送第二鉴权请求。第一辅助微服务器集群102可以接收上述第二鉴权请求(包含用户客户端的标识信息和访问令牌),并将第二鉴权请求发送至用户微服务器集群106;在用户微服务器集群对第二鉴权请求鉴权通过之后,可以生成以鉴权通过消息并发送至第一辅助微服务器集群102。
进而,用户客户端可以随机连接一第一辅助微服务器,该第一辅助微服务器可以将自身的身份标识以及用户客户端的标识信息发送至分发微服务器107,以使分发微服务器对用户客户端的标识信息和第一辅助服务器的身份标识进行对应存储。
进一步的,当用户客户端触发非战斗玩法时,第一辅助微服务器可以与附加微服务器集群103进行交互,以实现为用户客户端提供游戏中的非战斗玩法。
在本公开的实施例中,还提供了一种游戏处理方法,至少在一定程度上克服现有技术中附加微服务器与主服务器频繁交互,导致主服务器性能瓶颈的缺陷。
图3示出本公开一示例性实施例中游戏处理方法的流程示意图,该游戏处理方法的执行主体可以是对游戏进行处理的服务器。
参考图3,根据本公开的一个实施例的游戏处理方法包括以下步骤:
步骤S310,当检测到非战斗玩法的触发事件时,通过用户客户端向第一辅助微服务器集群发送数据请求信息;
步骤S320,通过第一辅助微服务器集群将数据请求信息转发至附加微服务器集群;
步骤S330,通过附加微服务器集群根据数据请求信息生成反馈数据包,反馈数据包中包括非战斗玩法对应的玩法数据;将反馈数据包返回至第一辅助微服务器集群,以使第一辅助微服务器集群将反馈数据包转发至用户客户端。
在本公开的示例性实施例中,附加微服务器集群中包含多个附加微服务器;将数据请求信息转发至附加微服务器集群,包括:通过客户端模块解析得到数据请求信息中包含的协议号;根据协议号确定附加微服务器集群中的目标附加微服务器;将数据请求信息转发至目标附加微服务器。
在本公开的示例性实施例中,通过第一微服务器集群解析得到数据请求信息中包含的协议内容;协议内容包括协议号和/或协议字段;对协议内容进行安全校验;当安全校验通过时,将数据请求信息转发至目标附加微服务器。
在本公开的示例性实施例中,通过第一微服务器集群获取用户客户端发送的心跳数据,并将心跳数据转发至用户微服务器集群;若用户微服务器集群在预设时长之内未接收到目标用户客户端发送的心跳数据,则将目标用户客户端的标识信息发送至第一辅助微服务器集群;通过第一辅助微服务器集群对用户客户端进行下线处理。
在本公开的示例性实施例中,通过第一微服务器集群接收用户客户端的第二鉴权请求,第二鉴权请求中包含用户客户端的标识信息和访问令牌;将第二鉴权请求发送至用户微服务器集群,并接收用户微服务器集群返回的鉴权通过消息,以使用户客户端随机接入一第一辅助微服务器;通过第一辅助微服务器将自身的身份标识和用户客户端的标识信息发送至分发微服务器,并通过分发微服务器模块对用户客户端的标识信息和第一辅助服务器的身份标识进行对应存储。
在本公开的示例性实施例中,通过分发微服务器查询是否存在与鉴权通过的用户客户端已经建立连接的第一辅助微服务器;若存在,则向已经建立连接的第一辅助微服务器发送断开连接指令,以使已经建立连接的第一辅助微服务器断开与用户客户端之间的连接。
在本公开的示例性实施例中,通过第二微服务器集群将第一鉴权请求转发至用户微服务器集群;用户微服务器集群,用于接收第一鉴权请求,并在鉴权通过后生成访问令牌;将访问令牌转发至第二辅助微服务器集群,以使第二辅助微服务器集群将访问令牌返回至用户客户端。
在本公开的示例性实施例中,通过主服务器模块接收用户客户端的第一鉴权请求,第一鉴权请求中包含用户客户端的标识信息;将第一鉴权请求转发至第二辅助微服务器集群。
上述游戏处理方法中各步骤的具体实施细节已经在对应的游戏服务系统中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开示例性实施方式中,还提供了一种能够实现上述方法的计算机存储介质。其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图4所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品400,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图5来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备500。图5显示的电子设备500仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图5所示,电子设备500以通用计算设备的形式表现。电子设备500的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元510、上述至少一个存储单元520、连接不同系统组件(包括存储单元520和处理单元510)的总线530以及显示单元540。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元510执行,使得所述处理单元510执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元510可以执行如图3中所示的:步骤S310,当检测到非战斗玩法的触发事件时,通过用户客户端向第一辅助微服务器集群发送数据请求信息;步骤S320,通过第一辅助微服务器集群将数据请求信息转发至附加微服务器集群;步骤S330,通过附加微服务器集群根据数据请求信息生成反馈数据包,反馈数据包中包括非战斗玩法对应的玩法数据;将反馈数据包返回至第一辅助微服务器集群,以使第一辅助微服务器集群将反馈数据包转发至用户客户端。
存储单元520可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)5201和/或高速缓存存储单元5202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)5203。
存储单元520还可以包括具有一组(至少一个)程序模块5205的程序/实用工具5204,这样的程序模块5205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线530可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备500也可以与一个或多个外部设备600(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备500交互的设备通信,和/或与使得该电子设备500能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口550进行。并且,电子设备500还可以通过网络适配器560与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器560通过总线530与电子设备500的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备500使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (9)
1.一种游戏服务系统,其特征在于,包括:
用户客户端,用于当检测到非战斗玩法的触发事件时,向第一辅助微服务器集群发送数据请求信息;所述数据请求信息包括协议内容,所述协议内容包括所述协议号和/或协议字段;
第一辅助微服务器集群,用于将所述数据请求信息转发至附加微服务器集群;所述第一辅助微服务器集群还用于:获取所述用户客户端发送的心跳数据,并将所述心跳数据转发至所述用户微服务器集群;若所述用户微服务器集群在预设时长之内未接收到目标用户客户端发送的心跳数据,则将所述目标用户客户端的标识信息发送至所述第一辅助微服务器集群;通过所述第一辅助微服务器集群对所述用户客户端进行下线处理;
附加微服务器集群,用于根据所述数据请求信息生成反馈数据包,所述反馈数据包中包括所述非战斗玩法对应的玩法数据;将所述反馈数据包返回至所述第一辅助微服务器集群,以使所述第一辅助微服务器集群将所述反馈数据包转发至所述用户客户端。
2.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述附加微服务器集群中包含多个附加微服务器;所述将所述数据请求信息转发至附加微服务器集群,包括:
解析得到所述数据请求信息中包含的协议号;
根据所述协议号确定所述附加微服务器集群中的目标附加微服务器;
将所述数据请求信息转发至所述目标附加微服务器。
3.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述第一辅助微服务器集群还用于:
解析得到所述数据请求信息中包含的协议内容;
对所述协议内容进行安全校验;
当所述安全校验通过时,将所述数据请求信息转发至所述目标附加微服务器。
4.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述系统还包括:
主服务器,用于接收所述用户客户端的第一鉴权请求,所述第一鉴权请求中包含所述用户客户端的标识信息;将所述第一鉴权请求转发至第二辅助微服务器集群;
第二辅助微服务器集群,用于将所述第一鉴权请求转发至用户微服务器集群;
用户微服务器集群,用于接收所述第一鉴权请求,并在鉴权通过后生成访问令牌;将所述访问令牌转发至所述第二辅助微服务器集群,以使所述第二辅助微服务器集群将所述访问令牌返回至所述用户客户端。
5.根据权利要求4所述的系统,其特征在于,在将所述访问令牌返回至所述用户客户端之后,所述第一辅助微服务器集群还用于:
接收所述用户客户端的第二鉴权请求,所述第二鉴权请求中包含所述用户客户端的标识信息和所述访问令牌;
将所述第二鉴权请求发送至所述用户微服务器集群,并接收所述用户微服务器集群返回的鉴权通过消息,以使所述用户客户端随机接入一第一辅助微服务器;
通过所述第一辅助微服务器将自身的身份标识和所述用户客户端的标识信息发送至分发微服务器,并通过所述分发微服务器对所述用户客户端的标识信息和所述第一辅助微服务器的身份标识进行对应存储。
6.根据权利要求5所述的系统,其特征在于,在所述第一辅助微服务器将自身的身份标识和所述用户客户端的标识信息发送至分发微服务器之后,所述分发微服务器还用于:
查询是否存在与所述鉴权通过的所述用户客户端已经建立连接的第一辅助微服务器;
若存在,则向所述已经建立连接的第一辅助微服务器发送断开连接指令,以使所述已经建立连接的第一辅助微服务器断开与所述用户客户端之间的连接。
7.一种游戏处理方法,其特征在于,包括:
当检测到非战斗玩法的触发事件时,通过用户客户端向第一辅助微服务器集群发送数据请求信息;所述数据请求信息包括协议内容,所述协议内容包括所述协议号和/或协议字段;
通过第一辅助微服务器集群将所述数据请求信息转发至附加微服务器集群;通过第一辅助微服务器集群获取所述用户客户端发送的心跳数据,并将所述心跳数据转发至所述用户微服务器集群;若所述用户微服务器集群在预设时长之内未接收到目标用户客户端发送的心跳数据,则将所述目标用户客户端的标识信息发送至所述第一辅助微服务器集群;通过所述第一辅助微服务器集群对所述用户客户端进行下线处理;
通过附加微服务器集群根据所述数据请求信息生成反馈数据包,所述反馈数据包中包括所述非战斗玩法对应的玩法数据;将所述反馈数据包返回至所述第一辅助微服务器集群,以使所述第一辅助微服务器集群将所述反馈数据包转发至所述用户客户端。
8.一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求7所述的游戏处理方法。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求7所述的游戏处理方法。
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