CN111840985A - 虚拟角色属性的控制方法、装置、存储介质和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟角色属性的控制方法、装置、存储介质和电子设备,其中,方法包括:在终端的屏幕显示游戏界面时,获取用户的人眼与所述终端的屏幕之间的第一距离;获取所述屏幕对应的基准距离;根据所述第一距离与所述基准距离,调整所述用户在所述游戏中的虚拟角色属性。采用本申请实施例的方法,可以保护用户的眼部健康。
Description
技术领域
本申请涉及终端技术领域,具体而言,涉及一种虚拟角色属性的控制方法、装置、存储介质和电子设备。
背景技术
随着科技的不断发展和进步,大量电子游戏设备的使用越来越普及。电子游戏设备可包括各类手机、游戏机、电脑等。各种游戏软件也层出不穷。各种游戏设备丰富了用户的生活的同时,由于用户玩游戏的过程中,眼睛可能离屏幕太近或太远,从而导致用户视力下降,危害了用户的眼部健康。
发明内容
为了解决上述问题,本申请实施例提供了一种虚拟角色属性的控制方法、装置、存储介质和电子设备,可以保护用户眼睛的健康。本技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种虚拟角色属性的控制方法,包括以下步骤:
在终端的屏幕显示游戏界面时,获取用户的人眼与所述终端的屏幕之间的第一距离;
获取所述屏幕对应的基准距离;
根据所述第一距离与所述基准距离,调整所述用户在所述游戏中的虚拟角色属性。
可选地,所述根据所述第一距离与所述基准距离,调整所述用户在所述游戏中的虚拟角色属性,包括:
获取所述基准距离与所述第一距离之间的第一差值;
在所述第一差值的绝对值大于或者等于第一阈值时,控制所述用户在所述游戏中的虚拟角色属性从第一属性衰减至第二属性。
基于本申请实施例,当基准距离与第一距离之间的差值过大时,人眼与屏幕之间的距离过远或过近。此时,将用户在游戏中的虚拟角色属性从第一属性衰减至第二属性,以提醒用户该用户的眼睛和屏幕的距离正处在一个不合理的范围内。此外,由于将用户的虚拟角色属性进行了衰减,给用户带来了不好的游戏体验,迫使用户及时调整姿势,使用户的眼睛和屏幕之间的距离处于一个较合理的范围内,从而保护了用户的眼部健康。
可选地,所述控制所述用户在所述游戏中的虚拟角色属性从第一属性衰减至第二属性之后,还包括:
获取预设的检测周期,在到达下一检测周期时,获取所述用户的人眼与所述屏幕之间的第二距离;
获取所述屏幕对应的基准距离与所述第二距离之间的第二差值;
在所述第二差值的绝对值小于所述第一阈值时,控制所述虚拟角色属性从所述第二属性提升至所述第一属性。
基于上述实施例,当到达检测周期时,可重新获取人眼与屏幕之间的距离,在人眼与屏幕之间的距离处于一个合理范围时,将用户在游戏中的虚拟角色属性恢复为第一属性,以使用户继续保持当前坐姿。
可选地,所述控制所述用户在所述游戏中的虚拟角色属性从第一属性衰减至第二属性之后,还包括:
在到达下一检测周期时,获取所述用户的人眼与所述屏幕之间的第三距离;
获取所述屏幕对应的基准距离与所述第三距离之间的第三差值;
在所述第三差值的绝对值大于或者等于所述第一阈值时,控制所述虚拟角色属性从所述第二属性衰减至第三属性。
基于上述实施例,当到达检测周期时,可重新获取人眼与屏幕之间的距离,在人眼与屏幕之间的距离仍处于一个不合理范围时,将用户在游戏中的虚拟角色属性继续衰减,使用户的游戏体验进一步变差,以使用户及时调整当前坐姿。
可选地,所述方法还包括:
获取所述虚拟角色属性为所述第一属性的持续时长;
在所述属持续时长大于时长阈值时,控制所述虚拟角色属性从所述第一属性提升至第四属性。
基于上述实施例,若用户在游戏中虚拟角色属性为第一属性的持续时间较长,或者系统中长时间未触发属性衰减机制,则说明用户持续较长时间以一个较好的坐姿进行游戏,可提升用户在游戏中虚拟角色属性,以鼓励用户继续以较好的坐姿进行游戏。
可选地,在终端的屏幕显示游戏界面时,获取用户的人眼与所述终端的屏幕之间的第一距离之前,还包括:
设置不同屏幕与不同基准距离的对应关系;
所述获取所述屏幕对应的基准距离与所述第一距离之间的第一差值,包括:
基于所述不同屏幕与不同基准距离的对应关系,确定所述屏幕对应的基准距离;
计算所述基准距离与所述第一距离之间的第一差值。
基于上述实施例,对不同的屏幕设置不同的基准距离可以覆盖到多种类型的屏幕,适用范围广。运行时,先获取游戏运行的终端的尺寸信息,根据该尺寸信息查找对应关系,确定出匹配的基准距离。
可选地,所述终端上设置有激光测距传感器,所述获取用户与屏幕之间的第一距离,包括:
控制所述激光测距传感器发射第一信号光;
控制所述激光测距传感器接收所述第一信号光反射的第二信号光;
计算所述第一信号光的发射时间和第二信号光的接收时间之间的第一时间差;
计算所述第一时间差对应的光程,将所述光程确定为所述第一距离。
基于上述实施例,通过激光测距传感器来测量屏幕与人眼之间的距离。激光测距传感器或激光测距矩阵测量结果准确,模组体积小,维护使用成本较低,且只需要对现有设备结构进行简单变动即可。
可选地,所述终端上设置有激光测距矩阵,所述获取用户与屏幕之间的第一距离,包括:
控制所述激光测距矩阵发射多个第三信号光;
控制所述激光测距矩阵接收所述多个第三信号光中每个第三信号光反射的第四信号光;
计算每个所述第三信号光的发射时间和所述第三信号光对应的第四信号光的接收时间之间的第二时间差;
计算各所述第二时间差对应的光程;
根据各所述第二时间差对应的光程,确定所述第一距离。
基于上述实施例,激光测距矩阵包含多个激光测距传感器,利用激光测距矩阵获取多个光程差,再根据多个光程差确定人眼和屏幕之间的距离,可使测量结果更加准确。
可选地,所述根据各所述第二时间差对应的光程,确定所述第一距离,包括:
计算各所述第二时间差对应的光程的平均光程;
将所述平均光程确定为所述第一距离。
基于上述实施例,利用激光测距矩阵获取多个光程差,再根据多个光程差的平均光程,确定人眼和屏幕之间的距离。平均光程表征了人体多个位置与屏幕之间的距离,用平均光程差作为距离的数据较可靠。
第二方面,本申请实施例提供了一种虚拟角色属性的控制装置,包括:
距离获取单元,用于在终端的屏幕显示游戏界面时,获取用户的人眼与所述终端的屏幕之间的第一距离;
基准距离获取单元,用于获取所述屏幕对应的基准距离;
属性调整单元,用于根据所述第一距离与所述基准距离,调整所述用户在所述游戏中的虚拟角色属性。
基于本申请实施例,根据所述第一距离与所述基准距离,调整所述用户在所述游戏中的虚拟角色属性。当基准距离与第一距离之间的差值过大时,人眼与屏幕之间的距离过远或过近。此时,将用户在游戏中的虚拟角色属性从第一属性衰减至第二属性,以提醒用户该用户的眼睛和屏幕的距离正处在一个不合理的范围内。此外,由于将用户的虚拟角色属性进行了衰减,给用户带来了不好的游戏体验,迫使用户及时调整姿势,使用户的眼睛和屏幕之间的距离处于一个较合理的范围内,从而保护了用户的眼部健康。
可选地,所述装置还包括:
属性提升单元,获取预设的检测周期,在到达下一检测周期时,获取所述用户的人眼与所述屏幕之间的第二距离;
获取所述屏幕对应的基准距离与所述第二距离之间的第二差值;
在所述第二差值的绝对值小于所述第一阈值时,控制所述虚拟角色属性从所述第二属性提升至所述第一属性。
基于上述实施例,当到达检测周期时,可重新获取人眼与屏幕之间的距离,在人眼与屏幕之间的距离处于一个合理范围时,将用户在游戏中的虚拟角色属性恢复为第一属性,以使用户继续保持当前坐姿。
可选地,所述属性衰减单元还用于:
在到达下一检测周期时,获取所述用户的人眼与所述屏幕之间的第三距离;
获取所述屏幕对应的基准距离与所述第三距离之间的第三差值;
在所述第三差值的绝对值大于或者等于所述第一阈值时,控制所述虚拟角色属性从所述第二属性衰减至第三属性。
基于上述实施例,当到达检测周期时,可重新获取人眼与屏幕之间的距离,在人眼与屏幕之间的距离仍处于一个不合理范围时,将用户在游戏中的虚拟角色属性继续衰减,使用户的游戏体验进一步变差,以使用户及时调整当前坐姿。
可选地,所述属性提升单元还用于:
获取所述虚拟角色属性为所述第一属性的持续时长;
在所述属持续时长大于时长阈值时,控制所述虚拟角色属性从所述第一属性提升至第四属性。
基于上述实施例,若用户在游戏中虚拟角色属性为第一属性的持续时间较长,或者系统中长时间未触发属性衰减机制,则说明用户持续较长时间以一个较好的坐姿进行游戏,可提升用户在游戏中虚拟角色属性,以鼓励用户继续以较好的坐姿进行游戏。
可选地,所述装置还包括:
关系设置单元,用于设置不同屏幕与不同基准距离的对应关系;
所述距离获取单元具体用于:
基于所述不同屏幕与不同基准距离的对应关系,确定所述屏幕对应的基准距离;
计算所述基准距离与所述第一距离之间的第一差值。
基于上述实施例,先设定对应关系,运行时,先获取游戏运行的终端的尺寸信息,根据该尺寸信息查找对应关系,确定出匹配的基准距离。
可选地,所述终端上设置有激光测距传感器,所述距离获取单元具体用于:
控制所述激光测距传感器发射第一信号光;
控制所述激光测距传感器接收所述第一信号光反射的第二信号光;
计算所述第一信号光的发射时间和第二信号光的接收时间之间的第一时间差;
计算所述第一时间差对应的光程,将所述光程确定为所述第一距离。
基于上述实施例,通过激光测距传感器来测量屏幕与人眼之间的距离。激光测距传感器或激光测距矩阵测量结果准确,模组体积小,维护使用成本较低,且只需要对现有设备结构进行简单变动即可。
可选地,所述终端上设置有激光测距矩阵,所述距离获取单元具体用于:
控制所述激光测距矩阵发射多个第三信号光;
控制所述激光测距矩阵接收所述多个第三信号光中每个第三信号光反射的第四信号光;
计算每个所述第三信号光的发射时间和所述第三信号光对应的第四信号光的接收时间之间的第二时间差;
计算各所述第二时间差对应的光程;
根据各所述第二时间差对应的光程,确定所述第一距离。
基于上述实施例,激光测距矩阵包含多个激光测距传感器,利用激光测距矩阵获取多个光程差,再根据多个光程差确定人眼和屏幕之间的距离,可使测量结果更加准确。
可选地,所述距离获取单元具体用于:
计算各所述第二时间差对应的光程的平均光程;
将所述平均光程确定为所述第一距离。
基于上述实施例,利用激光测距矩阵获取多个光程差,再根据多个光程差的平均光程,确定人眼和屏幕之间的距离。平均光程表征了人体多个位置与屏幕之间的距离,用平均光程差作为距离的数据较可靠。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述任一项方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述任一项方法的步骤。
在本申请实施例中,在终端的屏幕显示游戏界面时,获取用户的人眼与所述终端的屏幕之间的第一距离;获取所述屏幕对应的基准距离。基准距离为人眼距离屏幕的一个标准保护距离值。根据所述第一距离与所述基准距离,调整所述用户在所述游戏中的虚拟角色属性。如当基准距离与第一距离之间的差值处于一个合适范围内时,可将用户在游戏中的虚拟角色属性进行增益,以鼓励用户继续保持该距离。当基准距离与第一距离之间的差值过大时,人眼与屏幕之间的距离过远或过近。此时,将用户在游戏中的虚拟角色属性进行衰减,以提醒用户该用户的眼睛和屏幕的距离正处在一个不合理的范围内。此外,由于将用户的虚拟角色属性进行了衰减,给用户带来了不好的游戏体验,迫使用户及时调整姿势,使用户的眼睛和屏幕之间的距离处于一个较合理的范围内,从而保护了用户的眼部健康。
附图说明
图1为本申请实施例提供的一种虚拟角色属性的控制方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的另一种虚拟角色属性的控制方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的一种激光测距矩阵的应用场景示意图;
图4为本申请实施例提供的又一种虚拟角色属性的控制方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的一种虚拟角色属性的控制装置的结构示意图;
图6为本申请实施例所涉及的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本申请进行进一步的介绍。
在下述介绍中,术语“第一”、“第二”仅为用于描述的目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。下述介绍提供了本申请的多个实施例,不同实施例之间可以替换或者合并组合,因此本申请也可认为包含所记载的相同和/或不同实施例的所有可能组合。因而,如果一个实施例包含特征A、B、C,另一个实施例包含特征B、D,那么本申请也应视为包括含有A、B、C、D的一个或多个所有其他可能的组合的实施例,尽管该实施例可能并未在以下内容中有明确的文字记载。
下面的描述提供了示例,并且不对权利要求书中阐述的范围、适用性或示例进行限制。可以在不脱离本申请内容的范围的情况下,对描述的元素的功能和布置做出改变。各个示例可以适当省略、替代或添加各种过程或组件。例如所描述的方法可以以所描述的顺序不同的顺序来执行,并且可以添加、省略或组合各种步骤。此外,可以将关于一些示例描述的特征组合到其他示例中。
参见图1,图1为本申请实施例提供的一种虚拟角色属性的控制方法的流程示意图,所述方法包括:
S101、在终端的屏幕显示游戏界面时,获取用户的人眼与所述终端的屏幕之间的第一距离。
可先判断屏幕前方是否存在用户,如果存在用户,则执行S101。如先通过终端拍摄终端屏幕前方的图像,如果在拍摄的图像中识别出人像或人眼,则执行S101。或者先判断游戏界面中是否有用户输入的操作信息,如果有,则执行S101。
可通过多种方式获取用户的人眼与终端的屏幕之间的第一距离。如利用飞行时间测距法(Time of flight,TOF)、结构光深度测距法或其它可以探测距离物理信息装置进行距离检测。
此外,还可通过终端拍摄终端屏幕前方的图像,再检测人眼在拍摄图像中的面积占比,通过面积占比确定第一距离。人眼在整幅虹膜图像中的面积占比与第一距离具有一定的映射关系,上述映射关系可以在前期通过实验进行获取,且被存储在终端中。由于终端中一般都配置有摄像头,相比通过其它可以探测距离物理信息装置进行距离检测的方法,通过人眼在拍摄图像中的面积占比确定第一距离,终端无需再配置其它物理装置,减少了终端的生产成本。且现有终端都无需进行硬件上的改动,就可应用本申请的方法。
S102、获取所述屏幕对应的基准距离。
上述基准距离为人眼距离屏幕的一个标准保护距离值。基准距离值可根据经验值直接写入系统中,也可根据屏幕尺寸、屏幕分辨率、游戏版本、终端类型来设定。
S103、根据所述第一距离与所述基准距离,调整所述用户在所述游戏中的虚拟角色属性。
当基准距离与第一距离之间的差值处于一个合适范围内时,可将用户在游戏中的虚拟角色属性进行增益。当基准距离与第一距离之间的差值过大时,人眼与屏幕之间的距离过远或过近。此时,将用户在游戏中的虚拟角色属性进行衰减,以提醒用户该用户的眼睛和屏幕的距离正处在一个不合理的范围内。
步骤S103可包括:
获取所述基准距离与所述第一距离之间的第一差值;
在所述第一差值的绝对值大于或者等于第一阈值时,控制所述用户在所述游戏中的虚拟角色属性从第一属性衰减至第二属性。
第一阈值可根据经验或实际需求进行设定,第一阈值一般与屏幕尺寸、屏幕分辨率、游戏版本、终端类型等相关。基准距离与第一差值限定了用户人眼离屏幕的一个合理距离范围。人眼无论距离屏幕过近还是过远,都会对用户眼部的健康带来伤害。用户应将及时调整坐姿使人眼与屏幕的距离处于基准距离与第一差值限定得到合理范围内。
第一属性和第二属性为用户在游戏中虚拟角色的相关属性,第一属性的级别要高于第二属性的级别。将用户在所述游戏中的虚拟角色属性从第一属性衰减至第二属性可包括:将用户玩家攻击属性从第一属性衰减至第二属性,将用户玩家防御属性从第一属性衰减至第二属性、对用户角色装备皮肤丑化等。将用户在所述游戏中的虚拟角色属性从第一属性衰减至第二属性,可使用户的游戏体验变差,以迫使用户改变坐姿。
可选地,S103之后,还包括:
获取预设的检测周期,在到达下一检测周期时,获取所述用户的人眼与所述屏幕之间的第二距离;
获取所述屏幕对应的基准距离与所述第二距离之间的第二差值;
在所述第二差值的绝对值小于所述第一阈值时,控制所述虚拟角色属性从所述第二属性提升至所述第一属性。
检测周期可根据具体需求进行设定,如30秒、3分钟等。当到达检测周期时,可重新获取人眼与屏幕之间的距离,在人眼与屏幕之间的距离处于一个合理范围时,将用户在游戏中的虚拟角色属性恢复为第一属性,以使用户继续保持当前坐姿。
可选地,S103之后,还包括:
在到达下一检测周期时,获取所述用户的人眼与所述屏幕之间的第三距离;
获取所述屏幕对应的基准距离与所述第三距离之间的第三差值;
在所述第三差值的绝对值大于或者等于所述第一阈值时,控制所述虚拟角色属性从所述第二属性衰减至第三属性。
第三属性为用户在游戏中虚拟角色的相关属性,第二属性的级别要高于第三属性的级别。将用户在所述游戏中的虚拟角色属性从第二属性衰减至第三属性可包括:将用户玩家攻击属性从第二属性衰减至第三属性,将用户玩家防御属性从第二属性衰减至第三属性、对用户角色装备皮肤丑化等。将用户在所述游戏中的虚拟角色属性从第二属性衰减至第三属性,可使用户的游戏体验变差。
检测周期可根据具体需求进行设定,如30秒、3分钟等。当到达检测周期时,可重新获取人眼与屏幕之间的距离,在人眼与屏幕之间的距离仍处于一个不合理范围时,将用户在游戏中的虚拟角色属性继续衰减,使用户的游戏体验进一步变差,以使用户及时调整当前坐姿。
可选地,所述方法还包括:
获取所述虚拟角色属性为所述第一属性的持续时长;
在所述属持续时长大于时长阈值时,控制所述虚拟角色属性从所述第一属性提升至第四属性。
第四属性为用户在游戏中虚拟角色的相关属性,第四属性的级别要高于第一属性的级别。将用户在所述游戏中的虚拟角色属性从第一属性提升至第四属性可包括:将用户玩家攻击属性从第一属性提升至第四属性,将用户玩家防御属性从第一属性提升至第四属性、对用户角色装备皮肤美化等。将用户在所述游戏中的虚拟角色属性从第一属性提升至第四属性,可使用户的游戏体验变好。
若用户在游戏中虚拟角色属性为第一属性的持续时间较长,或者系统中长时间未触发属性衰减机制,则说明用户持续较长时间以一个较好的坐姿进行游戏,可提升用户在游戏中虚拟角色属性,以鼓励用户继续以较好的坐姿进行游戏。
可选地,在S101之前,还包括:
设置不同屏幕与不同基准距离的对应关系;
所述获取所述屏幕对应的基准距离与所述第一距离之间的第一差值,包括:
基于所述不同屏幕与不同基准距离的对应关系,确定所述屏幕对应的基准距离;
计算所述基准距离与所述第一距离之间的第一差值。
基准距离可根据屏幕尺寸、屏幕分辨率、游戏版本、终端类型来设定。可在系统中先预存屏幕与基准距离之间的对应关系。对应关系可如下表1所示。运行时,先获取游戏运行的终端的尺寸信息,根据该尺寸信息查找对应关系,确定出匹配的基准距离。
表1
屏幕尺寸(英寸) | 基准距离(cm) |
≤5 | 25 |
5-6 | 30 |
6-7 | 35 |
>7 | 38 |
本申请实施例提供的虚拟角色属性的控制方法,通过基准距离和第一阈值设定了人眼与屏幕距离之间的标准保护距离。当人眼与屏幕之间的距离过远或过近时,将用户在游戏中的虚拟角色属性从第一属性衰减至第二属性,以提醒用户该用户的眼睛和屏幕的距离正处在一个不合理的范围内。此外,由于将用户的虚拟角色属性进行了衰减,给用户带来了不好的游戏体验,迫使用户及时调整姿势,使用户的眼睛和屏幕之间的距离处于一个较合理的范围内。因此,可以解决由于用户玩游戏时离屏幕太近或太远而导致视力下降,危害了用户的眼部健康的问题。
参见图2,图2为本申请实施例提供的另一种虚拟角色属性的控制方法的流程示意图,所述方法应用于终端,所述终端上设置有激光测距传感器,所述方法包括:
S201、在终端的屏幕显示游戏界面时,控制所述激光测距传感器发射第一信号光,控制所述激光测距传感器接收所述第一信号光反射的第二信号光。
S202、计算所述第一信号光的发射时间和第二信号光的接收时间之间的第一时间差。
S203、计算所述第一时间差对应的光程,将所述光程确定为第一距离。
S204、获取所述屏幕对应的基准距离与所述第一距离之间的第一差值。
S205、在所述第一差值的绝对值大于或者等于第一阈值时,控制所述用户在所述游戏中的虚拟角色属性从第一属性衰减至第二属性。
激光测距传感器可包括采用脉冲测距及相位测距的激光传感器。采用脉冲测距的激光测距传感器的原理是由激光测距传感器发出信号光,信号光经人体反射后,信号光回到激光测距传感器的接收系统。通过激光测距传感器测量发射和接收信号光的时间间隔以及信号光的传播速度即可算出待测距离。采用相位测距的激光测距传感器是通过测量连续调制的光波在待测距离上往返传播所发生的相位变化从而间接测量时间,再根据测得时间和光波的传播速度计算出待测距离。
可选地,所述终端上设置有激光测距矩阵,S201可包括:
控制所述激光测距矩阵发射多个第三信号光;
控制所述激光测距矩阵接收所述多个第三信号光中每个第三信号光反射的第四信号光;
计算每个所述第三信号光的发射时间和所述第三信号光对应的第四信号光的接收时间之间的第二时间差;
计算各所述第二时间差对应的光程;
根据各所述第二时间差对应的光程,确定所述第一距离。
不仅可通过激光测距传感器测量屏幕与人眼之间的距离,还可以通过激光测距矩阵测量屏幕与人眼之间的距离。图3为本申请实施例提供的一种激光测距矩阵的应用场景示意图。如图3所示,激光测距矩阵中具有阵列分布的多个用于发射信号光的激光器,每个激光器的发射方向不同且每个激光器发射的信号光的波长不一样。以激光测距矩阵中激光器的个数为9个,成3*3分布,对激光测距的过程进行说明。激光测距矩阵工作时,9个激光器同时或分时进行激光发射。9个激光器发射出去的信号光分别到达空间中待识别对象的9个区域上。信号光到达待识别对象后进行反射,激光测距矩阵中设置有多种波段的滤光片,每种滤光片与9个激光器发射的信号光的波长对应,也即是说,与各个激光器对应设置的滤光片仅能使对应激光器发射的信号光所在波段的光通过,而过滤掉其他波段的光。如此,激光测距矩阵分为9个接收区域。由于各个激光器发射信号光和接收反射信号光的时间差不同,因此,每个接收区域都将测得一个子距离。
可选地,所述根据各所述第二时间差对应的光程,确定所述第一距离,包括:
计算各所述第二时间差对应的光程的平均光程;
将所述平均光程确定为所述第一距离。
激光测距矩阵获得多个子距离后,可通过取多个子距离的中值或平均值作为采集距离。或者,通过取多个子距离中数值最大的子距离或数值最小的子距离作为采集的第一距离。
本申请实施例提供的虚拟角色属性的控制方法,通过激光测距传感器或激光测距矩阵来测量屏幕与人眼之间的距离。激光测距传感器或激光测距矩阵测量结果准确,模组体积小,维护使用成本较低,且只需要对现有设备结构进行简单变动即可。
为使本申请实施例提供的方法更加便于理解,本申请实施例提出的一种利用TOF或者其他可以探测距离物理信息装置进行距离检测的方法。首先,在游戏电子设备里面设定标准保护距离值,例如:使用手机时,目视差30cm左右。使用探测距离装置进行定时或者实时监测,当小于其值时候,对其游戏对应人物进行减益魔法(debuff)操作,或者使其人物角色装备皮肤等进行丑化等。当玩家调整姿势时,之前debuff等操作造成的人物属性的衰减将消失。
在本申请实施例提供的方案中,仅使用简单小功率发射器就可以达到效果,体积小,不会使现有电子设备结构产生较大改变。
在此以手机端游戏为例,提供一种具体的实施方法。参见图4,图4为本申请实施例提供的又一种虚拟角色属性的控制方法的流程示意图,所述方法包括:
假设青少年离手机最佳保护视力距离为X cm±Y cm,此最佳保护视力距离X cm±Y cm,X和Y的取值会因运行游戏设备的不同而有差异。具体地,可前期收集测试数据通过不同设备对应不同版本游戏写入到游戏的调用数据库中。当用户开始游戏时,触发手机前置设备读取用户同游戏设备距离为Scm(用前置iTOF或者DTOF,结构光等等只要可以读取到距离即可)。然后,比较此S cm同X cm大小,若其两者绝对值小于Y,游戏无执行操作。若其两者绝对值大于Y,判断不合格,用户对应游戏人物通过游戏后台降低其玩家攻击属性或者防御属性等。同时判断不合格后,间隔稍短时间t,触发手机前置设备再次读取用户与手机之间的距离,直到其两者绝对值小于Y,停止后台不正常玩家属性衰减。然后间隔时间T,循环监测用户同设备距离。也可以对在游戏中长时间未触发属性衰减机制的玩家,进行属性加成奖励等,以此来达到保护玩家视力的负反馈效果。
本申请实施例提供的方法,通过直接对使用电子设备的用户进行当前视力距离监测,来纠正玩家不正确习惯,达到保护青少年视力效果。由于是直接对用户本身进行简单目视距离操作,无需大量高技术建模工具及相关电子设备的投入,维护使用成本低。此外,本申请实施例涉及的终端具有应用距离短,模组体积小,只需要对现有设备结构进行简单变动。
请参见图5,图5是本申请实施例提供的一种虚拟角色属性的控制装置结构示意图。如图5所示,所示虚拟角色属性的控制装置包括:
距离获取单元501,用于在终端的屏幕显示游戏界面时,获取用户的人眼与所述终端的屏幕之间的第一距离;
基准距离获取单元502,用于获取所述屏幕对应的基准距离;
属性调整单元503,用于根据所述第一距离与所述基准距离,调整所述用户在所述游戏中的虚拟角色属性。
可选地,所述属性调整单元503,具体用于:获取所述基准距离与所述第一距离之间的第一差值;
在所述第一差值的绝对值大于或者等于第一阈值时,控制所述用户在所述游戏中的虚拟角色属性从第一属性衰减至第二属性。
基于本申请实施例,当基准距离与第一距离之间的差值过大时,人眼与屏幕之间的距离过远或过近。此时,将用户在游戏中的虚拟角色属性从第一属性衰减至第二属性,以提醒用户该用户的眼睛和屏幕的距离正处在一个不合理的范围内。此外,由于将用户的虚拟角色属性进行了衰减,给用户带来了不好的游戏体验,迫使用户及时调整姿势,使用户的眼睛和屏幕之间的距离处于一个较合理的范围内,从而保护了用户的眼部健康。
可选地,所述装置还包括:
属性提升单元504,获取预设的检测周期,在到达下一检测周期时,获取所述用户的人眼与所述屏幕之间的第二距离;
获取所述屏幕对应的基准距离与所述第二距离之间的第二差值;
在所述第二差值的绝对值小于所述第一阈值时,控制所述虚拟角色属性从所述第二属性提升至所述第一属性。
基于上述实施例,当到达检测周期时,可重新获取人眼与屏幕之间的距离,在人眼与屏幕之间的距离处于一个合理范围时,将用户在游戏中的虚拟角色属性恢复为第一属性,以使用户继续保持当前坐姿。
可选地,所述属性衰减单元503还用于:
在到达下一检测周期时,获取所述用户的人眼与所述屏幕之间的第三距离;
获取所述屏幕对应的基准距离与所述第三距离之间的第三差值;
在所述第三差值的绝对值大于或者等于所述第一阈值时,控制所述虚拟角色属性从所述第二属性衰减至第三属性。
基于上述实施例,当到达检测周期时,可重新获取人眼与屏幕之间的距离,在人眼与屏幕之间的距离仍处于一个不合理范围时,将用户在游戏中的虚拟角色属性继续衰减,使用户的游戏体验进一步变差,以使用户及时调整当前坐姿。
可选地,所述属性提升单元504还用于:
获取所述虚拟角色属性为所述第一属性的持续时长;
在所述属持续时长大于时长阈值时,控制所述虚拟角色属性从所述第一属性提升至第四属性。
基于上述实施例,若用户在游戏中虚拟角色属性为第一属性的持续时间较长,或者系统中长时间未触发属性衰减机制,则说明用户持续较长时间以一个较好的坐姿进行游戏,可提升用户在游戏中虚拟角色属性,以鼓励用户继续以较好的坐姿进行游戏。
可选地,所述装置还包括:
关系设置单元505,用于设置不同屏幕与不同基准距离的对应关系;
所述距离获取单元501具体用于:
基于所述不同屏幕与不同基准距离的对应关系,确定所述屏幕对应的基准距离;
计算所述基准距离与所述第一距离之间的第一差值。
基于上述实施例,先设定对应关系,运行时,先获取游戏运行的终端的尺寸信息,根据该尺寸信息查找对应关系,确定出匹配的基准距离。
可选地,所述终端上设置有激光测距传感器,所述距离获取单元501具体用于:
控制所述激光测距传感器发射第一信号光;
控制所述激光测距传感器接收所述第一信号光反射的第二信号光;
计算所述第一信号光的发射时间和第二信号光的接收时间之间的第一时间差;
计算所述第一时间差对应的光程,将所述光程确定为所述第一距离。
基于上述实施例,通过激光测距传感器来测量屏幕与人眼之间的距离。激光测距传感器或激光测距矩阵测量结果准确,模组体积小,维护使用成本较低,且只需要对现有设备结构进行简单变动即可。
可选地,所述终端上设置有激光测距矩阵,所述距离获取单元501具体用于:
控制所述激光测距矩阵发射多个第三信号光;
控制所述激光测距矩阵接收所述多个第三信号光中每个第三信号光反射的第四信号光;
计算每个所述第三信号光的发射时间和所述第三信号光对应的第四信号光的接收时间之间的第二时间差;
计算各所述第二时间差对应的光程;
根据各所述第二时间差对应的光程,确定所述第一距离。
基于上述实施例,激光测距矩阵包含多个激光测距传感器,利用激光测距矩阵获取多个光程差,再根据多个光程差确定人眼和屏幕之间的距离,可使测量结果更加准确。
可选地,所述距离获取单元501具体用于:
计算各所述第二时间差对应的光程的平均光程;
将所述平均光程确定为所述第一距离。
基于上述实施例,利用激光测距矩阵获取多个光程差,再根据多个光程差的平均光程,确定人眼和屏幕之间的距离。平均光程表征了人体多个位置与屏幕之间的距离,用平均光程差作为距离的数据较可靠。
本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请实施例的技术方案可借助软件和/或硬件来实现。本说明书中的“单元”和“模块”是指能够独立完成或与其他部件配合完成特定功能的软件和/或硬件,其中硬件例如可以是FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、IC(Integrated Circuit,集成电路)等。
本申请实施例的各处理单元和/或模块,可通过实现本申请实施例所述的功能的模拟电路而实现,也可以通过执行本申请实施例所述的功能的软件而实现。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述虚拟角色属性的控制方法的步骤。其中,计算机可读存储介质可以包括但不限于任何类型的盘,包括软盘、光盘、DVD、CD-ROM、微型驱动器以及磁光盘、ROM、RAM、EPROM、EEPROM、DRAM、VRAM、闪速存储器设备、磁卡或光卡、纳米系统(包括分子存储器IC),或适合于存储指令和/或数据的任何类型的媒介或设备。
参见图6,其示出了本申请实施例所涉及的一种电子设备的结构示意图,该电子设备可以用于实施上述实施例中提供的虚拟角色属性的控制方法。具体来讲:
存储器1020可用于存储软件程序以及模块,处理器1080通过运行存储在存储器1020的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器1020可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端设备的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1020可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器1020还可以包括存储器控制器,以提供处理器1080和输入单元1030对存储器1020的访问。
输入单元1030可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。具体地,输入单元1030可包括触敏表面1031(例如:触摸屏、触摸板或触摸框)。触敏表面1031,也称为触摸显示屏或者触控板,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触敏表面1031上或在触敏表面1031附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触敏表面1031可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1080,并能接收处理器1080发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触敏表面1031。
显示单元1040可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及终端设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。显示单元1040可包括显示面板1041,可选的,可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等形式来配置显示面板1041。进一步的,触敏表面1031可覆盖显示面板1041,当触敏表面1031检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1080以确定触摸事件的类型,随后处理器1080根据触摸事件的类型在显示面板1041上提供相应的视觉输出。虽然触敏表面1031与显示面板1041可以是作为两个独立的部件来实现输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触敏表面1031与显示面板1041集成而实现输入和输出功能。
处理器1080是终端设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个终端设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1020内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1020内的数据,执行终端设备的各种功能和处理数据,从而对终端设备进行整体监控。可选的,处理器1080可包括一个或多个处理核心;其中,处理器1080可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1080中。
具体在本实施例中,终端设备的显示单元是触摸屏显示器,终端设备还包括有存储器,以及一个或者一个以上的程序,其中一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行述一个或者一个以上程序包含实现上述虚拟角色属性的控制方法的步骤。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,如:多个单元或组件可以结合,或可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的各组成部分相互之间的耦合、或直接耦合、或通信连接可以是通过一些接口,设备或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性的、机械的或其它形式的。
在本申请各实施例中的各功能单元可以全部集成在一个处理单元中,也可以是各单元分别单独作为一个单元,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中;上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
以上介绍仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (12)
1.一种虚拟角色属性的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在终端的屏幕显示游戏界面时,获取用户的人眼与所述终端的屏幕之间的第一距离;
获取所述屏幕对应的基准距离;
根据所述第一距离与所述基准距离,调整所述用户在所述游戏中的虚拟角色属性。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一距离与所述基准距离,调整所述用户在所述游戏中的虚拟角色属性,包括:
获取所述基准距离与所述第一距离之间的第一差值;
在所述第一差值的绝对值大于或者等于第一阈值时,控制所述用户在所述游戏中的虚拟角色属性从第一属性衰减至第二属性。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述控制所述用户在所述游戏中的虚拟角色属性从第一属性衰减至第二属性之后,还包括:
获取预设的检测周期,在到达下一检测周期时,获取所述用户的人眼与所述屏幕之间的第二距离;
获取所述屏幕对应的基准距离与所述第二距离之间的第二差值;
在所述第二差值的绝对值小于所述第一阈值时,控制所述虚拟角色属性从所述第二属性提升至所述第一属性。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述控制所述用户在所述游戏中的虚拟角色属性从第一属性衰减至第二属性之后,还包括:
在到达下一检测周期时,获取所述用户的人眼与所述屏幕之间的第三距离;
获取所述屏幕对应的基准距离与所述第三距离之间的第三差值;
在所述第三差值的绝对值大于或者等于所述第一阈值时,控制所述虚拟角色属性从所述第二属性衰减至第三属性。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述虚拟角色属性为所述第一属性的持续时长;
在所述属持续时长大于时长阈值时,控制所述虚拟角色属性从所述第一属性提升至第四属性。
6.根据权利要求1-5任一项所述的方法,其特征在于,在终端的屏幕显示游戏界面时,获取用户的人眼与所述终端的屏幕之间的第一距离之前,还包括:
设置不同屏幕与不同基准距离的对应关系;
所述获取所述屏幕对应的基准距离与所述第一距离之间的第一差值,包括:
基于所述不同屏幕与不同基准距离的对应关系,确定所述屏幕对应的基准距离;
计算所述基准距离与所述第一距离之间的第一差值。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述终端上设置有激光测距传感器,所述获取用户与屏幕之间的第一距离,包括:
控制所述激光测距传感器发射第一信号光;
控制所述激光测距传感器接收所述第一信号光经用户反射的第二信号光;
计算所述第一信号光的发射时间和第二信号光的接收时间之间的第一时间差;
计算所述第一时间差对应的光程,将所述光程确定为所述第一距离。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述终端上设置有激光测距矩阵,所述获取用户与屏幕之间的第一距离,包括:
控制所述激光测距矩阵发射多个第三信号光;
控制所述激光测距矩阵接收所述多个第三信号光中每个第三信号光经用户反射的第四信号光;
计算每个所述第三信号光的发射时间和所述第三信号光对应的第四信号光的接收时间之间的第二时间差;
计算各所述第二时间差对应的光程;
根据各所述第二时间差对应的光程,确定所述第一距离。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据各所述第二时间差对应的光程,确定所述第一距离,包括:
计算各所述第二时间差对应的光程的平均光程;
将所述平均光程确定为所述第一距离。
10.一种虚拟角色属性的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
距离获取单元,用于在终端的屏幕显示游戏界面时,获取用户的人眼与所述终端的屏幕之间的第一距离;
基准距离获取单元,用于获取所述屏幕对应的基准距离;
属性调整单元,用于根据所述第一距离与所述基准距离,调整所述用户在所述游戏中的虚拟角色属性。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现所述权利要求1-9中任一项所述方法的步骤。
12.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现所述权利要求1-8中任一项所述方法的步骤。
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