CN111814427A - 文本显示方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供了一种文本显示方法、装置、电子设备及可读存储介质。该方法包括:获取游戏界面中的待显示文本;确定待显示文本对应的文本长度;在文本长度大于对应的显示长度阈值时,确定待显示文本的目标显示方式;若目标显示方式为第一显示方式,则按照显示长度阈值将待显示文本的文本内容进行滚动显示;若目标显示方式为第二显示方式,则按照字节长度阈值对待显示文本中相应字节长度的文本内容进行显示。在本申请实施例中,在按照显示长度阈值对游戏界面中的待显示文本的文本内容进行滚动显示时,可以适用不同屏幕大小的客户端。而在按照字节长度阈值对待显示文本中相应字节长度的文本内容进行显示时,可以保证显示内容的长度一致性。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,本申请涉及一种文本显示方法、装置、电子设备及可读存储介质。
背景技术
目前,在对显示界面设计时,对于同一个面板上的同一属性文本框,一般要求统一文本框的大小和样式,并且不希望文本框大小因为显示内容长度差异而变动,进而可以符合整体设计风格。但是,显示页面中通常可能会存在一些超长文本,由于超长文本的文本内容过长,可能无法在对应的文本框内将该超长文本全部显示,此时便会出现文本之间的遮挡重叠。
目前对于在显示超长文本时出现遮挡重叠的问题,主要存在两种显示方式,一种显示方式是通过缩小文本字体,以保证在固定的长度中将文本全部显示。如图1a所示,例如某游戏的显示页面中需要显示的两个文本分别为“123123456”和“123456”,由于文本“123123456”的文本内容过长,此时需要调小文本“123123456”的字号进行显示。但是,由图1a可以看出,这种显示方为法为保证显示完整的文本,只能压缩字体大小或者设计足够大的空间,使得整体展示效果不好,并且对于不同屏幕大小的客户端,需要不断将文本的字号不停调整以适用不同屏幕大小的客户端。另一种显示方式是根据字符个数,采用文本前面的部分字符与省略号拼接的方式进行显示,但是由于不同字符的宽度可能不同,此时便会导致字符数相同但是显示长度不同的问题。如图1b所示,虽然文本“ABC…”与文本“A和C…”的字符数相同,但是此时文本“ABC…”与文本“A和C…”的显示长度是不同的,整体展示效果依旧不太好,影响用户的使用感知。
发明内容
本申请的目的旨在至少能解决上述的技术缺陷之一。
一方面,本申请实施例提供了一种文本显示方法,该方法包括:
获取游戏界面中的待显示文本;
确定待显示文本对应的文本长度;
在文本长度大于对应的显示长度阈值时,确定待显示文本的目标显示方式;
若目标显示方式为第一显示方式,则按照显示长度阈值将待显示文本的文本内容进行滚动显示;
若目标显示方式为第二显示方式,则按照字节长度阈值将待显示文本中相应字节长度的文本内容进行显示。
另一方面,本申请实施例提供了一种文本显示装置,该装置包括:
文本获取模块,用于获取游戏界面中的待显示文本;
文本长度确定模块,用于确定待显示文本对应的文本长度;
目标显示方式确定模块,用于在文本长度大于对应的显示长度阈值时,确定待显示文本的目标显示方式;
文本显示模块,用于在目标显示方式为第一显示方式时,按照显示长度阈值将待显示文本的文本内容进行滚动显示;在目标显示方式为第二显示方式时,按照字节长度阈值将待显示文本中相应字节长度的文本内容进行显示。
再一方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括处理器以及存储器:存储器被配置用于存储计算机程序,计算机程序在由处理器执行时,使得处理器执行上述中的文本显示方法。
又一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质用于存储计算机程序,当计算机程序在计算机上运行时,使得计算机可以执行上述中的文本显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
在本申请实施例中,对于游戏界面中的待显示文本,当待显示文本的文本长度大于对应的显示长度阈值时,可以先确定待显示文本的目标显示方式,此时不同的待显示文本的显示方式可能是不同的,增加了显示方式多样化;其中,当目标显示方式为第一显示方式时,可以按照显示长度阈值对待显示文本的文本内容进行滚动显示,此时相比于现有技术中调整字体大小方案,即可以保证了待显示文本的完整展示,又有较好的展示效果,并且不再需要将文本的字号不停调整以适用不同屏幕大小的客户端。此外,当目标显示方式为第二显示方式时,还可以按照字节长度阈值对待显示文本中相应字节长度的文本内容进行显示,相比于现有技术中通过字符数来确定游戏界面中的显示内容,可以保证显示内容的长度统一对齐,保证了显示效果以及提高了用户使用感知。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对本申请实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1a为本申请实施例提供的一种调小文本字体的显示效果图;
图1b为本申请实施例提供的根据字符数显示文本的显示效果图;
图2为本申请实施例提供的一种文本显示方法的流程示意图;
图3a为本申请实施例提供的一种游戏界面中显示任务名称的显示效果图;
图3b为本申请实施例提供的一种游戏界面中显示任务奖励名称的显示效果图;
图3c为本申请实施例提供的另一种游戏界面中显示任务名称的显示效果图;
图4为本申请实施例提供的一种滚动控件和文本控件的关系示意图;
图5a为本申请实施例提供的一种滚动控件的属性设置示意图;
图5b为本申请实施例提供的一种文本控件的属性设置示意图;
图6为本申请实施例提供的一种改变滚动控件偏移量的原理示意图;
图7为本申请实施例提供的一种确定当前显示文本是否包括末尾字符的原理示意图;
图8为本申请实施例提供的一种对当前显示文本进行滚动更新的原理示意图;
图9为本申请实施例提供的又一种文本显示方法的流程示意图;
图10本申请实施例提供的一种文本显示装置的结构示意图;
图11为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面详细描述本申请的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本申请的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。
首先对本申请涉及的几个名词进行介绍和解释:
虚幻引擎(Unreal Engine):是一款由游戏引擎。该引擎主要是为了开发第一人称射击游戏而设计,但现在已经被成功地应用于开发潜行类游戏、格斗游戏、角色扮演游戏等多种不同类型的游戏。
ScrollBox:虚幻示意图形(UMG,Unreal Motion Graphics)中的一组可任意滚动的控件,当需要在一个列表中显示多个(如10-100)个控件时,该控件可以起到重要的作用。
下面以具体地实施例对本申请的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本申请的实施例进行描述。
图2示出了本申请实施例中所提供的一种文本显示方法的流程示意图,该方法可以由任一电子设备执行,如通过终端设备(如手机)来执行,如图2所示,本申请实施例中所提供的该方法可以包括:
步骤S101,获取游戏界面中的待显示文本。
其中,待显示文本可以指的是需要在游戏界面中显示的各个文本,如待显示文本可以为需要在游戏界面中显示的好友昵称、活动奖励、礼包名称或任务名称等。
步骤S102,确定待显示文本对应的文本长度。
其中,待显示文本指的是需要在显示界面中显示的文本;文本长度指的是该待显示文本所包括的字符个数或字节个数。
步骤S103,在文本长度大于对应的显示长度阈值时,确定待显示文本的目标显示方式。
步骤S104,若目标显示方式为第一显示方式,则按照显示长度阈值对待显示文本的文本内容进行滚动显示,若目标显示方式为第二显示方式,则按照字节长度阈值对待显示文本中相应字节长度的文本内容进行显示。
其中,显示长度阈值用于表征显示界面中用于显示该待显示文本的文本框所能容纳的文本长度,该显示长度阈值不大于显示界面中用于显示待显示文本的文本框所能容纳的最大文本长度。其中,该显示长度阈值的细化粒度本申请不作限定,如可以是字符长度阈值,也可以是字节长度阈值。例如,当游戏界面中显示某一待显示文本的文本框所能包括的最大文本长度为10个字符,此时该显示长度阈值可以为10字符。
可以理解的是,在实际应用中待显示文本所对应的显示长度阈值可以是待显示文本各自对应的显示长度阈值,也可以将同一显示界面中属于同一类型的待显示文本对应相同的显示长度阈值。例如,对于游戏显示界面中,可以将属于游戏昵称的各待显示文本对应于同一个显示长度阈值。
在实际应用中,当待显示文本的文本长度大于对应的显示长度阈值时,说明此时无法直接将待显示文本的全部内容均进行显示,此时可以确定待显示文本的目标显示方式,然后根据确定的目标显示方式显示待显示文本。
在实际应用中,不同的待显示文本的重要等级可能是不同的,此时不同重要等级的待显示文本的显示方式可能也是不同的(即待显示文本对应的目标显示方式是不同的)。例如,对于游戏界面中的待显示文本,有时需要突出表示游戏活动名称的待显示文本,则该表示游戏活动名称的待显示文本的重要等级可能高于游戏界面中的其它待显示文本,此时表示游戏活动名称的待显示文本所对应的目标显示方式和游戏界面中的其它待显示文本所对应的目标显示方式即可以是不同的显示方式。
可选的,在对待显示文本进行显示时,可以先确定待显示文本的目标显示方式,当该待显示文本的目标显示方式为第一显示方式时,则按照显示长度阈值对待显示文本的文本内容进行滚动显示,而当目标显示方式为第二显示方式时,则可以按照字节长度阈值对待显示文本中相应字节长度的文本内容进行显示。
在本申请实施例中,在对游戏界面中的待显示文本进行显示时,可以采用不同的显示方式显示,此时待显示文本的显示方式更加的多样化;其中,一种是可以按照显示长度阈值对游戏界面中的待显示文本的文本内容进行滚动显示,相比于现有技术中通过调整游戏界面中文本字体大小使文本全部显示的方案,即可以保证了待显示文本的完整展示,又有较好的展示效果,并且不再需要将文本的字号不停调整以适用不同屏幕大小的客户端,提高了用户的使用感知;另一种则可以是按照字节长度阈值对游戏界面中的待显示文本中相应字节长度的文本内容进行显示,相比于现有技术中通过待显示文本的字符数来确定显示内容的方式,保证了游戏界面中所有待显示文本显示长度的一致性,保证了显示效果以及提升了用户使用感知。
在本申请可选的实施例中,文本长度为文本包含的字符数,显示长度阈值为字符长度阈值;或者,文本长度为文本对应的字节长度,显示长度阈值为字节长度阈值。
在实际应用中,当文本长度指的是待显示文本包含的字符总数时,此时文本长度对应的显示长度阈值可以为字符长度阈值,即指的是显示界面中显示待显示文本的文本框所容纳的字符长度,该字符长度阈值不大于显示待显示文本的文本框所能容纳的最大字符长度;而当文本长度指的是待显示文本包含的字节总数时,此时文本长度对应的显示长度阈值可以为字节长度阈值,即指的是游戏界面中显示待显示文本的文本框所容纳的字节长度,该字节长度阈值不大于显示待显示文本的文本框所能容纳的最大字节长度。可以理解的是,在实际应用中,待显示文本的文本长度大于对应的显示长度阈值可以指的是该待显示文本的文本长度大于对应的字节长度阈值,也可以是大于对应的字符长度阈值,本申请实施例对此不限定。
在本申请实施例中,对于待显示文本,当待显示文本的文本长度大于对应的显示长度阈值时,可以先确定待显示文本的目标显示方式,此时不同的待显示文本的显示方式可能是不同的,增加了显示方式多样化;而当目标显示方式为第一显示方式时,可以按照显示长度阈值对待显示文本的文本内容进行滚动显示,此时相比于现有技术中调整字体大小方案,即可以保证了待显示文本的完整展示,又有较好的展示效果,并且不再需要将文本的字号不停调整以适用不同屏幕大小的客户端。此外,在本申请实施例中,当目标显示方式为第二显示方式时,还可以按照字节长度阈值对待显示文本中相应字节长度的文本内容进行显示,相比于现有技术中通过字符数来确定显示内容,在通过待显示文本对应的字节数来确定显示内容,可以最大程度的保证显示内容的长度统一对齐,提高了显示效果以及用户使用感知。
在本申请可选的实施例中,确定待显示文本的目标显示方式,包括以下任一项:
获取待显示文本对应的第一文本显示方式标识,根据第一文本显示方式标识确定待显示文本的目标显示方式;
获取游戏界面对应的第二文本显示方式标识,根据第二文本显示方式标识确定待显示文本的目标显示方式;
根据游戏界面的界面类型或待显示文本的文本类型中的至少一项确定待显示文本的目标显示方式。
其中,文本显示方式标识用于唯一标识一种显示方式,而在实际应用中,在确定待显示文本的目标显示方式时可以通过多种方式确定,具体可以包括:
方式1、获取待显示文本对应的第一文本显示方式标识,根据第一文本显示方式标识确定待显示文本的目标显示方式:
在实际应用中,在确定待显示文本的目标显示方式时,可以获取该待显示文本对应的第一文本显示方式标识,将该第一文本显示方式标识所标识的显示方式作为该待显示文本的目标显示方式。其中,第一文本显示方式标识可以预先配置的,此时在确定待显示文本的目标显示方式时,可以直接获取到该第一文本显示方式标识,而该第一文本显示方式标识所对应的显示方式可以是预先根据待显示文本的重要等级所确定的显示方式。
方式2、获取游戏界面对应的第二文本显示方式标识,根据第二文本显示方式标识确定待显示文本的目标显示方式:
在实际应用中,还可以对各游戏界面配置相同或不同的显示方式,此时每个游戏界面可以存在用于标识自身显示方式的文本显示方式标识(即第二文本显示方式标识)。而在确定待显示文本的目标显示方式时,可以获取待显示文本所在的游戏界面所配置的文本显示方式标识,将该文本显示方式标识所对应的显示方式作为待显示文本的目标显示方式。同理,第二文本显示方式标识也可以预先配置的,此时在确定待显示文本的目标显示方式时,即可以直接获取到该第二文本显示方式标识。
其中,游戏界面所对应的显示方式的确定方式可以预先配置,本申请实施例不限定。如可以根据其所需要显示的文本的重要等级来确定,此时若其所需要显示的文本的重要等级为重要等级,则该游戏界面显示方式配置为重要等级对应的显示方式,而当其所需要显示的文本的重要等级为非重要等级时,该游戏界面显示方式配置即为非重要等级对应的显示方式。
方式3、根据游戏界面的界面类型或待显示文本的文本类型中的至少一项确定待显示文本的目标显示方式:
在实际应用中,不同的待显示文本的文本类型(即待显示文本所表示的内容的类型)可能是不同的,如有些待显示文本是用于表示活动名称,有些待显示文本是用于表示昵称等。相应的,此时用于显示待显示文本的游戏界面的类型也可能是不同的,如有些游戏界面的类型为用于显示表示活动名称的待显示文本,而有些游戏界面的类型为用于显示表示昵称的待显示文本等。
可选的,可以根据游戏界面的界面类型和/或待显示文本的文本类型确定不同的显示方式,而在确定待显示文本的目标显示方式时,可以先获取游戏界面的界面类型和/或待显示文本的文本类型,并确定获取到的界面类型和/或文本类型所对应的显示方式,然后将该显示方式作为待显示文本的目标显示方式。
在本申请实施例中,由于可以通过多种方式确定待显示文本的目标显示方式,因此在选择待显示文本的目标显示方式时,选择的方式可以更加的多样化,进而可以更好地满足用户实际需求。
在本申请可选的实施例中,按照显示长度阈值对待显示文本的文本内容进行滚动显示,或者按照字节长度阈值对待显示文本中相应字节长度的文本内容进行显示,包括:
对于文本长度大于对应的显示长度阈值的每一待显示文本,根据待显示文本在游戏界面中的显示位置,按照显示长度阈值对待显示文本的文本内容进行滚动显示,或者按照字节长度阈值对待显示文本中相应字节长度的文本内容进行显示;
该方法还包括:
对于每一待显示文本,若待显示文本的文本长度不大于显示长度阈值,则显示待显示文本。
在实际应用中,当待显示文本的文本长度大于对应的显示长度阈值时,此时仍在该待显示文本在该游戏界面中的原显示位置对待显示文本的文本内容进行滚动显示,或者对待显示文本中相应字节长度的文本内容进行显示。例如,待显示文本在游戏界面中的显示位置为A区域,此时将仍在A区域按照显示长度阈值对该待显示文本的文本内容进行滚动显示,或者按照字节长度阈值对该待显示文本中相应字节长度的文本内容进行显示。
其中,若待显示文本的文本长度不大于显示长度阈值,说明游戏界面中显示该待显示文本的文本框可以直接将待该显示文本的全部文本内容进行显示,此时在该待显示文本在游戏界面中的显示位置直接显示该待显示文本即可。
在本申请可选的实施例中,按照显示长度阈值对待显示文本的文本内容进行滚动显示,包括:
根据显示长度阈值,确定待显示文本的初始显示文本并显示;
按照预设时间间隔,基于当前显示文本和待显示文本中的未显示文本,对当前显示文本进行滚动更新并显示。
其中,预设时间间隔指的是对当前显示文本进行滚动更新的时间间隔,该时间间隔的具体时长可以根据实际需求预先配置,本申请实施例不限定;初始显示文本指的是在显示界面中该待显示文本中最先显示的文本内容。
在实际应用中,在按照显示长度阈值对待显示文本的文本内容进行滚动显示时,可以根据显示显示长度阈值确定该待显示文本中最先显示的文本内容(即初始显示文本)并显示,此时初始显示文本即视为当前显示文本,并且在初始显示文本开始显示的时刻为起点,在达到预设时间间隔时,可以根据待显示文本中的未显示文本对当前显示文本进行滚动更新并显示。
在本申请可选的实施例中,根据显示长度阈值,确定待显示文本的初始显示文本,包括:
基于预设方向,将待显示文本中文本长度为显示长度阈值的文本内容作为初始显示文本。
其中,预设方向的具体方向可以根据实际需求及本文的显示方式(如横向显示或者纵向显示等)预先配置,本申请实施例不具体限定。例如,可以将文本阅读方向(如对应于通常的文本而言,文本的阅读方向通常时从左至右的阅读方向)作为预设方向。
在实际应用中,可以基于预设方向知晓待显示文本中的起始字符,此时可以以待显示文本中的起始字符作为初始显示文本的起始字符,然后基于预设方向,获取文本长度为显示长度阈值的文本内容作为初始显示文本。
在一示例中,假设待显示文本为“ABCDE”,显示长度阈值为4字符,预设方向为文本从左至右的阅读方向,此时可以以位于初始位置的字符“A”作为初始显示文本的起始字符,然后可以基于从左至右的阅读方向,获取4个字符作为初始显示文本,即初始显示文本为“ABCD”。
在本申请可选的实施例中,基于当前显示文本和待显示文本中的未显示文本,对当前显示文本进行滚动更新,包括:
基于预设方向、未显示文本以及预设的文本长度更新步长,对当前显示文本进行滚动更新。
其中,文本长度更新步长指的是在当前显示文本进行滚动更新时,当前显示文本中需要被替换的文本长度,而该文本长度更新步长的具体取值可以预先配置,本申请实施例不限定。可选的,为保证用户能够看到待显示文本的所有内容,可以将文本长度更新步长设置为不大于显示长度阈值。
在实际应用中,在对当前显示文本进行滚动更新时,可以基于预设方向从未显示文本中获取文本长度为文本长度更新步长的显示文本,并与当前显示文本进行替换,然后作为当前显示文本进行显示。
在一示例中,假设待显示文本为“ABCDE”,文本长度更新步长为1字符,预设方向为文本从左至右的阅读方向,当前显示文本为“AB”,未显示文本为“CDE”。相应的,在对当前显示文本进行滚动更新时,可以从未显示文本中“CDE”中获取1个字符(即“C”),并基于预设方向,将当前显示文本“AB”中的“A”字符删除,并将“B”字符与从未显示文本中“CDE”中获取的“C”字符组成当前显示文本“BC”并进行显示;进一步的,在“BC”的显示时长达到预设时间间隔时,再次从未显示文本中“DE”中获取1个字符(即“D”),并基于预设方向,将当前显示文本“BC”中的“B”字符删除,并将“C”字符与从未显示文本中“DE”中获取的“D”字符组成当前显示文本“CD”并进行显示,以产生滚动更新效果,以此类推直至将待显示文本的文本内容全部显示。
可以理解的是,当未显示文本的文本长度小于文本长度更新步长时,此时可以将未显示文本直接作为当前显示文本进行显示。延续上一示例,假设文本长度更新步长为2字符,在显示文本“CD”作为当前显示文本后,此时待显示文本中的未显示文本为“E”,“E”的文本长度小于文本长度更新步长(2字符),则可以在显示文本“CD”的显示时长达到预设时间间隔后,将显示文本“E”直接作为当前显示文本进行显示。
在又一示例中,如图3a所示,假设“今日任务”的游戏界面中需要显示的各任务名称即为各待显示文本,如可以包括“双排/四排获得前20名”和“单局淘汰2名敌人”等。进一步的,由于待显示文本“双排/四排获得前20名”的文本内容过多,无法直接将全部内容进行显示,此时现有技术中便会将“双排/四排获得前20”缩小文本字体后显示。而为了可以达到更好的显示效果,对于无法全部显示的待显示文本“双排/四排获得前20名”,可以设置文本长度更新步长为1字符,预设方向为文本从左至右的阅读方向,确定初始显示文本为“双排/四排”。相应的,可以先将初始显示文本“双排/四排”显示,在“双排/四排”的显示时长达到预设时间间隔时,可以从未显示文本中“获得前20名”中获取1字符的显示文本(即“获”),并基于预设方向,将当前显示文本“双排”中的“双”字符删除,并将“排/四排”字符与获取的“获”字符组成当前显示文本“排/四排获”并进行显示;进一步的,在“排/四排获”的显示时长达到预设时间间隔时,再次从未显示文本中“得前20名”中获取1字符的显示文本(即“得”),并基于预设方向,将当前显示文本“排/四排获”中的“排”字符删除,并将“/四排获”字符与获取的“得”字符组成当前显示文本“/四排获得”并进行显示,以此类推直至将待显示文本的全部文本内容滚动显示。
在本申请可选的实施例中,该方法还包括:
若当前显示文本中包括待显示文本中的末尾字符,则在当前显示文本的显示时长达到预设时间间隔时,将初始显示文本作为新的当前显示文本并显示。
在实际应用中,在当前显示文本中包括待显示文本中的末尾字符时,说明目前已将待显示文本中的全部文本内容进行了至少一次显示,此时在前显示文本的显示时长达到预设时间间隔时,将初始显示文本重新作为新的当前显示文本并显示,即实现循环显示待显示文本。
在本申请可选的实施例中,该方法还可以包括:
在每次滚动更新当前显示文本后,根据文本长度更新步长以及更新次数确定已更新的字符长度;
若已更新的字符长度不小于字符长度差值,则确定当前显示文本中包括待显示文本中的末尾字符,其中,字符长度差值为待显示文本所包含的字符数与初始显示文本包含的字符数的差值。
在实际应用中,在每次滚动更新当前显示文本后,可以获取从开始显示待显示文本时对当前显示文本的更新次数,然后基于更新次数与文本长度更新步长确定已更新的字符长度;而当该已更新的字符长度不小于字符长度差值时,则可以确定当前显示文本中包括待显示文本中的末尾字符,即可以确定目前已将待显示文本中的全部文本内容进行了显示,此时可以重新显示待显示文本,重新即记录的更新次数并将已更新的字符长度清零。
其中,该字符长度差值可以基于待显示文本所包含的字符数和初始显示文本包含的字符数来确定,例如可以将待显示文本所包含的字符数与初始显示文本包含的字符数之差作为该字符长度差值,此时当已更新的字符长度不小于该差值时,即视为当前显示文本中包括了待显示文本中的末尾字符。
在一示例中,假设待显示文本为文本长度为6字符的“ABCDEF”,显示长度阈值为2字符,字符长度差值为文本长度与显示长度阈值所包含的字符数之差为4字符,初始显示文本为“AB”,文本长度更新步长为2字符;进一步的,当初始显示文本“AB”的显示时长达到预设时间间隔时,当前显示文本更新为“CD”,而在显示文本“CD”的显示时长达到预设时间间隔时,当前显示文本更新为“EF”,此时更新次数为2次,已更新的字符长度为4字符不小于字符长度差值4字符,即可以确定当前显示文本中包括了待显示文本中的末尾字符“F”。
在本申请可选的实施例中,按照字节长度阈值对待显示文本中相应字节长度的文本内容进行显示,包括:
基于字节长度阈值,确定待显示文本中的目标显示内容;
将目标显示内容与特定字符进行拼接并显示。
其中,目标显示内容指的是待显示文本中需要在显示界面中进行显示的文本内容,该目标显示内容可以基于字节长度阈值从待显示文本中确定;进一步的,可以将目标显示内容与特定字符进行拼接,得到拼接后的文本,该拼接后的文本所包括的字节长度等于该字节长度阈值,然后将拼接后的文本在该待显示文本在游戏界面中的显示位置进行显示。其中,特定字符的具体类型可以预先配置,本申请实施例不限定,如可以将省略号“…”作为与目标显示内容进行拼接的特定字符。
在一示例中,假设待显示文本为“ABC和E”,显示长度阈值为4个字节,预设方向为显示文本自左向右的方向,特定字符为“…”,此时可以从待显示文本的第一个字符“A”开始,依次统计各字符的字节数之和,在当前已统计的字符为待显示文本中“和”时,此时已统计的字节数之和为5,大于显示长度阈值(4个字节),则可以将待显示文本为中的“ABC”确定为目标显示内容,并与“…”进行拼接,得到“ABC…”并进行显示。
在又一示例中,假设“普通奖池”游戏界面中需要显示的各奖励信息名称即为各个待显示文本,如奖励信息名称可以包括“金币*388”、“竞技场大师棒球帽(7天)”、战地先锋长裤(7天)和“服饰币*10”等。进一步的,由于有些待显示文本的文本内容过多,无法将全部内容进行显示,此时现有技术中便会将待显示文本缩小文本字体,以保证将文本内容全部显示,如将“战地先锋长裤(7天)”和“竞技场大师棒球帽(7天)”缩小文本字体,具体显示的效果图可以如图3b所示。而为了可以达到更好的显示效果,对于无法直接显示全部内容的待显示文本,可以基于字节长度阈值,确定待显示文本中的目标显示内容,然后将目标显示内容与特定字符进行拼接并显示。例如,如图3c所示,对于待显示文本“竞技场大师棒球帽(7天)”,假设其对应的字节长度阈值为9字节、特定字符为省略号“…”,此时可以从待显示文本中确定出9字节的目标显示内容“竞技场大”,然后将“竞技场大”与省略号“…”进行拼接,得到拼接后的显示文本“竞技场大…”进行显示;而对于待显示文本“金币*388”,其所对应的文本长度不大于对应的显示长度阈值,即可以直接将全部的文本内容显示,此时直接将“金币*388”显示即可。
在本申请可选的实施例中,基于字节长度阈值,确定待显示文本中的目标显示内容,包括:
获取待显示文本中包含的各字符对应于预配置的编码方式的字节长度;
根据各字符的字节长度,确定待显示文本的字节长度;
基于字节长度阈值、以及待显示文本的字节长度,确定待显示文本中的目标显示内容。
在实际应用中,在确定目标显示内容时,可以先确定待显示文本的字节长度,然后基于字节长度阈值、以及待显示文本的字节长度,从待显示文本中确定出目标显示内容。而在确定待显示文本的字节长度时,可以先确定待显示文本中包含的各字符的字节长度,然后基于包含的各字符的字节长度得到待显示文本的字节长度。其中,每个字符的字节长度可以指的是该字符对应于预配置的编码方式的字节长度。
其中,预配置的编码方式可以预先配置,本申请实施例不限定。例如,可以将ASCII编码作为预配置的编码方式,此时在获取每个字符的字节长度时,可以先获取该字符所对应的ASCII码,然后将该字符所对应的ASCII码的字节长度作为该字符的字节长度。
在实际应用中,ASCII编码可以使用指定的7位或8位二进制数组合来表示128或256种可能的字符。标准ASCII码也叫基础ASCII码,其使用7位二进制数(剩下的1位二进制为0)来表示所有的大写和小写字母、数字0到9、标点符号、以及在美式英语中使用的特殊控制字符。可选的,在确定每个字符的字节长度时,可以通过预设的函数中获取每个字符对应的ASCII码,然后再确定该ASCII码对应的字节数。
在本申请可选的实施例中,基于字节长度阈值,以及待显示文本的字节长度,确定待显示文本中的目标显示内容,包括:
按照预设方向,从待显示文本的第一个字符开始,依次统计各字符的字节数之和,若已统计的字节数之和大于显示长度阈值,则将已统计的字符中最后一个字符之前的各字符确定为目标显示内容;或者,
若已统计的字节数之和等于显示长度阈值,则将已统计的各字符确定为目标显示内容或者将已统计的字符中最后一个字符之前的各字符确定为目标显示内容。
其中,关于预设方向的说明可以参见前文描述,在此就不再赘述。
在实际应用中,在已知预设方向时,即可以知晓待显示文本的第一个字符,此时可以从待显示文本的第一个字符开始,根据预设方向依次统计各字符的字节数之和,若当前已统计的字节数之和大于显示长度阈值,则说明当前已统计的各字符已无法在游戏界面中全部进行显示,此时可以将已统计的字符中最后一个字符之前的各字符确定为目标显示内容;
在一示例中,假设待显示文本为“ABC和E”,显示长度阈值为4个字节,预设方向为显示文本自左向右的方向,特定字符为“…”,此时可以从待显示文本的第一个字符“A”开始,依次统计各字符的字节数之和,在当前已统计的字符为待显示文本中“和”时,此时已统计的字节数之和为5,大于显示长度阈值(4个字节),则可以将待显示文本为中的“ABC”确定为目标显示内容,并与“…”进行拼接,得到“ABC…”并进行显示。
可选的,在实际应用中还可能存在已统计的字节数之和等于显示长度阈值的情况,此时可以将已统计的各字符确定为目标显示内容或者将已统计的字符中最后一个字符之前的各字符确定为目标显示内容。
例如,假设待显示文本为“ABCDE”,显示长度阈值为4个字节,预设方向为显示文本自左向右的方向,特定字符为“…”,此时可以从待显示文本的第一个字符“A”开始,依次统计各字符的字节数之和,在当前已统计的字符为待显示文本中“D”时,此时已统计的字节数之和为4,等于显示长度阈值(4个字节),则可以将待显示文本为中的“ABCD”或者“ABC”确定为目标显示内容,并与“…”进行拼接,得到“ABCD…”或“ABC…”并进行显示。
为了更好理解本申请实施例中所提供的文本显示方法中的两种显示方式,下面对该两种显示方式的具体实现进行详细说明。可以理解的是,本申请实施例中的文本显示方法的应用场景包括但不限于在游戏显示界面中显示文本的场景。其中,当应用场景为在基于虚幻引擎的游戏显示界面中显示文本时,可以基于本申请实施例中的文本显示方法对游戏界面中的各待显示文本进行显示,该待显示文本包括但不限于好友昵称、活动奖励、礼包名称和任务名称等。
1、按照显示长度阈值对待显示文本的文本内容进行滚动显示,在本示例中,待显示文本为“这是一段超长的文本”:
具体的,可以在游戏界面的设置ScrollBox控件(滚动控件)和Text控件(文本控件),并将Text控件设置为ScrollBox控件的子节点,其中父子节点关系可以如图4所示,Text控件中包括待显示文本“这是一段超长的文本”。
进一步的,如图5a所示,可以对ScrollBox控件包括的各属性设置对应的属性值,该ScrollBox控件的各属性值对Text控件起作用,进而可以保证Text控件中的待显示文本能够左右对齐,并实现能滚动更新。基于图5a可知,ScrollBox控件包括的各属性设置对应的属性值如下所示:
水平对齐(即Horizontal Alignment,用于设置子控件的水平对齐方式):水平对齐填充(图中矩形框内的方式);
垂直对齐(即Vertical Alignment,用于设置子控件的垂直对齐方式):垂直对齐填充(图中矩形框内的方式);
方向(即Orientation,用于设置子控件的方向):水平方向(即(Horizontal);
滚轴可视性(即Scroll Bar Visibility),用于设置滚轴的可视性):隐藏(即Hidden);
鼠标滑轮(即Consume Mouse Wheel,用于设置鼠标滑轮的可作用区域):鼠标滑轮滚动的区域(即When Scrolling Possible)。
进一步的,如图5b所示,可以Text控件包括的各属性设置对应的属性值,该Text控件的各属性值对待显示文本起作用。基于图5b可知,Text控件包括的各属性设置对应的属性值如下所示:
水平对齐(即Horizontal Alignment,用于设置待显示文本的水平对齐方式):水平对齐填充(图中矩形框内的方式);
垂直对齐(即Vertical Alignment,用于设置待显示文本的垂直对齐方式):垂直对齐填充(图中矩形框内的方式);
对齐方式(即Justification,用于设置待显示文本的文本对齐方式):文本左对齐(图中矩形框内的方式);
文本(即Text):这是一段超长的文本。
在实际应用中,可以使用Tick事件做定时触发器,该Tick事件每次触发的时间间隔即为前文中预设时间间隔。其中,该Tick事件每次触发的时间间隔可以基于历史待显示文本的文本长度除以对应于该历史待显示文本的Tick事件的触发次数来确定。
可选的,如图6所示,首先可以基于滚动控件(即ScrollBox)对应的初始偏移量显示该待显示文本的初始显示文本,并在该初始显示文本的显示时长达到预设时间间隔时,可以触发定时器(即Tick事件);进一步的,该定时器可以调用ScrollBox控件自带的设置偏移量函数(即SetScroll Offset)来改变滚动轴的偏移量(即对应于前文中的文本长度更新步长),此时ScrollBox控件当前展示的偏移量将会改变(即将ScrollBox控件对应的文本框内的文本内容将会改变),进而可以实现对当前显示文本进行滚动更新。其中,Set ScrollOffset函数作用目标为滚动控件,而每次改变的偏移量为定时器的触发时间间隔(即Scroll Time)乘以滚动轴的速度(即Speed)得到的。
进一步的,如图7所示,对于待显示文本,可以获取待显示文本(即Text)的缓存信息(即Get Cached Geometry),如将将文本连接缓存信息,然后从缓存信息中获取尺寸信息(即Get Local Size),如将缓存信息连接尺寸信息(即将Get Cached Geometry连接GetLocal Size),并从尺寸信息中获取待显示文本的X坐标轴的取值(即连接Return Value X的脚标)作为待显示文本的文本实际长度;对于滚动控件,可以获取滚动控件的尺寸信息(即Get Desired Size),如将滚动控件连接尺寸信息(即将ScrollBox控件连接GetDesired Size),并获取滚动控件的X坐标轴的取值(即连接Return Value X的脚标)作为ScrollBox控件的实际长度(即显示界面上的文本框的实际长度);确定ScrollBox控件的实际长度与待显示文本的文本实际长度的长度差值(即前文中的字符长度差值,即在图中将两个X坐标轴的取值分别连接“-”),然后通过判断滚动控件当前展示的偏移量(即SetScroll Offset函数,图中的设置偏移量函数)是否不小于该差值(即将设置偏移量函数中的坐标轴的取值和“-”分别连接“>=”),作为判断当前显示文本中是否包括待显示文本中的末尾字符的条件。其中,当滚动控件当前展示的偏移量不小于长度差值时为真(即当前显示文本中包括待显示文本中的末尾字符),当滚动控件当前展示的偏移量小于长度差值时为假(即当前显示文本中不包括待显示文本中的末尾字符)。其中,在图7中滚动控件当前展示的偏移量小于长度差值,此时将“>=”与“分支”区域中对应于“假”的脚标连接。
进一步的,如图8所示,当滚动控件当前展示的偏移量不小于长度差值时,可以将定时器(即Tick事件)的触发时间间隔(即Scroll Time)清零(即将图中“分支”区域中对应于“真”的脚标连接A区域,该图中的“分支”区域即图7中的“分支”区域),此时滚动控件展示当前的偏移量(即前文中将初始显示文本作为新的当前显示文本并显示);而当滚动控件当前展示的偏移量小于长度差值时,可以根据预设时间间隔触发定时器(即Tick事件),即将图中的B区域和C区域基于“添加引脚”区域与“定时器”连接,然后定时器调用滚动控件的设置偏移量函数(即Set Scroll Offset函数)来改变滚动轴的偏移量(即将图中的“定时器”与“设置偏移量函数”(该“设置偏移量函数”即图5中的“设置偏移量函数”)连接),得到新的偏移量(即New Scroll Offset)进而可以实现对当前显示文本进行滚动更新。
在本示例中,可以通过面板设计中控件和相应事件的绑定,能够实现文本控件中的待显示文本在滚动控件中循环滚动播放的效果,并且在待显示文本播放完成后,可以重新显示待显示文本的初始显示文本,即无需用户操作时便可达到了将待显示文本循环显示的效果。
2、按照字节长度阈值对待显示文本中相应字节长度的文本内容进行显示,在本示例中,预配置的编码方式为ASCII编码方式,具体的,如图9所示:
步骤S701,获取游戏界面中的待显示文本;
步骤S702,确定文本长度是否大于对应的显示长度阈值,若是则执行步骤S704,否则执行步骤S703;
步骤S703,显示该待显示文本;
步骤S704,通过预设函数按照预设方向从待显示文本的第一个字符开始,依次确定每个字符的ASCII码;
步骤S705,确定每个字符的ASCII码所对应的字节长度;
步骤S706,按照预设方向从待显示文本的第一个字符开始,依次统计各字符的字节数之和;
步骤S707,判断已统计的字节数之和与显示长度阈值之间的关系,若已统计的字节数之和大于显示长度阈值,则执行步骤S708,若已统计的字节数之和等于显示长度阈值,则执行步骤S709,若已统计的字节数小于显示长度阈值,则执行步骤S710;
步骤S708,将已统计的字符中最后一个字符之前的各字符确定为目标显示内容,并将目标显示内容与省略号进行拼接并显示;
步骤S709,将已统计的各字符确定为目标显示内容或者将已统计的字符中最后一个字符之前的各字符确定为目标显示内容,并将目标显示内容与省略号进行拼接并显示;
步骤S710,按照预设方向统计下一个字符对应的字节数之和,并返回执行步骤S707。
其中,确定每个字符的ASCII码的字节长度可以通过lua函数中的string.byte(str,index)来获取,具体可以通过以下代码来实现,其中,对于一个字符,不同的ASCII编码返回值(即curByte)所对应的字节数(即byteCount)是不同的,具体如下所示:
function getByteNum(str,index)//获取str字符串(即待显示文本)中,第index个字符的字节数,index从1开始
local curByte=string.byte(str,index)//获取str字符串中,第index个字符的ASCII码
local curByte=string.byte(str,index)//根据ASCII码输出对应的字节数
local byteCount=1//初始化的语句:默认字节数为1;
if curByte==nil then byteCount=0//当字符为空的时候,字节数为0
elseif curByte>0and curByte<=127then byteCount=1//如果ASCII编码为(0,127],则字节数为1
elseif curByte>=192and curByte<=223then byteCount=2//如果ASCII编码为[192,223],则字节数为2
elseif curByte>=224and curByte<=239then byteCount=3//如果ASCII编码为[224,239],则字节数为3
elseif curByte>=240and curByte<=247then byteCount=4 3//如果ASCII编码为[240,247],则字节数为4
在本申请实施例中,可以对游戏界面中的超长文本采用多样化的显示方式进行展示,满足了显示界面文本风格样式统一,并且即使文本中不同字符的展示长度不同,而通过对每一个字符对应的字节的方式确定目标显示内容,可以有效的保证了显示内容的长度统一对齐。
本申请实施例提供了一种文本显示装置,如图10所示,该文本显示装置90可以包括:文本获取模块901、文本长度确定模块902目标显示方式确定模块903、以及文本显示模块904,其中,
文本获取模块901,用于获取游戏界面中的待显示文本;
文本长度确定模块902,用于确定待显示文本对应的文本长度;
目标显示方式确定模块903,用于在文本长度大于对应的显示长度阈值时,确定待显示文本的目标显示方式;
文本显示模块904,用于在目标显示方式为第一显示方式时,按照显示长度阈值将待显示文本的文本内容进行滚动显示;在目标显示方式为第二显示方式时,按照字节长度阈值将待显示文本中相应字节长度的文本内容进行显示。
可选的,目标显示方式确定模块在确定待显示文本的目标显示方式是,可以通过以下任一项方式确定:
获取待显示文本对应的第一文本显示方式标识,根据第一文本显示方式标识确定待显示文本的目标显示方式;
获取游戏界面对应的第二文本显示方式标识,根据第二文本显示方式标识确定待显示文本的目标显示方式;
根据游戏界面的界面类型或待显示文本的文本类型中的至少一项确定待显示文本的目标显示方式。
可选的,文本显示模块在按照显示长度阈值对待显示文本的文本内容进行滚动显示,或者按照字节长度阈值对待显示文本中相应字节长度的文本内容进行显示时,具体包括:
对于文本长度大于对应的显示长度阈值的每一待显示文本,根据待显示文本在游戏界面中的显示位置,按照显示长度阈值对待显示文本的文本内容进行滚动显示,或者按照字节长度阈值对待显示文本中相应字节长度的文本内容进行显示;
文本显示模块还用于:
对于每一待显示文本,若待显示文本的文本长度不大于显示长度阈值,则显示待显示文本。
可选的,文本长度为文本包含的字符数,显示长度阈值为字符长度阈值;或者,文本长度为文本对应的字节长度,显示长度阈值为字节长度阈值。
可选的,文本显示模块在按照显示长度阈值对待显示文本的文本内容进行滚动显示时,具体用于:
根据显示长度阈值,确定待显示文本的初始显示文本并显示;
按照预设时间间隔,基于当前显示文本和待显示文本中的未显示文本,对当前显示文本进行滚动更新并显示。
可选的,文本显示模块在根据显示长度阈值,确定待显示文本的初始显示文本时,具体用于:
基于预设方向,将待显示文本中文本长度为显示长度阈值的文本内容作为初始显示文本。
可选的,文本显示模块在基于当前显示文本和待显示文本中的未显示文本,对当前显示文本进行滚动更新时,具体用于:
基于预设方向、未显示文本以及预设的文本长度更新步长,对当前显示文本进行滚动更新。
可选的,文本显示模块还用于:
在当前显示文本中包括待显示文本中的末尾字符、且当前显示文本的显示时长达到预设时间间隔时,将初始显示文本作为新的当前显示文本并显示。
可选的,该装置该包括末尾字符确定模块,具体用于:
在每次滚动更新当前显示文本后,根据文本长度更新步长和更新次数确定已更新的字符长度;
若已更新的字符长度不小于字符长度差值,则确定当前显示文本中包括待显示文本中的末尾字符,其中,字符长度差值为待显示文本所包含的字符数与初始显示文本包含的字符数的差值。
可选的,文本显示模块在按照字节长度阈值对待显示文本中相应字节长度的文本内容进行显示时,具体用于:
基于字节长度阈值,确定待显示文本中的目标显示内容;
将目标显示内容与特定字符进行拼接并显示。
可选的,文本显示模块在基于字节长度阈值,确定待显示文本中的目标显示内容时,具体用于:
获取待显示文本中包含的各字符对应于预配置的编码方式的字节长度;
根据各字符的字节长度,确定待显示文本的字节长度;
基于字节长度阈值,以及待显示文本的字节长度,确定待显示文本中的目标显示内容。
可选的,文本显示模块在基于字节长度阈值,以及待显示文本的字节长度,确定待显示文本中的目标显示内容时,具体用于:
按照预设方向,从待显示文本的第一个字符开始,依次统计各字符的字节数之和,若已统计的字节数之和大于显示长度阈值,则将已统计的字符中最后一个字符之前的各字符确定为目标显示内容;或者,
若已统计的字节数之和等于显示长度阈值,则将已统计的各字符确定为目标显示内容或者将已统计的字符中最后一个字符之前的各字符确定为目标显示内容。
本申请实施例的文本显示装置可执行本申请实施例提供的一种文本显示方法,其实现原理相类似,此处不再赘述。
本申请实施例提供了一种电子设备,如图11所示,图11所示的电子设备2000包括:处理器2001和存储器2003。其中,处理器2001和存储器2003相连,如通过总线2002相连。可选地,电子设备2000还可以包括收发器2004。需要说明的是,实际应用中收发器2004不限于一个,该电子设备2000的结构并不构成对本申请实施例的限定。
其中,处理器2001应用于本申请实施例中,用于实现图10所示的各模块的功能。
处理器2001可以是CPU,通用处理器,DSP,ASIC,FPGA或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理器2001也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,DSP和微处理器的组合等。
总线2002可包括一通路,在上述组件之间传送信息。总线2002可以是PCI总线或EISA总线等。总线2002可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图11中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
存储器2003可以是ROM或可存储静态信息和计算机程序的其他类型的静态存储设备,RAM或者可存储信息和计算机程序的其他类型的动态存储设备,也可以是EEPROM、CD-ROM或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储或以数据结构形式的期望的计算机程序并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。
存储器2003用于存储执行本申请方案的应用程序的计算机程序,并由处理器2001来控制执行。处理器2001用于执行存储器2003中存储的应用程序的计算机程序,以实现图10所示实施例提供的文本显示装置的动作。
本申请实施例提供了一种电子设备,包括处理器以及存储器:存储器被配置用于存储计算机程序,计算机程序在由所述处理器执行时,使得所述处理器上述实施例中的任一项方法。
本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,当所述计算机程序在计算机上运行时,使得计算机可以执行上述实施例中的任一项方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述中各种可选实现方式中提供的方法。
应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
以上所述仅是本申请的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (15)
1.一种文本显示方法,其特征在于,包括:
获取游戏界面中的待显示文本;
确定所述待显示文本对应的文本长度;
在所述文本长度大于对应的显示长度阈值时,确定所述待显示文本的目标显示方式;
若所述目标显示方式为第一显示方式,则按照所述显示长度阈值将所述待显示文本的文本内容进行滚动显示;
若所述目标显示方式为第二显示方式,则按照字节长度阈值对所述待显示文本中相应字节长度的文本内容进行显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述待显示文本的目标显示方式,包括以下任一项:
获取所述待显示文本对应的第一文本显示方式标识,根据所述第一文本显示方式标识确定所述待显示文本的目标显示方式;
获取所述游戏界面对应的第二文本显示方式标识,根据所述第二文本显示方式标识确定所述待显示文本的目标显示方式;
根据所述游戏界面的界面类型或所述待显示文本的文本类型中的至少一项确定所述待显示文本的目标显示方式。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照所述显示长度阈值对所述待显示文本的文本内容进行滚动显示,或者按照字节长度阈值对所述待显示文本中相应字节长度的文本内容进行显示,包括:
对于文本长度大于对应的显示长度阈值的每一所述待显示文本,根据所述待显示文本在所述游戏界面中的显示位置,按照所述显示长度阈值对所述待显示文本的文本内容进行滚动显示,或者按照字节长度阈值对所述待显示文本中相应字节长度的文本内容进行显示;
所述方法还包括:
对于每一所述待显示文本,若所述待显示文本的文本长度不大于所述显示长度阈值,则显示所述待显示文本。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述文本长度为文本包含的字符数,所述显示长度阈值为字符长度阈值;或者,所述文本长度为文本对应的字节长度,所述显示长度阈值为所述字节长度阈值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照所述显示长度阈值对所述待显示文本的文本内容进行滚动显示,包括:
根据所述显示长度阈值,确定所述待显示文本的初始显示文本并显示;
按照预设时间间隔,基于当前显示文本和所述待显示文本中的未显示文本,对所述当前显示文本进行滚动更新并显示。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述显示长度阈值,确定所述待显示文本的初始显示文本,包括:
基于预设方向,将所述待显示文本中文本长度为所述显示长度阈值的文本内容作为所述初始显示文本。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于当前显示文本和所述待显示文本中的未显示文本,对所述当前显示文本进行滚动更新,包括:
基于预设方向、所述未显示文本以及预设的文本长度更新步长,对所述当前显示文本进行滚动更新。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述当前显示文本中包括所述待显示文本中的末尾字符,则在所述当前显示文本的显示时长达到所述预设时间间隔时,将所述初始显示文本作为新的当前显示文本并显示。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,还包括:
在每次滚动更新所述当前显示文本后,根据所述文本长度更新步长和更新次数确定已更新的字符长度;
若所述已更新的字符长度不小于字符长度差值,则确定所述当前显示文本中包括所述待显示文本中的末尾字符,其中,所述字符长度差值为所述待显示文本所包含的字符数与所述初始显示文本包含的字符数的差值。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照字节长度阈值对所述待显示文本中相应字节长度的文本内容进行显示,包括:
基于所述字节长度阈值,确定所述待显示文本中的目标显示内容;
将所述目标显示内容与特定字符进行拼接并显示。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述基于所述字节长度阈值,确定所述待显示文本中的目标显示内容,包括:
获取所述待显示文本中包含的各字符对应于预配置的编码方式的字节长度;
根据各字符的字节长度,确定所述待显示文本的字节长度;
基于所述字节长度阈值,以及所述待显示文本的字节长度,确定所述待显示文本中的目标显示内容。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述基于所述字节长度阈值,以及所述待显示文本的字节长度,确定所述待显示文本中的目标显示内容,包括:
按照预设方向,从所述待显示文本的第一个字符开始,依次统计各字符的字节数之和,若已统计的字节数之和大于所述显示长度阈值,则将已统计的字符中最后一个字符之前的各字符确定为所述目标显示内容;或者,
若已统计的字节数之和等于所述显示长度阈值,则将已统计的各字符确定为所述目标显示内容或者将已统计的字符中最后一个字符之前的各字符确定为所述目标显示内容。
13.一种文本显示装置,其特征在于,包括:
文本获取模块,用于获取游戏界面中的待显示文本;
文本长度确定模块,用于确定所述待显示文本对应的文本长度;
目标显示方式确定模块,用于在所述文本长度大于对应的显示长度阈值时,确定所述待显示文本的目标显示方式;
文本显示模块,用于在所述目标显示方式为第一显示方式时,按照所述显示长度阈值将所述待显示文本的文本内容进行滚动显示;在所述目标显示方式为第二显示方式时,按照字节长度阈值将所述待显示文本中相应字节长度的文本内容进行显示。
14.一种电子设备,其特征在于,包括处理器以及存储器:
所述存储器被配置用于存储计算机程序,所述计算机程序在由所述处理器执行时,使得所述处理器执行权利要求1-12任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,当所述计算机程序在计算机上运行时,使得计算机执行上述权利要求1-12中任一项所述的方法。
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