CN111790160A - 资源管理的方法、装置、设备及计算机可读存储介质 - Google Patents

资源管理的方法、装置、设备及计算机可读存储介质 Download PDF

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CN111790160A CN201911241693.2A CN201911241693A CN111790160A CN 111790160 A CN111790160 A CN 111790160A CN 201911241693 A CN201911241693 A CN 201911241693A CN 111790160 A CN111790160 A CN 111790160A
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Abstract

本申请实施例提供了一种资源管理的方法、装置、设备及计算机可读存储介质,该方法包括:接收资源管理指令;根据资源管理指令,通过游戏引擎的上层将携带自定义参数的任务传递到游戏引擎的底层的至少一个管线中;根据自定义参数,调用至少一个管线对任务中的资源进行下载或加载。该方法提供了自定义参数及至少一个管线,使得游戏引擎上层的用户可以把订制的自定义参数或者预设的自定义参数,输入到游戏引擎底层的至少一个管线里面,使游戏引擎的上层和游戏引擎的底层进行互通,提高了任务中的资源下载或加载的效率和灵活性。

Description

资源管理的方法、装置、设备及计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,本申请涉及一种资源管理的方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
近年来,随着大众游戏娱乐需求的不断增加和游戏引擎技术的不断发展,越来越多的公司参与到游戏开发的行业中来,各种各样的游戏也如雨后春笋般层出不穷,且还在随着时间的推移,游戏产业的规模越来越大。随着软硬件技术的发展和和市场需求的不断增长,游戏的规模也在不断增大,从最初的8位机到现在动辄占据几十个GB存储空间的大型场景游戏,跨度十分巨大;另外,支持游戏的各种软硬件平台的数量也在持续增加,如端游、手游、页游、小游戏和各类游戏主机等平台与日俱增;游戏开发相关的技术更新迭代日新月异,各种开发游戏用到的新型图形库、物理库、音频库等大量涌现。所有的这些情况反映出现今的游戏行业的产业规模大、平台多、技术复杂。
随着游戏产品的规格和占用的内存越来越大,在开发过程中会产生和使用大量文字、图像、音效、字体、模型、动画、网格、脚本等资源,而各种不同的资源又衍生出各种各样的格式,每个格式在各个平台上的表现又不尽相同;而且随着游戏行业的进一步发展,很多公司均提出了相应的游戏的支持和商业化方案,这样一来也使得各种各样的资源文件数量激增。对于游戏引擎的研发而言,为了适应各种各样的平台和将游戏发布到各个平台的需求,必须同时兼容所有平台的资源,从而导致资源下载或加载的效率低和灵活性差。
发明内容
本申请针对现有的方式的缺点,提出一种资源管理的方法、装置、设备及计算机可读存储介质,用以解决资源下载或加载的效率低和灵活性差等问题。
第一方面,本申请提供了一种资源管理的方法,包括:
接收资源管理指令;
根据资源管理指令,通过游戏引擎的上层将携带自定义参数的任务传递到游戏引擎的底层的至少一个管线中;
根据自定义参数,调用至少一个管线对任务中的资源进行下载或加载。
可选地,对任务中的资源进行下载或加载,包括:
按照预设次序,将多个任务中每个任务对应的所有资源依次下载或加载,其中,每个任务对应的所有资源进行一次下载或一次加载。
可选地,资源管理指令包括对任务中的资源进行下载的指令、对任务中的资源进行加载的指令中的至少一项。
可选地,至少一个管线实现的功能包括拼接资源的统一资源定位符URL、资源下载及资源加载、资源下载、资源加载、用户预设功能中的至少一项。
可选地,拼接资源的URL的方式,包括:
通过第一管线的第一管道和所述第一管线的第二管道进行URL拼接,得到拼接后的URL;
在第一管线里插入至少一个管道,将至少一个管道与拼接后的URL进行拼接,得到资源的URL。
可选地,根据第一管线按照从第一管道到第二管道的方向,在第一管线里插入至少一个管道的方式,包括以下至少一项:
在第一管道和所述第二管道之间插入至少一个管道;
在第一管道之前插入至少一个管道;
在第二管道之后插入至少一个管道。
可选地,任务中设置至少一个自定义参数,或任务包括的各个资源分别设置各自资源对应的自定义参数。
第二方面,本申请提供了一种资源管理的装置,包括:
第一处理模块,用于接收资源管理指令;
第二处理模块,用于根据资源管理指令,通过游戏引擎的上层将携带自定义参数的任务传递到游戏引擎的底层的至少一个管线中;
第三处理模块,用于根据自定义参数,调用至少一个管线对任务中的资源进行下载或加载。
可选地,第三处理模块,用于按照预设次序,将多个任务中每个任务对应的所有资源依次下载或加载,其中,每个任务对应的所有资源进行一次下载或一次加载。
可选地,资源管理指令包括对任务中的资源进行下载的指令、对任务中的资源进行加载的指令中的至少一项。
可选地,至少一个管线实现的功能包括拼接资源的统一资源定位符URL、资源下载及资源加载、资源下载、资源加载、用户预设功能中的至少一项。
可选地,拼接资源的URL的方式,包括:
通过第一管线的第一管道和所述第一管线的第二管道进行URL拼接,得到拼接后的URL;
在第一管线里插入至少一个管道,将至少一个管道与拼接后的URL进行拼接,得到资源的URL。
可选地,根据第一管线按照从第一管道到第二管道的方向,在第一管线里插入至少一个管道的方式,包括以下至少一项:
在第一管道和所述第二管道之间插入至少一个管道;
在第一管道之前插入至少一个管道;
在第二管道之后插入至少一个管道。
可选地,任务中设置至少一个自定义参数,或任务包括的各个资源分别设置各自资源对应的自定义参数。
第三方面,本申请提供了一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线;
总线,用于连接处理器和存储器;
存储器,用于存储操作指令;
处理器,用于通过调用操作指令,执行本申请第一方面的资源管理的方法。
第四方面,本申请提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,计算机程序被用于执行本申请第一方面的资源管理的方法。
本申请实施例提供的技术方案,至少具有如下有益效果:
接收资源管理指令;根据资源管理指令,通过游戏引擎的上层将携带自定义参数的任务传递到游戏引擎的底层的至少一个管线中;根据自定义参数,调用至少一个管线对任务中的资源进行下载或加载。该方法提供了自定义参数及至少一个管线,使得游戏引擎上层的用户可以把订制的自定义参数或者预设的自定义参数,输入到游戏引擎底层的至少一个管线里面,使游戏引擎的上层和游戏引擎的底层进行互通,提高了任务中的资源下载或加载的效率和灵活性。
本申请附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本申请的实践了解到。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对本申请实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1为本申请实施例提供的一种资源管理的方法的流程示意图;
图2本申请实施例提供的一种资源管理的装置的结构示意图;
图3本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面详细描述本申请的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本发明的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。
本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本发明所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。
为了更好的理解及说明本申请实施例的方案,下面对本申请实施例中所涉及到的一些技术用语进行简单说明。
游戏引擎:指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件;游戏引擎包含以下系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
管线:游戏引擎中存在很多资源,例如图片、3D模型等,通过管线来完成资源的下载或加载。
下面以具体地实施例对本申请的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本申请的实施例进行描述。
本申请实施例中提供了一种资源管理的方法,该方法的流程示意图如图1所示,该方法包括:
S101,接收资源管理指令。
可选地,资源管理指令包括对任务中的资源进行下载的指令、对任务中的资源进行加载的指令中的至少一项。
S102,根据资源管理指令,通过游戏引擎的上层将携带自定义参数的任务传递到游戏引擎的底层的至少一个管线中。
可选地,游戏引擎的上层包括应用层,应用层包括插件、用户组件、编辑器等;游戏引擎的底层包括资源管理系统。
可选地,通过游戏引擎,游戏开发者创建管道,并根据已创建的管道,结合游戏引擎已有的管线,来形成新管线;游戏开发者也可以把游戏引擎的多条管线拼起来,利用已有的管线组建新管线。
可选地,采用多管线:A→B,B→C,C→D,在第二段B→C的位置上停止,等需要的时候再接着C→D。多管线组成一条流水线,在该流水线A→B→C→D里面运行的是任务。A、B、C和D都是管道,管线A→B包括管道A和管道B,管线B→C包括管道B和管道C,管线C→D包括管道C和管道D。
可选地,一个任务在流水线A→B→C→D上移动,自定义参数是设置在任务中的。当对这个资源或者任务进行处理,就可以通过自定义参数将对这个资源或者任务如何进行处理的内容传递到流水线。
可选地,游戏开发者在游戏引擎上层创建任务的时候,可以设置相应的自定义参数,从而任务在传到游戏引擎底层的管线时,管线可以根据任务中的自定义参数做一些判断,这样就可以实现管线下载或加载任务对应的所有资源是可以由游戏引擎上层来做订制。游戏引擎上层向游戏引擎底层传自定义参数的时候,根据哪个资源在服务器上、哪个资源在本地,把对应的自定义参数传进游戏引擎底层的管线中,游戏引擎底层的管线需要某个参数来做一些判断,虽然游戏引擎底层的管线并不知道这个参数究竟是什么,但是游戏开发者可以通过在新建任务的时候就传进来一个自定义参数,当这个任务经过这个管线的时候,这个管线就可以通过这个自定义参数做一些判断,从而实现下载或加载里面的任务对应的所有资源由游戏引擎上层来做订制。
可选地,任务中设置至少一个自定义参数,或任务包括的各个资源分别设置各自资源对应的自定义参数。
可选地,自定义参数的设置机制如下:可以为整个任务设置一个或多个自定义参数,也可以为任务包括的各个资源分别设置各自对应的自定义参数。当针对整个任务设置一个自定义参数时,整个任务里的所有资源都使用该自定义参数,当针对任务里包括的各个资源分别设置各自对应的自定义参数时,各个资源分别使用各自对应的自定义参数。
可选地,一个任务中包括资源A与资源B,当针对整个任务设置一个自定义参数(例如指定为人物图片)时,资源A与资源B都使用该自定义参数,即资源A与资源B都为人物图片。当针对任务里包括的各个资源分别设置各自对应的自定义参数时,例如资源A为人物图片、资源B为背景图片,则资源A根据其自定义参数选择人物图片,而资源B根据其自定义参数选择背景图片。
可选地,在游戏引擎中,当游戏开发者对某个资源有特定的需求时,可以通过自定义参数来告知游戏引擎底层的管线,即游戏开发者在创建任务时可以自定义参数,将自定义参数写在任务中。游戏引擎底层的管线可以根据这个任务的自定义参数再去做一些相应处理。游戏开发者可以插入一个新管道,例如自定义的管道L,那么需要在这个管道L里面指定相应的自定义参数,然后游戏开发者在游戏引擎上层创建任务的时候,先把自定义参数设置在任务中,这样游戏引擎上层与游戏引擎下层就可以互通了。游戏引擎上层可以通过传自定义参数进来,做一些订制功能。
S103,根据自定义参数,调用至少一个管线对任务中的资源进行下载或加载。
可选地,任务是游戏开发者通过游戏引擎上层创建的,游戏开发者可以创建一个任务,然后游戏开发者可以在这个任务里面输入想要请求的所有资源的列表,并把这个任务传输到游戏引擎底层的多条管线里面,游戏引擎底层的多条管线把整个任务运行完了后,就把请求的该任务中的所有资源都下载或加载好了。游戏开发者在游戏开发的过程中,可能有下载或加载一些资源的需求,开发者根据需求创建任务,然后把需要用到的资源放到这个任务中,游戏引擎底层的多条管线就基于这个任务去下载或加载相应的资源。
可选地,按照预设次序,将多个任务中每个任务对应的所有资源依次下载或加载,其中,每个任务对应的所有资源进行一次下载或一次加载。
可选地,一个任务里面可能包括很多资源,游戏引擎是将一个任务对应的所有资源进行一次下载或加载,例如,有两个任务,这两个任务分别包括100个资源,这两个任务共有200个资源需要下载或加载,将这两个任务中的一个任务对应的100个资源进行一次下载或加载,再将这两个任务中的另一个任务对应的100个资源进行一次下载或加载,就可以实现这200个资源的下载或加载。
本申请实施例中,接收资源管理指令;根据资源管理指令,通过游戏引擎的上层将携带自定义参数的任务传递到游戏引擎的底层的至少一个管线中;根据自定义参数,调用至少一个管线对任务中的资源进行下载或加载。该方法提供了自定义参数及至少一个管线,使得游戏引擎上层的用户可以把订制的自定义参数或者预设的自定义参数,输入到游戏引擎底层的至少一个管线里面,使游戏引擎的上层和游戏引擎的底层进行互通,提高了任务中的资源下载或加载的效率和灵活性。
可选地,至少一个管线实现的功能包括拼接资源的统一资源定位符URL、资源下载及资源加载、资源下载、资源加载、用户预设功能中的至少一项。
可选地,多条管线按功能来拆分,可以实现不同的功能。例如,一条单管线实现的功能包括拼接资源的URL(Uniform Resource Locator,统一资源定位符)、根据拼接的URL去下载资源和下载完资源之后再去加载资源,将这条单管线按功能进行拆分,其中,将拼接资源的URL的过程做成一条管线(记作管线1)、把资源下载与资源加载做成了另外一条管线(记作管线2),从而将单条管线拆分为两条管线。其中,管线2又可以拆分为两条管线,分别为下载管线(记作管线3)和加载管线(记作管线4)。通对上述操作,就把原来的一条单管线拆分成了4条管线。游戏引擎中预先设定这4条管线。当游戏开发者加载资源A,只需要让创建的任务(包括资源A)经过管线1与管线2这两条管线即可。当游戏开发者只下载资源A,只需要让创建的任务(包括资源A)经过管线1与管线3即可,从而实现游戏开发者所需资源的下载。当游戏开发者需要加载资源A时,可以复用之前下载的任务,将之前下载的任务放到管线4里面,完成资源A的加载。
可选地,拼接资源的URL的方式,包括:
通过第一管线的第一管道和所述第一管线的第二管道进行URL拼接,得到拼接后的URL;
在第一管线里插入至少一个管道,将至少一个管道与拼接后的URL进行拼接,得到资源的URL。
可选地,游戏开发者创建管线的过程:游戏引擎将创建管线的方式提供给游戏开发者,游戏开发者可以创建一条管道(记作管道L),并将创建的管道L插入到已有管线1的相应位置。管线1包括管道A与管道B,且管线1为管道A→管道B的形式,则游戏开发者可以将管道L插入到管道A与管道B之间,使得管道L在管道A与管道B中间再执行一些功能,也可以插入到管道A的前面,使得在管道A之前执行一些功能,还也可以插入到管道B的后面,使得管道L在管道B之后再执行一些功能。
可选地,URL是指网络地址,当要请求接口获取资源,例如服务器接口,就需要进行URL拼接,即网络地址的拼接,以用于得到接口的网络地址,从该接口获取资源。
可选地,管线1为管道A→管道B的形式,管线1通过管道A和管道B完成URL拼接,但是游戏开发者把资源存储在另外某个地方,例如服务器,那么此时管线1拼接出来的URL实际上不是服务器地址,此时,游戏开发者就可以在管线1的管道B之后再插入一个管道L,通过这个管道L再去对拼接后的URL重新拼接一下,把服务器地址拼接出来,经过管道L的重新拼接URL之后,就可以根据这个重新拼接后的URL下载服务器中的资源。
可选地,管线1为管道A→管道B的形式,任务经过URL拼接管线(即管线1),实际上是完成了拼接URL,得到的是初始URL,且该初始URL对应的下载地址为服务器地址,游戏开发者可以在管线1的管道B之后插入一个管道L,通过管道L对初始URL进行调整,得到目标URL,且该目标URL对应本地下载,从而转到下载管线(即管线3)进行资源下载的时候,管线3下载资源的下载地址与管线1的管道B拼接得到的初始URL不相同,管线3下载资源的下载地址而是与经新插入的管道L处理得到的目标URL相同,其中,管道L是插入在管道B之后的由开发者创建的管道。
可选地,当游戏开发者将资源分成两部分,一部分资源存在本地,一部分资源存在服务器上,管线3不知道哪个资源在服务器上、哪个资源在本地,而游戏开发者知道哪个资源在服务器上、哪个资源在本地的,此时,游戏开发者就可以插入一个新管道(即管道L),并在这个管道L里面设置相应的自定义参数,用于标识资源在服务器还是在本地,这样,在这个管道L里面就可以根据该自定义参数,把管线1拼接得到的初始URL进行重新拼接,得到目标URL。
可选地,根据第一管线按照从第一管道到第二管道的方向,在第一管线里插入至少一个管道的方式,包括以下至少一项:
在第一管道和所述第二管道之间插入至少一个管道;
在第一管道之前插入至少一个管道;
在第二管道之后插入至少一个管道。
可选地,游戏开发者只能在管线里面插入管道,不能在管线与管线之间插入管道,不能在管线与管线之间插入管线。
本申请实施例中,扩展了单管线这个限定,从一条管线变成了多条管线,每条管线负责一部分功能,相当于把之前的单管线里面的一些功能进行拆分,拆成多个管线,然后每个管线负责一部分功能,从而更加灵活。其中,对于不同的加载功能可以使用不同的管线进行加载,这样能实现的功能包括拼接资源的统一资源定位符URL、资源下载及资源加载、资源下载、资源加载中的至少一项。多条管线是基于相应的一个或多个任务对应的所有资源去下载或加载,每一个任务里可以包含很多的需要下载或加载的资源;在管线里面下载或加载的时候,是以任务对应的所有资源的形式去下载或加载,例如以一个任务或两个任务对应的所有资源这种形式去下载或加载,其中,每个任务中的所有资源进行一次下载或一次加载。提供了自定义参数的功能,使得游戏引擎上层的用户可以把其订制的参数或者预设的参数,输入到游戏引擎底层的加载管线里面,其中,输入的方式可以是通过上层在任务里面设定自定义参数,然后再把任务传递到游戏引擎底层的管线中,从而将自定义参数携带在任务中一起传递给游戏引擎底层的管线。这样就可以使游戏引擎上层和游戏引擎底层互通,相当于可以扩展游戏引擎底层的管线,可以在游戏引擎底层实现一套代码,通过游戏引擎上层传进来的参数,实现游戏引擎功能的扩展性。
基于相同的发明构思,本申请实施例还提供了一种资源管理的装置,该装置的结构示意图如图2所示,资源管理的装置60,包括第一处理模块601、第二处理模块602和第三处理模块603。
第一处理模块601,用于接收资源管理指令;
第二处理模块602,用于根据资源管理指令,通过游戏引擎的上层将携带自定义参数的任务传递到游戏引擎的底层的至少一个管线中;
第三处理模块603,用于根据自定义参数,调用至少一个管线对任务中的资源进行下载或加载。
可选地,第三处理模块,用于按照预设次序,将多个任务中每个任务对应的所有资源依次下载或加载,其中,每个任务对应的所有资源进行一次下载或一次加载。
可选地,资源管理指令包括对任务中的资源进行下载的指令、对任务中的资源进行加载的指令中的至少一项。
可选地,至少一个管线实现的功能包括拼接资源的统一资源定位符URL、资源下载及资源加载、资源下载、资源加载、用户预设功能中的至少一项。
可选地,拼接资源的URL的方式,包括:
通过第一管线的第一管道和第一管线的第二管道进行URL拼接,得到拼接后的URL;
在第一管线里插入至少一个管道,将至少一个管道与拼接后的URL进行拼接,得到资源的URL。
可选地,根据第一管线按照从第一管道到第二管道的方向,在第一管线里插入至少一个管道的方式,包括以下至少一项:
在第一管道和所述第二管道之间插入至少一个管道;
在第一管道之前插入至少一个管道;
在第二管道之后插入至少一个管道。
可选地,任务中设置至少一个自定义参数,或任务包括的各个资源分别设置各自资源对应的自定义参数。
应用本申请实施例,至少具有如下有益效果:
接收资源管理指令;根据资源管理指令,通过游戏引擎的上层将携带自定义参数的任务传递到游戏引擎的底层的至少一个管线中;根据自定义参数,调用至少一个管线对任务中的资源进行下载或加载。该方法提供了自定义参数及至少一个管线,使得游戏引擎上层的用户可以把订制的自定义参数或者预设的自定义参数,输入到游戏引擎底层的至少一个管线里面,使游戏引擎的上层和游戏引擎的底层进行互通,提高了任务中的资源下载或加载的效率和灵活性。
本申请实施例提供的资源管理的装置中未详述的内容,可参照上述实施例提供的资源管理的方法,本申请实施例提供的资源管理的装置能够达到的有益效果与上述实施例提供的资源管理的方法相同,在此不再赘述。
基于相同的发明构思,本申请实施例还提供了一种电子设备,该电子设备的结构示意图如图3示,该电子设备7000包括至少一个处理器7001、存储器7002和总线7003,至少一个处理器7001均与存储7002电连接;存储器7002被配置用于存储有至少一个计算机可执行指令,处理器7001被配置用于执行该至少一个计算机可执行指令,从而执行如本申请实施例中任意一个实施例或任意一种可选实施方式提供的任意一种资源管理的方法的步骤。
进一步,处理器7001可以是FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)或者其它具有逻辑处理能力的器件,如MCU(Microcontroller Unit,微控制单元)、CPU(Central Process Unit,中央处理器)。
应用本申请实施例,至少具有如下有益效果:
接收资源管理指令;根据资源管理指令,通过游戏引擎的上层将携带自定义参数的任务传递到游戏引擎的底层的至少一个管线中;根据自定义参数,调用至少一个管线对任务中的资源进行下载或加载。该方法提供了自定义参数及至少一个管线,使得游戏引擎上层的用户可以把订制的自定义参数或者预设的自定义参数,输入到游戏引擎底层的至少一个管线里面,使游戏引擎的上层和游戏引擎的底层进行互通,提高了任务中的资源下载或加载的效率和灵活性。
基于相同的发明构思,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,该计算机程序用于被处理器执行时实现本申请实施例中任意一个实施例或任意一种资源管理的方法的步骤。
本申请实施例提供的计算机可读存储介质包括但不限于任何类型的盘(包括软盘、硬盘、光盘、CD-ROM、和磁光盘)、ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(RandomAccess Memory,随即存储器)、EPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory,可擦写可编程只读存储器)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、闪存、磁性卡片或光线卡片。也就是,可读存储介质包括由设备(例如,计算机)以能够读的形式存储或传输信息的任何介质。
应用本申请实施例,至少具有如下有益效果:
接收资源管理指令;根据资源管理指令,通过游戏引擎的上层将携带自定义参数的任务传递到游戏引擎的底层的至少一个管线中;根据自定义参数,调用至少一个管线对任务中的资源进行下载或加载。该方法提供了自定义参数及至少一个管线,使得游戏引擎上层的用户可以把订制的自定义参数或者预设的自定义参数,输入到游戏引擎底层的至少一个管线里面,使游戏引擎的上层和游戏引擎的底层进行沟通,提高了任务中的资源下载或加载的效率和灵活性。
本技术领域技术人员可以理解,可以用计算机程序指令来实现这些结构图和/或框图和/或流图中的每个框以及这些结构图和/或框图和/或流图中的框的组合。本技术领域技术人员可以理解,可以将这些计算机程序指令提供给通用计算机、专业计算机或其他可编程数据处理方法的处理器来实现,从而通过计算机或其他可编程数据处理方法的处理器来执行本申请公开的结构图和/或框图和/或流图的框或多个框中指定的方案。
本技术领域技术人员可以理解,本申请中已经讨论过的各种操作、方法、流程中的步骤、措施、方案可以被交替、更改、组合或删除。进一步地,具有本申请中已经讨论过的各种操作、方法、流程中的其他步骤、措施、方案也可以被交替、更改、重排、分解、组合或删除。进一步地,现有技术中的具有与本申请中公开的各种操作、方法、流程中的步骤、措施、方案也可以被交替、更改、重排、分解、组合或删除。
以上所述仅是本申请的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (10)

1.一种资源管理的方法,其特征在于,包括:
接收资源管理指令;
根据所述资源管理指令,通过游戏引擎的上层将携带自定义参数的任务传递到游戏引擎的底层的至少一个管线中;
根据所述自定义参数,调用所述至少一个管线对所述任务中的资源进行下载或加载。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述任务中的资源进行下载或加载,包括:
按照预设次序,将多个任务中每个任务对应的所有资源依次下载或加载,其中,所述每个任务对应的所有资源进行一次下载或一次加载。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述资源管理指令包括对所述任务中的资源进行下载的指令、对所述任务中的资源进行加载的指令中的至少一项。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述至少一个管线实现的功能包括拼接资源的统一资源定位符URL、资源下载及资源加载、资源下载、资源加载、用户预设功能中的至少一项。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述拼接资源的URL的方式,包括:
通过第一管线的第一管道和所述第一管线的第二管道进行URL拼接,得到拼接后的URL;
在所述第一管线里插入至少一个管道,将所述至少一个管道与所述拼接后的URL进行拼接,得到所述资源的URL。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,根据所述第一管线按照从所述第一管道到所述第二管道的方向,在所述第一管线里插入至少一个管道的方式,包括以下至少一项:
在所述第一管道和所述第二管道之间插入至少一个管道;
在所述第一管道之前插入至少一个管道;
在所述第二管道之后插入至少一个管道。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,该方法还包括:
所述任务中设置至少一个自定义参数,或所述任务包括的各个资源分别设置所述各自资源对应的自定义参数。
8.一种资源管理的装置,其特征在于,包括:
第一处理模块,用于接收资源管理指令;
第二处理模块,用于根据所述资源管理指令,通过游戏引擎的上层将携带自定义参数的任务传递到游戏引擎的底层的至少一个管线中;
第三处理模块,用于根据所述自定义参数,调用所述至少一个管线对所述任务中的资源进行下载或加载。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器;
所述存储器,用于存储计算机程序;
所述处理器,用于通过调用所述计算机程序,执行如上述权利要求1-7中任一项所述的资源管理的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有计算机程序,所述计算机程序用于被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一项所述的资源管理的方法。
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