CN111771232A - 用于操作配置平台的方法和系统 - Google Patents
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Abstract
一种用于将3D模型的配置设置传播到其它3D模型的方法和系统,所述3D模型和所述其它3D模型是同一3D模型类别的部件。所述方法包括:将所述3D模型划分成第一多个表面;将所述第一多个表面中的每一个与唯一表面标识符相关联。对于所述其它3D模型中的每一个,所述方法包括:将所述其它3D模型中的一个模型划分为第二多个表面;建立对应关系;针对所述第二多个表面中的与所述第一多个表面中的一个表面相对应的每一个表面,进行关联。所述方法还包括:选择所述3D模型的配置设置;确定要应用所述配置设置的所述3D模型的唯一标识符;以及将所述配置设置传播到所述其它3D模型。
Description
技术领域
本申请要求于2017年12月29日提交的美国临时专利申请第62/611,647号的优先权,其全部内容通过引用并入本文。
本技术涉及用于操作配置平台的系统和方法。特别地,所述系统和方法旨在允许3D模型的实时配置和实时可视化,例如但不限于表示飞机机舱内部的3D模型。
背景技术
高端商用飞机,例如来自庞巴迪公司(Bombardier Inc.)的ChallengerTM和GlobalTM商用飞机,需要较高程度的定制以满足客户需求,这通常使得每个机舱内部从一架飞机到另一架飞机是唯一的。除了处理这种高程度的定制之外,飞机OEM(代工制造商)还需要确保符合标准和法规(例如但不限于来自联邦航空管理局、加拿大运输局和欧洲航空安全局的法规)。这导致在最终的飞机机舱内部构造可以设定并且准备好用于工程和制造之前,要进行高度复杂的过程。这种过程通常包括客户需求分析、机舱内部配置和优化、机舱内部配置渲染,以及在飞机OEM团队和客户之间的多次反复。
目前可用的机舱内部构造建模系统需要人工密集的过程,所述过程产生实时渲染的能力非常有限。结果,飞机OEM人员必须例如通过与客户(或代表客户行事的人员)的一个或多个面对面会谈(in-person meeting)来人工采集客户要求,以便然后能够例如通过使用3D CAD/CAM(计算机辅助设计/计算机辅助制造)工具来生成飞机机舱内部原型。
当前的方法提供了在客户和飞机机舱内部原型之间有限的实时交互,因为3D建模可能需要数天的工作、专用团队和专用系统来适当地操作3D CAD/CAM工具以产生飞机机舱内部原型的表示。在配置商用飞机机舱内部的情况下,这种限制可能甚至更普遍,因为在飞机OEM人员与客户之间的面对面会谈可能发生在飞机OEM的场所之外。
此外,飞机机舱内部通常包括大量用品、建造物(monument)和附件,用于这些用品、建造物和附件的相应工程数据通常由飞机OEM和/或飞机OEM的供应商存储和管理。所述工程数据可以包括用于生成3D模型所需的所有信息,但是通常包括太多的信息和细节以致于不能有效地用于飞机内部配置的目的。在许多情况下,所述工程数据需要人工修整,使得仅仅与飞机机舱内部的渲染相关的信息用在配置飞机机舱内部的情况中。所述过程可能是麻烦的、难以管理的,并且/或者易于出错,并且/或者具有不一致性。
由于所述用品、建造物和附件中的每一个的高程度定制以及相关联的工程数据的复杂性,确定满足某些约束条件(例如,客户要求、法规要求等)的适当配置需要负责生成给定飞机内部配置的人员透彻理解可用的定制和约束条件这两者。这种方法可能导致在做出用于给定定制的配置请求和由所得到的给定定制(其可以包括对给定定制的渲染)创建的交付物之间的相当大的备货时间(turnaround time)。
即使当给定的定制被适当地渲染时,也可能需要人工进行修改,包括例如将与给定建造物相关联的给定定制传播至共享相同建造物类别的其它建造物。作为示例而非限制性的,当需要将与乘客座椅的扶手相关联的表面材料的给定定制传播到与其它乘客座椅的扶手相关联的表面材料时,可能发生这种情况。
因此,可能需要改进。
在背景技术部分中讨论的主题不应仅由于其在背景技术部分中提及而被假定为现有技术。类似地,在背景技术部分中提到的或与背景技术部分的主题相关联的问题不应假定为先前在现有技术中已被认识到。背景技术部分中的主题仅代表不同的方案。
发明内容
本技术的实施例是基于开发者对与现有技术相关联的至少一个缺点的理解而开发的。
特别地,这些缺点可以包括(1)生成飞机机舱内部的实时渲染的有限能力;(2)提供能够由飞机OEM人员远程访问、控制和容易使用的配置平台的有限能力;(3)出于实时渲染和实时配置的目的而容易地利用工程数据的有限能力;(4)容易应用配置规则的有限能力;和/或(5)容易将与给定建造物相关联的给定定制传播到共享相同建造物类别的其它建造物的有限能力。
在一个方面,本技术的各种实施方式提供了一种用于操作配置平台的系统,所述系统包括:
转换管线,所述转换管线允许将与计算机辅助设计(CAD)系统相关联的第一数据集转换成多边形网格和配置数据,所述多边形网格适合于渲染建造物的一部分,所述配置数据包括建造物的定位、与建造物相关联的材料表面、与建造物相关联的材料纹理方向、与建造物相关联的照明、与建造物相关联的注释、与建造物相关联的替换状态以及与建造物相关联的运动学片段中的至少一个;
内容管理系统,所述内容管理系统存储所述多边形网格和所述配置数据;以及
3D实时引擎,所述3D实时引擎允许基于配置数据确定建造物的定位、与建造物相关联的材料表面、与建造物相关联的材料纹理方向、与建造物相关联的照明、与建造物相关联的注释、与建造物相关联的替换状态以及与建造物相关联的运动学片段中的至少一个;以及允许由3D实时引擎渲染建造物的所述部分。
在其它方面,本技术的各种实施方式提供了一种将与计算机辅助设计(CAD)系统相关联的第一数据集转换为多边形网格和配置数据的方法,所述方法包括:
访问所述第一数据集,所述第一数据集定义与飞机机舱内部的建造物相关联的数据收集器,所述数据收集器包括本体和元数据,所述本体定义表示建造物的至少一部分的3D对象,所述元数据定义与3D对象相关联的信息;
将所述本体转换为适合于由配置平台的3D实时引擎渲染的多边形网格;
基于对元数据的分析来生成配置数据,所述配置数据包括建造物的定位、与建造物相关联的材料表面、与建造物相关联的材料纹理方向、与建造物相关联的照明、与建造物相关联的注释、与建造物相关联的替换状态以及与建造物相关联的运动学片段中的至少一个;以及
以适合于由3D实时引擎表示和表现(behavior)的数据格式编译所述多边形网格和配置数据。
在其它方面,本技术的各种实施方式提供了一种操作配置平台的方法,所述方法包括:
从内容管理系统访问表示飞机机舱内部的建造物的至少一部分的建造物数据,所述建造物数据包括多边形网格和配置数据,所述多边形网格适合于由3D实时引擎渲染建造物的所述部分,所述配置数据包括建造物的定位、与建造物相关联的材料表面、与建造物相关联的材料纹理方向、与建造物相关联的照明、与建造物相关联的注释、与建造物相关联的替换状态以及与建造物相关联的运动学片段中的至少一个;
基于所述配置数据,确定建造物的定位、与建造物相关联的材料表面、与建造物相关联的材料纹理方向、与建造物相关联的照明、与建造物相关联的注释、与建造物相关联的替换状态以及与建造物相关联的运动学片段中的至少一个;以及
由3D实时引擎渲染建造物的所述部分。
在其它方面,本技术的各种实施方式提供了一种更新与配置平台相关联的内容管理系统的方法,所述方法包括:
访问内容管理系统,所述内容管理系统包括表示飞机机舱内部的建造物的建造物数据,所述建造物数据包括适合于由3D实时引擎渲染所述建造物的至少一部分的多边形网格和配置数据,所述配置数据包括建造物的定位、与建造物相关联的材料表面、与建造物相关联的材料纹理方向、与建造物相关联的照明、与建造物相关联的注释、与建造物相关联的替换状态以及与建造物相关联的运动学片段中的至少一个;
访问定义材料的属性的参数,所述参数反映与材料相关联的精整类型、与材料相关联的规模、与材料相关联的位置和与材料相关联的位置中的至少一个;
定义所述参数对建造物的适用性;以及
基于所定义的所述参数对建造物的适用性,基于在所述建造物数据和其它建造物数据之间的关系,将部件标识符分配给所述建造物数据和其它建造物数据。
在其它方面,本技术的各种实施方式提供了一种应用配置规则的方法,所述配置规则与配置平台的操作相关,所述方法包括:
从内容管理系统访问表示飞机机舱内部的建造物的建造物数据,所述建造物数据包括多边形网格和配置数据,所述多边形网格适合于由3D实时引擎渲染所述建造物的一部分,所述配置数据包括建造物的定位、与建造物相关联的材料表面、与建造物相关联的材料纹理方向、与建造物相关联的照明、与建造物相关联的注释、与建造物相关联的替换状态以及与建造物相关联的运动学片段中的至少一个;
访问配置规则数据,所述配置规则数据对内部建造物配置规则和外部建造物配置规则进行建模,所述内部建造物配置规则与影响所述建造物本身的所述建造物的内部配置相关,所述外部建造物配置规则与所述建造物的外部配置相关,所述外部配置影响其中所述建造物要被表示的环境;
将所述配置规则数据的至少一个子集应用于所述建造物数据;和
由所述3D实时引擎渲染所述建造物,所述渲染基于所述内部配置规则和所述外部配置规则,以表示所述建造物的所述部分。
在其它方面,本技术的各种实施方式提供了一种将3D模型的配置设置传播到其它3D模型的方法,所述3D模型和所述其它3D模型是同一3D模型类别的部件,所述方法包括:
将所述3D模型划分成第一多个表面,所述第一多个表面是在由3D引擎渲染时可见的3D模型表面;
将所述第一多个表面中的每一个与唯一表面标识符相关联;
对于所述其它3D模型中的每一个:
将所述其它3D模型中的一个分割为第二多个表面;
基于在所述3D模型与所述其它3D模型中的所述一个之间的对应关系,建立在所述第二多个表面中的至少一些表面与所述第一多个表面中的至少一些表面之间的对应关系;
对于与所述第一多个表面中的一个表面相对应的所述第二多个表面中的每一个表面,关联与所述第一多个表面中的相应一个表面相关联的所述唯一表面标识符;
选择所述3D模型的配置设置;
确定其中所述配置设置将被应用的所述3D模型的唯一标识符;和
基于所述3D模型的所述唯一标识符,将所述配置设置传播到其中所述配置设置将被应用的所述其它3D模型。
在其它方面中,本技术的各种实施方案提供基于计算机的系统,例如但不限于,包括至少一个处理器和存储用于操作配置平台的程序指令的存储器的电子装置,所述程序指令可由所述基于计算机的系统的一个或多个处理器执行,以执行上述方法中的一个或多个。
在其它方面中,本技术的各种实施方案提供一种非暂时性计算机可读介质,其存储用于操作配置平台的程序指令,所述程序指令可由基于计算机的系统的处理器执行,以执行上述方法中的一个或多个。
在本说明书的上下文中,除非另外明确指出,“电子装置”、“多个电子装置”、“服务器”、“远程服务器”和“基于计算机的系统”是适合于目前有关任务的任何硬件和/或软件。因此,硬件和/或软件的一些非限制性示例包括计算机(服务器、台式机、膝上型计算机、上网本等)、智能电话、平板计算机、网络装置(路由器、交换机、网关等)和/或其组合。
在本说明书的上下文中,除非另外明确指出,“计算机可读介质”和“存储器”的表述旨在包括任何属性和种类的介质,其非限制性示例包括RAM、ROM、磁盘(CD-ROM、DVD、软盘、硬盘驱动器等)、USB密钥、闪存卡、固态驱动器和磁带驱动器。
在本说明书的上下文中,“数据库”是数据的任何结构化集合,而无关于其特定结构、数据库管理软件或其上存储、实施或以其它方式呈现数据以供使用的计算机硬件。数据库可以驻留在与存储或利用存储在数据库中的信息的过程相同的硬件上,或者它可以驻留在单独的硬件上,诸如专用服务器或多个服务器。
在本说明书的上下文中,除非另外明确指出,信息元素的“指示”可以是信息元素本身或指针、引用、链接或其它间接机制,使得指示的接收方可以定位能够从中提取信息元素的网络、存储器、数据库或其它计算机可读介质位置。例如,文件的指示可以包括文件本身(即,它的内容),或者它可以是关于特定文件系统标识文件的唯一文件描述符,或者是将指示的接收方引导到网络位置、存储器地址、数据库表或其中可访问到文件的其它位置的一些其它手段。如本领域技术人员将认识到的,在这样的指示中所需的精度程度依赖于对在指示的发送方和接收方之间交换的信息将要给予的解释的任何先前理解的程度。例如,如果在发送方和接收方之间的通信之前就知道一种信息元素的指示将采取用于包含信息元素的预定数据库的特定表格中的条目的数据库键值的形式,则数据库键值的发送就是有效地将信息元素传送到接收方所需的全部,即使信息元素本身不在指示的发送方和接收方之间发送。
在本说明书的上下文中,除非另外明确指出,否则词语“第一”、“第二”、“第三”等仅出于允许它们相互修饰的名词之间的区分的目的而用作形容词,而不是出于描述在这些名词之间的任何特定关系的目的。因此,例如,应当理解,术语“第一服务器”和“第三服务器”的使用不旨在(例如)暗示服务器的/之间的任何特定顺序、类型、年份、层级或排名,它们的使用(或自身)在任何给定情况下也不旨在暗示必须存在任何第二服务器。又作为其它示例,应当理解,除非另有说明,否则术语“第一方向”和“第三方向”的使用并不旨在(例如)暗示在方向的/之间的任何特定顺序、类型、年份、层级或排名,它们的使用(或自身)在任何给定情况下也不旨在暗示必须存在任何第二方向。此外,如本文在其它上下文中所讨论的,对“第一”元件和“第二”元件的引用不排除两个元件是相同的实际现实世界元件。因此,例如,在一些实施例中,“第一”服务器和“第二”服务器可以是相同的软件和/或硬件,在其它情况下,它们可以是不同的软件和/或硬件。
本技术的每个实施方式都具有上述目的和/或方面中的至少一个,但不一定具有它们的全部。应当理解,由于试图获得上述目的而获得的本技术的一些方面可能不满足所述目的,并且/或者可以满足本文未具体引用的其它目的。
根据以下描述、附图和所附的权利要求,本技术的实施方式的附加和/或替换特征、方面和优点将变得显而易见。
附图说明
为了更好地理解本技术以及它的其它方面和进一步的特征,请参考以下描述,所述描述将结合附图使用,其中:
图1是适合于实施本技术和/或结合本技术的实施方式使用的计算机系统的图;
图2是根据本技术的实施例的联网计算环境的图;
图3是根据本技术的实施例的飞机机舱内部的透视图;
图4至图7是示出根据本技术的实施例的图形用户接口的实施例的屏幕截图;
图8示出了根据本技术的实施例的飞机机舱内部的3D渲染;
图9和10示出了根据本技术的实施例的各种附加软件模块的图;
图11和12示出了根据本技术的实施例的显示与建造物相关联的材料属性的屏幕截图;
图13示出了根据本技术的实施例的照明建模的变化;
图14和15示出了根据本技术的实施例的多个等级的配置和收集器的示例;
图16示出了根据本技术的实施例的规则格式和规则示例;
图17和18示出了根据本技术的实施例的用于传播3D模型的配置设置的方法的实施例;
图19是示出实施本技术的实施例的第一计算机实施的方法的流程图;
图20是示出实施本技术的实施例的第二计算机实施的方法的流程图;
图21是示出了实施本技术的实施例的第三计算机实施的方法的流程图;
图22是示出实施本技术的实施例的第四计算机实施的方法的流程图;以及
图23是示出实施本技术的实施例的第五计算机实施的方法的流程图。
还应当注意,除非本文另有明确规定,附图不是按比例的。
具体实施方式
本文中所述的示例和条件语言主要旨在帮助读者理解本技术的原理,而不将其范围限制于这样具体列举的示例和条件。可以理解的是,本领域技术人员可以设计出各种布置,尽管在本文中没有明确描述或示出,但是它们体现了本技术的原理,并且包括在本技术的精神和范围内。
此外,为了帮助理解,以下描述可以描述本技术的相对简化的实施方式。如本领域技术人员将理解的,本技术的各种实施方式可以具有更大的复杂性。
在一些情况下,也可以阐述认为是对本技术修改的有帮助的示例。这仅仅是为了帮助理解,并且同样不限定本技术的范围或阐述本技术的范围。这些修改不是穷尽的列举,并且本领域技术人员可以做出其它修改,而仍然保持在本技术的范围内。此外,在没有阐述修改的示例的情况下,不应解释为不可能进行修改和/或所描述内容是实施本技术的要素的唯一方式。
此外,本文中陈述本技术的原理、方面和实施方式的所有陈述及其特定示例旨在包括其结构等同物和功能等同物两者,无论它们是当前已知的还是将来开发的。因此,例如,本领域技术人员将了解,本文中的任何框图表示体现本技术的原理的说明性电路的概念图。类似地,将理解的是,任何流程图、操作程序图、状态转变图、伪代码等等表示可以基本上在计算机可读介质中表示并且因此由计算机或处理器执行的各种过程,无论这样的计算机或处理器是否明明确示出。
可以通过使用专用硬件以及可以与适当软件相关联地执行软件的硬件来提供附图中示出的各种元件的功能,包括标记为“处理器”或“图形处理单元”的任何功能块。当由处理器提供时,所述功能可以由单个专用处理器、由单个共享处理器或者由多个分开的处理器(其中的一些可以共享)提供。在本技术的一些实施例中,处理器可以是通用处理器,诸如中央处理单元(CPU)或专用于特定目的的处理器,诸如图形处理单元(GPU)。此外,术语“处理器”或“控制器”的明示使用不应解释为排它地指可以执行软件的硬件,并且可以隐含地包括但不限于数字信号处理器(DSP)硬件、网络处理器、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)、用于存储软件的只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)和非易失性存储器。另外,可以包括常规和/或定制的其它硬件。
软件模块或暗示为软件的简单模块可以在本文中表示为流程图元件或指示过程步骤和/或文本描述的性能的其它元件的任何组合。这样的模块可以由明确地或隐含地示出的硬件来执行。
通过准备就绪的这些基本原理,我们现在将考虑一些非限制性示例,以示出本技术的各方面的各种实施方式。
参考图1,示出了适合于与本技术的一些实施方式一起使用的计算机系统100,计算机系统100包括各种硬件组件,所述硬件组件包括由处理器110总体表示的一个或多个单核或多核处理器、图形处理单元(GPU)111、固态驱动器120、随机存取存储器130、显示接口140和输入/输出接口150。
计算机系统100的各种组件之间的通信可以由与各种硬件组件以电子方式联接的一个或多个内部和/或外部总线160(例如,PCI总线、通用串行总线、IEEE 1394“火线”总线、SCSI总线、串行ATA总线等)来实现。显示接口140可以联接到可由用户观看的监视器142(例如,经由HDMI电缆144),并且输入/输出接口150可以联接到触摸屏(未示出)、键盘151(例如,经由USB电缆153)和鼠标152(例如,经由USB电缆154),所述键盘151和鼠标152中的每一个可由用户170操作。
根据本技术的实施方式,固态驱动器120存储程序指令,所述程序指令适合于加载到随机存取存储器130中并由处理器110和/或GPU111执行以操作配置平台。例如,程序指令可以是库或应用程序的一部分。
在图2中,示出了适合于与本技术的一些实施方式一起使用的联网计算环境200。联网计算环境200包括第一电子装置202和第二电子装置209。第一电子装置202和第二电子装置209中的每一个也可以称为“客户端装置”、“电子装置”或“与用户相关联的电子装置”。第一电子装置202和第二电子装置209中的每一个可以与用户相关联。为了说明本技术,第一电子装置202与配置平台260的管理员(即,平台管理员)相关联,并且第二电子装置209与使用配置平台260的人员(即,对接客户的用户)相关联,以便配置和渲染给定产品的构造。作为示例,对接客户的用户可以是代表与客户有关系的参与产品OEM的人员、代表客户的人员和/或客户他/她自己。作为示例,平台管理员和/或对接客户的用户可以是用户170。
虽然参考了平台管理员,但术语“管理员”应当广义地解释为与对接客户的用户相比具有对配置平台260更宽的访问,以便能够在配置平台260上进行“管理”的人员。此外,虽然参考了对接客户的用户,但术语“用户”应当广义地解释为使用配置平台260以便配置和渲染给定产品的构造的人员。
还应注意,第一电子装置202和第二电子装置209分别与平台管理员和对接客户的用户相关联,不需要建议或暗示任何操作模式,诸如需要登录、需要注册等等。
第一电子装置202和第二电子装置209的实施方式没有特别限制,但是作为示例,第一电子装置202和第二电子装置209可以实施为个人计算机(台式机、膝上型计算机、上网本等)、无线通信装置(蜂窝电话、智能电话、平板电脑等等)、虚拟现实装置或增强现实装置。第一电子装置202和第二电子装置209可以各自包括硬件和/或软件和/或固件(或其组合),如本领域已知的,以执行应用程序204。一般而言,应用程序204的目的是使平台管理员和/或对接客户的用户执行与管理配置平台的设置和/或控制配置平台有关的各种功能,以渲染和配置给定产品。为此,应用程序204包括在以下段落中更详细地讨论的各种图形用户接口(GUI)元件。
应用程序204如何实施并不受特别限制。应用程序204的一个示例可以实施在平台管理员和对接客户的用户中,访问与配置平台相关联的网站。例如,可以通过键入URL(统一资源定位器)来访问应用程序204。应当清楚理解,应用程序204可以通过使用任何其它商业上可用的或专有的因特网浏览器(例如但不限于,来自字母表公司(Alphabet Inc.)的ChromeTM,来自微软公司的Internet ExplorerTM,来自苹果公司的SafariTM)来访问。
在本技术的替换的非限制性实施例中,应用程序204可以实施为在第一电子装置202和/或第二电子装置209上运行的专用应用程序。在这样的实施例中,应用程序204可以称为“客户端应用程序”,而配置平台260可以称为“服务器应用程序”。
在本技术的替换非限制性实施例中,其中第一电子装置202或第二电子装置209实施为便携式装置,第一电子装置202或第二电子装置209可以是在诸如苹果公司的AppStoreTM的应用程序商店上可获得的应用程序。应当清楚理解,任何其它商业上可用的或专有的浏览器应用程序或者任何可用的或专有的应用程序都可以用于实施本技术的非限制性实施例。
第一电子装置202和第二电子装置209可以经由通信链路(未示出)联接到通信网络214。在一些实施例中,第一电子装置202直接连接到配置平台(例如,经由内联网或经由到配置平台的直接物理连接)。在本技术的一些非限制性实施例中,通信网络214可以实施为因特网。在本技术的其它实施例中,通信网络214可以不同地实施,诸如任何广域通信网络、局域通信网络、专用通信网络等等。
通信链路(未示出)如何实施并不受特别限制,并将依赖于第一电子装置202或第二电子装置209如何实施。仅作为示例而非限制,在本技术的其中第一电子装置202或第二电子装置209实施为无线通信装置(诸如平板电脑)的那些实施例中,通信链路(未示出)可以实施为无线通信链路(例如但不限于3G通信网络链路、4G通信网络链路、无线保真(Wireless Fidelity)或其缩写等等)。在其中第一电子装置202或第二电子装置209实施为笔记本计算机的那些示例中,通信链路可以是无线的(诸如无线保真或其缩写 等等)或有线的(诸如基于以太网的连接)。
应当清楚地理解,第一电子装置202或第二电子装置209、通信链路(未示出)和通信网络214的实施方式仅用于说明目的。如此,本领域技术人员将容易理解第一电子装置202或第二电子装置209、通信链路(未示出)和通信网络214的其它特定实施细节。因此,本文中提供的示例绝不旨在限制本技术的范围。
配置平台260还联接到通信网络214。在一些实施例中,配置平台260可以由一个或多个服务器240、242和244实现。服务器240、242、244可以实施为常规计算机服务器。在本技术的实施例的示例中,服务器240、242、244可以实施为运行MicrosoftTM Windows ServerTM操作系统的DellTM PowerEdgeTM服务器。不用说也将清楚的是,服务器240、242、244可以以任何其它合适的硬件和/或软件和/或固件或其组合来实施。在本技术的所描绘的非限制性实施例中,服务器240、242、244限定了依赖于多个服务器的分布式架构。在本技术的替换的非限制性实施例中,服务器240、242、244的功能性可以位于单个服务器上。
总体平台
一个或多个服务器240、242、244操作配置平台260。在图2的所示示例中,配置平台260包括客户端应用程序270和内容管理系统(CMS)220。在图2的所示实施例中,客户端应用程序270包括多个软件模块,即3D引擎272、同步管理器273、座椅配置引擎274、规则引擎275、元数据翻译器276和项目管理器277。CMS 220包括多个软件模块,即转换管线221、主数据架构模块222、材料桥接223、材料库224、规则制订模块225、材料库数据库224、项目数据库226、超级材料清单(BOM)数据库227和超级材料清单(BOM)元数据数据库228。转换管线221可以访问基于知识工程(KBE)数据库231。主数据架构模块232可以访问主数据数据库232。材料桥接223可以访问材料数据库233。与客户端应用程序270和CMS 220的各种软件模块有关的更多细节将在下面的段落中提供。
除了其它功能性之外,配置平台260的一般目的是允许平台管理员和/或对接客户的用户:(1)生成产品(诸如飞机机舱内部和/或飞机外部)的配置的实时渲染的视觉结果;(2)提供对产品的配置的远程控制,所述远程控制可以包括在没有服务器连通性的情况下远程地操作配置平台;(3)针对产品的实时渲染和实时配置的目的,利用工程数据;(4)应用配置规则;和/或(5)将与产品的给定元件(诸如在飞机机舱内部的配置的情况下的建造物或座椅)相关联的给定定制传播到共享相同建造物类别的其它建造物。
如本技术领域的技术人员将理解的,图2示出的软件模块提供作为示例,并且因此在不脱离本技术的范围的情况下可以进行许多变化。这个方面不应解释为对本技术范围的限制。
在示例性实施例中,3D引擎272(其可以等同地称为3D渲染引擎或3D实时引擎)允许对多边形网格的实时3D渲染,这意味着用户可以经由配置平台260实时地虚拟地移动和/或操纵3D对象。作为示例,用户可以虚拟地移动到飞机机舱内部,和/或在移动到飞机机舱内部的同时改变视线。在一些实施例中,3D渲染是从第一人视野渲染的,这允许直观地表示机舱内部,就好像用户虚拟地在所呈现的飞机机舱内部中一样。在一些实施例中,3D渲染基于照明、反射和阴影的实时计算,以提供完全沉浸式环境。在一些实施例中,3D渲染可以在常规2D显示器、3D显示器和/或虚拟/增强现实耳机上呈现,以便向用户提供她/他将如何感知现实生活的飞机机舱内部的给定配置的视觉体验。在一些实施例中,3D引擎272是来自Epic游戏公司的Unreal EngineTM游戏引擎。在不脱离本技术的范围的情况下,可以同样地使用其它游戏引擎。
在一些实施例中,配置平台260可以描述为用于操作配置平台的系统。所述系统可以包括转换管线(诸如转换管线221)、内容管理系统(诸如CMS220)和3D实时引擎(诸如3D引擎272)。在一些实施例中,转换管线允许将与计算机辅助设计(CAD)系统相关联的第一数据集转换成多边形网格和配置数据,所述多边形网格适合于渲染建造物的一部分,所述配置数据包括建造物的定位、与建造物相关联的材料表面、与建造物相关联的材料纹理方向、与建造物相关联的照明、与建造物相关联的注释、与建造物相关联的替换状态和与建造物相关联的运动学片段中的至少一个。
在一些实施例中,内容管理系统存储多边形网格和配置数据。在一些实施例中,3D实时引擎允许基于配置数据来确定建造物的定位、与建造物相关联的材料表面、与建造物相关联的材料纹理方向、与建造物相关联的照明、与建造物相关联的注释、与建造物相关联的替换状态和与建造物相关联的运动学片段中的至少一个;以及允许通过3D实时引擎渲染建造物的所述部分。
在一些实施例中,所述系统包括材料桥接(诸如材料桥接223),所述材料桥接配置成访问用于限定材料的属性的参数,所述参数反映与材料相关联的精整类型、与材料相关联的规模、与材料相关联的位置、与材料相关联的位置和与材料相关联的位置中的至少一个;限定所述参数对建造物的适用性;以及基于所限定的所述参数对建造物的适用性,基于在所述建造物数据与其它建造物数据之间的关系,将部件标识符分配给所述建造物数据和其它建造物数据。
在一些实施例中,所述系统还包括规则引擎(诸如规则引擎275),所述规则引擎配置为用以:访问配置规则数据,所述配置规则数据对内部建造物配置规则和外部建造物配置规则进行建模,所述内部建造物配置规则与对建造物有影响的建造物的内部配置相关,且所述外部建造物配置规则与建造物的外部配置相关,所述外部配置影响到其中所述建造物将被表示的环境;将所述配置规则数据的至少一个子集应用于建造物数据;以及由3D实时引擎渲染建造物,所述渲染基于所述内部配置规则和所述外部配置规则以表示建造物的所述部分。
在一些实施例中,所述系统包括配置引擎(诸如座椅配置引擎274),所述配置引擎配置为用以将3D模型的配置设置传播到其它3D模型,所述3D模型和所述其它3D模型是同一3D模型类别的部件。
尽管配置平台260可以与多种类型的产品(例如,车辆内部,诸如汽车、船、火车、建筑物内部等)的配置结合使用,但是下面的段落中阐述的实施例示出了飞机机舱内部的配置。应当理解,这些实施例作为示例提供,并且不应解释为是限制性的。
飞机机舱内部的示例
现在转到图3,提供了飞机机舱内部300的示例。如本领域技术人员可以理解的,飞机机舱内部300示出了商业飞机的机舱内部,例如但不限于来自庞巴迪公司的Global7000TM。飞机机舱内部300从飞机的入口区域301纵向延伸到飞机的后部区段337。飞机机舱内部300划分成多个区域,即第一区域310、第二区域320和第三区域330。根据本技术的实施例,“区域”可以定义为从飞机机舱内部的第一位置延伸到第二位置的区段。在一些实施例中,第一位置定义为第一舱壁的位置,并且第二位置定义为第二舱壁的位置。在一些实施例中,第一舱壁和第二舱壁可称为“区域分隔器”,因为它们物理地划分飞机机舱内部300的体积,以便产生穿过飞机机舱的多个“区域”或“舱室”的视觉印象。如本技术领域的技术人员可以理解的,舱壁可以具有多种形状和尺寸。
回到图3,第一区域310从入口区域301延伸到第一舱壁312。除了其它元件之外,第一区域310包括座椅311。第二区域320从第一舱壁312延伸到第二舱壁331。第二区域320包括一组座椅321、322、323和324以及桌子325。第二区域320还包括第二组双人座椅326和327、柜子328和桌子329。这里使用“双人座椅”以便传达两个单人座椅合并为单个结构单元的概念。在一些实施例中,当第二区域320在扩展跨过两个“单个区域”(诸如第三区域330)的体积时,第二区域320可以称为“双倍区域”。在所示实施例中,第二区域320可以在飞机起飞和着陆期间容纳八个乘客。第三区域330从第二舱壁331延伸到第三舱壁336。第三区域330包括一组座椅332和335、桌子334和沙发床333。在所示实施例中,第三区域330可以在飞机起飞和着陆期间容纳四个乘客。
现在转到图4,显示了飞机机舱内部400的俯视平面图。在所示实施例中,飞机机舱内部400的显示是从屏幕截图获得的,所述屏幕截图示出由配置平台260提供给该配置平台260的用户(诸如平台管理员或对接客户的用户)的图形用户接口(GUI)组件的实施例。在一些实施例中,GUI组件允许配置平台260的用户为飞机机舱内部的每一个区域选择配置,和/或对飞机机舱内部的每个区域的一个或多个元件进行配置。所述一个或多个元件可以包括座椅、桌子、建造物(例如,柜子)、沙发床、床等等。
飞机机舱内部400包括四个区域,即第一区域410、第二区域420、第三区域430和第四区域440。第一区域410包括第一组座椅411、412、413和414,第一桌子415和第二桌子416。第二区域420包括一组单人座椅421、424,一组双人座椅422、423和包括两个区段425、426的桌子,桌子可以配置为形成容纳六个乘客的单个会议桌。第三区域430包括第一沙发床431和第二沙发床432。第一沙发床431和第二沙发床432中的每一个可以在起飞和着陆期间容纳多达六个乘客。第四区域440包括第一柜子441、第二柜子443和双人床442。
现在转到图5,屏幕截图500示出了由配置平台260提供给该配置平台260的用户的GUI的实施例。屏幕截图500包括三个GUI组件,即第一GUI组件510、第二GUI组件520和第三GUI组件530。在所示实施例中,第一GUI组件510是水平滚动菜单,允许用户为飞机机舱内部的给定区域选择特定布局。图示了布局511-518的各种示例,示出座椅、桌子、柜子、床和沙发床的多种组合。第二GUI组件520示出了飞机机舱内部的当前配置,用户可以通过将一个或多个布局511-518拖放到第二GUI组件520中来修改它。第二GUI组件520中所示的飞机机舱内部类似于图4中所示的飞机机舱内部,其中第一区域522对应于第一区域410,第二区域524对应于第二区域420,第三区域526对应于第三区域430,并且第四区域528对应于第四区域440。第三GUI组件530向用户提供从一个配置屏幕切换到另一个配置屏幕的能力。在所示的实施例中,用户可以从“平面图”(表示第一GUI组件510和第二GUI组件520的当前选择)切换到“设备和装饰”、“设计”和/或“外部”。
GUI的示例
现在转到图6,屏幕截图600示出了由配置平台260提供给配置平台260的用户的GUI的实施例。屏幕截图600包括图5的第一GUI组件510、图5的第二GUI组件520和图5的第三GUI组件530。在图6所示的实施例中,仅选择第一区域522、第三区域526和第四区域528,而第二区域524留为空白。在一些实施例中,用户可以从第一GUI组件510选择一个布局并且将其拖放到例如第二GUI组件520中,以便用所选布局填充第二区域524。图6中还示出了飞机机舱内部布局选择器700。在图7中示出了飞机机舱内部布局选择器700的实施例。多种机舱布局701-707被示出,其中当前选择的机舱布局为702。如本技术领域的技术人员可以理解的,各种配置与一个或多个数字相关联,其中各数字表示在给定区域中在起飞或着陆期间的乘客的数量。作为示例,机舱布局701与布局“4-4-4”相关联,意味着所选择的布局由三个区域构成,每个区域跨越四个窗口长度。机舱布局的其它示例也由机舱布局702-707表示。
现在转到图8,示出了飞机机舱内部的3D渲染800。3D渲染800表示由配置平台260的3D引擎272生成的给定配置820,它包括第一侧壁架821和第二侧壁架825、第一座椅822、第二座椅823、一对后座827、柜子826、舱壁830和地板8244。3D渲染800还包括类似于图5的第三GUI组件530的GUI组件810。在一些实施例中,3D渲染被实时地渲染,这意味着用户可以虚拟地移动到飞机机舱内部和/或改变视线。在一些实施例中,3D渲染从第一人视野进行渲染,这允许直观地表示机舱内部,就好像用户虚拟地位于所渲染的飞机机舱内部一样。在一些实施例中,3D渲染由3D引擎生成,诸如结合图2描述的3D引擎272。在一些实施例中,3D渲染基于照明、反射和阴影的实时计算而提供完全沉浸式环境。在一些实施例中,3D渲染可以在常规2D显示器、3D显示器和/或虚拟/增强现实耳机上渲染,以向用户提供她/他将如何在现实生活中感知飞机机舱内部的给定配置的视觉体验。
附加软件模块
现在转到图9,示出了可以由配置平台270实施的各种附加软件模块。在所示实施例中,各种软件模块包括管理员模块900、主数据目录910和杂项设置模块920。在一些实施例中,管理员模块900可以仅由平台管理员访问,并且可以允许执行用户管理器模块902、项目管理器模块904以及文档和报告模块906中的一个或多个,其中用户管理器模块902可以是项目管理器模块277的一部分,项目管理器模块904可以是项目管理器模块277的一部分。在一些实施例中,用户管理器模块902可以允许管理对配置平台270的访问权限。在一些实施例中,项目管理器模块904可以允许管理、存储、恢复和/或渲染由一个或多个用户部分地或完全地定义的飞机机舱内部配置,其可以存储在项目数据库226中。在一些实施例中,文档和报告模块906可以允许生成与一个或多个飞机机舱配置相关联的文档和报告。在一些实施例中,所生成的文档和报告可以用于向客户端呈现信息、支持给定飞机机舱内部配置的工程和制造、和/或向认证机构呈现信息。
在所示实施例中,主数据目录模块910可以经由主数据架构模块222、材料桥接223、主数据232、材料数据库233和/或材料库数据库224来实施。主数据目录模块910可以包括3D管线911(其可以由转换管线221实施)、平面图目录912、内部选项和装置目录914、涂装方案目录916、材料/精整目录917和验证模块918。平面图目录912、内部选项和装置目录914、涂装方案目录916、材料/精整目录917和验证模块918中的每一个可以存储与飞机的各种元件的可用配置和/或相关联的机舱内部有关的数据。在一些实施例中,验证模块918可以允许控制和/或验证选自平面图目录912、内部选项和装置目录914、涂装方案目录916、材料/精整目录917中的配置的一个或多个组合。
在所示实施例中,杂项设置模块920包括营销材料模块922和GUI更新模块924。在一些实施例中,营销材料模块922和GUI更新模块924可以仅可由某些类别的用户(例如,平台管理员)访问。营销材料模块922可以允许基于一个或多个飞机机舱内部配置生成营销材料。GUI更新模块924可以允许更新呈现给配置平台270的用户的GUI组件的一个或多个方面。
现在转到图10,流程图100示出了可呈现给配置平台270的用户以便生成产品(诸如飞机及其相关联的机舱内部)的一个或多个配置的步骤序列。在所示实施例中,第一步骤1002旨在创建和/或启动与配置平台270的会话。然后,第二步骤1004旨在采集与认证国家有关的信息和/或其它初步信息。在一些实施例中,所采集的与认证的国家有关的信息可以影响在所述配置的各个步骤期间如何应用某些规则,以便确保所生成的配置符合所选择的认证国家的规定。然后,用户可以选择前进到第三步骤1006和/或第四步骤1008。在一些实施例中,第三步骤1006可以提示用户完成对2D平面图的选择(以便完成2D平面图配置,诸如图4所示的2D平面图配置)。在一些实施例中,第四步骤1008可以向用户提供预先存储的2D平面图选择。然后,第四步骤1008可以前进到允许样式选择的第五步骤1010。
在一些实施例中,在完成步骤1006或1010之后,可以进一步执行步骤1012-1018。在一些实施例中,第六步骤1012可以允许用户前进到对3D材料的选择,第七步骤1014可以允许用户前进到对3D内部选项的选择,第八步骤1016可以允许用户选择2D家具和装置,并且第九步骤1018可以允许用户进行飞机和/或飞机机舱内部的表示的静态步行(staticwalkthrough)。在一些实施例中,可以执行步骤1020和1022。步骤1020可以允许飞机外部涂装的3D表示。步骤1022可以允许生成会话概述和/或其它输出。
现在转到图11到图15,将描述本技术的各个方面。
建造物等级
如在本文的背景部分中详述的,商业飞机的机舱内部可以是广泛可定制的。每个机舱内部可以特制,以适应客户的要求和偏好。在本技术的一些实施例中,定制的可变性可以根据建造物来定义。在一些实施例中,建造物可定义为可共同构成飞机机舱内部的各种独立元件。在一些实施例中,建造物可包括结构元件,例如但不限于侧壁、侧壁架、舱壁。在一些实施例中,建造物可包括家具,例如但不限于座椅(单人座椅、双人座椅)、沙发床、柜子、储藏柜、床。在一些实施例中,建造物可以包括功能元件,例如但不限于厨房和/或厕所。
建造物的可定制性(同等地称为可配置性)可以包括建造物在飞机机舱内的布置以及建造物的内部配置。在一些实施例中,建造物的配置可以在多个等级定义。作为示例,第一等级可以是建造物包络,第二等级可以是配置区域,并且第三等级可以是设计特征。
关于第一等级,每个建造物包络与建造物的给定变型相关联。例如,柜子的正面可以是平坦的、向内弯曲的或向外弯曲的。在一些实施例中,对用于建造物的建造物包络的选择可以影响建造物的一些或全部组件。
关于第二等级,建造物可以划分成配置区域,每个配置区域可以定制。作为示例,来自庞巴迪公司的Global 7000TM的机舱内部的柜子包括三个包络和三个配置区域,它们中的一个确定货架的存在或不存在。
关于附加的第三等级定制,设计特征和它们相应的配置可以包括可定制的装饰性/美学元素,诸如镶嵌体、不同形状的闩锁等等。
转换管线
根据本技术的一些方面,转换管线可以支持Catia格式的输入文档(例如,具有与达梭系统公司(Dassault Systems)的Catia V5TM相关联的.CATPart和/或.CATProduct文件扩展名)。在一些实施例中,转换管线由转换管线221实施。如本技术领域的技术人员可以理解的,Catia文档可以是嵌套的,例如,包含在一个fde中的文档可以以引用方式包括包含在不同的fde中的子文档。根据本技术的用于转换管线的输入fde可以包含一个或多个KBE收集器。在一些实施例中,KBE收集器可以是基本收集器(也称为“COL”)或标准部件收集器(也称为“SP”)。在一些实施例中,KBE收集器中的每一个可包含关于部件的不同特性的3D几何形状和/或元数据。在一些实施例中,KBE收集器中的每一个可以通过特定命名约定来识别。
在一些实施例中,基本收集器通常可以包含建造物的大规模结构的表示,作为示例但不是限制性的,构成抽屉的面板、门、垫子等。命名约定的例子可以如下:C350-79-000COLL01,其可以从Challenger350TM数据集的建造物79转换为收集器#01。
在一些实施例中,标准部件收集器通常可以包含与建造物相关联的结构硬件(也称为附件)的表示,作为示例但不是限制性的,铰链、闩锁、手柄等等。命名约定的例子可以如下:GXRS0000-00-14-000SP05,其可以从Global 6000TM数据集的建造物14转换成SP收集器#05。
要求每个收集器具有“定义”元数据属性,以将其定义为建造物的可配置性的元素,以及其与构成建造物的其它收集器的关系。在一些实施例中,所述定义属性可以是字母数字字符串,依赖于所述收集器类型而以“COL”或“SP”为前缀,并且对于给定的飞机数据集可能是唯一的。在一些实施例中,格式可以与包络收集器、区域配置收集器和设计特征收集器中的每一个相关联。在以下示例中,字母数字字符或十进制数字由符号@或符号#代替。
作为第一示例,“M@@S##”可以定义包络收集器。“M”之后的两个字符@@可以标识收集器所属的建造物号。在“S”之后的两个数字可以识别指定建造物内的包络号。在一些实施例中,当相应的包络被选择为选项时,独立于配置区或设计特征的任何选择,包络收集器可包含对建造物的配置适用的3D几何形状。例如,在Global 6000TM数据集中,“COL_M0l S02”可以是用于柜子建造物(M01)的向内弯曲的包络(S02)的基本收集器。
作为第二示例,“M@@S##Z##C##”可以定义区域配置收集器,它可以包含关于可用于建造物的区域之一的特定配置选项的信息。像上述段落中描述的包络收集器一样,在“M”和“S”之后的两个字符可以识别对应的建造物和包络。“Z”标号可以标识区域,而“C”标号可以标识配置选项,所述配置选项可以由收集器定义,几个配置选项中的一个可以用于特定区域。对Global 6000TM柜子的例子来说,“COL_M0l S02 Z02 C01”可以是货架选项(C01)的基本收集器,货架选项(C01)用于柜子建造物(M01)的向内弯曲的包络(S02)内的中间隔室区域(Z02)。作为示例,在给定区域(Z02)中可用的其它配置可以是抽屉“COL_M0l S02 Z02C03”或迷你吧台“COL_M0l S02 Z02 C04”。
作为第三示例,“M@@S##D##C##”可以定义设计特征收集器,它可以在语义上类似于区域配置收集器,但是可以定义设计特征的选项而不是区域。“D”标号可以标识设计特征,并且“C”标号可以标识所述收集器所属的设计特征的选项。对Global 6000TM柜子的例子来说,“COL_M0l S02 D28 C01”可以是用于在柜子建造物(M01)的向内弯曲的包络(S02)内的闩锁(D28)的竖直椭圆选项(C01)的基本收集器。其它可用的闩锁形状可以是水平椭圆(COL_M0l S02 D28 C02)、正方形(COL_M0l S02 D28 C03)或圆形(COL_M01 S02 D28 C04)。
收集器交叉依赖性
在一些实施例中,区域配置收集器或设计特征收集器的内容可以不仅依赖于对建造物的特定部件的配置选择,而且可以依赖于建造物的其它区域和/或设计特征的选择。在这种情况下,可以根据两个约定(即单交叉依赖性约定和多交叉依赖性约定)中的一个来修改对两个相互依赖的收集器的定义。
单交叉依赖性
作为第一示例,“M@@S##Z##C##”或“M@@S##D##C##”可以定义区域配置收集器或设计特征收集器,这可能会对建造物的配置中其它位置的一个或多个选项的收集器产生影响。作为第二示例,“M@@S##Z##C##”或“M@@S##D##C##”可以定义区域配置收集器或设计特征收集器,其可以从属于用于建造物的其它部件的配置选择。
当建造物配置成使得它包含具有X标号后缀的收集器时,也出现在建造物配置中的具有Y标号后缀的任何收集器是从属的,并且必须选择为使得Y标号与X标号匹配。作为示例,Challenger 350TM橱柜可以配置有滴水盘或水槽(对于基线包络,分别为收集器COL_M03S01Z07 C01 X08和COL_M03 S01 Z07 C02 X09)。这对建造物立面设计特征(D32)的构造具有影响,因此必须在两个分开的收集器中获得:COL_M03 S01 D32 C01 Y08和COL_M03 S01D32 C01 Y09。
遵循该“单个”交叉配置命名的收集器可以仅用于识别单交叉依赖性。在对飞机机舱内部建模的一些实施例中,不存在多交叉依赖性。
多交叉依赖性
在一些其它实施例中,数据集可以包含这样的建造物,其中特定收集器的几何形状除了其自己的特定配置之外,还依赖于用于多个其它区域或设计特征的配置选择。在这种情况下,可以使用更灵活的命名约定。从属收集器可以用与“M@@S##Z##C##[Z##C##]”、“M@@S##Z##C##[Z##C##][Z##C##]”等匹配的定义来标识。所述定义的括号部分可以标识用于任意数量的不同配置区域中的每一个的特定配置,每个配置区域影响从属收集器的选择。注意,尽管为了简单起见,在此使用配置区域(“Z”前缀),但是从属收集器或它的任何依赖性也可以是设计特征(“D”前缀)或“A”/“B”配置(参见下面的“替换状态”部分)
物理几何形状
在Catia文档内的物理对象可以由称为“本体”的实体来表示。在由转换管线221处理的输入文档内的任何本体可以转换成多边形网格(也称为曲面细分模型(tessellatedmodel)),以在3D渲染引擎中使用,诸如3D引擎272。在将诸如例如非均匀有理基本样条(NURBS)的参数表面转换到多边形网格时的保真度水平可以是可配置的。在一些实施例中,可能需要在(1)视觉质量与(2)帧速率之间找到合适的折衷,帧速率在多边形的数目减小时得到提高。
在一些实施例中,每个本体实体可以与名称相关联,所述名称可以用于标识与本体相关联的元数据。在一些实施例中,可如何确定名称可以依赖于收集器类型。
在一些实施例中,对于基本(即,非SP)收集器,名称可以是本体节点本身的名称,但是可以具有KBE前缀,该KBE前缀可以剥除,以匹配相关联的元数据。例如,如果本体包含在标识为BI_KBE_M03_Panel_BI00l的节点内,则本体的名称可以是“M03_Panel_BI00l”。然后它可以与“ATB_M03_Panel_BI00l”的元数据键值进行匹配。节点名称的前缀可以符合模式“{A...}_KBE”,其中{A...}可以是任意长度的字母串。此外,本体节点的名称可以参考组件的参数节点中的一个:可以存在参数节点,其可以具有形式为“{BodyName}COL##”(BodyName:本体名称)的字符串值,其中后缀数字可以对应于收集器的标号(如在其文件名中所反映的)。遵循较早的例子,如果存在具有字符串值“BI_KBE_M03_Panel_BI00l COL05”的参数节点,则可以仅处理在收集器C350-03-000COL05中标识为“BI_KBE_M03_Panel_BI00l”的节点中所包含的本体。
在一些其它实施例中,对于SP收集器,节点名称可以不包含将剥除的KBE前缀,而是可以给予“VISUALIZE(可视化)_”前缀。此外,具有“VISUALIZE_”前缀的节点可以是实际物理几何节点的父节点(其通常可以具有不相关的名称,诸如ThickSurface.l(厚表面.1)、Assemble.7(组件.7)等。与这个约定不匹配的SP收集器中的本体节点可以忽略。当匹配元数据键值时,可不剥除“VISUALIZE_”前缀,例如,本体名称“VISUALIZE_Outlet(可视化_出口)”与名称为“ATB_VISUALIZE_Outlet”的元数据匹配.
材料和投影
与用于转换的本体节点的多边形网格一起,转换管线221可以转换用于与输入文档中的本体相关联的材料的投影映射。所述投影映射可以在CatiaTM中使用如图11的屏幕截图1100中所示的材料属性对话框1102定义。屏幕截图1100还示出了“材料尺寸”参数1104、“映射”函数1106、“规模U/V”参数1108、“位置U/V”参数1110和“取向”参数1112。参数/函数1104-1112中的一个或多个用于计算在多边形网格上的UV映射,以确保在配置平台260中的纹理的应用与它们在CatiaTM被渲染的方式相匹配。在一些实施例中,可以施加限制。作为第一示例,CatiaTM可以提供用于投影纹理映射的六个选项,即(1)平面、(2)球形、(3)圆柱形、(4)立方体、(5)自动自适应和(6)手动自适应。在一些实施例中,转换管线221可能不支持选项(5)和(6)。作为第二示例,用于“规模U/V”、“位置U/V”和“取向”的值可以不直接从本体的材料属性读取。而是,它们可以在“参数”元数据节点中表达。存在两种用于组织这类节点的支持方案,即“单值”和“多值”。在一些实施例中,如果所述值不存在于元数据节点中,则所述值默认为规模1.0、位置和取向0.0。作为第三示例,在CatiaTM中使用的实际纹理图像被忽略,用于在配置平台260中渲染的纹理图像在CMS 220中分别管理。在一些实施例中,与材料(其在材料节点被选择时可由罗盘指示)相关联的变换可以同样地影响投影,这可以在生成UV映射时考虑。在一些实施例中,可以在适当命名的元数据节点中定义材料的精整。
用于材料参数的单值元数据约定
在一些实施例中,在这个方案下,描述用于特定本体实体的材料应用的属性的每个参数可以分别表示为匹配参数节点的值。参数节点可以命名为具有“ATB_”前缀,随后是本体名称(例如,遵循以上结合非SP收集器和SP收集器的描述所描述的约定的名称)。在一些实施例中,可以识别以下键值:(1)MType:其可以定义材料的精整类型;以及(2)MscaleU、Mscale V、MPositionU、MPositionV和MOrientation:其可以用来代替在Catia的材料属性中的对应值(参见图11)。
作为示例,对于其节点可以命名为“AA_KBE_M0l_Panel_W07_AA_F”的非SP收集器本体,本体名称(在剥除KBE前缀之后)认为是“M0l_Panel_W07_AA_F”,并且相关联的参数节点名称可以是“ATB_M01_Panel_W07_AA_F_MType”、“ATB_M01_Panel_W07_AA_F_MScalU”,以此类推。
用于材料参数的多值元数据约定
在一些实施例中,在这个方案下,所有材料参数可以通过使用“MType”键(如上文所述具有“ATB_”前缀和本体名称)而串接在一起成为单个参数节点。所述值串可以是字符串,所述字符串可以解析为记录表格、记录和字段的管线分开的列表,它们可以如以下段落中所描述的那样组织。
总体串值可以是由串“|||”分开的记录表格的列表。每个表格可以由其在所述列表中的位置来标识,并且其后可以与材料属性相关,即(0)位置0:TypeFinish族名称,(1)位置1:要应用的默认材料,(2)位置2:可适用的材料,和(3)位置3:组件类型。每一个记录表格可以是由串“||”分开的记录的列表。每个记录可以是由在键值对之间的串“||”分开的键值对的列表,所述键和值可以由字符串“=”分开。所述值可以是可选的,当没有“=”出现时,所述键可以被认为不具有相关联的值。例如,可以在表1中发现记录(默认材料):“精整类型007|说明=电镀|颜色007=#CBCECA|取向=0度”(TypeFinish007|Description=Plated|Color007=#CBCECA|Oritation=Odeg)。
在一些实施例中,材料精整类型和所有的映射参数(ScaleU、ScaleV、PositionU、PositionV和Orientation)可以在位置1(默认材料)和位置2(适用材料的完整列表)的表格中找到。在一些实施例中,可以不使用在以上的单值参数(MScaleU、MOrientation)中存在的“M”前缀。
位置标识符(PID)
在一些实施例中,为了将建造物放置在由3D引擎272生成的3D场景内的其预期位置处,配置平台260可以参考一组位置坐标和/或取向坐标。这些坐标可以与命名约定相关联,所述命名约定可以称为“位置标识符”或PID。然而,一些建造物可以仅在飞机机舱中的单个位置处,与任何配置选择无关,而其它建造物(例如座椅)可以存在于多个位置处。可以使用两个约定来定义建造物可能占据的(一个或多个)可用位置。在所有情况下,可以为建造物包络的每一个定义PID,使得可以通过使用为对应包络收集器选择的PID来定位区域收集器和设计特征收集器。第一约定可以称为“飞机原点”。第二约定可以称为“PID轴系统”。
参考第一约定,对于单位置建造物,可允许的一组坐标可以通过具有特殊名称“AIRCRAFTORIGINPART-KBE”(飞机原厂部件-KBE)的嵌套Catia文档来识别。“virtual part(虚拟部件)”的坐标可以认为是参考点,可以从参考点计算到建造物原点的偏移。在输入文档结构中,诸如在图12所示的输入文档结构1200中,它可以是收集器的同辈(sibling)。换句话说,对原厂部件和建造物收集器的参考可以放置在与图12的示例中相同的容器文档中。
参考第二约定,对于多位置建造物,每个可允许坐标集可以由Catia文档中的“Axial system(轴向系统)”节点来标识。表示PID的每个节点可以命名为具有前缀“DATUM_AXIS_PID_”(数据_轴_PID_),之后是PID代码本身。PID代码可以是在所有飞机模型的所有建造物上是全局唯一的。
灯具
建造物中的灯具可以由位于用于对应收集器的Catia文档中的本体节点定义,其可以符合特定命名约定。匹配节点可以不转换成多边形网格,而是作为特殊情况来处理。用于灯具的这些标记节点可以存在于基本收集器或者SP收集器中,并且所述命名约定可以在两种情况下是不同的。首先,对于非SP收集器,所述标记节点可命名为如下:“ENV_M##_<light name>_Light<light type>Surface_MarkerForKBE”(ENV_M##_<灯具名称>_灯具<灯具类型>用于KBE的表面_标记)。第二,对于SP收集器,所述标记节点可命名为如下:“ENV_Light<light type>Surface_MarkerForKBE”(ENV_灯具<灯具类型>用于KBE的表面_标记)。“M##”可以是用于建造物标号的占位符;<light name>(<灯具名称>)可以是用于灯具的识别名称的占位符,并且<light type>(<灯具类型>)可以是所支持的三种不同类型灯具中的一种的占位符:“Spot”指聚光灯,“Point”指点光灯,且“Shape”指成形灯。
灯具的空间参数可以由若干相关联的本体节点来定义,所述本体节点可以与“Surface(表面)”标记节点一起出现。这些互补节点的数量和属性可以依赖于所定义的灯具的类型。
点光灯
点光灯在空间中从单个点向所有方向发出光。在图13中提供了示例1302。标记表面必须是包含球体的几何形状本体,球体的中心可以是发出光的点。点光灯不需要互补节点。可能需要的唯一信息项是球体中心的位置。
成形灯
像点光灯一样,成形灯在所有方向上发光。然而,光源不是单个点而是胶囊形状。因此这些灯具的表现与直的荧光管的方式非常相同。在图13中提供了示例1304。标记表面可以是包含圆柱体的几何形状本体,所述圆柱体的形状和位置可以匹配可从其发出光的“灯管”。点光灯可不需要互补节点。所述圆柱体的位置、长度和半径可用于确定灯具的参数。
聚光灯
聚光灯从在空间中的单个点发出锥形场的光。标记表面可以是包含锥体的几何形状本体节点,所述锥体可以匹配光束的形状。在图13中提供了示例1306。所述锥体的尖端可以标记所述光场的概念原点,并且可以不是通常地定位在物理灯具本身的位置处。可以存在互补节点,所述互补节点的名称可以具有以下字符串的前缀(例如,针对非SP收集器所给出的):“ENV_M##_<light name>_LightSpotCircle”(ENV_M##_<灯具名称>_光点圆)。几何形状本体节点可包含定位成与灯具的表面匹配的圆,以将所述灯具的实际物理光源与所述锥体的尖端区分开。
热点
包括注释点的热点(也称为注释)可以由位于用于对应的收集器的Catia文档中的本体节点定义,其可以符合特定命名约定。匹配节点可以不必转换成多边形网格,而是可以作为特殊情况来处理。单点本体节点可以视为热点,其名称可以由前缀"ANN_"开始。还必须存在参数节点,其具有用于指示热点类型的匹配名称。热点类型可以如下。第一,“C00_T0l”和“C00_T02”。用于定位特定于所述建造物的UI元素的点,以便提供执行各种动作或提取与建造物相关的多媒体信息(文本、图像、视频)的装置。所述两个变型可以用于非座椅建造物(T01)和座椅(T02)。这些热点可以存在于包络收集器中。第二,“C01_T0l”和“C01_T02”。用于在配置平台260的效用视图中将注释标注(annotation callouts)定位在建造物内的点。这两个变型可以用于外部建造物注释(T01)和内部建造物注释(T02)。
替换状态
某些建造物可以在多于一个的状态或位置中表示。例如,沙发床可以收起(berthed)或展开(deployed),橱柜抽屉可以打开或关闭。在一些实施例中,进一步关联运动学片段,以允许实时表示从第一状态(橱柜抽屉打开)向第二状态(橱柜抽屉关闭)的建造物转换。这些通过收集器命名约定的扩展名来标识,类似于可以识别配置区域和设计特征的方式。当建造物的部件存在于多个状态中时,受影响的几何形状可以收集到具有与模式“M##S##B##C##”或“M##S##A##C##”匹配的标识符的收集器中(首字母“B”可以表示建造物的“表现”)。如同配置区域和和设计特征的情况,在任何给定时间,在3D场景中可以存在用于给定表现的可用收集器中的仅一个收集器。
特殊情况
用C01配置来标识的收集器可以认为是默认的。它们可以在主机舱视图中使用。收集器的部件等级“命名法”元数据文本可以包含单词“Door(门)”,之后是单词“Hidden(隐藏)”,其对应于“hidden doors(隐藏门)”配置。它们可以在所述配置平台260的效用视图中使用,以使得用户能够看到建造物的存储隔室的内部。
实施例
Challenger(挑战者)橱柜具有许多替换状态的实例,因此其可在所有以下实例中使用。为了简单起见,标识符将缩短,以省略前缀“M03 S05”。最简单的情况之一是可关闭或打开的捲门。因此,存在用于“关闭”状态的、标识为B26 C01(没有M03 S05前缀)的一个收集器,和用于“打开”状态的、标识为B26 C02的对应的替换收集器。
当所得到的收集器也受到具有多个选项的配置区域的影响时,结果是部件的几何形状根据若干独立的配置选择而变化,使得可能需要X/Y标识符后缀。例如,某些抽屉的配置可能受到橱柜是否配置有水槽或滴水盘(配置区域Z07)的影响。抽屉也可以是打开或关闭的;因此抽屉有四个不同的可能状态。这通过将X后缀分配到水槽/滴水盘配置区域来表示,使得它的两个收集器变为Z07 C01 X01(水槽)和Z07C02 X02(滴水盘)。这允许抽屉的几何形状通过识别以下收集器而依赖于Z07配置和打开/关闭状态两者:B24 C01 Y01,当选择水槽选项时关闭抽屉;B24 C01 Y02,当选择滴水盘选项时关闭抽屉;B24 C02Y01,当选择水槽选项时打开抽屉;B24 C02 Y02,当选择滴水盘选项时打开抽屉。
最后的示例示出了在替换状态本身中涉及的部件是配置区域的情况。这与之前的情况不同,因为不存在可用作X/Y后缀的基础的单独的配置区域,因此可能需要创建不具有几何形状的占位符收集器。考虑到抽屉可以配置为具有或不具有拉出工作表面,并且还可以表示为打开或关闭。下面的前两个收集器为替换状态占位符;其余为表示抽屉的四个可能表示的几何形状收集器:B03 C01 X03,关闭状态占位符;B03 C02 X04,打开状态占位符;Z03 C01 Y03,封闭抽屉,没有拉出表面;Z03 C02 Y03,封闭抽屉,具有拉出表面;Z03 C01Y04,打开抽屉,没有拉出表面;Z03 C02 Y04,打开抽屉,没有拉出表面。
现在转到图14和15,示出了基于这样的配置而生成的多个等级的配置和收集器的示例。图14示出了可以从CMS 220访问的“建造物01”1402。“建造物01”1402可以与第一3D对象1404和第二3D对象1406相关联。
图14示出了三个等级的配置,即建造物包络、配置区域和设计特征。在所示示例中,“建造物01”1402与三个建造物包络1412、1414和1416相关联。每一个建造物包络可以与所述建造物的给定变型相关联。建造物包络1412、1414及1416中的每一个可与一个或多个配置区域(例如,配置区域1422、1423及1424)相关联。每一配置区域可与一个或多个配置相关联。作为示例,配置区域1422与“配置01”1432、“配置02”1433和“配置03”1434相关联。作为其它示例,配置区域1423与“配置01”1435和“配置02”1436相关联。作为其它示例,配置区域1424与“配置01”1437和“配置02”1438相关联。在一些实施例中,“配置01”1432、“配置01”1435和“配置01”1437是类似的。在一些实施例中,“配置02”1433、“配置02”1436和“配置02”1438是类似的。
另外,对于建造物包络和配置区域,“建造物01”1402可以与一般设计特征“设计特征20”1410和局部设计特征“设计特征01”1425相关联。一般设计特征“设计特征20”1410可以反映可独立于建造物包络和/或配置区域而应用的配置,而局部设计特征“设计特征01”1425可以依赖于建造物包络和/或配置区域。在所示的示例中,一般设计特征“设计特征20”1410与“配置01”1430和“配置02”1431相关联,并且局部设计特征“设计特征01”1425与“配置01”1440和“配置02”1441相关联。
图15示出了与图14的第一3D对象1404和第二3D对象1406相关联的数据收集器的示例。第一组数据收集器1504与第一3D对象1404相关联,并且第二组数据收集器1514与第二3D对象1404相关联。在所示的实施例中,第一组数据收集器1504和第二组数据收集器1514两者存储在超级BOM库227(Super BOM Library)中。在其它实施例中,第一组数据收集器1504和第二组数据收集器1514可以从不同的数据库访问和/或直接从转换管线221访问。如可以看到的,第一组数据收集器1504与“建造物01”1402的第一建造物包络(Shape 01)相关联,并且包括基本收集器(例如,“S01 COLLECTOR COL01”、“S01COLLECTOR COL Z01-C01”)和标准部件收集器(例如,“S01COLLECTOR SP01”、“S01 COLLECTOR SPZ01-C01”)两者。在图15所示的示例中,第二组数据收集器1514与“建造物01”1402的第二建造物包络(Shape 02)相关联,并且包括基本收集器(例如,“S02COLLECTOR COL01”、“S02 COLLECTORCOL Z01-C01”)和标准部件收集器(例如,“S02 COLLECTOR SP01”、“S02 COLLECTOR SPZ01-C01”)两者。
规则应用
现在转到图16,提供了规则格式1602和1606的实施例和规则示例1604。在一些实施例中,在执行在操作配置平台260时应用配置规则的方法可以依赖于规则格式1602和1606。在一些实施例中,所述应用配置规则的方法的执行可以由规则引擎275执行。在一些实施例中,规则和/或规则格式可以经由规则制订模块225来编辑。在一些实施例中,可以访问存储为根据规则格式(例如但不限于规则格式1602和1606)的配置规则数据的规则。所述配置规则数据对内部建造物配置规则和外部建造物配置规则进行建模。在一些实施例中,所述内部建造物配置规则可以与影响建造物本身的建造物的内部配置相关。在一些实施例中,所述外部建造物配置规则可以与建造物的外部配置相关,所述外部配置影响其中建造物将被表示的环境。一旦被访问,则所述配置规则数据可以例如由规则引擎275应用于建造物,之后由3D引擎272渲染所述建造物,以便呈现考虑了各种配置规则的建造物的视觉表示。作为示例,定位在出口门附近的沙发床可以触发其中需要选择和/或表示沙发床的特定配置的配置规则。沙发床的所述特定配置可以包括与沙发床在出口门前方的位置兼容的特定特征(例如可移除式靠背)。
作为第一示例,规则格式1602构造成三层逻辑结构,即“IF:—THEN:—IS:—”(如果:—那么:—是:—)。规则示例1604示出了根据规则格式1602构造的规则的示例。规则示例1604允许定义某些选项、建造物和/或设计特征是否是固有的、强制性的、不可用的或可选的。作为示例但不是限制性的,规则示例1604可以建模一种规则,根据所述规则,IF:“ZONE CONFIGURATION=02”(如果:“区域配置=02”),THEN:“DIVAN”(那么:“沙发床”),IS:“MANDATORY”(是:“强制性的”)。所述示例可以翻译为:如果区域配置=02,则沙发床是强制性的,并且将被表示/定位到区域配置02中。
作为第二示例,规则格式1606构造成三层逻辑结构,即“IF:—THEN:—WITH:—”(如果:—那么:—具有:—)。作为示例但不是限制性的,所述规则格式可以定义用于规则示例的结构,其建模一种规则,根据所述规则,IF:“ZONE CONFIGURATION=02”(如果:“区域配置=02”),THEN:“DIVAN”(那么:“沙发床”),WITH:“LARGE RIGHT ARMREST”(具有:“大的右扶手”)。所述示例可以翻译为:如果区域配置=02,则沙发床具有大的右扶手,将被表示/定位到区域配置02中。
座椅配置
现在转到图17和18,示出了将3D模型的配置设置传播到其它3D模型的方法的实施例。所述方法可以由配置平台260的座椅配置引擎274来实施。根据本技术的实施例,所述方法可以允许根据给定配置来配置特定3D模型,然后将所述给定配置传播到其它3D模型,而无需手动地(重新)配置所述其它3D模型中的每一个。作为示例,3D模型可以是第一座椅,并且给定配置可以包括形状、布局、材料类型的选择(例如,靠背上的某些图案、腿托上的其它图案、pow线的特定布局和/或颜色、用于扶手的特定木材选择、皮革的特定选择等)。第一座椅可以是飞机机舱座椅。在所述示例中,其它3D模型可以是第二座椅、第三座椅等。作为执行将3D模型的配置设置传播到其它3D模型的方法的结果,用户可以通过选择所需的配置来配置第一座椅,并且可以将所需的配置传播到第二座椅、第三座椅等,而无需手动地配置第二座椅和第三座椅中的每一个。
在所述示例中,3D模型类别是飞机机舱座椅类别,但是应当设想,其它类型的3D对象可以结合所述将3D模型的配置设置传播到其它3D模型的方法来使用,而不脱离本技术的范围(例如,所述3D对象可以是相关联的柜子、侧壁架、沙发床等)。
在图17的示例中,所述3D模型是第一飞机机舱座椅1702,并且其它3D模型是第二飞机机舱1704。如本技术领域的技术人员可以理解的,图17表示第一飞机机舱座椅1702的前视图和第二飞机机舱座椅1704的前视图。第一飞机机舱座椅1702具有第一布局,而飞机机舱座椅1704具有不同于第一布局的第二布局。在一些实施例中,第一布局可以由第一pow线图案(例如,限定靠背的四个表面)限定,而第二布局可以由第二pow线图案限定(例如,限定靠背的三个表面)。
根据本技术的一些实施例,第一飞机机舱座椅1702分成多个表面。第一飞机机舱座椅1702可以限定3D模型。所述多个表面是3D模型表面,它们在由3D引擎272渲染时是用户可见的。在图17的实施例中,所述多个表面包括限定靠背的四个表面、限定坐垫的一个表面、限定腿托的两个表面,以及限定左扶手和右扶手的两个表面。根据所述方法,所述多个表面中的每一个与唯一表面标识符相关联。在图17的示例中,第一唯一表面标识符“1”与靠背的表面之一相关联,第二唯一表面标识符“2”与靠背的表面之一相关联,第三唯一表面标识符“3”与靠背的表面之一相关联,第四唯一表面标识符“4”与靠背的表面之一相关联,第五唯一表面标识符“5”与坐垫的表面相关联,第六唯一表面标识符“6”与右扶手相关联,第七唯一表面标识符“7”与左扶手相关联,第八唯一表面标识符“8”与腿托的表面之一相关联,并且第九唯一表面标识符“9”与腿托的表面之一相关联。
第二飞机机舱座椅1704可以限定其它3D模型,所述其它3D模型是与第一飞机机舱座椅1702相同的3D模型类别(即,飞机机舱座椅类别)的部件。类似于第一飞机机舱座椅1702,第二飞机机舱座椅1704可以划分成多个表面。在图2的实施例中,所述多个表面是3D模型表面,其在由3D引擎272渲染时对用户可见。在图17的实施例中,所述多个表面包括限定靠背的三个表面、限定坐垫的一个表面、限定腿托的两个表面,以及限定左扶手和右扶手的两个表面。根据所述方法,在第一飞机机舱座椅1704的多个表面与第二飞机机舱座椅1706的其它多个表面之间建立对应关系。所述对应关系可以基于与第一飞机机舱座椅1704相关联的3D模型以及与第二飞机机舱座椅1706相关联的其它3D模型之间的对应关系来建立。在一些实施例中,所述对应关系可以基于由CMS 220生成和/或存储的数据(例如,超级BOM库227、超级BOM元数据228、材料库224)。一旦建立了所述对应关系,则针对第二飞机客舱座椅1706的多个表面中的每一个,所述方法关联与第一飞机客舱座椅1704的多个表面中的对应一个表面相关联的唯一表面标识符。在所示的示例中,所述方法将第一唯一表面标识符“1”与靠背的表面之一相关联,将第二唯一表面标识符“2”与靠背的表面之一相关联,将第三唯一表面标识符“3”与靠背的表面之一相关联,将第五唯一表面标识符“5”与坐垫的表面相关联,将第六唯一表面标识符“6”与右扶手相关联,就第七唯一表面标识符“7”与左扶手相关联,和将第八唯一表面标识符“8”与腿托相关联。在所示的实施例中,确定了第二飞机机舱座椅1704没有与第一飞机客舱座椅1702的唯一表面标识符“4”和“9”相对应的表面。
一旦建立了在第一飞机机舱座椅1704的多个表面与第二飞机机舱座椅1706的其它多个表面之间的对应关系,所述方法可以确定将应用于第一飞机机舱座椅1704的多个表面中的一个或多个表面的配置设置,并且然后将所述配置设置传播到第二飞机客舱座椅1704。
根据上述方法,用户可以选择要施加在第一飞机机舱座椅1702的左扶手和右扶手的表面上的木质材料,并且所述方法可以自动地将所述木质材料应用于第二飞机客舱座椅1704的左扶手和右扶手的表面。作为其它示例,用户可以选择要施加在第一飞机客舱座椅1702的靠背部分的一部分的表面上的皮革材料,并且所述方法可以自动地将所述皮革材料应用于第二飞机客舱座椅1704的靠背的对应表面。
在图18中提供了如何将3D模型划分成多个表面以及如何与其它3D模型的多个表面建立对应关系的另一个示例。图18示出了已经建立了对应关系的第一飞机机舱座椅靠背1802和第二飞机机舱座椅靠背1804。
已经参考图1到图18描述了与操作配置平台结合使用的系统和计算机实施的方法的一些非限制性示例实例,现在我们将参考图19至图23描述一般方案。
更具体地,图19示出了示出实施本技术的实施例的第一计算机实施的方法1900的流程图。图19的计算机实施的方法可以包括用于将与计算机辅助设计(CAD)系统相关联的第一数据集转换为多边形网格和配置数据的计算机实施的方法,所述方法可由一个或多个服务器240、242和244的处理器执行,所述方法包括由所述一个或多个服务器240、242和244执行的一系列步骤。
图19的计算机实施的方法可以例如在一个或多个服务器240、242和244的环境中通过处理器110来实施,处理器110执行已经从所述一个或多个服务器240、242和244的固态驱动器120加载到随机存取存储器130中的程序指令,以实施转换管线221。
方法1900在步骤1902通过访问第一数据集开始,所述第一数据集定义与飞机机舱内部的建造物相关联的数据收集器,所述数据收集器包括本体和元数据,所述本体定义表示所述建造物的至少一部分的3D对象,所述元数据定义与3D对象相关联的信息。然后,在步骤1904处,所述方法前进到将本体转换成适合于由配置平台的3D实时引擎渲染的多边形网格。
然后,在步骤1906,所述方法前进到基于对元数据的分析来生成配置数据,所述配置数据包括建造物的定位、与建造物相关联的材料表面、与建造物相关联的材料纹理方向、与建造物相关联的照明、与建造物相关联的注释、与建造物相关联的替换状态和与建造物相关联的运动学片段中的至少一个。
在步骤1908,所述方法前进到以适合于由3D实时引擎表示和表现的数据格式编译多边形网格和配置数据。
在一些实施例中,所述数据收集器包括基本收集器和标准部件收集器中的一个,所述基本收集器与建造物的所述部分的结构的表示相关联,并且标准部件收集器与附件的表示相关联,所述附件与建造物的所述部分相关联。
在一些实施例中,所述元数据定义数据收集器的可配置性和所述数据收集器与定义所述建造物的其它部分的其它数据收集器的关系中的至少一个。在一些实施例中,所述数据收集器定义包络收集器、区域配置收集器和设计特征收集器中的至少一个。在一些实施例中,所述包络收集器、所述区域配置收集器和所述设计特征收集器定义所述建造物的可用配置排列。
在一些实施例中,所述区域配置收集器依赖于另一区域配置收集器。在一些实施例中,所述设计特征收集器依赖于另一设计特征收集器。在一些实施例中,依赖于另一区域配置收集器的区域配置收集器和依赖于另一设计特征收集器的设计特征收集器包括单交叉依赖性和多交叉依赖性中的一个。在一些实施例中,将本体转换成多边形网格还包括转换与本体相关联的材料的投影映射。在一些实施例中,方法1900还包括计算在多边形网格上的UV映射。在一些实施例中,本体进一步与定义材料的属性的参数相关联,所述参数反映与材料相关联的精整类型、与材料相关联的规模、与材料相关联的位置、与材料相关联的位置和与材料相关联的位置中的至少一个。
在一些实施例中,建造物与位置标识符相关联,所述位置标识符允许建造物在飞机机舱内部中的定位。在一些实施例中,方法1900还包括:在访问第一数据集之后,进一步前进到解析所述第一数据集。
更具体地,图20示出了图示用于实施本技术的实施例的第二计算机实施的方法2000的流程图。图20的计算机实施的方法可以包括操作配置平台的计算机实施的方法,所述方法可以由一个或多个服务器240、242和244的处理器执行,所述方法包括由一个或多个服务器240、242和244执行的一系列步骤。
图20的计算机实施的方法可以例如在一个或多个服务器240、242和244的环境中通过处理器110来进行,处理器110执行已经从所述一个或多个服务器240、242和244的固态驱动器120加载到随机存取存储器130中的程序指令,以实施客户端应用程序270。
方法2000开始于步骤2002,从内容管理系统访问代表飞机机舱内部的建造物的至少一部分的建造物数据,所述建造物数据包括多边形网格和配置数据,所述多边形网格适合于由3D实时引擎渲染建造物的所述部分,所述配置数据包括建造物的定位、与建造物相关联的材料表面、与建造物相关联的材料纹理方向、与建造物相关联的照明、与建造物相关联的注释、与建造物相关联的替换状态以及与建造物相关联的运动学片段中的至少一个。
然后,在步骤2004,所述方法前进到基于所述配置数据确定建造物的定位、与建造物相关联的材料表面、与建造物相关联的材料纹理方向、与建造物相关联的照明、与建造物相关联的注释、与建造物相关联的替换状态以及与建造物相关联的运动学片段中的至少一个。
然后,在步骤2006,所述方法前进到由3D实时引擎渲染建造物的所述部分。
在一些实施例中,所述配置数据与基本收集器和标准部件收集器中的一个相关联,所述基本收集器与建造物的所述部分的结构的表示相关联,并且所述标准部件收集器与附件的表示相关联,所述附件与建造物的所述部分相关联。
在一些实施例中,所述基本收集器和所述标准部件收集器中的所述一个定义建造物的可配置性以及所述基本收集器和所述标准部件收集器中的所述一个与定义所述建造物的其它收集器的关系。
在一些实施例中,所述基本收集器和所述标准部件收集器中的所述一个定义包络收集器、区域配置收集器和设计特征收集器中的至少一个。
在一些实施例中,所述包络收集器、所述区域配置收集器和所述设计特征收集器定义所述建造物的可用配置排列。
在一些实施例中,所述本体进一步与定义材料的属性的参数相关联,所述参数反映与材料相关联的精整类型、与材料相关联的规模、与材料相关联的位置、与材料相关联的位置和与材料相关联的位置中的至少一个。
在一些实施例中,建造物与允许建造物在飞机机舱内部中的定位的位置标识符相关联。
在一些实施例中,所述渲染基于基本收集器和标准部件收集器中的至少一个,所述参数定义材料的属性和位置标识符。
更具体地,图21示出了图示用于实施本技术的实施例的第三计算机实施的方法2100的流程图。图21的计算机实施的方法可以包括更新与配置平台相关联的内容管理系统的计算机实施的方法,所述方法可由一个或多个服务器240、242和244的处理器执行,所述方法包括由所述一个或多个服务器240、242和244执行的一系列步骤。
图21的计算机实施的方法可以例如在一个或多个服务器240、242和244的环境中通过处理器110来实施,处理器110执行已经从所述一个或多个服务器240、242和244的固态驱动器120加载到随机存取存储器130中的程序指令,以实施材料桥接223。
方法2100在步骤2102通过访问内容管理系统开始,所述内容管理系统包括表示飞机机舱内部的建造物的建造物数据,所述建造物数据包括多边形网格和配置数据,所述多边形网格适合于由3D实时引擎渲染建造物的至少一部分,所述配置数据包括建造物的定位、与建造物相关联的材料表面、与建造物相关联的材料纹理方向、与建造物相关联的照明、与建造物相关联的注释、与建造物相关联的替换状态以及与建造物相关联的运动学片段中的至少一个。
然后,在步骤2104,所述方法前进到访问用以定义材料的属性的参数,所述参数反映与材料相关联的精整类型、与材料相关联的规模、与材料相关联的位置和与材料相关联的位置中的至少一个。
然后,在步骤2106,所述方法前进到定义所述参数对建造物的适用性。然后,在步骤2108,所述方法前进到基于所定义的所述参数对建造物的适用性,基于在所述建造物数据与其它建造物数据之间的关系,将部件标识符分配给所述建造物数据和所述其它建造物数据。
在一些实施例中,所述方法2100进一步包括修改所述参数对建造物的适用性,并将所述适用性传播到所述建造物数据和传播到所述其它建造物数据。
更具体地,图22示出了图示用于实施本技术的实施例的第四计算机实施的方法2200的流程图。图22的计算机实施的方法可以包括应用配置规则的计算机实施的方法,所述配置规则与配置平台的操作相关,所述方法可以由一个或多个服务器240、242和244的处理器执行,所述方法包括由所述一个或多个服务器240、242和244执行的一系列步骤。
图22的计算机实施的方法可以例如在一个或多个服务器240、242和244的环境中通过处理器110来实施,处理器110执行已经从所述一个或多个服务器240、242和244的固态驱动器120加载到随机存取存储器130中的程序指令,以实施规则引擎275。
方法2200开始于步骤2202,从内容管理系统访问表示飞机机舱内部的建造物的建造物数据,所述建造物数据包括适合于由3D实时引擎渲染建造物的一部分的多边形网格和配置数据,所述配置数据包括建造物的定位、与建造物相关联的材料表面、与建造物相关联的材料纹理方向、与建造物相关联的照明、与建造物相关联的注释、与建造物相关联的替换状态以及与建造物相关联的运动学片段中的至少一个。
然后,在步骤2204,所述方法前进到访问配置规则数据,所述配置规则数据对内部建造物配置规则和外部建造物配置规则进行建模,所述内部建造物配置规则与影响建造物本身的建造物的内部配置相关,且外部建造物配置规则与建造物的外部配置相关,所述外部配置影响到其中建造物将被表示的环境。
然后,在步骤2206,所述方法前进到将配置规则数据的至少一个子集应用于所述建造物数据。
然后,在步骤2208,所述方法前进到由所述3D实时引擎渲染所述建造物,所述渲染基于所述内部配置规则和所述外部配置规则,以表示建造物的所述部分。
在一些实施例中,方法2200还包括:通过添加内部建造物配置规则或外部建造物配置规则、移除内部建造物配置规则或外部建造物配置规则和修改内部建造物配置规则或外部建造物配置规则中的至少一个,来编辑所述配置规则数据。
在一些实施例中,所述配置规则对认证约束、在飞机机舱内部中的舱壁的位置、建造物在飞机机舱内部中的给定位置的可用配置中的至少一个进行建模。
在一些实施例中,所述渲染还包括基于所述配置规则将所述建造物定位在飞机机舱内部中。
在一些实施例中,所述渲染还包括基于所述配置规则来选择建造物的表示。
在一些实施例中,所述配置规则包括在满足配置条件时要与建造物相关联的状态,所述状态由固有的、强制的、不可用的、可用的和替换的中的一个组成。
在一些实施例中,所述配置条件基于与建造物相关联的选项、建造物、建造物的包络、与建造物相关联的区域配置和与建造物相关联的设计特征配置中的至少一个。
在一些实施例中,所述配置数据与基本收集器和标准部件收集器中的一个相关联,所述基本收集器与建造物的结构的表示相关联,并且所述标准部件收集器与附件的表示相关联,所述附件与建造物的所述部分相关联。
在一些实施例中,所述基本收集器和所述标准部件收集器中的所述一个定义建造物的可配置性以及所述基本收集器和所述标准部件收集器中的所述一个与定义建造物的其它收集器的关系。
在一些实施例中,基本收集器和标准部件收集器中的所述一个限定包络收集器、区域配置收集器和设计特征收集器中的至少一个。
在一些实施例中,所述配置条件基于包络收集器、区域配置收集器和设计特征收集器中的至少一个。
更具体地,图23示出了图示用于实施本技术的实施例的第五计算机实施的方法2300的流程图。图23的计算机实施的方法可以包括用于将3D模型的配置设置传播到其它3D模型的计算机实施的方法,所述3D模型和其它3D模型是同一3D模型类别的部件,所述方法可以由一个或多个服务器240、242和244的处理器执行,所述方法包括由一个或多个服务器240、242和244执行的一系列步骤。
图23的计算机实施的方法可以例如在所述一个或多个服务器240、242和244的环境中通过处理器110来进行,处理器110执行已经从所述一个或多个服务器240、242和244的固态驱动器120加载到随机存取存储器130中的程序指令,以实施座椅配置引擎274。
方法2300开始于步骤2302,将3D模型划分成第一多个表面,所述第一多个表面是在由3D引擎渲染时可见的3D模型表面。
然后,在步骤2304,所述方法前进到将第一多个表面中的每一个与唯一表面标识符相关联。
然后,对于其它3D模型中的每一个,所述方法前进到步骤2306-2310。步骤2306包括将其它3D模型中的所述一个划分成第二多个表面。步骤2308包括:基于在所述3D模型与所述其它3D模型中的所述一个3D模型之间的对应关系,建立在所述第二多个表面中的至少一些表面与所述第一多个表面中的至少一些表面之间的对应关系。步骤2310包括对于与所述第一多个表面中的一个表面相对应的第二多个表面中的每一个表面,将其关联于与所述第一多个表面中的对应一个表面相关联的唯一表面标识符。
在步骤2312,所述方法前进到选择3D模型的配置设置。然后,在步骤2314,所述方法前进到确定要应用所述配置设置的所述3D模型的唯一标识符。然后,在步骤2316,所述方法前进到基于所述3D模型的唯一标识符将所述配置设置传播到要应用所述配置设置的其它3D模型。
在一些实施例中,3D模型是飞机机舱座椅。在一些实施例中,第一多个表面包括飞机机舱座椅的多个表面。在一些实施例中,选择所述配置设置包括选择飞机机舱座椅的材料类型。在一些实施例中,传播所述配置设置包括将飞机机舱座椅的材料类型的选择传播到其它飞机机舱座椅。
虽然已经参考以特定顺序执行的特定步骤描述和示出了上述实施方案,但是可以理解的是,这些步骤可以合并、细分或重新排序,而不会脱离本技术的教导。因此,所述步骤的顺序和分组不是对本技术的限制。
应当清楚理解的是,不是所有在本文提到的技术效果都需要在本技术的各个和每一实施例中体现。例如,本技术的实施例可以在没有用户享受到这些技术效果中的一些技术效果的情况下实施,而其它实施例可以在用户享受到其它技术效果或完全没有享受到技术效果的情况下实施。
对本技术的上述实施方式的修改和改进对于本领域技术人员来说是显而易见的。前面的描述旨在是示例性的而非限制性的。因此,本技术的范围旨在仅由所附的权利要求的范围限制。
Claims (8)
1.座椅配置
一种将3D模型的配置设置传播到其它3D模型的方法,所述3D模型和所述其它3D模型是相同3D模型类别的部件,所述方法包括:
将所述3D模型划分成第一多个表面,所述第一多个表面是在由3D引擎渲染时可见的3D模型表面;
将所述第一多个表面中的每一个与唯一表面标识符相关联;
对于所述其它3D模型中的每一个:
将所述其它3D模型中的一个模型分割为第二多个表面;
基于在所述3D模型与所述其它3D模型中的所述一个模型之间的对应关系,建立在所述第二多个表面中的至少一些表面与所述第一多个表面中的至少一些表面之间的对应关系;
对于与所述第一多个表面中的一个表面相对应的所述第二多个表面中的每一个表面,关联与所述第一多个表面中的相应一个表面相关联的所述唯一表面标识符;
选择所述3D模型的配置设置;
确定要应用所述配置设置的所述3D模型的唯一标识符;以及
基于所述3D模型的所述唯一标识符,将所述配置设置传播到要应用所述配置设置的所述其它3D模型。
2.根据权利要求1所述的方法,其中所述3D模型是飞机机舱座椅。
3.根据权利要求2所述的方法,其中所述第一多个表面包括所述飞机机舱座椅的多个表面。
4.根据权利要求3所述的方法,其中选择所述配置设置包括选择所述飞机机舱座椅的材料类型。
5.根据权利要求4所述的方法,其中传播所述配置设置包括将飞机机舱座椅的材料类型的选择传播到其它飞机机舱座椅。
6.一种计算机实现的系统,所述系统用于将3D模型的配置设置传播到其它3D模型,所述3D模型和所述其它3D模型是相同3D模型类别的部件,所述系统包括:
处理器;
非暂时性计算机可读介质,所述非暂时性计算机可读介质与所述处理器联接,并且用于存储能够由所述处理器执行的指令,并且所述指令配置为使所述处理器执行:
将所述3D模型划分成第一多个表面,所述第一多个表面是在由3D引擎渲染时可见的3D模型表面;
将所述第一多个表面中的每一个表面与唯一表面标识符相关联;
对于所述其它3D模型中的每一个:
将所述其它3D模型中的一个模型分割为第二多个表面;
基于在所述3D模型与所述其它3D模型中的所述一个模型之间的对应关系,建立在所述第二多个表面中的至少一些表面与所述第一多个表面中的至少一些表面之间的对应关系;
对于与所述第一多个表面中的一个表面相对应的所述第二多个表面中的每一个表面,关联与所述第一多个表面中的相应一个表面相关联的所述唯一表面标识符;
选择所述3D模型的配置设置;
确定要应用所述配置设置的所述3D模型的唯一标识符;以及
基于所述3D模型的所述唯一标识符,将所述配置设置传播到要应用所述配置设置的所述其它3D模型。
7.一种计算机实现的系统,所述系统被配置为执行权利要求1至5中任一项所述的方法。
8.一种非暂时性计算机可读介质,包括计算机可执行指令,所述计算机可执行指令使系统执行根据权利要求1至5中任一项所述的方法。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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