CN111643901B - 用于云游戏界面智能渲染的方法和装置 - Google Patents

用于云游戏界面智能渲染的方法和装置 Download PDF

Info

Publication number
CN111643901B
CN111643901B CN202010487383.5A CN202010487383A CN111643901B CN 111643901 B CN111643901 B CN 111643901B CN 202010487383 A CN202010487383 A CN 202010487383A CN 111643901 B CN111643901 B CN 111643901B
Authority
CN
China
Prior art keywords
pixel point
image
terminal
distance
pixel
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN202010487383.5A
Other languages
English (en)
Other versions
CN111643901A (zh
Inventor
于翔
孙宇
孙涛
王莹
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Samsung Electronics China R&D Center
Samsung Electronics Co Ltd
Original Assignee
Samsung Electronics China R&D Center
Samsung Electronics Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Samsung Electronics China R&D Center, Samsung Electronics Co Ltd filed Critical Samsung Electronics China R&D Center
Priority to CN202010487383.5A priority Critical patent/CN111643901B/zh
Publication of CN111643901A publication Critical patent/CN111643901A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN111643901B publication Critical patent/CN111643901B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/538Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for performing operations on behalf of the game client, e.g. rendering

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

本公开的实施例公开了用于云游戏界面智能渲染的方法和装置。该方法的一具体实施方式包括:接收终端上报的每个像素点的像素点信息,像素点信息包括:位置信息、被点击次数、被按压或被遮盖的总时间;获取遮盖终端上待显示的图像的控件的位置信息;对于图像中每个像素点,根据该像素点与终端的屏幕的边缘区域的距离、该像素点与控件的距离、被点击次数、被按压或被遮盖的总时间计算关注度;根据图像中每个像素点的关注度,对图像中像素点进行分区优化;将优化后的图像发送给终端。该实施方式通过不同区域采用不同的渲染方式来提升渲染效率,并且节约网络交互量,降低延迟和卡顿。

Description

用于云游戏界面智能渲染的方法和装置
技术领域
本公开的实施例涉及计算机技术领域,具体涉及用于云游戏界面智能渲染的方法和装置。
背景技术
云游戏随着5G的成熟,一下成为了当前的热点技术领域。云游戏的核心理念是把复杂的运算和图形绘制工作放到远端服务器进行,然后把计算完成的图象压缩成视频流的形式,并通过网络传输到终端,再解压缩并渲染出来。现在技术中存在以下问题:
1、云游戏界面数据传输网络流量消耗大:因为现在主流的一些视频压缩算法,在处理连续视频帧之间的运动补偿差异(在场景是连续游戏图像)的时候,是使用变换编码计算和编码的。但是许多游戏,例如第一人称射击类都是运动密集型的,连续游戏图案之间的相关度很小,这就限制了直接将视频编码器用于视频图象压缩的效率。即使最先进的视频压缩算法,也需要很高的比特率。
网络传输过程中不可避免的延迟问题:目前一些权威专家认为,云游戏的延迟主要不是由核心游戏逻辑和网络延迟引起的,而是由视频编码器和流媒体系统导致的。5G的兴起,无线通信技术的进一步成熟,让这块延迟在大幅度降低,不过由于物理法则的限制,这部分延迟不可避免,哪怕是最优质的光纤传输,长距离传输总是要花时间的,加上路由和网关节点的损耗,几十到几百毫秒的延迟是很正常的。随着高带宽和高功率传输技术的出现,这个数值会进一步被压低,但永远无法忽略。这就会让云游戏永远达不到本地游戏那种状态,只要需要网络传输,就会有多余的延迟。
发明内容
本公开的实施例提出了用于云游戏界面智能渲染的方法和装置。
第一方面,本公开的实施例提供了一种用于云游戏界面智能渲染的方法,应用于服务器,包括:接收终端上报的每个像素点的像素点信息,像素点信息包括:位置信息、被点击次数、被按压或被遮盖的总时间;获取遮盖终端上待显示的图像的控件的位置信息;对于图像中每个像素点,根据该像素点与终端的屏幕的边缘区域的距离、该像素点与控件的距离、被点击次数、被按压或被遮盖的总时间计算关注度;根据图像中每个像素点的关注度,对图像中像素点进行分区优化;将优化后的图像发送给终端。
在一些实施例中,在将优化后的图像发送给终端之前,该方法还包括:接收终端上报的性能信息;根据性能信息对图像进行优化。
在一些实施例中,对图像中像素点进行分区优化,包括:计算图像与上一帧图像的相似度;若相似度小于预定阈值,则不进行刷新频率优化,仅进行清晰度优化。
在一些实施例中,根据该像素点与终端的屏幕的边缘区域的距离、该像素点与控件的距离、被点击次数、被按压或被遮盖的总时间计算关注度,包括:计算该像素点与控件的至少一个边缘顶点之间的距离,将其中的最小距离作为该像素点与控件的距离;计算该像素点与终端四条边之间的距离,将其中的最小距离作为该像素点与边缘区域的距离;将该像素点与控件的距离和该像素点与边缘区域的距离之中的最小值作为距离参数;将被按压或被遮盖的总时间与被点击次数之积作为时间参数;基于距离参数、时间参数计算关注度,其中,关注度与距离参数成正比,与时间参数成反比。
在一些实施例中,计算该像素点与控件的至少一个边缘顶点之间的距离,将其中的最小距离作为该像素点与控件的距离,包括:把整个屏幕中的所有控件的边缘顶点以抽样选取的方式放在不同的集合里面,其中,每个集合对应一个控件;对于每个控件,在该控件对应的集合中找到离该像素点最近的边缘顶点,将该像素点和最近的边缘顶点之间的距离作为该像素点与控件的距离。
第二方面,本公开的实施例提供了一种用于云游戏界面智能渲染的方法,应用于终端,包括:统计单位时间内每个像素点的像素点信息,像素点信息包括:位置信息、被点击次数、被按压或被遮盖的总时间;将每个像素点的像素点信息发送给服务器;接收服务器发送的经第一方面之一的方法优化的图像。
在一些实施例中,该方法还包括:向服务器发送终端的性能信息。
在一些实施例中,该方法还包括:响应于接收到服务器发送的图像,根据终端的性能信息对图像进行优化。
在一些实施例中,统计单位时间内每个像素点的像素点信息,包括:对于每个像素点,将该像素点被按压的时间与被遮盖但未被按压的时间之和作为被按压或被遮盖的总时间。
第三方面,本公开的实施例提供了一种用于云游戏界面智能渲染的装置,应用于服务器,包括:接收单元,被配置成接收终端上报的每个像素点的像素点信息,像素点信息包括:位置信息、被点击次数、被按压或被遮盖的总时间;获取单元,被配置成获取遮盖终端上待显示的图像的控件的位置信息;计算单元,被配置成对于图像中每个像素点,根据该像素点与终端的屏幕的边缘区域的距离、该像素点与控件的距离、被点击次数、被按压或被遮盖的总时间计算关注度;优化单元,被配置成根据图像中每个像素点的关注度,对图像中像素点进行分区优化;发送单元,被配置成将优化后的图像发送给终端。
在一些实施例中,优化单元进一步被配置成:在将优化后的图像发送给终端之前,接收终端上报的性能信息;根据性能信息对图像进行优化。
在一些实施例中,优化单元进一步被配置成:计算图像与上一帧图像的相似度;若相似度小于预定阈值,则不进行刷新频率优化,仅进行清晰度优化。
在一些实施例中,计算单元进一步被配置成:计算该像素点与控件的至少一个边缘顶点之间的距离,将其中的最小距离作为该像素点与控件的距离;计算该像素点与终端四条边之间的距离,将其中的最小距离作为该像素点与边缘区域的距离;将该像素点与控件的距离和该像素点与边缘区域的距离之中的最小值作为距离参数;将被按压或被遮盖的总时间与被点击次数之积作为时间参数;基于距离参数、时间参数计算关注度,其中,关注度与距离参数成正比,与时间参数成反比。
在一些实施例中,计算单元进一步被配置成:把整个屏幕中的所有控件的边缘顶点以抽样选取的方式放在不同的集合里面,其中,每个集合对应一个控件;对于每个控件,在该控件对应的集合中找到离该像素点最近的边缘顶点,将该像素点和最近的边缘顶点之间的距离作为该像素点与控件的距离。
第四方面,本公开的实施例提供了一种用于云游戏界面智能渲染的装置,应用于终端,包括:统计单元,被配置成统计单位时间内每个像素点的像素点信息,像素点信息包括:位置信息、被点击次数、被按压或被遮盖的总时间;发送单元,被配置成将每个像素点的像素点信息发送给服务器;接收单元,被配置成接收服务器发送的经第一方面之一所述的方法优化的图像。
在一些实施例中,发送单元进一步被配置成:向服务器发送终端的性能信息。
在一些实施例中,该装置还包括优化单元,被配置成:响应于接收到服务器发送的图像,根据终端的性能信息对图像进行优化。
在一些实施例中,统计单元进一步被配置成:对于每个像素点,将该像素点被按压的时间与被遮盖但未被按压的时间之和作为被按压或被遮盖的总时间。
第五方面,本公开的实施例提供了一种用于云游戏界面智能渲染的电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,其上存储有一个或多个程序,当一个或多个程序被一个或多个处理器执行,使得一个或多个处理器实现如第一方面或第二方面中任一的方法。
第六方面,本公开的实施例提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其中,程序被处理器执行时实现如第一方面或第二方面中任一的方法。
本公开的实施例提供的用于云游戏界面智能渲染的方法和装置,可以节省流量和缓解卡顿,理论上来讲可以降低延迟发生的可能性。通过对画面的各个区域进行界定,分出用户不大容易关注的区域,用户重点关注的区域等等,根据关注度进行优化处理,可以节省渲染的时间,如果在云端进行这样的处理的话,可以节约流量。
本公开中,从终端这边考虑,当接收到云端处理过后高清视频流,我们考虑对关注区域,即用户注意力集中的那些区域,进行无损解压缩,并且及时刷新显示界面,保持高帧率。
本公开中,对于判定出的用户不怎么会关注的区域(非关注区域),比如游戏界面的四个角落,悬浮按键的下方,用户的手遮盖的区域等等,进行降帧处理,降低一定的刷新频率,多复用之前缓存的界面帧数据,降低清晰度等方式,提高渲染的效率。
附图说明
通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本公开的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1是本公开的一个实施例可以应用于其中的示例性系统架构图;
图2是根据本公开的用于云游戏界面智能渲染的方法的一个实施例的流程图;
图3a-3c是根据本公开的用于云游戏界面智能渲染的方法的优化区域的示意图;
图4是根据本公开的关注度计算方法的示意图;
图5是根据本公开的用于云游戏界面智能渲染的方法的又一个实施例的流程图;
图6是根据本公开的用于云游戏界面智能渲染的方法的一个应用场景的示意图;
图7是根据本公开的用于云游戏界面智能渲染的方法的效果图;
图8是根据本公开的用于云游戏界面智能渲染的装置的一个实施例的结构示意图;
图9是根据本公开的用于云游戏界面智能渲染的装置的一个实施例的结构示意图;
图10是适于用来实现本公开的实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本公开作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释相关发明,而非对该发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与有关发明相关的部分。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本公开中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本公开。
图1示出了可以应用本公开的用于云游戏界面智能渲染的方法或用于云游戏界面智能渲染的装置的实施例的示例性系统架构100。
如图1所示,系统架构100可以包括终端101、102、103,网络104和服务器105。网络104用以在终端101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。
用户可以使用终端101、102、103通过网络104与服务器105交互,以接收或发送消息等。终端101、102、103上可以安装有各种通讯客户端应用,例如游戏类应用、网页浏览器应用、购物类应用、搜索类应用、即时通信工具、邮箱客户端、社交平台软件等。
终端101、102、103可以是硬件,也可以是软件。当终端101、102、103为硬件时,可以是具有显示屏并且支持在线游戏的各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机等等。当终端101、102、103为软件时,可以安装在上述所列举的电子设备中。其可以实现成多个软件或软件模块(例如用来提供分布式服务),也可以实现成单个软件或软件模块。在此不做具体限定。
服务器105可以是提供各种服务的服务器,例如对终端101、102、103上运行的游戏提供支持的后台游戏服务器。后台游戏服务器可以对接收到的游戏请求等数据进行分析等处理,并将处理结果(例如游戏界面)反馈给终端。
需要说明的是,服务器可以是硬件,也可以是软件。当服务器为硬件时,可以实现成多个服务器组成的分布式服务器集群,也可以实现成单个服务器。当服务器为软件时,可以实现成多个软件或软件模块(例如用来提供分布式服务的多个软件或软件模块),也可以实现成单个软件或软件模块。在此不做具体限定。
需要说明的是,本公开的实施例所提供的用于云游戏界面智能渲染的方法一般由服务器105执行,相应地,用于云游戏界面智能渲染的装置一般设置于服务器105中。
应该理解,图1中的终端、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端、网络和服务器。
继续参考图2,示出了根据本公开的用于云游戏界面智能渲染的方法应用于服务器的一个实施例的流程200。该用于云游戏界面智能渲染的方法,包括以下步骤:
步骤201,接收终端上报的每个像素点的像素点信息。
在本实施例中,用于云游戏界面智能渲染的方法的执行主体(例如图1所示的服务器)可以通过有线连接方式或者无线连接方式从用户利用其运行云游戏的终端接收每个像素点的像素点信息。网页浏览的终端接收。像素点信息包括:位置信息、被点击次数、被按压或被遮盖的总时间。服务器可优化的是关注度底的区域的图像。关注度底的区域主要分为三类:屏幕边缘、控件区域、被手遮挡的区域。
1、屏幕边缘
手机屏幕的四个角,用户往往不会特别在意,可以认定为关注度底的区域,如图3a所示。服务器可在用户登陆游戏时获取终端的型号,通过事先预存的各品牌的各种机型的屏幕分辨率信息,可以确定出该终端的屏幕边缘。可选地,也可由终端上报屏幕边缘的位置。
2、控件区域
控件(例如,广告控件,按键等会部分遮盖屏幕的控件)会遮盖屏幕,我们认为用户不会特别在意被控件遮挡的区域,因此认定为被控件遮挡的区域为关注度低的区域,如图3b所示。
由于终端是可以获取到用户的触摸事件信息的,可以记录频繁点击或者触摸的区域,因为这块区域很有可能是云游戏界面上的功能按钮及其边缘区域,这块区域大多属于半透明或者不透明区域可以认定为关注度低的区域进行区别对待处理,用来节约资源。同时根据用户的触摸习惯划定这些区域也将更加智能化,选出更符合用户习惯的关注度低的由于控件是由服务器提供的,因此服务器端可直接获得控件的位置,不需要终端上报。
3、被手遮挡的区域
这块区域是因人而异的,不同的用户使用习惯不一样,可以通过触摸捕捉记录用户打游戏时候的使用习惯,比如有的人爱握着屏幕的左右两侧,而且另一些人则喜欢托着手机的下部。如图3c的矩形框所示。可以用机器学习的方式,持续学习,更新这些区域位置的坐标,放在一个表格中,当这个区域覆盖的时间超过一定的阈值的时候(这个可以提供用户选择按钮),认定这块区域是关注度低的区域,进行特殊化处理。
可以在系统中记录用户触摸屏幕的位置并且实时更新,排除按键的那些区域,其余的有长时间遮盖的区域我们也可以认定成关注度低的区域。先记录按下的位置坐标,按下时间,再记录抬起的位置坐标和时间,通过算法,记录每个坐标点按压时间的总和,通过排序算法,把长时间处于按压状态的坐标点记录下来,通过模拟绘制的方式,绘制出区域图,这块区域在做局部刷新的时候,可以区别对待,因为他们被认定为关注度低的区域。
终端可记录统计每个像素点单位时间内被点击次数和被按压或被遮盖的总时间。具体过程可参考步骤203。然后终端将统计的结果定时(例如60秒)上报给服务器。
步骤202,获取遮盖终端上待显示的图像的控件的位置信息。
在本实施例中,由于遮盖终端上待显示的图像的控件是由服务器提供的,因此服务器清楚的知道控件边缘的每个像素的位置。
步骤203,对于图像中每个像素点,根据该像素点与终端的屏幕的边缘区域的距离、该像素点与控件的距离、被点击次数、被按压或被遮盖的总时间计算关注度。
在本实施例中,为了更好的量化每个区域的关注程度,我们增加一个表征某个像素点(或者小格区域)的用户关注度值预测,后文统称为关注度λ。能够影响该数值的因素包括:1、该像素点离屏幕边缘,控件(包括广告控件,按键等其它会部分遮盖屏幕的控件)的最短距离d;2、单位时间(初步设定成60s)内该像素点被点击的次数n;3、单位时间内该像素点受按压的总时间t。接下来我们来看下这三个参数是如何计算的。
1、像素点和控件及边缘区域的最短距离。
情况一:像素点在控件区域内部,或者紧贴着屏幕边缘。最短距离d = 0。如图4所示。
情况二:像素点不在控件区域范围内,或者不在屏幕的边界区域。如图4所示。
把整个界面中的控件边缘顶点放在不同的集合里面,如果觉得各个区域边缘顶点过多,由于大部分的控件都是相对比较规则的图形,可以考虑抽样选取的方式,比如连续每三个顶点选择其中一个放入集合中。
顶点集合:
每个集合中找到离目标像素点最近的顶点,计算这两个点之间的距离,该距离即为这个控件i离目标顶点的最短距离,比如/>。从这些数值中取出最小值,作为该顶点到各个空间的最小距离。
计算该顶点到手机屏幕四条边的最近距离
然后对上面两个我们算出的距离值再求一次最小值,就可以得出d值了。
2、像素点在单位时间(例如,60s)内被点击的次数n。
这个因素比较容易获取到,在单位时间内终端存储所有被点击点的坐标信息,通过计算,记录每个像素点的点击次数,这个值就是n值。
3、像素点在单位时间内,被按压或被遮盖(可设定当遮盖物距离屏幕的距离小于等于3cm时为遮盖,用户在按压某像素点前必然要先遮盖,但这里的遮盖指的是没有按压的情况,而有的像素点虽然被遮盖了但未被按压)的总时间t。
对于按压的情况,比较好处理,记录按下的时间点和抬起的时间点。则像素点被按压的时间为
如果是遮盖时间,需要硬件的支持,当手指接近该像素点的时候,监测出手指离屏幕的距离,类似于接近传感器的功能,距离小于等于3cm的时候,开始记录时间;而当距离一旦大于3cm,停止记录,这样就能算出一小段被遮盖的时间了,在此我们计为
然后记录这些时间段的和,求得一个总时间,即为总时间t值。
可选地,如果没有支持覆盖检测的装置,则可获取所述终端与用户的手接触的记录,其中,所述记录包括像素点位置信息和接触时长。根据所述记录进行机器学习,得到所述用户的习惯遮盖区域作为关注度低的区域。根据深度学习可以识别出用户手指的摆放习惯,从而确定出手指覆盖的区域。该区域为关注度低的区域,终端可记录被按压或被覆盖的总时间。
在本实施例的一些可选的实现方式中,将该像素点与控件的距离和该像素点与边缘区域的距离之中的最小值作为距离参数;将被按压或被遮盖的总时间与被点击次数之积作为时间参数;基于距离参数、时间参数计算关注度,其中,关注度与距离参数成正比,与时间参数成反比。可描述成λ=u/v,u代表距离参数,v代表时间参数。
可选地,还可参考屏幕尺寸计算关注度λ:(入参是d, n, t, 屏幕尺寸a * b)
各个参数的取值范围如下所示:
关注度λ的具体计算方法如下式所示:
注:为了计算的准确性,当0<d<1时,将d = 1赋值后进行计算;当0<t<1,将t = 1赋值后计算。
这组公式基本上可以表征本发明的核心逻辑,本发明认为距离任意控件的距离越远,用户的关注度越高;相反,如果非常接近控件,比如在按键区域附近,则认为关注度低。用户点击的次数越多,那个区域越有可能是功能映射按键区域,用户关注度越低;同理触摸或者遮盖时间越久,用户关注度越低。这个也很好理解,说一种极端的情况,如果一个区域一直被用户按着,用户是没法看到的,自然无法关注到,关注度值就近似于0。
λ值确实在0~1之间,但是分布较为集中,集中在值很小的区间内,比如0~0.002这个区间。这个时候需要通过对数把λ值转到一个较为均匀分布的区间,并且这个区间有利于我们实施不同的策略。可采用如下的转换方式转换成优化系数
(d = 0说明该像素点在按键区域内部或者屏幕边缘,属于重点优化区域)
对于屏幕分辨率为3040x1440像素的屏幕,把像素数据带入到公式中计算。该公式可以把关注度值收敛到0~7.78的区间内。如果是2400x1080像素的屏幕,的值可以收敛在0~7.67之间。当然以后的手机分辨率可能会更高,我们认为这个值是不会超过8的。所以成功计算出一个0~8的正数,这个值随着关注度λ的增大而减小,可以认为这个值是优化系数。优化系数越高,我们节约性能的策略就能越严格,清晰度可以降的越低,刷新频率可以降得越低。
步骤204,根据图像中每个像素点的关注度,对图像中像素点进行分区优化。
在本实施例中,可按预定大小将图像分成至少一个优化区域,例如,3*3或5*5个像素点组成一个优化区域。将每个优化区域中所有像素点的关注度的平均值作为该优化区域的关注度,即该优化区域内所有像素点的关注度都修正为该平均值。对于同一优化区域中的所有像素点,采用相同的优化方式。优化方式可包括但不限于降低清晰度、降低刷新率、利用缓存后的关键帧等。
例如,当计算出这个优化系数γ值之后,可以简单划分一下不同情形下的优化方式。
在本实施例的一些可选的实现方式中,该方法还包括:接收终端上报的性能信息;根据性能信息对图像进行优化。终端是可以获取到性能信息,例如,CPU的内存占比,频率,芯片温度,机体温度,当前游戏界面的帧率等等数据的。终端可以把性能信息发送过去,服务器根据终端的性能信息,如果判断出终端过热(芯片温度高于第一阈值,或机体温度高于第二阈值)或者图像卡顿(帧率小于预定值),则进行优化,比如降低帧率,降低压缩图像的画质等等。这样就能源头上减轻传递到终端后,渲染的压力,可以很快缓解卡顿(帧率过低)和过热的问题,这样的联动也会让整个游戏玩的过程中能做到智能调控,用户会有更好的游戏体验。
在本实施例的一些可选的实现方式中,服务器可以对游戏进行分类,因为不是所有的游戏都适用于优化策略,本申请的这套方案主要是适用于大型端游,3D系列,大型主机游戏,中小型游戏,目前的技术相对完善,已经可以非常流畅的使用,可以不采取我们的策略,云端可以对游戏进行一层筛选,选择会导致卡顿和发热的游戏进行智能渲染处理。
在本实施例的一些可选的实现方式中,对所述图像中像素点进行分区优化,包括:计算所述图像与上一帧图像的相似度;若所述相似度小于预定阈值,则不进行刷新频率优化,仅进行清晰度优化。目的是增加场景切换的判断,通过图像识别技术,对前后两帧进行比对,如果差别非常大,说明有大场景的切换,这个时候就必须刷新最新的界面,不能复用之前的图像。在局部处理的时候肯定要充分考虑过渡的平滑性,不能跟关注区域出现不协调或者冲突的情况,保证整个界面的完整性。
步骤205,将优化后的图像发送给终端。
在本实施例中,服务器在绘制高清游戏图片的时候,对这些非关注区域进行优化处理,节约流量,提升渲染效率,这样的处理后再压缩,可以节约流量。这样就减轻终端处理器的压力,终端直接进行无损播放就可以,这同样也是符合云游戏的基本思想的,就是把复杂的计算压力丢给云端,让终端只需要基本的播放高清视频的能力即可。
服务器根据当前游戏的情况,比如小游戏,部分不大耗资源的手机游戏可以不作处理,如果是大游戏,考虑启动智能渲染的功能,计算非关注区域的关注度,根据终端游戏运行状态,对不同的区域进行不同的渲染策略,最终合成最终的图像,进行编码压缩,打包传递给终端。
继续参考图5,示出了根据本公开的用于云游戏界面智能渲染的方法应用于终端的一个实施例的流程500。该用于云游戏界面智能渲染的方法,包括以下步骤:
步骤501,统计单位时间内每个像素点的像素点信息。
在本实施例中,用于云游戏界面智能渲染的方法的执行主体(例如图1所示的终端)可统计单位时间内每个像素点的像素点信息。像素点信息包括:位置信息、被点击次数、被按压或被遮盖的总时间。位置信息为像素点在以终端的屏幕一角为圆点的坐标系中的坐标位置。例如,屏幕的左下角的坐标为(0,0)。在单位时间内终端存储所有被点击点的坐标信息,通过计算,记录每个像素点的点击次数。被按压或被遮盖的总时间的计算过程参见步骤203。
步骤502,将每个像素点的像素点信息发送给服务器。
在本实施例中,将步骤501的统计的像素点信息发给服务器,服务器接收到像素点信息后执行步骤201-205。
步骤503,接收服务器发送的经优化的图像。
在本实施例中,终端收到传递过来的视频流之后,只需要保持收集信息的服务在后台运行,通过高效的解压缩算法(例如,H265),把高清游戏视频解压缩,然后只需要用多媒体框架播放出来即可。理想情况下,用户不大能觉察到界面画质的变化,游戏帧率会有提升,并且消耗流量更小,游戏运行更加流畅,对大游戏来说本身画质已经非常清晰了,稍稍作一些处理,不大会影响,但却大大提高了此类云游戏的可玩性,因为延迟更低了。
在本实施例的一些可选的实现方式中,该方法还包括:向服务器发送终端的性能信息。终端是可以获取到性能信息,例如,CPU的内存占比,频率,芯片温度,机体温度,当前游戏界面的帧率等等数据的。终端可以把性能信息发送给服务器,服务器通过性能信息,如果判断出终端过热或者图像卡顿,则进行优化,比如降低帧率,降低压缩图像的画质等等。
在本实施例的一些可选的实现方式中,该方法还包括:响应于接收到服务器发送的图像,根据终端的性能信息对图像进行优化。终端也可以不将性能信息发给服务器,而是自己通过性能信息进一步优化。如果判断出终端过热(芯片温度高于第一阈值,或机体温度高于第二阈值)或者图像卡顿(帧率小于预定值),则进行优化,比如降低帧率,降低压缩图像的画质等等。
在本实施例的一些可选的实现方式中,统计单位时间内每个像素点的像素点信息,包括:对于每个像素点,将该像素点被按压的时间与被遮盖但未被按压的时间之和作为被按压或被遮盖的总时间。可参考步骤203,在此不再赘述。
继续参见图6,图6是根据本实施例的用于云游戏界面智能渲染的方法的应用场景的一个示意图。在图6的应用场景中,服务器与终端的交互过程如下所示:
1)用户在终端上开启云游戏,这个时候终端的系统通过前台进程信息的读取,知道了用户正在通过云游戏平台玩云游戏,这个时候开启系统服务收集设备的性能信息,同时也开始计算用户的触摸和遮盖信息。
2)根据记录的用户触摸和遮盖信息,包括触摸和遮盖区域坐标信息,时间总和,点击次数。
3)这个时候经过简单计算,终端给出了每个像素点的像素信息,和服务器端约定格式之后,通过网络传递给服务端,可以通过json或者gson的方式,传递的文件占的空间非常小,不会影响正常的网络交互。
4)终端传递给服务器端的数据还包括性能信息,用来让云端调整传输过来的画面信息,如果确实需要可以传递实时FPS,CPU的温度,表面温度,CPU内存占比,GPU的内存占比,甚至可以传递CPU、GPU的频次,用于服务端对终端游戏的运行情况进行判断,到底处于卡顿状态还是流畅状态,发热严不严重,然后根据不同的运行状态进行一些对应的处理。
5)在终端发送性能数据和像素点信息给服务器端的同时,服务器侧也在不停的绘制高清游戏图像,只是在绘制之前加入了针对关注度的特殊处理,关注度高的区域按原始逻辑渲染即可,关注度低的区域则选择降低清晰度,更多的复用以前的帧数据,降低刷新频率等等方式,这样渲染图片的效率会变高,并且图像的大小会变小,既能提高渲染效率又能减小网络交互流量,可谓一举两得。
6)终端和服务器是双向交互的,需要经过反复的测试确定终端发送数据的频率,避免太频繁导致服务器压力过大的情况,也需要避免频率太低导致优化效果不好的情况。
7)通过本申请的方案,终端和服务端就建立了必要的联系,相互之间了解对方的状态,可以动态的调控处理策略,保证游戏以最流畅的状态运行,并且尽可能保证不影响用户的视觉效果。
5G是今年的热点,目前中国很多大城市都有覆盖5G网络的区域,但是5G意味着高带宽,流量的消耗单位时间也会增大很多,通过本申请的方案可以很有效的减小流量的消耗,帮助用户节约流量,让云游戏的使用更加经济。
图7为用于云游戏界面智能渲染的方法的效果图。左图为原始图像,右图为优化后图像。可见,半透明的游戏按键之下的像素的清晰度降低了,但不会影响游戏体验。能缓解卡顿,减轻渲染压力,发热情况也会缓解,并且让游戏变得更加流畅,并且理论上能节约很大一部分流量,让云游戏使用过程中更加经济,这对热爱主机游戏的用户来说肯定是非常有帮助的。
进一步参考图8,作为对上述各图所示方法的实现,本公开提供了一种用于云游戏界面智能渲染的装置应用于服务器的一个实施例,该装置实施例与图2所示的方法实施例相对应,该装置具体可以应用于各种电子设备中。
如图8所示,本实施例的用于云游戏界面智能渲染的装置800包括:接收单元801、获取单元802、计算单元803、优化单元804和发送单元805。其中,接收单元801,被配置成接收终端上报的每个像素点的像素点信息,像素点信息包括:位置信息、被点击次数、被按压或被遮盖的总时间;获取单元802,被配置成获取遮盖终端上待显示的图像的控件的位置信息;计算单元803,被配置成对于图像中每个像素点,根据该像素点与终端的屏幕的边缘区域的距离、该像素点与控件的距离、被点击次数、被按压或被遮盖的总时间计算关注度;优化单元804,被配置成根据图像中每个像素点的关注度,对图像中像素点进行分区优化;发送单元805,被配置成将优化后的图像发送给终端。
在本实施例中,用于云游戏界面智能渲染的装置800的接收单元801、获取单元802、计算单元803、优化单元804和发送单元805的具体处理可以参考图2对应实施例中的步骤201、步骤202、步骤203、步骤204、步骤205。
在本实施例的一些可选的实现方式中,优化单元804进一步被配置成:在将优化后的图像发送给终端之前,接收终端上报的性能信息;根据性能信息对图像进行优化。
在本实施例的一些可选的实现方式中,优化单元804进一步被配置成:计算图像与上一帧图像的相似度;若相似度小于预定阈值,则不进行刷新频率优化,仅进行清晰度优化。
在本实施例的一些可选的实现方式中,计算单元803进一步被配置成:计算该像素点与控件的至少一个边缘顶点之间的距离,将其中的最小距离作为该像素点与控件的距离;计算该像素点与终端四条边之间的距离,将其中的最小距离作为该像素点与边缘区域的距离;将该像素点与控件的距离和该像素点与边缘区域的距离之中的最小值作为距离参数;将被按压或被遮盖的总时间与被点击次数之积作为时间参数;基于距离参数、时间参数计算关注度,其中,关注度与距离参数成正比,与时间参数成反比。
在本实施例的一些可选的实现方式中,计算单元803进一步被配置成:把整个屏幕中的所有控件的边缘顶点以抽样选取的方式放在不同的集合里面,其中,每个集合对应一个控件;对于每个控件,在该控件对应的集合中找到离该像素点最近的边缘顶点,将该像素点和最近的边缘顶点之间的距离作为该像素点与控件的距离。
进一步参考图9,作为对上述各图所示方法的实现,本公开提供了一种用于云游戏界面智能渲染的装置应用于终端的一个实施例,该装置实施例与图5所示的方法实施例相对应,该装置具体可以应用于各种电子设备中。
如图9所示,本实施例的用于云游戏界面智能渲染的装置800包括:统计单元901、发送单元902和接收单元903。其中,统计单元901,被配置成统计单位时间内每个像素点的像素点信息,像素点信息包括:位置信息、被点击次数、被按压或被遮盖的总时间;发送单元902,被配置成将每个像素点的像素点信息发送给服务器;接收单元903,被配置成接收服务器发送的经第一方面之一所述的方法优化的图像。
在本实施例中,用于云游戏界面智能渲染的装置900的统计单元901、发送单元902和接收单元903的具体处理可以参考图5对应实施例中的步骤501、步骤502、步骤503。
在本实施例的一些可选的实现方式中,发送单元进一步被配置成:向服务器发送终端的性能信息。
在本实施例的一些可选的实现方式中,该装置还包括优化单元(附图中未示出),被配置成:响应于接收到服务器发送的图像,根据终端的性能信息对图像进行优化。
在本实施例的一些可选的实现方式中,统计单元901进一步被配置成:对于每个像素点,将该像素点被按压的时间与被遮盖但未被按压的时间之和作为被按压或被遮盖的总时间。
下面参考图10,其示出了适于用来实现本公开的实施例的电子设备(例如图1中的服务器或终端)1000的结构示意图。本公开的实施例中的终端可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图10示出的终端/服务器仅仅是一个示例,不应对本公开的实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图10所示,电子设备1000可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)1001,其可以根据存储在只读存储器(ROM)1002中的程序或者从存储装置1008加载到随机访问存储器(RAM)1003中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 1003中,还存储有电子设备1000操作所需的各种程序和数据。处理装置1001、ROM 1002以及RAM 1003通过总线1004彼此相连。输入/输出(I/O)接口1005也连接至总线1004。
通常,以下装置可以连接至I/O接口1005:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置1006;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置1007;包括例如磁带、硬盘等的存储装置1008;以及通信装置1009。通信装置1009可以允许电子设备1000与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图10示出了具有各种装置的电子设备1000,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。图10中示出的每个方框可以代表一个装置,也可以根据需要代表多个装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置1009从网络上被下载和安装,或者从存储装置1008被安装,或者从ROM 1002被安装。在该计算机程序被处理装置1001执行时,执行本公开的实施例的方法中限定的上述功能。需要说明的是,本公开的实施例所述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开的实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开的实施例中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:接收终端上报的每个像素点的像素点信息,像素点信息包括:位置信息、被点击次数、被按压或被遮盖的总时间;获取遮盖终端上待显示的图像的控件的位置信息;对于图像中每个像素点,根据该像素点与终端的屏幕的边缘区域的距离、该像素点与控件的距离、被点击次数、被按压或被遮盖的总时间计算关注度;根据图像中每个像素点的关注度,对图像中像素点进行分区优化;将优化后的图像发送给终端。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的实施例的操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开的实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。所描述的单元也可以设置在处理器中,例如,可以描述为:一种处理器包括接收单元、获取单元、计算单元、优化单元、发送单元。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定,例如,接收单元还可以被描述为“接收终端上报的每个像素点的像素点信息的单元”。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的发明范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离所述发明构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。

Claims (12)

1.一种用于云游戏界面智能渲染的方法,应用于服务器,包括:
接收终端上报的每个像素点的像素点信息,其中,所述像素点信息包括:位置信息、被点击次数、被按压或被遮盖的总时间;
获取遮盖所述终端上待显示的图像的控件的位置信息;
对于所述图像中每个像素点,根据该像素点与所述终端的屏幕的边缘区域的距离、该像素点与所述控件的距离、被点击次数、被按压或被遮盖的总时间计算关注度;
根据所述图像中每个像素点的关注度,对所述图像中像素点进行分区优化;
将优化后的图像发送给所述终端;
其中,所述对所述图像中像素点进行分区优化,包括:
计算所述图像与上一帧图像的相似度;
若所述相似度小于预定阈值,则不进行刷新频率优化,仅进行清晰度优化。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,在将优化后的图像发送给所述终端之前,所述方法还包括:
接收终端上报的性能信息;
根据所述性能信息对所述图像进行优化。
3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述根据该像素点与所述终端的屏幕的边缘区域的距离、该像素点与所述控件的距离、被点击次数、被按压或被遮盖的总时间计算关注度,包括:
计算该像素点与所述控件的至少一个边缘顶点之间的距离,将其中的最小距离作为该像素点与所述控件的距离;
计算该像素点与所述终端四条边之间的距离,将其中的最小距离作为该像素点与边缘区域的距离;
将该像素点与所述控件的距离和该像素点与边缘区域的距离之中的最小值作为距离参数;
将被按压或被遮盖的总时间与被点击次数之积作为时间参数;
基于所述距离参数、时间参数计算关注度,其中,所述关注度与距离参数成正比,与所述时间参数成反比。
4.根据权利要求3所述的方法,其中,所述计算该像素点与所述控件的至少一个边缘顶点之间的距离,将其中的最小距离作为该像素点与所述控件的距离,包括:
把整个屏幕中的所有控件的边缘顶点以抽样选取的方式放在不同的集合里面,其中,每个集合对应一个控件;
对于每个控件,在该控件对应的集合中找到离该像素点最近的边缘顶点,将该像素点和最近的边缘顶点之间的距离作为该像素点与所述控件的距离。
5.一种用于云游戏界面智能渲染的方法,应用于终端,包括:
统计单位时间内每个像素点的像素点信息,其中,所述像素点信息包括:位置信息、被点击次数、被按压或被遮盖的总时间;
将所述每个像素点的像素点信息发送给服务器;
接收所述服务器发送的经权利要求1-4之一所述的方法优化的图像。
6.根据权利要求5所述的方法,其中,所述方法还包括:
向所述服务器发送所述终端的性能信息。
7.根据权利要求5所述的方法,其中,所述方法还包括:
响应于接收到所述服务器发送的图像,根据所述终端的性能信息对所述图像进行优化。
8.根据权利要求5所述的方法,其中,所述统计单位时间内所述每个像素点的像素点信息,包括:
对于所述每个像素点,将该像素点被按压的时间与被遮盖但未被按压的时间之和作为被按压或被遮盖的总时间。
9.一种用于云游戏界面智能渲染的装置,应用于服务器,包括:
接收单元,被配置成接收终端上报的每个像素点的像素点信息,其中,所述像素点信息包括:位置信息、被点击次数、被按压或被遮盖的总时间;
获取单元,被配置成获取遮盖所述终端上待显示的图像的控件的位置信息;
计算单元,被配置成对于所述图像中每个像素点,根据该像素点与所述终端的屏幕的边缘区域的距离、该像素点与所述控件的距离、被点击次数、被按压或被遮盖的总时间计算关注度;
优化单元,被配置成根据所述图像中每个像素点的关注度,对所述图像中像素点进行分区优化;
发送单元,被配置成将优化后的图像发送给所述终端;
其中,所述对所述图像中像素点进行分区优化,包括:
计算所述图像与上一帧图像的相似度;
若所述相似度小于预定阈值,则不进行刷新频率优化,仅进行清晰度优化。
10.一种用于云游戏界面智能渲染的装置,应用于终端,包括:
统计单元,被配置成统计单位时间内所述每个像素点的像素点信息,所述像素点信息包括:位置信息、被点击次数、被按压或被遮盖的总时间;
发送单元,被配置成将所述每个像素点的像素点信息发送给服务器;
接收单元,被配置成接收所述服务器发送的经权利要求1-4之一所述的方法优化的图像。
11.一种用于云游戏界面智能渲染的电子设备,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,其上存储有一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-8中任一所述的方法。
12.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其中,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1-8中任一所述的方法。
CN202010487383.5A 2020-06-02 2020-06-02 用于云游戏界面智能渲染的方法和装置 Active CN111643901B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010487383.5A CN111643901B (zh) 2020-06-02 2020-06-02 用于云游戏界面智能渲染的方法和装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010487383.5A CN111643901B (zh) 2020-06-02 2020-06-02 用于云游戏界面智能渲染的方法和装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN111643901A CN111643901A (zh) 2020-09-11
CN111643901B true CN111643901B (zh) 2023-07-21

Family

ID=72343066

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202010487383.5A Active CN111643901B (zh) 2020-06-02 2020-06-02 用于云游戏界面智能渲染的方法和装置

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN111643901B (zh)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113655880A (zh) * 2021-08-03 2021-11-16 Oppo广东移动通信有限公司 界面渲染方法、装置、终端设备及计算机可读存储介质
CN114489879B (zh) * 2021-08-12 2023-04-07 荣耀终端有限公司 一种播放界面的显示方法及电子设备

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20170163958A1 (en) * 2015-12-04 2017-06-08 Le Holdings (Beijing) Co., Ltd. Method and device for image rendering processing
CN108479067A (zh) * 2018-04-12 2018-09-04 网易(杭州)网络有限公司 游戏画面的渲染方法和装置
CN109314802A (zh) * 2016-06-13 2019-02-05 索尼互动娱乐有限责任公司 基于游戏内位置的游戏进行伴随应用
CN110917610A (zh) * 2019-08-21 2020-03-27 努比亚技术有限公司 辅助游戏显示效果的方法、移动终端及计算机可读存储介质

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20170163958A1 (en) * 2015-12-04 2017-06-08 Le Holdings (Beijing) Co., Ltd. Method and device for image rendering processing
CN109314802A (zh) * 2016-06-13 2019-02-05 索尼互动娱乐有限责任公司 基于游戏内位置的游戏进行伴随应用
CN108479067A (zh) * 2018-04-12 2018-09-04 网易(杭州)网络有限公司 游戏画面的渲染方法和装置
CN110917610A (zh) * 2019-08-21 2020-03-27 努比亚技术有限公司 辅助游戏显示效果的方法、移动终端及计算机可读存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
CN111643901A (zh) 2020-09-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7417747B2 (ja) 超解像度再構築方法及び関連装置
CN110189246B (zh) 图像风格化生成方法、装置及电子设备
CN112383777B (zh) 视频编码方法、装置、电子设备及存储介质
WO2021068598A1 (zh) 共享屏幕的编码方法、装置、存储介质及电子设备
CN111643901B (zh) 用于云游戏界面智能渲染的方法和装置
CN110798718B (zh) 一种视频推荐方法以及装置
CN111078172B (zh) 一种显示流畅度的调整方法、装置、电子设备及存储介质
CN111914149A (zh) 一种请求处理方法、装置、存储介质及电子设备
CN116033189B (zh) 基于云边协同的直播互动视频分区智能控制方法和系统
CN112132017A (zh) 图像处理方法、装置及电子设备
CN112084959A (zh) 一种人群图像处理方法及装置
CN110211017B (zh) 图像处理方法、装置及电子设备
WO2022016981A1 (zh) 图像处理方法、装置、存储介质及电子设备
CN110197459B (zh) 图像风格化生成方法、装置及电子设备
CN112905132B (zh) 投屏方法及设备
CN117201862A (zh) 一种基于多屏幕协同的实时互动方法及相关装置
US20140099039A1 (en) Image processing device, image processing method, and image processing system
CN113392676A (zh) 一种多目标追踪的行为识别方法和装置
CN111027495A (zh) 用于检测人体关键点的方法和装置
CN113705309A (zh) 一种景别类型判断方法、装置、电子设备和存储介质
CN109960562B (zh) 一种信息展示方法、装置和计算机可读存储介质
CN115134639B (zh) 视频档位确定方法、装置、服务器、存储介质和系统
CN110047076B (zh) 一种图像信息的处理方法、装置及存储介质
CN113469923B (zh) 一种图像处理方法、装置、电子设备及存储介质
Thai et al. A hybrid remote display scheme for interactive applications in band-limited environment

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant