CN111526489A - 基于社交网络关系的d2d播放内容分发方法 - Google Patents
基于社交网络关系的d2d播放内容分发方法 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种基于社交网络关系的D2D(D2D,device‑to‑device)播放内容分发方法,属于通信领域。本发明在邻居用户间通过D2D通信来传输热点内容,从而减少了内容频繁索取对核心网产生的通信压力,降低了用户索取所需内容所消耗的通信带宽及传输能力。提出了一种内容分发用户选择算法,通过合理地选择内容分发用户,提高分发用户多播内容时平均的受益用户数目。这里的受益用户是指被选择的分发用户的邻居用户,且邻居用户成功接收的多播内容是其所需要的。
Description
技术领域
本发明涉及通信领域,具体为一种基于社交网络关系的D2D播放内容分发方法。
背景技术
作为第五代(5G)蜂窝网络的关键技术之一,设备到设备(D2D)通信使用户设备(UE)彼此直接通信,最近已广泛应用于内容传递以从核心网络并提高内容交付效率。对于D2D内容交付,在近端UE或自身需要这些内容的情况下,UE会以主动的方式缓存这些所需的内容。大多数D2D内容交付方案可以简化为两类:D2D单播和D2D多播。对于基于D2D单播的内容传递,当UE请求某些内容时,会选择另一个缓存此内容的UE来将请求的内容发送到此UE。对于D2D多播内容传递,选定的UE将其缓存的内容以计划的资源发送给其合作组中的所有UE,在这种情况下,一次传输可能会带来更多的用户体验,因此,可以提高内容的交付效率。从这个角度来看,多播比单播要好。
但是,如果大多数UE初始化操作组对多播内容不感兴趣,则多播可能无效。因此,多播UE的选择对于提高多播内容交付的效率至关重要。社交网络中的朋友通常具有更大的彼此共享共同兴趣的可能性,这为近端UE彼此通信增加了新的属性。
发明内容
本发基于社交网络关系的D2D播放内容分发方法包括以下步骤:
1.构造基于组合网络的内容交付模型
UE可以从蜂窝链路(与其服务的基站通信)或D2D链路(与相邻UE通信)获得所需的内容。蜂窝链路和D2D链路通常使用正交资源来减轻干扰。对于同时的D2D发射机,资源在空间上被重新利用以提高资源效率,并且相互干扰可以通过有限的传输距离来控制。
步骤一:构建多播内容分发模型,包括以下步骤:
步骤11:播UE及其相邻的UE组成一个协作组。多播UE像D2D邻居发现一样在周期性资源池(在此称为D2D周期)中传递内容。可以基于一些规则或度量来选择多播UE。假设已选择了多播UE,它将在D2D期间以一定的概率传送缓存的内容。例如,假设UEi中缓存的内容数为Ni个内容,则UEi传递内容n的概率为Prequ(n),其中:
步骤12:定位在协作范围内的UE(以多播发射机为中心,协作距离为d)收听多播内容。如果接收者成功接收了多播内容并且需要此内容,则认为该多播应从中受益,在此我们将其称为受益者。受益的UE的数量是接收机从一个发射机发出确切需要内容的数量。如果接收到的SINRγ超过阈值γth,则认为两个UE之间的传输成功。传输UE使用功率控制来限制协作组的大小并减轻干扰,其中路径损耗通过功率控制来补偿,即,将发射机i的传输功率设置为:
Ei=η0dα
其中d是链路距离,而η0是目标接收功率。α是衰减系数,非共通损耗衰减模型的信号衰减与传输距离d成正比,例如dα;
步骤13:除了需要考虑上述通信环境的影响外,多播内容和要求的匹配程度也很关键。然后,我们需要估计发送者的多播内容和接收者的感兴趣内容之间的关系。这里使用社交关系来表征这种关系,UE可能同时属于几个社交社区,如果两个UE的社交联系牢固或属于同一社区,则认为它们具有相似的内容要求。对于给定的发射机,表示接收机j要求内容n的概率为θ(n,j),则可以根据发射机与j之间的社会关系来估计θ(n,j);
2.D2D多播内容交付的UE选择
通过研究影响交付性能的因素,在此基础上提出了多播UE选择方案,以提高交付性能。
步骤二:对于多播UEi,位于合作范围内的接收器UEj可以侦听到UEi的多播内容。可以表示UEj处的接收信号γj的信号与干扰加噪声比为:
其中Ij是来自同时构成集合Ωt的D2D发射机的干扰,N0是白噪声,dij是UEi与UEj之间的距离;
步骤三:假设信道增益Hij(可服从均值为0,方差为1的瑞丽分布)呈指数分布且噪声可忽略不计(可以通过在Hij上引入更复杂的模型并添加白噪声来符合这一假设,但这只会导致更复杂的数学表达式而没有新的见解),则UEj可以成功地从UEi接收内容的概率可以通过计算得出
Psucc(j)=Pr{γj≥γth}
步骤四:将步骤四中γj代入步骤五Psucc(j)中,我们可以得到
步骤五:给定一个发送内容为n的组播发送器,可以通过以下方式得出需要n并成功接收它的受益接收器的数量:
其中Ψi是i的合作组,它以i为圆心,半径为d0。ωdσ是在无限小区域dσ下UE的成功接收概率。例如,dσ远离i,可以通过Psucc(j)使用r代替dij获得:ωdσ=exp(-κr2)。
3.基于机器学习方法计算受益接收机数量及最佳多播UE选择评估系数Mi
步骤六:θ(j,n)由发射器和接收器之间的社会关系确定,为了确定这种可能性,可以使用机器学习方法。例如,我们可以如下使用逻辑模型进行估计:
其中g(j,n)=aTx,x={x1,x2···,kk}是可变向量,而a={a1,a2···,ak}是参数向量。x包括影响i和j之间的社会关系的因素。例如,他们之间的友谊,共同的社会,他们的历史兴趣内容等等;
步骤七:然后,Nn可以表示为:
其中ρ0是接收者的密度;
步骤八:然后用ρ0/[1+exp(-ax)]表示对内容n感兴趣的接收者的密度。以k=1为例,其中x表示与n和i所属的社区,Nn可以写成:
其中a1是估计参数,x1的范围是0到Cn,可以通过BS存储的先验值进行估计,并且对于不同的内容可能有所不同;
步骤九:遍历所有内容,可以将预期的UE数Mi编写为:
Mi反映了选择UEi作为多播UE的好处,因此我们可以基于Mi选择多播UE。
3.基于选择出来的最佳多播UE,进行UE间的通信
步骤十:在包括基站在内的协调者的协调下,UE发现其邻居,并上报基站(类似于3GPP 36.843中的邻居发现协议);
步骤十一:基站决定最佳多播UE是否可以建立D2D连接,若不能连接,返回步骤九;
步骤十二:通过社会关系和沟通程度SCD及相关系数在发送者中选择出内容用户,并周期性的多播最佳UE缓存的内容;
步骤十三:根据步骤十一中的判断,基站通过控制信令建立D2D连接;
步骤十四:接收用户接收多播内容,如需要,则缓存,否则丢弃;
该通信方式大大节省了无线资源,在一定程度上减轻了蜂窝网络的负担,同时提高了资料传输的速度,可以使网络的容量更大。
附图说明
图1为本发明基于社交网络关系的D2D播放内容分发方法的多播UE选择方案。
图2为本发明基于社交网络关系的D2D播放内容分发方法不同的多播UE选择方案的受益UE数量的CDF。
具体实施方式
下面利用图1,结合具体实施例子对本发明进行详细说明。以下实施例子将有助于本领域的技术人员进一步理解本发明,但不以任何形式限制本发明。应当指出的是,对本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进。这些都属于本发明的保护范围。
先说明图1场景的基本信息。社会关系和沟通程度(Social relationship andcommunication degree,SCD)定义为给定发送者的受益接收者的数量,借助SCD和相关系数,提出了一种多播发射机选择方案。在每个循环s中选择一个发送器,将其初始化为1。然后,已删除的UE(包括选择的UE和丢弃的UE)的数目为Ns,初始化为0。在第一步中,潜在的多播UE基于Mi评估其SCD。第二步,选择具有最大SCD且该UE与所选UE集合中其他成员之间的相关系数不大于阈值ξ0的UE作为发送方。在第三步骤中,从潜在的多播UE集中删除选定的UE,直到所有UE被选择或删除。节点整个场景运行情况如下:
步骤一:给定s=1和Ns=0,输入所有可能的多播UEΨ1={v1,v2...·vM},相应的一组SCD S1={x1,x2···xM},输出选择的多播UE集Gs={w1,w2···wN};
步骤三:在第s个循环中,对按其SCD设置的多播UE进行非降序排列为Ss={xs,1···xs,(M-Ns)},然后获得有序UE集合Ψs={vs,1···vs,(M-Ns)};
步骤四:令k=0,并判断sel=1或k>M-s;若符合条件,则执行步骤五,否则执行步骤六;
步骤五:从Ψ1中删除vs,k,即Ψs=Ψs\vs,k并让Ns=Ns+1,s=s+1,然后返回步骤二;
步骤六:令k=k+1和i=1,判断i>s或sel=0,若成立,则令sel=1,并返回步骤四,否则执行步骤七;
步骤七:计算ξwi,vk。判断ξwi,vk>ξ0,若不成立,令i=i+1,并重复执行步骤七。若成立,则执行步骤八;
步骤八:令sel=0,从Ψs中移除vs,k,即Ψs=Ψs\vs,k,并让Ns=Ns+1,返回步骤六。
如图2所示,通过仿真实验,对Mi的累积分布函数(Cumulative DistributionFunction,CDF)在拟议方案和随机方案之间进行了比较。由于Mi越大,表示从多播传输中获得的UE越多,因此Mi越大,方案越好。对于一个多播传输,在给定的固定消耗资源(例如传输能量,持续时间和占用的带宽)的情况下,受益接收器数量的增加带来了受益接收器平均占用资源的减少(例如传输能量,时间和频率)。从而,可以提高能源效率和频谱效率等资源效率。在不同的传输环境下,我们可以看到建议的方案所能得到的UE数量比随机方案要大。例如,当α=3且ρt=10-6时,建议的方案在CDF=0.5时将Mi提高约67%。
以上对本发明的具体实施例进行了描述。需要理解的是,本发明并不局限于上述特定实施方式,本领域技术人员可以在权利要求的范围内做出各种变形或修改,这并不影响本发明实际内容。
Claims (1)
1.一种基于社交网络关系的D2D播放内容分发方法,其特征在于包括以下步骤:
步骤一:构建多播内容分发模型,包括以下步骤:
步骤11:构建多播UE及其相邻的UE之间的一个协作组;假设UEi中缓存的内容数为Ni个内容,则UEi传递内容n的概率为Prequ(n),其中:
步骤12:定位在协作范围内的UE,以多播发射机为中心,协作距离为d,收听多播内容;如果接收者成功接收了多播内容并且需要此内容,则认为该多播应从中受益,称其为受益者;受益的UE的数量是接收机从一个发射机发出确切需要内容的数量;如果接收到的SINRγ超过阈值γth,则认为两个UE之间的传输成功;传输UE使用功率控制来限制协作组的大小并减轻干扰,其中路径损耗通过功率控制来补偿,即,将发射机i的传输功率设置为:
Ei=η0dα;
其中d是链路距离,而η0是目标接收功率;α是衰减系数,非共通损耗衰减模型的信号衰减与传输距离d成正比,比例为dα;
步骤13:对于给定的发射机,接收机j要求内容n的概率θ(n,j),用来表达多播内容和要求的匹配程度;
步骤二:对于多播UEi,UEj处的接收信号γj的信号与干扰加噪声比表示为:
其中Ij是来自同时构成集合Ωt的D2D发射机的干扰,N0是白噪声,dij是UEi与UEj之间的距离,Hij为系数;
步骤三:假设信道增益Hij呈指数分布且噪声可忽略不计,则UEj可以成功地从UEi接收内容的概率通过以下公式计算得出:
Psucc(j)=Pr{γj≥γth};
步骤四:将步骤二中γj代入步骤三Psucc(j)中,得到:
步骤五:给定一个发送内容为n的组播发送器,通过以下方式得出需要n并成功接收它的受益接收器的数量:
其中Ψi是i的合作组,它以i为圆心,半径为d0;ωdσ是在无限小区域dσ下UE的成功接收概率;dσ远离i,通过Psucc(j)使用r代替dij获得:ωdσ=exp(-κr2);
步骤六:θ(j,n)通过以下逻辑模型进行估计:
其中g(j,n)=aTx,x={x1,x2···,kk}是可变向量,而a={a1,a2···,ak}是参数向量;x包括影响i和j之间的社会关系的因素;
步骤七:Nn表示为:
其中ρ0是接收者的密度;
步骤八:然后用ρ0/[1+exp(-ax)]表示对内容n感兴趣的接收者的密度;当k=1时,其中x表示与n和i所属的社区,Nn表示为:
其中a1是估计参数,x1的范围是0到Cn,通过基站存储的先验值进行估计,并且对于不同的内容其值有所不同;
步骤九:遍历所有内容,将预期的UE数Mi表示为:
Mi反映了选择UEi作为多播UE的好处,基于Mi选择多播UE;
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