CN111522544B - 一种可视化轨迹插件制作的方法及其装置 - Google Patents
一种可视化轨迹插件制作的方法及其装置 Download PDFInfo
- Publication number
- CN111522544B CN111522544B CN202010321827.8A CN202010321827A CN111522544B CN 111522544 B CN111522544 B CN 111522544B CN 202010321827 A CN202010321827 A CN 202010321827A CN 111522544 B CN111522544 B CN 111522544B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- track
- plug
- editing
- point
- bezier curve
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F8/00—Arrangements for software engineering
- G06F8/30—Creation or generation of source code
- G06F8/34—Graphical or visual programming
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/57—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
- A63F13/573—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using trajectories of game objects, e.g. of a golf ball according to the point of impact
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F9/00—Arrangements for program control, e.g. control units
- G06F9/06—Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
- G06F9/44—Arrangements for executing specific programs
- G06F9/445—Program loading or initiating
- G06F9/44521—Dynamic linking or loading; Link editing at or after load time, e.g. Java class loading
- G06F9/44526—Plug-ins; Add-ons
Abstract
本发明提供了一种可视化轨迹插件制作的方法,所述方法为:步骤S1、导入原场景模型,在原场景模型需要编辑的位置放入一可编辑的轨迹;步骤S2、对轨迹进行编辑设计;该步骤S2具体为:步骤S21、对轨迹进行路线编辑即直接拖动轨迹路线上的点;步骤S22、对轨迹进行编辑S‑T图,使轨迹达到缓动效果;步骤S23、在线预览轨迹路径及运动效果;步骤S3:效果确定后,导出为Json文件形成轨迹插件;步骤S4:在需要使用该轨迹的项目中,进行解析Json文件,即可将轨迹插件运用到该项目中。本发明能最大的还原游戏真实场景,这样输出的数据才会保证准确性、可用性。
Description
技术领域
本发明涉及游戏设计技术领域,特别是一种可视化轨迹插件制作的方法及其装置。
背景技术
在游戏开发过程中,经常会对某些物体的运动轨迹进行设计制作。类似Laya这种游戏引擎,由于没有视图编辑界面,无法对目标物体进行可视化样条线编辑。
现有的运动轨迹的设计一种方法是由程序编程制作,但该方法的局限性很强,不能很好的模拟出特定的物理效果和美术设计人员想要非线性动画效果;
另一种方法则是由美术同学在游戏引擎之外的软件进行制作(如3DMax软件,Maya软件等),该方法从效果表现上来说,可完全由美术同学进行质量的把关,但相关制作软件不具有跨平台性,在不同的游戏场景中,还原的效果具有不可控性。给游戏制作过程带来巨大的不确定性,且效果需要反复调试,导致相关制作周期长,制作成本高。
发明内容
为克服上述问题,本发明的目的是提供一种可视化轨迹插件制作的方法,最大可能的还原游戏真实场景,制作周期短。
本发明采用以下方案实现:一种可视化轨迹插件制作的方法,所述方法包括如下步骤:
步骤S1、导入原场景模型,在原场景模型需要编辑的位置放入一可编辑的轨迹;
步骤S2、对轨迹进行编辑设计;该步骤S2具体为:
步骤S21、对轨迹进行路线编辑即直接拖动轨迹路线上的点;
步骤S22、对轨迹进行编辑S-T图,使轨迹达到缓动效果;
步骤S23、在线预览轨迹路径及运动效果;
步骤S3:效果确定后,导出为Json文件形成轨迹插件;
步骤S4:在需要使用该轨迹的项目中,进行解析Json文件,即可将轨迹插件运用到该项目中。
进一步的,所述步骤S21进一步具体为:所述轨迹采用三阶贝塞尔曲线作为数学模型,三阶贝塞尔曲线公式为:B(t)=P0(1-t)3+3P1t(1-t)2+3P2t2(1-t)+P3t3,t∈[0,1](1),其中B(t)为三阶贝塞尔曲线,P0,P1,P2,P3分别为轨迹上4个点坐标,t为比例系数;算出三阶贝塞尔曲线上任意一点的位置,再对轨迹路线上的点位置进行编辑。
进一步的,所述步骤S22进一步具体为:为了让物体在整个轨迹上运动时的快慢可控,引入S-T图,该S-T图也是采用贝塞尔曲线,该贝塞尔曲线公式为:
其中S(t)为贝塞尔曲线,P0,P1,P2...Pi...Pn分别为轨迹上点坐标,t为比例系数;S-T图纵坐标为位移变化量s,s∈[0,1],横坐标为比例系数t[0~1],该比例系数在运动开始后,随着游戏时间进行而增加,使轨迹达到缓动效果。
进一步的,所述步骤S3进一步具体为:效果确定后,将轨迹关键信息全部导出到一个Json文件形成轨迹插件,所述轨迹关键信息包括:轨迹上的各点P0,P1,P2…Pn坐标信息,S-T图曲线信息,以及轨迹运动总时长。
进一步的,所述步骤S4中进行解析Json文件具体为:对轨迹进行分段定位,轨迹分段后,能确定任意一分段中任意轨迹点位置和朝向,从而将轨迹插件运用到该项目中;所述对轨迹进行分段定位具体为:得到整段轨迹的比例系数h后,进行轨迹分段定位计算,具体计算公式
其中Cs为轨迹总段数,ta为以多段曲线为基础的段数比例系数,i为ta向下取整的值,t0则为在该分段轨迹上的位置比例系数,i0则为该分段轨迹的第一个点的索引;这样通过整段轨迹的比例系数,来定位到轨迹上的点具体为哪一分段轨迹的位置。
进一步的,所述确定任意一分段中任意轨迹点的朝向,具体为:对公式(1)进行求导,结果如公式(3),
B'(t)=3(1-t)2(P1-P0)+6t(1-t)(P2-P1)+3t2(P3-P2)(3);便能得出贝塞尔曲线在任意一点的朝前向量,至此,一个跟随该轨迹运动的物体,就有了任意时刻的位置以及朝前向量。
本发明还提供了一种可视化轨迹插件制作的装置,所述装置包括导入模块、编辑设计模块、轨迹插件形成模块、以及插件运用模块;
所述导入模块,用于导入原场景模型,在原场景模型需要编辑的位置放入一可编辑的轨迹;
所述编辑设计模块,用于对轨迹进行编辑设计;所述编辑设计模块具体包括路线编辑单元、缓动效果处理单元、以及预览单元;
所述路线编辑单元,用于对轨迹进行路线编辑即直接拖动轨迹路线上的点;
所述缓动效果处理单元,用于对轨迹进行编辑S-T图,使轨迹达到缓动效果;
所述预览单元,用于在线预览轨迹路径及运动效果;
所述轨迹插件形成模块,用于效果确定后,导出为Json文件形成轨迹插件;
所述插件运用模块,用于在需要使用该轨迹的项目中,进行解析Json文件,即可将轨迹插件运用到该项目中。
进一步的,所述路线编辑单元进一步具体为:所述轨迹采用三阶贝塞尔曲线作为数学模型,三阶贝塞尔曲线公式为:B(t)=P0(1-t)3+3P1t(1-t)2+3P2t2(1-t)+P3t3,t∈[0,1](1),其中B(t)为三阶贝塞尔曲线,P0,P1,P2,P3分别为轨迹上4个点坐标,t为比例系数;算出三阶贝塞尔曲线上任意一点的位置,再对轨迹路线上的点位置进行编辑。
进一步的,所述缓动效果处理单元进一步具体为:为了让物体在整个轨迹上运动时的快慢可控,引入S-T图,该S-T图也是采用贝塞尔曲线,该贝塞尔曲线公式为:
其中S(t)为贝塞尔曲线,P0,P1,P2...Pi...Pn分别为轨迹上点坐标,t为比例系数;S-T图纵坐标为位移变化量s,s∈[0,1],横坐标为比例系数t[0~1],该比例系数在运动开始后,随着游戏时间进行而增加,使轨迹达到缓动效果。
进一步的,所述轨迹插件形成模块进一步具体为:效果确定后,将轨迹关键信息全部导出到一个Json文件形成轨迹插件,所述轨迹关键信息包括:轨迹上的各点P0,P1,P2…Pn坐标信息,S-T图曲线信息,以及轨迹运动总时长。
进一步的,所述插件运用模块中进行解析Json文件具体为:对轨迹进行分段定位,轨迹分段后,能确定任意一分段中任意轨迹点位置和朝向,从而将轨迹插件运用到该项目中;所述对轨迹进行分段定位具体为:得到整段轨迹的比例系数h后,进行轨迹分段定位计算,具体计算公式
其中Cs为轨迹总段数,ta为以多段曲线为基础的段数比例系数,i为ta向下取整的值,t0则为在该分段轨迹上的位置比例系数,i0则为该分段轨迹的第一个点的索引;这样通过整段轨迹的比例系数,来定位到轨迹上的点具体为哪一分段轨迹的位置。
进一步的,所述确定任意一分段中任意轨迹点的朝向,具体为:对公式(1)进行求导,结果如公式(3),
B'(t)=3(1-t)2(P1-P0)+6t(1-t)(P2-P1)+3t2(P3-P2)(3);便能得出贝塞尔曲线在任意一点的朝前向量,至此,一个跟随该轨迹运动的物体,就有了任意时刻的位置以及朝前向量。
本发明的有益效果在于:美术设计人员可以可视化地在相关游戏引擎中进行运动轨迹制作,导出成Json数据文件后,拓展运用于其他任何引擎,而现有的技术尤其类似Laya这种游戏引擎,没有一个可视化的编辑界面,必须运行起来才能对效果进行判断,开发成本高,且也会导致在画面上的质量把控尤为困难。使用本发明的方法进行轨迹的制作,可保证所见即所得,并且无论运用于什么引擎,只要解析Json数据文件,都能进行轨迹的使用,最大的还原游戏真实场景,这样输出的数据才会保证准确性、可用性。
附图说明
图1是本发明轨迹制作的流程示意图。
图2是本发明的方法流程示意图。
图3是本发明的轨迹分段示意图。
图4是本发明的S-T关系图。
图5是本发明的S-T设置图A。
图6是本发明的S-T设置图B。
图7是本发明的轨迹路线编辑示意图。
图8是本发明的装置的原理框图。
具体实施方式
下面结合附图对本发明做进一步说明。
请参阅图1和图2所示,本发明的一种可视化轨迹插件制作的方法,所述方法包括如下步骤:
步骤S1、导入原场景模型,在原场景模型需要编辑的位置放入一可编辑的轨迹;
步骤S2、对轨迹进行编辑设计;该步骤S2具体为:
步骤S21、对轨迹进行路线编辑即直接拖动轨迹路线上的点(如图7所示);
步骤S22、对轨迹进行编辑S-T图,使轨迹达到缓动效果;
步骤S23、在线预览轨迹路径及运动效果;效果不好则重复步骤S21;
步骤S3:效果确定后,导出为Json文件形成轨迹插件;
步骤S4:在需要使用该轨迹的项目中,进行解析Json文件,即可将轨迹插件运用到该项目中。
下面结合一具体实施例对本发明作进一步说明:
步骤S1、导入原场景模型,在原场景模型需要编辑的位置放入一可编辑的轨迹;
步骤S2、对轨迹进行编辑设计;该步骤S2具体为:
步骤S21、对轨迹进行路线编辑即直接拖动轨迹路线上的点;
所述步骤S21进一步具体为:所述轨迹采用三阶贝塞尔曲线作为数学模型,三阶贝塞尔曲线公式为:B(t)=P0(1-t)3+3P1t(1-t)2+3P2t2(1-t)+P3t3,t∈[0,1](1),其中B(t)为三阶贝塞尔曲线,P0,P1,P2,P3分别为轨迹上4个点坐标,t为比例系数;算出三阶贝塞尔曲线上任意一点的位置,再对轨迹路线上的点位置进行编辑。
步骤S22、对轨迹进行编辑S-T图,使轨迹达到缓动效果;
所述步骤S22进一步具体为:为了让物体在整个轨迹上运动时的快慢可控,引入S-T图,该S-T图也是采用贝塞尔曲线,该贝塞尔曲线公式为:
其中S(t)为贝塞尔曲线,P0,P1,P2...Pi...Pn分别为轨迹上点坐标,t为比例系数;S-T图纵坐标为位移变化量s,s∈[0,1],横坐标为比例系数t[0~1],该比例系数在运动开始后,随着游戏时间进行而增加,使轨迹达到缓动效果。参阅图4所示,该图4可直观的展示并设计一个物体在轨迹中的运动过程,在t=0.2时(A点)运动到轨迹正中,并在t=1时(B点)运动到轨迹终点。缓动关系则通过曲线的设置进行把控,如图5和图6所示;图5表示当t=0.3时,物体运动到整段轨迹的s=0.8处,并在剩下的0.7时间内运动完0.2的路程,即先快后慢的运动节奏;图6表示当t=0.8时,物体运动到整段轨迹的s=0.3处,并在剩下的0.2时间内运动完0.7的路程,即先慢后快的运动节奏;缓动效果即平稳或者疾速的效果,可以调节曲线慢停、快停、快入、慢入等,缓动效果是一种流行的表现手法,可以让界面显得更加生动和真实。
步骤S23、在线预览轨迹路径及运动效果;效果不好则重复步骤S21;
步骤S3:效果确定后,导出为Json文件形成轨迹插件;
所述步骤S3进一步具体为:效果确定后,将轨迹关键信息全部导出到一个Json文件形成轨迹插件,所述轨迹关键信息包括:轨迹上的各点P0,P1,P2…Pn坐标信息,S-T图曲线信息,以及轨迹运动总时长(该值可在编辑曲线时进行手动设置)。
步骤S4:在需要使用该轨迹的项目中,进行解析Json文件,即可将轨迹插件运用到该项目中。
所述步骤S4中进行解析Json文件具体为:对轨迹进行分段定位,如图3所示,轨迹分段后,能确定任意一分段中任意轨迹点位置和朝向,从而将轨迹插件运用到该项目中;所述对轨迹进行分段定位具体为:得到整段轨迹的比例系数h后,进行轨迹分段定位计算,具体计算公式
其中Cs为轨迹总段数,ta为以多段曲线为基础的段数比例系数,i为ta向下取整的值,t0则为在该分段轨迹上的位置比例系数,i0则为该分段轨迹的第一个点的索引(即当i0为3时,可知道是当前是在由P3P4P5P6组成的三阶贝塞尔曲线上);这样通过整段轨迹的比例系数,来定位到轨迹上的点具体为哪一分段轨迹的位置。
进一步的,所述确定任意一分段中任意轨迹点的朝向,具体为:对公式(1)进行求导,结果如公式(3),
B'(t)=3(1-t)2(P1-P0)+6t(1-t)(P2-P1)+3t2(P3-P2)(3);便能得出贝塞尔曲线在任意一点的朝前向量,至此,一个跟随该轨迹运动的物体,就有了任意时刻的位置以及朝前向量,在游戏过程中,只要帧更新按该轨迹运动的物体,设置其位置、其朝前向量(forward)即可。
若希望在任意引擎中使用该段轨迹运动,则可在游戏逻辑中根据步骤S4进行相对应的解析计算即可,并且,该运动轨迹还可以根据父节点位置的不同,展示在游戏的各个位置。
如图8所示,本发明还提供了一种可视化轨迹插件制作的装置,所述装置包括导入模块、编辑设计模块、轨迹插件形成模块、以及插件运用模块;
所述导入模块,用于导入原场景模型,在原场景模型需要编辑的位置放入一可编辑的轨迹;
所述编辑设计模块,用于对轨迹进行编辑设计;所述编辑设计模块具体包括路线编辑单元、缓动效果处理单元、以及预览单元;
所述路线编辑单元,用于对轨迹进行路线编辑即直接拖动轨迹路线上的点;
所述缓动效果处理单元,用于对轨迹进行编辑S-T图,使轨迹达到缓动效果;
所述预览单元,用于在线预览轨迹路径及运动效果;
所述轨迹插件形成模块,用于效果确定后,导出为Json文件形成轨迹插件;
所述插件运用模块,用于在需要使用该轨迹的项目中,进行解析Json文件,即可将轨迹插件运用到该项目中。
其中,所述路线编辑单元进一步具体为:所述轨迹采用三阶贝塞尔曲线作为数学模型,三阶贝塞尔曲线公式为:B(t)=P0(1-t)3+3P1t(1-t)2+3P2t2(1-t)+P3t3,t∈[0,1](1),其中B(t)为三阶贝塞尔曲线,P0,P1,P2,P3分别为轨迹上4个点坐标,t为比例系数;算出三阶贝塞尔曲线上任意一点的位置,再对轨迹路线上的点位置进行编辑。
进一步的,所述缓动效果处理单元进一步具体为:为了让物体在整个轨迹上运动时的快慢可控,引入S-T图,该S-T图也是采用贝塞尔曲线,该贝塞尔曲线公式为:
其中S(t)为贝塞尔曲线,P0,P1,P2...Pi...Pn分别为轨迹上点坐标,t为比例系数;S-T图纵坐标为位移变化量s,s∈[0,1],横坐标为比例系数t[0~1],该比例系数在运动开始后,随着游戏时间进行而增加,使轨迹达到缓动效果。
所述轨迹插件形成模块进一步具体为:效果确定后,将轨迹关键信息全部导出到一个Json文件形成轨迹插件,所述轨迹关键信息包括:轨迹上的各点P0,P1,P2…Pn坐标信息,S-T图曲线信息,以及轨迹运动总时长。
所述插件运用模块中进行解析Json文件具体为:对轨迹进行分段定位,轨迹分段后,能确定任意一分段中任意轨迹点位置和朝向,从而将轨迹插件运用到该项目中;所述对轨迹进行分段定位具体为:得到整段轨迹的比例系数h后,进行轨迹分段定位计算,具体计算公式
其中Cs为轨迹总段数,ta为以多段曲线为基础的段数比例系数,i为ta向下取整的值,t0则为在该分段轨迹上的位置比例系数,i0则为该分段轨迹的第一个点的索引;这样通过整段轨迹的比例系数,来定位到轨迹上的点具体为哪一分段轨迹的位置。
另外,所述确定任意一分段中任意轨迹点的朝向,具体为:对公式(1)进行求导,结果如公式(3),
B'(t)=3(1-t)2(P1-P0)+6t(1-t)(P2-P1)+3t2(P3-P2)(3);便能得出贝塞尔曲线在任意一点的朝前向量,至此,一个跟随该轨迹运动的物体,就有了任意时刻的位置以及朝前向量。
总之,本发明设计或制作人员在进行物体路线规划时,要最大可能的还原游戏真实场景,这样输出的数据才会保证准确性、可用性。由于Unity引擎对插件制作的支持较为完善,所以选用Unity引擎进行插件的制作。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,凡依本发明申请专利范围所做的均等变化与修饰,皆应属本发明的涵盖范围。
Claims (6)
1.一种可视化轨迹插件制作的方法,其特征在于:所述方法包括如下步骤:
步骤S1、导入原场景模型,在原场景模型需要编辑的位置放入一可编辑的轨迹;
步骤S2、对轨迹进行编辑设计;该步骤S2具体为:
步骤S21、对轨迹进行路线编辑即直接拖动轨迹路线上的点;
所述步骤S21进一步具体为:所述轨迹采用三阶贝塞尔曲线作为数学模型,三阶贝塞尔曲线公式为:B(t)=P0(1-t)3+3P1t(1-t)2+3P2t2(1-t)+P3t3,t∈[0,1](1),其中B(t)为三阶贝塞尔曲线,P0,P1,P2,P3分别为轨迹上4个点坐标,t为比例系数;算出三阶贝塞尔曲线上任意一点的位置,再对轨迹路线上的点位置进行编辑;
步骤S22、对轨迹进行编辑S-T图,使轨迹达到缓动效果;
步骤S23、在线预览轨迹路径及运动效果;
步骤S3:效果确定后,导出为Json文件形成轨迹插件;
步骤S4:在需要使用该轨迹的项目中,进行解析Json文件,即可将轨迹插件运用到该项目中;
所述步骤S22进一步具体为:为了让物体在整个轨迹上运动时的快慢可控,引入S-T图,该S-T图也是采用贝塞尔曲线,该贝塞尔曲线公式为:
其中S(t)为贝塞尔曲线,P0,P1,P2...Pi...Pn分别为轨迹上点坐标,t为比例系数;S-T图纵坐标为位移变化量s,s∈[0,1],横坐标为比例系数t[0~1],该比例系数在运动开始后,随着游戏时间进行而增加,使轨迹达到缓动效果;
所述步骤S4中进行解析Json文件具体为:对轨迹进行分段定位,轨迹分段后,能确定任意一分段中任意轨迹点位置和朝向,从而将轨迹插件运用到该项目中;所述对轨迹进行分段定位具体为:得到整段轨迹的比例系数h后,进行轨迹分段定位计算,具体计算公式
其中Cs为轨迹总段数,ta为以多段曲线为基础的段数比例系数,i为ta向下取整的值,t0则为在该分段轨迹上的位置比例系数,i0则为该分段轨迹的第一个点的索引;这样通过整段轨迹的比例系数,来定位到轨迹上的点具体为哪一分段轨迹的位置。
2.根据权利要求1所述的一种可视化轨迹插件制作的方法,其特征在于:所述步骤S3进一步具体为:效果确定后,将轨迹关键信息全部导出到一个Json文件形成轨迹插件,所述轨迹关键信息包括:轨迹上的各点P0,P1,P2...Pn坐标信息,S-T图曲线信息,以及轨迹运动总时长。
3.根据权利要求1所述的一种可视化轨迹插件制作的方法,其特征在于:所述确定任意一分段中任意轨迹点的朝向,具体为:对公式(1)进行求导,结果如公式(3),B'(t)=3(1-t)2(P1-P0)+6t(1-t)(P2-P1)+3t2(P3-P2)(3);便能得出贝塞尔曲线在任意一点的朝前向量,至此,一个跟随该轨迹运动的物体,就有了任意时刻的位置以及朝前向量。
4.一种可视化轨迹插件制作的装置,其特征在于:所述装置包括导入模块、编辑设计模块、轨迹插件形成模块、以及插件运用模块;
所述导入模块,用于导入原场景模型,在原场景模型需要编辑的位置放入一可编辑的轨迹;
所述编辑设计模块,用于对轨迹进行编辑设计;所述编辑设计模块具体包括路线编辑单元、缓动效果处理单元、以及预览单元;
所述路线编辑单元,用于对轨迹进行路线编辑即直接拖动轨迹路线上的点;所述轨迹采用三阶贝塞尔曲线作为数学模型,三阶贝塞尔曲线公式为:B(t)=P0(1-t)3+3P1t(1-t)2+3P2t2(1-t)+P3t3,t∈[0,1](1),其中B(t)为三阶贝塞尔曲线,P0,P1,P2,P3分别为轨迹上4个点坐标,t为比例系数;算出三阶贝塞尔曲线上任意一点的位置,再对轨迹路线上的点位置进行编辑;
所述缓动效果处理单元,用于对轨迹进行编辑S-T图,使轨迹达到缓动效果;
所述预览单元,用于在线预览轨迹路径及运动效果;
所述轨迹插件形成模块,用于效果确定后,导出为Json文件形成轨迹插件;
所述插件运用模块,用于在需要使用该轨迹的项目中,进行解析Json文件,即可将轨迹插件运用到该项目中;所述缓动效果处理单元进一步具体为:为了让物体在整个轨迹上运动时的快慢可控,引入S-T图,该S-T图也是采用贝塞尔曲线,该贝塞尔曲线公式为: 其中S(t)为贝塞尔曲线,P0,P1,P2...Pi...Pn分别为轨迹上点坐标,t为比例系数;S-T图纵坐标为位移变化量s,s∈[0,1],横坐标为比例系数t[0~1],该比例系数在运动开始后,随着游戏时间进行而增加,使轨迹达到缓动效果;
所述插件运用模块中进行解析Json文件具体为:对轨迹进行分段定位,轨迹分段后,能确定任意一分段中任意轨迹点位置和朝向,从而将轨迹插件运用到该项目中;所述对轨迹进行分段定位具体为:得到整段轨迹的比例系数h后,进行轨迹分段定位计算,具体计算公式
其中Cs为轨迹总段数,ta为以多段曲线为基础的段数比例系数,i为ta向下取整的值,t0则为在该分段轨迹上的位置比例系数,i0则为该分段轨迹的第一个点的索引;这样通过整段轨迹的比例系数,来定位到轨迹上的点具体为哪一分段轨迹的位置。
5.根据权利要求4所述的一种可视化轨迹插件制作的装置,其特征在于:所述轨迹插件形成模块进一步具体为:效果确定后,将轨迹关键信息全部导出到一个Json文件形成轨迹插件,所述轨迹关键信息包括:轨迹上的各点P0,P1,P2...Pn坐标信息,S-T图曲线信息,以及轨迹运动总时长。
6.根据权利要求1所述的一种可视化轨迹插件制作的装置,其特征在于:所述确定任意一分段中任意轨迹点的朝向,具体为:对公式(1)进行求导,结果如公式(3),B'(t)=3(1-t)2(P1-P0)+6t(1-t)(P2-P1)+3t2(P3-P2)(3);便能得出贝塞尔曲线在任意一点的朝前向量,至此,一个跟随该轨迹运动的物体,就有了任意时刻的位置以及朝前向量。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202010321827.8A CN111522544B (zh) | 2020-04-22 | 2020-04-22 | 一种可视化轨迹插件制作的方法及其装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202010321827.8A CN111522544B (zh) | 2020-04-22 | 2020-04-22 | 一种可视化轨迹插件制作的方法及其装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN111522544A CN111522544A (zh) | 2020-08-11 |
CN111522544B true CN111522544B (zh) | 2023-04-11 |
Family
ID=71904384
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202010321827.8A Active CN111522544B (zh) | 2020-04-22 | 2020-04-22 | 一种可视化轨迹插件制作的方法及其装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN111522544B (zh) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN113535304B (zh) * | 2021-07-19 | 2023-08-25 | 杭州群核信息技术有限公司 | 设计软件中插入、展示、编辑第三方模型的方法与装置 |
CN113626903B (zh) * | 2021-08-18 | 2024-03-12 | 北京赛目科技股份有限公司 | 一种道路曲线设置方法、装置、电子设备及存储介质 |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN102998684A (zh) * | 2012-11-21 | 2013-03-27 | 厦门雅迅网络股份有限公司 | 一种基于贝塞尔曲线的终端定位轨迹拟合方法 |
US8427363B1 (en) * | 2009-08-26 | 2013-04-23 | Raytheon Company | Determining whether a track is a live track or a virtual track |
CN106996787A (zh) * | 2016-01-22 | 2017-08-01 | 高德信息技术有限公司 | 一种导航方法及导航装置 |
CN107728998A (zh) * | 2017-10-31 | 2018-02-23 | 苏州乐米信息科技股份有限公司 | 一种可视化3d相机行走路径编辑方法及其系统 |
CN107945253A (zh) * | 2017-11-21 | 2018-04-20 | 腾讯数码(天津)有限公司 | 一种动画效果实现方法、装置及存储设备 |
-
2020
- 2020-04-22 CN CN202010321827.8A patent/CN111522544B/zh active Active
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US8427363B1 (en) * | 2009-08-26 | 2013-04-23 | Raytheon Company | Determining whether a track is a live track or a virtual track |
CN102998684A (zh) * | 2012-11-21 | 2013-03-27 | 厦门雅迅网络股份有限公司 | 一种基于贝塞尔曲线的终端定位轨迹拟合方法 |
CN106996787A (zh) * | 2016-01-22 | 2017-08-01 | 高德信息技术有限公司 | 一种导航方法及导航装置 |
CN107728998A (zh) * | 2017-10-31 | 2018-02-23 | 苏州乐米信息科技股份有限公司 | 一种可视化3d相机行走路径编辑方法及其系统 |
CN107945253A (zh) * | 2017-11-21 | 2018-04-20 | 腾讯数码(天津)有限公司 | 一种动画效果实现方法、装置及存储设备 |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
基于众包的古琴名人时空信息采集与移动轨迹时空分析;刘菊 等;《地球信息科学学报》;20190630;第21卷(第6期);第844-853页 * |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN111522544A (zh) | 2020-08-11 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
Liu et al. | Editing conditional radiance fields | |
CN111522544B (zh) | 一种可视化轨迹插件制作的方法及其装置 | |
US8463584B2 (en) | Interactive filling simulation on 3D injection molding models | |
CN100578547C (zh) | 一种用于河流模拟的方法和系统 | |
CN108711194B (zh) | 一种基于三次b样条插值的三维网格模型拼接方法 | |
CN107844677B (zh) | 用于三维钢筋编辑更新的方法 | |
KR101261737B1 (ko) | 얼굴 애니메이션 리타게팅 방법 및 이를 위한 기록 매체 | |
US9129434B2 (en) | Method and system for 3D surface deformation fitting | |
US6924803B1 (en) | Methods and systems for a character motion animation tool | |
CN107301263B (zh) | 一种基于单幅图像的河流网络过程式生成方法 | |
CN110310351A (zh) | 一种基于草图的三维人体骨骼动画自动生成方法 | |
Miranda et al. | Sketch express: A sketching interface for facial animation | |
CN109147050A (zh) | 基于Unity引擎地形系统的道路网格创建方法及装置 | |
CN103793933A (zh) | 虚拟人体动画的运动路径生成方法 | |
CN109801350B (zh) | 一种基于示例动画的人物运动模拟方法 | |
CN100416611C (zh) | 一种基于网格拓扑建模的三维人脸动画制作方法 | |
Zhang et al. | Video-based running water animation in Chinese painting style | |
Boukhayma et al. | Video based animation synthesis with the essential graph | |
CN102752491B (zh) | 一种卫星轨迹的生成方法及系统 | |
CN106803278A (zh) | 一种虚拟人物半透明分层排序方法及系统 | |
Li et al. | Animating cartoon faces by multi‐view drawings | |
CN110689596B (zh) | Maya动画角色制作的Yeti毛发的绑定控制缩放方法 | |
CN104517299A (zh) | 视频流体物理驱动模型恢复及重新仿真的方法 | |
CN114237436A (zh) | 相机路径绘制方法和基于相机路径绘制的渲染交互系统 | |
Kanyuk et al. | Headstrong, hairy, and heavily clothed: Animating crowds of scotsmen |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |