CN111506362A - 用于游戏的配置表格的处理方法、装置、存储介质和系统 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种用于游戏的配置表格的处理方法、处理装置、存储介质和系统,该处理方法包括:读取步骤,读取所述配置表格中的预定义的多个类型以及相应的多个列名称,并读取所述配置表格中的每行数据;设置步骤,根据每个列名称的相应类型,设置所述每个列名称的相应数据的相应代码格式;生成步骤,设置多个函数,并从所述每行数据生成与每个函数对应的数据代码,所述数据代码包含以所述相应代码格式表现的所述相应数据。
Description
技术领域
本发明涉及游戏软件领域,尤其涉及用于游戏的配置表格的处理方法、装置、存储介质和系统。
背景技术
一款游戏的开发,需要整个游戏开发团队的密切配合。游戏开发团队具有游戏策划以及软件工程师,其中游戏策划主要负责设计游戏的玩法和数值,而软件工程师主要负责游戏的代码实现。通常游戏策划会设计出配置表格,以电子表格的方式来配置游戏的玩法和数值,接着再由软件工程师从配置表格中读取具体的配置,实现游戏。
在实际的游戏开发过程中,游戏策划在设计游戏玩法和数值的时候,往往需要花费大量的时间和精力来同软件工程师沟通电子表格的结构,同时软件工程师也要花费大量的精力来编写配置表格的读取程序,效率十分的低下。而且不同的游戏策划和软件工程师所设计的配置表格的结构和读取程序往往都是不同的,当系统玩法越来越多时,系统的复杂度和维护成本将会大大的增加。
现有技术中,读取配置表格的数据的方式有很多种,比如直接读取到内存中,读取到数据库等等。如果每个游戏开发团队自己实现读取程序的话,配置表格的格式可能就是按照游戏开发团队自己的理解来设定要求,导致配置表格的格式版本较多,降低开发效率。
进一步地,在确定了一种配置表格的格式的情况下,如果要增加数据维度、变更数据种类,需要重新修改数据读取程序,十分复杂,工作量大。
因此,游戏策划和软件工程师的这种传统合作方式是非常低效的,不仅增加了游戏的开发成本,还提高了系统的维护成本。
发明内容
本发明提供一种用于游戏的配置表格的处理方法,该处理方法包括:
读取步骤,读取所述配置表格中的预定义的多个类型以及相应的多个列名称,并读取所述配置表格中的每行数据;
设置步骤,根据每个列名称的相应类型,设置所述每个列名称的相应数据的相应代码格式;
生成步骤,设置多个函数,并从所述每行数据生成与每个函数对应的数据代码,所述数据代码包含以所述相应代码格式表现的所述相应数据。
其中,所述多个类型包含主键,所述多个函数至少包含行数据获取函数和主键获取函数,
其中,所述行数据获取函数表示可以通过所述主键的值获取所述配置表格中所述值所在的行的数据,所述主键获取函数表示可以获取所述配置表格中的所有主键的值。
其中,在所述生成步骤中,从所述每行数据生成与所述行数据获取函数对应的行数据代码,所述行数据代码是以所述相应代码格式表现的所述相应数据,
其中,所述数据代码包含所述多个列名称和所述行数据代码。
其中,从所述每行数据生成与所述主键获取函数对应的主键代码,所述主键代码是以所述相应代码格式表现的所述相应数据,
其中,所述数据代码包含所述主键代码。
其中,在所述生成步骤中,得到与所述配置表格对应的配置代码,所述配置代码包含所述多个函数和所述数据代码。
其中,在所述读取步骤中,进一步包括判断所述每行数据是否与相应的类型相符,并在判断出不相符时,进行出错提示。
本发明还提供一种用于游戏的配置表格的处理装置,该处理装置包括:
读取单元,读取所述配置表格中的预定义的多个类型以及多个列名称,并读取所述配置表格中的每行数据;
设置单元,根据每个列名称的相应类型,设置所述每个列名称的相应数据的相应代码格式;
生成单元,设置多个函数,并从所述每行数据生成与每个函数对应的数据代码,所述数据代码包含以所述相应代码格式表现的所述相应数据。
本发明还提供一种计算机可读的存储介质,所述存储介质具有存储在其中的指令,其特征在于,当所述指令被执行时,使得所述计算机执行如上所述的用于游戏的配置表格的处理方法。
本发明还提供一种系统,包括:
存储器,用于存储由系统的一个或多个处理器执行的指令,以及
处理器,用于执行如上所述的用于游戏的配置表格的处理方法。
本发明中,对配置表格的格式(类型)进行了标准化,使得游戏策划和软件工程师的沟通效率提升。通过本发明,可以自动对配置表格进行处理,将配置表格转换为代码化的配置代码,使得软件工程师无需单独开发配置表格的处理模块,因此,提高了游戏开发效率。另外,由于配置代码统一由上述过程生成,不同的代码读取模块都可以读取到配置代码,使配置代码的可维护性增加。进一步,由于配置代码中包含各种函数,后续操作中通过调用相应的函数就可以获取所需的数据,因此可以方便获取所需的数据。
附图说明
图1是根据本发明实施例的用于游戏的配置表格的处理的系统的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的用于游戏的配置表格的处理装置的结构图;
图3是根据本发明实施例的用于游戏的配置表格的处理方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的配置代码的示意图。
具体实施方式
以下由特定的具体实施例说明本发明的实施方式,本领域技术人员可由本说明书所揭示的内容轻易地了解本发明的其他优点及功效。虽然本发明的描述将结合较佳实施例一起介绍,但这并不代表此发明的特征仅限于该实施方式。恰恰相反,结合实施方式作发明介绍的目的是为了覆盖基于本发明的权利要求而有可能延伸出的其它选择或改造。为了提供对本发明的深度了解,以下描述中将包含许多具体的细节。本发明也可以不使用这些细节实施。此外,为了避免混乱或模糊本发明的重点,有些具体细节将在描述中被省略。需要说明的是,在不冲突的情况下,本发明中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
应注意的是,在本说明书中,相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的实施方式作进一步地详细描述。
本发明所提供的实施方式可以在移动终端、计算机终端、或者类似的运算装置(如ECU(Electronic Control Unit,电子控制单元))、系统中执行。以运行在系统为例,图1是根据本发明实施例的用于游戏的配置表格的处理的系统的硬件结构框图。如图1所示,系统100可以包括一个或多个(图中仅示出一个)处理器101(处理器101可以包括但不限于中央处理器CPU、图像处理器GPU、数字信号处理器DSP、微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)、用于与用户交互的输入输出接口102、用于存储数据的存储器103、以及用于通信功能的传输装置104。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,系统100还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
输入输出接口102可以连接一个或多个显示器、触控屏等,用于显示从系统100传送的数据,还可以连接键盘、触控笔、触控板和/或鼠标等,用于输入诸如,选择、创建、编辑等的用户指令。
存储器103可用于存储应用软件的软件程序以及模块,例如与本发明实施方式中的用于游戏的配置表格的处理方法对应的程序指令/模块,处理器101通过运行存储在存储器103内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的用于游戏的配置表格的处理方法。存储器103可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器103可进一步包括相对于处理器101远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至系统100。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输装置104用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括系统100的通信供应商提供的互联网。在上述运行环境下,本发明提供了用于游戏的配置表格的处理方法。
图2是根据本发明实施例的用于游戏的配置表格的处理装置20的结构图,该处理装置20包含读取单元201、设置单元202以及生成单元203。该处理装置20可以位于游戏服务器中(图未示),从例如游戏策划接收游戏的配置表格,并处理该配置表格。
图3是根据本发明实施例的用于游戏的配置表格的处理方法的流程图。下面结合图2和图3对本发明的实施例进行详细说明。
在步骤S31,读取单元201读取配置表格中的预定义的多个类型以及相应的多个列名称,并读取配置表格中的每行数据。
在对游戏进行配置时,通常会使用表1所示的符号。
表1
K | I | A | N | B | S | O |
主键 | 索引 | 数组 | 数字 | 布尔 | 字符串 | 字符串 |
其中,符号K为主键,表示该列的数据主键,对于每个配置表格至少有一列是K类型的列,K类型的列的每一行的数据必须唯一,可以用来快速查找符合条件的某一行。
符号I为索引,表示该列的数据为索引,且该列可以用来快速查找符合条件的一行或多行。
符号A为数组,表示该列的数据为数组,且该列包含多个元素,每个元素用“;”分隔。
符号N为数字,表示该列的数据为数字。
符号B为布尔,表示该列的数据为布尔。
符号S为字符串,表示该列的数据为字符串。
符号O为字符串,表示该列的数据是注释,而不是真正有用的配置。
在制作配置表格时,符号K、I、A可以和N、B、S组合使用,作为其中的预定义的多个类型。表2示出了根据本发明实施例的配置表格。
表2
KN | S | NI | B | AS |
MapId | Name | Type | IsBuff | Monster |
1 | text1 | 1 | True | 1a;2;3 |
2 | text2 | 1 | False | 4df;53f;6 |
3 | text3 | 1 | True | 8;2;3asdf |
4 | text4 | 2 | False | 3;2;3fd;1 |
如表2所示的配置表格,包含了预定义的多个类型KN、S、NI、B、AS,其中KN表示该列的数据是主键,且是数字;S表示该列的数据是字符串;NI表示该列的数据是索引,且是数字;B表示该列的数据是布尔;AS表示该列的数据是数组,且是字符串。这些类型仅作为示例,本发明可以使用其他的各种类型,而不受限制。另外,本发明中,配置表格的多个类型是预定义的,即,标准化的,因此游戏策划和软件工程师可以方便地进行沟通。
进一步,表2所示的配置表格中包含了多个列名称MapId、Name、Type、IsBuff、Monster,且每个列名称具有相应的类型。这些列名称可以根据游戏而变化,例如,表2是用于游戏地图的配置表格,其中,MapId表示地图编号,Name表示地图名称,Type表示地图类型,IsBuff表示地图是否是有加成效果的地图,Monster表示地图上会出现的怪物。
进一步,表2所示的配置表格中还包含了多行数据,例如表2所示的4行数据。可以看出,每行数据中的每个数据对应于相应的类型和列名称,例如,数据text1对应于类型S和列名称Name。
在步骤S32,设置单元202根据每个列名称的相应类型,设置每个列名称的相应数据的相应代码格式。
例如,对于列名称Name的类型S(字符串),将列名称Name这一列数据text1、text2、text3、text4的代码格式设置为在该数据上加上双引号(“”),例如“text1”;对于列名称Monster的类型AS(数组和字符串),将列名称Monster这一列数据1a;2;3、4df;53f;6、8;2;3asdf、3;2;3fd;1的代码格式设置为在该数据上加上双引号(“”),并以逗号进行分割,例如“1a”,“2”,“3”;对于列名称MapId的类型KN(主键,数字),将列名称MapId这一列数据1、2、3、4的代码格式设置为不在该数据上加任何符号;另外,对于列名称Type的类型NI(索引、数字)以及列名称IsBuff的类型B(布尔),将列名称Type、IsBuff下的数据的代码格式也设置为不在该数据上加任何符号。
可以看出,对于不同类型的数据,代码格式可以设置为相同或不相同。在该步骤中,可以为配置表格中的每个类型的数据设置相应的代码格式,即,为每个列名称下的数据设置相应的代码格式。
在步骤S33,生成单元203设置多个函数,并从每行数据生成与每个函数对应的数据代码,该数据代码包含以相应代码格式表现的相应数据。
多个函数至少包含行数据获取函数(例如,get函数)和主键获取函数(例如,get_all_keys函数),其中,行数据获取函数(get函数)表示可以通过主键的值(即,某个主键值)获取表2中该主键值所在的行的数据(即,具体的配置),主键获取函数(get_all_keys函数)表示获取表2中的所有主键的值。
例如,get(1)表示可以获取主键值1所在的行的数据,例如:1、text1、1、True、1a;2;3,get_all_keys表示可以获取所有主键的值,例如:1、2、3、4。
针对get函数,从表2中的每行数据生成与get函数对应的行数据代码,行数据代码是以相应代码格式表现的相应数据。
如图4所示,从主键值1所在的行的数据生成与get(1)对应的行数据代码,且行数据代码是以相应代码格式表现的相应数据,例如包括不加任何符号的1(KN列)、1(NI列)、true(IsBuff列)、以及加上双引号的"text1"、加上双引号并以逗号分隔的"1a","2","3"。该行数据代码和上述5个列名称组合在一起,形成与get(1)对应的数据代码,如下所示:
get(1)->
#csv_map{mapid=1,name="text1",type=1,isbuff=true,monster=["1a","2","3"]}。
同样地,可以从主键值2、3、4所在的行的数据生成与get(2)、get(3)、get(4)对应的行数据代码,并和上述5个列名称组合在一起,形成与get(2)、get(3)、get(4)对应的数据代码,如图4所示。
可以看出,通过get函数,可以生成与表2中的每行数据所对应的数据代码,且该数据代码包含列名称和对应的行数据代码。
另外,针对get_all_keys函数,从表2中的每行数据生成与get_all_keys函数对应的主键代码,该主键代码是以相应代码格式表现的相应数据,例如图4中所示的,
get_all_keys()->
[1,2,3,4]
其中,该主键代码是与get_all_keys函数对应的数据代码。
在该步骤S33中,可以得到与表2中的配置表格对应的配置代码,如图4所示,且该配置代码包含上述多个函数以及对应的数据代码。可以看出,通过上述步骤,本发明将表2所示的配置表格转换成了图4所示代码化的配置代码。
进一步,本发明的函数还包括索引获取函数(例如get_type_keys),索引获取函数表示根据某个索引值找到其所在行的主键值。如表2所示,列名称Type的类型包含索引I,针对get_type_keys(1),可以从表2中生成对应的数据代码,即图4中所示的:
get_type_keys(1)->
[1,2,3]
也就是说,可以通过该函数可以找到type为1的所有主键值:1、2、3。
可以理解,本发明的函数不限于上面列出的函数,还可以包括任何其他的函数。
本发明的上述实施例是以Erlang编程语言平台为例进行了描述,但本发明不限于此,并且可以应用于任何其他语言平台。
本发明中,对配置表格的格式(类型)进行了标准化,使得游戏策划和软件工程师的沟通效率提升。通过本发明,可以自动对配置表格进行处理,将配置表格转换为代码化的配置代码,使得软件工程师无需单独开发配置表格的处理模块,因此,提高了游戏开发效率。另外,由于配置代码统一由上述过程生成,不同的代码读取模块都可以读取到配置代码,使配置代码的可维护性增加。进一步,由于配置代码中包含各种函数,后续操作中通过调用相应的函数就可以获取所需的数据,因此可以方便获取所需的数据。
较佳的,在步骤S31中,读取单元31进一步包括判断每行数据是否与相应的类型相符,并在判断出不相符时,进行出错提示。具体的,当判断数据text1是否与类型S(字符串)相符合,即,判断数据text1是否是字符串,如果数据text1不是字符串,那么就提示出错,即,该配置表格的数据有误。在这种情况下,不会进行后续的步骤,并且例如提示游戏策划修改该配置表格。如此,可以避免对处理错误的配置表格,从而提高处理的正确率。
进一步,本发明提供一种计算机可读的存储介质,该存储介质具有存储在其中的指令,当该指令被执行时,使得计算机执行上述的方法。
在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本发明的实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。
类似地,应当理解,为了精简本发明并帮助理解各个发明方面中的一个或多个,在上面对本发明的示例性实施例的描述中,本发明的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本发明要求比在每个权利要求中所明确记载的特征更多的特征。更确切地说,如权利要求书所反映的那样,发明方面在于少于前面公开的单个实施例的所有特征。因此,遵循具体实施方式的权利要求书由此明确地并入该具体实施方式,其中每个权利要求本身都作为本发明的单独实施例。
本领域那些技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及此外可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的替代特征来代替。
此外,本领域的技术人员能够理解,尽管在此所述的一些实施例包括其它实施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同实施例的特征的组合意味着处于本发明的范围之内并且形成不同的实施例。例如,在权利要求书中,所要求保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使用。
Claims (14)
1.一种用于游戏的配置表格的处理方法,其特征在于,所述处理方法包括:
读取步骤,读取所述配置表格中的预定义的多个类型以及相应的多个列名称,并读取所述配置表格中的每行数据;
设置步骤,根据每个列名称的相应类型,设置所述每个列名称的相应数据的相应代码格式;
生成步骤,设置多个函数,并从所述每行数据生成与每个函数对应的数据代码,所述数据代码包含以所述相应代码格式表现的所述相应数据。
2.如权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述多个类型包含主键,所述多个函数至少包含行数据获取函数和主键获取函数,
其中,所述行数据获取函数表示可以通过所述主键的值获取所述配置表格中所述值所在的行的数据,所述主键获取函数表示可以获取所述配置表格中的所有主键的值。
3.如权利要求2所述的处理方法,其特征在于,在所述生成步骤中,从所述每行数据生成与所述行数据获取函数对应的行数据代码,所述行数据代码是以所述相应代码格式表现的所述相应数据,
其中,所述数据代码包含所述多个列名称和所述行数据代码。
4.如权利要求3所述的处理方法,其特征在于,在所述生成步骤中,从所述每行数据生成与所述主键获取函数对应的主键代码,所述主键代码是以所述相应代码格式表现的所述相应数据,
其中,所述数据代码包含所述主键代码。
5.如权利要求1-4中任一项所述的处理方法,其特征在于,在所述生成步骤中,得到与所述配置表格对应的配置代码,所述配置代码包含所述多个函数和所述数据代码。
6.如权利要求5所述的处理方法,其特征在于,在所述读取步骤中,进一步包括判断所述每行数据是否与相应的类型相符,并在判断出不相符时,进行出错提示。
7.一种用于游戏的配置表格的处理装置,其特征在于,所述处理装置包括:
读取单元,读取所述配置表格中的预定义的多个类型以及多个列名称,并读取所述配置表格中的每行数据;
设置单元,根据每个列名称的相应类型,设置所述每个列名称的相应数据的相应代码格式;
生成单元,设置多个函数,并从所述每行数据生成与每个函数对应的数据代码,所述数据代码包含以所述相应代码格式表现的所述相应数据。
8.如权利要求7所述的处理装置,其特征在于,所述多个类型包含主键,所述多个函数至少包含行数据获取函数和主键获取函数,
其中,所述行数据获取函数表示可以通过所述主键的值获取所述配置表格中所述值所在的行的数据,所述主键获取函数表示可以获取所述配置表格中的所有主键的值。
9.如权利要求8所述的处理装置,其特征在于,在所述生成单元中,从所述每行数据生成与所述行数据获取函数对应的行数据代码,所述行数据代码是以所述相应代码格式表现的所述相应数据,
其中,所述数据代码包含所述多个列名称和所述行数据代码。
10.如权利要求9所述的处理装置,其特征在于,在所述生成单元中,从所述每行数据生成与所述主键获取函数对应的主键代码,所述主键代码是以所述相应代码格式表现的所述相应数据,
其中,所述数据代码包含所述主键代码。
11.如权利要求7-10中任一项所述的处理装置,其特征在于,在所述生成单元中,得到与所述配置表格对应的配置代码,所述配置代码包含所述多个函数和所述数据代码。
12.如权利要求11所述的处理装置,其特征在于,在所述读取步骤中,进一步包括判断所述每行数据是否与相应的类型相符,并在判断出不相符时,进行出错提示。
13.一种计算机可读的存储介质,所述存储介质具有存储在其中的指令,其特征在于,当所述指令被执行时,使得所述计算机执行如权利要求1-6中任一项所述的用于游戏的配置表格的处理方法。
14.一种系统,其特征在于,包括:
存储器,用于存储由系统的一个或多个处理器执行的指令,以及
处理器,用于执行如权利要求1-6中任一项所述的用于游戏的配置表格的处理方法。
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