CN111414409A - 游戏引擎之间数据交换方法及装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

游戏引擎之间数据交换方法及装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开涉及数据传输技术领域,具体涉及一种游戏引擎之间数据交换方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,方法包括:获取源游戏引擎的待交换数据中的独占数据,其中,独占数据为不能直接被目标游戏引擎使用的数据,通过源游戏引擎的数据转换插件将独占数据转换为与目标游戏引擎相对应的中间文件,其中,中间文件能够被目标游戏引擎的数据转换插件解析;通过目标游戏引擎的数据转换插件将中间文件导入至目标游戏引擎。本公开实施例的技术方案无需人为手动将独占数据进行重做,节约了人力成本,且提升了转换效率;进一步的,减少了人为因素造成的错误,能够提升数据交换的准确性。

Description

游戏引擎之间数据交换方法及装置、存储介质及电子设备
技术领域
本公开涉及数据传输技术领域,具体而言,涉及一种游戏引擎之间数据交换方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着游戏开发流程越来越多元化,在不同的游戏引擎之间进行效果对比,以及吸取别的游戏引擎中现有的解决方案,是一项非常有必要的工作。
现有技术中的,两款游戏引擎之间并没有一种中间的游戏引擎资源格式,不能快速地进行资源交换,操作过程复杂,需要消耗大量的时间成本和人力成本,人工参与的内容非常多,当项目中的资源数量较多时,转换成本较大。
因此,有必要设计一种新的游戏引擎之间数据交换方法。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏引擎之间数据交换方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服相关技术中的数据转换方法操作过程复杂,需要消耗大量的时间成本和人力成本,人工参与的内容非常多,当项目中的资源数量较多时,转换成本较大的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供了一种游戏引擎之间数据交换方法,包括:
获取源游戏引擎的待交换数据中的独占数据,其中,所述独占数据为不能直接被目标游戏引擎使用的数据;
通过所述源游戏引擎的数据转换插件将所述独占数据转换为与所述目标游戏引擎相对应的中间文件,其中,所述中间文件能够被所述目标游戏引擎的数据转换插件解析;
通过所述目标游戏引擎的数据转换插件将所述中间文件导入至所述目标游戏引擎。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
获取所述源游戏引擎的待交换数据中的非独占数据,将所述非独占数据直接传输至所述目标游戏引擎。
在本公开的一种示例性实施例中,所述获取源游戏引擎的待交换数据中的独占数据包括:
判断所述待交换数据在所述源游戏引擎和所述目标游戏引擎中的表达形式是否相同;
获取判定结果为否的所述待交换数据作为独占数据。
在本公开的一种示例性实施例中,通过所述源游戏引擎的数据转换插件将所述独占数据转换为与所述目标游戏引擎相对应的中间文件包括:
确定所述独占数据在所述源游戏引擎和所述目标游戏引擎中的表达形式;
根据所述表达形式确定所述中间文件的目标格式,并将所述独占数据转换为所述目标格式的中间文件。
在本公开的一种示例性实施例中,通过所述源游戏引擎的数据转换插件将所述独占数据转换为与所述目标游戏引擎相对应的中间文件,包括:
确定所述独占数据在所述源游戏引擎和所述目标游戏引擎中的表达形式;
根据所述表达形式将独占数据分解为多个子数据,将所述子数据的集合作为所述中间文件。
在本公开的一种示例性实施例中,通过所述目标游戏引擎的数据转换插件将所述中间文件导入至所述目标游戏引擎,包括:
将所述中间文件发送至所述目标游戏引擎;
并经由目标游戏引擎的所述数据转换插件对多个所述子数据进行重组得到与目标游戏引擎一一对应的多个目标数据。
在本公开的一种示例性实施例中,通过所述目标游戏引擎的数据转换插件将所述中间文件导入至所述目标游戏引擎,包括:
将所述中间文件发送至所述目标游戏引擎;
并经由目标游戏引擎的所述数据转换插件将所述中间文件转换为与目标游戏引擎适配的数据文件以完成数据交换。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏引擎之间数据交换装置,包括:
获取模块,用于获取源游戏引擎的待交换数据中的独占数据,其中,所述独占数据为不能直接被目标游戏引擎使用的数据;
数据转换模块,用于通过所述源游戏引擎的数据转换插件将所述独占数据转换为与所述目标游戏引擎相对应的中间文件,其中,所述中间文件能够被所述目标游戏引擎的数据转换插件解析;
数据交换模块,用于通过所述目标游戏引擎的数据转换插件将所述中间文件导入至所述目标游戏引擎。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述任意一项所述的游戏引擎之间数据交换方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述任意一项所述的游戏引擎之间数据交换方法。
本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本公开的一种实施例所提供的游戏引擎之间数据交换方法中,通过获取源游戏引擎中不能被目标游戏引擎使用的独占数据,并通过源游戏引擎的数据转换插件将独占数据转换为与所述目标游戏引擎相对应的中间文件,最后通过目标游戏引擎的数据转换插件将中间文件导入至目标游戏引擎完成游戏引擎之间数据交换。相较于现有技术,引入中间文件来解决独占数据难以转换的缺点,在各游戏引擎上设置有数据转换插件,来完成对中间文件的编译以及解码,使得游戏引擎之间的数据交换实现自动化,无需人为手动将独占数据进行重做,节约了人力成本,且提升了交换效率;进一步的,减少了人为因素造成的错误,能够提升数据交换的准确性。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出本公开示例性实施例中相关技术中数据交换方法的数据流向图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中游戏引擎之间数据交换方法的流程图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中通过所述目标游戏引擎的数据转换插件将所述中间文件导入至所述目标游戏引擎的流程图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中游戏引擎之间数据交换方法的数据流向图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏引擎之间数据交换装置的组成示意图;
图6示意性示出了适于用来实现本公开示例性实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;
图7示意性示出了根据本公开的一些实施例的计算机可读存储介质的示意图。
具体实施方式
现在将参照附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在相关技术中,参照图1所示,在两个游戏引擎之间的数据交互可以分为两个部分,第一部分为源游戏引擎100的非独占数据101的与目标游戏引擎110的非独占数据111交换,非独占数据的交换可以直接进行。第一部分为源游戏引擎100的独占数据102的与目标游戏引擎110的独占数据112交换,在独占数据交换过程中,需要人为重新制作独占数据才能够完成数据交换,需要浪费大量的人力资源,且由于是人为操作,可能造成部分由于认为因素导致的错误,导致数据交换不够准确。
在本示例性实施例中,基于上述缺点,本公开首先提供了一种游戏引擎之间数据交换方法,可以应用于各游戏引擎中间的数据交换以实现在不同的游戏引擎之间进行效果对比。参照图2中所示,上述的游戏引擎之间数据交换方法可以包括以下步骤:
S210,获取源游戏引擎的待交换数据中的独占数据,其中,所述独占数据为不能直接被目标游戏引擎使用的数据;
S220,通过所述源游戏引擎的数据转换插件将所述独占数据转换为与所述目标游戏引擎相对应的中间文件,其中,所述中间文件能够被所述目标游戏引擎的数据转换插件解析;
S230,通过所述目标游戏引擎的数据转换插件将所述中间文件导入至所述目标游戏引擎。
根据本示例性实施例中所提供的游戏引擎之间数据交换方法中,相较于现有技术,引入中间文件来解决独占数据难以交换的缺点,在各游戏引擎上设置有数据转换插件,来完成对中间文件的编译以及解码,使得游戏引擎之间的数据交换实现自动化,无需人为手动将独占数据进行重做,节约了人力成本,且提升了交换效率;进一步的,减少了人为因素造成的错误,能够提升数据交换的准确性。
下面,将结合附图及实施例对本示例性实施例中的游戏引擎之间数据交换方法的各个步骤进行更详细的说明。
步骤S210,获取源游戏引擎的待交换数据中的独占数据,其中,所述独占数据为不能直接被目标游戏引擎使用的数据。
在本公开的一种示例实施例中,服务器可以获取源游戏引擎的待交换数据,并判断上述待交换数据在源游戏引擎和目标游戏引擎中的表达形式是否相同,获取在源游戏引擎和目标游戏引擎中的表达形式不相同的待交换数据作为独占数据。其中独占数据为不能够直接被目标游戏引擎使用的数据,即独占数据是需要经过一定的转换或者重组之后才可以被目标游戏引擎使用。
在本示例实施方式中,表达形式不同可以是相同得数据在不同的游戏引擎中采用不同的形式来表达,例如,在源游戏引擎中的表示年龄的数据,在目标游戏引擎中是用出身年月表示的。再例如,在弥赛亚游戏引擎和Unity游戏引擎中,对于材质的概念,以及存储关于材质的数据的位置以及文件是不相同的。
在本示例实施方式中,表现形式不同还可以是独占数据在各游戏引擎中的存放位置以及存放形式不同。在本示例实施方式中不对变现形式的具体形式做具体限定。
在步骤S220中,通过所述源游戏引擎的数据转换插件将所述独占数据转换为与所述目标游戏引擎相对应的中间文件,其中,所述中间文件能够被所述目标游戏引擎的数据转换插件解析;
在本公开的一种示例实施例中,服务器可以首先确定独占数据在源游戏引擎和目标游戏引擎中的表达形式,然后根据表达形式确定中间文件的目标格式,例如在弥赛亚游戏引擎和Unity游戏引擎中,对于着色数据的资源交换,着色数据在弥赛亚游戏引擎和Unity游戏引擎中的表达形式是不相同的。此时可以采用HLSL(High Level ShaderLanguage,高阶着色器语言)格式作为中间文件进行数据传输。
在另一种示例实施方式中,服务器可以根据独占数据在源游戏引擎和目标游戏引擎中的表达形式将独占数据分解能够保持数据完成信的多个子数据,可以将多个子数据的集合作为上述中间文件。例如,弥赛亚游戏引擎和Unity游戏引擎中的材质的表达形式不同,此时可以将材质转换为层级分布的单个材质球作为中间文件。需要说明的是,中间文件的形式可以包括多种,在本示例实施方式中不对中间文件做具体限定。
在本公开的一种示例实施方式中,源游戏引擎包括数据转换插件,数据转化插件能够将源游戏引擎中的独占数据根据独占数据在源游戏引擎和目标游戏引擎中的表达形式转换为相应形式的中间文件,通过源游戏引擎的数据转换插件来完成中间文件的生成,减少了人力资源的浪费,避免了由于人为因素造成的错误。
在步骤S230中,通过所述目标游戏引擎的数据转换插件将所述中间文件导入至所述目标游戏引擎。
参照图3所示,通过所述目标游戏引擎的数据转换插件将所述中间文件导入至所述目标游戏引擎可以包括如下步骤S310至S320,以下详细进行阐述:
在步骤S310中,将所述中间文件发送至所述目标游戏引擎。
在本公开的一种示例实施方式中,在完成的对中间文件的生成之后,将中间文件传输至目标游戏引擎。
在步骤S320中,并经由目标游戏引擎的所述数据转换插件将所述中间文件转换为与目标游戏引擎适配的数据文件以完成数据交换。
在本公开的一种示例实施方式中,目标游戏引擎也具有数据转换插件,目标游戏引擎的数据转换插件能够将中间文件转换为与目标游戏引擎适配的数据文件,即将中间数据转换为目标游戏引擎能够直接使用的数据文件。
在把本公开的示例实施方式中,源游戏引擎的数据转换插件和目标游戏引擎的数据转换插件可以具有相同的效果,即源游戏引擎中的数据转换插件也可以将中间文件转换为源游戏引擎能够使用的数据文件,同时,目标游戏引擎的数据转换插件也能够将目标游戏引擎中的数据文件转换为中间文件。
在本公开的一种示例实施方式中,上述方法还包括获取源游戏引擎中的非独占数据,直接将源游戏引擎中的非独占数据传输至目标游戏引擎完成数据交换。
下面通过一具体的示例实施方式来对上述方法进行详细说明,参照图4所示,以弥赛亚游戏引擎和Unity游戏引擎对上述方法进行详细说明。
在本公开的一种示例实施方式中,上述两个游戏引擎中的待交换数据包括模型、骨骼、蒙皮、动画、贴图源文件、场景文件、场景物体、LOD(Levels of Detail,多层次细节)信息、材质、特效、着色、预制作建筑等。其中非独占数据包括模型、骨骼、蒙皮、动画、贴图源文件,其中模型、骨骼、蒙皮、动画,这四个部分的信息可以直接使用模型FBX源文件的进行传输,即使用弥赛亚游戏引擎400和Unity游戏引擎410自带的导入导出工具进行资源交换;非独占数据的直接交换能够尽可能保证资源的完整性,可复用性,以及引擎内的正确性。在本示例实施方式中,针对贴图则选择弥赛亚游戏引擎400和Unity游戏引擎410均支持的tga格式进行数据交换。
其中弥赛亚游戏引擎400的非独占数据401和Unity游戏引擎的非独占数据411均包括模型、骨骼、蒙皮、动画、贴图源文件。弥赛亚游戏引擎400的独占数据402包括和Unity游戏引擎410的独占数据412均包括场景文件、场景物体、LOD(Levels of Detail,多层次细节)信息、材质、特效、着色、预制作建筑。
其中中间文件430包括有场景文件的中间文件、场景物体的中间文件、LOD(Levelsof Detail,多层次细节)信息的中间文件、材质的中间文件、特效的中间文件、着色的中间文件以及预制作建筑的中间文件。
场景文件中的World文件会被拆分为工程的设置参数以及场景的相关设置;弥赛亚游戏引擎400中的Level文件对应Unity游戏引擎410中的Scene文件,对其中的信息进行对应的交换即可完成对场景文件的交换。其中一个World文件下可以包括多个Level文件,多个Scene文件构成一个总Scene文件,World文件与总Scene文件相互对应。
关于LOD(Levels of Detail,多层次细节)信息的数据交换,在弥赛亚游戏引擎400中LOD信息是存储在LOD模型中,而Unity游戏引擎中的LOD信息存储在每个与游戏对象的LOD组件上,当弥赛亚游戏引擎400作为源游戏引擎时,可以直接将LOD信息补充到Unity游戏引擎的Lod组件上。在Unity游戏引擎410作为源游戏引擎时,可以采用两种方式完成数据及转换,第一种方式可以根据用户的不同的Lod信息,自动创建多个Lod模型来匹配,保证信息完全不会丢失;第二种方式可以选择丢失掉Unity游戏引擎410中的差异化信息,在弥赛亚游戏引擎400中全部使用统一的一个Lod模型来完成数据转换。
针对场景物体是的数据转换,在弥赛亚游戏引擎400中是以Entity文件进行存储,在Unity游戏引擎中是以GameObject文件进行存储,在本示例实施方式中,可以将场景物体通过源游戏引擎的数据转换插件分解为多个组件作为中间文件,然后利用目标游戏引擎的数据转换插件进行转换以完成数据转换。
关于材质、预制作建筑的数据转换都是将数据文件进行分解得到子数据来完成数据转换。关于特效的数据转换,则是将每一个特效放射器上的具体参数和类型作为中间文件来完成数据的传输。
以下介绍本公开的装置实施例,可以用于执行本公开上述的游戏引擎之间数据交换方法。此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种游戏引擎之间数据交换装置。参照图5所示,所述游戏引擎之间数据交换装置500包括:获取模块510,数据转换模块520和数据交换模块。
其中,所述获取模块510可以用于获取源游戏引擎的待交换数据中的独占数据,其中,所述独占数据为不能直接被目标游戏引擎使用的数据;所述数据转换模块520可以用于通过所述源游戏引擎的数据转换插件将所述独占数据转换为与所述目标游戏引擎相对应的中间文件,其中,所述中间文件能够被所述目标游戏引擎的数据转换插件解析;计数据交换模块530可以用于通过所述目标游戏引擎的数据转换插件将所述中间文件导入至所述目标游戏引擎。
由于本公开的示例实施例的游戏引擎之间数据交换装置的各个功能模块与上述游戏引擎之间数据交换方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的游戏引擎之间数据交换方法的实施例。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述游戏引擎之间数据交换的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图6来描述根据本公开的这种实施例的电子设备600。图6显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,电子设备600以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元610、上述至少一个存储单元620、连接不同系统组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630、显示单元640。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元610执行,使得所述处理单元610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,所述处理单元610可以执行如图2中所示的步骤S210:获取源游戏引擎的待交换数据中的独占数据,其中,所述独占数据为不能直接被目标游戏引擎使用的数据;S220:通过所述源游戏引擎的数据转换插件将所述独占数据转换为与所述目标游戏引擎相对应的中间文件,其中,所述中间文件能够被所述目标游戏引擎的数据转换插件解析;S230:通过所述目标游戏引擎的数据转换插件将所述中间文件导入至所述目标游戏引擎。
又如,所述的电子设备可以实现如图2和图3所示的各个步骤。
存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)621和/或高速缓存存储单元622,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)623。
存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块625的程序/实用工具624,这样的程序模块625包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备600也可以与一个或多个外部设备670(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器660通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
参照图7,描述了根据本公开的实施例的用于实现上述方法的程序产品700,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

Claims (10)

1.一种游戏引擎之间数据交换方法,其特征在于,包括:
获取源游戏引擎的待交换数据中的独占数据,其中,所述独占数据为不能直接被目标游戏引擎使用的数据;
通过所述源游戏引擎的数据转换插件将所述独占数据转换为与所述目标游戏引擎相对应的中间文件,其中,所述中间文件能够被所述目标游戏引擎的数据转换插件解析;
通过所述目标游戏引擎的数据转换插件将所述中间文件导入至所述目标游戏引擎。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述源游戏引擎的待交换数据中的非独占数据,将所述非独占数据直接传输至所述目标游戏引擎。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取源游戏引擎的待交换数据中的独占数据包括:
判断所述待交换数据在所述源游戏引擎和所述目标游戏引擎中的表达形式是否相同;
获取判定结果为否的所述待交换数据作为独占数据。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过所述源游戏引擎的数据转换插件将所述独占数据转换为与所述目标游戏引擎相对应的中间文件包括:
确定所述独占数据在所述源游戏引擎和所述目标游戏引擎中的表达形式;
根据所述表达形式确定所述中间文件的目标格式,并将所述独占数据转换为所述目标格式的中间文件。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过所述源游戏引擎的数据转换插件将所述独占数据转换为与所述目标游戏引擎相对应的中间文件,包括:
确定所述独占数据在所述源游戏引擎和所述目标游戏引擎中的表达形式;
根据所述表达形式将独占数据分解为多个子数据,将所述子数据的集合作为所述中间文件。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,通过所述目标游戏引擎的数据转换插件将所述中间文件导入至所述目标游戏引擎,包括:
将所述中间文件发送至所述目标游戏引擎;
并经由目标游戏引擎的所述数据转换插件对多个所述子数据进行重组得到与目标游戏引擎一一对应的多个目标数据。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过所述目标游戏引擎的数据转换插件将所述中间文件导入至所述目标游戏引擎,包括:
将所述中间文件发送至所述目标游戏引擎;
并经由目标游戏引擎的所述数据转换插件将所述中间文件转换为与目标游戏引擎适配的数据文件以完成数据交换。
8.一种游戏引擎之间数据交换装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取源游戏引擎的待交换数据中的独占数据,其中,所述独占数据为不能直接被目标游戏引擎使用的数据;
数据转换模块,用于通过所述源游戏引擎的数据转换插件将所述独占数据转换为与所述目标游戏引擎相对应的中间文件,其中,所述中间文件能够被所述目标游戏引擎的数据转换插件解析;
数据交换模块,用于通过所述目标游戏引擎的数据转换插件将所述中间文件导入至所述目标游戏引擎。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏引擎之间数据交换方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏引擎之间数据交换方法。
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