CN111343475A - 数据处理方法和装置、直播服务器及存储介质 - Google Patents

数据处理方法和装置、直播服务器及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供的数据处理方法和装置、直播服务器及存储介质,涉及数据处理技术领域。在本申请中,首先,获取待处理的数据帧。其次,对数据帧进行分割处理得到多帧子数据;然后,在多帧子数据中,基于直播终端设备的数据请求信息确定目标子数据,并将该目标子数据发送给该直播终端设备。基于上述方法,可以改善现有的直播技术中存在的数据传输资源浪费的问题。

Description

数据处理方法和装置、直播服务器及存储介质
技术领域
本申请涉及数据处理技术领域,具体而言,涉及一种数据处理方法和装置、直播服务器及存储介质。
背景技术
随着直播技术的不断发展,其应用领域也不断地得到扩展,例如,可以用于对晚会、比赛、游戏等项目进行直播。但是,经发明人研究发现,在现有的直播技术中,存在着资源浪费的问题。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种数据处理方法和装置、直播服务器及存储介质,以改善现有的直播技术中存在的资源浪费的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用如下技术方案:
一种数据处理方法,应用于直播服务器,该直播服务器通信连接有直播终端设备,该方法包括:
获取待处理的数据帧;
对所述数据帧进行分割处理得到多帧子数据;
在所述多帧子数据中,基于所述直播终端设备的数据请求信息确定目标子数据,并将该目标子数据发送给该直播终端设备。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述数据处理方法中,所述数据帧为游戏数据帧,所述对所述数据帧进行分割处理得到多帧子数据的步骤,包括:
响应直播管控用户的数据分割操作,生成数据分割指令;
基于所述数据分割指令将所述游戏数据帧分割为多帧游戏子数据。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述数据处理方法中,所述基于所述数据分割指令将所述游戏数据帧分割为多帧游戏子数据的步骤,包括:
判断所述游戏数据帧是否包括游戏视频帧;
若所述游戏数据帧包括所述游戏视频帧,则基于所述数据分割指令将该游戏视频帧分割为多帧游戏子视频帧,得到多帧游戏子数据;
其中,每帧所述游戏子数据包括一帧所述游戏子视频帧的数据。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述数据处理方法中,所述基于所述数据分割指令将所述游戏视频帧分割为多帧游戏子视频帧的步骤,包括:
对所述游戏视频帧进行解析处理,得到具有亮度-色彩-饱和度格式的游戏视频数据,其中,在该游戏视频数据中依次包括所有像素点的亮度数据、所有像素点的色彩数据和所有像素点的饱和度数据;
基于所述数据分割指令对具有所述亮度-色彩-饱和度格式的游戏视频数据进行分割处理,得到多帧游戏子视频帧。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述数据处理方法中,所述基于所述数据分割指令对具有所述亮度-色彩-饱和度格式的游戏视频数据进行分割处理,得到多帧游戏子视频帧的步骤,包括:
基于所述数据分割指令确定进行分割处理得到的每一帧游戏子视频帧的尺寸信息,得到多个尺寸信息;
针对每一个所述尺寸信息,基于该尺寸信息从所述所有像素点的亮度数据中获取至少一个目标像素点的亮度数据、从所述所有像素点的色彩数据中获取所述至少一个目标像素点的色彩数据、从所述所有像素点的饱和度数据中获取所述至少一个目标像素点的饱和度数据;
针对每一个所述尺寸信息对应的所述至少一个目标像素点,基于该至少一个目标像素点的亮度数据、色彩数据和所述饱和度数据,形成具有亮度-色彩-饱和度格式的游戏子视频帧,得到多帧游戏子视频帧。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述数据处理方法中,所述基于所述数据分割指令将所述游戏数据帧分割为多帧游戏子数据的步骤,还包括:
若所述游戏数据帧还包括游戏音频帧,则对该游戏数据帧进行数据提取处理,得到该游戏音频帧;
其中,在获取到所述直播终端设备发送的数据请求信息时,将所述游戏音频帧发送给所述直播终端设备。
在本申请实施例较佳的选择中,在上述数据处理方法中,所述将该目标子数据发送给该直播终端设备的步骤,包括:
判断是否需要对所述目标子数据进行压缩编码处理;
若需要对所述目标子数据进行压缩编码处理,则将该目标子数据进行所述压缩编码处理之后,发送给所述直播终端设备;
若不需要对所述目标子数据进行压缩编码处理,则基于目标网络将该目标子数据发送给所述直播终端设备。
本申请实施例还提供了一种数据处理装置,应用于直播服务器,该直播服务器通信连接有直播终端设备,该装置包括:
数据获取模块,用于获取待处理的数据帧;
数据分割模块,用于对所述数据帧进行分割处理得到多帧子数据;
数据发送模块,用于在所述多帧子数据中,基于所述直播终端设备的数据请求信息确定目标子数据,并将该目标子数据发送给该直播终端设备。
在上述基础上,本申请实施例还提供了一种直播服务器,包括:
存储器,用于存储计算机程序;
与所述存储器连接的处理器,用于执行所述计算机程序,以实现上述的数据处理方法。
在上述基础上,本申请实施例还提供了一种直播服务器,其上存储有计算机程序,该程序被执行时实现上述的数据处理方法。
本申请提供的数据处理方法和装置、直播服务器及存储介质,通过将获取的数据帧分割为多帧子数据,并基于直播终端设备的数据请求信息将多帧子数据中的目标子数据发送给该直播终端设备,以使该直播终端设备可以基于该目标子数据进行显示,从而实现基于该直播终端设备对应的直播观众的需求进行直播的目标。如此,由于仅需要将多帧子数据中的目标子数据发送给直播终端设备,使得该直播终端设备的直播内容既能满足直播观众的需求,又不会因为采用现有的直播技术以将数据帧(即全部的子数据)发送给直播终端设备而导致数据的传输量较大,从而导致数据的传输资源浪费的问题,避免出现大量的带宽冗余的情形,可以降低带宽成本,因而,具有较高的实用价值。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
图1为本申请实施例提供的直播服务器与游戏服务器和直播终端设备之间的应用交互示意图。
图2为本申请实施例提供的数据处理方法包括的各步骤的流程示意图。
图3为图2中步骤S120包括的各步骤的流程示意图。
图4为图3中步骤S123包括的各步骤的流程示意图。
图5为本申请实施例提供的对游戏视频帧进行分割处理得到多帧游戏子视频帧的效果示意图。
图6为本申请实施例提供的YUV420格式的游戏视频数据的数据集合示意图。
图7为本申请实施例提供的一帧游戏子视频帧包括的亮度数据的数据集合示意图。
图8为本申请实施例提供的一帧游戏子视频帧包括的色彩数据的数据集合示意图。
图9为本申请实施例提供的一帧游戏子视频帧包括的饱和度数据的数据集合示意图。
图10为本申请实施例提供的对不同的游戏子视频帧设置不同的大小的效果示意图。
图11为图2中步骤S130包括的各步骤的流程示意图。
图12为本申请实施例提供的数据处理装置包括的各功能模块的方框示意图。
图标:10-直播服务器;12-存储器;14-处理器;100-数据处理装置;110-数据获取模块;120-数据分割模块;130-数据发送模块。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例只是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
如图1所示,本申请实施例提供了一种直播服务器10,可以包括存储器12、处理器14和数据处理装置100。
其中,所述存储器12和处理器14之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。所述数据处理装置100包括,至少一个可以软件或固件(firmware)的形式存储于所述存储器12中的软件功能模块。所述处理器14用于执行所述存储器12中存储的可执行的计算机程序,例如,所述数据处理装置100所包括的软件功能模块及计算机程序等,以实现本申请实施例提供的数据处理方法。
可选地,所述存储器12可以是,但不限于,随机存取存储器(Random AccessMemory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(ProgrammableRead-Only Memory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)等。
并且,所述处理器14可以是一种通用处理器,包括中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)、片上系统(System onChip,SoC)等;还可以是数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
可以理解,图1所示的结构仅为示意,所述直播服务器10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置,例如,还可以包括用于与其它设备(如在进行游戏直播时所连接的游戏服务器和直播终端设备)进行信息交互的通信单元。
结合图2,本申请实施例还提供一种可应用于上述直播服务器10的数据处理方法。其中,所述直播服务器10通信连接有直播终端设备。所述数据处理方法有关的流程所定义的方法步骤可以由所述直播服务器10实现,下面将对图2所示的具体流程进行详细阐述。
步骤S110,获取待处理的数据帧。
在本实施例中,所述直播服务器10可以先获取待处理的数据帧。
步骤S120,对所述数据帧进行分割处理得到多帧子数据。
在本实施例中,在基于步骤S110获取到所述数据帧之后,可以先对该数据帧进行分割处理,得到多帧子数据。
其中,基于一帧所述数据帧,可以对应得到多帧所述子数据。
步骤S130,在所述多帧子数据中,基于所述直播终端设备的数据请求信息确定目标子数据,并将该目标子数据发送给该直播终端设备。
在本实施例中,在基于步骤S120得到所述多帧子数据之后,可以先基于所述直播终端设备的数据请求信息,在所述多帧子数据中确定目标子数据。然后,再将该目标子数据发送给所述直播终端设备,以使该直播终端设备可以基于该目标子数据进行显示,从而实现基于该直播终端设备对应的直播观众的需求进行直播的目标。
基于上述的方法,由于仅需要将所述多帧子数据中的目标子数据(即所述数据帧中的部分数据)发送给所述直播终端设备,使得该直播终端设备的直播内容既能满足直播观众的需求,又不会因为采用现有的直播技术以将数据帧(即全部的子数据)发送给直播终端设备而导致数据的传输量较大,从而导致数据的传输资源浪费的问题,避免出现大量的带宽冗余的情形,可以降低带宽成本。
对于步骤S110需要说明的是,执行步骤S110获取所述数据帧的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,所述直播服务器10可以连接有直播发起设备。如此,在该直播发起设备采集到所述数据帧(如进行比赛的现场音视频或进行晚会等会议的现场音视频,以实现比赛或会议的直播或VR直播等)之后,所述直播服务器10可以在执行步骤S110时,向该直播发起设备发送请求信息,以获取所述数据帧。
又例如,在另一种可以替代的示例中,所述直播服务器可以连接有游戏服务器。如此,该游戏服务器在运行目标游戏产生所述数据帧(如游戏数据帧)之后,所述直播服务器10也可以在执行步骤S110时,向该游戏服务器发送请求信息,以获取所述数据帧。
其中,对于获取的所述数据帧需要说明的是,该数据帧不仅可包括上述示例中的进行比赛的现场音视频、进行晚会等会议的现场音视频或运行目标游戏产生的游戏数据,还可以包括其它的音视频数据,只要该音视频数据中包括多个不同部分的数据,而不同直播终端设备对应的直播观众对该数据的观看需求(如通过缩放、拖动画面等操作对观看画面进行调整)存在不同。
如此,使得直播服务器10可以将获取的音视频数据分割为多个部分,以基于不同的直播终端设备的数据请求信息,分别向不同的直播终端设备发送对应部分的音视频数据,从而在满足不同直播观众的观看需求的基础上,降低音视频数据的传输量。
并且,可以理解的是,所述数据帧的数据类型也不受限制,也可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,所述数据帧可以是视频帧(如游戏视频帧、晚会视频帧或比赛视频帧等)。也就是说,所述直播服务器10在执行步骤S110时,可以仅获取视频数据,从而进行视频直播。
又例如,在另一种可以替代的示例中,所述数据帧可以是音频帧(如游戏音频帧、晚会音频帧或比赛音频帧等)。也就是说,所述直播服务器10在执行步骤S110时,可以仅获取音频数据,从而进行音频直播。
再例如,在另一种可以替代的示例中,所述数据帧可以包括视频帧和音频帧。也就是说,所述直播服务器10在执行步骤S110时,可以同步获取视频数据和音频数据(如向连接的游戏服务器获取运行目标游戏产生的游戏视频数据和游戏音频数据),从而进行音频和视频直播(如对所述目标游戏进行音视频直播)。
对于步骤S120需要说明的是,执行步骤S120以对所述数据帧进行分割处理的具体方式也不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,在基于步骤S110获取到所述数据帧之后,可以对该数据帧进行任意的分割,以得到大小、数量不确定的多帧子数据。
又例如,在另一种可以替代的示例中,为了使得分割得到的多帧子数据满足一定的用户需求,可以基于直播管控用户的操作对所述数据帧进行分割处理。
详细地,结合图3,在一种具体的应用示例中,若所述数据帧为游戏数据帧,步骤S120可以包括步骤S121和步骤S123,以完成对所述游戏数据帧的分割处理,具体内容如下所述。
步骤S121,响应直播管控用户的数据分割操作,生成数据分割指令。
在本实施例中,可以先响应直播管控用户(即所述直播服务器10的管控用户)的数据分割操作,生成数据分割指令。
步骤S123,基于所述数据分割指令将所述游戏数据帧分割为多帧游戏子数据。
在本实施例中,基于步骤S121生成所述数据分割指令之后,可以基于该数据分割指令对所述游戏数据帧进行分割处理,以得到多帧游戏子数据。
可选地,基于步骤S123将所述游戏数据帧分割为多帧游戏子数据的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,为了简化所述游戏数据帧的处理流程,保证进行游戏直播的实时性,在基于步骤S110获取到所述游戏数据帧且基于步骤S121生成所述数据分割指令之后,在执行步骤S123时,可以直接基于所述数据分割指令对所述游戏数据帧进行分割处理,从而得到多帧游戏子数据。
又例如,在另一种可以替代的示例中,考虑到视频的传输一般会占用较大的传输资源(带宽),且所述游戏数据帧中可能包括游戏视频帧,也可能未包括游戏视频帧。基于此,可以在对所述游戏数据帧进行分割处理之前,先判断该游戏数据帧是否包括游戏视频帧。
详细地,结合图4,在一种具体的应用示例中,步骤S123可以包括步骤S123a和步骤S123b,以完成对所述游戏数据帧的分割处理,具体内容如下所述。
步骤S123a,判断所述游戏数据帧是否包括游戏视频帧。
在本实施例中,在基于步骤S110获取到所述游戏数据帧且基于步骤S121a生成所述数据分割指令之后,可以先判断该游戏数据帧中是否包括有游戏视频帧。
其中,若所述游戏数据帧包括所述游戏视频帧,可以执行步骤S123。
步骤S123b,基于所述数据分割指令将该游戏视频帧分割为多帧游戏子视频帧,得到多帧游戏子数据。
在本实施例中,在基于步骤S123a确定所述游戏数据帧包括所述游戏视频帧之后,可以基于所述数据分割指令对该游戏视频帧进行分割处理,得到多帧游戏子视频帧。
其中,每帧所述游戏子数据包括一帧所述游戏子视频帧的数据。如此,通过得到所述多帧游戏子视频帧,可以得到多帧所述游戏子数据,即游戏子数据与游戏子视频帧之间,可以具有一一对应的关系。
如图5所示,可以将一帧所述游戏视频帧分割为4帧游戏子视频帧,即得到4帧游戏子数据,如图5所示的图像A、图像B、图像C和图像D。
其中,执行步骤S123a以判断所述游戏数据帧是否包括游戏视频帧的具体方式不受限制。
例如,在一种具体的应用示例中,若所述游戏数据帧包括游戏视频帧和游戏音频帧,在所述游戏服务器向所述游戏直播服务器10发送所述游戏数据帧时,需要通过流媒体协议信息将所述游戏视频帧和所述游戏音频帧进行封装。
如此,在执行步骤S123a时,需要先对所述游戏数据帧进行解协议和解封装,从而将所述游戏数据帧分离为游戏音频帧对应的压缩编码数据和游戏视频帧对应的压缩码编码数据。然后,再基于得到的压缩编码数据判断是否包括所述游戏视频帧。
并且,执行步骤S123b以基于所述数据分割指令对所述游戏视频帧进行分割处理的具体方式也不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,在执行步骤S123b时,可以先将所述游戏视频帧解析为RGB格式,然后,再对具有该RGB格式的游戏视频帧进行分割处理,得到多帧具有RGB格式的游戏子视频帧。
又例如,在另一种可以替代的示例,为了提高对所述游戏视频帧进行分割处理的效率,步骤S123b可以包括以下子步骤:
首先,可以对所述游戏视频帧进行解析处理,得到具有亮度-色彩-饱和度格式的游戏视频数据;
其次,可以基于所述数据分割指令对具有所述亮度-色彩-饱和度格式的游戏视频数据进行分割处理,得到多帧游戏子视频帧。
第一方面,针对上述两个子步骤中的第一个子步骤,“亮度-色彩-饱和度格式”的具体格式内容不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种具体的应用示例中,所述亮度-色彩-饱和度格式可以是指,YUV格式。并且,所述YUV格式可以包括,但不限于,YUV422格式和YUV420格式。
其中,所述YUV422格式可以是指,两个亮度数据共用一个色彩数据和一个饱和度数据。也就是说,在对所述游戏视频帧进行解析处理时,亮度数据为全采样,色彩数据和饱和度数据为二分之一采样。
并且,基于所述YUV422格式,在所述游戏视频数据中,依次包括每一个像素点的亮度数据、色彩数据和饱和度数据。也就是说,在该格式的游戏视频数据中,亮度数据、色彩数据和饱和度数据交替存在。
例如,在一种具体的应用示例中,若所述游戏视频数据包括3个像素点(如像素点A、像素点B、像素点C)的数据,如此,在该游戏视频数据中,可以依次包括,像素点A的亮度数据、像素点A的色彩数据、像素点A的饱和度数据、像素点B的亮度数据、像素点B的色彩数据、像素点B的饱和度数据、像素点C的亮度数据、像素点C的色彩数据、像素点C的饱和度数据。
所述YUV420格式可以是指,四个亮度数据共用一个色彩数据和一个饱和度数据。也就是说,在对所述游戏视频帧进行解析处理时,亮度数据为全采样,色彩数据和饱和度数据为四分之一采样。
并且,基于所述YUV420格式,在所述游戏视频数据中,依次包括所有像素点的亮度数据、所有像素点的色彩数据和所有像素点的饱和度数据。
例如,在一种具体的应用示例中,若所述游戏视频数据包括3个像素点(如像素点A、像素点B、像素点C)的数据,如此,在该游戏视频数据中,可以依次包括,像素点A的亮度数据、像素点B的亮度数据、像素点C的亮度数据、像素点A的色彩数据、像素点B的色彩数据、像素点C的色彩数据、像素点A的饱和度数据、像素点B的饱和度数据、像素点C的饱和度数据。
如此,若所述游戏视频帧的分辨率为m*n,如此,在所述YUV420格式中,亮度数据可以占用m*n字节,色彩数据可以占用m*n/4字节,饱和度数据可以占用m*n/4字节。也就是说,具有YUV420格式的游戏视频帧,若分辨率为m*n,则该游戏视频帧的大小为m*n*3/2字节。
基于此,结合图6,在解析得到的m*n*3/2字节的游戏视频数据中,前m*n字节的数据为所有像素点的亮度数据,从m*n字节到从m*n*5/4字节的数据为所有像素点的色彩数据,从m*n*5/4字节到m*n*3/2字节为所有像素点的饱和度数据。
第二方面,针对上述两个子步骤中的第二个子步骤,对游戏视频数据进行分割处理的具体方式也不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,针对所述YUV422格式的游戏视频数据,可以直接基于所述视频分割指令对该游戏视频数据进行分组,以得到多组游戏视频子数据,从而分别基于每一组游戏视频子数据形成相应的游戏子视频帧。
详细地,在一种具体的应用示例中,若所述游戏视频数据包括100个像素点的数据,如此,可以将该数据的前1/4部分数据作为第一组游戏视频子数据,将该数据的1/4到1/2部分数据作为第二组游戏视频子数据,将该数据的1/2到3/4部分数据作为第三组游戏视频子数据,将该数据的3/4以后的部分数据作为第四组游戏视频子数据,从而得到4组游戏视频子数据。
基于此,通过所述第一组游戏视频子数据可以形成第一帧游戏子视频帧,通过所述第二组游戏视频子数据可以形成第二帧游戏子视频帧,通过所述第三组游戏视频子数据可以形成第三帧游戏子视频帧,通过所述第四组游戏视频子数据可以形成第四帧游戏子视频帧。因此,可以将所述游戏视频数据分割形成,4帧游戏子视频帧。
又例如,在另一种可以替代的示例中,针对所述YUV420格式的游戏视频数据,也可以基于以下子步骤进行分割处理:
首先,可以基于所述数据分割指令确定进行分割处理得到的每一帧游戏子视频帧的尺寸信息,得到多个尺寸信息;
其次,可以针对每一个所述尺寸信息,基于该尺寸信息从所述所有像素点的亮度数据中获取至少一个目标像素点的亮度数据、从所述所有像素点的色彩数据中获取所述至少一个目标像素点的色彩数据、从所述所有像素点的饱和度数据中获取所述至少一个目标像素点的饱和度数据;
然后,可以针对每一个所述尺寸信息对应的所述至少一个目标像素点,基于该至少一个目标像素点的亮度数据、色彩数据和所述饱和度数据,形成具有亮度-色彩-饱和度格式的游戏子视频帧,得到多帧游戏子视频帧。
其中,对于所述尺寸信息需要说明的是,该尺寸信息的具体内容不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,所述尺寸信息可以仅包括每一帧所述游戏子视频帧的长度信息。也就是说,可以仅在所述游戏视频帧的长度方向上对该游戏视频帧进行分割处理,使得得到的每一帧游戏子视频帧与所述游戏视频帧的宽度相同,且得到的多帧游戏子视频帧的长度之和与所述游戏视频帧的长度相同。
又例如,在另一种可以替代的示例中,所述尺寸信息也可以仅包括每一帧所述游戏子视频帧的宽度信息。也就是说,可以仅在所述游戏视频帧的宽度方向上对该游戏视频帧进行分割处理,使得得到的每一帧游戏子视频帧与所述游戏视频帧的长度相同,且得到的多帧游戏子视频帧的宽度之和与所述游戏视频帧的宽度相同。
再例如,在另一种可以替代的示例中,所述尺寸信息还可以包括每一帧游戏子视频帧的长度信息和宽度信息。也就是说,可以在所述游戏视频帧的长度方向和宽度方向都对该游戏视频帧进行分割处理,使得得到的多帧游戏子视频帧的长度之和与所述游戏视频帧的长度相同,且得到的多帧游戏子视频帧的宽度之和与所述游戏视频帧的宽度相同。
详细地,在一种具体的应用示例中,若所述游戏视频帧的分辨率为m*n,需要以像素点(x,y)为左上角点,分割处理得到一个长度为w、宽度为h的游戏子视频。
首先,可以从所述所有像素点的亮度数据中获取前述的游戏子视频包括的多个目标像素点的亮度数据,例如,在图6所示的示例的基础上,对于第i行像素点的亮度数据的起始偏移量为i*m+x,对于第i+1行像素点的亮度数据的起始偏移量为(i+1)*m+x。其中,由于亮度数据为全量采样,则每行截取长度为w,总共待截取高为h,得到的亮度数据大小为w*h字节。
基于此,可以得到如图7所示的一个亮度数据集合,该亮度数据集合包括前述的游戏子视频帧具有的所有像素点的亮度数据。
其次,可以从所述所有像素点的色彩数据中获取前述的游戏子视频包括的多个目标像素点的色彩数据,例如,在图6所示的示例的基础上,由于在色彩数据前面还占用了m*n字节的亮度数据,因此,色彩数据的总体数据偏移为m*n字节。并且,由于色彩数据为1/4采样,使得第i行像素点的起始偏移量为(m*n)+(i*m/4+x/2)。其中,每行截取长度为w/2,总共待截取高为h/2,使得得到的色彩数据大小为w*h/4字节。
基于此,可以得到如图8所示的一个色彩数据集合,该色彩数据集合包括的前述的游戏子视频具有的所有像素点的亮度数据。
然后,可以从所述所有像素点的饱和度数据中获取前述的游戏子视频包括的多个目标像素点的饱和度数据,例如,在图6所示的示例的基础上,由于在饱和度数据前面还占用了m*n字节的亮度数据和占用了m*n/4字节的色彩数据,因此,饱和度数据的总体数据偏移为(m*n)*5/4字节。并且,由于饱和度数据为1/4采样,使得第i行像素点的起始偏移量为(m*n)*5/4+(i*m/4+x/2)。其中,每行截取长度为w/2,总共待截取高为h/2,使得得到的饱和度数据大小为w*h/4字节。
基于此,可以得到如图9所示的一个饱和度数据集合,该饱和度数据集合包括的前述的游戏子视频具有的所有像素点的饱和度数据。
可以理解的是,在上述的示例中,每一帧游戏子视频帧的长度信息和宽度信息,可以相同,也可以不同,可以基于实际应用需求进行设置。
例如,在一种可以替代的示例中,为了提高执行所述数据处理方法的效率,以保证对所述目标游戏进行实时的直播,每一帧游戏子视频帧的长度信息可以相同,且每一帧游戏子视频帧的宽度信息也可以相同。如此,可以使得得到的每一帧游戏子视频的长度和宽度都相同。
又例如,在另一种可以替代的示例中,为了充分满足直播观众的需求和带宽资源的节约,还可以针对不同的游戏子视频帧设置不同的长度信息和/或宽度信息,使得得到的不同游戏子视频帧之间可以不同。
详细地,在一种具体的应用示例中,结合图10,可以基于一些历史数据,确定直播观众的关注点,如大多数直播观众都对所述目标游戏中A区域感兴趣,且只有少数人对所述目标游戏中的B区域感兴趣。如此,在进行分割处理时,可以将所述目标游戏中的A区域分割为较多数量的游戏子视频帧(如图10中的4帧),可以将所述目标游戏中的B区域分割为较少数量的游戏子视频帧(如图10中的2帧)。
进一步地,在上述示例的基础上,如基于步骤S123a判定所述游戏数据帧在包括所述游戏视频帧的基础上,还包括游戏音频帧,对该游戏音频帧的处理方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,若在对所述目标游戏进行直播时,不需要进行声音的直播,可以选择直接对所述游戏数据帧包括的游戏音频帧进行删除处理,仅留下所述游戏视频帧。
又例如,在另一种可以替代的示例中,为了进一步地改善带宽资源浪费的问题,也可以对所述游戏数据帧中的游戏音频帧进行分割处理,以得到多个游戏子音频帧。
再例如,在另一种可以替代的示例中,为了降低所述直播服务器10的数据处理量,以保证该直播服务器10的有效运行,步骤S123a还可以包括以下子步骤,以对所述游戏音频帧进行处理:
若所述游戏数据帧还包括游戏音频帧,可以先对该游戏数据帧进行数据提取处理,得到该游戏音频帧;如此,在获取到所述直播终端设备发送的数据请求信息时,可以将所述游戏音频帧发送给所述直播终端设备。
也就是说,在将所述游戏视频帧和所述游戏音频帧分离之后,可以将该游戏音频帧直接发送给所述直播终端设备,而不用先进行分割处理、再发送给所述直播终端设备。
对于步骤S130需要说明的是,执行步骤S130以确定所述目标子数据的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,可以基于所述直播终端设备的数据请求信息,在所述多帧子数据中确定一帧子数据,并将该帧子数据作为所述目标子数据。
又例如,在另一种可以替代的示例中,也可以基于所述直播终端设备的数据请求信息,在所述多帧子数据中确定多帧子数据(如两帧、三帧等),并将该多帧子数据作为所述目标子数据。
并且,执行步骤S130以将所述目标子数据发送给所述直播终端设备的具体方式也不受限制,可以根据实际应用需求进行选择。
例如,在一种可以替代的示例中,在确定所述目标子数据之后,可以直接将该目标子数据发送给所述直播终端设备,以保证直播的画面清晰度。
又例如,在另一种可以替代的示例中,在确定所述目标子数据之后,也可以直接对该目标子数据进行压缩编码处理,并将压缩编码处理之后的目标子数据发送给所述直播终端设备,以进一步降低数据的传输量,从而避免传输资源浪费的问题。
再例如,再另一种可以替代的示例中,考虑到不同的直播终端设备具有不同需求,且相同的直播终端设备在不同的时间也具有不同的需求。因此,为了充分保证直播的画质和避免传输资源浪费的问题,结合图11,步骤S130可以包括步骤S131、步骤S133和步骤S135,具体内容如下所述。
步骤S131,判断是否需要对所述目标子数据进行压缩编码处理。
在本实施例中,在确定所述目标子数据之后,可以先判断是否需要对该目标子数据进行压缩编码处理。
其中,若判定需要对所述目标子数据进行压缩编码处理,可以执行步骤S133;若判定不需要对所述目标子数据进行压缩编码处理,可以执行步骤S135。
步骤S133,将所述目标子数据进行所述压缩编码处理之后,发送给所述直播终端设备。
在本实施例中,在基于步骤S131确定需要对所述目标子数据进行压缩编码处理时,可以先将该目标子数据进行压缩编码处理(如通过编码器进行处理),然后,再将压缩编码后的目标子数据发送给所述直播终端设备。
步骤S135,基于目标网络将所述目标子数据发送给所述直播终端设备。
在本实施例中,在基于步骤S131确定不需要对所述目标子数据进行压缩编码处理时,可以直接基于目标网络将所述目标子数据发送给所述直播终端设备。
其中,所述目标网络可以是指,满足大量数据传输的网络。如此,可以保证直接将所述目标子数据发送给所述直播终端设备时,具有较高的可靠性和较好的实时性。
并且,在执行步骤S131进行判断时,所述直播服务器10与所述直播终端设备之间是否具备所述目标网络,可以作为一种判断依据。
结合图12,本申请实施例还提供一种可应用于上述直播服务器10的数据处理装置100。其中,所述直播服务器10通信连接有直播终端设备,所述数据处理装置100可以包括数据获取模块110、数据分割模块120和数据发送模块130。
所述数据获取模块110,用于获取待处理的数据帧。在本实施例中,所述数据获取模块110可用于执行图2所示的步骤S110,关于所述数据获取模块110的相关内容可以参照前文对步骤S110的描述。
所述数据分割模块120,用于对所述数据帧进行分割处理得到多帧子数据。在本实施例中,所述数据分割模块120可用于执行图2所示的步骤S120,关于所述数据分割模块120的相关内容可以参照前文对步骤S120的描述。
所述数据发送模块130,用于在所述多帧子数据中,基于所述直播终端设备的数据请求信息确定目标子数据,并将该目标子数据发送给该直播终端设备。在本实施例中,所述数据发送模块130可用于执行图2所示的步骤S130,关于所述数据发送模块130的相关内容可以参照前文对步骤S130的描述。
在本申请实施例中,对应于上述的数据处理方法,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,该计算机程序运行时执行上述数据处理方法的各个步骤。
其中,前述计算机程序运行时执行的各步骤,在此不再一一赘述,可参考前文对所述数据处理方法的解释说明。
综上所述,本申请提供的数据处理方法和装置、直播服务器及存储介质,通过将获取的数据帧分割为多帧子数据,并基于直播终端设备的数据请求信息将多帧子数据中的目标子数据发送给该直播终端设备,以使该直播终端设备可以基于该目标子数据进行显示,从而实现基于该直播终端设备对应的直播观众的需求进行直播的目标。如此,由于仅需要将多帧子数据中的目标子数据发送给直播终端设备,使得该直播终端设备的直播内容既能满足直播观众的需求,又不会因为采用现有的直播技术以将数据帧(即全部的子数据)发送给直播终端设备而导致数据的传输量较大,从而导致数据的传输资源浪费的问题,避免出现大量的带宽冗余的情形,可以降低带宽成本,因而,具有较高的实用价值。
在本申请实施例所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种数据处理方法,其特征在于,应用于直播服务器,该直播服务器通信连接有直播终端设备,该方法包括:
获取待处理的数据帧;
对所述数据帧进行分割处理得到多帧子数据;
在所述多帧子数据中,基于所述直播终端设备的数据请求信息确定目标子数据,并将该目标子数据发送给该直播终端设备。
2.根据权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述数据帧为游戏数据帧,所述对所述数据帧进行分割处理得到多帧子数据的步骤,包括:
响应直播管控用户的数据分割操作,生成数据分割指令;
基于所述数据分割指令将所述游戏数据帧分割为多帧游戏子数据。
3.根据权利要求2所述的数据处理方法,其特征在于,所述基于所述数据分割指令将所述游戏数据帧分割为多帧游戏子数据的步骤,包括:
判断所述游戏数据帧是否包括游戏视频帧;
若所述游戏数据帧包括所述游戏视频帧,则基于所述数据分割指令将该游戏视频帧分割为多帧游戏子视频帧,得到多帧游戏子数据;
其中,每帧所述游戏子数据包括一帧所述游戏子视频帧的数据。
4.根据权利要求3所述的数据处理方法,其特征在于,所述基于所述数据分割指令将所述游戏视频帧分割为多帧游戏子视频帧的步骤,包括:
对所述游戏视频帧进行解析处理,得到具有亮度-色彩-饱和度格式的游戏视频数据,其中,在该游戏视频数据中依次包括所有像素点的亮度数据、所有像素点的色彩数据和所有像素点的饱和度数据;
基于所述数据分割指令对具有所述亮度-色彩-饱和度格式的游戏视频数据进行分割处理,得到多帧游戏子视频帧。
5.根据权利要求4所述的数据处理方法,其特征在于,所述基于所述数据分割指令对具有所述亮度-色彩-饱和度格式的游戏视频数据进行分割处理,得到多帧游戏子视频帧的步骤,包括:
基于所述数据分割指令确定进行分割处理得到的每一帧游戏子视频帧的尺寸信息,得到多个尺寸信息;
针对每一个所述尺寸信息,基于该尺寸信息从所述所有像素点的亮度数据中获取至少一个目标像素点的亮度数据、从所述所有像素点的色彩数据中获取所述至少一个目标像素点的色彩数据、从所述所有像素点的饱和度数据中获取所述至少一个目标像素点的饱和度数据;
针对每一个所述尺寸信息对应的所述至少一个目标像素点,基于该至少一个目标像素点的亮度数据、色彩数据和所述饱和度数据,形成具有亮度-色彩-饱和度格式的游戏子视频帧,得到多帧游戏子视频帧。
6.根据权利要求3所述的数据处理方法,其特征在于,所述基于所述数据分割指令将所述游戏数据帧分割为多帧游戏子数据的步骤,还包括:
若所述游戏数据帧还包括游戏音频帧,则对该游戏数据帧进行数据提取处理,得到该游戏音频帧;
其中,在获取到所述直播终端设备发送的数据请求信息时,将所述游戏音频帧发送给所述直播终端设备。
7.根据权利要求1-6任意一项所述的数据处理方法,其特征在于,所述将该目标子数据发送给该直播终端设备的步骤,包括:
判断是否需要对所述目标子数据进行压缩编码处理;
若需要对所述目标子数据进行压缩编码处理,则将该目标子数据进行所述压缩编码处理之后,发送给所述直播终端设备;
若不需要对所述目标子数据进行压缩编码处理,则基于目标网络将该目标子数据发送给所述直播终端设备。
8.一种数据处理装置,其特征在于,应用于直播服务器,该直播服务器通信连接有直播终端设备,该装置包括:
数据获取模块,用于获取待处理的数据帧;
数据分割模块,用于对所述数据帧进行分割处理得到多帧子数据;
数据发送模块,用于在所述多帧子数据中,基于所述直播终端设备的数据请求信息确定目标子数据,并将该目标子数据发送给该直播终端设备。
9.一种直播服务器,其特征在于,包括:
存储器,用于存储计算机程序;
与所述存储器连接的处理器,用于执行所述计算机程序,以实现权利要求1-7任意一项所述的数据处理方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被执行时实现权利要求1-7任意一项所述的数据处理方法。
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