CN111273968A - 一种对象调用方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种对象调用方法、装置、设备及介质,所述方法包括:当对象创建操作被触发时,向对象池发送对象申请请求,以使所述对象池根据目标场景被触发时创建的对象返回与所述对象申请请求对应的目标对象;接收对象池返回的所述目标对象,根据预先设置的调用逻辑执行对所述目标对象的调用操作。本发明实施例所提供的对象调用方法避免了同时申请大量内存导致的游戏卡顿,且通过对象池统一同时分配的内存处在统一区段,使得获取目标对象时索引的速度更快,命中率更高,提高了对象调用速度,进而提高了游戏响应速度。
Description
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种对象调用方法、装置、设备及介质。
背景技术
现有动作游戏项目中,在使用Unity游戏引擎的情况下,当需要使用新的数据类的实例的时候,一般需要直接调用C++的构造方法(new方法)来创建新的实例,等到该对象的生命周期结束的时候,C++的垃圾回收机制会对该对象进行垃圾回收,回收该对象所占用的内存。但是,上述方法中,新的对象时候内存的申请可能随时发生,而每次内存申请都需要消耗一定的时间,可能会在大量申请内存的时候发生卡顿现象,这种卡顿如果发生在游戏关卡运行中影响玩家的游戏体验。
发明内容
本发明实施例提供了一种对象调用方法、装置、设备及介质,以实现提高对象调用时游戏的运行速度,提高用户体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种对象调用方法,包括:
当对象创建操作被触发时,向对象池发送对象申请请求,以使所述对象池根据目标场景被触发时创建的对象返回与所述对象申请请求对应的目标对象;
接收对象池返回的所述目标对象,根据预先设置的调用逻辑执行对所述目标对象的调用操作。
第二方面,本发明实施例还提供了一种对象调用装置,包括:
对象申请发送模块,用于当对象创建操作被触发时,向对象池发送对象申请请求,以使所述对象池根据目标场景被触发时创建的对象返回与所述对象申请请求对应的目标对象;
目标对象调用模块,用于接收对象池返回的所述目标对象,根据预先设置的调用逻辑执行对所述目标对象的调用操作。
第三方面,本发明实施例还提供了一种计算机设备,所述设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明任意实施例所提供的对象调用方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的对象调用方法。
本发明实施例通过当对象创建操作被触发时,向对象池发送对象申请请求,以使所述对象池根据目标场景被触发时创建的对象返回与所述对象申请请求对应的目标对象;接收对象池返回的所述目标对象,根据预先设置的调用逻辑执行对所述目标对象的调用操作,避免了同时申请大量内存导致的游戏卡顿,且通过对象池统一同时分配的内存处在统一区段,使得获取目标对象时索引的速度更快,命中率更高,提高了对象调用速度,进而提高了游戏响应速度。
附图说明
图1是本发明实施例一所提供的一种对象调用方法的流程图;
图2是本发明实施例二所提供的一种对象调用方法的流程图;
图3是本发明实施例三所提供的一种对象调用装置的结构示意图;
图4是本发明实施例四所提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1是本发明实施例一所提供的一种对象调用方法的流程图。本实施例可适用于在游戏运行过程中,进行对象调用时的情形,尤其适用于在游戏关卡中,进行对象调用时的情形。该方法可以由对象调用装置执行,该对象调用装置可以采用软件和/或硬件的方式实现,例如,该对象调用装置可配置于计算机设备(如移动终端)中。如图1所示,所述方法包括:
S110、当对象创建操作被触发时,向对象池发送对象申请请求,以使所述对象池根据目标场景被触发时创建的对象返回与所述对象申请请求对应的目标对象。
在本实施例中,对象(Object)指的是面向对象程序设计中用来描述客观事物的程序单位。现有技术中,对象池(ObjectPool)的工作原理是:对象池可以充当保存对象的“容器”,将用过的对象保存起来,等下一次需要这种对象时,再拿出来重复使用。当一个线程需要一个对象的时候,它需要从对象池中借出一个对象,当使用完毕后需要将该对象还回对象池。本实施例通过对象池能够保存对象的属性,在目标场景被触发时预先在对象池中创建待使用的对象,避免了游戏过程中大量创建对象申请内存时造成的游戏卡顿现象。
可选的,可以定义一个泛型类ClassObjPool<T>作为对象池,每次创建和销毁实例对象的时候都统一向该对象池申请或者释放内存,其次定义一个数据类基类PooledClassObject,以实现统一的创建和销毁的虚方法,方便之后其他继承于该基类的子类能够基于定语的数据类基类定制自己的重写方法。其中,基类是指在面向对象设计中,被定义为包含所有实体共性的class类型。重写是子类对父类的允许访问的方法的实现过程进行重新编写,返回值和形参都不能改变。即外壳不变,核心重写。
具体的,当调用者需要调用新的对象时,对象创建操作被触发,调用者向对象池发送对象申请请求,对象池根据接收到对象申请请求后,判断对象池内是否存在空闲的对象,当对象池内存在空闲的对象时,选取一空闲对象作为目标对象,当对象池内不存在空闲对象时,则创建一个新的对象作为目标对象;当目标对象确定后,对象池调用该目标对象的OnUse方法进行统一的数据初始化,然后将初始化后的目标对象返回至调用者。可选的,当对象池内存在空闲的对象时,可以根据对象的存储位置,将与已用对象相邻的空闲对象作为目标对象。其中,OnUse方法可以为预先编写的对象的数据初始化逻辑。
可选的,对象池可以根据对象的状态判断对象池内是否存在空闲的对象。示例性的,当对象池创建对象后,默认将其状态设置为可用状态,当对象池将某一对象分配至调用者后,将该对象设置为不可用状态。
在本发明的一种实施方式中,在向对象池发送对象申请请求之前,还包括:当检测到目标场景被触发时,根据所述目标场景的场景标识生成对象创建请求,并根据所述对象创建请求在对象池中创建预设数量的与所述对象创建请求对应的类的对象。
可选的,在目标场景被触发时,在对象池中预先创建多个常用的类的对象。其中,目标场景被触发可以为游戏关卡进入时。当进入游戏关卡时,根据游戏关卡的关卡标识生成对象创建请求,根据生成的对象创建请求在对象池中创建常用类的对象,并将创建的各对象的状态默认设置为可用状态。在进入游戏关卡时在对象池中预先创建对象,使得游戏的内存分配聚焦在游戏关卡开始,避免了游戏关卡过程中的卡顿,提高了用户的游戏体验,且通过对象池统一同时分配的内存处在统一区段,使得进行索引的速度更快,cache命中率更高。
在本发明的一种实施方式中,所述根据所述目标场景的场景标识生成对象创建请求,包括:根据所述场景标识确定待创建对象标识以及所述待创建对象标识的数量;根据所述待创建对象标识以及所述待创建对象标识的数量生成所述对象创建请求。具体的,可以预先配置关卡标识与该关卡标识对应的常用类以及对象创建数量的对应关系。当进入游戏关卡时,根据游戏关卡的关卡标识确定该游戏关卡的常用类以及常用类中对象的创建数量,根据该游戏关卡的常用类以及常用类中对象的创建数量生成对象创建请求,根据生成的对象创建请求在对象池中创建相应数量的常用类的对象。
S120、接收对象池返回的所述目标对象,根据预先设置的调用逻辑执行对所述目标对象的调用操作。
在本实施例中,调用者接收到对象池返回的目标对象后,即可根据预先设置的调用逻辑对目标对象进行调用,以完成调用操作。
在本发明的一种实施方式中,在根据预先设置的调用逻辑执行对所述目标对象的调用操作之前,还包括:调用与所述目标对象对应的目标初始化方法,对所述目标对象进行数据初始化。可选的,还可以在调用端设置对象的初始化方法,调用者在接收到对象池返回的目标对象后,确定预先设置的与目标对象对应的目标初始化方法,使用目标初始化方法对目标对象进行数据初始化,然后根据预先设置的调用逻辑对初始化后的目标对象进行调用。调用者接收到目标对象后对目标对象进行目标初始化,能够使目标对象的参数适应当前的调用操作。
本发明实施例通过当对象创建操作被触发时,向对象池发送对象申请请求,以使所述对象池根据目标场景被触发时创建的对象返回与所述对象申请请求对应的目标对象;接收对象池返回的所述目标对象,根据预先设置的调用逻辑执行对所述目标对象的调用操作,避免了同时申请大量内存导致的游戏卡顿,且通过对象池统一同时分配的内存处在统一区段,使得获取目标对象时索引的速度更快,命中率更高,提高了对象调用速度,进而提高了游戏响应速度。
在上述方案的基础上,在根据预先设置的调用逻辑执行对所述目标对象的调用操作之后,还包括:当所述目标对象的调用操作执行完成后,调用所述目标对象对应的对象回收方法,以使对象池将所述目标对象标记为可用对象,并对所述目标对象进行数据回收。
在本实施例中,当目标对象的调用逻辑执行完毕后,调用者不再需要该目标对象,则可自行调用目标对象的对象回收方法,以使对象池对目标对象进行回收,将其状态设置为可用状态,并对目标对象进行统一的数据清除和回收,以使对象池再次接收到该对象的对象申请请求时,可以将可用状态的该对象作为此次对象申请请求的目标对象返回。示例性的,当调用者不再需要该对象后,自行调用该对象的Release方法,由对象池对该对象进行回收。在回收结束后,调用该对象的OnRelease方法进行统一的数据清除和回收。其中,OnRelease方法可以为预先编写的进行统一的数据清除回收逻辑。当目标对象的执行逻辑执行完成后,调用对象回收方法以使对象池对目标对象进行回收能够使对象池中的对象能够被重复使用,提高了内存的使用率。
实施例二
图2是本发明实施例二所提供的一种对象调用方法的流程图。本实施例在上述实施例的基础上,增加了垃圾回收的操作,如图2所示,所述方法包括:
210、当对象创建操作被触发时,向对象池发送对象申请请求,以使所述对象池根据目标场景被触发时创建的对象返回与所述对象申请请求对应的目标对象。
S220、接收对象池返回的所述目标对象,根据预先设置的调用逻辑执行对所述目标对象的调用操作。
S230、当检测到所述目标场景结束时,调用对象池清理方法,以对目标对象池进行清理。
S240、调用垃圾回收方法,对执行所述目标场景对应的操作所使用的内存进行垃圾回收。
在本实施例中,增加了垃圾回收的操作。可选的,当目标场景结束时,调用对象池清理方法,对目标对象池进行清理,在目标对象池清理完成后,调用垃圾回收方法,执行最终的垃圾回收。其中,垃圾回收为一个跟踪过程,传递性地跟踪指向当前使用的对象的所有指针,以便找到可以引用的所有对象,然后重新使用在此跟踪过程中未找到的任何堆内存。公共语言运行库垃圾回收器还压缩使用中的内存,以缩小堆所需要的工作空间。
可选的,目标场景结束可以为游戏关卡结束。示例性的,在该游戏关卡结束时候,调用对象池的Clear方法,对需要进行清除的对象池进行清理。在清理之后,进一步调用GC.Collect进行最终的垃圾回收。
本发明实施例在上述实施例的基础上,增加了垃圾回收的操作,通过当检测到所述目标场景结束时,调用对象池清理方法,以对目标对象池进行清理,然后调用垃圾回收方法,对执行所述目标场景对应的操作所使用的内存进行垃圾回收,通过在目标场景结束时进行垃圾回收,将生命周期的对象的内存被回收时机控制在目标场景结束时,避免了目标场景执行过程中大量内存回收可能会导致的游戏卡顿,提高了目标场景执行过程中游戏的运行速度,提高了用户体验。
实施例三
图3是本发明实施例三所提供的一种对象调用装置的结构示意图。该对象调用装置可以采用软件和/或硬件的方式实现,例如该对象调用装置可以配置于计算机设备中。如图3所示,所述装置包括对象申请发送模块310和目标对象调用模块320,其中:
对象申请发送模块310,用于当对象创建操作被触发时,向对象池发送对象申请请求,以使所述对象池根据目标场景被触发时创建的对象返回与所述对象申请请求对应的目标对象;
目标对象调用模块320,用于接收对象池返回的所述目标对象,根据预先设置的调用逻辑执行对所述目标对象的调用操作。
本发明实施例通过对象申请发送模块当对象创建操作被触发时,向对象池发送对象申请请求,以使所述对象池根据目标场景被触发时创建的对象返回与所述对象申请请求对应的目标对象;目标对象调用模块接收对象池返回的所述目标对象,根据预先设置的调用逻辑执行对所述目标对象的调用操作,避免了同时申请大量内存导致的游戏卡顿,且通过对象池统一同时分配的内存处在统一区段,使得获取目标对象时索引的速度更快,命中率更高,提高了对象调用速度,进而提高了游戏响应速度。
可选的,在上述方案的基础上,所述装置还包括对象创建模块,用于:
当检测到目标场景被触发时,根据所述目标场景的场景标识生成对象创建请求,并根据所述对象创建请求在对象池中创建预设数量的与所述对象创建请求对应的类的对象。
可选的,在上述方案的基础上,所述对象申请发送模块310具体用于:
根据所述场景标识确定待创建对象标识以及所述待创建对象标识的数量;
根据所述待创建对象标识以及所述待创建对象标识的数量生成所述对象创建请求。
可选的,在上述方案的基础上,所述装置还包括对象初始化模块,用于:
在根据预先设置的调用逻辑执行对所述目标对象的调用操作之前,调用与所述目标对象对应的目标初始化方法,对所述目标对象进行数据初始化。
可选的,在上述方案的基础上,所述装置还包括对象回收模块,用于:
在根据预先设置的调用逻辑执行对所述目标对象的调用操作之后,当所述目标对象的调用操作执行完成后,调用所述目标对象对应的对象回收方法,以使对象池将所述目标对象标记为可用对象,并对所述目标对象进行数据回收。
可选的,在上述方案的基础上,所述装置还包括对象池清理模块,用于:
当检测到所述目标场景结束时,调用对象池清理方法,以对目标对象池进行清理。
可选的,在上述方案的基础上,所述装置还包括垃圾回收模块,用于:
在调用对象池清理方法,以对目标对象池进行清理之后,调用垃圾回收方法,对执行所述目标场景对应的操作所使用的内存进行垃圾回收。
本发明实施例所提供的对象调用装置可执行任意实施例所提供的对象调用方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例四
图4是本发明实施例四所提供的一种计算机设备的结构示意图。图4示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性计算机设备412的框图。图4显示的计算机设备412仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图4所示,计算机设备412以通用计算设备的形式表现。计算机设备412的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器416,系统存储器428,连接不同系统组件(包括系统存储器428和处理器416)的总线418。
总线418表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器416或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
计算机设备412典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被计算机设备412访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
系统存储器428可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)430和/或高速缓存存储器432。计算机设备412可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储装置434可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图4未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图4中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线418相连。存储器428可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块442的程序/实用工具440,可以存储在例如存储器428中,这样的程序模块442包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块442通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
计算机设备412也可以与一个或多个外部设备414(例如键盘、指向设备、显示器424等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该计算机设备412交互的设备通信,和/或与使得该计算机设备412能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口422进行。并且,计算机设备412还可以通过网络适配器420与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器420通过总线418与计算机设备412的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合计算机设备412使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理器416通过运行存储在系统存储器428中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的对象调用方法,该方法包括:
当对象创建操作被触发时,向对象池发送对象申请请求,以使所述对象池根据目标场景被触发时创建的对象返回与所述对象申请请求对应的目标对象;
接收对象池返回的所述目标对象,根据预先设置的调用逻辑执行对所述目标对象的调用操作。
当然,本领域技术人员可以理解,处理器还可以实现本发明任意实施例所提供的对象调用方法的技术方案。
实施例五
本发明实施例五还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明实施例所提供的对象调用方法,该方法包括:
当对象创建操作被触发时,向对象池发送对象申请请求,以使所述对象池根据目标场景被触发时创建的对象返回与所述对象申请请求对应的目标对象;
接收对象池返回的所述目标对象,根据预先设置的调用逻辑执行对所述目标对象的调用操作。
当然,本发明实施例所提供的一种计算机可读存储介质,其上存储的计算机程序不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的对象调用方法中的相关操作。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (10)
1.一种对象调用方法,其特征在于,包括:
当对象创建操作被触发时,向对象池发送对象申请请求,以使所述对象池根据目标场景被触发时创建的对象返回与所述对象申请请求对应的目标对象;
接收对象池返回的所述目标对象,根据预先设置的调用逻辑执行对所述目标对象的调用操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在向对象池发送对象申请请求之前,还包括:
当检测到目标场景被触发时,根据所述目标场景的场景标识生成对象创建请求,并根据所述对象创建请求在对象池中创建预设数量的与所述对象创建请求对应的类的对象。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标场景的场景标识生成对象创建请求,包括:
根据所述场景标识确定待创建对象标识以及所述待创建对象标识的数量;
根据所述待创建对象标识以及所述待创建对象标识的数量生成所述对象创建请求。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据预先设置的调用逻辑执行对所述目标对象的调用操作之前,还包括:
调用与所述目标对象对应的目标初始化方法,对所述目标对象进行数据初始化。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据预先设置的调用逻辑执行对所述目标对象的调用操作之后,还包括:
当所述目标对象的调用操作执行完成后,调用所述目标对象对应的对象回收方法,以使对象池将所述目标对象标记为可用对象,并对所述目标对象进行数据回收。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括:
当检测到所述目标场景结束时,调用对象池清理方法,以对目标对象池进行清理。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在调用对象池清理方法,以对目标对象池进行清理之后,还包括:
调用垃圾回收方法,对执行所述目标场景对应的操作所使用的内存进行垃圾回收。
8.一种对象调用装置,其特征在于,包括:
对象申请发送模块,用于当对象创建操作被触发时,向对象池发送对象申请请求,以使所述对象池根据目标场景被触发时创建的对象返回与所述对象申请请求对应的目标对象;
目标对象调用模块,用于接收对象池返回的所述目标对象,根据预先设置的调用逻辑执行对所述目标对象的调用操作。
9.一种计算机设备,其特征在于,所述设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-7中任一所述的对象调用方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一所述的对象调用方法。
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